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マップの描画についての説明。 ■町のマップチップ ■意外と少ないぞ町のマップチップ ■マップチップは16*16ドット単位、チップセットには部品を格納? ■おそらく複数の町で共通のマップチップを用いている ■一つの町に使えるのは一つのマップチップ ■提案1.とりあえず、パレットから作るという手もあるんでは ■ワールドマップ ■制作する製作環境 気をつけるべき事 ■町のマップチップ ■意外と少ないぞ町のマップチップ 図1:とりあえずこいつを見てくれ これをどう思う? 「すごく……少ないです。」 というわけで、FF3の町マップチップは結構少ないです。 8*8サイズのタイルが7*16=112枚。 下の余ったスペースには文字とウィンドウが入ります。 ■マップチップは16*16ドット単位、チップセットには部品を格納? 図1を見ると「パレットはデータセット格納時から指定する」 「タイル1枚ごとに指定できる」ように見えますが、実際は 「パレットは画面上の位置ごとに指定する」「16*16ドットごとに指定」 なんじゃないかという気がします……。 つまり、16*16のマップチップの素材をばらして格納している、と。 ■おそらく複数の町で共通のマップチップを用いている そりゃそうだ、という感じですが、素材の共通する町では 多分同じマップチップを使いまわしていると思います。 FF7は個性的な町などが多いんでそうもいかないでしょうが……。 ■一つの町に使えるのは一つのマップチップ 一つのマップには一つの チップセットしか使えない(反対に1つのチップセットは複数のマップに 使うことができる)。容量さえ許せば256個のチップセットを作れる。 ■提案1.とりあえず、パレットから作るという手もあるんでは ↑の図を見ても分かりますが、マップチップに充てているパレットは 全部で3組、残る1組は文字・ウィンドウ用です。 たった3組*3色(+背景色)しかないマップ用パレット、 先に作ってしまうのも手ではないかと思います。 ■ワールドマップ 管理人が作ったワールドマップ(途中ですorz) 一応、描く際気づいた事なんかメモっときます。 ●だいたい2000*2000のサイズ(FF3とかDQ1を参考しました) ●ミッドガルからカームまで13歩 (プレイ動画見た感じミッドガル↔カーム間で敵が一回出るか出ないか、ぐらいだったので・・・さすがに短いか。) ●地形の描き分けを本家FF7よりおおざっぱにしないとマップチップが足りないかも? ぶっちゃけ仕様がよくわからないまま打ってるので、かなりの確率で改変だと思います。 ■制作する 製作環境 現在の開発環境では、同梱されているmapdataというファイルを読み込んでmapを表示しています。まずはマップエディタを製作ツールからダウンロードしてください。マップエディタの使い方は、マップエディタのページを参照してください。 気をつけるべき事 まず、マップチップを使ってgifやbmpで画像を作ってみること。マップチップを新たに作らなければならない場合が多い為、ほぼ必須。 出入り口設置の都合上、マップ周囲に1マス分の余白を取っておくこと。マップエディタでは修正が困難な為、画像製作の段階で忘れないように。 一画面の色数やチップ数が多すぎるとファミコンっぽく見えないので、『素材を切り詰めてる感』を大事にすべし。
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1987年にUPLからアーケードでリリースされたアクションゲーム『ミュータントナイト』の主人公。 青く巨大な単眼だけの頭部と白い餅のような小さな体を持つ、詳細不明な謎の生物。 目玉おやじの頭部を叩いて引き伸ばしたような姿とでも言えばいいのか、何とも形容し難いデザインである。 なお、彼(?)に限らず本作は全体的に独特のデザインセンスが炸裂しており、一目見たら忘れられないインパクトを誇る。 作中に出現するアイテムを入手する事でパワーアップし、巨大化したり縮んだり、果ては分身したりと様々な効果を得られる。 また、ジャンプボタンを連打すると空中浮遊する事も可能で、空中にいる状態でジャンプボタンを押すと再ジャンプする事が出来るが、 ジャンプを繰り返すと徐々に一回ごとの浮遊高度が低下していき、ある程度の浮遊を繰り返していると、着地した際に息切れを起こして硬直してしまう。 MUGENにおけるミュートロンくん Werewood氏(Borewood氏)による原作ドットを使用したものが存在。 MUGEN1.0以降専用のものとWinMUGENに対応したものが公開されており、専用ステージも同梱されている。 常時ハイパーアーマーのちびキャラで、攻撃手段は基本的に目から発射する光弾のみ。 しかし、試合中に降ってくるカプセル(?)から出現するアイテムを入手する事により、原作同様の様々な効果を得る事が出来る。 中にはハズレも混ざっているが、運よく攻撃判定の塊と化す巨大化をゲット出来ればかなり有利になるだろう。 また、特徴的な空中浮遊も再現されており、なんと最大で11段ジャンプが可能。ただしやり過ぎると原作同様息切れしてしまうので乱用は控えたい。 AIはデフォルトで搭載されているが、簡易的なものなので強くはない。 出場大会 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル
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あ 機甲警察[アーマードポリス]メタルジャック SOUND MR.COM SAWA KOYAMA R-TYPEⅢ SOUND ENGINEER H.SAITOH MUSIC COMPOSED AND SOUND EFFECT I.MIMORI[御守郁子] アイアンコマンドー MUSIC AND SOUND FX CARLO PERCONTI 赤ずきんチャチャ 音楽を作った人 すやまかずや アクスレイ sound program A.FUJIO[藤尾敦] effect ending-1 AKI music compose TARO[工藤太郎] st2 remix M.C.ADA[安達昌宣] アクタリオン COMPOSER MINT TUKUSHI SASAKI[佐々木筑紫] アクトレイザー - Music Composer - Yuzo Koshiro[古代祐三] 悪魔城ドラキュラ sound designer MASANORI OODACHI[安達昌宣] SOUJI TARO[工藤太郎] 悪魔城ドラキュラXX SOUND DESIGN T.TOMITA[冨田朋也] M.IWATA[岩田昌成] H.UEKO[上高治巳] M.KIMURA[木村雅彦] アクロバットミッション SOUND PROGRAM DON[森彰彦] SOUND DIRECTOR TOMO YAMASHITA[山下友和] アストラルバウト SOUND STAFF TAKUO UCHIDA YUKIYOSHI FUJIMOTO JUN OTSUKI アダムスファミリー MUSIC SOUND EFFECTS BY JONATHAN DUNN アラジン -MUSIC- SATO[岩井由紀] YUKO[竹原裕子] SETSUO[山本節生] -SOUND EFFECT- ANIE[西村達也] アラビアンナイト 砂漠の精霊王 根本一郎 田村大輔 堀口貴史 アルカノイド -Doh It Again- SOUND MOMOI[桃井聖司] BABI[石川勝久] アルディライトフット MUSIC KATSUHIRO・HATANO[羽田野勝寛] AKIKO・HASHIMOTO[橋本明子] SOUND PROGRAMMER KOHJI・P・YAMADA SOUND DRIVER SHUICHI・UKAI アルバートオデッセイ SOUND PROGRAMER H.TSUKAMOTO[塚本浩] MUSIC N.KODAKA[小高直樹] アルバートオデッセイⅡ - MUSIC COMPOSER - NAOKI.KODAKA[小高直樹] - SOUND PROGRAMMER - HIROSHI.TSUKAMOTO[塚本浩] CHIAKI.KATO NAOMASA.NAKATA アレサ [Music Programmer] Tsuyoshi Tanaka[田中剛] [Sound Effects/Music] Tsuyoshi Tanaka[田中剛] Kohji Abe[安部浩二] Kazuyasu Hiroe[ひろえかずやす] アレサⅡ [Music Programmer] CHACKey[田中剛] [Sound Effects/Music] CHACKey[田中剛] Futoshi Shimodaira Kazuyasu Hiroe[ひろえかずやす] アンダーカバーコップス SOUND HIYA![冷牟田卓志] SOUND PROGRAMMER RYO QUESTION い イースⅢ ワンダラーズ フロム イース SOUND 蓮舎 道治[蓮谷通治] 原田 昌亮 笠井 治 う ウェディングピーチ おんがく インナーブレイン やまもと のりこ おがた まさふみ[尾形雅史] ウォーリーをさがせ!