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キャラクタ作成関連 作成時のダイスは3回振り、その中から選んでも良い アイテムについて フレーバー:経歴の『本から大きな影響を受けたことがある』にある『本』を、フレーバーとしてアイテムとして所持したいなと思うのだけど、だめだろうか? と質問が有ったので以下のように裁定 データの無いアイテムについては自由にアイテム欄に記入しても良い ただし、特定の技能に補正は与えないものとする 戦闘関連 イニシアティブブーストについて イニシアティブブースト(ルルブ改訂版Ⅱ(p137))の効果を次のように変更します。 先制判定を行った時、自らの達成値が、敵陣営の先制力の最大値以上となった場合、1ラウンド目だけ主動作を追加で1回行えます。 クリエイトウェポンについて 質問:クリエイトウェポン行使について『手のひらに作られる云々は装備されるわけではない』という解釈があるらしいのだけど、スズハラさんはどう裁定しはるかな?(調べた限り、公式回答はない模様) と質問が有ったから以下のように裁定 武器を装備していない場合 手元に作成され、装備状態に出来る 武器を装備している場合 非装備状態の武器として手元に作成される また、念のため武器の持ち替えについて以下に記載 1,主動作前に武器を捨てる宣言を行う(補助動作) 2,主動作前に武器を装備する(補助動作) なので非装備状態の武器を装備するには(主動作を行う前なら)1Rで可能 剣のかけら 剣のかけらの強化について 剣のかけらについて以下のように裁定します。 剣のかけら 1つ使用 HP3 MP1 HP5 MP3 2つ使用 生命抵抗+1 精神抵抗+1 3つ使用 戦闘特技の習得 いずれも重複します。 防御ファンブルは採用しない (防御ファンブル:AW(p68)) イニシアティブブーストとファストアクションの併用について 戦闘前にイニシアティブブーストとファストアクションを組み合わせた際の処理の内、 SS級カードを使用した際の処理については以下のとおりとします IB導入後より、ファストアクションの発動にはそれぞれ達成値の比べ合いが必要になっている イニシアティブブーストのSS級カードを使用した際の効果は"先制判定を行わず、自動成功として扱う" 以上より、"カードを使用した場合も別途達成値の比べ合いを行う"とする (使用後の比べ合いに失敗したとしても先制自体は成功とする)
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基本ルール 基本的なルールを説明します。 物語の流れ 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。 シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促して下さい。 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。 事件を解決できた場合もそうでない場合も、シナリオが終わったら、GMはPC達に「経験点」と「報酬」を与えて下さい。 「経験点」と「報酬」の目安は以下の通りです。 シナリオに最後まで参加した……経験点5CP 依頼を成功させた……経験点3~5CP 報酬10~30万円 シーンとタイム 1つのシナリオは、いくつかの場面から成り立っています。この場面を「シーン」と呼びます。 PC達には「シーン」毎にいくつかの行動機会を与えられ、行動します。 この行動機会を「タイム」と呼びます。PC全員がタイムを消費し切ったら、次の「シーン」へ移動します。 行動宣言 PC達は、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動します。 この時「どんな行動をするのか」をGMに宣言することを「行動宣言」と呼びます。 解決するのが難しい行動については、ダイスを振って「行動判定」を行います。 基本的に、行動判定は「1つの『能力値』+≪技能≫レベル(SL)d6」で行います。 GMはその行動をとるのに相応しいと思う『能力値』を指示し、PLはその『能力値』を使用できる≪技能≫を宣言して下さい。 この「1つの『能力値』」などを「判定基本値」と呼び、これはその時の状況によって変化することがあります。 「判定基本値」と「ダイスの出目」を足した値を「達成値」と呼びます。 「達成値」が、GMの指定した「難易度」を超えた場合、その行動は成功します。 対決判定と対応宣言 行動宣言をする際、他のキャラクターを相手どって行動する時があります。 この場合に行うのが「対決判定」です。 行動する側のキャラクターが「行動宣言」を行った直後、それを阻止するための「対応宣言」を行います。 