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ファンブルのNPC ファンブルのNPC 説明 スレイグ・ドルグ(変態神) シェリー・ドルグ スーちゃん 説明 ファンブルが比較的良く使うNPCやキャンペーンで出してきた主要NPCのリストだよ! スレイグ・ドルグ(変態神) 通称変態神 執事服でM。こいつを痛めれば痛めつけるほど他の世界の人々が幸せになる 世界に最も貢献していると言われているNPC。 そして、ファンブルが出したNPCで初めて他の人の印象に残ったNPCでもある。 稀にでてくる シェリー・ドルグ 天国と地獄の擬似キャンペーン主要NPC 似非大阪弁の商人やっとる、魔族、スレイグ・ドルグとの親戚でもある。 様々なアイテムを精神力やMPを引き換えに作り出す。 再登場の予定は……希望がない限り無いだろう スーちゃん 自由と束縛に登場 ハーフエルフの女の子、現在進行中につき詳しいプロフィールは該当キャンペーン用ページにて。 現在、メリルの所有物ってか購入されちゃいました。
https://w.atwiki.jp/fanbulquest/pages/102.html
suffix http //depts.gallaudet.edu/englishworks/reading/suffixes.html http //www.orangeusd.k12.ca.us/yorba/suffixes.htm 使ってみたい題材 ホロコースト 真珠湾攻撃 ベトナム戦争 波動拳 コーラン 聖書 etc. http //www9.georgetown.edu/faculty/irvinem/visualarts/VisualCulture/Magritte-Treason_of-Images-1928-29-Pipe.jpg んで、ファンブルが戦闘処理の練習とかするなら SP+60/G+1800あたりで、ML6くらいを出すのがいいと思うよ! http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1232468772/ の、 316から 1000で一時中断 http //w6.oroti.com/~oregana/trpg/test/read.cgi/bbs/1231947274/ の 20から再開して・・・ http //w6.oroti.com/~oregana/trpg/test/read.cgi/bbs/1232555091/ んで、ここの 213までかな ダースベイダー HP25/25 MP19/19 【ML】 9 【知名度】 10(皆大好き!) 【出現数】=単体 【敏捷】 15 【移動速度】 30【出現頻度】 稀 【知能】 35 【反応】 敵対的 【知覚】 フォース(擬似魔法) 【知力】:35 【攻撃方法】 【ライトセーバー】:【命中】 155(105) 【攻撃】 19(13) 盾の回避を無視 攻撃相手のクリティカル無効を無効 攻撃相手の防御を-3 【防御】 18(13) 【回避】 145(95) 【生命抵抗】125(75) 【精神抵抗】175(125) 特殊能力 特殊金属鎧(精神抵抗+20 刃物クリティカル無効) 特殊マント 遠距離攻撃の回避+20 フォース MP消費無しで使用可能 戦闘時にはMP-2 (テレキネシスと同等) 目標値155で抵抗可、失敗したら60M吹っ飛ぶ(落下ダメージ無し) 漆黒の鎧に包まれたコーホーと息をする伝説のシスの戦士です。 彼の使う剣、ライトセーバーは非常に強力は光の剣で どんな鉄でも豆腐をきるかのごとく切り裂きます。 また、フォースという古代魔法に似た能力をMP消費せずに行使する事もできます。 