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宮藤芳佳は治癒魔法が使える14歳の魔法少女。ある日、第501統合戦闘航空団、通称ストライクウィッチーズに所属する坂本美緒少佐から勧誘を受ける。戦争が嫌な芳佳はその誘いを断るが、そこに一通の手紙が届く。 ■キャスト 宮藤芳佳:福圓美里 坂本美緒:千葉紗子 ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ:田中理恵 リネット・ビショップ:名塚佳織 エーリカ・ハルトマン:野川さくら ゲルトルート・バルクホルン:園崎未恵 サーニャ・V・リトヴャク:門脇舞以
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン 格闘CS ランチャースカイグラスパー呼出 - 90~144 アグニを2連射 左格闘CS ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 - 9~82 ランチャーに換装。突撃アシスト 右格闘CS エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 - 40~108 ソードに換装。BR3連射 サブ射撃 バルカン 60 10~114 メインC可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN 175 出し切りバウンド 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 1クリックで3連射 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し N→特NN→特 182211 前格闘 飛び蹴り 前 80 エールの中では強判定 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 119 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し 横→特 176 後格闘 サマーソルト→斬り抜け 後 140 換装派生あり 派生 L換装 零距離アグニ 後→射 205 派生 L換装 踏みつけアグニ 後→後射 239 派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 後→NN 223 派生 I換装 斬り抜け 後→前 190 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 BD格闘 盾殴り 斬り上げ→飛び蹴り BD中前N 171 射撃バリア判定あり 派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し BD中前→特 207 特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 特 60 主力。換装派生あり 派生 L換装 零距離アグニ 特→射 146 派生 L換装 踏みつけアグニ 特→後射 191 派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 特NN 177 派生 I換装 斬り抜け 特→後 124 I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 291/285/273/268 換装しながら連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い 【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/03/01 アップデートの変更点を反映 解説 攻略 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。 ビームライフルやビームサーベルといった基本的な装備に加え、高い機動力を持った汎用性の高い形態となっている。 戦闘開始時は本形態で出撃。 基本3形態の中で機動性が高く、相方と足並みを揃えての射撃戦が得意。 主にバルカンやBRを主軸とした射撃戦の他に、格闘やアシストを使った強襲等ができる。 機動力は2000トップクラスだがワンボタンで出せるダウン武装がなく、便利な落下テクやズサなどの逃げ択に乏しい。 シンプルな武装構成に反し、各種換装やキャンセルによる変幻自在な攻め択が存在する為、攻め能力や火力は決して低くはない。 ランチャーは足回りと射撃の回転率に難がある為、平時の牽制や敵機と見合った状況ではエールに分がある。 キャンセルルート メイン→特射、特格、後格 サブ→メイン 前格(ヒット時)→メイン 格闘hit時→特射 特射→メイン レバーN(前後)格闘CS→特射、後格 MBONからの変更点 射CS 新規追加(『GVS』からの輸入) サブ 誘導低下。ソードサブと別弾数化。 N格 ダメージ上昇(161→175)、3段目がバウンドダウンに N前派生 補正率悪化。N前射派生威力減少(189→187) 横格 ダメージ上昇(116→119) 後格 フルブ時代のBD格に変更(『GVS』と同じ仕様) 特格 ダメージ低下(75→60) 後格、特格換装派生 ダメージ上昇 格CS ランチャースカイグラスパー呼出に変更 2019/02/28アップデート内容 エール・ソード・ランチャー共通 サブ 弾速・誘導性能の上昇 格闘CS レバー方向によって各形態に換装/撃ち分け可能にレバーN(前後) エールに換装しつつスカイグラスパー(ランチャーパック)呼出 レバー右 ソードに換装しつつスカイグラスパー(エールパック)呼出 レバー左 ランチャーに換装しつつスカイグラスパー(ソードパック)呼出 エールのみ メイン 後格へのキャンセルルート追加 前格 発生強化・追従性能上昇。ダウン→砂埃ダウンに変更 横格 発生強化 後格サマーソルト→斬り抜けの2段格闘に変更 斬り抜け時に再誘導が掛かるように変更 斬り抜けの発生、追従性能上昇 オーバーヒート時の移動量増加 特格、後格からの後射撃派生:ダメージ上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 平均的なBR。 特射、特格、後格へキャンセル可能。他形態になっている間も9秒/1発の速度でリロードされる。 主な弾幕はサブとCSに任せ、こちらは確定所やキャンセルの起点に使っていくことになる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 『GVS』で追加された単発強制ダウンのCS。 弾速は通常BRよりやや早い程度。銃口補正や発生、誘導も特筆するものはなく平均的。 全形態通してストライク唯一の強制ダウン射撃で、単発SA潰しはこれに頼るしかない。 弾幕やBR節約にはサブの方が有用な為、換装しないコンボでの〆やセカインが主な用途。 【格闘CS】スカイグラスパー呼出&ストライカーパック換装 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] スカイグラスパーを呼び出す。 格闘CSコマンドが消失するI.W.S.P.を除きチャージゲージは他形態に引き継がれる。 アシストがレバー入れに対応しており、それぞれ呼び出すアシストに応じた形態に換装する。 キャンセル受け付け開始が非常に早く、呼出と同時にそれぞれの行動が可能。 【レバーN(前後)格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出&エールストライカー換装 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 20%(-40%×2)] エールストライクに換装しつつ、ランチャーパック装備のスカイグラスパーを呼び出し前進しながらアグニを2連射。 エール後格にキャンセル可能。 敵機へ近づきながら撃ってくれるので、牽制やダウン取りにも使える。 ただし2発ヒットしないと強制ダウンにならないので、油断しないように。 主にエールでのBR追撃が用途の他、宙返りの誘導切り・跳び上がりと合わせて、あがきや迎撃に仕込む事が出来る。 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出&ランチャーストライカー換装 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 1.5(0.15×10)][補正率 70%(-3%×10)] ランチャーストライクに換装しつつ、ソードパック装備のスカイグラスパーを呼び出し敵機へ突進する。 誘導は普通だが当たり判定が広く突進速度は速めで、強よろけなので追撃も容易。 アグニへのキャンセルが可能で、エールでもノーブーストで手堅い弾幕が張れる。但し長く足を止める点は注意。 キャンセルアグニが当たった敵にはアシストの方も刺さる。 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出&ソードストライカー換装 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 70%(-10%×3)] ソードストライクに換装しつつ、エールパック装備のスカイグラスパーを呼び出しスカイグラスパーが敵機に近づきながらBRを3連射する。 一発毎に銃口補正がかかる。ソードの両特格へのキャンセルが可能。 自衛の為にランチャーから咄嗟に換装したり、エールのBD速度で追いかけつつ換装し、N特格で急襲をかけるといった使い方が可能。 またBRの補正が緩く、当て方次第では射撃始動とは思えない火力を出す事も出来る。 射撃→格闘のキャンセルの優秀さは勿論の事、飛び込みながらの判定の強力なN特格押し付けは単純に強力。