約 1,756,528 件
https://w.atwiki.jp/fando/pages/38.html
現時点(*1)での私のフィギュア作りの工程での分割作業は、かなり早い段階で行われます。もちろん全ての分割をいっぺんにやるわけではありませんが。遠音 胴体分割作業でも記述しておりますが、分割作業を後に回すと、せっかく作ったディテール(*2)や、バランスが分割作業によって崩れ後戻りすることが嫌なためです。 また、各パーツを組み立ててバランスを見る時のための真鍮線を通す時に、それぞれのパーツごとピンバイスなどで貫通させるのが楽なのですが、肉付けをある程度進めてしまうと、その作業もしづらいということもあります。 早く分割をする利点はとにかく精度の高い分割面が得られるということです。作業を進めてしまってからの分割はどうしても目視できない部分ができてしまい、影になる部分の精度が高くなりません。ファンドの場合、盛り付けて押し付ける方法ではヒケ(*3)がおきてしまい、精度が出せません。 ここら辺りの精度に関する問題は、個人個人でも考え方が違ってくるかもしれません。まぁ、見えない所はいいんじゃないということも言えるということです。または複製のことを考えると、精度を高めてしまうと問題が逆に出てくるということも。 逆に問題点といえば、勢いで造形ができないことにより完成までいけないことでしょうかね。途中で飽きてしまうこともあったり。フィギュアを作り初めの方は分割の精度など気にせず、数多く作った方がいいと思います。 分割について その2に続きます
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/156.html
ブレイドブレード(Blade Blade) 「FINAL FORM RIDE…B,B,B,BLADE!!」 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーディケイド 定価:1,890円 受注開始:2010年04月30日(金)16 00 受注締切:2010年06月14日(月)16 00 発送開始:2010年08月26日(木) 商品全長:約250mm 付属品 手首:×無し 武器:×無し その他:カードトレイクローズ用パーツ アイテム概要 仮面ライダーブレイドが「醒剣ブレイラウザー」を模した巨大な剣へとファイナルフォームライドした状態。 多数の敵を一刀両断することが可能な強力な武器である。 ディケイド、ディエンド、更にはシンケンレッドにも使われ、夏冬両方の映画に登場したりと使用頻度は高い。 商品解説 変形元であるブレイドを差し置いてフィギュアーツ初となる武器単品販売。 既に発売済のFFRシリーズや食玩のものとは違い、プロポーションを優先した非変形のものである。 スケール、造形は劇中に近い。 グリップ部が太いため、ディケイドなどに持たせようとしても手首を広げなければならず保持が難しい。 しかし、そのまま持たせ続けているとディケイドの手が広がり、今度はライドブッカーを持った際に緩々になってしまう。 魂STAGEの使用を推奨している事からもわかるとおり、持ち上げた状態にするには台座が必須といえる。 ただ、ブレイドブレード本体には魂STAGE用のジョイントなどは存在せず、底部の設置面積も小さいため、魂STAGEを使用してもなお安定性に欠ける。 カードトレイを閉じた状態に出来るパーツが付属するが、そのような形態は劇中で登場したことはない。 造形はよく出来ているが、エフェクトやギミックなどは一切無く、送料を含めると安価なフィギュアーツを上回るため、割高感のある商品仕様である。 良い点 食玩やFFR版に比べ劇中に近い形状で、サイズもアーツスケールで大きい。 塗装の色合いが劇中の雰囲気に近い。 悪い点 劇中未登場のパーツが付属する以外低いプレイバリューだが、値段が高め。 重量が重いのに関わらずグリップが太く、保持を考慮していない。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーブレイド キバアロー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー 仮面ライダーW サイクロンサイクロン&ジョーカージョーカー DXセット 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム 仮面ライダーディケイド 激情態 仮面ライダーディエンド 仮面ライダーディエンド コンプリートフォーム 写真 コメント どうした、ファイズブラスター。 -- もち (2011-06-18 20 14 21) どうした?商品化しないのか? -- ファイズブラスター (2011-06-19 00 19 58) 完全に存在忘れてたわ。 -- 名無しさん (2011-06-19 06 18 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/122.html
