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ショコラ 〜maid cafe "curio"〜 登場人物 コメント 2003年4月4日に戯画から発売された恋愛アドベンチャーゲーム。 PC版は18禁だが、アルケミストより2003年12月25日にドリームキャスト版、2005年6月30日にプレイステーション2版がそれぞれ発売された。 登場人物 ドンファン:結城 大介 外見から。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 ドレディア:真名井美里 お嬢様育ちなので ラティアス:結城すず ポットデスはソードシールド発売後 アママイコ:大村翠 チェリム:桜井真子 名前から ランクルス:秋島香奈子 かしこさのコンテストのマスターランクで優勝するのが良い キルリア:チロル -- (ユリス) 2019-11-16 18 23 22
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召喚、憑依系について この異能は少々特殊な異能で、自身の精神を召喚獣として形成し それを外に呼び出すことでパートナーとして戦う。 パートナーに指示を出しつつ戦うタイプが召喚系であり、 パートナーに憑依してもらうことで特殊な力を持った武具として 使用するのが憑依型である。 召喚系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:召喚系 ブラッシュアップ: [名前:] [攻撃手段:] [技能ポイント:150] [基礎ステータス][ステータスP:90] STR AGI VIT CON SIZ: INT MND HP VIT+CON MP INT+MND DB 表を参照 召喚獣の攻撃 1. 2. 3. 技: 「1」 必殺技: 」 憑依系の基礎テンプレート 「異能名: 種類:憑依系 フレーバースキル: [名前:] [変化装備:][ランク:] 「召喚獣の名前: 武器の名前: [上昇する能力][ポイント:30] STR: AGI HP: 装甲: 固有能力:」 技: 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ダメージと効果: 説明:」 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類は憑依系か召喚系のどちらかのテンプレを選択しよう。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 例えばRの最初に憑依を行える、などである。 これは自由に書き込み、KPに確認してもらいダメな場合は書き直そう。 ブラッシュアップについて ブラッシュアップは召喚獣を強化したり、回復したりさせる能力である。 例えば憑依系なら一時的に相手にやけどを与えたり、攻撃力が上昇したり 召喚系ならば召喚獣の強化や回復といった効果である。 召喚獣について 召喚獣は異能使用時に召喚するもので、主に「攻撃手段」「ステータス」 によって構成されている。 「ステータス」はSTRなどの基礎ステータスのことを指し、「ステータスP」をこれらに自由に割り振って作り出す。 「攻撃手段」は召喚獣の攻撃、の部分の数分書き出し、それに技能ポイントを割り振って作る。 憑依系の武具について 使用者に憑依し、武器として使用できるようになるものを武具という。 武具には「上昇する能力」と「ポイント」があり、STR、AGI、HPなどと書かれた部分にポイントを割りふる。 習得ポイントを5消費することで3点分のポイントを追加できるが最大で9ポイントまでしか追加できない。 固有能力について 固有能力はその武具が持つ能力であり、装備している間は使用者にその恩恵を与えてくれる。 技と同じように効果から選んでもいいし、自由に記入してKPから許可をもらうのもいいだろう。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は召喚獣の通常攻撃も含めて基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類(召喚系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 自発 召喚獣が召喚獣の出番で行う攻撃、探索者の出番には使えない 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる 種類(憑依系) 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 強化 自分の肉体を強化したり変化したりする技、探索権を消費して使用することができる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する ランクとダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果であり、下記から選ぶことができる。 