絵本の国の大冒険 Music M.Akahori[赤堀正直] Sound effect J.Enoki[榎木淳] うごく絵ver2.0 アリョール composer M.INATA[いなた まさお] music K.SADA[禎清宏] うしおととら SOUND DIRECT KYOHEI SADA[禎清宏] MUSIC COMPOSE MASAKO INATA[いなた まさお] 宇宙の騎士テッカマンブレード SOUND SKELETON 宇宙レース アストロゴー!ゴー! SOUND COMPOSE YUSUKE TAKAHAMA[高濱祐輔] 海釣り名人~スズキ編~ 【COMPOSER】 H.HASHIMOTO[橋本彦士] 海腹川背 サウンドプロデュース 黒澤 右文(SPEX Inc.) ミュージックコンポーズ 中野 雅仁(Pas De chat) 本山 淳弘 立川 伸治 サウンド協力 アトリエドゥーブル ウルティマⅥ 偽りの予言者 SOUND KAZUO SAWA[澤和雄] ウルティマⅦ ザ・ブラックゲート SOUND MARTIN GALWAY ウルティマ外伝 Music Composition Raymond Benson Randy Buck Martin Galway Dana Glover Marc Schaefgen Sound Effect Design Marc Schaefgen Music and Sound Effect Driver Martin Galway ウルティマ恐竜帝国 ORIGINAL MUSIC BARRY LEITCH ウルティメイトフットボール SOUND COMPOSER MEGUMI KAZ-URA SOUND DIRECTOR SIZLLA GAINSBOURG SOUND ENGINEER MAGICAL DJ MASAP ウルトラセブン SOUND ユアサ ミノル[湯浅稔] カイ ヒロアキ[甲斐浩昭] タカノ ゴウ[高野豪] ウルトラマン 音楽 T.ワクタ[和久田貴浩] 特殊音響 T.ハヤシ T.ワクタ[和久田貴浩] え エイリアン3 MUSIC AND SOUND EFFECTS BY STEVE SATAN COLLETT エイリアンVSプレデター SOUND TEAM S.TENPEI[佐藤天平] MR.OGURA ABCマンデーナイトフットボール SOUND CREATOR ATOMIC HANADA[濱田誠一] EMI SHIMIZU[清水絵美] N GJA MIURA[みうらたかふみ] CHONGUE エキゾーストヒート SOUND PRODUCER TAKAYUKI SUZUKI[鈴木隆志] OPUS CORP MUSIC MASAO AKAHORI[赤堀正直] OPUS CORP SD F-1グランプリ Sound Naoki Itamura[板村直樹] P Sound Programmer N.Soyama DAVE SDガンダムX SOUND TOMOYUKI HAMADA[濱田智之] MASAS. SDガンダム外伝2 円卓の騎士 コンポーズ M.UEMURA[上村みゆき] SD飛龍の拳 MUSIC MIYABI EIJI[沢彰記] SOUND EFECT KONISHIN KAWAKICHI エストポリス伝記 MUSIC YASUNORI SHIONO[塩生康範] AKI ZAITSU NAOMI KURODA エストポリス伝記Ⅱ Music composer Yasunori Shiono[塩生康範] Sound Effect Yasunori Shiono[塩生康範] X-ZONE sound composer S.YAMAGUCHI sound programmer HIROYUKI MASUNO[ますの ひろゆき] エナジーブレイカー MUSIC YUKIO NAKAJIMA[中島享生] YASUNORI SHIONO[塩生康範] F-ZERO STAFF YUMIKO KANKI[亀谷由美子] NAOTO ISHIDA[石田尚人] F-1 GRAND PRIX SOUND PROGRAMMER YOSHIKAZU YAO MUSIC COMPOSER NAOKI ITAMURA[板村直樹] SOUND DESIGN MASATO ARIKAWA F-1 GRAND PRIX PARTⅡ MUSIC COMPOSER NAOKI ITAMURA[板村直樹] EMIT vol.1~3 音楽 小室 哲哉 伊藤 ヨシユキ 新井 智詞 林 政宏 MVPベースボール Music Composed by Kingsley Thurber Music and Sounds by Mark Ganus エメラルドドラゴン 音楽 福田 裕彦 サウンドエフェクト 安田 拓也 エリア88 SOUND PROGRAMMER SAKAGUCHI[坂口由洋] SOUND DESIGN BULL[梶野俊夫] MARI[山口真理] IKE BOMB[いけだやすし] エルファリア music S.SAEGUSA[三枝成彰] T S MUSIC T.TAKIMOTO[滝本利昭] エルファリアⅡ The Quest of the Meld music YUKIHIDE TAKEKAWA[武川行秀] sound producer TOSHIYUKI SASAGAWA[笹川敏幸] KEISUKE MITSUI[三井啓介] sound operator music coordinator HAJIME OHARA[小原肇] AMENITY INC. お お絵かきロジック サウンド はしもとひこし[橋本彦士] お絵かきロジック2 サウンド はしもとひこし[橋本彦士] 大相撲魂 サウンド 林 克洋 菅井 健司 おーちゃんのお絵かきロジック さうんど にい[二井和男] 大仁田厚「FMW」 SOUND COMPOSE TAKESHI YASUDA[安田毅] SOUND PROGRAM YOSHIYUKI ISHII[石井吉幸] SOUND EDIT YOSHIYUKI ISHII[石井吉幸] DOUTA ANDOU[安藤童太] 岡本綾子とマッチプレイゴルフ Sound Dota Ando[安藤童太] 押忍!! 空手部 MUSIC MIYABI EIJI[沢彰記] SOUND EFECT KONISHIN KAWAKICHI 織田信長 覇王の軍団 コンポーザー 徳兵衛 おでかけレスターれれれのれ(^^; SOUND AND MUSIC BYTE SIZE SOUND SOUND AND MUSIC ENGINE JHON SCHAPPERT JASON ANDERSEN 弟切草 作曲 三俣 千代子 音響監督 福沢 正 効果音原音 戸辺 豊(OCB) おとぼけ忍者コロシアム SOUND COMPOSER T.SASAKI [佐々木筑紫] KK.MINT オリビアのミステリー SOUND CREATOR N.SHIODA[塩田信之]
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日本ケミコン 本店:東京都品川区大崎五丁目6番4号 【商号履歴】 日本ケミコン株式会社(1981年7月~) 日本ケミカルコンデンサ株式会社(1963年5月~1981年7月) 日本ケミカルコンデンサー株式会社(1947年8月8日~1963年5月) 【株式上場履歴】 <東証1部>1977年9月1日~ <東証2部>1970年9月1日~1977年8月31日(1部に指定替え) 【合併履歴】 1999年10月 日 ケーデーケー株式会社 【沿革】 昭和6年8月 故佐藤敏雄が、我国で初めて電解蓄電器の製品化に成功。合資会社「佐藤電機工業所」を設立し、生産を開始。 昭和22年8月 合資会社「佐藤電機工業所」を改組して日本ケミカルコンデンサー株式会社を設立。 昭和38年5月 日本ケミカルコンデンサ株式会社に商号変更。 昭和41年4月 小形電解コンデンサを生産するため、宮城工場(宮城県大崎市)を建設。(平成15年10月ケミコン宮城株式会社として分社化。現・連結子会社) 昭和41年6月 電解コンデンサ用箔を専門に加工する会社として、株式会社ヒタチ電解箔研究所(茨城県高萩市)を設立。(旧KDK株式会社) 昭和44年3月 小形電解コンデンサを量産するため、岩手工場(岩手県北上市)を建設。