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拡張子が「.sm」のファイルはStepMania3.9系以前のバージョンでのメインとなる譜面ファイルである。 たぶん間違いとかあると思うので指摘があればお願いします。 概要 お断り 構成 楽曲情報項目 譜面情報項目 ノーツ配置情報 概要 StepMania3.9系で作成、読み込みができる譜面ファイル。 もちろん4系や5系でも読み込み、書き込みが可能。 ゲームセンターのITG筐体でプレーする分にはこちらで出力すること。 実はITG風のスキンを使ってるだけのStepManiaとかでない限り、.sscファイルは読み込めないはず…… お断り 以下の記載は3.9+のSongフォルダに楽曲のみを突っ込んだ状態にして、SONG EDITから.smファイルを生成させたときに記載されているものを対象に記載する。 理由としては「そもそも無くても動く」というものも多いためである。 構成 #TITLE Song Title; #SUBTITLE Song Subtitle; #ARTIST Artist Name; #TITLETRANSLIT ; #SUBTITLETRANSLIT ; #ARTISTTRANSLIT ; #GENRE ; #CREDIT Credit; #MUSIC sample.ogg; #BANNER ; #BACKGROUND ; #CDTITLE ; #SAMPLESTART 0.750; #SAMPLELENGTH 1.000; #SELECTABLE YES; #OFFSET 0.000; #BPMS 0.000=120.000; #STOPS ; #DISPLAYBPM 120.000 180.000; #BGCHANGES ; #FGCHANGES ; //--------------- dance-single - ---------------- #NOTES dance-single COMMENT Beginner 1 0,0,0,0,0 0000 0000 0000 0000 , 1000 0200 0340 003M ; 楽曲情報項目 重要度について 譜面を製作およびプレーするにあたっての重要度を記載しています。 仮にフォルダ内に音源と中身が空の.smファイルを置いたところでStepManiaのEdit時には読み込めるため、真の意味での必須項目は存在しないといえるかもしれません。 項目名 重要度 内容 補足 #TITLE 必須 楽曲名 項目自体が存在しない場合、フォルダ名が使用される。 #SUBTITLE 任意 楽曲名サブタイトル #ARTIST 任意 アーティスト名 項目自体が存在しない場合、「Unknown artist」が使用される。 #TITLETRANSLIT 推奨 文字化け対策の翻訳した楽曲名。基本アルファベットで記載する。 #SUBTITLETRANSLIT 推奨 文字化け対策の翻訳した楽曲名サブタイトル。基本アルファベットで記載する。 #ARTISTTRANSLIT 推奨 文字化け対策の翻訳したアーティスト名。 #GENRE 任意 楽曲ジャンル ソートなどに影響すると思われる。 #CREDIT 任意 不明 マジで何のための項目か分からん。作者名でも書いとけ。 #MENUCOLOR 任意 選曲画面の楽曲名の表示色 3.9 Plusで追加されたもの。DDR5th~EXTREME時代に収録ジャンル等で色分けされてたアレ。 #METERTYPE 任意 難易度値が何を基準に記載されているか 3.9 Plusで追加されたもの。ボス曲として赤文字で表示するための閾値に関係する。気にしなくてよい。 #MUSIC 必須 楽曲ファイルのパス 相対パスで記載する。推奨は.oggファイルだが、もちろん.mp3でも.wavでもよい。 #BANNER 任意 バナー画像ファイルのパス 相対パスで記載する。実は画像だけでなく動画も指定できる。 #BACKGROUND 任意 背景画像ファイルのパス 相対パスで記載する。動画の指定も可能ではあるが、ここではなく#BGCHANGESで指定した方が良い。 #LYRICSPATH 任意 歌詞ファイルのパス 画面下に歌詞を表示したい場合に設定。 #CDTITLE 任意 収録CD画像ファイルのパス DDR EXTREME以前だと表示されてるアレ。収録CD画像ではなく、譜面制作者のアイコンであったり、譜面パッケージのアイコンを使用する人も居る。 #SAMPLESTART 推奨 プレビューの開始位置(秒) 選曲画面で流れるプレビューの開始位置。 #SAMPLELENGTH 推奨 プレビューの長さ(秒) マイナスなど変な値を入れると12秒が指定される。 #SELECTABLE 推奨 選曲可能か 基本的にYESでよい。というか昨今わざわざYES以外を指定する意味はあまりない(テーマによっては無視するし、プレイヤーが勝手に書き換えてもいいし……) #OFFSET 必須 オフセット(秒) 譜面の開始タイミングから楽曲再生を何秒遅らせるかを指定する。つまり、正の値を指定すれば楽曲再生は後からになるし、負の値を指定すれば楽曲再生が先になる。 #BPMS 必須 譜面に設定したBPM値 「拍=BPM値」のように指定し、途中でBPM変化が発生する場合は「,」で繋ぐ。(例:スタートはBPM120だが2拍目で240に変化する場合)0.000=120.000,2.000=240.000項目が存在しない場合、60が使用される。 #STOPS 任意 譜面に設定する譜面停止 「拍=停止秒数」のように指定し、複数回停止する場合は「,」で繋ぐ。 #DISPLAYBPM 推奨 選曲画面に表示するBPM値 設定しなかった場合は#BPMSの最小値、最大値が表示されるが、こちらが設定されている場合はこちらを表示する。たとえば「ギミックによって一瞬だけ倍になる」みたいな場合にBPM変化があるかのように出るのが嫌なときに設定する。単に数値を入れれば固定BPMのように表示され、「最小値 最大値」と記載すればソフラン有の場合も対応できる。「*」を記載すればEXTRA STAGE専用曲のようにBPM不明扱いにすることも出来る。 #BGCHANGES 任意 背景変化の指示 動画を表示したい場合や画像複数枚を使ってスライドショーをしたい場合に使用する。「拍=読み込み対象ファイル=1.000=0=0=0=StretchNoLoop====」と記載しておけばとりあえず使えるはず。詳細はググった方が早い。 #FGCHANGES 任意 前景変化の指示 ほぼLuaの読み込みに使われる。 #ATTACKS 任意 強制オプションの指示 今日日使われてない。大体Luaで何とかされてる。
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phpに関するコードが増えてきたのでconfigファイルに入れられる情報はconfigファイルに入れていこうと思います。今後phpに関することでrequire( config.php );となっている場合、このファイルのことだと思ってください。6月23日記事 目次 configファイルとは configファイルによく入れられる情報 ローカル開発環境でもサーバアップロードでも対応できるように configファイルとは configureファイルの略であり、設定ファイルと訳されます。プログラムを書いていると、何度も同じ情報を書いたり、何度も関数を書いたりする場合があります。例:データベースに接続するためのパスワード情報やホスト名等・・・。もしパスワードが変わったら、今まで書いてきたすべてのプログラムファイルを開きいちいち書き換えなければなりません。そんな中、configファイルというものにそれらの情報を書いておけば変更時configファイルを編集すればすぐ全ファイルのDB情報を書き換えることが可能です。 イメージ configファイルによく入れられる情報 データベースのホスト名、ユーザ名、パスワード ファイル名(config.php) ?php define( DB_HOST , ホスト名 ); define( DB_PORT , ポート番号 ); define( DB_USER , ユーザ名 ); define( DB_PASSWORD , パスワード ); define( DB_NAME , データベース名 ); ? 適宜置き換えて使ってください。 ローカル開発環境でもサーバアップロードでも対応できるように configを書き換えます。 ?php //ローカル開発環境用 if($_SERVER[ HTTP_HOST ] == localhost ){ define( DB_HOST , ローカル開発環境DBホスト );/*ほとんどがlocalhostだと思われます。*/ define( DB_PORT , ローカル開発環境DBポート番号 );/*ほとんどが3306*/ define( DB_USER , ローカル開発環境DBユーザ名 ); define( DB_PASSWORD , ローカル開発環境DBパスワード ); define( DB_NAME , ローカル開発環境DB名 ); //print localhost ; } //本番サイト用 if($_SERVER[ HTTP_HOST ] == 本番ドメイン名 ){ define( DB_HOST , 本番サーバのDBホスト名 ); define( DB_PORT , 本番ポート番号 ); define( DB_USER , 本番DBユーザ名 ); define( DB_PASSWORD , 本番DBパスワード ); define( DB_NAME , 本番DB名 ); //print 本番サイトのドメイン名 ; } ? これで便利です!