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4ヒットよろけ][ダウン値 /1hit][補正率 -4%/1hit)] 頭部から放つバルカン系武装。 1クリック5発、ボタン長押しで15発連射する。 弾速と誘導が優秀で、エールの第二のメインとも言える重要な武装。 射角外になっても振り向き撃ちをしないが、機体の向いている方向へ発射し誘導はしない。 5連射まではメインへキャンセルが可能で、それ以降でもタップ撃ちでキャンセル可能状態に戻せる。 タップと言ってもサブを連打する必要はなく、キャンセルしたくなったタイミングでサブを再入力すればキャンセル可能になる。 落下テクを持つ機体が増えた環境なので、その先に牽制できるこの武装の有用性は高い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード(I.W.S.P.のみ) 15秒][クールタイム 12秒][属性 換装] 右+特射 ソードストライク 左+特射 ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に後+特射 ストライク+I.W.S.P. 空換装の硬直が比較的短いため、オバヒ時に特射で着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。 全ての形態でメインキャンセル可能。エールとI.W.S.P.ならメインキャンセルでの自由落下も可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り お馴染みの3段格闘。2段目の効率が前派生と同じになった。 1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。 最終段がバウンドダウンに変更され、派生するより出し切ったほうが状況が良い場面が増えた。 【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、射撃追加入力でその場で回りながらのライフル3連射。 ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。 威力値・補正値が『GVS』準拠のものに変更され、僅かながらダメージが低下している。 本作ではN格出し切りのほうがメリットが大きく、あえてこちらを使う意味は薄くなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 143(55%) 42(-10%) 3.0 1.0 ダウン ライフル 168(45%) 42(-10%) 4.0 1.0 ダウン ライフル 187(35%) 42(-10%) 5.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。 初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。 エールを維持したまま火力を出したい時の択。 2段目が膝つきよろけで、横もしくは後ろステップで後格闘の初段部分を透かすことが可能。 ダウン値が低くBRや格闘2段からの初段派生では強制ダウンしないため、射CSを溜めておくのがベスト。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD N・横 NN・BD ┗特格派生 パンチ 92(72%) (%) (%) (%) 40(-8%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 左突き刺し 121(65%) (%) (%) (%) 40(-7%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 右突き刺し 182(50%) (%) (%) (%) 20(-3%)*5 2.9 3.2 0.2*5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り 前蹴りを繰り出す単発格闘。 発生、判定、突進速度が優秀で、砂埃ダウンなのでここからの追撃も安定する。 迎撃の他、単発火力の高さから換装を使わない時のコンボパーツとしても優秀。 命中からメインキャンセルで落下可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 動作の速い2段格闘。 初段の威力がエールの格闘の中で最も低く発生も射撃機レベルだが、回り込むので一応使いどころはある。 2段目の威力が上がっている為出し切りの火力自体は上がっている。 出し切りからの追撃手段が乏しいが、最速射撃CSCか前ステ→前格などが繋がる。 初段から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 119(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け 『GVS』後格闘のサマーソルト部分に攻撃判定が追加された。宙返り動作に誘導切りあり。 オーバーヒート時は宙返りで高度が上がらなくなるが、誘導切りはそのままで斬り抜け部分の伸びも低下しない。 蹴り上げ部分は伸びない代わりに発生が早く、メインからキャンセル可能で高度を変えられる事もあって逃げや迎撃に向いた性能。 斬り抜け部分の発生と伸びも強化されたが、相変わらず判定がどこに出ているのか分かりづらく過信は出来ない。 コンボに使用する場合、前ステなどで密着しないと蹴り上げが当たらない。 もっとも、効率が悪い蹴り上げは当てないほうがダメージは伸びる。 ただし飛び上がりの挙動から、追撃で二段目だけを当てられる格闘は限られる。 ステBDより後格初動BDCの方がBG効率が良く、他機より少ないブースト消費で誘導を切りつつ移動できる。 ただし高度が上がるので考えなしに使うと後が苦しい。 特格同様各形態への換装派生がある。 ただしI.W.S.P.への換装は特格とは異なり前格派生なので注意。 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装零距離アグニ ランチャーに換装しアグニの銃口を突き刺し、斜め上に向かって発射して撃ち上げる。 原作でバクゥに見舞った一撃。 アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 格闘扱いなのか虹ステが可能で、出し切りから左ステでLメイン追撃安定。 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装踏みつけアグニ 踏みつけながら降下し、アグニを接射。こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。 射撃派生と比べて発射までより時間がかかるが、威力が大幅に上がっており驚異の単発170。 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすく、高度が高すぎると途中で止まってしまう。 長く足を止める上にコンボ完走時にランチャーになるので状況を見定める必要がある。 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装突き上げ→薙ぎ払い ソードに換装しつつ突き上げ、横一回転しながら薙ぎ払って地面に叩きつける。 跳び上がりもあり短く終わるのでカット耐性は高い。 換装派生を行う際の基本択。 補正は重めだがバウンドを取れ、ここからソードの格闘で追撃ができる。 【後格闘前格闘派生/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け I.W.S.P.ゲージが100の時のみ使用可能。 後格闘からはレバー前+格闘入力。特格からの場合はレバー後+格闘入力。 I.W.S.P.に換装しつつBD格闘と同じモーションで斬り抜ける。 高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを入れてもダメージは伸び悩む。 基本的に封印安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サマーソルト 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン 斬り抜け 140(62%) 100(-18%) 2.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 150(52%) 15(-10%) 2.7 0 掴み アグニ発射 205(42%) 105(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣後射撃派生 L踏み付け 150(52%) 15(-10%) 2.7 0 掴み アグニ発射 239(--%) 170(--%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 181(46%) 35(-8%)*2 3.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 223(22%) 36(-8%)*3 3.9 0.3*3 バウンド ┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 190(42%) 80(-20%) 4.7 2.0 スタン 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り シールドを構えて突撃し、サーベルで斬り上げから前格に似た蹴りを繰り出す2入力3段格闘。 突進中に射撃バリア判定がついており、タイミングが合えばゲロビも防いでくれる。 爆風やブーメラン、格闘判定のアシストは防げないので注意。 伸びは良い方だが判定が出るまで遅く、高機動機相手だとそのまま振り切られることも。 