憑依系の場合はここで選んだランクによってその武器の基本的な攻撃力が決まる。 「召喚獣用」 ランク ダメージ 説明 A 3D10 高いダメージ、エネルギーが安定していないが最大火力は凄まじい B+ 3D6+1D4 かなり高いダメージ、エネルギーが安定している B 3D6 それなりに高い威力のダメージ、エネルギーが制御できている C+ 1D10+1D6 それなりに高威力なダメージ、少々不安定だが信頼できる火力 C 2D6 異能の中では普通程度のダメージ、エネルギーが制御できている D+ 1D6+1D4 異能の中では普通程度のダメージ、安定した火力を出せる D 1D6 異能の中では小さ目のダメージ、これでも一般人の手足を消し飛ばすくらいのダメージはある 「憑依系用」 ランク 基本攻撃力 上昇する値 持続時間 A+ 4D6+1D4+DB or 4D6+1D4+3 +15 2R A 4D6+DB or 4D6+3 +14 3R B+ 3D6+1D4+DB or 3D6+1D4+3 +12 1D4 B 3D6+DB or 3D6+3 +11 1D4+1 C+ 2D6+1D4+DB or 2D6+1D4+3 +9 1D4+3 C 2D6+DB or 2D6+3 +8 1D6+1 D+ 1D6+1D4+DB or 1D6+1D4+3 +6 1D6+3 D 1D6+DB or 1D6+3 +5 1D10+1 E+ 1D4+DB or 1D4+2 +4 1D10+3 効果には発動系、干渉系、どちらも選ぶことができる凡庸系があり、これと自分が対応している効果を選択する。 それぞれ下記のとおりである。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 召喚型 通常召喚:召喚獣を呼び出す、その召喚獣は呼び出したRは行動ができない。 即時召喚:召喚と同時に即攻撃する、ただしそのRで召喚獣は消える。 強化召喚:選択したステータスを威力分強化して召喚する 攻化召喚:召喚獣の攻撃力を威力分、次の攻撃まで強化する 防化召喚:召喚獣に威力分の装甲を持たせて召喚する、装甲は攻撃で削れる 回復陣:召喚獣の体力を威力分回復させる。 通撃陣:任意のレーンを一つ選択し、そのレーンを射程距離内として扱う 転移陣:召喚獣を任意のレーンに送る 召喚陣:離れた召喚獣を自分の場所に呼び出す 憑依型 憑依:武具を憑依する、そのRは自分は攻撃を行えない。 憑依攻撃:武具を憑依しつつ攻撃を行える、武具はそのRで消滅する。 攻勢武具:装備を変化させて攻撃に特化させる、ランク分の時間の間武具の威力にダメージの値を上乗せする 防戦武具:装備を変化させて防御に特化させる、ランク分の時間の間自身のDEFにダメージの値を上乗せする。 疾駆武具:装備を変化させて速度を上昇させる、ランク分の時間の間AGIにダメージの値を上乗せする 飛翔武具:装備を飛翔できる形に変化させ、ランク分の時間の間、飛行状態になる 防御発生:防御時、ダメージと同じ値の装甲を発生させる 必殺技について 戦闘中、ゴールドファクターを消費することで自分の行動時に発動できる大技であり、二つずつ、同じ名称のものを持っている。 一つ目は「ラストオーダー」。 召喚獣、あるいは武具が消える代わりに全力の攻撃を放つ超強力な一撃。 もう一つは「スペリオルランカー」、召喚獣、または武具を進化させることでランク別に超強化される。 それぞれ「一回の戦闘につき二回までしか放てない」という条件を持つ。 ラストオーダーのテンプレ 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: 説明:」 スペリオルランカーのテンプレ 「名前: ランク: 上昇する能力: 持続ラウンド: 説明:」 ランクについて ランクとはその必殺技の総合的な破壊力や威力を決めるもので これの高さによっては相手に通用しなかったりする場合もある。 ランク ダメージ 上昇する能力 説明 EX+ 1D100+100 2D10+2D6 命を削る勢いで発生させる規格外の威力 EX 1D100+50 4D6 規格外な威力、負担も相当大きい A+ 1D100 1D10+2D6 凄まじい威力、あたりが吹き飛ぶレベル A 4D10+3D6 2D6+5 高い破壊力を誇る、周囲の環境が危うい B+ 3D10+2D6 2D6 それなりの破壊力、周囲を巻き込みかねない B 2D10+1D6 1D6+1D4 並みの武器とも引けを取らない火力 消費HPについて オーバーロードとラストアビリティでは消費するHPの大きさが違う。 