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Autodesk FBX SDK インストールメモ 2011年12月現在のインストール記録。 このページでは、Autodesk FBX SDK 2012.2 を導入します。 今後バージョンが変わったりしたときにダウンロードページが紛失したり、あるいは設定が変わったりするかも。 FBX SDK ダウンロード Autodesk - Developer Center - Autodesk FBXのページの「Try the FBX SDK」をクリックまたは、FBX - Platform-Independent 3D Data Interchange Technology - Autodesk の「Download Free* FBX Software Development Kit (SDK)」をクリック 「FBX Software Development Kit」のページに飛んだら、ユーザ登録をします。必要事項を書いてください。 アスタリスクが付いている項目は入力必須(indicates a required field)です。 ユーザ登録時の入力項目 First Name -- 苗字(Kinomoto) Last Name -- 名前(Sakura) Job Title -- 職業(student) Company -- 所属(Tomoeda Elementary School) Address1 -- 通名・番地(396 Nadeshiko Street) Address2 -- マンション・アパート名および階数・部屋番号(GABU-JOGASAKI 201) Country/Region -- 国(Japan) State/Province -- 都道府県(東京都) City -- 市町村(Tomoeda) Zip/Postal Code -- 郵便番号(XXX-XXXX) Work Phone -- 電話番号 Email Address -- メールアドレス Email Address (re-confirm) -- メールアドレスを確認のためもう一度入力 Which of the following best describes you or your business?(どういう用途で使うの?商業的に?それとも政治・軍事目的?あるいはお役所勤め?もしくは学生?) Which of the following best describes your industry?(どういったものに使っていくの?ゲームとか?) Which of the following best describes your job function?(前の項目でGameを選んだ場合この質問が出る)(あなたはゲームのどの部分を担当している人なの?プログラマ?アーティスト?) Would you like to receive email from Autodesk, including information about new products and special promotions?(Autodesk から新製品の情報などを送ろうと思うんだけどどう?Yes or No) Remember me on this computer?(この情報を忘れないようコンピュータに保存する?) 最後に、Submit (登録する)すればユーザ登録が完了します。 ユーザ登録し終えたら FBX Software Development Kit がダウンロードできるので早速ダウンロード。今回は, Windows 用の"FBX SDK 2012.2 VS2010 (exe - 54464Kb)" をダウンロードしました ダウンロードした実行ファイルを起動 Autodesk FBX SDK 2012.2 Setup 手順 License agreement ライセンスよく読んで了承できたら、[ I accept ] Destination Folderインストール先を選んで[ Install ] インストール後「Would you like to open the readme file?(readme ファイルを開きますか?)」と表示されるので読むなら「はい(Y)」 インストール完了です。お疲れ様でした。 Visual C++ 2010 上で使用できるように設定する 今回はデフォルトのインストール先(C \Program Files\Autodesk\FBX\)という環境で設定します。 まず、Visual C++ 2010 上でFBX SDK を使用するプロジェクトファイルを開き プロジェクト(P) - ○○○ のプロパティ - 構成プロパティ - C/C++ - 全般 追加のインクルードディレクトリ C \Program Files\Autodesk\FBX\FbxSdk\2012.2\include プロジェクト(P) - ○○○ のプロパティ - 構成プロパティ - リンカー - 全般 追加のライブラリ ディレクトリ C \Program Files\Autodesk\FBX\FbxSdk\2012.2\lib\vs2010\x86 プロジェクト(P) - ○○○ のプロパティ - 構成プロパティ - リンカー - 入力 追加の依存ファイル (ランタイム ライブラリが/MTの場合)fbxsdk-2012.2-mt.lib なお、下記に示すようにランタイムライブラリの設定によって追加の依存ファイルに指定するものは異なってきます。 ランタイムライブラリ 追加の依存ファイルで指定するファイル /MD fbxsdk-2012.2-md.lib /MDd fbxsdk-2012.2-mdd.lib /MT fbxsdk-2012.2-mt.lib /MTd fbxsdk-2012.2-mtd.lib ランタイム ライブラリの現在の設定を確認するには、プロジェクト(P) - ○○○ のプロパティ - 構成プロパティ - C/C++ - コード生成 - ランタイム ライブラリ Debug/Release の2つのコンパイル時でそれぞれ設定できているか確認したらプロジェクトへの設定は完了です。 もしかしたら、LNK2001 リンカエラーが出ることがあります。その場合は、追加の依存ファイルに wininet.lib も追加してください。 LNK2001 リンカエラーが出る 1 fbxsdk-2012.2-mt.lib(kfbxutilities.obj) error LNK2001 外部シンボル "__imp__InternetReadFile@16" は未解決です。 1 fbxsdk-2012.2-mt.lib(kfbxutilities.obj) error LNK2001 外部シンボル "__imp__HttpQueryInfoA@20" は未解決です。 1 fbxsdk-2012.2-mt.lib(kfbxutilities.obj) error LNK2001 外部シンボル "__imp__InternetCloseHandle@4" は未解決です。 1 fbxsdk-2012.2-mt.lib(kfbxutilities.obj) error LNK2001 外部シンボル "__imp__InternetOpenUrlA@24" は未解決です。 1 fbxsdk-2012.2-mt.lib(kfbxutilities.obj) error LNK2001 外部シンボル "__imp__InternetOpenA@20" は未解決です。 プロジェクト(P) - ○○○ のプロパティ - 構成プロパティ - リンカー - 入力 追加の依存ファイル に wininet.lib を追加してください 'fbxsdk-2012.2-mt.lib' を開けません。 1 LINK fatal error LNK1181 入力ファイル 'fbxsdk-2012.2-mt.lib' を開けません。 追加の依存ファイルの指定方法を'fbxsdk-2012.2-mt.lib' から以下のように変更してみてくださいC \Program Files\Autodesk\FBX\FbxSdk\2012.2\lib\vs2010\x86\fbxsdk-2012.2-mt.lib (インストール先はお使いの環境によって異なるので適宜置き換えてください) (/MT 以外の/MTd や/MD の場合は -mt.lib ではなく-mtd.lib や-md.lib となるので注意してください) 試しにコンパイルしてみる #include iostream #include fbxsdk.h int main() { fbxsdk_2012_2 KFbxSdkManager * fbxSdkManager(nullptr); fbxSdkManager = fbxsdk_2012_2 KFbxSdkManager Create(); std cout "hello, world" std endl; char key; std cin key; return 0; } 関連リンク http //usa.autodesk.com/ Autodesk - Developer Center - Autodesk FBX FBX - Platform-Independent 3D Data Interchange Technology - Autodesk