蹴りは出が遅く、出し切りからの追撃も難しい。 斬り上げから特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 回転しながら斬り上げ1段。 かち合いは弱いが、メインからキャンセルできる伸びの良い格闘なので、迎撃・コンボパーツに幅広く活躍する。 後格闘と同様の派生が可能。こちらはダウン値1.7から派生に移行できる。 前作よりも初段の威力が落ちており、打ち上げ目的でないなら派生が出せるコンボで使いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 72(70%) 15(-10%) 1.7 0 掴み アグニ発射 146(60%) 105(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┣後射派生 L踏み付け 72(80%) 15(-10%) 1.7 0 掴み アグニ発射 191(--%) 170(-*%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 114(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 177(40%) 36(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンド ┗後格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ エールに換装しながら相手に突進して薙ぎ払い →ランチャーに換装して、アグニの砲門を突き刺し零距離射撃 →ソードに換装して、対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して、2本の対艦刀で回転斬り、と、次々と装備を切り替えながら繰り出す連続攻撃。 攻撃動作は長いが、よく動くのでカット耐性は高い。但しランチャーの部分は殆ど動かないので注意。 突進部分にスーパーアーマー付きで突進速度 誘導も中々な為、生当ても狙えなくもない。 最終段が発生すると現在のリロード状態に関わらずI.W.S.Pに換装される。 他の時限換装系換装技と異なり空振りでは換装しないが、カウントをより多く残して戦線に復帰できる。 出し切れば試合の流れを変えるだけの性能があるため、後述の注意点に気をつけて狙える時に狙っていきたい。 本作では最終段で敵を真上に打ち上げるため、今までよりも拘束性が高くなっている。 ※注意点※ スーパーアーマーはエールストライクの突進動作中のみ。 初段が格闘にかち合えばその場で、他の形態に換装してからカットされればその形態のまま覚醒技は終了する。 つまり、「I.W.S.P.に換装する前にカットされると、I.W.S.P.になれない上にゲージ回復もしない」ので注意が必要。 特に相手の覚醒抜けには注意。 もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を再利用できずに落ちてしまっては元も子もない。 また、射撃属性の攻撃を防ぐバリア系武装にはランチャーの零距離射撃を防がれてしまい、覚醒技が中断するので使用は厳禁。 強引にソードの斬り抜けで(ダウン追撃だが)拾ってI.W.S.P.まで繋がることもあるようだが、極めて稀なケースで再現性も低い。 大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。 壁際で当てるとI.W.S.Pでの回転斬りが高確率で外れる。 2hit目が外れると敵機がただのよろけになるので即座に行動しないと反撃確定。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 エール薙ぎ払い 99/95/90/90(80%) 90(-20%) ダウン 2段目 ランチャー突き刺し 126/121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み 3段目 ランチャーアグニ 171/169/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 4段目 ソード突き 225/221/213/208(60%) 70(-10%) スタン 5段目 IWSP回転斬り 258/253/243/238(50%) 50(-10%) よろけ 6段目 IWSP回転斬り 291/285/273/268(--%) 60(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→格闘CS 133 メイン≫メイン→格闘CSで155 メイン→左格闘CS→Lメイン 174 Lメインのタイミング次第でアシストがフルヒットする前にダウン メイン→右格闘CS 142 メイン≫NNN 179 バウンド。↓推奨 メイン→特NN 186 バウンド。非強制ダウン。 メイン→特N S横特格 190 カット耐性重視。↓と選択 メイン→特NN S横特格 202 最後の横特がブースト効率が劣悪 ??? N格始動 NN NNN 214 バウンド NN特NN→射撃CS 250 最後が特格射撃派生で249 NN特NN 特格後射撃派生 258 始動がN特派生だと262 NN 特N S横特格 222 基本 NN特N 特N S横特格 226 ↑でいい NN特N 後(2hit目のみ)後射撃派生 269 条件なしデスコン? NN特N 後(2hit目のみ)N S横特格 267 カット耐性重視 NN特N 後(2hit目のみ)NN 254 ↑ブーストがない時 N特N 後(2hit目のみ)N S横特格 264 カット耐性重視 N特N 後(2hit目のみ)NN S横特格 262 最後のブースト効率は悪い NN 特NN S横特格 225 あまり伸びないがブースト消費大 NNN→射CS 234 NNN 特格射撃派生 242 〆が特格後射撃派生だと262 NNN 後(2hit目のみ)後射撃派生 277 壁際限定 前格始動 前 前 前 192 最後がメインで186、射CSで210 前 N特NN 射撃CS 247? 前 N特N 後(2hit目のみ)N S横特 250 後格は横ステ 前 N特N 後(2hit目のみ)→後射撃派生 251? 同上。 前 後(全段)後射撃派生 250 後格は前ステ。最速でなくても入る。 前 後(全段)N S横特格 249 同上 前 後(全段) 射撃CS ??? 同上 ??? 横格始動 横 横N→射撃CS 197 最速CSC。前格〆だと183 横N→射撃CS 191 最速CSC 横N 前→メイン 203 手早く終わる 横特NN 射撃CS 232 横特NN 特N S横特格 245 横特NN 特格後射撃派生 257 後格始動 後(全段) 射撃CS 209 後(1hit目のみ) 射撃CS 148 後(2hit目のみ) 射撃CS 191 後(2hit目のみ) 後(2のみ) 後(2のみ)後射撃派生 ??? 非覚醒時は壁際限定 ??? BD格始動 BD中前 各コンボ ??? NN始動参照。NN始動から-4ダメージ。初段始動だとダメは同じ BD中前N 射撃CS 230 特格始動 特NN→N特射≫後(2hit目のみ)N S横特 248? 後格への繋ぎは最速換装最速前BDC最速後格 特NN→N特射≫後(2hit目のみ)→後射撃派生 248? 同上。 覚醒中 F/M/S/E,L メイン≫NN特NN 覚醒技 244/243/232/224 N特NN 覚醒技 305/295/278/276 始動がNNだと301/289/273/272 NN特NN≫NN特N 覚醒技 322/309/288/287 始動がBD格で318/305/283/382 ??/??/??/?? コメント欄 とりあえず前作から流用・今作変更点を修正。 -- 名無しさん (2018-11-20 01 18 47) バーストアタックの威力の色表記が見づらいとの意見がでています。配色についての意見がある方は議論ページにコメントの投稿をお願いいたします。 - 管理人 (2019-03-25 11 13 38) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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鎧亜の甲冑 ブルファスト 火/自然 C 2 クロスギア ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+3000される。 ■これをクロスしたクリーチャーは《パワーアタッカー+3000》を得る。 F 鎧亜の甲冑を着る者が求めるものは決まっている。力のみだ。 作者:匿名 収録 《聖獄編》