「対応宣言」は、行動宣言と同様に「行動判定」を行えますが、使用できるのは(対応)と書かれた≪技能≫のみとなります。 「対決判定」を行うキャラクター達は「行動判定」の「達成値」を競い合い、より高い「達成値」を出したキャラクターの行動が成功します。 対応側有利の原則 「達成値」が同値だった場合は「対応宣言」側の行動を優先します。 端数切り捨ての原則 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨て下さい。 ルール相談 このルールブックで対応できないような事態が起きたら、そのときはGMとPLで話し合って結果を決めてください。 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。 クリティカルとファンブル クリティカル 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと「クリティカル」が発動します。 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。 (1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……) その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。 さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。 例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。 追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。 さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。 さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。 ファンブル 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「1」だと「ファンブル」が発動します。 ファンブルした行動は、自動的に失敗となります。 クリティカルの優先 「1,1,1,6,6,6」のように半々になってしまった場合、クリティカルを優先して処理してください。 同一効果の不重複 技能や装備品など、全ての効果は重複しません。 もし同じ技能や装備品による効果が重複した場合、レベルなどの効果量がより高いものに上書きされます。 表記形式と専門単語 用語を区別するため、ルールブックではいろいろな表記形式を使います。 ・専門用語……「」で囲われている。 「状態変化」など。特に注意して欲しいところ。 ・種族 ……〔〕 〃 キャラクターの特性を表す。種族によって使用できる技能等が異なる。 ・能力値 ……『』 〃 身体能力値を表す単語。いわゆるステータス。 ・技能 ……≪≫ 〃 特殊な行動を行ったり、達成値を高める「技能」を表す。様々な種類がある。 ・達成値 ……判定の際、基本値とダイスの目を足した最終的な値。これを比べることで優劣を競う。 ・○d6 ……ダイスを振る数。3d6と書かれてたら三個ダイスを振る。ここでのダイスは市販されてる六面ダイスのこと。 ・○○修正……○○判定の基本値に修正を与える。 ・○○m……距離を表す単位。「メートル」ではなく相対的な距離の指数。 ・インサイド……他のキャラクターが3m以内にいるときをインサイド状態と呼ぶ。 敵対するキャラクターとインサイド状態になると、そのキャラクターを無視して移動することができない。 その他、インサイド状態でないと使用できない効果がある。
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グランブル 210.gif No.210 タイプ:妖 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) はやあし(状態異常のときに素早さが1.5倍になる。まひ状態でも素早さが下がらない) 夢特性:びびり(ゴースト・虫・悪タイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 体重:47.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 グランブル 90 120 75 60 60 45 450 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) 毒/鋼 いまひとつ(1/2) 闘/虫/悪 いまひとつ(1/4) --- こうかなし 龍 育成論一覧 グランブル 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)