原作ではライトセイバー伸び縮みできたり フォースで色々な事ができますが、強すぎるので割愛 857 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 05 06.63 ID ow.U9UM0 今セッションネタで思いついたんだけど 超巨大ゴーレムVS冒険者一同っていう設定で キャンペーン並の長期戦模擬セッションというのを思いついた…… 全8話予定 内5話は全部戦闘という・・・・ 858 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 05 25.29 ID ow.U9UM0 いや、別に今ではないな・・・ 859 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 09 11.09 ID yTjXQOwo 以前にも聞いた気がするというか、予定表から未だに消えてないアレじゃないのかな。 860 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 10 48.02 ID ow.U9UM0 859 やっぱ、バレバレだよね 計画→バランス調整→パー の繰り返しだったりしてて 3話に終わらして見ようかと思って、ストーリーを組んだら 絶対、3話じゃ終了しねぇーーーー という事になりましてねぇ 毎回キャンペーンやるたびにへたこくから どうしても失敗したくないというかで 中々実行に移せなくてね…… 861 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 14 20.19 ID yTjXQOwo 860 独自の世界観ってのは、諸刃の剣だからね。 説明しなきゃならない部分が多いし、説明が抜けると 簡単にGMとPLの認識に行き違いが起きたりするし。 862 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 16 38.02 ID ow.U9UM0 861 ですよねぇ 公式の方の世界観で ダンジョン・イミテーターとか 国家消滅クラスのモンスター出すのは無理があるよね? 863 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 17 43.40 ID yTjXQOwo 862 基本的に全てパラレルだから、と考えれば それなりの理由さえあれば、そういうのも出てくると思うよ。 国家消滅クラスのモンスターを、素人に毛が生えた程度の連中が なんだかんだで倒してしまう、ってのはかなり無理があるけどね。 864 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 20 27.97 ID ow.U9UM0 863 また連続の質問で悪いのですが もし、【素人の毛が生えた程度】ではなく 【英雄、もしくは、英雄並の存在】なら、無理はないですか? 865 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 23 48.25 ID yTjXQOwo 864 そのくらいになると、展開次第だと思うよ。 高レベルを扱うの自体が、かなりめんどくさいけど PCたちがそうなる点にも納得しやすいというか。 あと、危機に瀕してる国家のレベルにもよる部分もあるかな。 小国なら割と簡単に危機になってもいいだろうし。 866 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 25 02.26 ID ow.U9UM0 865 ほむほむ把握 867 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 28 53.59 ID ow.U9UM0 質問ラスト 公式の世界観について 今の技術じゃ無理だけど 古代魔法王国時代は ゴーレムを製造する技術はあった? 魔法生物とかを製造する技術があったのは、聞いたから覚えてるけど 868 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 29 12.00 ID yTjXQOwo 866 だいたい戦闘Lv7(SP+500あたり)にもなると 中~大国の騎士団長に匹敵する力がある。 まあ騎士団長ともなれば、戦闘技術だけじゃなくて その他のスキルも多少身に付けてるだろうけど、 そういうSPって、そんなランクの人間なんだよね。 本来なら、キャラの行動にも年季が出てくるくらい。 