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加入条件 解説 ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 さとり加入後にドレッドノートを倒す(起き上がりレア度:C) 主な出現場所:混沌の魔城(頂上) 解説 回復系の式神。 瀕死の仲間を自動でかばう能力を得る。「エネルギー」は全体回復できるが、 術者の現在HPに依存するため使用タイミングが重要になる。 ステータス Lv HP MP STR VIT DEX AGI INT POT 1 5 2 3 3 3 2 2 2 10 10 4 6 7 6 4 4 4 20 15 6 10 10 10 6 7 6 30 20 9 13 14 13 8 9 8 40 25 11 16 17 16 10 11 10 50 31 13 20 21 20 12 14 12 60 36 15 23 24 23 15 16 15 70 41 18 27 28 27 17 18 17 80 45 19 29 31 29 19 20 19 90 50 22 33 34 33 21 22 21 99 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 威力 命中 詠唱 属性 説明 習得条件 イカロスキャノン 魔法 35 全体 3 310 100 100 魔 全体に魔属性の魔法攻撃をする。相手の数で威力が変動する。 Lv44 破壊光線 魔法 4 単体 0 60 100 100 魔 単体に魔属性の魔法攻撃をする。 Lv20 エネルギー 魔法 35 全体 4 - 100 90 - 全体のHPを回復する。回復量は術者のHPに依存する。 最初から ファストストライク 魔法 10 単体 1 - 100 999 - このターンのみ有効。味方単体を自分の行動位置に持ってくる。 Lv30 ダメージネット 魔法 13 世界 3 - 100 90 - フィールドを展開する。敵は逃走不可能になり、毎ターンダメージを受ける。 最初から カウンターフォーム 魔法 17 世界 3 - 100 90 - フィールドを展開する。お互いに反撃が発生しやすくなる。 Lv70 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 ●魅了・支配(35%で防御) Lv64 2 瀕死の際に与えるダメージ上昇:+25% Lv51 3 瀕死の味方をかばう:25% 最初から コメント 名前 コメント
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MG-エールストライク 星4/光属性/MS/攻1900/守1500 メインフェイズにこのカードをデッキに戻すことで、デッキから「MG-ソードストライク」か「MG-ランチャーストライク」1体を特殊召喚する。 このカードは1ターンに1度だけ、戦闘で破壊されず、カードの効果を受けない。
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デルタストライク +目次 概要 登場作品 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 デルタストライクとは三つの雷の弾が連動して敵を追い込み爆発を引き起こす魔鏡技。 初出はレイズのドロワット。 ▲ 登場作品 習得者 ドロワット 三つの雷の弾が連動して敵を追い込み爆発を引き起こす魔鏡技 分類 報酬魔鏡 属性 風 HIT数 消費MG 100 基礎威力 910 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「海凶の爪(リヴァイアサンのつめ) 緑髪の少女」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化3 ダメージが10%上昇 強化4 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化5 ダメージが10%上昇 三つの雷の弾が連動して敵を追い込み爆発を引き起こす魔鏡技。 カットインは新規描き下ろしのものを使用。 台詞 三角関係~…掻き回せ~!! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウンビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ撃ちできる照射ビーム 通常格闘 ガンランチャー 6 59~106 ミサイルを2連射 サブ射撃 バルカン 80 10~114 15連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 12~156 20連射可能。サブと弾数共用 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー後特殊射撃 100 - I.W.S.P.に時限換装 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射にキャンセル可能。 類似武装のガナザクメインと比較すると、銃口補正や弾速に劣る 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 曲げ撃ち可能な照射ビーム。特射にキャンセル可能。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。特格・特射にキャンセル可能。 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ5連射、最大15連射可能な頭部バルカン。メインにキャンセル可能。 エール・ソードと同性能だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 1タップ10連射、20連射可能なバルカン。メイン・特射にキャンセル可能。 こちらは足が止まる。接地撃ち可能だが、慣性の乗りはいまいち。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 相手が自機より高高度時限定。()内はダウン追撃の場合 サブ×5~10≫メイン 144~158 格×1~2≫メイン 155~178 格×1~2≫CS 212~184 格CS(1セット)≫メイン 195 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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クワガライジャー×カブトライジャー 種類:Sユニット カテゴリ:ミスティックアームズ BP:4000 SP:! 必要パワー:5+ 追加条件:追加で自軍コマンドを1つホールドする CN:3 特徴:男/忍者 テキスト: ※クロス1 【ダブルガジェット】「SP1」 相手の手札が2枚以上あるとき、これはストライクするかわりに、相手の手札を見ずに1枚選んで捨札にしてもよい。 フレーバー: 命と引き替えに残された大義、応えられるのは我らしかいない! 解説 ▼レンストでは極めて珍しいハンデス効果を持つクロスユニットで、終盤のロックの中核となる ▼3番手でのストライク機会を放棄して行うだけに、その効果は極めて強力 ▼BPはやや低めで、少しでも隙を見せればカード1枚のアタックでもやられてしまう程度の脆さとしているため いかに完璧に相手をロックしきれるかが課題となる
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正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフルショーティー 24 39~73 1入力2連射 射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 25~154 マルチCS対応の連射 格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 12~129 照射系アシスト サブ射撃 2連装リニアガン 2 55~110 弾速が優秀な実弾射撃 特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転 特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 ワイヤーを使った移動技 後格闘 アンカーランチャー - 10 虹ステ出来るアンカー 後格闘前格派生 飛び蹴り - 100 高威力効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180 一般的な3段格闘 派生 斬り上げ NN前 164 打ち上げるがダメージは下がる 前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前 143 派生 ショーティ連射 蹴り 前射 214 高火力だが動かない 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 138 主力格闘 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け BD中前NN 170 ヒット数は多いがダメージは低め 派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 195 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し 289/272/280 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフルショーティー 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 【サブ射撃】2連装リニアガン 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 【後格闘】アンカーランチャー【後格闘前派生】飛び蹴り 格闘【通常格闘】フラガラッハ3【通常格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け【BD格闘後派生】アンカーランチャー引き寄せ→突き刺し バーストアタックフラガラッハ3 連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、主人公の1人スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワール。 「アクタイオン・プロジェクト」に基づき、ストライクI.W.S.P.をベースにファントムペインの集団戦での連携を前提とした近接戦向けに改良した機体。 メインの低威力2連射ライフルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビアシスト、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ機体。 