(平成15年10月ケミコン岩手株式会社として分社化。現・連結子会社) 昭和45年6月 海外販売の拠点として、米国に現地法人United Chemi-Con,Inc.(現・連結子会社)を設立。 昭和45年9月 東京証券取引所市場第二部に上場。 昭和47年9月 韓国に合弁会社三瑩電子工業株式会社を設立。 昭和50年2月 シンガポールに現地法人Singapore Chemi-Con(Pte.)Ltd.(現・連結子会社)を設立。 昭和51年6月 大形電解コンデンサの生産増強のため、福島ケミコン株式会社(福島県矢吹町)を設立。(旧福島工場、平成15年10月ケミコン福島株式会社として分社化。現・連結子会社) 昭和52年2月 ヨーロッパ地域への販売拠点として、旧西独に現地法人Europe Chemi-Con(Deutsch-land)GmbH(現・連結子会社)を設立。 昭和52年9月 東京証券取引所市場第一部に指定される。 昭和54年4月 台湾に現地法人台湾佳美工股份有限公司(現・連結子会社)を設立。 昭和56年7月 日本ケミコン株式会社に商号変更。 昭和63年12月 ケーデーケー株式会社が東京証券取引所市場第二部に上場。(旧KDK株式会社) 平成4年6月 米国に電解コンデンサ生産拠点として、現地法人United Chemi-Con,Inc.の子会社として現地法人United Chemi-Con Manufacturing,Inc.を設立。 平成5年1月 インドネシアに電解コンデンサ生産拠点として、現地法人P.T.Indonesia Chemi-Con(現・連結子会社)を設立。 平成7年4月 電解コンデンサ部門の業容拡大とタンタルコンデンサ等新分野への進出を目的として、山形県長井市のマルコン電子株式会社を買収。 平成11年10月 材料開発から商品開発に至る経営資源の一体化による効率化を目的として、東京証券取引所市場第二部のKDK株式会社と合併。 平成13年11月 中国に現地法人貴弥功(無錫)有限公司(現・連結子会社)を設立。 平成15年10月 国内生産強化のため、岩手工場(岩手県北上市)、宮城工場(宮城県大崎市)、福島工場(福島県矢吹町)、北上工場(岩手県北上市)を分社化し、ケミコン岩手株式会社、ケミコン宮城株式会社、ケミコン福島株式会社、ケミコンシーリングラバー株式会社(現・連結子会社)を設立。 平成16年7月 東京都青梅市から東京都品川区に本店移転。 平成16年9月 韓国に合弁会社CU TECH CORPORATION(現・連結子会社)を設立。
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花さか天使テンテンくんをお気に入りに追加 花さか天使テンテンくんのリンク #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 花さか天使テンテンくんのキャッシュ 使い方 サイト名 URL 花さか天使テンテンくんの報道 【イズミカワソラ】 豪華ミュージシャンを迎えた新作音源『Continue』本日12月8日(水)デジタル配信リリース! - PR TIMES ジャンプ史上もっとも危険!? 有名作家や編集者を巻き込んだ悪ノリ漫画『幕張』 - まいじつ 『ジャンプ』看板作品の“休載”で大ピンチ!?「来週はワンピも呪術も無いから... - まいじつ 「週刊少年ジャンプ」の“早売り” 徳島の“ローカルルール”見直しとは(河村鳴紘) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『鬼滅の刃』は業界人気もナンバーワン? Twitterで鬼滅マンガを描く作家たち - まいじつ 小栗かずまたの新作は、ブサイクなほど偉い国の王子様を描くギャグ - ナタリー 少年ジャンプで作家集合写真の表紙がなくなった理由は? 「花さか天使テンテンくん」小栗かずまた先生が逸話を明かす | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 開け!トークの才能!!「花さか天使テンテンくん」がLINEスタンプに - ナタリー テンテンの豊かな表情揃った「花さか天使テンテンくん」LINEスタンプ - コミックナタリー 「テンテンくん」文庫完結、桜くんの12年後描く読切掲載 - ナタリー 花さか天使テンテンくん文庫化、桜くんの才能明らかに? - ナタリー 花さか天使テンテンくんとは 花さか天使テンテンくんの60%は優雅さで出来ています。花さか天使テンテンくんの22%は媚びで出来ています。花さか天使テンテンくんの13%は鉄の意志で出来ています。花さか天使テンテンくんの5%はマイナスイオンで出来ています。 花さか天使テンテンくん@ウィキペディア 花さか天使テンテンくん 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 花さか天使テンテンくん このページについて このページは花さか天使テンテンくんのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される花さか天使テンテンくんに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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がんばれギンくん 【がんばれぎんくん】 ジャンル パーティーゲーム 対応機種 アーケード 発売・開発元 テクモ(現・コーエーテクモゲームス) 稼働開始日 1995年 プレイ人数 1~2人(同時) 判定 バカゲー ポイント 知る人ぞ知る「テクモのご乱心」 概要 システム 登場キャラ ミニゲーム バカゲー要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 2人同時プレイ可能のミニゲーム集。当時放送されていたテレビ番組「ウゴウゴルーガ」で見られたふにょふにょ動く線画アニメの描写法で描かれたキャラが動き回る。 妙にリアルなキャラクターがステージ表示イラストで描かれていたり、ダルマの様にゲーム内に登場する者もいるので非常にシュール&カオスな世界観となっている。 システム 全16種類のミニゲームを1レバー1ボタンでプレイする。ゲームによってレバーだけ、ボタンだけしか使わない物もある。 スタートするとまずコース選択画面になる。 やさしいコース:ゲキトーTV Theつらい 全4ラウンド ふつうコース:どんまい学園 涙もの 全6ラウンド きついコース:緊急出動!ぶらり旅(スパイもの) 全8ラウンド コースを選ぶと各タイトルに沿ったストーリーが始まり、各ラウンド開始前にストーリー上の二択を選んだ後、ミニゲームの選択になる。ランダムで選ばれた4種類のミニゲームから一つを選び、必要数のゲームをクリアすればラウンドクリアになり、ストーリーの続きが見られる。二人同時プレイ時にはどちらかがクリアすればOK。これを繰り返して各コース毎の規定ラウンドをクリアしていき、最終ラウンドをクリアすればエンディング。 ライフ制でミスするとライフが減り、無くなるとゲームオーバー。たまにゲーム選択時にクリアするとライフが増える「チャンスゲーム」が現れる。 登場キャラ デモ画面で紹介される。 ギン:1Pキャラ。よい人。 一応主人公らしい。 ハム:2Pキャラ。よいカエル。 何故カエルなのかは謎のまま。 ガツガツ:ワルモノ。 ギンとハムを痛い目にあわせるのが仕事。 ミニゲーム 全16種類。 + 以下、wikipediaより解説引用 以下、五十音順。 制限時間のカウンターが表示されるものは「時」、一定数のノルマ達成を求められるものは「ノ」、カウンターの表示がなく1回のみのプレイとなるものは「一」と、それぞれ括弧内に記す。 赤ちゃん危機一髪(時) 横一列で海へ向かって這っている8人の赤ちゃん達に対し、後ろからガラガラを鳴らして手前へ呼び戻す。海上からはガツガツもガラガラを鳴らし、一部の赤ちゃんの加速を図ってくる。制限時間内に赤ちゃんを一人でも海へ入れてしまうと、母親に殴り飛ばされる。 牛と赤マント(一) 闘牛士の格好で牛の突進をかわす。レバー左右で2ヶ所から位置取りを決め、頭上に「オーレ」の合図が出たらボタンを押してマントを振る。 失敗すると一瞬だけ自分の頭が吹き飛ぶ。 オレとジャンプとメタンガス(一) 走り幅跳びで肥溜めを跳び越える。レバーの回転でパワーを溜め、ボタンで跳ぶ。 カレーの王様(時、ノ) 頭上にカレーの器を乗せた王様の周りを空中浮遊で周回する。上昇にはボタン連打が必要。クリアすると、王様からカレーを分けてもらえる。 周囲を飛び回る鳥に当たると墜落する。 くまちゃんムチの味(時) 玉乗りをしている6頭の熊の中から、ふらついているものをムチで叩いて姿勢を直す。ふらつき始めた熊は叩かれるまで黄色く変色する。 