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[eclipse] WARファイル作成方法 既存のプロジェクトを選択し、エクスポートを行う。 Web プロジェクト WARファイルを作成するプロジェクト名を入力する。 あて先 作成したWARファイルの保管場所を指定する。 TargetRuntime 適宜設定。 ソース・ファイルのエクスポート 適宜設定。 既存ファイルを上書き 適宜設定。 [Eclipse] EARファイル作成方法 上記で作成したWARファイルをインポートする。 インポート⇒WARファイル WARファイル 上記WARファイルを参照から指定。 Webプロジェクト 任意のプロジェクト名を指定。 EARメンバーシップ 「EARにプロジェクト追加」をチェックし、 上書きまたは新規作成したい「EARプロジェクト名」を指定する。 上記で作成したEARプロジェクトをエクスポートする。 EARプロジェクト 上記のプロジェクトを指定する。 あて先 作成したEARファイルの保管場所を指定する。
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改良(Re-Forging) 概要 Runic toolを使ってマジックを付与出来るシステムです。 通常のRunic toolを使った作成とは違い、練成で付与できるプロパティ上限を越えたものが作成できます。 主なものとして属性100%武器(ネオン武器)、マナリーチ限界突破武器(マナリーチ100など)、幸運装備など。 改良(Re-Forging)概要 必要なものSoul forge ソウルフォージ Imbuing(練成)スキル Runic tool ルニックツール 改良したい装備品 工程 ルニック生産オプションの説明 必要スキル その他の仕様 武器ダメージ無し改良武器の作成 改良Runic tool種別 例外表 コメント 必要なもの Soul forge ソウルフォージ ソウルフォージの近く(2マス以内)で作業を行う必要があります。 ソウルフォージの種類(ソウルフォージのボーナス)は適用されません。 Imbuing(練成)スキル Imbuing(練成)スキルが65.0(改良全オプション使用時は115.0)以上 選択したオプションにより必要スキル値が変化します。「必要スキル」項目参照。 Runic tool ルニックツール 改良したい装備品を作成できるルニックツールが必要です。例:ブロードソード(鍛冶作成品)を改良するには各種のrunic hammerで改良。 細工スキルで作成する武器など一部のものは作成Runic toolとは別な種類で行う必要があります。改良Runic tool種別例外表参照 同種のRunic toolのチャージを合算できます。ソウルフォージの近くで片方のRunic toolをダブルクリックし、もう片方のRunic toolをクリックしてください。 合計チャージが100を超えることは出来ません。 インゴットや木材のような素材は使用しません。 改良したい装備品 素材効果およびマジック効果が付加されていないもの高品質武器の「武器ダメージ」、和鎧の一部に付加される「瞑想可」、高品質防具の属性抵抗値加算はマジック効果とみなされません。 NPC品でも可能ただし、装備品の不安定度上限はそのまま適用されるので、改良後の練成するプロパティを考慮する必要があります。 プレイヤーの作成する鱗鎧は、素材効果も付加されますが、改良することができます。 工程 ① ソウルフォージの近く(2マス以内)で行う。 ② Runic toolをダブルクリック バックパック第一階層にある必要があります。 メニューは表示されません。 ③ 対象のアイテムをターゲット 対象のアイテムはバックパックの第一階層にある必要があります。 ④ 生産オプション(下画像)が表示されるので、必要なオプションをチェックし、「改良する」のボタンを押す。 チェックしたオプションの種類に応じて、必要チャージが変化する。 ⑥ 使用したRunic toolおよび設定したオプションを反映した装備品に改良される。 ルニック生産オプションの説明 オプションは、プロパティの強度を上げたり付加するプロパティをある程度特定したいときに選択します。オプション内のヘルプからも内容を確認することができます。 何もオプションを選ばない場合、従来のルニックツールと似て、ランダムな魔法特性が選ばれて付与されます。 付加されるプロパティや強度の情報一覧は別ページにまとめる予定です。 作成頻度の高い改良 ワード等まとめ プロパティ 効果 備考 パワフル製造 マジックプロパティの強度を高める。 マイナス効果なしで出来る。 補強不可化 マジックプロパティの強度を高める。 パワフル製造よりも強度の上昇量は大きいが、補強不可(耐久値=35)が付加される。 良耐久性化 耐久値+10の効果 "補強不可化"チェック時のみ選択可能。 修理不可化 マジックプロパティの強度を高める。 補強不可化よりも強度の上昇量は大きいが、修理不可(耐久値=150)が付加される。 高耐久性化 耐久値+50の効果 "修理不可化"チェック時のみ選択可能。 1ワード保証 装備品に1つのプロパティワードおよび関連するプロパティが付加される。さらに、ランダムにプロパティが付加される。 ワード種選択 プロパティワードを選択できるようになり、それが確実に付加されるようになる。 "1ワード保証"チェック時のみ選択可能。使用するRunic toolによっては、選択できないワードもある。 両ワード保証(2ワード保証) 装備品に2つのプロパティワードおよび関連するプロパティが付加される。 "1ワード保証"チェック時のみ選択可能。 1ワード選択 プロパティワードを選択できるようになり、それが確実に付加されるようになる。 "両ワード保証"チェック時のみ選択可能。 補強不可化と修理不可化を両方適用したとき、耐久値は75となる。 オプションを1つ適用するごとに、改良に必要なチャージ数が1増加します。 全てのオプションをチェックすると、1回の改良で10チャージ消費します。 選択したプロパティワードが第1ワードか第2ワードになるかは決まっていません。 必要スキル オプションを選択するためには、一定以上のImbuing[練成][[スキル]]が必要です。 必要スキルの基本値は下記のとおりで、複数選択するときは、それらの最大値を適用します。 オプション 必要スキル値 パワフル製造 66 補強不可化 71 良耐久性化 76 修理不可化 81 高耐久性化 86 1ワード保証 91 ワード種選択 96 両ワード保証 101 1ワード選択 106 さらに、選択したオプションの数を必要スキルの基本値に加算します。 例) パワフル製造 : 67(=66+1) パワフル製造、1ワード保証、ワード種選択 : 99(=96+3) 全オプション選択 : 115(=106+9) その他の仕様 改良したアイテムを強化することは可能です。 特殊素材による強化と合わせて性能を上げることが出来ます。 改良・強化後も補強の粉末を使うことは可能です。 改良したアイテムを練成することは可能です。 ただし、改良で付加されたプロパティの数および強度によっては、練成できない場合もあります。 裁縫で作成できる帽子類は改良することができます。 大工で作成できるGnarled staff[自然木の杖]を、改良することはできません。:改良できるようになりました。 ダブル改良は出来なくなりました。 武器ダメージ無し改良武器の作成 両手武器は強度上限が高い(HQ品600%)ので、目標の最終的な強度(改良・錬成後)を計算して550%以下であればNPC売りのNQ品の武器ダメージ無しを購入してベースにすると手軽。なまくらの砥石を使う必要がない。 改良Runic tool種別 例外表 鍛冶Runic tool使用装備 hatchet [手斧] 細工 smith's hammer [鍛冶ハンマー] 細工 sledge hammer [スレッジハンマー] 細工 pickaxe [ツルハシ] 細工 pitchfork [くまで] 細工 butcher knife [肉切り包丁] 細工 cleaver [包丁, クリーバー] 細工 skinning knife [皮はぎナイフ] 細工 gargish necklace [ガーゴイルネックレス] 細工 gargish earring [ガーゴイルイヤリング] 細工 gargish amulet [ガーゴイルアミュレット] 鍛冶 大工Runic tool使用装備 nunchakut [ヌンチャク] 細工 石工Runic tool使用装備 gargish stone amulet [ガーゴイルストーンアミュレット] 石工 コメント 名前