主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。 キャンセルを活かして射撃を繋げ続ける事でMG機顔負けの射線を形成する独特な射撃戦が可能。 最も光る武装は特格。「ブースト消費ゼロ」「誘導切り」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい行動。 これとサブによる迎撃力を併用した自衛力は非常に高く、後衛機としての抜群の安定感を誇る。 ただし足の止まる武装ばかりで弾速の早い射撃もサブのみと、安易に特格で逃げ撃ちしていると放置の危険性が高い。 敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要となる。 今作ではついにメインが左右両方ともよろけ属性になり、誘導もアップ。 過去作ではやや攻撃性能が貧相な機体であったが、この根っこ部分のアッパーが非常に大きく、総じて立ち回りやすくなっている。 フルブ以降ほぼ戦術が変わっていない機体という事もあり、過去作プレイヤーであれば素直に乗り継ぎやすいのもメリット。 ただしメインの射角を極端に気にする性質と、キャンセルルートの繋げ方等もともと玄人気質な機体であることは注意。 全体でもかなり珍しく、地上で立ち止まった時やジャンプ時などに両手のショーティを回転させるなど、独自のアクション演出が採用されている。 特にジャンプ時のSE音量がかなり高く、主張が激しめ。 覚醒中は背中のノワーストライカーが展開するが、外見のみで覚醒時の専用強化などはなく、当たり判定も変わらない。 リザルトポーズ 通常時勝利 ショーティー二丁を回転させてからかざして決めポーズ 覚醒技勝利 地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構える 敗北時 右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 両射CS→各特射、特格 シングルCS→メイン、サブ 格CS→サブ、各特射、特格 サブ→特格 各特射→各特射、特格、後格、N格、前格、横格 特格→サブ、各特射 格闘(後前派生含む)Hit時→各特射、特格 N格1・2段目、横格1段目Hit時→後格 後格Hit時→メイン、サブ、各特射、特格、N格、前格、横格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 メイン射撃誘導向上、左右共によろけ属性に サブ射撃の誘導が向上? BD格後派生が非強制ダウンに 家庭版検証履歴 サブ 実弾→強実弾 後格 特射キャンセル時のキャンセル補正付与を確認 前格派生無し 補正率-12%→-15% BD格後派生 ダメージ推移、ダウン値推移刷新。合計ダメージ、補正率は変動なし。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフルショーティー [撃ち切りリロード 5秒/24発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7*2/1セット][補正率 -15%*2/1セット][発生 通常時 1発目18F 2発目24F/覚醒時 1発目16F 2発目21F] 両手に持った拳銃型ビームライフルによるビーム射撃。 1クリックで弾2を消費して2連射し、追加入力で2セット目を撃てる。 BRとMGとも分類できない独特の性質を持ち、平均的なBRに比べると弾速が遅い。 MGのように射程限界があり、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう。CSや特射にも射程限界はあるが、それよりも更に短い。 一方で連射が可能な上にMG系と異なり1発かすめればよろけをとることが可能で、弾数も多いので拘束力は高い。 ばら撒きつつ射線を作る用途に適している。よろけが取れたら他の武器を当ててダウンさせるのを忘れずに。 連射から他の武装へキャンセルできるため、赤ロック持続がやりやすい。 ノワールの旋回性能は良好なので、振り向き撃ちにならないよう射角を制御しつつ撒いていこう。 唯一自由に動きながら撃てる武装なのでメインに頼る機会はかなり多い。 中途半端に残ったら撃ち切るなどして必要なときに撃てるよう弾数管理を徹底しよう。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ただしキャンセル補正がかかるため、特にダメージ狙いで使うサブ追撃の時は考慮が必要。 【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7*16][補正率 -7%*16] 足を止め、両手のビームライフルを連射する。マルチロック対応。 特射・特格へキャンセル可能。射程限界あり(メインよりは長く特射とほぼ同等、シングル・マルチでは変動なし)。 誘導が強く、中距離以遠で撒くと効果的。 ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとメイン・サブ・特射が使いにくくなるため、これだけに頼ってばかりはいられない。 弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。 シングルCS [発生 通常時 22F/覚醒時 19F] ターゲット1体に集中連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。 攻撃密度が濃く連射途中で強制ダウンを取れるほどで、バリア剥がしにも有効。 撃ち方の特性上マルチに比べ横幅が広く引っ掛けやすい。 そのため途中キャンセルを考慮すれば攻撃時間は短いと言える。 16連射中11発目を撃って以降からメイン・サブキャンセルが可能。メインは相手が射角外でなければ自由落下できる。 SCS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。 マルチCS [発生 通常時 右手22F 左手27F/覚醒時 右手19F 左手23F] 左右の腕をクロスしてショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。 その動作の関係から、右側にいる相手には左手を、左側にいる相手には右手を向けて撃つ。 1発あたりの性能はシングルSCと同等で、8発全て当たれば強制ダウン。 密度がやや薄く、まとまった数を撃つには長く足を止める必要がある。 そのためフルヒットしない状況が発生しやすく、サブ追撃でダメージを伸ばしやすい。 シングルSCとは違い、自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、使い勝手はSCSにも勝る。 誘導も十分に良く、マルチCSの中では実用的な部類。 ただしシングルCSにはあるメイン・サブCが無く、OHで撃ってしまった時や強制ダウンを取り切れなかった時のフォローは特射・特格が必要になる。 【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.28*18][補正率 -5%*18] 「シャムス・コーザ、狙えるか?」 左横に出現したヴェルデバスターが照射ビームを撃つ。 発生は速めで、銃口補正はまあまあだが弾速は遅め。照射時間は長く、覚醒中もヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。 射程限界があり、ステージの対角線の7割程度で止まる。 呼び出しからサブ・特射・特格でキャンセル可能。 キャンセルルートが多く照射中に自由に動けることから、格闘CSを溜める行動が他の選択肢を阻害しづらく、使い勝手が非常に良い。 サブでキャンセルすると、自動で追撃してくれる上、長時間敵機を拘束でき、ダメージが格段に上がるのもよい。 発生保証もあるので、セルフカットにも使えなくはないが、アシストの耐久は低くまとめて壊されることもザラなので過信は禁物。 照射の長さから、相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。 用途はいくつかあるが、基本的には置き射撃や追撃に使用することになるだろう。 チャージ中は格闘やアンカー2種が使いづらいため注意。また他コマンドとの覚醒暴発にも注意。 射撃の阻害はほとんどないが、メイン→サブの赤ロック保存が使えなくなるので赤ロックギリギリでは留意のこと。 【サブ射撃】2連装リニアガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 翼を変形させ、2発同時発射するレールガン系実弾武装。 1発55ダメージ、キャンセル時は90(45*2)ダメージ。 強実弾判定で、実弾マシンガンやミサイルが相手なら一方的に貫ける。ビームには無力。 メイン、特格、格CSからキャンセル可能。メインからもキャンセル補正あり。 サブからは特格へキャンセル可能。空撃ちサブからはキャンセル不可。 イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。 発生・弾速が速く、範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。 コンボの〆に使うことでダメージアップに加え、吹き飛ばしや打ち上げによる分断も狙える。 他の射撃武装には射程限界があるがサブには無く、ステージの端から端まで十分届く。 ノワールの実質上の主力でありダメージ源。回転率と範囲・弾速を生かして丁寧かつ大胆に狙っていきたい。 逆にこれで硬直を取っていけないとノワールは辛い。 銃口補正はあまり強くなく、理解している相手には意外と横BD前旋回ですり抜けられやすい。発生を活かして硬直や軸に合わせる必要がある。 誘導が弾速に追いつかず、範囲が広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。 