制限時間内に熊を玉から転落させると、これに襲われて食べられる。 ゲッターギン(一) 自分の頭を上空まで打ち上げ、吹き出す息で落下点を制御し、地上で左右に動きながら待つ身体に受け止めさせる。 失敗すると、ラモス瑠偉風のキャラクター・らもが地上に落ちた頭をドリブルで運び去る。 しかってしかばね(時、ノ) 墓場で踊る12体のゾンビ達の中から、振り付けを間違えているものを見つけて棍棒で殴る。 目標となるゾンビは常に一度に1体のみであり、誤って正しく踊っているものを殴るとこれに食べられる。 大砲でドン(一) ガツガツと向かい合わせに大砲を構えて待機し、郷ひろみ風のキャラクター・ひろみから「GO」の合図を受けたらボタンの早押しで大砲を撃つ。 合図には「COOL」や「COW」などのフェイントも混じるほか、合図とともに流れる肉声も正解のもの以外は高めの音程となる。 ミニゲーム内でガツガツと直接対決をして倒すことができる貴重な瞬間。だがそれだけに負けると非常に腹立たしい。 だるまさんのふんどし(時(*1)) ふんどし姿の片目のだるまに向かって、「だるまさんのふんどし」の台詞が段階的に表示される間だけボタン連打で前進する、いわゆる「だるまさんが転んだ」風のゲーム。クリアすると、だるまに目を書き入れることができる。 台詞の表示速度は不意に速くなる場合もあり、誤って表示が完了した状態でボタンを押すと、だるまから怪光線を撃たれて自分がだるまに変身する。 つりばか必死(時) 海上にて魚釣りに挑む。レバーの回転でリールを巻き上げ、抵抗されたらボタン連打で釣り竿を引く。操作の切り替えは画面の指示に従えばよい。 泣いてないよフラメンコ(時、ノ) 頭上から踏みつけてくる巨大なハイヒールの足をミサイルで迎え撃つ。ミサイルは設置から発射まで若干の間があり、発射の前に踏み潰されると無効。踏みつけはヒールとつま先の間に入っても回避できる。 ふとうでしとう(一) ニワトリ型のバイク(*2)で直線道路を走り、指定のラインより先から海へ転落するまでの間に停車を図る、いわゆるチキンレース風のゲーム。 ラインより手前に止まると、女性に殴り飛ばされる。 ベルギー消防団(ノ) 小便小僧に変身して、ガツガツに点火された爆弾の導火線の消火を狙う。変身は何度でも可能だが、ボタン入力から変身までには若干の間があり、変身中は放水(放尿と見ることも可)が一定時間に渡って自動的に行われる。 失敗して爆弾を爆発させると、眼前の水面から飛び出したワニに食べられる。 ユキヤマン(一) 雪だるまを作る熊の集団を避けながら、スキーでゴールまで滑走する。 熊はその場から動かないが、誤ってこれに激突するとゲレンデを転げ落ち、怒って追いかけてきた熊に襲われる。 ラッコさん部隊(時) 多数の鮫が泳ぐ海上にて、近くに浮かぶラッコの子供を数回に渡って息で吹き飛ばし、母ラッコのもとへこれを送って救援を求める。 吹き飛ばす距離は変動するゲージをボタンで止めた瞬間の長さで決まり、特に最大値で止めるとその距離が通常以上に長くなる。 ロケットずし(時、ノ) 回転寿司の店内にて、次々と流れてくる寿司から指定のものを取って食べる。目標はその都度入れ替わるほか、それ以外の寿司は全て超ワサビ入りとなっており、誤ってこれを食べると画面中を飛び回ったのち爆発する。 難易度が上がると寿司の速度の上昇に加えて、他の客も店内に増えてプレイヤーの視界を遮る。 バカゲー要素 とにかく世界観が独特過ぎる。 デモ画面の段階で既に客をふるいにかけている。取り敢えず遊んでみた人がいたとしても何度もお金を入れてもらうには、このノリと波長が合わないと難しい。 また、コンティニュー待ち画面のメッセージは「1.ライフがたくさん 2.とても簡単になる 3.すてきなおもいでになる」と表示される。3は何を狙ってるのかという謎っぷりもこれを象徴している。 ストーリーなんてただの飾り。 幕間のストーリーはヘタウマ4コマ漫画のノリ。しかもやさしいコースは全編ダジャレオチ、それ以外はクリア後は「やったぜ」という一枚絵が出るだけで、前半で話にオチがついている(しかも全部ガツガツにいじめられるだけ)。 二択を選んでもオチがちょっと違うだけでゲームに何の影響も無い。エンディングも一枚絵にちょっとしたメッセージが出るだけ。 看板に偽りありなキャラ紹介。 ギンとハムはやさしいコースでこそただの被害者だが、ふつうコースではサボり癖のある学生、きついコースではサボり癖のあるダメスパイで「よいひと(カエル)」とは言い難い。 ガツガツもやさしいコースではワルモノと言えるが、他のコースではダメな生徒や部下に手を焼く教師や上官であり、指導法がすぐ暴力に訴える点以外はワルモノと呼ぶには違和感がある。 だが、ミニゲームの中では基本的に敵・悪役・妨害担当・攻撃対象などのポジションを務めており、これらの役回りを総称して「ワルモノ」と呼ぶのは言い得て妙。ミニゲーム開始時・失敗時の台詞もワルモノらしい味を出している。特に何の理由も説明せず肥溜めに叩き落とそうと追ってくるやつとか。 評価点 ミニゲームとして単純に楽しめるゲームが多い。 全体的にテンポがいいのでサクサクと遊べる。 問題点 タイミング重視のゲームが多い。 いわゆる「目押し」。ミニゲームにはよくある方法だが、16種類中7つがこれに当たるので、このタイプが苦手だと手詰まりになる可能性が高くなる。中には「レバーを回転させてゲージを貯めながら」とか「牛が突進してくるのを左か右に避けながら」という具合に他の作業と同時に行う必要がある物や、フェイントを織り交ぜてくるゲームもある。 アクション性重視のゲームばかりで、頭を使うタイプのゲームはほとんど無い。 間違い探しの『しかってしかばね』くらいしかないのでバリエーションが乏しく感じられてしまう。 ミニゲームが4種類からしか選べない。 全16種類のうちランダムに選ばれた4種類から一つを選択するシステムなので、苦手なタイプのゲームしか選べない状況になったら苦戦必至。ゲームの入れ替えは選んだゲームをクリアしないと行われないのでほぼ詰んでしまう。 特に難易度が上昇していると大抵の人はそこで諦めてしまう。コンティニューするとランクが下がるが、お金を入れてまで苦手なゲームにまた挑戦しようと思う人は相当鍛えられたプレイヤーである。 16種類中4種類から選択というシステムはアーケードのミニゲーム集の嚆矢である『タントアール』も同じであるが、そちらは思考型や記憶型などゲームのバリエーションが本作より豊富なので、同様の問題が起こる可能性は本作より低い。3つ集めるとライフが増えるアイテムをもらえるラッキーゲームが随時出たり、ラウンドクリア毎にライフが増える簡単なミニゲームがあるのも大きい。 デモ画面で激しい明滅がある。 今では完全移植は不可能だと思われる。普通に考えて移植されることはありえないのでその点は安心である…はずだったが(後述) 総評 一目で判る『狙って作られたバカゲー』。デモ画面で落書きのようなキャラがわちゃわちゃ動く画面を見て、どれだけの人がお金を入れてみようと思っただろうか。当然ながら出回りも悪く、入荷しても消えるのも早かったため、知名度は非常に低い。 しかし、そこは腐ってもテクモ。ミニゲーム集としてはちゃんと作られているので、気の迷いで勇気を出してプレイしてみると意外と楽しい事に気づく人もいたようで、この独特過ぎる世界観にたまたま波長が合ってしまい、魅入られた人も少数ながら確かにいた模様。 好きか嫌いかは置いといて、ゲームセンターに一瞬だけ咲いた奇妙な徒花として一部の人の間で今なお語り継がれている(らしい)。 余談 実は内輪ネタ。ギンの名前は開発スタッフから取っているほか、ハムや他のキャラも開発スタッフがモデルとなっている。 そもそも本作は不良在庫基板の償却のための企画(*3)で、内輪ウケが素晴らしく開発中の社内評価は物凄く好評だったため、その評価を真に受けた上層部が自信を持って営業にかけ、ロケテストのインカムを見て我に返った、と書籍『悪趣味ゲーム紀行』にて語られている。 テクモはゲーム開発だけではなくAC基板の総販やディストリビューション事業も手掛けていることから自社製品以外にも他社から仕入れた基板が1,000枚単位で残ることもザラであったという。そういった中で「基板償却のための転用」として作られた作品も数多くあった。(*4) 本作は『ファイナルスターフォース』の基板から転用されているのだが、実は『ファイナルスターフォース』も別作品の基板(*5)からの転用であり、「2回転用された基板」という珍しい代物である。 これでもサントラCDが出ている。当時はポニーキャニオンのサイトロンレーベルに『G.S.M 1500シリーズ』というシリーズがあり、主にアーケードゲームの1~2タイトルを1,500円という安価で多数発売していた。たまたまその波に乗っかれたようである。 サウンド担当は花岡拓也氏。