バンクC1の関数 00 何もしない 01 xx yy 引数[2byte]をADA2に保存(タイルパターンオフセットを指定) 02 xx yy ADAEを40で割った値が1か10なら、引数[2byte]をADA2に保存 03 xx yy ADAEを40で割った値が2か3かEかFなら、引数[2byte]をADA2に保存 04 xx yy ADAEを40で割った値が4か5かCかDなら、引数[2byte]をADA2に保存 05 xx yy ADAEを40で割った値が6か7かAかBなら、引数[2byte]をADA2に保存 06 xx yy ADAEを40で割った値が8か9なら、引数[2byte]をADA2に保存 07 xx yy ADA2 += 引数[2byte](タイルパターンオフセットを差分指定) 08 xx ADBC = ADBC and #C7 or 引数[1byte] 09 xx yy アドレス[29 yy xx]の処理を各対象に並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0A xx yy アドレス[29 yy xx]の処理を並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0B xx yy アドレス[2A yy xx]の処理を各対象に並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0C xx yy アドレス[2A yy xx]の処理を並列処理 呼び出される処理のヘッダには行動キャラ番号を含まない 0D 対象が仲間なら画像を左右反転(フラグ2の0x40をON) 0E xx 対象が敵なら右に、仲間なら左に画像を移動 0F xx 対象が敵なら左に、仲間なら右に画像を移動 10 yy xx 対象が敵なら右上に、仲間なら左上に画像を移動 11 yy xx 対象が敵なら左上に、仲間なら右上に画像を移動 12 yy xx 対象が敵なら右下に、仲間なら左下に画像を移動 13 yy xx 対象が敵なら左下に、仲間なら右下に画像を移動 14 xx ウエイト指定(ADB7) 対象の隊列位置によってウエイトが増える(2人目なら×2、3人目なら×3) 15 対象の数をループ回数に指定(ADB8) 16 xx ウエイト指定(ADB7) 対象が複数対象の中の何番目かによってウエイトが増える(2人目なら×2、3人目なら×3) 17 xx ウエイト指定(ADB7) 18 xx ループ回数指定(ADB8) 1Aでループ位置を指定 ネスト不可 19 ウエイト(ADB7)が0になるまでカウントダウンしながら停止 1A xx yy ループカウンタが0になるまで指定アドレスにジャンプ(ADA8を-1する、0になったら進む) ネスト不可 1B xx yy 画像表示位置 操作キャラ基準 キャラが画面外の場合は? 1C xx yy 画像表示位置 対象キャラ基準 1D xx yy 画像表示位置 対象キャラのX=中心,Y=下端を基準? 1E エフェクト処理全体を左右反転(フラグ2の0x80を反転) 1F xx 対象キャラの表示を上下左右反転(80 上下、40 左右) 20 画像を左右反転、反転している場合は元に戻す(フラグ2の0x40を反転) 21 分身表示、表示している場合は消去(フラグ1の0x20を反転) 22 xx 1101 = xx 23 何もせずに次の並列処理に移行 24 処理終了(フラグ1の0x80をOFF) 25 xx yy 1005 = xxyy 26 xx 1007 = xx 27 xx yy 1008 = xxyy 28 xx yy 100A = xxyy 29 xx yy 100C = xxyy 2A xx yy 100E = xxyy 透過エフェクトの透明度? 2B xx 1010 = xx 2C xx キャラとエフェクトの重なりを変更(フラグ1の下位2bitを指定値に変更) 2D xx エフェクトと操作キャラの前後関係を指定?113Eの下位4bitを指定値に変更 2E xx エフェクトと対象キャラの前後関係を指定? 2F 画像表示ON(フラグ1の0x40をON) 30 画像表示OFF(フラグ1の0x40をOFF) 31 xx 1010 += xx 33 xx 1020 = xx 34 xx 101F = xx 35 xx 1003 = xx 36 xx 1004 = xx 37 xx 1000 = xx 38 xx 1002 = xx 3B xx 1000 += xx 3C xx yy 1033 = xxyy 3D xx パレットフェード処理 0x20フレームでパレットを変更する 3E xx yy パレット読み込み ( 4色、E2 7200) 3F xx yy パレット読み込み ( 8色、E2 7380) xx=パレット番号80〜 40 xx yy パレット読み込み (16色、E2 7B00) 40 01 xx なら敵の色を変更 40 10 xx なら背景の色を変更? 