元々基礎威力が少し低めなこともあり、何度も片側ヒットばかり出してしまうとダメージレースに追いつけなくなる。 自機と敵機が同高度ならサブからサブで追撃できるので、可能な限り狙ってダメージを増やしていきたい。 また範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。 今作ではほんのり誘導が上がった。 【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7*8][補正率 -7%*8] 跳躍しながらビームを連射する。レバー横入れで性能変化。誘導切りはなし。 1発あたりの威力効率はCSと同等。 メイン・CS・特射・特格・派生を含む全ての格闘任意段からキャンセル可能で、ここから特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。 キャンセル時1発20ダメージ。特格からのキャンセルではキャンセル補正がかからない。 誘導が非常に良く、特に赤ロック保存で撃つ事でえげつない曲がり方をする。 メインでロックを維持しつつこれで行くのが一つの基本。 ただし誘導かかり直しはないのでステップされたら素直に一旦離脱する事。 ダメージ効率がそこそこ良好で、フルヒット前にキャンセルしてサブで追撃すればダメージを大きく伸ばせる。 レバーN特射 [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 真上に跳躍し、きりもみ回転で降下しながら撃つ。ブースト消費は約3割ほど。 縦にはそこそこ動く。近接での銃口補正は横より弱め。 低空で使用すると専用の着地モーションを取る。OH中でも硬直時間は変わらず、かなり少なめの硬直にできる。 特格を絡めたあがきの最後にこれで弾幕を張りつつ着地するのが有効。 ただし強誘導や強銃口武装、格闘などを振り切れるほど動くわけでもなく、キャンセルタイミングによっては特格のリロードに差し障るため、あくまで中距離のあがき手段として。 レバー横特射 [発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 入力方向に側転しながら撃つ。連ザにおいてマワールと称された本機の代名詞。 ブースト消費は約2.5割ほど。 軸合わせがしやすいのとブースト消費がN特射より少ないため、基本的にはこちらを使っていくことになる。 赤ロックぎりぎりでメイン撒き→横特2連射→特格で離脱…といった動きは本機のL字射撃戦の定番パターンとなる。 【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】 [着地リロード 5秒/1発][属性 特殊実弾?][弱スタン][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 「動きが読める」 頭上に出現した鉄骨にアンカーを打ち込み、自分を引き寄せるように放物線軌道で跳躍する レバーNで正面、レバー横で真横に、レバー後では後方に移動する。 アンカーはN・右では右手から、レバー左では左手から、レバー後ではノワールストライカーから射出する。 使用時には必ずロック対象を向く。そのため緑ロック距離で使ってもレバーN(前)で敵に向かって動く。 ブーストを消費せず、飛び上がり時に誘導を切る。 機敏に動くとはいえ初動は足を止めてしまうため、敵が武装を撃ったのを確認したらステップを入れるなどしてから飛ぶのがいいだろう。 覚醒技以外の全ての行動からキャンセルで出せる。 浮上直後からサブ・特射へのキャンセルが可能。 ただ処理がやや特殊で、移動開始時の赤ロック引継ぎが発生せず、入力時点で現在ロックしている相手に向けて撃つ。 またサブにはキャンセル補正がかかるが、特射にはかからない。 これを利用し、メイン→特格→特射といった動きでキャンセル補正を免除しての弾幕を張れる。 内部硬直は短めで、落下に入ったあたりからそれ以外の行動にも繋げられる。 サブ→特格→サブの疑似ズンダはキャンセル補正はかかるが可能。 リロードの開始が「着地してから」なので、連続使用はできない。 ただ覚醒リロードは可能なので、覚醒を抱えている時は隣接で高速の攻撃を擦られていない限りは屈指の逃げ性能となる。 メイン連射中や低空N特射で着地し、硬直が切れる前にBDや各武装にキャンセルするとブーストは回復しても特格のリロードが始まらないので注意。 発生しそうな時は早期キャンセルして逃げ続けるか、リロードが開始するまでしっかり着地するかはその状況を見て考える必要がある。 「この武装で接近することもできる」事を忘れずに。 地上から特格を使って接近し、潤沢なブーストを使って攻撃・離脱を行う……という動きもできる。 戦況にもよるが、放置されているなら赤ロックまで近づいて上手くちょっかいを出し(つつ被弾は避ける動きをし)ていくべきである。 滅多に発生しないだろうが、射出したアンカーの弾道に他の機体がいた場合はスタンさせる。後格と異なり引き寄せはしない。 移動には失敗する上、敵の硬直は短時間なので発生すると不利になるケースも多い。 またアンカーが地形に当たっても移動に失敗する。地上で使用して失敗した場合は接地状態を維持する。 【後格闘】アンカーランチャー [発生 通常時(密着)20F (射程限界)44F/覚醒時(密着)18F (射程限界)40F] 右掌からアンカーを射出して相手を引き寄せる。 虹ステ可能だが射撃属性。 アンカーの射程は3.9マス+線1で、射撃アンカーの中でも最高帯。 弾速はそこそこだが滑りが良い。アンカーの先が光っているので狙いもつけやすい。 発生がかなり速く、ターンXには負けるがそれ以外の射撃アンカーには大抵勝つ。 敵の実弾は一方的に消せるが、判定は小さい。 N格1・2段目、横格1段目の命中からキャンセル可能。 後格命中からは後格・覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 メインキャンセルは落下挙動に移れるが、サブ・特射にはキャンセル補正がかかる上、特射は引き寄せ挙動との相性が悪く空振りすることも多いため射撃キャンセルの出番は少なめ。 格闘とのループ入力はNN→後→NNN等とOHから強制ダウンを取ることも可能なので、窮地で当てた時のために覚えておきたい。 ただ威力効率は悪く、単に組み込むだけではダメージがただ落ちるだけになる。 引き寄せ中前格入力で専用派生攻撃が可能。 しっかり引き寄せきったのを確認してから入力することで本来の前格闘を出すことができるため、使い分けが可能。 実戦ではそうないだろうが、腕を突き出す発射モーションの都合で密着だと外れる事がある。 同じ機体が相手でもほんのわずかにずれるだけで外れたり当たったりする程度。 【後格闘前派生】飛び蹴り 飛び蹴り1段。 前格同様最速前ステで更に後格が入るが受付がシビアで、蹴り飛ばした相手とほぼ同時に前にステップするようなイメージの入力が必須。 前フワステなら猶予は長いがブースト的にややきつくなる。 サブは後ステで入る。 威力効率が良いためダメージ伸ばし択として優秀だが、上記の通り何度も当てるコンボはブースト消費がきつい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 引き寄せ ┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン 格闘 フラガラッハ3を使用する二刀流がメイン。抜刀なし。 発生、判定ともに万能機の域を出ないため、迎撃にはサブか後格、迎撃せずに特格で逃げるなどで対処しよう。 【通常格闘】フラガラッハ3 [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 右斬り上げ→左斬り上げ→2刀交差斬りの3段格闘。 動作が手早く、出し切りで軽く打ち上げるため後ステからサブで〆るだけで手軽にダメージを出せる使いやすさが売り。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ 右のフラガラッハで斬り上げる。そこそこ打ち上げるが威力効率がかなり悪く受身可能なので追撃を前提にした分断用。 サブで締めると吹き飛ばせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 交差斬り 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 163(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし [発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 右手のフラガラッハを突き刺し、前蹴りで吹き飛ばす。 動かないが威力が高いのでコンボパーツに。 N同様に軽く打ち上げるためサブでの追撃が狙いやすい。 初段は掴み属性なのでここで強制ダウンを取ると落下が狙える。 【前格闘射撃派生】零距離ショーティー連射→蹴り 突き刺したまま左手でショーティを連射してから蹴り飛ばす。 撃っている間は完全に動かないが高威力。連射部分も格闘属性で、虹ステ可能かつバリアを無視して攻撃可能。 蹴り飛ばしは威力・補正が若干良化するが、吹き飛びベクトルは通常出し切りと同様で追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣出し切り 前蹴り 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗射撃派生 連射 152(68%) 8(-1%)*12 1.7 0 掴み 前蹴り 214(56%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 左手で横薙ぎ→右手で回転斬り払いの2段格闘。 初段はOVA2話で最後のジンを葬った時の格闘と思われる。 そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。 初段威力がN・BD格より有利で、初段連打で即ダウンを取る時は横連打が有効。 対地でも出し切りから最速横ステでN格・横格に、前フワor後ステでサブに、前ステで後格に繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→左右斬り 斬り抜け [発生 通常・覚醒共通 19F] 「叩き斬る」 2回斬り抜けた後に3連斬りを繰り出す3入力5段格闘。 各段で相手を次々打ち上げていくためサブ〆での打ち上げコンボがやりやすい。 2段目まではそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。 加えて2段目以降がこぼしやすい。かなり緩い角度でもこぼす可能性があり、壁際や建物の近くでは信頼しづらい。 2・3段目のダメージ効率が良くないこともあり、基本的には初段止め推奨。 初段から後派生が可能。 小ネタとして、初段を空振りしたり、格闘を当てた後キャンセルせずに放置するとフラガラッハ3を翼に格納するモーションが入る。 このモーション自体は他の格闘でも発生するのだが、直前の慣性が乗りやすくBD格初段なら踏み込みのスピードを保ちつつ長距離を移動する。 緑ロック時は移動やあがきに使えるので、頭の片隅にでも。 【BD格闘後派生】アンカーランチャー引き寄せ→突き刺し 敵に背を向けたまま背中から発射したアンカーで引き寄せ、フラガラッハを突き刺す。 高めの威力かつ低いダウン値で打ち上げられるが、補正が重いためコンボパーツとしての適性はそれほど高くない。 部類としては短時間高火力技であるが足が止まったままカメラが変わるためカットに注意。 コンボパーツとしては補正的にNNNより不利でサブ〆でダメージが出づらい為、基本的にはBD格が刺さって即派生の用途で。 F覚だと動作速度向上と吹き飛ばしの特性が噛み合っておらず、同高度の相手に当てると突き刺し部分がカス当たりしたり、吹き飛ばしの角度が浅くなったりする。 元々突き刺し部分のダメージ効率は良くないので、その時はその時でコンボを継続してもダメージはフルヒットとそこまで変わらない値に収束する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┣後派生 引き寄せ 73(77%) 10(-3%) 1.75 0.05 掴みスタン 突き刺し 195(37%) 20(-4%)*10 2.25 0.05*10 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ 左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ 斬り抜け 170(53%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン バーストアタック フラガラッハ3 連続攻撃 [発生 15F][スーパーアーマー持続 1F~発生6F前まで] 「敵を…殲滅する」 右手のフラガラッハ3で袈裟斬り→両手で掴み属性の斬り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手のフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。 ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。劇中でワイヤー捕縛からの投げ飛ばしはフラガラッハを投擲した後に行われている。 突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。 伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。逃げ腰の相手には特に有効。 覚醒技の中でも実用的な部類で、低火力がネックのノワールで逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。 2段目で斬り抜け、敵を掴んでから投げ飛ばす際に少し上昇するがそれ以外はほとんど動かない。 とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。 最後のフラガラッハは投げた後ならカットされても最後の爆発は確定する。 爆発は自機の硬直が切れてから発生する関係上、覚醒ゲージがギリギリの時に当てるとS覚醒の攻撃補正が乗らなくなる。その時の生当て威力は275。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 88/80/80(90%) 88/80/80(-10%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 158/143/143(80%) 77/70/70(-10%) 掴み 3段目 アンカー 158/143/143(80%) 0(-0%) 引き寄せ 4段目 投げ飛ばし 176/159/159(65%) 22/20/20(-15%) ダウン 5段目 投擲 225/208/211(53%) 75/75/78.75(-12%) スタン 6段目 爆発 289/272/278(--%) 120/120/126(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ射撃は実測が取れる限り2発同時命中時の数値のみ記載。 威力 備考 射撃始動 メイン2発≫(→)サブ 151(137) 基本だが非強制ダウンメイン→格CS→サブ(メイン→サブ→格CSの順に当たる)だと147 メイン2発≫(→)サブ≫サブ 195(181) ↑から追撃成功時 メイン2発≫(→)特射 154(138) サブ弾切れ時はこちら メイン2発≫NNN サブ 212 狙う機会は少ないが、確定所などで メイン4発≫(→)サブ 167(159) 基本。これで強制ダウンまで持っていける サブ≫サブ 188 相手が同高度以上なら入りやすい。サブ→特格→サブで174 格闘CS≫(→)サブ (139) 実際にはサブを先に当てる。サブ1ヒットなら(133) 後前 サブ≫サブ 234 前派生からサブは後ステ、サブ繋ぎは前BDC 後前→N特射 171 ステップ繋ぎやレバー横特射は入らない 後前 後前 後前 サブ 246 ほぼOHする。前ステ繋ぎだと猶予フレームが極短でほぼ魅せコン 後→NN NNN 197 参考値 後→NNN サブ 216 主力 後→前射 後→前射 256 後→前射 サブ 243 N格始動 N NNN サブ 238 初段キャンセル時 NN NNN 223 基本。繋ぎを後格で207 NN 前射 サブ 268 高火力 NNN サブ 240 基本。繋ぎは後ステ NNN 後前 サブ 261 後前へは前ステ。サブ抜きで229 NNN 後前 後前 250 NNN 後前→N特射 240 サブが無い時におススメ NN前 サブ 216 打ち上げダウン NN前 前射 236 拘束コンボ。ダメージは伸びない 前格始動 前射 サブ 276 簡単高威力 前射 後→前射 293 地上でも繋がる 前射 後前 後前 サブ 303 高威力 前射 前射 313 壁際限定。未覚醒デスコン 横格始動 横 NNN サブ 243 横始動基本 横 前射 サブ 272 高威力 横N サブ 210 素早く終わる。後ステより前フワのほうが同時ヒットさせやすい 横N NNN 240 基本。弾を使わずに出し切れる。繋ぎが 後→NNNで224 横N 前射 261 壁際なら安定。繋ぎが 後→前射で242。繋ぎをNor前BDCなら平地でも繋がるがシビア 横N 横N 223 繋ぎは最速前か横ステ 横N≫BD格N サブ 245 繋ぎは前BDC BD格始動 BD格 サブ≫サブ 209 手早く吹き飛ばす BD格 NNN サブ 238 BD格 前射 サブ 267 高威力 BD格N 前射 サブ 264 高度を稼げるが威力は↑に劣る BD格N≫BD格N サブ 224 ノワンザム。効率はいまいち。そのまま出し切って213 BD格NN サブ 230 BD格を出し切ったなら。高高度打ち上げダウン BD格NN 前射 261 出し切りから高威力 BD格後 サブ 237 今作基本。BD格2段目以降でこぼしやすいのを解消できるおススメコンボ BD格後 前射 サブ 261 今作で可能に BD格後≫BD格後 サブ 255 2回組み込むコンボは効率が悪い 覚醒中限定 F/E/S 後前 後前 サブ≫サブ 267/251/256 NN NNN サブ 266/243/245 NNN 覚醒技 314/287/289 前ステで繋がる 前射 覚醒技 351/328/330 前ステで繋がる 横N 前射 覚醒技 337/308/309 横N 横N 覚醒技 312/283/284 BD格 前射 覚醒技 327/299/300 BD格N サブ≫サブ 242/229/235 手早く吹き飛ばす。S覚は繋ぎがサブ→サブでも同値 BD格後 前射 覚醒技 314/286/288 後派生はしないほうがダメージが伸びる F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 321 2セット目のN格を前射で339 前射 前射 前 353 2セット目時点で345。〆は射撃派生をしても同値。〆がサブだと351 前射 前射 覚醒技 355 デスコンだが↑と大差ない 横 前射 前射 覚醒技 350 横N 横N 横N 280 手早く終わる。〆が前射で293 戦術 独特な武装が多いため、初乗りではやや理解しづらい。 本機はキャンセルルートを活用するキャラクターなので、焦っての無駄なBDキャンセルは通底して控えるようにしたい。 基本的には常にメインをばら撒き続けつつ、そこからのキャンセルルートで赤ロックを保存するなどして戦う機体となっている。 