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ゴルゴ13 ファイルG13を追え part57-330~344 330 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 10 19.52 ID Pjc4VqZ/0 ニンテンドーDSのアドベンチャー、『ゴルゴ13 ファイルG13を追え』いきます。 プレイ内容を思い出しながら書いているので細部が違っているかもしれませんがご容赦を。 (各シナリオ共通の人物) 『久我京平』 このゲームの主人公。職業はフリーのジャーナリストで、以前は大手新聞社に勤めていた。 作中では殺された親友の仇を取るべく世界を股にかける。 『内藤真二』 久我の親友で、オカルトネタや陰謀論といった、 不確かな噂を扱ったネットサイトの運営を仕事としている。 ひょんなことからGファイルというデータをP2Pで入手するが、 何者かに射殺されてしまう。 『増子健』 政府の国際的な様々な問題を処理する部署に所属する男。 以前から久我と知り合っており、内藤を殺した犯人がゴルゴ13、 またはそれに関係する人物ではないかと考え、 ゴルゴ13に無暗に関わる事で国際的な問題が起きるのを防ぐため、 そして久我の安全のためにも久我に事件から手を引く事を勧める。 『ゴルゴ13』 ご存知、裏社会に生き高額な報酬で仕事を請け負う超一流スナイパー。 狙撃技術だけでなく、肉体・精神・知識など全てにおいて超一流。 義理堅く自分のルールを頑なに守る男でもある。 『シナリオ序盤』 久我は内藤に「ネットのP2Pで凄い物を見つけた!」と言われ、 彼のアパートに行ってみた。 彼が手に入れたGファイルは一見文字の羅列だけのファイルだが、 パスワードを入れることで 世間では謎とされているさまざまな殺人などの事件の詳細ファイルとなるのだ。 しかもそれらの事件は全て同一人物の起こした事件らしい。 ネット上で1分足らずの短い時間だけ公開されたこのファイルを完全に手に入れたのは 内藤ただ一人。 まだ全てのファイルのパスワードは分からないがそれらもP2Pで引き続き調べてみると 内藤は意気込んでいた。 だが翌日内藤は何者かに銃殺されていた。部屋のパソコンは完全に破壊され、 Gファイルは生前に内藤が渡してくれたUSBメモリの中にあるのが唯一存在するものとなった。 久我は、内藤を殺した犯人はGファイルに書かれた事件の犯人ではないかと考え、 内藤がパスワードを解析できた日本とシカゴの2か所での射殺事件を手がかりに、 その人物を追う事にした。 その後の行動によってストーリーは4通りに分岐する。 331 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 11 39.42 ID Pjc4VqZ/0 『イギリスサッカー編』 (登場人物) 『藤原美和子』 スポーツジャーナリストで、イギリスのサッカーに詳しい。 日本の事件について調べている途中に増子に今回の事から手を引けと言われ、 政府に関係ある人物が忠告してくるということは相当な事だろうと考え 素直に手を引く事にした久我。 そこへ、以前勤めていた大手新聞社の元同僚のからサッカーの取材依頼を受けた。 イギリスかドイツのどちらかで取材してくれと言われたのでイギリスに行く事にした久我。 イギリスへ向かう飛行機の中で女性と隣の席になったので話をしていくと、 彼女がスポーツジャーナリストの藤原と知り、二人は意気投合した。 久我がイギリスサッカーで最近話題になってることは無いかと聞くと、 八百長の噂があると教えてくれた。 サッカーの勝敗を賭けるサッカーくじの売り上げや配当を操作するべく 選手がわざと負けようとしたりするという事だが、 藤原は、自分で言いだしておいてなんだがサッカーでの八百長は難しいから 本当かどうかは分からないとも言ってきた。 サッカーは多人数で行う競技なので一人がわざと負けようとしても、 他のチームメイトが普通に勝とうとすれば簡単に勝敗を操作はできないと言うのだ。 とりあえず藤原の取材に同行してみた久我。 とあるチームのディフェンダーとライバルチームのコーチの二人を取材した際、 久我がサッカーの八百長の噂を聞いてみると、二人とも激怒してしまった。 久我は藤原に取材を邪魔してすまないと謝り藤原は気にすることは無いと慰めてくれたが、 ホテルに帰って冷静に考えてみるとあそこまで怒るのは不自然だと気付いた。 もちろん大好きなサッカーを侮辱されたとか自分が関係あると思われたといった理由で 怒る事も考えられるが、それにしても怒りが強すぎるのだ。 その久我の意見を聞いた藤原は、二人がディフェンダーとコーチと言う事から、 サッカーにおける八百長の上手くいきやすい稀なパターンを思い出した。 サッカーはプレイを怠けるだけではなかなか勝敗を操作できないが、反則を起こせば話は別。 コーチが攻めさせたタイミングで相手のディフェンダーが味方ゴール近くで反則をすれば、 コーチ側のチームは敵ゴールのすぐ近くから直接ゴールへボールを蹴り込める大チャンスを得られる、 あの怪しい二人がコンビで八百長を仕組んでいると言うのもありうる、というのだ。 もちろん証拠は無いが、その可能性も考えながら取材をしようと決めた久我だった。 332 :ゲーム好き名無しさん:2011/06/14(火) 22 12 58.22 ID Pjc4VqZ/0 次の日、その二人のチームの試合があるので観戦に行くと、 藤原の仮説そのままのように、コーチが攻めさせたところでディフェンダーが重大な反則を犯し、 コーチのチームは得点のチャンスを得た。 と、その時、いきなりコーチとディフェンダーが倒れた。 チームメイトが近寄って見ると両者とも頭部を狙撃され即死しており、サッカー場は大混乱。 久我が後で事件の捜査について調べてみると、 犯人は観客席から密かに二人を狙撃してから悠々とその場を去ったという事だ。 もしかしたらその男は内藤を殺した犯人かもしれない。 殺人は絶対に許せない事だが、それでも世の中には彼を必要とする人もいるのかもしれない、 そう考える久我だった。 (バッドエンド) サッカーの取材先をドイツにしたり、イギリスへ向かう途中で藤原と話している時に 重要単語について詳しく聞かなかったりすると、 大事な試合の日に酒の飲みすぎで観戦の機会を逃してしまう。 元同僚に「帰りの飛行機代は自腹で出してもらうからな!」と怒られてしまう久我だった。 333 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 14 03.38 ID Pjc4VqZ/0 『YR投資編』 (登場人物) 『山村隆二』 YR投資のリーダー。発展途上国リズシア国内に眠るレアメタル利権で大きく稼ごうと言う経済的な野望と、 それによってリズシアが経済的に発展して貧困から脱却してほしいと願う優しさを併せ持つ男。 『関本理恵』 YR投資の紅一点。その美貌と社交性から広報的な仕事も担当している。 『橘栄一』 YR投資のメンバー。大柄で強い肉体と豪快な性格を持つムードメーカー。 『藤井良太』 YR投資のメンバー。投資の戦略・戦術を考えるのが得意で、メンバーの中でも知能労働担当の面が強い。 政治家を目指しており、そのため権力に対する執着心が強い。 『ンディアイ=グラメ』 クーデターによってリズシアの政権を取った、現首相。 昔日本に留学した際に山村の父と知り合い、その縁で山村にレアメタル利権の取引を持ちかけ、 その利益で自国を発展させようとしている。 日本の事件について調べている途中に増子に今回の事から手を引けと言われたが、 内藤の仇を取るためにも引けないと考え、狙撃犯がいたと思われるビルの屋上や 被害者の撃たれたホテルとその部屋について自分で調べ聞き込みもしていくと、 当時の被害者が泊まっていた部屋を借りていた4人組がこちらの捜査に気付き接触してきた。 食事をしながら話をしましょうというのでその話に乗ると、 彼らは色々な事を正直に話してくれた。 彼らは4人チームの新鋭ファンド『YR投資』のメンバーであり 近いうちに発展途上国リズシアに眠るレアメタルを発掘する権利を得て大儲けする予定だが、 リズシア首相ンディアイにレアメタルの取り引きの条件としてゴルゴ13の情報を求められており、 そのためにゴルゴ13について調べていたと言うのだ。 そこまでの情報で、Gファイルに書かれた人物とはゴルゴの事で 内藤を殺したのもゴルゴではないかと考えていた久我は、 彼らと情報を共有して調べていけばゴルゴに近づけると考え 手元にあるGファイルについて正直に話し、調査に加えてくれるように頼み、受け入れられた。 その晩に関本と仲良くなりホテルの一室の中で男女の仲となった後、 情報が集まったので一旦リズシアに行こうということで5人でリズシアに行く事にした。 リズシアの宮殿に行くと首相ンディアイに直々に歓迎され、宴が催された。 その中でンディアイは山村と知り合ったきっかけについて懐かしみながら話したり、 山村はこの取引によってリズシアが経済的に発展してほしいと力強く語ったりした。 その晩、久我はまた関本とベッドの上で肌を寄り合わせていた。 「私がンディアイ首相に気があると思って嫉妬した?」 「いや…まあ…」 「安心して、ンディアイさんみたいなお年寄りを男としては考えないから。 20年若かったら違っていたかもね」 334 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 15 21.66 ID Pjc4VqZ/0 次の日、久我は山村・関本と一緒に3人で、 YR投資の先行投資で少しは生活が楽になったリズシア国内を見て回る事にした。 しかし色々見ていくうちに様子がおかしい事に気づく。 以前にYR投資から資金で井戸を作ったということで写真を送ってもらっていたので それを探そうとしても見つからず近くの人に写真を見せて井戸について聞いてみると、 「ここらへんは井戸を掘っても地下の毒物が入ってしまうから井戸なんて掘れないよ」と言うのだ。 これはどういう事だと考えていると道の真ん中で人が寝てるので 「こんな所で寝てると車に轢かれてしまうよ」と起こしてあげようとすると 「こんなデコボコ道、車なんて走れないよ」と言い返してきた。 確かに、よく見ると道は舗装されてなく、車が走るのは難しい道であった。 その事にも山村は違和感を覚える。 宮殿付近の主要な道路は全てYR投資の資金で整備され車が走れるはずなのだ。 さらに関本が、以前新しい学校ができたという事で報告された時に送られた写真と同じ建物から 軍人が何人も出てきたのを見た。どう見てもあれは軍事施設として運用されている。 以前に知らされたリズシア発展の様子とあまりに食い違いが多い事に戸惑う山村と関本だった。 その頃藤井は、ンディアイに自らの知略を見せつけて特別に目をつけてもらい 後に政治家になるための援助をしてもらおうと、今後のリズシアについての策略を語っていた。 (その内容は詳しく覚えてないが、いろいろ利用できそうな人間について 「殺してしまって、その混乱を利用しましょう」 などと話していた事から、あまり上等な策では無かったはず) 話を聞き終えたンディアイは 「良く話してくれた、お前には褒美をやろう。