41 xx 画像パレット指定 3Fのxxを指定 42 武器パレットなどを初期化 43 xx yy バックアップパレットyyをパレットxxに戻す 46 操作キャラを画像表示位置に移動 47 対象キャラを画像表示位置に移動 48 画像位置を回転エフェクトの中心座標にする(ADAA=画像のY座標,ADAC=画像のX座標) 49 操作キャラと対象キャラの位置を入れ替える 4A xx yy E8バンク描画関連、詳細不明 4D xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 4E xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 4F xx yy 画像yyをVRAM#4000+xx*200に読み込む 4色パレット 画像オフセットはE28000[3byte] 50 xx 画像xxから3つ分をVRAM#4000に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE280C0[3byte] 51 xx yy 画像yyをVRAM#4000+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE280C0[3byte] 52 xx yy 画像yyをVRAM#0200+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 53 xx yy 画像yyをVRAM#2100+xx*200に読み込む 4色パレット 画像オフセットはE28000[3byte] 54 xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 55 xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 56 xx yy 画像yyをVRAM#0200+xx*200に読み込む 4色パレット 画像オフセットはE28000[3byte] 57 xx yy 画像yyをVRAM#0200+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE280C0[3byte] 58 xx yy 画像yyをVRAM#4000+xx*200に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] (51 00 80と58 00 00は同じ) 59 xx yy 画像yyから2つ分をVRAM#0040+xx*800に読み込む 8色パレット 画像オフセットはE28240[3byte] 5A xx 特殊エフェクトとキャラの重なり?(xx=20で前面表示) 5C xx 画像と対象キャラの重なりを変更(30=画像が手前、20=対象キャラが手前) 5E xx キャラの表示/非表示切り替え 00=操作キャラ1,01=操作キャラ2…,80=対象キャラ1,81=対象キャラ2… 60 61 xx yy 画像表示位置 画面の左上を基準 63 xx yy パンが中央の効果音 64 xx 効果音に対する処理? 65 xx yy パンが操作キャラ側の効果音 66 xx yy パンが対象キャラ側の効果音 67 効果対象が1人で、ミスした場合ミスの効果音 68 yy 画像を上に移動 69 yy 画像を下に移動 6A xx 画像を右に移動 6B xx 画像を左に移動 6C yy xx 画像を右上に移動 6D yy xx 画像を左上に移動 6E yy xx 画像を右下に移動 6F yy xx 画像を左下に移動 70 yy 対象キャラを上に移動 71 yy 対象キャラを下に移動 72 xx 対象キャラを右に移動 73 xx 対象キャラを左に移動 74 yy xx 対象キャラを右上に移動 75 yy xx 対象キャラを左上に移動 76 yy xx 対象キャラを右下に移動 77 yy xx 対象キャラを左下に移動 78 yy 操作キャラを上に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 79 yy 操作キャラを下に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7A xx 操作キャラを右に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7B xx 操作キャラを左に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7C yy xx 操作キャラを右上に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7D yy xx 操作キャラを左上に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7E yy xx 操作キャラを右下に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 7F yy xx 操作キャラを左下に移動 操作キャラが敵の場合のみ実行 