下記でランクごとにわけられているので、選んだランクと同じものを 書き込もう。 ランク 消費HP(ラストアビリティ) 消費HP(オーバーロード) EX+ HPが1になるまで消費 3D6 EX HPが3になるまで消費 2D6+1D3 A+ HPが5になるまで消費 2D6 A 2D10+6 1D6+1D4 B+ 2D10+1D6 1D10 B 1D10+3 1D6 射程について 射程は下記から選ぶことになる。 スペリオルランカーは自己強化の技なので射程は必要ない。 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
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基本説明 詳細説明トップ画面の背景の変え方 トップ画面のタイトルの変え方 キャンペーンアイコンの見た目の変え方 キャンペーンアイコンの位置の変え方 スライドの背景の変え方 スライドのページ数の指定方法 スライドのサウンドの変え方 スライドの調整方法 スライドの描写画像の設置場所 おまけ 基本説明 キャンペーンMODの作り方を説明します。 シングルプレイで動作確認する方法は、現在筆者は知りません。なのでそのままMODをいっきに作り、調整もMODの更新で行います。(現在、キャンペーンアイコンの位置はMODの更新をする前に動作確認できることを確認しました。2022年9月24日記) シナリオを作る(複数可) 「シングルプレイヤー」を選ぶ 「エディター」を選ぶ タブから「キャンペーンエディター」を選ぶ キャンペーンに使いたいシナリオを選ぶ 順番を整列する キャンペーン名を入力する(MOD名と一致させなくてはだめっぽい?) 「キャンペーンを保存」を選ぶ (するとキャンペーンファイルがユーザー用のフォルダに作られる(場所は C \Users\[自分のユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\resources\_common\campaign ) キャンペーンのファイル ***.aoe2campaign が作られるので、それをシナリオMODの作り方と同じように真似して作る(フォルダは resources\_common\campaign という場所になるので違いに注意する) 私の作ったサンプルのMOD https //www.ageofempires.com/mods/details/109814 をパクっていろいろいじる(コピー&ペーストしてベースにしてもいいです) 詳細説明 これより以下の説明において、「 [キャンペーンMOD名].json または [キャンペーンMOD名]_layout.json を編集してください」というような指示がある場合、以下の場所にあるファイルを編集することを意味していると思ってください。 C \Users\[あなたのユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\mods\local\[キャンペーンMOD名]\resources\_common\campaign トップ画面の背景の変え方 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある BackgroundMaterial という項目の値を変更する。 背景画像は、公式が作ったものだけを選べます。以下のページから選んでください。 https //w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/120.html トップ画面のタイトルの変え方 トップ画面の上側に表示されるタイトルの変え方を説明します。 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある Widgets の内、 Type が Label になっている Widget の Text の値を修正する。 ひらがなとカタカナは使えます。一部の漢字はだめかも。 キャンペーンアイコンの見た目の変え方 キャンペーンアイコンとは、キャンペーンのシナリオを開始するボタンのことです。 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある Type が Button である Widget を編集します。StateMaterials という括りの中にある Material という項目が3~4か所あるので、そこの値を変更します。 設定値は既存のものを指定します。以下のページを参考にして値を変更してください。 