869 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 09 30 24.81 ID yTjXQOwo 867 というか、古代魔法王国がゴーレムを製造できなければ いつどこで、遺跡にいるゴーレムが作られたことになるのか。 サーバントなら現代でも簡単に作れるけど、 それ以上を作れるとするのは、ちょっと危険かなぁ。 870 名前:以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします[] 投稿日:2009/03/04(水) 09 30 36.95 ID ow.U9UM0 868 教えてくれてありがとうございます ファンブルのメモにこれらの会話は保存されました*
https://w.atwiki.jp/hakozisyo/pages/251.html
ファンブル サイコロを振って、1が二つ出たときのこと。 特殊な状況下でファンブルが上がることも稀にある。 ファンブルを出すと、その判定は自動失敗になり、 戦闘中の威力判定で出せば、その値は必ず2になるという、PLにとっては少し複雑なしろもの。 ただし、ファンブルは出せば経験値+1のボーナスを得られるため、状況によっては嬉しい。 大体ファンブルを出すとしても1セッション1回ぐらいで、5回もあれば称号が与えられる (⇒ファンブルシリーズ) 出るとGM、PLともにひやりとすることが多い。 ⇔クリティカル
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◇ファンブルについて(作成中)◇ ・各種行動判定を行った際に、1d20の出目が「20」であると、ファンブル(大失敗)が発生することがある。以下にファンブルが発生した場合の処理を説明していく。 白兵戦・格闘戦ファンブルについて ・命中判定の1d20で「20」が出た際に、ファンブルチェック(FC判定)を行う。 FC判定は[器用度]判定で行われる。 FC判定に成功すると普通の失敗。FC判定に失敗するとファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、下記のファンブル表でその結果を求めること。 <白兵戦・格闘戦ファンブル表> 1d20[ 1]: 幸い、大失敗にはいたらず、通常の攻撃失敗となる。 1d20[ 2]: 異常な高揚感が精神を包み込み、狂乱状態となる。《バーサーク》1Lvのバーサーク状態となる(通常とは異なり、精神集中不要)。すでに《バーサーク》スキルを持っている場合はそちらを使用しても良い。 1d20[ 3]: 攻撃が大振りになってしまい、呼吸が乱れて激しく疲労してしまう。+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。 1d20[ 4]: 非常におそまつな攻撃で自分の急所に致命的な一撃を加えてしまう。クリティカルヒットとなる。 1d20[ 5]: 手をすべらせて武器を落としてしまう。素手の場合は振り直し。 1d20[ 6]: 足をすべらせて転倒してしまう。その際、「転倒状態」に加えて、1点のダメージをHPに受ける。 1d20[ 7]: 幸運に恵まれて大失敗のはずの攻撃がタイミングのずれから相手に直撃する。攻撃をクリティカルヒットとして扱うこと。 1d20[ 8]: 敵を一瞬、視界から見失ってしまう。そして大きな隙ができてしまい、ただちに相手からAS0の反撃を1回受ける。 1d20[ 9]: 体勢を大きく崩してしまい、次のラウンドの終わりまで、あらゆる1d20判定に-2、ACに+2のペナルティを受ける。次のラウンドの行動をイニチアチブ時に「体勢を立て直す」と宣言すれば、次のラウンドは行動できない代わりにペナルティは受けずにすむ。 1d20[10]: どうにも気が落ち着かず、さらに手が滑って武器のにぎりが安定しない、次のラウンドから1d3ラウンドの間、命中判定のダイス目に+1のペナルティを受ける。1ラウンド分の行動を用いて武器をしっかり握り直すならペナルティは受けない。素手の場合は振り直し。 