80 yy 操作キャラを上に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 81 yy 操作キャラを下に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 82 xx 操作キャラを右に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 83 xx 操作キャラを左に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 84 yy xx 操作キャラを右上に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 85 yy xx 操作キャラを左上に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 86 yy xx 操作キャラを右下に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 87 yy xx 操作キャラを左下に移動 操作キャラが仲間の場合のみ実行 88 操作キャラを左右反転表示、反転済みの場合戻す 操作キャラが仲間の場合のみ実行 89 操作キャラを上下反転表示、反転済みの場合戻す 操作キャラが仲間の場合のみ実行 8A xx 操作キャラグラフィック変更 00〜19 操作キャラが仲間の場合のみ実行 8B xx yy 画像表示位置指定(操作キャラからの差分) 画像表示フラグ自動ON 操作キャラが仲間の場合のみ実行 8C xx 操作キャラを1フレーム移動 移動位置は事前にC4で決めておく xxは移動経路 0=直進、1=上にカーブ、2=下にカーブ、カーブの大きさはADB0で指定する 関数フラグ80が立っていないことに注意(キャラ画像変更処理をはさむため?) 8D xx 8Cの敵キャラ版 8F 操作キャラを右90度回転表示、回転済みの場合戻す 8Fの後8A xxで有効 90 xx 対象キャラを1フレーム移動 (8Cの対象キャラ版) 92 対象キャラを非表示 93 ダメージポイント ※ダメージ技には93か94が必ず必要 (味方ダメージポーズ、盾防御、ミス時の処理(盾/ミス効果音 以降の効果音停止) 94 ダメージポイントを全ての対象に実行 95 1038の0x04をON 96 xx yy 引数[2byte]のオフセットにジャンプ、バンクは現在のバンク、戻らない 97 xx yy 引数[2byte]のオフセットをコール、バンクは現在のバンク、呼び出し元アドレスはADB9に保存、ネスト不可、98でリターン 98 97コールからリターン(ADB9) 9A xx ウエイト指定(ADB7) 攻撃がミスした場合直後の1byteをスキップする 9B xx yy zz 武器の種類がxxならyyzzへジャンプ 9C xx yy zz 条件xxが真ならyyzzへジャンプ (条件xx 00 対象が2人なら、01 対象が3人なら、03 技始動で前に移動しない戦闘(術戦車等)、05 対象がパンチで左右反転しない(アルジャーノン等)、その他不明 09まで) 9E C4,E6などで決めたキャラの移動方向に従って、操作キャラを左右反転する 9F xx 操作キャラの上下左右反転フラグを指定値に変更 引数上位2Bitのみ有効 その他のBitは必ず0を指定する A0 A5 パレットをバックアップ A6 バックアップからパレットを戻す A9 xx 対象の画像サイズによって変数を設定(0x80 0=横サイズ,1=縦サイズ、0x40 0=ループカウンタ(ADB8)に値をセット,1=回転半径(ADB0)に値をセット、0x3F 判定値の割り算?) AA AE xx 並列処理の実行を開始、引数は現在の処理Noからの差分(+0x80でマイナス指定) AF xx 並列処理の実行を停止、引数は現在の処理Noからの差分(+0x80でマイナス指定) B0 B2 武器の種類に応じた画像パレットを設定する。 B6 1038 = 1038 and #FC or #02 B7 敵画像パレットを復帰 (敵が動かせる変わりに画像パレット使用不可) B8 敵画像パレットを開放 (敵が動かせない変わりに画像パレットが使用可能) B9 xx yy zz フラグ(ADBC)の指定ビットがONならyyzzにジャンプ BA xx フラグ(ADBC)の指定ビットがONなら処理終了 BB xx yy zz 条件ジャンプ xx=条件 0x01が0なら操作キャラ、1なら対象キャラが判定対象 0x80が1ならモンスター、0なら仲間 BC xx yy zz 条件コール 条件はBBと同じ、リターンは98 BD xx yy 対象が石化していたらyyxxへジャンプ C0 C1 xx yy 背景を移動 C3 xx yy 特殊エフェクト移動 C4 xx yy 操作キャラと対象キャラの相対位置をフレーム数yyで時分割した移動距離を計算する フレーム数yyはループカウンタ(ADB8)にセットされる xxで移動先と移動元を微調整 