https //w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/121.html キャンペーンアイコンの位置の変え方 [キャンペーンMOD名]_layout.json に書いてある Type が Button である Widget を編集します。Viewport の中にある xorigin と yorigin という項目を変更します。画面は左上の座標が (0,0)、右下が (3500,1750) になっているらしいです。 例えば、真ん中に配置したい場合、 xorigin を1750に、 yorigin を875にします スライドの背景の変え方 [キャンペーンMOD名].json に書いてある SlideBackgroundImage という項目の値を変更します。以下のページから選んでください。 https //w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/122.html スライドのページ数の指定方法 スライドでページがめくられていきますが、そのページ数のことです。 [キャンペーンMOD名].json のファイルに書かれている「Slides」という括りの中に { と } で囲われ、 , (カンマ)で区切られた塊がいくつもあるので、その数をページ数と一致させます。テキストエディタでまるっと消したり、追加したりしてください。 例えば、 ページが1つなら、"Slides" [ { (省略) } ] となる。 ページが2つなら、"Slides" [ { (省略) }, { (省略) } ] となる。 ページが3つなら、"Slides" [ { (省略) }, { (省略) }, { (省略) } ] となる。 (↑説明を分かりやすくするために改行は無視しています) スライドのサウンドの変え方 [キャンペーンMOD名].json に書いてある Sound という項目の値を変更します。 音声の候補一覧については、需要が低いと思うため、調査していません。必要であればご自身で調査してください。 サウンドが必要無い場合、値を空白にします。いっそのこと、行ごと消してもいいと思います。 スライドの調整方法 [キャンペーンMOD名].json に書いてある Slides という項目について説明します。 設定項目 String スライドの文章を変更します。数字を入力した場合、公式が予め作った文章を読み込むようです。自分で入力する場合は文章をダブルクォーテーションで囲ってください。 Duration そのページを表示している時間(=間隔)を指定します。単位は秒。 TextFadeDuration 調査中 FadeInTime そのページの表示が始まる時のフェードイン時間を設定します。Duration の時間の範囲に含まれるように指定してください。単位は秒。 FadeOutTime そのページの表示が終わる直前のフェードアウト時間を設定します。Duration の時間の範囲に含まれるように指定してください。単位は秒。 TextRect テキストの位置とサイズを指定します。x がテキストの x 座標。y がテキストの y 座標を意味します。画面の左上が座標 (0,0) で右下が (3600,2200) くらいのようです(解像度によって変わる可能性がある)。また、width がテキストの幅、height がテキストの高さを表しています。 ImageRect 描写画像を表示する位置とサイズを指定します。指定方法は TextRect と同じなので割愛します。 下の画像はテキストの位置を変えるときの修正する箇所を示しています。 スライドの描写画像の設置場所 スライドの描写画像(ただの造語)とは、スライドが進むごとに描写される絵のことです。 画像は以下の場所に設置します。公式の画像を引用すると楽です。 イントロの場所: C \Users\[あなたのユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\mods\local\[キャンペーンMOD名]\widgetui\textures\campaign\[任意のフォルダ名]\1\intro アウトロの場所: C \Users\[あなたのユーザー名]\Games\Age of Empires 2 DE\[数字の羅列]\mods\local\[キャンペーンMOD名]\widgetui\textures\campaign\[任意のフォルダ名]\1\outro フォルダ名が「1」になっているフォルダがあるが、カスタムキャンペーン用のシナリオの数だけ準備する。(シナリオが4つあれば、1~4まで作る) おまけ スライドの公式の設定例が見れます。以下のフォルダにある ***.json というファイルを見てください。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\AoE2DE\resources\_common\campaign 他のプレイヤーが作ったキャンペーンMODを参考にしてみるのもいいでしょう。 ...