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ギャンブル ギャンブルについて 競馬
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名前 ニンブル 年齢 11 性別 ♂ PL west_117 使用成長点 180/217 メインクラス シーフ サポートクラス モンク 種族 ヴァーナ キャラクターレベル 6 所属ギルド ライラック ギルドマスター名 コウリー ギルドレベル ? HP 63 MP 67 フェイト 5 ライフパス 使用上限 3 出自 境遇 目的 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 スキル他 能力値 スキル他 判定(ダイス数) メイン サポート 筋力 9+0+0=9 3 1 4 4(2D) 器用 7+0+3=10 3 1 1 5 5(2D) 敏捷 13+5+6=24 8 1 9 9(2D) 知力 0+0+0=6 2 2 2(2D) 感知 12+5+3=20 6 1 7 7(2D) 精神 6+5+3=14 4 1 5 5(2D) 幸運 9+0+0=9 3 3 3(2D) スキル レベル タイミング 判定 対象 射程 コスト 効果 参照 アクロバット 1 メイキング ─ 自身 ─ ─ 【敏捷基本値】+3 (計算済) 1-85 フェイス:ブリガンティア 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ リアクション+1(計算済) 2-66 レストタイム 1 シーン終了時 ─ 自身 ─ ─ HPMPを2D+CL回復 2-69 インテンション 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 最大MP+CL(計算済) 2-69 トレーニング:敏捷 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 敏捷基本値+3(計算済) 2-66 トレーニング:精神 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 精神基本値+3(計算済) 2-66 トレーニング:感知 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 感知基本値+3(計算済) 2-66 トレーニング:器用 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 器用基本値+3(計算済) 2-66 ワイドアタック 1 メジャー 命中判定 範囲(選択) 武器 4 命中+SL 1-107 バタフライダンス 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 回避判定+1D(計算済) 1-110 スペシャライズ:格闘 2 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 命中+SLダメージ+SL(計算済) 1-110 ドッジムーブ 1 リアクション 自動成功 自身 ─ 2 回避判定+SL+2 1-110 フェイント 1 マイナー 自動成功 自身 ── 4 攻撃に対するリアクション-1D 1-111 インタラプト 1 効果参照 自動成功 単体 視界 ─ スキル1つの効果を打ち消す。シナリオ1回 1-107 アームズマスタリー:格闘 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 格闘の命中判定+1D(計算済) 2-51 メタルマッスル 1 パッシブ ─ 自身 ─ ─ 格闘の攻撃ダメ+2D(計算済) 3-98 ストロングスタイル 5 セットアップ 自動成功 自身 ─ 3 格闘の攻撃ダメ+SLD 2-53 ワンツーブロウ 5 命中直前 自動成功 自身 ─ 6 判定に+1D シーンSL回 3-9 トリプルブロウ 1 メジャー 自動成功 自身 ─ 10 三回攻撃 シナリオ1回 3-9 ゲッシュ 恩恵 制約 天罰 参照 戦闘(使用能力値) 判定 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 5 ─ ─ ─ ─ ─ ─ 2+1D 1+1D 8(4D) 攻撃力 ─ ─ 15 ─ ─ ─ ─ ─ 2 