鉛の勲章をな!」 と言うと藤井を射殺してしまった。 「その程度の話、思いつかなかったとでも思うのか。余計な時間をとらせおって」 ンディアイは権力者故の残酷な驕りで藤井を殺したのではない。 久我のGファイルの存在を知った時点で、 用済みの久我とYR投資メンバーを皆殺しにするつもりだったのだ。 次にンディアイは宮殿に残っていたもう一人のYRメンバー、橘を殺す準備に入る。 その頃久我は山村・関本と共に、少数民族の長老だった老人から話を聞いていた。 「ンディアイが革命のために自ら血を流した英雄だと!?とんでもない! あいつは我々のような力の弱い民族の若者を脅して前線で送る事で、 自分の子飼いの兵士は温存したまま若者たちを捨てゴマにして革命を成功させた大悪党だ!」 ンディアイの正体を知り呆然とする三人の所の所に、橘から電話が入る。 「やあ。今日はいい天気だなーってことで電話したくてな。ハハ、ハハハ… 逃げろ、今すぐリズシアから逃げるんだー!ぐああああっ!」 橘を脅して宮殿に戻ってくるように電話させて皆殺しにしようとでもしたのだろうが、 このまま皆殺しにされるくらいなら他の人だけでもと、橘はそれを土壇場で拒否したのだ。 335 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 17 03.76 ID Pjc4VqZ/0 ンディアイは死んだ橘の携帯を拾い上げると、久我に真実を話す。 YR投資に以前報告した国内の発展は全て嘘でYR投資の援助は全て軍事予算に使い、 リズシア国内でレアメタルが取れるという話も嘘。 その目的はYR投資から金を騙し取るだけでなくゴルゴ13について調査をさせ、 その内容を元にゴルゴ13を脅し、リズシアのためだけに働かせようとする事だ。 さらには、内藤がGファイルを手に入れた事をネット経由で知り、 手に入れるために部下に強盗させて殺したと言ってきた。 ファイルG13を手に入れようとして襲撃しパソコンごと壊してしまい困っていたが、 久我が持っているメモリのGファイルさえあれば問題無い、 もうお前たちは用済みだ、皆殺しにしてやる。 そう言うとンディアイは電話を切った。 近くの軍人が3人を殺そうとするので逃げ回るが、途中で山村は撃ち殺されてしまった。 逃げ回るうちに軍用バギーを見つけたので走らせようとするが、走り出す直前に関本も射殺された。 最後の一人になってしまった久我は必至でバギーを運転し市街から離れようとするうちに、街の外へ出た。 だが看板を見るとここは地雷原らしく、適当に走ればすぐに地雷で爆死してしまうだろう。 しかも後ろからはリズシア軍のバギーが迫って来る。 絶対絶命かと思われたが、いきなりリズシア軍兵士たちが狙撃され、追手は全滅した。 そして久我の前の地面の地雷が狙撃され爆発していく。 地雷を除去する事でこちらへ招いているのでは?そう考え久我は爆発の跡をなぞるように進む。 進んだ先には、目つきの鋭い筋肉質な男がいた。そう、ゴルゴ13だ。 久我は全ての事を正直に話した後、Gファイルの入ったUSBメモリを見せて 「これを渡すから、親友の内藤やYR投資のみんなの仇を取ってくれ!」と頼む。 ゴルゴ13は了承してメモリを受け取ると、宮殿の警備状況を久我に聞く。 そんなこと急に言われても覚えていないと言う久我に 「お前のジャーナリストとしての腕前はそんなものなのか?」 とゴルゴ13が挑発すると、プロフェッショナル根性を刺激された久我は 「よーし待ってろ、今思い出す!」と必死になって思い出しゴルゴ13に伝えた。 一通り聞くとゴルゴは、このまま進めば助かると言い残し宮殿の方へ向かって行った。 その後ゴルゴ13が宮殿に乗り込み全ての敵兵を撃退しンディアイを殺した事は言うまでも無い。 ニュースでンディアイが死んだ事を知った久我は内藤の墓前で仇を取れたと報告するのであった。 (バッドエンド) 宮殿到着後寝る前に重要単語について詳しく調べずに寝ると、 寝込みをンディアイ直々に襲われ射殺されGファイルも奪われてしまう。 本編でも普通にそうすればンディアイは目的を達成できたはずだが、 重要単語を調べる事とンディアイに寝込みを襲われない事の関係性は不明だ。 (ゲームだからと言ってしまえばそれまでだが) 336 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 18 21.19 ID Pjc4VqZ/0 『エクセプト・サーティーン編』 (登場人物) 『ポーラ=ベイ』 兄にゴルゴを殺されたと思い、ゴルゴを殺して兄の仇を取るために、 ゴルゴ13への復讐を誓う者達の集団『エクセプト・サーティーン』へ加入した女性。 『ロイ=ポートマン』 同じくゴルゴに恨みを持つ、強大な権力を持つ大人物。エクセプト・サーティーンのリーダー。 『ドール』 シカゴの事件現場のすぐ側にあるリードホテルに雇用された 『ホテル探偵(ホテル内での事件の予防や解決を担当するホテル所属の探偵)』の女性。 漫画ゴルゴ13の作者さいとう・たかをの連載漫画『ホテル探偵DOLL』の主人公であり、 漫画やテレビアニメのゴルゴ13の1つの話として ゴルゴがリードホテルに宿泊した際にゴルゴと会っている。 シカゴの方の事件を調べる事にしてシカゴへ飛び、 事件現場付近にあるリードホテルの近くの喫茶店で聞き込みをしたり リードホテルでも聞き込みをしていると、ドールと名乗るホテル探偵が怪しんで話しかけてきた。 こちらの事情を説明すると、最初は早く出て行くように言ってきたが、 食い下がるとドールも情熱を認めて情報を教えてくれた。 「私が彼の怪しさに気付いて『ホテルでのトラブルは許さない』と言ったら、 彼はホテルや私を巻き込まない様に、どうやったかは分からないけど ホテルの外で、標的であるマフィアのボスの額を狙撃ように見せかけてくれたのよ。 たった一発の正確な狙撃でスマートな仕事だった。 彼は素晴らしい技術を持つと共に、約束を守る義理堅い男よ」 その後も調査を進めるていと、老人が「君もあの男の事を調べているのか?」と聞いてきた。 その老人ロイ=ポートマンはゴルゴ13という男に恨みを持っており、 ゴルゴに復讐を誓う者達の団体『エクセプト・サーティーン』のリーダーを務めているという。 久我は自分が持っているGファイルの事を話すと、 「素晴らしい!是非とも私たちの一員になってくれないか?」と勧誘してくる。 こうなったら彼らと一緒に内藤の仇かもしれない男に近づこうと、 久我はエクセプト・サーティーンへ加入したのであった。 337 :ゲーム好き名無しさん:2011/06/14(火) 22 19 30.09 ID Pjc4VqZ/0 ロイの所有する屋敷でのエクセプト・サーティーンの会合の中で、 久我はポーラという女性と出会う。 彼女は兄をあのリードホテルの中でゴルゴ13に射殺され、 それでゴルゴ13を憎みエクセプト・サーティーンの一員になったのだ。 その話を聞いて久我は、ポーラの兄の殺害が、 ドールの教えてくれたゴルゴの狙撃よりも後の事だと知り、違和感を覚える。 ゴルゴはリードホテルやドールに迷惑をかけないと言う約束を守るために わざわざホテル外で狙撃をしたのだ。 なのになぜその後リードホテル内で犯行を行ったのか? その事についてドールに聞くと、 ドールはその事件はゴルゴの仕業ではないと思っているようだった。 ゴルゴと交わした約束の事以外にも、 ポーラの兄の事件の時は背中から何発も銃を乱射され部屋まで壊しつくされており ゴルゴのようなスマートさが無かったとドールは語った。 考えてみれば内藤が殺された時も、 部屋の中は銃痕だらけで荒らされており、 Gファイルの中にあったゴルゴの仕事ぶりとは合わない。 こうして内藤の仇、そしてポーラの兄の仇が 本当にゴルゴなのかと悩みながら次の会合に参加すると、 会合の中でロイが「ついにゴルゴへの復讐の手段が整った」と会員全員に説明する。 「その手段は、ゴルゴへの依頼を装い近づき、前払い報酬が入っていると思わせたアタッシュケースに 周囲1kmを爆破する爆薬を仕掛け、その場で爆破させるというものです。 もちろん依頼者役として接近した人も死にますが、これは必要な犠牲です。 そしてその尊い役目を果たすのはポーラ君です!」 ポーラも嫌がっている様子は無く、自分のこの計画への意気込みを全員に伝えると 早速爆薬入りアタッシュケースを持ってゴルゴと接触するべく旅立ってしまった。 それを止めずに応援する他の会員達に囲まれ、止めるわけにもいかない久我だった…。 「自爆しての復讐、それも関係ない人を多数巻き込んでなんて狂ってる! しかし俺の持っている証拠だけでは彼女を止めるのには不十分。 彼女の兄の仇がゴルゴ13ではないという決定的な証拠は無いものだろうか」 そう悩み屋敷内の廊下で考えているとロイが側近の部下と話しているのが聞こえ、 その内容に興味を持った久我は立ち聞きをした。 「ポーラの奴め、 兄の本当の仇は部下に殺害を命令した俺だという事も知らずにまんまと騙されおって。 しかも爆破させる場所の周辺は敵対マフィアの縄張りだ。 邪魔なゴルゴ13と敵対マフィアを両方潰せて一石二鳥、 さらには代償はあの馬鹿な小娘の命だけ!うまくいったものだ!」 338 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 20 30.92 ID Pjc4VqZ/0 久我は彼女が向かったゴルゴ13との接触場所へ向かった。 詳しい場所は知らされてないがゴルゴと接触し自爆を決行するまではまだ時間がある、 そう考え必死にポーラを探してなんとか見つけ出し、説得する事に成功した。 その晩、ホテルのベッドの上に二人はいた。 「考えたら、自爆して関係ない人をたくさん巻き込むなんて恐ろしい事を… エクセプト・サーティーンの中に長い間いるうちに洗脳されてたのね」 「これから君はどうするんだい?」 