1d20[11]: 武器が完全に手からすっぽ抜けてしまい、遠くへ飛んでいってしまう。途中、障害がなければ2ラウンドで回収することができる。 1d20[12]: なんともいえない恐怖感に襲われて、身体が縮こまってしまう。次のラウンドの行動を失う。 1d20[13]: 隣接する味方に攻撃が命中してしまう。しかも、急所を確実にとらえてクリティカルヒットとなる。誰もいない場合は自分に命中。 1d20[14]: 眼に返り血、ホコリなどが入って、一時的な「盲目」状態に陥る。1ラウンド分の行動を用いて、異物をぬぐいさるまで「盲目」が持続する。 1d20[15]: おそまつな攻撃で 自分に攻撃を命中させてしまう。 1d20[16]: 隣接する味方に攻撃が命中してしまう。誰もいない場合は自分に命中。 1d20[17]: 極度の緊張状態から「混乱」状態に陥る。「混乱」の効果はカンティオスを参照すること(変更の予定あり) 1d20[18]: 足を滑らせて転倒、さらに頭の打ち所が悪く意識を失ってしまう。HPに1d6のダメージを受けるとともに「朦朧」+「転倒」状態。 1d20[19]: 武器を破損してしまう。武具屋で修理を行うまでは使用不可。素手の場合は、手や足を痛めてしまい、素手での戦闘にHL-2、ダメージ-2のペナルティを受ける。ディオスや≪ファーストエイド≫スキルを痛めた箇所の治療に用いれば、HPは回復しない代わりにペナルティを半減できる。完全にペナルティを打ち消すには、ディアル以上の回復呪文か、1週間程度の回復期間が必要となる。 1d20[20]: この表で2回振ってファンブルの効果を重複すること。ただし「7」の幸運の結果が出た場合は振り直しを行う。さらに「20」が出た場合はファンブルの重複数が+1回。 呪文ファンブルについて ・呪文の詠唱判定の1d20で「20」が出た際に、呪文制御判定(SC判定))を行う。 SC判定は、PERチェックを行うこと。これに詠唱していた呪文の呪文Lvがペナルティとして加わる。 「呪文制御」判定に成功すると、通常の失敗として呪文が発動せずに終了。 「呪文制御」判定に失敗すると、ファンブルとなる。ファンブルとなった場合は、呪文ファンブル表でその結果を求めること。 <呪文ファンブル表> 1d20[ 1]: 不意に魔法学的思考で優れた閃きが脳裏をよぎって、精神集中を乱し詠唱が失敗する。ただし、このまま思考を中断せずに2d10ラウンド思考を続ければ、LCキャパシティを+1d6-1することができる。LC計算式には影響を与えないので注意。 1d20[ 2]: 呪文は通常の効果を発揮する。ただし、極度の精神集中の結果か、大量の鼻血が出て止まらなくなる!あまりの出血量に、この戦闘中が終わるまで、毎ラウンドの最後に1点のダメージを受ける。さらに、呪文詠唱の邪魔となるため、CLに-2のペナルティを受ける。 1d20[ 3]: 呪文詠唱の精神集中で、激しく疲労してしまう。+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。 1d20[ 4]: 魔力のベクトルが増幅されて逆流する!呪文の効果はクリティカル扱いとなり、攻撃呪文を用いていたなら、その効果は味方に働き、回復、支援呪文を用いていたなら、その効果は敵に有利に働く。非戦闘時の呪文なら、通常の失敗として扱うこと。 1d20[ 5]: 魔力の暴走によって召喚されたのか、どこからともなく、ファズボールの大群が出現し、辺りを覆い尽くす。。敵も味方もファズボールに邪魔されて、行動することができない(このラウンドの残りの行動もキャンセルされる)。そして、1d6ラウンド後にファズボールは一斉に姿を消してしまう。敵味方共に全員、+1d6ラウンド分、疲労度を加えること。 1d20[ 6]: 呪文の失敗がどう作用したのか、異界より強力な魔神が姿を現す!召喚された魔神は以下の要求をしてくる。どの要求にも答えられない場合は、術者にフィクフィシトの呪文(CL20)を唱えて、恐るべき笑いを残してその場を立ち去る。 (1)術者のPIEorVITを2点奪う代わりに、特殊能力系スキルの修得のみに使えるスキルポイントを2点与える。 (2)術者が11レベル以上であるなら、ハマンと同様に術者のキャラクターレベル1と引き替えに同様の恩恵を与える。 (3)術者のHPとMPを奪う。HPは残り1点、MPは全ての呪文レベル、呪文別MPが0になる。 そしてその見返りにキャラクターレベル×100spの価値の財宝を残していってくれる。 1d20[ 7]: 思わぬ幸運!大失敗のはずの詠唱が未知なる力を引き出す。呪文をクリティカル成功として扱うこと。 1d20[ 8]: 混沌の力が場に流れ込み、まったく異なる呪文の効果が発揮される。1d6(1~2:魔術師呪文、3~4:僧侶呪文、5:錬金術師呪文、6:ドルイド呪文)で呪文の系統を選択し、1d10(1~2:1Lv、3~4:2Lv、5~6:3Lv、7:4Lv、8:5Lv、9:6Lv、10:7Lv)で呪文のレベルを決定すること。呪文は通常発動したものとして扱う。 1d20[ 9]: 呪文はクリティカルで発動する!ただしその反動で足を滑らせて転倒、さらに頭の打ち所が悪く意識を失ってしまう。HPに1d6のダメージを受けるとともに「気絶」+「転倒」状態。 1d20[10]: 突然、しゃっくりがとまらなくなってしまう!続く1d3ラウンドの間、呪文を使用することはできない。 1d20[11]: 装備している魔力補助具(杖、護符等)があるなら、不意に1つが装備から外れてしまう。もし、装備していないならば、ダイスをふり直すこと。 1d20[12]: 極度の緊張状態から「混乱」状態に陥る。「混乱」の効果はカンティオスを参照すること(変更の予定あり) 1d20[13]: 異界から怪物を召喚してしまう。しかも、その怪物はパーティに襲いかかってくる!ソコルディの召喚表を用いて、怪物の種類を特定すること。マスター的に処理が辛いと感じるなら、ダイスを振り直させること。その際、ダイス目「7」の幸運の結果が出た場合はさらに振り直す。 1d20[14]: 魔力の高まりが視神経に悪影響を与えたのか、一時的な「盲目」状態に陥る。 1d20[15]: 異常に高まった魔力が制御を失い、エネルギーの波となって敵味方全体に襲いかかる!SS不可、レジスト-6の(術者のレベル)d4のダメージ呪文として扱う(ダメージに術者レベルは加えない)。レジストに用いる特性値は、ファンブルの際に用いた呪文に準ずる。 1d20[16]: 魔力のベクトルが逆流する!呪文は通常成功となり、攻撃呪文を用いていたなら、その効果は味方に働き、回復、支援呪文を用いていたなら、その効果は敵に有利に働く。非戦闘時の呪文なら、通常の失敗として扱うこと。 1d20[17]: 突然、術者がテレポートしてしまう!場所は術者が後列の場合は前列の誰かと位置を交換、術者が前列ならば後列の誰かと位置を交換する。さらにLUCチェックを行い、失敗すると術者の装備は衣服も含めて全て、元の場所に残ったままとなる。位置交換させられたキャラは装備が置き去りになることはない。 1d20[18]: 呪文は通常の効果で発動するが、魔力が急激に失われる!使用していた呪文レベルのMPが呪文別MPも含めて、全て0になってしまう。 1d20[19]: 呪文が発動しないどころか、詠唱していた呪文の記憶がすっかり無くなってしまう!次のレベルUPで修得チェックを再度、やり直すこと。なお、LCはあらたに消費する必要はない。 1d20[20]: この表で2回振ってファンブルの効果を重複すること。ただしダイス目「7」の幸運の結果が出た場合は振り直しを行う。さらに「20」が出た場合はファンブルの重複数が+1回。 <めおめも> ・とりあえず旧版のファンブルをこぴぺ(*'-') 説明文をちょっとだけ改良しました。表はいずれ修正で。
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/485.html
ファンブル コスト N2 相手の[[キャラクター]]1枚を選択して発動する。 そのキャラクターはダイレクトアタックが出来なくなる。 更新者 鴉乃 ダイレクトアタック対策のカード。 水符「プリンセスウンディネ」を発動したパチュリー・ノーレッジや、十二戦士 サジタリウス相手に使うと良いだろう。 ファンブルとはテーブルトークRPGにおいて「絶対失敗」を表す言葉である。 通常の行為判定の失敗を超えて、なんらかのペナルティを与えられる事が多い。