xx=20で現在の画像位置から移動開始 C5 C4で決めた分だけ画像移動 C6 C5と同じ(フレーム更新なし) C7 C4で決めた分だけ上にカーブしながら画像移動 カーブの大きさはF3で指定 C8 C4で決めた分だけ下にカーブしながら画像移動 カーブの大きさはF3で指定 D0 DB xx yy 特殊エフェクトアニメーション xxで炎などの揺らめき DF xx 特殊エフェクト表示位置(01=対象キャラ基準、C0=画像基準) E0 xx 特殊エフェクト形状指定 40=真円 E1 xx E2 xx yy 特殊エフェクト効果 xx=00/0CB4+=yy(画像サイズ拡大) xx=80/0CF4+=yy E3 xx yy 特殊エフェクト効果 円筒エフェクトの長さなど E4 xx 特殊エフェクト形状指定 00=ドーム型 (関数フラグの80が立っていないことに注意) E6 xx yy C4と似た動作 yyはフレーム数ではなく移動速度 移動フレーム数が計算されてループカウンタにセットされる EF xy 回転エフェクト実行(xy=円の傾き、ADAA=中心X座標、ADAC=中心Y座標、ADAE=回転角度、ADB0=半径として画像位置を変更) F0 xy EFと同じ(フレーム更新無し) F1 操作キャラの座標を回転エフェクトの中心座標にする(ADAA = 操作キャラのX座標 ADAC=操作キャラのY座標) F2 対象キャラの座標を回転エフェクトの中心座標にする(ADAA = 対象キャラのX座標 ADAC=対象キャラのY座標) F3 xx 操作キャラ移動時のカーブを指定 or 回転エフェクトの半径を指定(ADB0 = xx) F4 xx yy 回転エフェクトの初期角度を指定(ADAE = xxyy) F5 xx yy 回転エフェクトの傾きを指定(ADB1 = xxyy) F6 xx 操作キャラ移動時のカーブを変更 or 回転エフェクトの半径を変更(ADB0 += xx) F7 xx yy 回転エフェクトの角度を変更(ADAE += xxyy and 03FF) F8 xx yy 回転エフェクトの傾きを変更(ADB1 += xxyy and 03FF) FD xx yy 回転エフェクトの中心座標をずらす(ADAA += yy ADAC += xx) FE xx xx=20(ADAA=画像のY座標,ADAC=画像のX座標) C4,C6の引数 0xE0 移動元 00=操作キャラ中央 20=画像表示位置 40=対象キャラ中央 60=操作キャラ下端 80=操作キャラ右端 0x1F 移動先 00=対象キャラ中央 01=対象キャラ下端 02=対象キャラ右端 03=画像表示位置 04=対象キャラ中央より右に3ドット 05=対象キャラ左下端 06=対象キャラ右上端 07=対象キャラ右端より右に16ドット 08=操作キャラ陣形位置(元の位置に戻る) 09=対象キャラ上端より右に24ドット 0A=対象キャラ右上端より右に24ドット 0B=対象キャラ右下端より上に16ドット 0C=対象キャラ陣形位置(元の位置に戻す) 0D=対象キャラ左端 0E=Y=対象キャラ位置、X=操作キャラの対象キャラ横サイズ分右 0F=対象キャラ右上端より右に16ドット上に32ドット 10=不明 11=不明 12=対象キャラの真上(真下)画面外? 13=画面の左上? 14=画面の左下? 15=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット上に24ドット、対象が敵なら対象の右上(対象の横サイズで距離が変化) 16=対象が仲間なら対象の中央から左に32ドット下に24ドット、対象が敵なら対象の右下(対象の横サイズで距離が変化) 17=対象の左下(対象の横サイズで距離が変化) 18=対象の左上(対象の横サイズで距離が変化) 19=対象の中央から右に55ドット上に32ドット 1A=対象の中央から左に55ドット上に32ドット 1B=対象の中央から下に48ドット 1C=対象が仲間なら対象の中央から左に24ドット、対象が敵なら対象の右端 1D=不明 1E=不明
https://w.atwiki.jp/anipicbook/pages/815.html
全てのフィギュアはこちら
https://w.atwiki.jp/dessindolls/pages/32.html