「この事が終わったら好きな人と恋をして結婚して、子供を産みたいわ?」 「それって誰だい?」 「もう、分かってるくせに…」 次の日、久我とポーラは当初の暗殺計画による偽依頼の段取りを使ってゴルゴと接触した。 そして、本来はこうして会う約束はゴルゴを爆殺するための偽の依頼だったが、 ポーラの兄の仇がゴルゴでは無いと知りやめることにした、と正直に説明した。 久我はGファイルの入ったメモリを手渡し 「あなたの秘密が入ったこれを報酬に、ポーラを騙し大量殺人を企てたロイを止めてくれ」 と依頼する。ゴルゴはメモリを受け取ると去って行った。 その後ゴルゴがロイ一派を殺すために行動を開始すると、 ポーラが言う通りにしなかったと感づいたロイたちもゴルゴへの応戦だけでなく 久我とポーラを報復として殺そうとし、久我を庇いポーラは射殺されてしまった。 その後、ロイたちは全員ゴルゴに殺され、事態は終息した。 数日後、久我は日本からやってきた増子に礼を言っていた。 増子がゴルゴ関係の騒ぎが起き久我も関わっていると聞いて日本から飛んできて、 事情を聞いた増子は自分の職務権限を使って 久我が当初の予定より長い間アメリカに滞在できるよう手配してくれた。 そのおかげで久我は、ポーラの葬式に参加して埋葬することができたのだ。 「ところで久我、ゴルゴは最初から自分を狙っているロイ達を殺すつもりだった。 だから彼らを排除するためにGファイルを彼に報酬として渡す必要は無かったんだよ」 「ということは増子さん、あのGファイルを 内藤の仇を取るという依頼の報酬として渡していれば?」 「多分、ゴルゴは依頼として仇を取ってくれただろうな」 日本に帰った後、内藤の仇はゴルゴでは無いと知った上で、 改めて内藤の仇を探すために活動を始めた。 「いつか仇を取って見せる、待っててくれ内藤…!」 339 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 22 21 44.96 ID Pjc4VqZ/0 (バッドエンド1) ロイにGファイルの入ったメモリを見せておきながらエクセプト・サーティーンへの加入を断ると、 一旦は紳士的に参加の拒否を了承してくれるが、翌日拉致されメモリを強奪された上に 昔のままの暮らしをしているインディアンがいる森の奥深くまで車で連れてこられて放置される。 幸い大使館に助けてもらい日本には帰国できたが、 Gファイルを失い内藤の仇の手がかりは失われた。 「あの世のアイツに顔向けできないな…」 自己嫌悪しながら今までどおりのフリーライターとしての仕事をする久我だった。 (バッドエンド2) ゴルゴを調べるためにシカゴの事件を調べている最中に自分をつけ狙うような動きを察知した久我は、 命を狙われこのままでは危険だと考え、しばらくのどかな島国に身を隠す事にした。 そして5年後、その島国に仕事で来た増子が見たのは 現地の女性と結婚して永住している久我だった。 増子はゴルゴを追う事をやめて家族を持ち幸せに暮らす久我を見て安堵するのだった。 「すまないな内藤、お前の仇を取れなくて。 でも俺にも大事な家族が出来たんだ。まさかここに運命の人がいたなんてな。 家族を危険な目に会わせるわけにはいかないんだ、分かってくれ内藤。 そうだ、そのうち日本に行って内藤の墓参りをしないとな。両親にも妻を紹介したいし…」 340 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 23 01 41.04 ID Pjc4VqZ/0 『電子の墓場編』 (登場人物紹介) 『ヤン・リー・カッター』 ゴルゴ13の漫画原作やテレビアニメシリーズに出てきた、 神の手と呼ばれるほどの腕前を持つ天才外科医。 CDの印刷ラベルをなでるだけで 印刷部分の微細なデコボコから曲名を言い当てられるほどの繊細な手を持つ。 元はストリートチルドレンだったが慈善家(ヤンは親父と呼んでいる)に拾われ育てられたため、 自分自身も慈善活動を精力的に行っている。 今回のゲーム出演に際し、日本人は全員サムライの子孫だと思っているという 『日本を勘違いしてる系外国人属性』がついている。 (原作およびテレビアニメでの話) ゴルゴが交通事故で右手に大怪我を負ったのを手術した後、 ゴルゴが自分を育ててくれた慈善家を狙っているという話を聞いても 医者としての使命感を優先し 再手術を受けさせて手の神経を破壊してしまうべきだと言う友人の意見に耳を貸さなかった。 ヤンが全て承知の上で医者としての使命に忠実だったと知ったゴルゴは 慈善家を狙撃する際にわざわざ左手用のライフルを使って現場に残し、 治してもらった右手は使わなかったという意思表示をした。 そして依頼者である慈善家のライバルを契約違反の報復として射殺した時は、 右手用ライフルを使って現場に残す事で、 治してもらった手で狙撃をした事を知らせたのだった。 『ドール』 エクセプト・サーティーン編と同一人物。 『ンディアイ=グラメ』 YR投資編と同一人物。 日本の事件を調べている途中、乱暴な運転をする車に軽くぶつけられ足を痛めた久我。 そのまま行ってしまった車に毒づきながら足を引きづり歩いていると、 通りがかったヤンが足の怪我に気付き、病院まで連れて行って治療してくれた。 「痛がらないでくれ、日本人はみんなサムライの子孫なんだろ?」 とか言いながら治療をしていくヤンに、 治療の前に看護師から、 ヤンが慈善事業に力を入れていると聞いていたのでその事について聞くと、 ヤンは自分を育ててくれた慈善家の話をしてくれた。 その慈善家の話について聞くと、親父はもう死んでしまったと言うヤン。 悪い事を聞いたと思いつつ、ついつい親父の死因まで踏みこんで話を聞くと 凄腕の狙撃手に射殺されたと聞き、 それがGファイルのあの男なのかもしれないと、 偶然得られた情報に驚きつつ久我はGファイルの事を正直に話した。 ならば、私も数日後アメリカへ行くので一緒に行きましょうという事で、 ヤンと一緒にアメリカへ行き、シカゴの事件を調べる事にした。 341 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 23 02 26.07 ID Pjc4VqZ/0 数日後、シカゴに行く前にヤンは自分が引き取られた孤児院に連れてきた。 子供のころは移民だったヤンは生きていくためにやむなくスリなどをして生活してたが、 慈善家に捕まってしまい、その時は死すら覚悟したという。 だがその慈善家は「神からもらった素晴らしい手を、そんな事に使ってはいけないよ」 と言い、ヤンを引き取って立派な医者に育ててくれたのだ。 そしてまた日本のサムライについての話になった時、久我はこう語った 「ヤン、昔の日本人はほとんどが農民で、侍なんてそんなにいなかった。 でも、幕末や第二次世界大戦後を、日本国民は力を合わせて乗り越えた。 侍というのは身分ではなく、心意気や魂を指すものだと思う。 そしてもちろん、それは日本人に限った事じゃない。 他の国にも、勇気を持って困難に挑む人はたくさんいると思う」 そう言う久我に、「では、俺の親父もサムライなのかい?」とヤンが聞くと、 「ああ、君の親父も侍だよ」と言う。 「やはり、君と出会えて良かった」そう言ったヤンは、 久我への手土産としてゴルゴの似顔絵を書いて渡した。 久我は礼を言って受け取ると、内藤の仇を取るべく一人でシカゴへ向かうのだった。 シカゴでエクセプト・サーティーン編と同様にドールから事件の話を聞いた後、 他の人からも話を聞くべきと、事件現場近くの食堂で女店主に話を聞いてみた。 すると話の中で「事件が起きるほんの少し前に、ふっと顔を上げた」という証言が出てきた。 記者のカンからその事が重要な意味を持つと考え、なぜ顔を上げたのか聞くと、 何かが光って眩しかったからそれが何か見ようと顔を上げたと教えてくれた。 その証言を聞いた後事件現場へ行き、被害者が倒れた場所へ実際に立ってみた久我。 そこで顔を上げると、ゴルゴが当時宿泊してたとドールが言っていた部屋が見えた。 この時久我は、ゴルゴがホテルの外から狙撃をした方法、 もとい、ホテルの外から狙撃をしたように見せかけた方法に気づいた。 警察が、ホテルの上の階の部屋からではなくホテルの外で狙撃をしたと考えた理由は、 銃弾が額の前方から後方へまっすぐ水平に頭を貫通しており、 その時ゴルゴにはホテルの上の階の宿泊していた部屋にいるというアリバイがあった。 ゴルゴが普通にホテルの部屋から狙撃をすれば銃弾は頭部の上の方から入り下から抜けるはず。 だから警察は、被害者と同じ高さの場所、 つまりホテルの外から撃たれたものだと考えた。 だが実際は、ゴルゴが射撃元を誤魔化すために ホテルの窓で鏡を太陽光で反射させてまぶしくして、 それに気付いた被害者が何だろうと上を見上げた所を射殺したのだ。 そうすれば実際にはホテルの上の階の部屋から撃っても 見上げている被害者の額を水平に貫通し、 被害者と同じ高さから射殺したと見せかけられる。そう久我は推理した。 (久我自身は確認できない事だが、この推理は当たっている。 原作漫画やアニメでゴルゴが実際にその方法を使っている) 342 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 23 03 32.06 ID Pjc4VqZ/0 こうして自力で一つの事件の謎を解いた久我だったが、 それがゴルゴが本当に内藤の仇なのか、そしてゴルゴが今どこにいるのか、 それを知る手掛かりにはならない。 とりあえず今日の調査はここまでにしてホテルで一泊することにした。 そして寝ていると、誰かが入ってきた。 慌てて侵入者を確認すると、それは久我に向けて拳銃を向けたゴルゴ13だった。 ゴルゴは自分を調べようとする者の存在に気付き、 ヤンやドールから久我の事を聞き、居場所を突き止めたのだ。 