https://w.atwiki.jp/fanbulquest/pages/95.html
特殊演出システム Ver.F これはキャラクターをロールする上でそのキャラクターの行動をルール面からサポートしセッションの演出をするシステムです。 このルールを使うことにより、そのキャラクターらしい判定結果を得られるでしょう 特殊演出システム Ver.F 演出システム演出の使用について演出の種類、効果 精神システム効果 演出システム 演出の使用について 演出の効果は非常に強力で各PCはセッション中に1度しか使用できません。 またセッション中に他のPLが使用した演出も使用できなくなるので注意が必要です。 演出を使用する場合、判定が必要な物に対してはダイスを振る前に宣言して使用してください。 演出の種類、効果 【道化】 ルールで制定されていない特殊な判定において出目を00または01として扱います。 但し、他のPLのPCに直接影響及ぼすような判定に対しては相手PLの了承が無い限り使えません。 笑顔判定等、他のPCのロールに直接影響を及ぼさない判定には問題無く使えます。 例:告白、フラグ的行動、喧嘩等 【失敗】 ダイスを必要とする判定でその判定を必ず自動的失敗か致命的失敗として扱います。 【閃き】 ボーナスに知力を用いる戦闘外の判定において出目を00または01として扱います。 【鋭敏】 ボーナスに器用または敏捷を用いる戦闘外の判定において出目を00または01として扱います。 【必中】 宣言したラウンド中、宣言したPCの攻撃が全て命中扱いになります。 【予測】 宣言したラウンド中、宣言したPCの回避の出目を全て00として扱う。 【根性】 敵の行動によりHPまたはMPが0以下になる際HPまたはMPを1残す 【庇護】 攻撃の目標になったPC、NPCの代わりにダメージを受ける。 【会心】 命中した場合、最初の攻撃判定は必ずクリティカルとなり、追加ダメージを与えられます。 二回目以降の攻撃判定は通常通りです。 これは、CL10であったり、武器の形状等でクリティカルしえない敵でも可能です。 全力攻撃と併用可能です。 【パルプンテ】 奇妙な事が起こります。全てはGMの気分しだいです。ダイスロールは必要ありませんが振りたいのならどうぞ。 宣言した直後に発動するとは限りません。 キャンペーンでは使えません。 【決死】 PL側は基本的にこの演出を使用してはいけませんしGM側も認めていけません。 宣言後から戦闘終了時まで命中+20、攻撃力+2、知力+10、抵抗+10、回避+10されます。 戦闘終了後、宣言時から戦闘終了時までのR+3を目標値にD10で判定を行い目標値に達しなかった場合即座にそのPCは死亡します。 またこの演出使用時にHPが0になっても即座に死亡となります。 精神システム 精神システムは、PLがキャラクターを作成するとき、下記の特殊能力を一つ択び、 そのセッション中に一度のみ行使できます。 ルール上、戦闘外でも使う事ができます。 効果 【精神集中】 宣言したラウンドの中、回避と命中に+30される。 【全力疾走】 宣言したラウンドの中、一番最初に行動する事ができる、他のPLも行使した場合は同時行動。 また、全力移動や移動攻撃の場合はペナルティを受ける事は無い 【戦意向上】 宣言したラウンドの中、攻撃力+3を加算する。 全力攻撃と併用は可能である。 【的確攻撃】 宣言したラウンドの中、攻撃は必ず命中する。 【緊急回避】 宣言したラウンドの中、相手の攻撃は絶対に命中しない。 【絶対防御】 宣言したラウンドの中、物理ダメージを一切受けない。 但し、イベント戦の場合は使えない 【魔法抵抗】 宣言したラウンドの中、魔法ダメージを一切受けない。 但し、イベント戦の場合は使えない 【鬼神覚醒】 宣言したラウンドの中、攻撃を二回行える。防御不可能7点ダメージを受ける。 【挑発行為】 宣言したラウンドの中、全てのモンスターの攻撃は自分が受ける。 イベント戦では無視される 【命ノ灯火】 宣言した戦闘中、HPが0以下になっても、一度だけ生死判定を自動成功にしてHPを1の状態にする。 復活時、転倒状態とする 名前 コメント