可動フィギュアの取り扱い 共通 ◆買ってすぐ動かす時は、まずはひとつひとつの動作・可動範囲を確認することで誤って破損してしまうことを防ぐことができます。 ◆箱から出してすぐは可動部が硬くなっていることもあるので注意。ゆっくり動かして動作を確認しましょう。 ミクロマンの場合 ※比較的耐久度が低めとはいえ、慎重に動かせば通常はそう壊れはしません しかし関節が固く動かしにくいときは強引に動かさないようにしましょう。 ※長く使っているとガタがきて壊れやすくなることもあります。 Q:破損したパーツを修理するには? A:軽度のヒビや、あまり負荷のかからない所には、瞬間接着剤、重傷にはABS専用接着剤や、 少し値が張るけど強度は抜群のプラリペアなどで。 ABSはプラモ用の接着剤ではくっつかないので注意! Q:パーツの可動がキツいんですが。 A:ネジをゆるめられる箇所は正しいサイズのドライバーでゆるめます。ドライバーは100均で売ってます。 シリコングリスなどの潤滑剤を差しつつ、可動部の根元を持って、ゆっくりと動かしてみましょう。 「クレCRC-556」なんかの油脂系潤滑剤は、プラが破損してしまうので使わないように。 種類をよく確かめよう。 Q:関節がゆるいんですが…。 A:分解してからアロンアルファか木工用ボンドをゆるい関節の軸か受け側に半滴ぬる。 瞬着は乾く前に組み付けると二度と動かなくなるので気をつけよう。 付け過ぎてもきつくて回らなくなるので注意。 瞬間接着剤は「点つけ」が基本。 3点ぐらいチョンチョンとつけてみて少しずつ具合を見ながら増やしていく。 ぐるりといきなりコーティングするなど論外。 (おもちゃ板ミクロマンスレより)http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/toy/1252632691/ figmaの場合 Q figmaの扱いで気を付けることは? A:関節を動かす時は力を入れ過ぎないこと。手首は根元を持ち、真っ直ぐ引き抜くこと。 以上の点に気をつければ、そう簡単には破損しません。 その他はwikiや本スレをよく読んでみましょう。 買ったらまずお湯ぼちゃすることもも推奨されています。 お湯ぼちゃ・湯通しについて PVCフィギュアで推奨されている「お湯ぼちゃ」についての説明です。 購入後40~60度の湯(60度以上だとPVCが変質する)に一分程浸ける事で汚れを落とします。 また湯に浸かった状態で各関節をゆっくり動かせば関節の動きも気持ち滑らかになり、 塗料の癒着等による破損の防止策にもなります。 乾かす際にはタオルで水気を拭い、自然乾燥。 細かい部分はティッシュで吸い取ればおk。 曲がってしまったパーツなども同様の方法で暖める事で修復可能です。 ※クリアパーツの場合、お湯の温度が高すぎると透明度が落ちる場合があるので注意。 ※お湯ぼちゃ直後は思っている以上にパーツが柔らかくなります。 手首を抜こうとしてパーツを分解させた方もいるようなのでご注意。 ※あくまでも自己責任ということを忘れずに ◆関節関係 関節がゆるくなった場合 木工用ボンドを塗布し軸を太らせます。 完全に乾くまで待ってから組めば買ったときの保持力が復活! 参考:04年4月発売、「新世紀エヴァンゲリオン9巻」初回特典 綾波レイ、アフターチューンド(生産:メガハウス) http //www.plastica.jp/gallery/rei-ayanami/aftertune/ayanami-at1.htm 肩関節を破損させた場合 イエローサブマリンのボールジョイントに交換する方法です。 1.肩側に残った軸の折れた可動部分を切除して、肩関節のボールだけにする。 2.肩の中に残ったボールにできるだけ垂直に2.9ミリのドリルで 深さ約4mmの穴を開ける。(ちょっとくらい貫通してもOK) このときボールにまち針等を刺して固定してやると穴あけ作業がしやすくなる。 3.二の腕の中に残った折れた軸を取り出す。 (約1mmのドリルで穴を開けて何か棒を差し込み、お湯で腕を温めてから引き抜く等) 4.イエローサブマリン製の「関節技 球体ジョイント」の一番小さいジョイントを用意。 5.肩の中の穴と腕に関節技の軸を差し込んで接続する。 (肩側に差し込むジョイントの軸は短くカットする) 「これで普通に動かせる程度には直せるはず」との事です。 (figmaスレまとめより)http //www10.atwiki.jp/2chfigma/pages/33.html#id_0081df46 リボルテックの場合 Q:部品がハマらない、取り付け部分が分からない。 A:箱の写真をよく見よう。どうしても分からなければ聞こう。 無理に強く押し込まずに、ドライヤーやお湯で暖めると取り付けやすくなります。 Q リボ球以外の間接が緩くなった、どうすればいい? A ジョイントを外す→ボディをドライヤーかお湯で暖める→冷やす すると、受け軸が出荷時のテンションに戻ります。 Q リボ球がゆるゆるなんだが ゲッターも番長も6ミリ球がブラブラだったからバラしたところ原因の多くは リボ球の組み付け時に強引に入れてるのがわかった バラした6ミリリボ球の軸に正方形の穴が空いている 実はここが内側に歪んでいる為にクリックと保持力が死んでいる 修理は簡単 バラした軸穴にマイナスドライバーを突っ込み外側に広げたまま 熱湯で修正して水で冷やす これで正方形の穴が膨らんだままで固定される 後は元通りに組み立てる クリック感も保持力も良くなる (リボルテックシリーズまとめより)http //www22.atwiki.jp/revo/pages/14.html 神姫の場合 ドールの場合 ツイスト
https://w.atwiki.jp/shfiguarts/pages/329.html