Gファイルを使って何をする気だ?そう聞くゴルゴ13に、 久我は正直に、Gファイルに書かれた男が内藤を射殺したかもしれないと考え 仇を取るために調査をしていたのだと話した。 久我が全て話した後、今度はゴルゴが話し始めた。 Gファイルの正体は、とある犯罪組織がゴルゴを脅迫するために作った ゴルゴの仕事内容について記録したファイルだった。 その犯罪組織は既にゴルゴが潰したが、 犯罪組織は既にそのファイルを誰にも完全に潰せない究極の隠し場所、P2Pへ流していたのだ。 一旦P2Pへ流れたファイルはネットに繋がれた全てのパソコンに入っている可能性がある。 流石のゴルゴも全世界の全てのパソコンを壊しつくすわけにはいかないのだ。 それでいてパスワードをかけておけば、別の者がファイルを手に入れる事もできない。 …実際には内藤という例外が出てしまったわけだが。 その次にゴルゴは、内藤の仇は俺では無いと言ってきた。 ゴルゴがやっていないという確実な証拠はゴルゴも出せなかったが、 一応久我はゴルゴは内藤を殺した犯人ではないと納得したようだ。 全てを話したゴルゴはこう言った。 「これで分かっただろう?分かったらGファイルを渡してもらおう」 そう、ゴルゴは自分の事を書かれたファイルは全て消し去るつもりで、 当然久我が持っているGファイルも消すつもりなのだ。 久我はゴルゴに、 「Gファイルを渡すからそれを報酬として内藤の仇を取ってくれないか?」 と持ちかける。だがゴルゴは 「Gファイルは俺の情報、元々俺のものだ。それを取り引きの材料にはできないぞ」 と冷徹にそれを拒否する。(なぜYR投資編では了承したのかは不明) 久我は、Gファイルを読んで知った、 ゴルゴが自分の情報を完璧なまでに隠そうとし 情報を暴こうとする者には容赦しない事を思い出し、 助かるためにGファイルを渡す事を選んだ。 Gファイルの入ったメモリを受け取ったゴルゴは そのまま部屋を出て行ったのであった。 ゴルゴが犯人で無いと分かった以上Gファイルは必要ない、 そういった意味でGファイルを渡してしまった事は大きな痛手ではないが、 Gファイルに書かれた男が内藤の仇では無いと分かった事で、 手がかりが無くなってしまった事には変わりない。 Gファイルを手に入れるために一般人を平気で殺す者はいくらでもいる。 その中のどれが内藤の仇なのか、ただのフリーライターに調べられるはずが無いのだ。 久我は失意のまま日本へ帰国することにした… 343 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 23 04 57.09 ID Pjc4VqZ/0 次の日の朝、アメリカの軍事施設内の会議室に 大統領やその側近が集結していた。 ネットによって他国の首相その側近とも連絡をとっている。 「ゴルゴは我々の依頼を受けてくれるだろうか?」 「ゴルゴを意のままに操ろうとするリズシア首相ンディアイを殺してもらわないと困る! ゴルゴが一つの国のために働くようになったら世界の軍事バランスはどうなるのだ!」 そう話し合っていると、連絡員が入ってきた。 「ゴルゴ13は依頼を拒否しました!」 「なぜゴルゴは拒否したのだ!?彼にとってもンディアイは殺すべき敵のはずなのに!」 「拒否の理由についても既に接触した者から聞いております。 ”これは自分のルールによって行う事だからだ”ということです」 「そうか、自分を狙う敵を殺すことは自分のルールによって自発的に行うから、 依頼として受けるわけにはいかないという事だな」 「ともかく、こうなっては彼の動向を見守るしかあるまい」 数日後ンディアイのいる宮殿は、たった一人の男によって襲撃されていた。 「相手はたった一人だぞ!誰か、誰かいないのか! …お、お前は!」 「……」 ンディアイが最期に見たのは、無言で銃を向けたゴルゴ13だった。 久我が日本に帰って数日後、郵便が届いた。 中に入ってたのはGファイルが入っていたメモリ。 中のファイルはきれいさっぱり消去されており、 内藤の遺品と言う事を除いてはそこらで売ってるのと変わりない物になっていた。 これが送られた理由について久我は2つの理由を思いついた。 一つは、Gファイルというデータはゴルゴの物であるが メモリ自体は久我の物なので、それを律儀に返したという事。 そしてもう一つは、送り元がリズシアの宮殿であり、 リズシア首相ンディアイが宮殿で何者かに襲われ殺されたという報道と 照らし合わせて考える事で、 内藤を殺した犯人が何者か理解できるようにしてくれたという事だ。 ゴルゴのメッセージを受け取った久我は親友の墓へ行き、 ゴルゴが仇を取ってくれたことを報告するのであった。 最後に、 『P2Pはファイルを気軽に共有できる便利なものだが、 一度ネット上に流してしまったファイルの消去はほぼ不可能と言う危険もある。 流れてしまったファイルを他人が発見できないようにする方法として ファイルの検索データ部分を破壊することで検索しても見つからないようにしたり、 大量のダミーデータを流す事で埋もれさせて死蔵化させる事があるが、 それらも完全な対策とはならないのである…』 と、原作漫画の社会問題系の話の最後のページのように、 P2Pに関する実際の問題点がナレーションとして流れる。 344 :ゴルゴ13 ファイルG13を追え:2011/06/14(火) 23 07 11.84 ID Pjc4VqZ/0 (バッドエンド1) シカゴの事件を調べている最中、 増子から「君に至急頼みたい仕事があるんだ、すぐ戻ってきてくれ!」と電話が入る。 それに応じて帰国すると、空港内で適当な容疑でしょっ引かれてしまう。 知り合いとしての情より職務を優先した増子は、 ゴルゴを刺激しないように久我を拘束するつもりだったのだ。 半年もの間何度も意味の無い取り調べを受けた後で釈放された久我だったが、 当然Gファイルは取り上げられてしまい、 内藤の仇を探す手掛かりは完全に失われたのだった。 (バッドエンド2・3) Gファイルを使って何をするつもりだ?と聞かれた時に 『Gファイルの中身を解明するため』を選ぶと、 いきなり久我が「なあ、これを公表しないか?ピュリッツァー賞間違いなしだ!」 と俗物的な事を言い出す。そんな久我をゴルゴは 「そのファイルに、俺がそんな取り引きには応じない、とは書いてなかったのか?」 と言ってから射殺するのであった。 また、Gファイルを渡す事を迫られた時、 意地でも渡さない事を選んでもやはり殺されてしまう。 自分を狙う相手ならば女子供でも躊躇なく殺すゴルゴ13にとって 自分の情報を守るために親友の仇打ちに燃える男を殺す事など当然なのだ。 以上です。ゲーム内には前述の4つのシナリオ以外にも テレビアニメ版のダイジェストの話やゴルゴクイズ、ミニゲーム等もありますが、 本編のシナリオが非常に短く、値段に見合っているとは言えません。 短くてもいいからゴルゴのゲームオリジナルの話を読みたい! という人以外にお勧めするのは厳しい一品だったりもします。
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Imbuing(練成) Imbuing(練成) 概要 効果 スキルの使用使用場所Royal Cityの市民ソウルフォージ Royal Cityの鍛冶屋内のソウルフォージ 女王のソウルフォージ ソウルフォージ(作製品) Small Soul Forge 使用方法・メニュー Imbuing(練成)スキルに関わる用語 練成必要ごと 練成方法 錬成できるプロパティ一覧 練成素材 練成の成功率①練成成功率基本値 ②ソウルフォージによる補正 ③種族の補正 ④アイテム品質の補正 ⑤練成成功率の計算 練成の制限練成時に影響する特殊素材のプロパティ 装備品の不安定度装備品の不安定度上限 不安定係数(補正率)表 スキルボーナス練成時の注意事項 成功率ボーナス 練成支援ツール 抽出抽出方法 Imbuing [練成]スキルと抽出できる魔法素材アイテム鑑定(item identification)スキルによる査定 抽出評価値の計算抽出評価値計算表 Publish63対応版 ①マジックおよび特殊素材プロパティの強度率 ②特殊素材の補正 ③種族の補正 ④施設(ソウルフォージ)の補正 ⑤練成品の補正 ⑥耐久値の補正 ⑦抽出評価値の計算 抽出するときの応用知識①戦利品で入手できた弓および投擲系武器の抽出評価値 ②Juka lord産のBowの調整 ③Bloodwoodのライフリーチ ④武器の品質効果 ⑤特殊素材の効果 ⑥6プロパティ以上での補正 練成スキル上げ関連スキル・関連装備 関連リンク コメント 概要 スキル略称:練成 スキル称号:Artificer プライマリステータス:INT セカンダリステータス:STR スキル使用:ソウルフォージでスキルアイコン・マクロ 訓練可能者:Artificer スキル上げ難度:★★★ スキル上げ費用:★★★ 効果 抽出マジック品を分解・抽出することで魔法素材(Magical Ingredient)を作り出す。 練成マジック効果をアイテムに付与する。NPC品や鍛冶・裁縫等の作成スキルで作成した防具・武器・アクセサリー等の装備にマジック効果を付与できるスキル。自分でマジック装備を作るには必要なスキルです。 一部の神秘魔法の効果を高めるPassiveスキル練成キャラに神秘メイジを兼ねる場合に使用されるが通常は神秘メイジには集中スキルを組み合わせます。 スキルの使用 使用場所 練成スキルを使用するにはソウルフォージの側にいる必要があります。 ソウルフォージは以下のものがあります。 Royal Cityの市民ソウルフォージ (クリックで拡大表示) テルマーのロイヤルシティに設置されてる誰でも利用できるものです。 練成成功率が+1.67%加算されます。 抽出の際にマジックの総強度率に+10%加算されることで抽出される素材がその分ランクアップ・増えることになります。 