2D 17(4D) 回避判定(【敏捷】) 9 ─ ─ 1 ─ ─ ─ ─ 1+1D 11(3D) 物理防御力 ─ ─ ─ ─ 15 ─ ─ ─ 15 魔法防御力(【精神】) 5 ─ ─ ─ ─ ─ ─ 5 行動値(【敏捷】+【感知】) 16 ─ ─ ─ ─ ─ 2 ─ 18 移動力(【筋力】+5) 9 ─ ─ ─ ─ ─ ─ -1 8 特殊な判定(使用能力値) 判定 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知(【感知】) 4 4(2D) トラップ解除(【器用】) 5 5(2D) 危険感知(【感知】) 4 4(2D) エネミー識別(【知力】) 2 2(2D) アイテム鑑定(【知力】) 2 2(2D) 魔術判定(【知力】) 2 2(2D) 呪歌判定(【精神】) 6 6(2D) 錬金術判定(【器用】) 5 5(2D) 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 参照 武器 防具 右手 覚醒の爪 6 ─ 11 命中判定+1D(計算済) 2-88 左手 ─ ─ 頭部 闘志のバンダナ ─ 2 3 -1 命中判定+1(計算済) 2-101 胴部 フェザーアーマー ─ 3 9 1 行動値+1(計算済) 1-170 補助防具 俊足のブーツ ─ 2 1 3 1 行動値+1(計算済) 1-171 装身具 茶帯 ─ 1 4 合計 6 8 15 1 15 2 -1 所持品 重量 小道具入れ @3 転送石 1 理力符:風 1x2 ポーションホルダー @0 HPポーション 1x2 MPポーション 1x3 冒険者セット 5 ベルトポーチ +2 バックパック +5 所持重量/所持可能重量 5/16 所持金 520G 【設定】 ヴァーナの里に住んでいたアウリク。かなりの身軽さと機敏さをコウリーに認められてスカウトされた。 普段は猫らしくのんびりしてるのが好き。しかし、年相応に外で遊ぶのも大好き。 よく感情に合わせて耳をぴくぴく動かすのが癖で、傍から見たらバレバレだけど、気付かないふりをしてあげてください + 【セッション履歴】 ●2011/10/17 【人の成長は未熟な過去に打ち勝つ事(GM的な意味で)】 GM:west_117 参加者:イリス(しえる。) フラン(あきゅん) サイナック(REID) ジェシカ(めがねまん) レスタール(湯土器) シルヴィア(Reyo) 報酬 :4200G 経験点:35点 ●2011/11/02 【ライラック特別訓練】 GM:west_117 参加者:エミリオ(しえる。) レミ(あきゅん) デューク(REID) ストーン(湯土器) 報酬 :1400G 経験点:35点 ギルド ライラック +14 ●2011/11/10 【最終話 豪華な食事100食分のGを胸に すべてを終わらせる時…!】 GM:あきゅん 参加者:メアリ(しえる。) デューク(REID) チスセッカ(めがねまん) ニンブル(west_117) 報酬 :9100G 経験点:60点 ●2011/11/16 【接触のネクロニカ】 GM:湯土器 参加者:デューク(REID) ニンブル(West_117) メアリ(しえる。) レミ(あきゅん) 報酬 :9575G 経験点:87点 ギルド:ライラック→25
https://w.atwiki.jp/bureuza/pages/78.html
艦娘データを一から完全自作するためのオリジナルルール 戦艦三笠や空母伊吹といった幻の艦娘などで遊ぶことも可能にするルール 作成時は以下の手順に従う 1.艦種の決定 好きな艦種を選ぶ。 現在このルールでサポートしている艦種は以下の6種。 戦艦、空母、軽空母、重巡洋艦、軽巡洋艦、駆逐艦 2.初期個性の決定 以下の表から、選んだ艦種に対応する数の個性を修得する。 艦種 長所 弱点 戦艦 3 2 空母 3 2 軽空母 3 1 重巡洋艦 3 1 軽巡洋艦 2 1 駆逐艦 2 1 3.ステータスタイプの決定 選んだ艦種に対応する以下の表から、好きなステータスタイプを選ぶ。 戦艦 タイプ 命中力 火力 回避力 装甲 装備 行動力 補足 A 0 4 0 12 4 7 B 0 5 0 13 4 4 C 0 3 1 12 4 7 D 0 3 1 11 3 8 巡洋戦艦型 空母 タイプ 命中力 火力 回避力 装甲 装備 行動力 補足 A 1 0 0 9 3 9 B 0 0 1 9 3 8 C 0 0 0 8 3 10 D 0 0 1 10 3 7 軽空母 タイプ 命中力 火力 回避力 装甲 装備 行動力 補足 A 1 0 0 7 3 10 B 0 0 0 8 3 11 C 1 0 0 6 2 14 D 0 0 0 7 3 12 重巡洋艦 タイプ 命中力 火力 回避力 装甲 装備 行動力 補足 A 0 2 1 9 3 10 B 1 1 1 8 3 12 C 0 1 1 9 3 11 D 0 2 1 8 3 11 軽巡洋艦 タイプ 命中力 火力 回避力 装甲 装備 行動力 補足 A 2 0 1 6 2 15 B 2 0 1 7 2 14 C 1 1 1 7 3 14 D 1 1 1 8 3 13 駆逐艦 タイプ 命中力 火力 回避力 装甲 装備 行動力 補足 A 2 0 2 6 2 17 B 0 0 3 6 2 15 C 2 0 2 5 2 20 D 3 0 2 6 2 15 4.