PC-98のゲームから業界に関わっている古参である。ご本人のブログによれば「代表作は間違いなくスーパーロボット大戦α」。 2014年6月に発売された『テクモ・アーケードゲーム・クロニクル』という10枚組(うちCDは7枚)のCD-BOXにも収録された。『「がんばれギンくん」のハムくん役を演じた“中の人”が、本企画の為に19年振りに録り下ろしたトラック』との事。 「ふとうでしとう」のBGMは同社の『ファイナルスターフォース』の1面ボスBGMを流用している。本作での曲名も「FSF?!」である。 ギンとガツガツは同社のモンスターファームにラクガキ種のモンスターとしてゲスト出演している。体の線が縄のような立体感を得て3Dっぽくしてある。 知っている人は喜んだかも知れないが元ネタを知らない人にはカッコ悪くて弱いだけのいらないキャラであったという。事実、ステータスの成長率は低めであり性格もふまじめ、良点はガッツ回復の早さくらい。とどめに誕生時に神官からも「一部のマニア(*6)には受けるだろうけど大成は難しい」とまで言われてしまう。自虐ネタ、ここに極まれり…か? 尚、上記紹介した今作サントラをモンスターファームで読み込むと当然ながらギンこと「ラクガキ」が登場する。ちなみにガツガツこと「ラクガキツー」は何故か『パラッパラッパー』から…何故?(*7) やはり一発ネタだったのか『モンスターファーム2』では代価モンスター無しでリストラされた。(*8) かと思いきや『モンスターファームアドバンス2』にて復活参戦していたりする。更に『4』や『DS』には「ニセラクガキ」なるセルフパロディも登場。(*9) 同じミニゲームを失敗せずに2回以上クリアする(*10)と、クリアしたミニゲームに応じてプレイヤーのクレジット状態の小窓(*11)に称号が表示される。 例 つりバカ必死→「人魚つり」、しかってしかばね→「しの教官」、ベルギー消防団→「とばしや」 等 本作にはスコアの概念がないのに、何故かランキング画面が存在する。では、何をランキングの基準にしているのかというとコンティニュー回数が多い順という代物である。「金を注ぎ込んだ者が上位」というのもある意味この作品ぐらいであろう。 上述のコンティニュー画面の「3.すてきなおもいでになる」はこれのことを指しているのではないか?という説もあるが真相は不明である。 他ハードへの移植はなく今後もされる可能性が低い…と思われていたが、ハムスターの『アーケードアーカイブス』シリーズにて本作の配信が決定した(参照)。稼働25年目でまさかの初移植である。上述のデモでの点滅表現とかオンラインランキングでの集計はどうするんだ?等気になる部分は色々あるが、本作の移植決定に各所で驚きの声が見られた。このシュールで独特すぎる世界観を手軽に味わえる日が来るのはそう遠くないかもしれない…。 しかし発表から4年経過した現在でも配信日は未定の状態が続いており、ファミ通の発売予定リストには長期間未定の状態で掲載されている。2024年2月1日配信の「第462回アーケードアーカイバー シルクワームスペシャル!」にて続報があり、「表現の方法に問題があり、今これを出していいものか?」という理由でリリースへ中々漕ぎつけない状態が続いているとのこと。
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ユニットについて ユニット相性 ユニット相性注意点 兵士ユニット歩兵 / GRUNT バズーカ兵 / BAZOOKA ミサイル兵 / ANTI AIR 火炎放射兵 / FLAME 特殊放射兵 / ACID GAS マシンガン兵 / ASSAULT グレネード兵 / MORTAR ショットガン兵 / SHOTGUN(没) 車両ユニット軽戦車 / LIGHT TANK 重戦車 / HEAVY TANK 偵察車 / RECON 自走砲 / ARTILLERY 対空戦車 / ANTI AIR VEHICLE グレートタンク / BATTLE STATION 飛行ユニット輸送ヘリ / AIR TRANSPORT 戦闘ヘリ / GUNSHIP 戦闘機 / FIGHTER 爆撃機 / BOMBER ギガファイター / STRATO DESTROYER 海上ユニット輸送船 / NAVAL TRANSPORT 戦艦 / BATTLE SHIP フリゲート艦 / FRIGATE 潜水艦 / SUBMARINE 超ド級戦艦 / DREAD NOUGHT 固定兵器MGネスト / MG NEST MGタワー / MG TOWER オートガン / AUTO GUN 大砲 / RPG TOWER 対空タワー / ANTI AIR TOWER トーチカ / STOLEN TOWER 対艦砲 / NAVAL GUN 超対艦砲 / GUARD CANNON 防衛砲 / SIEGE GUN 海上要塞 / SEA FORT 施設指令基地 / HQ 兵舎 / BARRACKS 工場 / FACTORY エアベース / AIRBASE ドック / DOCKS ヘリパッド / HELIPAD その他オブジェクト / OBJECT 火薬庫 / AMMO DUMP ユニットについて ユニット相性は非常に重要です。 敵軍が備えるユニットに強い味方ユニットをそろえたり、優先的に回復させて残したりしましょう。 国によって多少性能に差があるユニットもあります。 ユニット相性 ユニット名 ~に強い ~に弱い 備考 兵士ユニット 歩兵 兵士ユニット 火炎放射兵・車両ユニット バズーカ兵 車両ユニット 歩兵・火炎放射兵 ミサイル兵 飛行ユニット 歩兵・火炎放射兵・車両ユニット 火炎放射兵 兵士ユニット 車両ユニット 特殊放射兵 兵士ユニット 車両ユニット 謎の緑ガスを出す MG兵(マシンガン兵) 兵士ユニット 火炎放射兵・車両ユニット グレネード兵 兵士ユニット・車両ユニット 飛行ユニット 車両ユニット 軽戦車 兵士ユニット・車両ユニット バズーカ兵・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 重戦車 兵士ユニット・車両ユニット バズーカ兵・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 偵察車 兵士ユニット バズーカ兵・砲撃系 早い 自走砲 兵士ユニット・車両ユニット バズーカ兵・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 対空戦車 飛行ユニット バズーカ兵・砲撃系 グレートタンク 兵士ユニット・車両ユニット 戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 飛行ユニット 輸送ヘリ 対空ユニット・戦闘機 操作不可 戦闘ヘリ 車両ユニット 対空ユニット・戦闘機 戦闘機 飛行ユニット 対空ユニット 爆撃機 飛行ユニット以外 対空ユニット・戦闘機 ギガファイター 対空ユニット以外 対空ユニット・戦闘機 海上ユニット 輸送船 戦闘ヘリ・爆撃機・潜水艦・砲撃系 操作不可 戦艦 車両ユニット・海上ユニット 戦闘ヘリ・爆撃機・潜水艦 フリゲート艦 飛行ユニット・潜水艦 砲撃系 潜水艦(上昇時) 海上ユニット フリゲート艦・戦闘ヘリ・爆撃機・砲撃系 潜水艦(潜水時) 海上ユニット フリゲート艦・潜水艦 超ド級戦艦 車両ユニット・海上ユニット 戦闘ヘリ・爆撃機・潜水艦 ユニット相性注意点 相性がよいからといって過信は禁物。 プレイヤー操作、CPU操作、地形、ユニット数、体力、攻撃方向など、よく考えてぶつけること。 兵士ユニット 戦場の要。占領やヘリパッドの起動には兵士が必要。 数人で行動し一人一人の弱さをカバーすることでかなりの攻撃力になるが、ダメージ軽減があるのは地対空ミサイルぐらいなので耐久面で弱い。 歩兵 / GRUNT 射程は長めなものの、攻撃力は低く、兵士ユニット以外に対してはほぼ無力。 しかし多くのミッションで、その数を生かした戦術で対兵士ユニットとして安定した戦力になってくれるだろう。 主にバズーカ兵やミサイル兵の相手をしてもらう事になる。また、占領や固定兵器への乗り込みをやるのも彼らがやることが多い。 「歩のない将棋は負け将棋」である。 また、乗り物のユニットに乗り込んでいるのも彼ら。 弾数は30発、装填時間は0.5秒。ソーラーエンパイア以外は薬莢も表示されるようになった。 「GRUNT」(グラント)は「ベトナム戦争時代の歩兵」の意。 バズーカ兵 / BAZOOKA 無反動砲やロケットランチャーを装備した対車両ユニット。バズーカではない物の方が多いので名前は『対戦車兵』の方が適切だろう。 無反動砲でも後方排気による攻撃判定が無いが、ゲームなのでそこは気にしない。 溜め撃ちすることにより射程距離、弾速、威力が上がる。