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津辺瑠衣子 2008/8/10 21 01 ❀綿菓子の作り方を教えて下さい! この時期,お祭りが沢山開催されております.娘も近所の子供達に誘われたので,本当はセレブの子としてその様な危険な所には行って欲しくは無いのですが,そのお友達の親御さんも付いて行ってくれると言うことで安心して行かせてやりました.私自身がお祭りに行ったことがありませんので,その感想を聞いてみましたところ,どうやら「綿菓子」を食べてきたようでした.娘もそれを初めて食べて相当美味しかったらしく,また,作るところを見ていても段々大きくなって面白かったとのことでございます.私に世界一大きいのを作ってくれと頼まれました. セレブの私自らがそのような庶民的なものを作れるはずもないので一流のパティシエを呼ぼうかと考えております.直径は5mくらいであればギネス記録になりますでしょうか?また,綿菓子はパティシエの専門内でしょうか?もしそうでないなら,仕方ありませんので私が作りたいと思います.作り方を教えて下さい. 補足 元々isbn12008で御座います. https //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1018336430?__ysp=4p2A
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上の果物はトリビー(ペンネーム)さんの作品です。 まずは土を育てましょう。 土中堆肥の作り方(菅原さん執筆) これは私が20年ほど前に読んだ園芸の本の中に、特に家庭菜園で手軽に堆肥作りと 土壌改良の方法として紹介されておりました。以後それを実践しております。 土中堆肥とは、文字通り土の中に堆肥を作ってしまおうという簡単な方法です。 ① 菜園内に深さ30㎝以上の穴、または溝を掘る。 ② その中に土中堆肥の材料を入れる。 材料は落ち葉、雑草、稲わら、残菜、家庭の生ごみ(野菜くず、たまごのカラ、イカや魚の はらわた、果物の皮、出汁がらのコンブ、かつおぶし何でも良い、但し骨は入れない。) 等々種類は多いほど良い。 ③ その上に鶏糞、牛糞、米ぬか、過石・流安等の肥料を少量撒き、堆肥材料の発酵を促す。 ④ 最後に土をかぶせて終わりです。 小生はこれを畝ごとに順番に繰り返しております。 家庭生ごみは毎日畑に持ってくることはできませんので、小生は、スーパーの袋に入れて、 冷蔵庫の冷凍室の隅で冷凍しております。これを週に1~2回畑に持ってきます。 土中堆肥を作るメリットは種々あります。 1) 土を掘り返すことで塊をほぐし、自然に天地返しをすることにもなり、連作障害を軽減 することができる。 2) 家庭ごみの軽減になる。 3) 適度な労働は運動不足解消になる。 4) 穴に向かって、XX(奥さん?)のバカヤロウと叫んでから土を被せるとストレス解消 にもなり、春先になると土をかぶせた穴から小さく「バカヤロ、バカヤロ」とこだまが帰ってくる。 そして野菜の作り方 会員が、作ったことのある野菜を紹介します。 <<春野菜>> <<夏野菜>> 会員名 野菜名 植付時期 収穫時期 注意点 写真 岡村 トマト 5月上旬 7月から8月 雨の中の細菌で病気になります。できるだけビニールシートを架けましょう。茎の成長期にはしっかり根を広げるため、水遣りは不要です。 サンデーグロッキー スイカ 5月上旬 7月末から8月中旬 実を長く育てるため元肥をしっかり。私はスコップ1掘り位の穴に堆肥、化成を入れ土と混合し、長時間効くようにしています。過剰な肥料はつるボケ(つるの先端が空に向かって伸びる)になるので注意、つるの先端は横に向かって這うように!また連作できないので接ぎ木苗がお薦め。植え込み時は風防をかけるが葉にはしっかり日が当たる程度にし、つるが伸びだしたら風防をとる。またつるの成長期には広々したスペースがいるので早採りのものを周りに植えて工夫するとよい。伸びるつるは自由に伸ばし長すぎる部分の先をカットするだけでよい。 下に掲載 <<秋野菜>> <<冬野菜>> 会員の畑盗み撮り 季節ごとの畑の風景を紹介します。 <<2013年春 7月>> 梅雨も明けました。 |||| |||||) <<2013年春 6月>> 今年の空梅雨、こんなに雨の少ない年は珍しい。でも元気な畑の風景です。 |||| |||||) <<2013年春 3月>> 漸く春、がまも交尾に夢中! ふきのとうも春の訪れを! ほうれん草 えんどうも寒さに耐えて <<2012年春 7月>> バラ きゅうり <<2012年春 6月>> とまと じゃがいも エシャレット えんどう なす 玉ねぎ とまと やまいも きゅうり あさがお ゆり <<2011年秋 11月>> 収穫間近のさといも 菊の花も見頃です。 <<2011年春 6月>> 共有地のじゃがいもの収穫 | | |||| <<2010年春 7月>> | ||| ①とまと ②すいか ③ひまわり ||| ①じゃがいもは豊作でした ②成長し始めたすいか ③とうもろこしも順調 <<2010年春 5月~6月>> ||||| ①きゅうり ②すいか ③とうもろこし ④とまと ⑤やまいも(1年もの) |||| ⑥なす ⑦とうもろこし ⑧とまと ⑨きゅうり ||||| ①いちご ②うどの芽 ③えんどう ④そらまめ ⑤やまいも(3年もの?) |||| ⑥らっきょう ⑦とまとの栽培 ⑧植え付け風景 ⑨植え付け風景 ||||| ⑩とうもろこし ⑪やまいも(1年目) ⑫きゅうり ⑬えだまめ ⑭ブルーベリー ||||| ⑮ブロッコリー ⑯ひまわり ⑰なす ⑱とまと ⑲かぼちゃ | ⑳ズッキーニ <<2010年早春>> ||||| ||||| ||||| |||#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (01004040920.jpg)|| <<2009年晩秋>> |||| ①みずな ②さといも ③にんにく ④はくさいとケール |||| ⑤やまいも掘 ⑥菊の花 ⑦ねぎ(自然栽培) ⑧カリフラワー まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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ラナンシー イギリスのマン島の妖精。 アイルランドの妖精リャナンシー(リャナン・シー)とは違い少しも好意的ではい。 若い男性を誘惑し殺してしまう。 別名: リァノーンシー リアナンシー (リアナン・シー) リアンホーンシー (リアンホーン・シー) リャノンシー (リャノン・シー) リャノーンシー (リャノーン・シー)
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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登録日:2020/5/3 (日曜日) 21 15 00 更新日:2023/01/04 Wed 16 32 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ドイツ 兵器 戦車 第二次世界大戦 軍事 フェルディナントとは、第二次世界大戦中のドイツで開発、運用された重駆逐戦車である。 コンペに落っこちた戦車のパーツを再利用して生まれたという少々奇抜な生い立ちの戦車である。 開発経緯 突然だが、かの伝説的な重戦車であるティーガー。彼には兄弟とも言える車両がいたのをご存知だろうか。 試作戦車VK4501(P)である。ポルシェティーガーと言えばピンと来る人も多いだろう。 1941年に後のティーガーを生み出すことになる新型重戦車の開発計画が始動すると、ヒトラーはヘンシェル社とポルシェ社に開発を依頼し、ポルシェ社がコンペに持ち込んだ戦車がポルシェティーガーという訳。 ポルシェ博士は88mm砲を装備し、総重量45トンとなるこの重戦車にギアを組み合わせた変速機を使用すると故障率が跳ね上がるのではないかと危惧していた。 そのため、エンジンで発電機を回し、その電気でモーターを回して起動輪を回すというガス・エレクトリック方式を採用した。 この方式であれば、変速や操向の際のギアの入れ替え、複雑なステアリング装置が全て省略でき、かわりに電力の流量を調節するだけで無段階変速や操向が可能になる。さすが変態博士 そしてポルシェ博士はヒトラーと仲が良かったので ポルシェ博士「きっとウチの戦車を採用してくれるだろうなー」 と思っていた。 そしていよいよ採用試験当日。その結果は… ポルシェ博士「総統閣下、今なんと!?」 総統閣下「いやぁ…キミのとこの戦車、兵器として見ると不安な点がかなり多いんだよね…だから今回は堅実な設計のヘンシェル社のを採用するよ」 うん、みんなも知っての通り、ティーガーの名はヘンシェル社が勝ち取ることになった。 兵器はただ強ければいいという訳ではなく、生産性や故障率の低さも重要な要素として見られる。 作りにくいとまとまった数を前線に送れないし、壊れてばかりだと戦うことすら出来ないからだ。 