そのメインは両手持ちかつ振り向きやすいが、試合を通して、それを徹底的に回避する射角入力を維持する。ジャンプボタン+レバー入れの自機回しなどは必須。 要は射撃戦面だけ見るとマシンガン機体にかなり近い動かし方の機体。 メイン(射CS)→特射2回などは戦場を封鎖するぐらいの射線を形成でき、相手が赤ロ圏外になってもロック保存で追い続ける。 ステップされれば別だが、幾度となくこれを続ければ毎度ステップするわけにもいかず遠くのノワールの弾が当たる事も珍しくない。 そして非常に強力な移動技の特格の存在もあり、付かず離れずで弾を送り続けられる。 またサブのレールガンも状況解決技として全距離で強い。特に近接では要となる。 誘導や撒きで当てる攻撃ばかりな中、確定を刻めるサブの回転率は常に意識する事。 さらに前作『マキシブースト』で強化された格CSはローリスクに撒ける妨害手段として優秀なので、相手の連携を崩すためにも積極的に使用したい。 今作ではメインの誘導が上がったおかげで全体的に潰しがききやすく、端的に言ってかなり万能性が上がった。 今までは中距離でノワールの援護は射線の強みはあるがどうにも…といった目線で見られる事が増えたが、此度はその辺の万能機より全然射撃を撒き通せる。 ただそれでも放置されやすい&いざ先落ちするとゲームメイクしづらいタイプであることは間違いない。 特格が強すぎるためあえてこちらを狙う3000が少ないのでどこかできちんと主張していくべきタイミングが出てくる。 単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなす、ハタラキマワールになるように心がけよう。 また逃げにおいては2500ピカイチの本機であるが、爆発的に機動性が早いトランザム覚醒や、エピオンなどの一部強烈なスピードの起き攻めは割とつらい。 要はノワールは「実質的ブーストが異常に長い」以外に極端な逃げ力は無く、超スピードや距離が詰まった場面ならそこまで関係は無いのである。 そのような相手にはやはりサブ迎撃が大事になってくるが、余りに自衛力を過信しすぎずあくまで離れて戦うのも重要。 EXバースト考察 「敵対するものは死ぬ」 元より生存力が非常に高いが、E覚でさらに生存力を強化することができる。 相方が高火力の機体であれば、生存力を生かして相方をフォローし続けることが考えられる。 一方、相方の火力が心許ない場合はノワールも攻めに転じる必要がある。 その場合は、火力のFか、生存力と火力の両立が可能となるSで選ぶことになる。 相方やプレイスタイルと相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 射撃寄り万能機としては優秀な横格が強化され、相手を追い込む力が格段にアップする。 今作で強化されたメインから横格などにキャンセルしていけば射撃機体とは思えない攻めを展開できるだろう。 しかし今作ではF覚醒やE覚醒の場合、射撃をステップキャンセルできないため、サブステップサブと言った強力な行動が出来ないことが難点。 Eバースト 防御補正-35% 元々「逃げ」が強いノワールの生存能力を更に高める。 せっかく捉えたと思ったら抜け覚醒され、特格などで再び距離を離されるのは相手にとって非常に鬱陶しいであろう。 E覚醒を使って相手の行動を冷静に対処していけば真綿で首を絞めるようにジワジワと有利な状況を構築できる。 しかし裏を返せば守りを固めすぎて火力不足や放置といった元々の弱点が更に浮き彫りになってしまうとも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% ノワールの射撃が強化され、特にサブステップサブは攻防一体の強力な行動である。 今作で射撃をステップキャンセル出来るのはS覚醒のみ。 しかしメインや特射は性質上S覚醒の恩恵を受け辛いと言った歯がゆい点もある。 しかし何よりの強化はキャンセルルートの開放や火力向上ではなくリロードの高速化の面である。 強力な武装ぞろいな上にクールタイムが無いため出し惜しみせずフルに使っていき他を回している間に先に使ったものが回復しきる速度な為、 覚醒した後それが終わるまではE覚醒を遥かに凌ぐ生存力を発揮できる。 攻めのF覚醒と守りのE覚醒の中間の立ち位置と言ったところ。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。 前衛を任せられる高コストとの相性が良い。 コスト3000 推奨コスト、特に時限換装機と組む場合生時の時間帯はノワールの生存力と噛み合うので良好。 格闘機と組んだ場合は格闘CSやサブの誤射に注意。 サザビー 圧倒的な回避力を誇る高機動万能機。 普通の低コではまずもたないサザビーの自衛力についていけるのはノワールくらい。 ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続け、相手の息切れかタイムアップを待つ。 互いに強化されたとはいえ決め手に欠けるのは否めないため、徹底的に冷静な立ち回りが必要。 V2ガンダム・クロスボーンガンダムX1フルクロス じっくり立ち回って時限強化のリロードを待ちたい機体との相性は良好。 中でもこの二機は強化中の爆発力が高くノワールの非力さを補ってくれる。 しかし自衛のことばかりを考えていると相方の二落ちを狙われる危険性がある。 「他の機体なら危険な位置」からでも逃げられる自衛力を活かし、僚機をサポートしていきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。 お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。 また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。 ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。 だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。 ストライクフリーダムガンダム 全機体トップクラスの機動力と射撃力を持つ機体。 お互い距離調整能力が高いので立ち回りを合わせやすい。 また、共に奪ダウンに優れる武装を持っているので、どちらかがよろけをとったらきっちりフォローし合いたい。 欠点としては、互いに火力が低いため、事故や高火力武装などには気をつけたい。 互いに回避に徹しつつ、堅実な射撃戦をしていきたい。 ペーネロペー 絶対に先落ちされたくないペーネロペーの希望に応えられる。 二機で足並みを揃えて弾幕を張り、敵を寄せ付けないように戦おう。 ペネと組む場合どの機体でもそうだが、最悪の負け筋はユニット破壊→低コガン追い→ペネコスオバという流れを作られること。 一気に押し込まれる、または荒らされそうな状況になったらこちらは逃げに徹しても構わない。 コスト2500 両前衛の組み合わせ。相方が前に出られる機体ならなくはないが30よりもプレッシャーに欠ける。 こちらが体力調整できるなら相方2落ちコースもあり。 コスト2000 微妙。ただでさえ火力が低く無視されやすいノワールなので20先落ちが頻発する。 射撃戦ばかりしていると相方の負担が半端ではないので積極的に格闘も狙っていこう。 ハンブラビ 格闘戦はそっちのけで互いに引き撃ちしまくって敵をじわじわ追いつめるコンビ。 お互いに逃げ性能が非常に高く格闘機相手には終始有利な射撃戦を展開できる。 ただしお互い火力に乏しく相手にリードを奪われてしまうと逆転が難しい。 シャフではともかく固定でならあえて組む利点はないだろう。 コスト1500 こちらも微妙。20以上に火力の低さが随所に現れる。 15爆弾をするにしても安定もしない。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクノワール Part.1 したらば掲示板 - ストライクノワール Part.2 コメント欄 サブ強実弾じゃないですよね? -- 名無しさん (2021-09-06 01 13 07) ヘビアのマシンガン弾幕一方的にぶちぬけるよ -- 名無しさん (2021-09-06 05 26 57) こいつパッドとアケコンどっちがやりやすいですか? -- 名無しさん (2021-12-04 10 09 35) コマンドからしてどちらも入力に関して特筆する問題がないので、好みの問題だと思います。 -- 名無しさん (2021-12-06 18 15 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/566.html
GAT-02L2 ダークダガーL(ジェットストライカー) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18100 480 M 9510 135 19 18 22 7 B A C - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 17 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 トーデスシュレッケン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 スティレット 3600 23 0 2〜3 射撃 70 7 Mk39低反動砲 4000 28 0 3〜5 射撃 75 5 無誘導ロケット弾ポッド×4 1200 28 0 3〜5 ミサイル 55 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 ダークダガーL・ドッペルホルンに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ストライクダガー 3 ダガーL 4 ウィンダム 備考 BEAM射撃がバズーカになっただけのダガーL(ジェットストライカー)。 火力が底上げされているので使いやすくはある。