装備アビリティの決定 選んだ艦種に対応する以下の表から、装備タイプを選ぶ。 装備アビリティの性能についてはルールブック(P.248)を参照 戦艦 タイプ 装備アビリティ1 装備アビリティ2 1 大口径主砲 副砲 2 大口径主砲 偵察機 空母 タイプ 装備アビリティ1 装備アビリティ2 1 艦上攻撃機 艦上爆撃機 2 艦上攻撃機 艦上戦闘機 3 艦上爆撃機 艦上戦闘機 軽空母 タイプ 装備アビリティ1 装備アビリティ2 1 艦上攻撃機 艦上爆撃機 2 艦上攻撃機 艦上戦闘機 重巡洋艦 タイプ 装備アビリティ1 装備アビリティ2 1 中口径主砲 副砲 2 中口径主砲 偵察機 3 中口径主砲 機銃 軽巡洋艦 タイプ 装備アビリティ1 装備アビリティ2 1 中口径主砲 副砲 2 中口径主砲 偵察機 3 中口径主砲 機銃 4 中口径主砲 魚雷 駆逐艦 タイプ 装備アビリティ1 装備アビリティ2 1 小口径主砲 魚雷 2 小口径主砲 機銃 5.得意カテゴリの決定 以下の表から選んだ艦種に対応する数の得意カテゴリを選ぶ。 艦種 得意カテゴリ数 戦艦 2 空母 2 軽空母 2 重巡洋艦 3 軽巡洋艦 3 駆逐艦 3 6.戦術アビリティの決定 5で選んだ得意カテゴリの中から任意の戦術アビリティを1つ修得する。 7.固有アビリティの決定 以下の表の中から任意の固有アビリティを1つ修得するか、下の固有アビリティ作成ルールで作成し修得する。 名称 形式 効果 防空担当艦 サブ 航空戦中に使用できる。【行動力】を2点消費すると、自分が修得している装備アビリティの「対空」と「超対空」の数値が、1点上昇する。 二段索敵 サブ 自分が「偵察」の判定に失敗したときに使用できる。1回の艦隊戦につき1回だけ、【行動力】を消費することなく判定を振り直せる。この効果ではスペシャルやファンブルが発生していても振り直しが行える。 煙幕展張 サブ 航空戦フェイズ、砲撃フェイズの各ラウンド、雷撃戦フェイズ、夜戦フェイズの開始時に使用できる。【行動力】を1D6点消費すると、そのフェイズまたはラウンド中、自分と同じ航行序列にいるPC全員の命中力に-2、回避力に+2の修正を受ける。 月月火水木金金 サブ 自分が行為判定を行うとき、それが演習イベントならば、「かぶり修正」を無視します。また、自分がシーンプレイヤーのとき、遊びイベントが発生した場合、それを演習イベントに変更できます。 油の一滴、血の一滴 オート 自分が燃料を獲得するとき、獲得量が1D6個多いものとして扱う。 欲しがりません、勝つまでは オート 自分が戦果表で資材を獲得するとき、獲得量が1D6個多いものとして扱う。ただし、自分は戦果表以外での資材を獲得することができない。 大艦巨砲主義 オート 自分の種類が「主砲」のすべての装備アビリティの火力を1点高いものとして扱う。自分が敵から攻撃を受けるとき、それが艦載機によるものであったならば、その火力または航空攻撃の値を1点高いものとして扱う。 練習艦 オート 任意のギャップを1つ多く埋めることができる。 一騎当千 オート 自分と同じ航行序列に味方がいない場合、自分の【火力】が1点上昇する。 固有アビリティ作成ルール 以下の場面、条件、消費、効果、対象のそれぞれから、合計のポイントが0となるように1つずつ選ぶ。 アビリティ名は自由に決定して良い。 場面 場面 ポイント いつでも 0 艦隊戦中 1 砲撃戦 2 偵察 3 航空戦 3 雷撃戦 3 夜戦 4 特定のイベントシーン 3 イベントシーン 1 ※夜戦は夜戦判定を含む 条件 条件 ポイント なし 0 判定失敗時 1 判定成功時 1 アクシデント表を振るとき 1 クリティカル発生時 2 ファンブル発生時 2 消費 消費 ポイント なし 0 【行動力】2点 1 【行動力】1D6点 2 効果 効果 ポイント 火力+1 -2 火力+2 -5 達成値+1 -1 達成値+2 -3 達成値+3 -6 航空攻撃+1 -3 雷撃+1 -3 【行動力】回復1点 -3 【行動力】回復2点 -6 【行動力】回復1D6点 -8 特定の資材獲得2個 -1 任意の資材獲得1個 -4 1回振り直し(ファンブル不可) -4 1回振り直し(ファンブル含む) -9 対象 対象 ポイント 自分 0 同じ航行序列の味方1人※ -1 味方1人 -2 同じ航行序列の味方全員※ -3 味方全員 -4 ※戦闘中のみの効果限定