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ファンブル 月下の戦塵 OPERATION O-39 赤 2-3-1 R 【1枚制限】 (自動D):G以外の敵軍カードがプレイされて解決されたカットの終了時に、このカードの上にコイン1個を乗せる事ができる。 (配備フェイズ):《(0)》このカードの上にコインが4個以上ある場合、このカードを廃棄する。その場合、敵軍カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。
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ファンブルシリーズ 1回のセッション(前後編でも片方のみでカウントする)で、5回ファンブルを出したPCに与えられる称号。 回数を振るほど、この称号を得る可能性が大きくなる。 ファンブル自体は喜ばれることでもあるため、この称号もあまり不名誉ではない。 シリーズリスト ファンブル英雄 カルマ=クレースト(PL 川柳) ファンブルヒゲ ジョン・ドゥ(PL:アルテマ) ファンブルヴァルキュリア ティアリナ・ウィーニ(PL 杜樹) この称号を得ている者たちのことを一般的に(w)ファンブリストと呼ぶ。
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概要 仕様解説(ファンブルと逆凪について) 1.ファンブル値を上げる忍法 2.その他のファンブル関連の忍法 3.ファンブル型の忍法構成の例 4.個人的に思うファンブル型の強み まとめ 概要 スぺ型について以前記述したので、せっかくだからファンブル型についても解説します。 スぺ型程強い型ではありませんが、スぺ型とは違い、中忍でも型を組め、 そして、何よりロマンがあるので面白そうだと思ったらぜひ使ってみてください。 仕様解説(ファンブルと逆凪について) 戦闘中にファンブルを起こした場合、そのキャラクターは逆凪となる(基本ルールブックP67より)。 これはつまり、逆凪=ファンブルではなく、ファンブルの結果として逆凪が起こるということである。 よって、【奈落】や【春香】によって付与した逆凪では【赤眼】などの条件は満たせない。 と、多くの場合解釈されるので、留意しておこう。 1.ファンブル値を上げる忍法 【指弾】回避のファンブル値+1 【巡扇】謀術以外の判定で回避判定に-1、ファンブル値+1 【火遁】自分を目標にした命中判定のファンブル値+1 【布砦】自分を目標にした命中判定のファンブル値+2 【村雨】中忍の階級制限あり、相手の回避判定のファンブル値+1 【狂裂】回避のファンブル+1 ※【破軍】自分のプロット値と対象のファンブル値を一緒にする 【村雲】自分よりも下のプロットへの攻撃時回避判定に-1、ファンブル値+1 【赤腕】接近戦ダメージ1点+「火達磨」 【吹火】射撃戦ダメージ1点+「火達磨」 【判定妨害】奥義、ダイス目を一つ1にする。 「雑踏」戦場、ファンブル値を1上げる 忍法枠を使わずに手っ取り早くファンブル値を上げるなら【破軍】か【判定妨害】がおすすめ。 【破軍】は自分も高プロットにいかねばならないこと、 【判定妨害】は奥義破りの危険があることがデメリットだが、 リソースをあまり食わないため、他の忍法を搭載でき、総合的な戦闘力の強化に繋がる。 忍法枠を使っても良いなら、【村雨】+【村雲】+【指弾】or【巡扇】or【狂裂】なら 相手の回避判定のファンブル値を+3できる。 もし相手のプロット値が6なら10以上の出目を出さねばならなくなるので約83.33%の確率で相手は逆凪となる。 また、変調「火達磨」もかなり強く、ファンブル値を上げつつファンブルした際に接近戦ダメージ1点を与えることができ、優秀。 【赤腕】or【吹火】を【陽炎】などで回避させづらくする方針で型を組んでも強い。 2.