実際、ポルシェティーガーはモーター周りに貴重な銅を大量に消費する、モーターから発せられる電磁波で無線の雑音がヒドイ、信地旋回ができず地面に沈み込む、挙句にはオーバーヒートして配線から火を吹いたり…という状態をさらけ出してしまい、ポルシェ博士大好きなヒトラーもヘンシェル社のを採用せざるを得なかったのだ。 ポルシェ博士「ちくしょうめえええ!」 しかし… ポルシェ博士「んー、もう100両分のパーツができあがったのに不採用になってしまった…どうしたものか…」 実はこの時点でポルシェティーガーの生産は始まっていた。 前線からは新型重戦車の要求がひっきりなしに届いており、採用が決まるとすぐに前線に送れるようにヒトラーが量産許可を出していたためである。 あ、ヘンシェル社にも量産許可を出していたから別にポルシェ贔屓って訳じゃないぞ。 とりあえず10両はポルシェティーガーとして組み立て、のこり90両分のうち砲塔はヘンシェル社の車体に搭載することにした。が、砲塔を分捕られた90両分の車体は当然余る。 そしてあらゆる資材を使い倒すことで知られるドイツ軍。このパーツを再利用してとある重駆逐戦車を開発した。 それがフェルディナント重駆逐戦車である。 どんな戦車? 足回りはポルシェティーガーのそれを引き継いでいるが、不採用の原因となったポルシェ博士設計のエンジンからマイバッハ製のHL120エンジン二基に換装している。 コイツはⅢ号Ⅳ号戦車にも搭載された安心、信頼の逸品である。 できるだけ強力な砲と分厚い装甲を!という総統閣下の指示で前面装甲は車体、砲塔ともに200mmと実にティーガーの2倍である。 主砲はクルップ社で開発された長砲身88mm砲を装備している。 この88mm砲は対戦車砲の71口径8.8 cm Pak 43/2 L/71で、登場から終戦まで世界最強クラスの威力を誇った対戦車砲である。 その対戦車砲の車輪をとっぱらって載せたもの。因みにティーガーIIの主砲はこいつを車載向けに改良したのを載せている。 まあつまり、火力はティーガーIIと同じということ。 因みに、フェルディナントは総統閣下の「ポルシェ博士の功績を称える」という意味を込めてポルシェ博士のファーストネームから取った訳であるが…武装といい装甲といいぶっちゃけ総統閣下の趣味じゃないの? 実戦 こうして出来上がったフェルディナントは1943年7月に第653、654重戦車駆逐大隊に配備された。 彼らはソ連侵攻からの激戦を戦い抜いてきた精鋭部隊であり、両大隊はⅣ号突撃戦車ブルムベア装備の第216突撃戦車大隊と合わさって「第656重戦車駆逐連隊」を構成。そのままソ連軍と雌雄を決するため、東に送られた。 そこでフェルディナントはドイツ軍、ソ連軍合わせて6000両を超える空前の戦車戦が行われるツィタデレ作戦、通称クルスクの戦いに投入され、初の実戦を経験することになる。 ソ連軍の陣地は地平線を埋め尽くさんばかりに地雷原、野砲、対戦車砲、戦車の群で濃密に防御されていた。 ドイツ兵「Scheisse!ソ連軍の攻撃が激しくて並の戦車じゃ突破できん!」 …そう、並の戦車なら。 200mmの前面装甲を持つフェルディナントは戦車や対戦車砲等の遠距離砲撃ではビクともせず、時速20キロでジリジリと敵陣へ迫った。 装備したPak43の威力も凄まじく、最初の2週間で120両もの敵戦車を撃破してみせた。 最終的に1943年8月7日にクルスクの戦いが終了するまでにフェルディナントが上げた戦果は連隊の合計として戦車500両以上、対戦車砲20門以上、野砲100門以上の破壊が記録されている。 これ、わずか1ヶ月の間の戦果であり、クルスクの戦いがいかに激戦だったかを物語っている。 おかげでこれ以降、ソ連軍はドイツ軍の駆逐戦車を何でもかんでも「フェアジナント」(フェルディナントのロシア語読み)と呼ぶほどにトラウマとなってしまった。 勿論、その戦果の裏では損失もある。 7月上旬のフェルディナントの損失は19両で、そのほとんどが機関部放熱グリルへの直撃弾を原因とするである。 さらに65トンと言う重量故に地雷で履帯が切れても回収が困難で自爆処理せざるを得ない車両が相次ぎ、撤退時にはさらに20両のフェルディナントが失われた。 …え?砲弾の雨の中を進んでたのに?直接的な原因がグリルへの直撃弾? そう、フェルディナントは裏を返せばソ連軍の濃密な砲撃に晒されても大半が生き残って、ソ連軍の陣地に穴を穿つ為に進撃を続けたということ。 しかし、その濃密な砲撃によって歩兵の進撃が阻まれてしまい、フェルディナントが苦労して突破口を開いてもなだれ込む歩兵がいなかった為に意味を成さず、結局重戦車駆逐連隊の奮戦が戦局を変えるには至らなかったという笑えないオチも付いてきた。 敵戦車による撃破例もあるが、それがなんと7両のT-34と4門のZIS-3野砲に囲まれて至近距離にフルボッコにされた1両のみである。