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作品名:BLOODY†RONDO 使用者:リネット・ヴァンス BLOODY†RONDOに登場する武器。 人狼のヴァンス一族に伝わる儀礼剣。 特殊な物質で出来ているらしいが、これと言って特殊な能力はない剣。 特徴として超薄い刃で尋常でなく重く硬い剣。 武器についての詳細形容 ヴァンス家の儀礼剣 超重量 関連項目 関連タグ 武器についての詳細 形容 諸刃の大剣全長は使用者の身の丈(目算140~160cm)ほど 刃は紙のように薄い諸刃。 刀身の鍔のあたりから二股に分かれている。 屋根を貫いて車内に顔を出した見覚えのある諸刃造り の宝剣。 紙のように薄く、容易く砕け散ってしまいそうに見え る——その実、形状からは想像もできないほどの重量 と残酷な切れ味を内容した異端の剣。 ヴァンス家の儀礼剣 ヴァンス家に伝わる由緒正しい宝剣本来の用途は儀式などに使われる剣 あれは、ヴァンス家に伝わる由緒正しい宝剣で、本来は戦闘用ではなく、儀式に用いられるものとされている。 超重量 超硬度・超重量の魔剣悪魔の牙で錬成されたとされる超硬度の剣作中で銃弾を爆発を受け、その上で強力な吸血鬼と切り結んでも破壊されていない。 人狼と吸血鬼の混血優良種である者でしか重すぎて扱えることができない。 悪魔の牙を原材料に錬成したとか、どこまで本当かわからないが、とにかく尋常ではなく、重い剣だ。 人狼であり、吸血鬼である私を除いて満足に扱える者はいないだろう。 関連項目 パダーラクヤシク ブロバ・ファングを収納している道具。 関連タグ BLOODY†RONDO 儀礼剣 刀剣 大剣 宝剣 武器 魔剣
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グランブルーファンタジー コルワ No. タイトル 作者 登場話 モノクローム・ファクター ◆2dNHP51a3Y 055 あるログハウスでの一時 ◆bLcnJe0wGs 084 Super Survivor ◆7PJBZrstcc 090 二兎を追う者は一兎をも得ず ナルメア No. タイトル 作者 登場話 黒蝶錬幻 ◆2dNHP51a3Y 031 蒼空のエニシ ◆EPyDv9DKJs カリオストロ No. タイトル 作者 登場話 黒蝶錬幻 ◆2dNHP51a3Y 031 蒼空のエニシ ◆EPyDv9DKJs 銀魂 坂田銀時 No. タイトル 作者 登場話 酒は飲んでも呑まれるな ◆L9WpoKNfy2 009 いつまでも男の子じゃいられない ◆OmtW54r7Tc 035 前触れなく始まるボス戦は大体みんなのトラウマ ◆7PJBZrstcc 087 真白に淀んだ迅雷が砕けて ◆NIKUcB1AGw 志村新八 No. タイトル 作者 登場話 chase ◆ytUSxp038U 018 異世界にまつわるあれやこれや ◆L9WpoKNfy2 071 叫べ、仮面の裏側からでも ◆vV5.jnbCYw 沖田総悟 No. タイトル 作者 登場話 誠の旗に集いし者たち ◆NIKUcB1AGw 001 夢なら醒めないで桃源郷 ◆EPyDv9DKJs 051 驚異 ◆bLcnJe0wGs 072 刃・信じたこの道を何処までも刃・解き放てただ一つその刃 ◆EPyDv9DKJs 086 HP回復は少し余裕を見る位で丁度いい ◆7PJBZrstcc
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――――ガコン。 一日分の授業が終わり、放課後。下校中の生徒が行き交う自由スペースの、自販機前。 職員会議を間近に控えた矢先に、彼はそこに居た。 (ああ、これがビールだったらな…) 冷たい炭酸飲料を取り上げながらぼやく。 生徒の事はだいたい把握している教師といえど、 流石に誰もが使う給湯室のお茶っ葉の残り枚数までは把握し切れるわけもない。 ブツクサ言いながら彼が目線を上げると、見知った人影がひとり。 「お、ユージ。今日は部活はどしたー?」 「あ、先生。ちょっと祖父の具合が悪いみたいなんで早引けします、すいません」 「ああ、そりゃしょうがないな。道場は……誰か残ってるか?」 「えーっと、確かサヤ先輩はいましたよ」 「そか」 「本当にすいません、じゃあ俺これで!」 「おー、気ぃつけて帰れよ」 ふう。 彼はひとつ溜息をつくと、 「おっといかん、職員会議始まっちまう!」 職員室へのうんざりするような帰路を戻るのであった。 