アンクスタンドセット(Ankh Stand Set) 「歌は気にするな」 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーオーズ/OOO 定価:1,575円 発売日:2011年07月16日(土) 再販日: 商品全高: セット内容 アンク本体 手首(握り手、開き手 2種、メダル持ち手、アイス棒持ち手) 魂STAGE 魂STAGE用セルメダル2種 キャラクター概要 800年の眠りから目覚めた怪物・グリードの一体。 セルメダルの著しい不足ゆえか右腕しか復活することができず、カマキリヤミーの襲撃で瀕死になった泉信吾刑事の肉体を借り、映司にメダルを集めさせている。 鳥系のコアメダルを取りこんでも復活が進まなかった上、別固体の左腕の登場が確認されるなどその正体は未だに謎が多い。 欲望で動くグリードらしく非常にがめつく計算高い性格で、メダルの無駄遣いは許さない。 商品解説 タトバの初回特典だったアンクが新規造形で一般販売決定。 主なキャンペーン品との違いは全体の金塗装の追加に手首の形が違うところである。 今回のアンクの開き手は前回のものより人を指さすような感じになっているものも付属。 全体的に見違えるほどクオリティが向上しており、無料特典ながら高い評価を得たキャンペーン版に驕らず、細部の造形追加できっちり販売用のクオリティまで引き上げている。 また全体的に塗装が明るくなり、金部分の塗装追加もあって非常に豪奢な雰囲気。やや赤が明るすぎる気もするが。 反面、付属のスタンドはプリントも何も無いただのクリア魂ステである。セルメダル接地で干渉するため、台詞は無くても仕方ないかもしれないが・・・はっきりいってしまえば手と台座だけの商品のため、ネームを入れる等、台座側にも何かしら欲しかったところ。 余談だがスタンド接続部はキャンペーン版と同規格のため、同様に他社製の一部のアクションフィギュアに接続する事が可能。 欲を言えばこういった人型フィギュア接続時のために一本持ちのアイスが欲しかったところ。 良い点 塗装、造形共に非常に良好 豊富な小物類(というか特殊手首) 地味ながら手首の可動範囲がキャンペーン版より向上している。 悪い点 キャンペーン品と違い、スタンドが普通のクリアカラーの魂ステージ 不具合情報 関連商品 S.H.Figuarts 3周年記念!スーパーヒーローキャンペーン アンク(グリード態) 仮面ライダーオーズ タトバ コンボ 仮面ライダーオーズ ガタキリバ コンボ 仮面ライダーオーズ ラトラーター コンボ 仮面ライダーオーズ サゴーゾ コンボ 仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ 仮面ライダーオーズ タジャドル コンボ エフェクトパーツセット 仮面ライダーオーズ シャウタ コンボ 仮面ライダーオーズ プトティラ コンボ 仮面ライダーオーズ タマシー コンボ 仮面ライダーオーズ ブラカワニ コンボ 仮面ライダーオーズ スーパータトバ コンボ 仮面ライダーオーズ タカキリバ&タカトラーターセット 仮面ライダーオーズ タカゴリバ&ガタトラバセット 仮面ライダーオーズ タカジャバ 仮面ライダーバース プロトタイプ 仮面ライダーバース バース・CLAWsセット ライドベンダー&メダルセット ウヴァ カザリ メズール ガメル アンク(ロスト) 映司グリード 恐竜グリード コメント 作品別の商品欄とこに限定って書いてある。 -- 名無しさん (2011-06-26 18 47 11) 発売日7月16日じゃないの? -- 名無しさん (2011-07-06 18 05 48) そうだよ -- 名無しさん (2011-07-06 20 14 13) アンコかわいい -- 名無しさん (2011-07-16 17 18 37) 売り切れorz アンコちゃん人気すぎだろw -- 名無しさん (2011-07-16 18 05 25) アンクの穴がやけに小さかったけどみんなはどう? -- 名無しさん (2011-07-18 20 05 42) ↑同じく 個体差かとオモタが違うのな -- 名無しさん (2011-07-18 23 39 10) スタンド普通のクリアは悪い点じゃないだろ。あくまで積みセルの使用が前提だろ。 -- 名無しさん (2011-07-19 12 24 20) 家のアンクは穴が小さすぎてスタンドに入らない・・・。 -- 名無しさん (2011-07-20 01 20 03) ↑×2 積みセル前提にしろタダのときに専用台座がついてたんだから無地でも赤くするなりメダルにかぶらないように「メダルだ!」とか短いセリフがついててもいいと思う。 -- 名無しさん (2011-07-20 08 00 24) タダの時に積みセルは付いてないんだけどね。ただの印刷と造形された立体モノなら普通後者の方が良いと思うけど。だからと言って台詞台座が悪い訳じゃないし相互互換でいいじゃん。 -- 名無しさん (2011-08-03 14 55 10) ↑でも積みセルは専用ってわけじゃなく他のグリードに付属のものと同じっぽいし。グリードごとに色違い台座とか欲しいとは思うぜ。 -- 名無しさん (2011-08-17 01 18 01) ↑グリードには色違い台座より布とかメダルとかエフェクトとかセルメン換装とかがほしいわ -- 名無しさん (2011-08-17 15 22 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jyunzatsu/pages/39.html