最大溜め撃ちの威力は軽戦車の砲撃をも上回り(約2倍)、兵士ユニットに当てると一撃で倒せる。がんばれば、戦艦だって撃沈できるし、爆撃機も落とせる。 固定兵器や的が大きいものを遠方から狙う場合、ロックオンを外し、目標のやや上を狙うといい。早さを求めるなら射程距離まで接近してすぐ零距離射撃(重力を無視して撃てる距離での射撃)をする。 弾速が遅いので兵士ユニットや飛行ユニットなら簡単に避けられるが、予測射撃を行うので車両ユニットは回避するのが難しい。 ユニット相性によるダメージ軽減がほとんどなく、弾速の遅さを除けば今作のコマンダーとして最も優秀。ロックオン無しの射撃や、至近距離射撃を駆使しよう。 装填時間は1秒。 「BAZOOKA」はその名の通り、バズーカ砲を指す。 なおバズーカとは第二次世界大戦中に米軍が使用した対戦車ロケットランチャーの名前、つまり固有名詞。 有名になりすぎて総称になってしまっているだけである。 ミサイル兵 / ANTI AIR 対空ユニット。 溜め撃ちすることにより一度に発射するミサイルの数が増加(最大4発)。しかし対空戦車やフリゲート艦の対空ミサイルと比べて一発の威力は劣る。 飛行ユニット以外には命中率が著しく落ちる上に、ダメージ軽減でほとんど打撃を与えられない。 他の対空兵器とは違い飛行ユニットの攻撃に対してのダメージ耐性が無いので返り討ちにあうことも。 前作ではダメージ軽減がないためコマンダーとして無類の強さを誇ったが、今作では飛行ユニット以外の相手はほぼ無理。 さらに索敵範囲も狭まり、待機状態での使い勝手もかなり悪くなってしまった。 火炎放射兵 / FLAME 火炎放射機を装備した兵士ユニット。背中のタンクに被弾しても火だるまになったりはしない。 対兵士においてかなりの攻撃力を持つ。範囲攻撃の上に貫通するため、敵が密集していると効果絶大だが、攻撃し続けるとオーバーヒートする。 オーバーヒート直前の炎は兵士ユニットを炎上させ持続ダメージを与える。 射程が短いのと、兵士ユニット以外に通用しないのが弱点。 オーバーヒートからの回復時間は3秒。 特殊放射兵 / ACID GAS エキシルバニア版…もっと言えば毒ガスを使う火炎放射兵。 ゲーム上の表記は特殊放射兵になっている。 性能は他軍の火炎放射兵と変わらず。 どういうわけかこれも炎上する。発火性のガスっぽい。 マシンガン兵 / ASSAULT ボタンを押し続けると連射速度が上がる。 前作に比べて対車両と対空性能がダウンしたため、コマンダーとしての価値は減少。 オーバーヒート直前でBを離す→ゲージが少し下がったらまたBを押す→オーバーヒート直前で…を繰り返す事により連射速度を維持したまま撃ち続ける事が出来る。アングロアイランドのマシンガンは熱しやすく冷めやすい。 オーバーヒートからの回復時間は1秒。歩兵同様ソーラー以外は薬莢が表示される。 グレネード兵 / MORTAR 対兵士・対車両ユニット。 溜め撃ちすることにより、射程距離、威力が上がる。放物線を描いて飛ぶので、若干の障害物や地形を越えて攻撃することも可能。 爆風の威力は高く、兵士ユニットなら吹っ飛ばすことができる。しかしバズーカ兵ほどの威力は無く、爆風にによる自爆ダメージが大きいので至近距離射撃は出来ない。 地上ユニット相手ならほとんど相性がよく、MG兵とタメを張るほどの優等生。しかし、遠距離戦はちょっと厳しい。 また、自操作の場合は、爆風が兵士ユニットに当てれば吹き飛ぶことを利用して、敵の兵士ユニットを吹き飛ばし、立ち上がる前に次々と撃ち込むことで反撃を受けずに倒せることも。 使い方によってはとても優秀になり無能にもなる上級者向けの兵士ユニット。 ショットガン兵 / SHOTGUN(没) 前作において登場予定だった対兵士ユニット。 ショットガンで対兵士近距離攻撃を行う予定だったが、火炎放射兵と役割が被ることから没となった。 本作でも登場予定だったが、前作と同様の理由で没となった。 車両ユニット 高火力で高耐久な地上ユニット。兵士ユニットを轢くとダメージを与えられたりもする。 車両ユニットにはマシンガン等が副兵装として付いている。 一部車両ユニットを除いて、自分で操作した方が強い場合が多い。 また、ユニットによって操作感が異なることも特徴である。 軽戦車 / LIGHT TANK 戦車の中では小回りも利き火力、装甲、機動力のバランスがとれた使いやすいユニット。 砲弾は爆風ダメージもあるため、兵士の集団を相手にする場合、あえて地面を狙うのも有効。 装填時間は3秒。 重戦車 / HEAVY TANK 軽戦車よりも火力が高く装甲も厚い。ただし動きはその分重くなっている。 コンピュータに任せるとなかなか攻撃が命中しなかったり、バズーカ兵や戦闘ヘリなどの的になってしまう事がある為、大抵は自分で操作した方が強い。 ソーラーエンパイア軍とウエスタンフロンティア軍のもの以外は全て車体の左右にマシンガンがある。 装填時間は軽戦車と同じで3秒。 偵察車 / RECON 車両の中では最も足の速いユニット。しかし操作性はそれほど良くはなく、装甲も薄いため火炎放射でもダメージを受ける。起伏が激しい所では、見事なじゃじゃ馬っぷりを見せてくれる。 偵察車という名前だが、マップで敵配置がモロ見えのこのゲームでは偵察の意味がない。 一見軽武装に見えるが、実は戦車を凌ぐ程の轢殺能力を持っており、歩兵のみの小隊なら1台で全滅させられる。マシンガンの方も対人ダメージは高い。まさに歩兵キラー。 砂袋を崩したり、味方の兵士ユニットにとって厄介な火炎放射兵の始末など、味方のサポートにまわろう。また、砲弾を容易に回避できるので敵の戦車などの気を引きつけて囮になったりするのもいい。 余談だが、前作では重偵察車と軽偵察車に分かれていた。が、あまり違いがなかったため今回は一括りになって軽偵察車の機動性と重偵察車の火力と装甲を手に入れた。 軽偵察車が今回の偵察車として登場するが、エキシルバニアだけは重偵察車。 マシンガンの装填時間は1秒。 自走砲 / ARTILLERY 射程距離が非常に長いユニット。発射された砲弾は放物線を描く。 動かない砲台や、動きの遅い戦車に対して絶大な攻撃力を誇る。爆風が大きく密集している敵にも効果抜群。 装甲が薄いうえ、俯角が取れず、接近されると砲撃も当たらないのが弱点。近距離では副兵装のマシンガンで攻撃するか、轢くしか攻撃手段がない。 ただし、コンピューター操作の自走砲は、上に砲弾を撃ち上げ、自身のすぐ近くに砲弾を落としてくることがある。 自分で操作するよりも指示を出しての援護射撃が有効。 2台1セットで行動する場合が多い。 ミッションによっては、対艦用に投入されることもあるが、力不足なのは否めない。 国家によってやたらと口径に差があるが爆発の範囲に特に差はない。 装填時間は5秒。 「ARTILLERY」(アーティラリー)は現代における砲兵のことで、集合的な意味を持つ。1門だけなら「GUN」になる。 「CANNON」(カノン)は榴弾砲に統合されているため、あまり使われない。 対空戦車 / ANTI AIR VEHICLE 飛行ユニット最大の脅威。射程距離も長い。しかし動きはそれほど速くなく、重戦車と同程度。 ミサイルは飛行ユニット以外には誘導せず、威力も絶望的なまでに軽減される。 そのため、対空以外の使い道は兵士ユニットに当てて吹っ飛ばすくらいしかない。 ミサイル兵と同じく索敵範囲が大幅に縮小。こまめに指示を与えてあげよう。 代わりに今作は対空防御が飛躍的に向上した。 戦闘ヘリや爆撃機の攻撃も余裕で耐えるが、それ以外の攻撃に対しての防御力は軽戦車と同程度。 現実世界の対空戦車は戦車の車体に機関砲を搭載したものである。 戦車の車体に地対空ミサイルを搭載したこのゲームの対空戦車は、現実世界では地対空ミサイルシステムに分類される。 グレートタンク / BATTLE STATION 桁違いの攻撃力、防御力、射程距離を誇る。強力で射程も長い2連主砲と副砲2門とマシンガン3基を備え、遠近両面で高い戦闘能力を発揮する。 攻めるときは凄まじい攻撃力と長い射程で大暴れし、守るときは巨大な車体が壁になる。 前作では砲塔が回らなかったため、その能力を生かしきれないという事もあった。今作では砲塔が回るようになり砲弾も放物線を描くようになった。さらに、予測射撃機能が付いたため戦闘ヘリをも撃墜してしまうことがある。 弱点は機動力と対空防御。また、装甲は厚いが攻撃が蓄積されれば深刻なダメージになりうるので油断は禁物。 自走砲並の射程を活かし、遠方の敵を撃破していく戦法が最も有効。 主砲の装填時間は5秒。 あまり兵器らしく見えない英語名だが、「STATION」には基地という意味もある。ニュアンスとしては「動く要塞」か。 日本語名「グレートタンク」は本家ファミコンウォーズの最強車両も「グレートタンク」だからだろう。 ちなみに前述したように前作では砲塔が回らなかったが、現実世界では砲塔が回らないものは駆逐戦車や対戦車自走砲として扱われることが多い。 