その他のファンブル関連の忍法 【凪鎖】中忍頭の階級制限あり、逆凪中の相手全員を対象に取れる、射撃戦1点ダメージ 【仕置】逆凪中の相手なら接近戦1+射撃戦1ダメージ 【赤眼】ファンブルしたとき接近戦1+射撃戦1点ダメージ 【密告】中忍頭の階級制限あり、ファンブルした対象に射撃戦1点ダメージ 【屍湧】対象がファンブルしたら射撃戦1点ダメージ 【磐】中忍頭の階級制限あり、自分が対象の命中判定でファンブルすると接近戦1、生命力+1 【赤腕】接近戦ダメージ1点+「火達磨」 【吹火】射撃戦ダメージ1点+「火達磨」 【毒眼】ファンブル時、変調を1つ与える 「高所」戦場、ファンブルしたとき、接近戦ダメージ1点 注目すべきは【赤眼】、【屍湧】、「火達磨」、「高所」の四つ。 どれも相手がファンブルしたときにダメージを与えるものであり、 ほとんどのファンブル型のダメージ源である。 コンスタントに相手をファンブルさせられるのなら【屍湧】、「火達磨」、「高所」。 主に【判定妨害】で相手をファンブルさせるつもりなら【赤眼】を使うとよいだろう。 【開祖】で効果を二倍にできるとなお良し。 3.ファンブル型の忍法構成の例 ①中忍用 【赤眼】、【開祖】、【赤眼】、【影分身】、【判定妨害】 単純に【赤眼】*2の6点ダメージで相手を倒そうという構成。 仕留めきれなかった相手には【影分身】で追い打ちする。 【影分身】の枠は適当な攻撃忍法や【赤眼】をもう一度発動させるための【魔界転生】などに変えてもよいだろう。 ②上忍用 【接近戦攻撃】、【赤眼】、【開祖】、【赤眼】、【滅苦】、【特別教室】、(【一存】、【髑髏本尊】を選択)、【一角】、 【判定妨害】*2 or 【判定妨害】+【絶対防御】か【不死身】(【判定妨害】は奥義改造 くらましを推奨) 「梟雄」を修得しておく。 【特別教室】で【開祖】、【特別教室】を【一存】、【髑髏本尊】に変更。 クライマックス戦闘になったら「双子」で【接近戦攻撃】、【赤眼】*2を【外縛陣】、【水晶眼】、【風祭】に変更。 メインフェイズ中に【赤眼】は皆にばらまいておく。 主な攻撃手段は【判定妨害】のみとし、サポートとして【髑髏本尊】、【一存】、【水晶眼】によって スぺ値を6まで下げた【外縛陣】を全体にぶちかまし、 「火達磨」、「呪い」、「重症」の中から与える変調を状況に応じて使い分けつつ、地道に追い詰めていくという型。 この型はファンブル型とスぺ型くっつけたら面白いんじゃね?っていう安易な発想から 作り出してしまいましたが、うまくやればファンブル型の要素をもっと活かせる型ができると思います。 尚、現在は、特例取得、目標を選ぶのルール改訂により、いろいろと無理になった。 4.個人的に思うファンブル型の強み ①行動権を使わずにダメージを与えられる 【判定妨害】や【破軍】などで手番を使わずともダメージを与えられるため、 上記の②のように「双子」+【特別教室】の活用で忍法枠を空けることができれば、 余った忍法枠で自分は耐久面に特化できたり、適度に戦えるようになれ、 総合的な戦闘力をかなり高いものとできる。 ②ほぼ防ぐ手段がない ファンブルというものはシステムに規定されたものなので、 低プロットに行くくらいしかファンブルから逃れるすべはない。 その対策も【破軍】や【逃水】を使えばある程度無視できる。 つまり、それは【赤眼】などのダメージは避けられないということである。 強制的に押し付けれるダメージが強力であることは皆さんお分かりになられているだろう。 まとめ 行動権を使わずにダメージを与えられるファンブル型は 「お前はもう死んでいる」的なカッコよさがあって ロマンがあると思います。 使ってみると結構楽しいので、このページを参考にして構築を作ってみてくれると嬉しいです。
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ふぁんぶるふぁいぶ【登録タグ ふ ギャグ 本 桝田道也 漫画】 ファンブルファイブ 著者:桝田道也 本紹介 2007 年に FlexComix から刊行された単行本の電子書籍版 ときには勇者、ときには宇宙船乗組員、ファンタジーからSFに実験マンガと舞台を変えるオムニバス・ギャグマンガ。様々なジャンルに全方位的に手探り《ファンブル》しながら取り組んだ作者の意欲作! サンプル <クリックして新しいウィンドウで開く> コメント 名前 コメント