電話で互いの居場所を確認し、くーぱーと対面。二度目のサシオフは この強力なコテが相手だ。取り敢えず食事しようと、ベタに牛タン屋を探す 牛タン利休は相変わらず行列が並んでいたが、せっかくだからと 繁華街内の老舗太助の行列に加わり並ぶこと小一時間 時折にわか雨が降り、蒸し暑い中、しばし会話が弾んだ 入店後、生ジョッキで乾杯し1.5人前の牛タン定食を二人で食べた うん。奢らせてしまった。やはりこのネオニート(笑)は またもや乞食だった。以後、サシオフの経費は全てくーぱーが賄う(涙) ごめんなさい。そしてありがとう><;;; 店を出て駅方面に向かう途中、アーケード内は祭り行事等で人も多かった ゲーセンに立ち寄る。「UFOキャッチャー好きなんだくーぱー」 「うん。よくやるよ」「俺さっき、あの景品取れなかったんだよねー」 じゃあやってみるか、とくーぱー。数回チャレンジして最後の一回目 アームが奇跡的な動きを見せ、深田恭子のドロンジョのフィギュアGET!! 「これ、あげるよ」「マヂ!?!?いいの?ありがとww」 なんだこの流れは、俺はくーぱーの彼女か?みたいな流れだったが めっさ嬉しいww!! オフレポⅢへ もくじ トップページ
https://w.atwiki.jp/sansouba/pages/24.html
この項目の最終更新は2008年11月30日 (日) 17時34分05秒です 最近「神鳥の羽」を「天空の羽毛」と見間違えさせて詐欺をする、いわゆる「羽毛詐欺」が横行しています。 被害に遭わないためにも、取引するアイテムはよく確認してから買うようにして下さい。 無用なトラブル回避のためにも、床置き取引や先渡しはやめましょう。 インクリ強化品については先頭に▲の表記が付加されています。 例)▲H7品 : ××Mで取引成立。 200X/X/XX オークション取引の場合、タイミングや入札を競うことによって取引額が大きく変動する場合があります。 過去の相場wiki上で「某増殖者に」と記載されていたものに関しては、取引の公平性を鑑み表示を小さくしています。 エフェクト装備各種 白てるてる : 70M?(9月中旬に70Mでの露店売り確認) 黒てるてる : 30M?(9月中旬に30Mでの露店売り確認) 柿変身キット : 09秋イベントで暴落。マップ上に捨ててあることも。 2008/10/26 栗変身キット : 09秋イベントで暴落。マップ上に捨ててあることも。 2008/10/26 キャラ温泉 : 不明 人魂 : 魔石4で取引成立の報告あり。売りは魔石6~8が多い。 2008/9/24
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/1570.html
キュアホイップ(Cure Whip) 商品画像 item_0000012292_Akyt8LX2_03_m.jpg 情報 登場作品:キラキラ☆プリキュアアラモード 定価:6,480円 受注開始:2017年08月25日(金) 16 00 受注締切:2017年11月07日(火) 23 00 発送開始:2018年02月23日(金) 商品全高:約120mm 付属品 手首:×10(右×5、左×5) 表情:×3 その他:スイーツパクト、キャンディロッド、スイー・ツー・ワンダフル・アラモードエフェクト①+支柱、専用台座一式、ペコリン、ペコリン用台座 キャラクター概要 キュアホイップ 『キラキラ☆プリキュアアラモード』の主人公・宇佐美いちかが変身するプリキュア。 ペコリン いちご山の妖精。 商品解説 キラキラ☆プリキュアアラモードシリーズ第1弾。 シリーズ商品には合体技「スイー・ツー・ワンダフル・アラモード」を再現するPETエフェクトパーツが付属し、全て組み合わせると巨大な5段ケーキエフェクトが完成する。キュアホイップには一番上の部分とエフェクトを取り付けるための支柱が付属。支柱は本体と別の専用箱に入っている。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 キュアカスタード&キュアジェラートセット キュアマカロン キュアショコラ キュアパルフェ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jamband/pages/19.html
■各種 エフェクタ トラックにエフェクトをかける事ができる。 WAVEにしていないMIDIにもエフェクトが使える。 エフェクトDirectXなどのプラグインも利用できる。 ■jamバンド搭載エフェクタ (15個?+プラグイン) ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