このフェルディナントの乗員地獄だったろうなぁ… 生還例の中には「弾切れになって後退するまで55発もの直撃弾を跳ね返した」猛者も居る。 ドイツ軍のフェルディナントに対する評価は高く、「最高かつ最強の兵器」「多大の損失を出しつつも、常に目標を達成する」等々の賞賛が寄せられたが、元々が廃物のリサイクル品の為に増産されることもなく、その後も消耗に任せることになってしまう。 その後 クルスクの戦いを生き残った48両のフェルディナントは1度後方に下がり徹底した整備を実施し、車体前面の機銃と車長用キューポラを装備、履帯の変更、機関室上面のグリルの強化などの改良を受けて「エレファント」に改称した。 その後は、部隊の併合や配属先の変更などで各戦線を転々とし、イタリアで連合軍を迎撃、そしてソ連の大反攻への火消し役、と数を減らしながら戦い続ける。 最終的に生き残った4両が1945年4月のベルリン近郊での防衛戦に投入された記録が残っている。 そして終戦を迎えると、90両いたフェルディナントはわずか2両が生き残るのみだった。 数奇な出生と激闘の生涯を耐え抜いた2両は米・アバディーンのアメリカ陸軍兵器博物館とロシア・クビンカ戦車博物館にて平和な余生を送っている。 その他 しかし、彼らの苦難はまだ終わらなかった。 ドイツ軍、ソ連軍含めたこの車両に対する評価が記された資料が世に出回る前。 原型となったポルシェティーガーの当時としては革新的な構造、ポルシェ博士大好きなヒトラー、初期には搭載していなかった対歩兵用の機関銃等、叩きやすいネタを数多く抱えていたがためにクルスクの戦いの結果を「戦車にはそこそこ強かった(!?)ようだが、機関銃がないから歩兵に撃破される車両が多かった」「足回りの信頼性が低く、稼働率も低かった」と結論を出すマスg…マスコミが多かった。 しかし、1991年にソ連が崩壊し、ありとあらゆる資料が世に出ると状況は一変する。 ソ連軍側も上記の近距離で複数のT-34と野砲で集中砲火を行い、車体側面下部を撃ち抜くことでやっと撃破したとする資料が残っており、クルスクの戦いでの本車の戦闘力の高さに大きなショックを受けたとされる。 問題とされたガス・エレクトリック方式も適切な整備を行えばトラブルも少なく(重量による路外行動力の低さや出力不足による登坂力不足は事実だったけど…)、実用に値する兵器だったということ。 そして歩兵に肉薄されて撃破されたというフェルディナントも夜間の闇に乗じて撃破されたたった1両のみということも明らかになった。 終戦から半世紀、ようやく彼らの戦いが報われたのである。 多大な戦果を残しソ連軍に恐れられながら戦後も誹謗中傷との戦いを強いられたフェルディナント。 戦闘車両の中でも指折りの奇抜な生涯を歩んだ車両ではなかろうか。 リサイクル兵器にロマンを感じる方、追記、編集お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こういうマニアックな話を楽しい口調で語る項目好きだわー。戦車といえばガルパンくらいしか馴染みない人間だけど。 -- 名無しさん (2020-05-03 23 15 09) エンジンで発電してモーターで動かすって今の日産やホンダのハイブリッド車と同じ方法なんだよな -- 名無しさん (2020-05-03 23 27 49) MM2のマンムートのモデル車か 2じゃ鉄屑同然だったけど2Rじゃ強かったなぁ -- 名無しさん (2020-05-04 01 10 50) 信頼性が低いのは本当だし、エンジントラブルが最後まで耐えなかったせいで稼働率が落ちてたのは事実では?過小評価されがちだけどこの記事だと逆に過大評価されすぎかな -- 名無しさん (2020-05-04 10 14 02) 「車体、砲塔共に200mm」砲塔というか戦闘室とかの呼び方の方が良くない? -- 名無しさん (2020-05-04 18 36 14) 大原部長が両津のお仕置きのために使用したことがある。 -- 名無しさん (2020-05-04 18 50 18) ↑3 過大評価といい記事の組み立てといいなーんかニコ百の記事に似てんだよな… 剽窃と呼べるほど似てるわけでもないけど -- 名無しさん (2020-05-04 22 38 12) マスゴミがって言いたいだけでしょ、気持ちいいからね -- 名無しさん (2020-09-08 02 26 28) 名前 コメント
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グリフィナ キエフ大公の系譜に登場する人物。 関連: ロスチスラフミハイロヴィチ (ロスチスラフ・ミハイロヴィチ、父) アンナ(27) (母) レシェクニセイ (レシェク2世、夫) 別名: アグリッピナ(2)