飛行ユニット 移動速度が速く、障害物も飛び越えるので行動範囲が広い。 装甲は薄いが対空ユニット以外の攻撃はほとんど当たらない。 少し操作は特殊だが慣れると爽快。対空ユニットには注意。CPUに任せているといつの間にか落ちていることが。 輸送ヘリ / AIR TRANSPORT 操作不可能な特殊ユニット。要所で新しいユニットを送り届けてくれる。敵の輸送ヘリは、援軍が出てくる前に撃ち落すと援軍を阻止する事が可能。 着陸しているときには対空ユニット以外のユニットにもフルボッコされるのが悲しい。 輸送ヘリが降りてくるところに車両ユニットがいると輸送ヘリに潰されてしまうので注意。 戦闘ヘリ / GUNSHIP 空中に静止することもでき、自由度が高い。兵士、車両、艦船どれに対しても相性がよい。 主兵装の対地ミサイルは直進弾だが、途中で失速してしまう。 予測射撃機能がないため一定以上の速さを持つユニットにはロックオンして撃っているだけでは命中しない。 今作では対空兵器に対しての攻撃力がほぼ皆無になってしまったが、ミサイル兵だけにはダメージがそのまま通る、 対空防御が高い対空タワーが相手でも超低空飛行して機銃を撃ち続ければ破壊できるが、やたらと時間がかかるので実用性はない。 ヘリコプターは他の飛行ユニットよりも対空兵器以外の攻撃も受けやすいので敵に対空兵器が無くても油断は禁物。 ストーリーモードではほとんどの後半ステージで敵軍が定期的に飛ばしてきて地上部隊を襲う。 1機では力不足なためか、数機で行動することが多い。 「GUNSHIP」は「武装ヘリコプター」の意。 ソーラー軍のはやっぱりVTOL機。 戦闘機 / FIGHTER 最高速度が全ユニット中ナンバーワン。空対空ミサイルの破壊力も抜群。今作はバレルロール(横転)でミサイルを回避することが可能。 速い、強い、脆いのわかりやすいユニット。空対空ミサイルは、地対空ミサイルほどダメージは軽減されないが、対地攻撃は苦手で、兵士ユニット、固定兵器、火薬庫ぐらいしか破壊は無理。 戦闘機同士でドッグファイトをする場合、後ろを取られたらスピードを思い切り上げて急旋回するしかない。 後ろを取ったらとにかくミサイルを撃ちまくり、相手が急ターンしたらロックオンを解除して追いかけるといい。 爆撃機 / BOMBER 1発が重戦車の砲撃と同じくらいの威力を持つ爆弾を大量に落とすため、戦艦やグレートタンクでさえも簡単に破壊するほどの攻撃力を持つ。 戦闘機と違い動きが重く、横転ができない。自分で操作する場合、爆弾を当てるにはコツ(※)がいる。 戦闘機や戦闘ヘリに比べれば、若干耐久力が高い。とはいえ、対空兵器に喧嘩を売るのはご法度、ただしミサイル兵ならある程度食らっても早く爆撃すれば被害を抑えて瞬殺する事ができる。 飛行ユニットが相手でも、動きの遅い戦闘ヘリや輸送ヘリならそれより高く飛んで爆弾を落とせば倒せる。 爆撃機をいかに上手く使えるかによってそのミッションの難易度が天と地の程の差が変わってしまう。 Wi-Fiでも重要なユニットである。特に合戦マッチでは、爆撃機がいるかいないかでかなりの得点差を付けられてしまう。 ※目標に対して高高度から直進し、コントロールスティックでスピードを一気に下げ、ロックオンした状態でリモコンを下に向け急降下爆撃をすると爆弾が割と集中する。 ギガファイター / STRATO DESTROYER 残念ながら今作では操作する場面が無い。ラストミッションに敵として登場するのみ。 主兵装に空対空ミサイルと爆撃、副兵装に機銃が5門装備されており、前作では対空ミサイルを撃つことしかできず爆撃は自動で行われていたが 今作ではロックオンした対象が地上or海上ユニットか飛行ユニットかで攻撃方法が自動的に切り替わる性能へと大幅改善された。 にも関わらず、Mod以外で操作する方法は今作には無い。 空飛ぶグレートタンクといったところで、弱点は死角になっている機体後部。 旋回性能が非常に悪かったが多少改善されており、最高速も上昇したが今作の戦闘機相手だとタイマンでも勝てないかもしれない 「STRATO」(ストラト)は「成層圏」の意。直訳すると「ストラトデストロイヤー」(成層圏の駆逐艦)となる。 「STRATO fortress」(ストラトフォートレス)の愛称を持つ米軍のB-52爆撃機を意識していると考えられる。 海上ユニット 今作初登場のユニット。今作で追加された海戦は、また違った味わいがある。 陸に近づきすぎると座礁してダメージを受けることがあるので注意。 他のユニットに比べてスケールが小さくなっている。 輸送船 / NAVAL TRANSPORT 輸送ヘリと同じく操作不可能の特殊ユニット。こちらは護衛する必要があったりする。 敵の輸送船を接岸前に撃沈すれば中のユニットごと倒せる。 輸送船が通過するルートに艦船を置いたり、接岸する場所に車両を置いたりするのは厳禁。体当たりで破壊されてしまう。 戦艦 / BATTLE SHIP 地上ユニットや海上ユニットに対して高い攻撃力を持ち、射程距離もかなり長い。さらにかなりの重装甲を持つ。 敵ユニットに接近すると自動で副砲(戦車砲と同程度の性能)も撃つ。 ただし防空能力が低く、対潜装備は無いため空と潜水艦には勝てない。 対空砲を装備しているが攻撃力はかなり低く、雰囲気を盛り上げるだけである。 それでも、視界外から来る飛行ユニットを発見するには重宝する。 フリゲート艦 / FRIGATE 速力は海上ユニットナンバーワン。速さの分、脆さも海上ユニット随一なので注意。 飛行ユニットに対して艦対空ミサイル、潜水艦に対して対潜爆雷を放つ。戦艦にはほぼ一方的にやられるが、プレイヤー操作だと華麗に攻撃を避けたりできる。 潜水艦の魚雷にロックされても、持ち前の速さを活かして振り切れる上に相性補正でダメージも少ない。戦艦に魚雷が放たれたら身を挺してでも守るべし。 戦艦VS戦艦の場合、フリゲート艦をプレイヤー操作にし、敵戦艦の気を引きつけて自分は攻撃を回避することで味方の戦艦のダメージを抑えることもできる。 コンセプトアートではミサイルではなく連装砲や単装砲、対空砲が搭載されている。 潜水艦 / SUBMARINE 対艦船ユニット。 船形潜水艦でもないのに浮上しているときのほうが速力は優れている。 潜行することにより、フリゲート艦と潜水艦以外に見つかりにくくなる。誘導魚雷で攻撃。 潜行中は酸素ゲージが減り、酸素ゲージが切れるとライフゲージが減少する。浮上すると酸素ゲージは回復する。 潜行中もフリゲート艦にはロックされる上、魚雷が避けられる+当たってもダメージ極小なので歯向かわないほうが吉。 潜水艦同士で戦う場合は浮上して戦うといい。浮上した潜水艦の速さは魚雷とほぼ同じ速さなので全速力で航行している限り魚雷に追いつかれない。 潜水中の潜水艦をレーダーやマップで見つけられるのはフリゲート艦と潜水艦だけだが、海がきれいな上に潜望鏡が出ているので他のユニットでも肉眼で見つけられる。 さらに海面から出ている潜望鏡に攻撃することで、対潜装備の無いユニットでも潜航中の潜水艦にダメージを与えることができる。 ただし、ロックオンできるのもフリゲート艦と潜水艦だけで、攻撃命令を出せるのもこの2つだけなので注意。 海上ユニット以外への攻撃手段は、副兵装のマシンガンだけなので潜ってたほうがマシ。 ちなみに、コンピューター操作の敵潜水艦は離れているときは潜っていないので、超ド級戦艦の先制攻撃でかなりのダメージを与えられる。(しかし、1度で沈めるのは難しく、潜水艦かフリゲート艦でとどめを刺すことになる) 超ド級戦艦 / DREAD NOUGHT 海上のグレートタンク。3連装主砲1基、機銃3基、副砲3門、対空砲3門で構築されている。副砲は戦艦の物と同じ。 主砲の射程は自走砲のそれと同程度もしくはそれ以上。大抵のユニットは1、2セットで沈む。 超ド級戦艦でも対空砲はやっぱり無能で対潜装備も無いので空からの攻撃と潜水艦が苦手なのは戦艦と変わらない。 英語名の「DREAD NOUGHT」(ドレッドノート)はイギリスが開発した大型戦艦の名前。 「大きさや迫力が他を圧倒している」といった意味で使われる「ド級」の元となった艦である。 超ド級戦艦はドレッドノートより大きな戦艦のこと。 固定兵器 兵士が乗り込む事によって攻撃するユニット。兵士殺しのMG系に加え、車両系に高い威力を誇る大砲まで存在。 MG系には戦車、大砲にはバズーカ兵、グレネード兵や飛行ユニットによる攻撃が有効。 対空タワーは戦車又はバズーカ兵、グレネード兵の攻撃が効果的で、飛行ユニットの攻撃では殆どダメージを与えられないので注意。 移動しないので、自分でバズーカ兵かグレネード兵を操作すれば容易に破壊する事が出来る。 MGネスト / MG NEST 常に高威力のマシンガンを撃ち続ける事が可能。前作に比べ、連射数が上がった。