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 「……ぁふ。」 欠伸をかきながら、彼は”のび”の体勢を作り、続いて椅子にのしかけた。 長引いている会議は、緊張を保つために10分の休憩が取られる事になった。 それにしてもえらく長い会議だ。議題も忘れてしまう。 煙草は吸わないが、外の空気が吸いたくなった彼が職員室のドアを開けると。 「あー、先生?」 「おやサヤ、どしたんだこんな所で……部活は?」 「あ、あの誤解しないでよね?ちゃんと行ったよ?」 「いや冗談だっつの。帰るのか?」 「う、うん。ちょっと面打たれた途端にインスピレーションが……あ、いや」 「ああ、はいはい。まあそっちも頑張れよ……で、今は誰が残ってんだ?」 「ち、違うよ!違うってば!えええっと、さとりんは居たかな?それじゃ!」 「おー、気ぃつけてな。がんばれよー」 「違うって!」 (いや違わねえだろ。) (まあ何にでも一生懸命なのはいい事だ。うむ。) と彼が一人ごちていると。 「――再開します。着席下さい」 「っと、いけねえ!」 彼はふたたび、まどろみの向こう側へ……もとい、会議という現実へと引き戻されるのであった。 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 「う~っ、とぉ」 結局、それからも議題は進展せず、2回目の休憩がとられる運びとなった。 無休で続く会議は流石にもう2時間にも及ぼうとしている。生理的活動限界。 職員室の向かいのトイレは先の休憩で行っておかなかった教師達により、たちまち満員御礼のお札を出した。 そのご多分に漏れず、サヤの相手で用を足しそびれた彼は、慌てて下の階のトイレを目指していた。 と、そこへ。 「あ、先生」 「お、おうタマ。悪ぃ急いでるんだ……お前も早引けか?」 「はい。今日は家の手伝いもあるので……」 「そ、そっか……道場、まだ誰か残ってたか?」 「うんと、え~っと……まだ四人くらいいたと……思います」 「そ、そか。スマンな。悪いマジで!もれるっ!」 「あ……じゃあ、さようなら、先生」 「お、おう、気ぃつけてな!」 「ふぃー……」 あわてて用を足しつつ、しばし極楽気分に浸りながら。 (あと四人、あと四人……えっと、アレがアレでアレだから…) (……まあ、この時間でもまだ残って練習してる奴はえらいな、感心感心。ほめてやろう) 上機嫌のまま、手を洗って外に出る。 と。 「お~、先生だあ」 「おう、ダンとミヤ。お前らも今帰りか?」 「その前に……ちゃんと手洗ったんですか?」 「失敬な。俺バッチイのはヤなんだよ、A型だからな!」 「見えませんよねえ」 「ほっとけよ。で、お前らの用事は?」 「お前らの、って……他の皆も何か用事があったんですか?」 「うん、なんかな。で、お前らは?」 「今日はダンくんに夕食をごちそうするんです」 「そうなんだぜ~」 「で、一緒にお買物して帰るので、早めに」 「……そうかそうですか。けっ!……んで、道場には誰か残ってたか?」 「えーっと、タマちゃんのすぐ後に出たから……」 「俺はミヤミヤと一緒に出てきたぞぉ~」 「うん、サンキュ。じゃあお前らも、気をつけてな!」 「は~い」 「ばいばいせんせえ~」 うーい。 二人にひらひらと手を振っていると、さらにもう一人。 職員室のドアに手をかけた所で、眼鏡をかけた少女が彼の動きを止めた。 「あの、先生」 「おうサトリか、どうした?」 「あの私、早引けするので職員室にって……」 「もうこんな時間に早引けもないだろ。ご苦労さんだ」 「いえ、ちょっと宿題のプリントが多くて……少しでも時間を取りたいので……すいません」 「ああお前はマジメだなぁ。がんばれがんばれ」 「はっ、はい!あ、あのあの、先生はこの後、道場には?」 「んーむ、片付けには寄るかな。まだ誰かいるっけ?」 「えっと私は、キリノ先輩よりは先だったと思います」 「そっか。ありがとなー、気をつけてなー」 「はい!それじゃ先生、さようなら」 ほむほむ。 (キリノ以外にも、まだ残ってるやつが居るんだな、えらいえらい) 完全に得心したつもりで、彼は職員室のドアを開くと。 「遅いですよ石田先生」 「わわっ、すいません!」 彼を出迎えたのは重苦しい空気と、未だ終わりそうもない会議の喧々諤々。 ちら、と時計を覗くと、七時半。 (……まあ、もう流石にキリノも他の奴も、帰っただろう。) 再び一人ごちると、彼は配られたプリントを前に、ボールペンを握るのであった。 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 最初に驚いたのは、遠目に道場を見た時であった。 電灯がついている。まさか、キリノが居て点けっ放しで帰るという事はありえない。 (そういえば、残ってるのは誰だ?