また、薬莢がちゃんと表示されるようになった。 2基1セットで出現する場合がほとんど。戦車、爆撃機やバズーカ兵が天敵。 MGタワー / MG TOWER 背の高いMGネスト。敵がよく見えて、耐久も高め。MGタワーの多くは足元が死角になっており、弱点である。 色、素材などバリーエションが豊富。全方向攻撃できる物や、屋根付きで前方180°攻撃出来る物などがある。 2連装で、前方と足元を攻撃できるツンドラ製が優秀。 ネストと同じく薬莢が表示されるようになった。ちなみに車両ユニットなどの副兵装のマシンガンも薬莢が表示される。 ネストもタワーも付いている機関銃は恐らくM1919がモデル。ただしツンドラ製MGタワーの一部等は違う。 前作ではMGバンカーという名前だった。 オートガン / AUTO GUN 施設周辺のみに存在する兵士要らずの全自動砲台。さしずめ耐久力の低いMGネストといった所。2連装が一般的だが、ソーラー軍とツンドラ軍は1つである。 敵の施設を占領するとオートガンも味方になる。占領前に壊していても復活する。 大砲 / RPG TOWER 背が高い、戦車キラー。弾速が恐ろしく速く射程も長い。また、敵戦車の砲撃を受けることも想定されているのか他の固定兵器より耐久力が高い。 兵士にもそこそこ効果的だが、爆風が小さいので当てるのはちょっと難しい。 予測射撃を行ってくるので、回避するのが少々厄介。ユニット相性はないが、戦車で相手するのはやはり分が悪い。 また戦闘ヘリで破壊する場合は予測射撃のため、ただ旋回するだけでは当たってしまう。 アングロアイランド製のものは特殊で、戦車砲と同じ性質の砲弾を発射する。 英語名はRPGタワーで、実際ロケット砲が乗っている兵器なので、こちらの表現の方が適切といえる。 しかし、そうするとアングロアイランド製の大砲に矛盾が生じてしまう。 対空タワー / ANTI AIR TOWER 背が高かったり、低かったり、無人で動いたりとのバリエーションが広い。ソーラー軍の物はやたらデカいのに脆い。 なぜか全て近接信管砲弾で、飛行ユニットに地味に強いダメージを与える。 戦艦や超ド級戦艦にも付いてはいるがほぼ無力。でも耐久力が半分くらいの戦闘ヘリ1機程度になら勝てる。 飛行ユニットの攻撃に耐性があるため、飛行ユニットで近づかないほうが無難だが、低空飛行で攻撃すらさせない事もできる。 対空防御は高くても、攻撃力が尋常ではない爆撃機にはやられてしまうこともある。 自分で操作した場合、戦車に対しても攻撃できるが重戦車にMG兵で攻撃するような威力であり、無謀であるため止めた方が良い。 トーチカ / STOLEN TOWER 前作よりもやたらとデカい、レギオン製兵器。前面には大砲、横と後には機銃。硬く、攻撃力も上々。 圧倒的に優勢なのにソーラー軍に奪われたりしていた。 対艦砲 / NAVAL GUN 海上ユニットに対して大ダメージを与える長距離砲。Wi-Fi合戦マッチステージ2「砲火の海」で相手にできる。 ストーリーモードではチャプター1-2でソーラーエンパイア軍のこれを守る事になる。 超対艦砲 / GUARD CANNON レギオン製の4連装対艦砲。原始的な構造だが現代の物より遥かに強力。ただし命中率は低い。 これに沈められたソーラー軍艦艇はかなりの数になるだろう。 防衛砲 / SIEGE GUN レギオン製陸版対艦砲、前後に大砲が付き、機銃も沢山付いてるが、あまり攻撃してくれない。 ていうかこれってトーチカの一種のような・・・ 海上要塞 / SEA FORT ケーキみたいな形のアングロ軍の施設。 大砲と対空タワーが3門ずつ付いており、ヘリが離発着したりもする。 耐久力が高いが足元がお留守で武装も攻撃を受けると壊されてしまう。 施設 主にユニットの補充を行う、ミッションの要。 兵士ユニットで占領出来るがもちろん敵に占領されたりもする。 占領したらミッション完了だったり敵に占領されたらミッション失敗だったりととても重要なものである。 兵士ユニットで旗を揚げることにより占領できるが、その間旗を揚げている兵士は無防備なので注意。 指令基地 / HQ 一番重要な施設であるためオートガン、対空タワーなどで守りを固めていることが多い。 これを占領されると敗北、占領すると勝利、と分かりやすい施設。 歩兵を補充できるのだが兵舎のせいでその能力は忘れられがち。 兵舎 / BARRACKS 兵士ユニットを補充する施設で、指令基地とは違い歩兵以外も補充できる。 驚異の補充速度で兵士ユニット送り込み旗揚げを邪魔するが、大抵の場合すぐに射殺される。 工場 / FACTORY 車両ユニットを補充する施設。 ストーリーモードにも結構登場している。 外見は国によってかなり違う。 エアベース / AIRBASE 飛行ユニットを補充する施設。 ミッション12「カントリーサイド」ではかなりの速さで補充される。 エアベースを占領する時とされた時に、敵は好んで輸送ヘリを送ってくる。 屋根がついた格納庫があり、そこを戦闘機でくぐろうとする輩がいるようだがかなりの操縦テクが必要な上に戦闘機と時間がもったいない。 ドック / DOCKS 海上ユニットを補充する施設。 海上ユニットは結構頑丈なので自軍が占領している時に効果を感じるのはミッション10「潜望鏡が見たもの」と合戦マッチステージ2「砲火の海」ぐらいだろうか。 ヘリパッド / HELIPAD 起動すると、輸送ヘリで兵士ユニットか車両ユニットを送ってくれるが一度しか使えない。 呼び出した輸送ヘリは対空タワーを破壊しておけば絶対に撃墜されない。 その他 オブジェクト / OBJECT 重機、テント、ドラム缶、フェンス等。 特に意味はない、ステージの装飾品。破壊すると爆発して周囲にダメージを与えたりする。 基本的にただの飾りで、戦略的に重要な存在ではなく壊して遊ぶと面白い、それだけだったりする。 火薬庫 / AMMO DUMP 木箱に入った機銃弾や砲弾、ジェリカンに手榴弾まで置いてある。 攻撃すると当然爆発し周囲の物にダメージを与える。 捕虜収容所には必ず置いてあり、この火薬庫を破壊すれば攻撃力の低いユニットでも楽にフェンスを破れる。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:Tournamentクリア 開始時間:2015/06/15(月) 20 03 43.20 終了時間:2015/06/15(月) 22 48 18.54 参加人数:1 発売元 ナムコ 発売日 1993/06/25 価格 7,900円 容量 8Mbit その他 ハイレゾ ファミスタから派生したナムコットファミコンソフトの一連のシリーズ、「ファミリーシリーズ」の1作、で、テニスをテーマにした「ファミリーテニス」のSFC版。 栄光の南十字星モードに挑戦するには、一度トーナメントで優勝しなければならない。 ↑スタッフロール後、タイトル画面に戻って隠しコマンドを入力する必要があるので隠しモードと認識するのが妥当だと思います。 よってクリア条件修正しました。 1主(Tournamentクリア) サキ使用でグランドスラム達成しました。 FC版のファミテニと比べると操作性が良くCOMも弱いため、難易度は高くありませんが、サキちゃんの球が遅く決め球が無いため持久戦に。 ダンディの糞みたいなサーブの早さは運ゲーだね! ①ナムコットオープン優勝 ②ウェハースオープン優勝。トロフィーが少しずつ大きくなっていく… ③トーストラリアオープン優勝。この大会は同じくナムコゲーのファミスタから、ゲスト出演で「ピノ」が登場することが有りますが出ず… ④オレンジオープン優勝。この大会ではカイの冒険からのゲスト出演者「カイ」が登場(゚∀゚) ④ウィンナーオープン優勝。この大会ではワンダーモモからのゲスト出演者「モモ」が登場 グランドスラム達成。エンディングにサキちゃんがいない・・・ エンディング内で隠しモード「栄光の南十字星」に挑戦するためのコマンドが明かされる
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リベラリズムファミリーとは叉亞が創設したファミリーである。 が、実際は知恵袋で活動するよりチャットでの雑談がメインである。 ファミリーのルールは特に無し。 荒らしOK。不正カテマス取得者でもOK。アンチの多い人は考えますが・・・ ただ、脱退制度が無い。(wikiの更新面倒だから) なので1度入れば入りっぱなしなのである。 公式アカウントが存在するものの、ほぼ機能していない。 さらにはトモユキからはファミリーと認識されていない集団である。 ちなみに名前が厨ニなのはわかってますから暖かく見守っててあげてください・・・。 ファミリーなんてどうせ厨ニですよ馬鹿。 ちなみに現在(2013年9月19日)は、メンバーのほとんどがチャットに参加しているのではなく固定メンバーのみが入室している状況。