……キリノ以外にも居る筈だが) 最初にあった生徒から、指折り数えてみる。 (ユージ、サヤ、タマ、ミヤミヤ、ダン、サトリ、キリ……あれ?) どう数えても、何度数えても。 (あれ?んじゃあ今道場にいるのって……) 会議の疲れも吹き飛ばし、駆け出す。 がらららら。 「およ、先生遅かったっすねー?」 「お前何やってんの、一人で」 「いやー皆帰っちゃったんで素振りしてたんすけど」 「何時間やってんだよ……」 「いえー、サヤのヤツも途中で帰っちゃうしねー」 「サヤ帰ったのなんてずっと前だろうが、いや、そうでなく」 「基礎体終わったら皆どんどん帰っちゃって」 「お前も帰りゃいいだろぉ……?」 「なんか、踏ん切りがつかなくてー」 「なんかじゃねえよ……てか、さすがに遅過ぎるだろ。どうすんだ今日」 「う~ん、一応家に電話はしたんすけど……さすがに帰り道は怖いかも……」 「はーっ……」 (全く、コイツは。) 「じゃあ、送ってやるよ」 「ほんとっすかー、んじゃお言葉に甘えて」 「………」 「どうしたんすか?」 「お前な、一応ちょっとは考えろよ?」 「なにがっすか?」 「一応教師で、相手は俺だけどよ」 「む~~ん?」 「夜遅くに男の車に乗せてもらうのにちょっとくらいは抵抗ないのかよ?」 「え~~~と、そりゃどういう意味で?」 「そのまんまの意味だ!」 「乗らない方がいい、と?」 「そうじゃねえ!……つーか、送って欲しいのか欲しくないのか、どっちなんだよ?」 「だから、『お言葉に甘えまして』って言ってるじゃないすか、送り狼さん」 「わかってんじゃねーか……たく、もう」 「にひひ。ホントに化けたらイヤっすよ?」 「するかっ!」 「ちぇー」 「だから、なんなんだよお前は……ああ、そうそう」 「ほえ?」 「練習、おつかれさん、キリノ。よしよし」 「へへ~♪ねえ、センセー?」 「ん?」 「ありがとー」 「どういたしまして」 【終】
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キャラクターシート キャラクター名:レイカ 性別:女性 年齢:17 生まれ:神官 外見年齢:17前後 種族:人間 種族特徴:【剣の加護/運命変転】 冒険者Lv:5 経験点:18000/18000 HP:33 生命抵抗力:8 MP:27 精神抵抗力:8 能力値 能力値 基礎 割振 成長 装備 合計 ボーナス 技 器用 4 8 2 0 14 +2 敏捷 4 2 6 0 12 +2 体 筋力 8 10 0 18 +3 生命 8 10 0 18 +3 心 知力 9 9 6 0 24 +4 精神 9 9 0 18 +3 技能 冒険者技能 技能名 レベル 魔力 グラップラー 5 プリースト(ル=ロウド) 3 17 スカウト 5 セージ 3 エンハンサー 3 アルケミスト 1 10 一般技能 技能名 レベル 特技 戦闘特技 参照 《追加攻撃》 1 《投げ攻撃》 1 《武器習熟/格闘》 1 《防具習熟/非金属》 3 《マルチアクション》 5 《トレジャーハント》 5 練技/呪歌/騎芸/賦術 参照 《ビートルスキン》 1 《キャッツアイ》 2 《マッスルベアー》 3 《バークメイル》 1 言語 言語の種類 会話 読文 交易共通語 ○ ○ 神紀文明語 ─ ○ 汎用蛮族語 ○ 可 魔神語 ○ ─ 魔動機文明語 ○ ○ 判定値 判定の種類 技能Lv 能力値ボーナス 装備 合計 魔物知識 3 4 0 7 先制力 5 2 0 7 基本命中力 5 2 0 7 追加ダメージ 5 3 0 8 基本回避力 5 2 2 9 武器 装備名 用法 必筋 命中修正 命中力 威力 C値 追加D 備考 ハードノッカー 1H 8 +1 8 10 10 8 防具 装備名 必筋 回避力 防護点 備考 リュンクスベスト 8+10 +2 3+1 装飾品 部位 装飾品の名称 効果 頭 耳 聖印 プリースト前提 顔 首 背中 右手 知性の指輪 割ったら判定+2 左手 知性の指輪 割ったら判定+2 腰2 足 軽業のブーツ 転倒しない 他 所持品 アイテム名 効果 冒険者セット 背負い袋、水袋、毛布たいまつ6本、火口箱、ロープ10m、ナイフ 所持金 21610G 名誉 アイテム名 点数 所持名誉点 50点 合計名誉点 50点 キャラクターのプロフィール 身長 176cm スリーサイズ 106(K70)/62/94 髪の色 黒色 髪型 腰まで届くロング 瞳の色 琥珀色 肌の色 健康的な肌 服装 黒のぴっちりとしたインナー(首の後ろで結ぶ、肩と背中、横乳の露出した物)の上に巫女服もどきの上に神官のローブ 好きなこと 嫌いなこと 趣味 朝練の後の水浴び 設定 セッションログ タイトル 報酬 経験点 名誉点 ファンブル ファンブル経験点 成長 0G 0点 0点 0回 0