Royal Cityの鍛冶屋内のソウルフォージ (クリックで拡大表示) 入り口と奥の二箇所に設置されています。 練成・抽出に補正はありません。 スキル上げには補正が無いほうが上がりやすいので、家のソウルフォージが使えない場合に利用すると良いでしょう。 女王のソウルフォージ (クリックで拡大表示) ロイヤルシティの女王の王宮内に設置されていて、使用するにはガーゴイル女王の忠誠度が「貴族」以上の必要があります。 練成成功率が+5%加算されます。 抽出の際にマジックの総強度率に+30%加算されることで抽出される素材がその分ランクアップ・増えることになります。 ソウルフォージ(作製品) Carpentry [大工]スキルで調度品として作製するアドオンで家に設置できます。 練成・抽出に補正はありません。 Small Soul Forge HSアーティファクト [High Seas Artifacts] 練成・抽出に補正はありません。 使用方法・メニュー ソウルフォージの近くに立ち、スキルアイコン・マクロ等から練成スキルを使用します。道具は必要ありません。 練成メニューが表示されるので、目的の動作を選びます。 魔力を練成:練成します。 再練成:同一の対象に同じプロパティを再度練成する場合、アイテム・プロパティおよび強度の選択を省略することができます。 同対象を練成:同一の対象に再度錬成する時にアイテムの選択だけを省略することができます。 別対象に再練成:同じプロパティおよび強度を別な対象に練成する時にメニューでの選択を省略することができます。 魔力を抽出:マジック品を分解・抽出することで魔法素材(Magical Ingredient)を作り出す。 容器内全抽出:バッグパック内のコンテナ・バッグの中のマジックアイテムを全て抽出することが出来ます。 Imbuing(練成)スキルに関わる用語 強度率 : 装備品に付加された、あるマジック効果の強度を0~100%で表わしたもの 総強度率 : 装備品に付加された、全てのマジック効果の強度率を合算したも。 抽出評価値 : 総強度率に、種族、ソウルフォージなどの補正(加減掛算)を行った後の値。抽出される魔法素材の判定基準となる 練成成功率基本値 : 練成後の総強度率と練成スキルで決まる成功率 練成成功率 : 練成メニューに表示されている成功率。ソウルフォージ、種族、品質による補正を含む(=成功確率) 不安定係数 : あるマジック効果の強度率に掛けられる数値。1.0~1.5の範囲(=補正率) 不安定度 : マジック強度率に不安定係数を掛けたものを合計した数値。装備品の質により上限が設定されており、それを超える練成は行えない 練成 練成とは、ソウルフォージの力を使って武器や防具に魔法素材の魔力を埋め込み、マジック効果を付与することです。最大5つの魔法特性を付与することができます。「自己修復」の魔法特性を練成することはできません。 自己修復の魔法特性を持っているアイテムを練成する場合、練成後にアイテムから自己修復の魔法特性が無くなることについての警告メッセージが表示されます。 魔法特性はそれぞれ補正率を持っており、その値に応じて補正後の強度が変化します。 練成対象のアイテムの種類によって強度の合計値による上限が設定されています。 練成スキルの習熟度が上がるにつれ、より多くの魔法特性をより強力な威力で付与できるようになります練成先のアイテムに付与されている魔法特性の数が多いほど、練成難易度が上昇します。 高い強度を付与しようとするほど、必要な素材の種類と数が増え、練成難易度が上昇します。 条件によっては練成に失敗することもありますが、特殊素材の強化と異なり失敗しても装備品が失われることはありません。ただし、素材のうち魔法素材と通常宝石は消費されてしまいます。特殊宝石と希少素材は消費されません。 練成したアイテムは、補強の粉末(Powder of Fortification)を使用することができなくなります。修理することで耐久値の分母が落ちることがありますので練成前に忘れずに補強の粉末で耐久値の分母を上げましょう 修理することはできます。 練成されたアクセサリ類は、255/255の耐久度を持つようになります。通常のアクセサリ類は耐久度を持たないままです。ガーゴイルだけが練成された専用のイヤリングとネックレスを身に付けることができます。これはガーゴイルの装備品に欠けている頭装備と首装備を補うためです。 必要ごと Soul Forgeの効果範囲にいる必要があります。 付加するプロパティに応じたスキル値、魔法素材、一般宝石、特殊宝石、希少素材などが必要です。 練成方法 ①ソウルフォージ(Soul Forge)の近くに立ち、練成スキルを使用します。 ②練成メニューが表示されるので、以下のいずれかを選択します。 魔力を練成:練成します。 再練成:同一の対象に同じプロパティを再度練成する場合、アイテム・プロパティおよび強度の選択を省略することができます。 同対象を練成:同一の対象に再度錬成する時にアイテムの選択だけを省略することができます。 別対象に再練成:同じプロパティおよび強度を別な対象に練成する時にメニューでの選択を省略することができます。 ③練成対象のアイテムを選択します。 練成できるアイテムは抽出と同じく武器、防具、盾、アクセサリに限られています。特殊なものを除いて基本AF品には出来ません。 ④練成可能な魔法特性が表示されるので、その中から練成したい特性を選びます。 ⑤強度が調節できる魔法特性の場合には、「 」「 」「 」「 」ボタンを押して強度を調節します。 ⑥必要な材料を確認し、バックパック内に材料が揃っていたら、「練成」のボタンを押します。 確認画面の説明変更後の値:練成で追加または上書きするプロパティの強度を設定する。 (最小強度)、 (-10段階)、 (-1段階)、 (+1段階)、 (+10段階)、 (最大強度) 特性:選択された魔法特性。変更後の値で設定した数値が反映される 変更:置き換えられる魔法特性。練成したい装備品に元々付加されていたプロパティの強度。練成に成功すると、選択された魔法特性に上書きされる 補正率(重量):プロパティ毎に設定された不安定係数(×1.0~1.5)。「練成の制限」で説明。 強度 [Weighted Intensity]:選択された魔法特性の強度率に補正率を掛けた数値。プロパティの不安定度となる。 合計強度 [Total Weighted Intensity]:装備品の不安定度/不安定度の最大値 を表わす。 魔法特性の数 [Properties]:分子は練成後のプロパティ数を表わす。特殊素材の効果も特性の数として使われるものもある。 練成回数 [Times Imbued]:分子はアイテムに行った練成の回数(成功回数)を表わす。20回を越えると赤文字となり、そのアイテムに練成を行ってもスキルの上昇は望めなくなる。 材料:練成に必要な材料。追加したいプロパティの強度が高いほど、多くの材料が必要となる。使用した魔法素材および一般宝石は、練成の成功失敗にかかわらず全て消費されるが、強度率90%以上の練成に使用する特殊宝石および伐採素材は 練成に成功したときのみ消費する。 成功確率:練成成功率基本値にソウルフォージ、種族、品質による補正を行ったもの。練成成功率基本値は、練成後の総強度率と練成スキルにより決まっている。 ⑦結果が表示されます。 練成に成功すると、選択したプロパティおよび強度が付加され、アイテムプロパティに"練成品"と表示されます。 ⑧失敗した場合、「再練成」で手順を省略して再度錬成できます。 錬成できるプロパティ一覧 錬成できるプロパティ一覧 練成素材 練成時に必要とされる素材には次のようなものがあります: ・マジックアイテムから抽出することで得られる魔法素材 (魔法の残骸、魔力化エキス、レリックの破片) ・通常宝石 (琥珀やアメジストなど / モンスターや宝石NPCから入手可能) ・特殊宝石 (輝琥珀やファイアルビーなど / 採掘、伐採、釣りで入手可能) ・希少素材 (ボウラの毛皮やデーモンの爪など / モンスターや新ダンジョンで入手可能) 【練成】「プロパティ」→「材料」【検索】 【練成】「材料」→「プロパティ」【検索】 練成の成功率 練成成功率は練成後の総強度率とImbuingスキルにより決定される練成成功率基本値がベースとなります。 それに、装備品の質、種族、使用するソウルフォージの種類による補正がかかり、練成メニューに表示される練成成功率となります。 ①練成成功率基本値 練成成功率基本値は、Imbuing(練成)スキルと練成後のマジック総強度率により計算されます。 総強度率は、「抽出→抽出評価値の計算→①マジックおよび特殊素材プロパティの強度率」のマジックの強度率参照。 ただし、練成の場合、抽出に評価されない武器の品質効果および高品質鋼製和鎧の瞑想可による強度率も考慮されます。 グラフ : Publish63に対応したもの。いずれもNPC品をガーゴイル以外で練成した場合。 ②ソウルフォージによる補正 下記の特別なソウルフォージは、練成成功率基本値を一定値加算させる効果があります。 この効果は3)および4)の補正の影響も受けます。 Royal Cityのソウルフォージ : +1.67% 女王のソウルフォージ : +5% ③種族の補正 以降の補正は①および②の合計値に対して行われます。 練成者がガーゴイルの場合、練成成功率基本値の10%が加算されます。 ④アイテム品質の補正 アイテムがプレイヤーによって作成されたものであれば、品質により練成成功率基本値に対して補正が行われます。標準品質の場合、練成成功率基本値の10%が加算される。 高品質品の場合は、練成成功率基本値の20%が加算される。 ⑤練成成功率の計算 ①~④により、練成成功率が計算されます。 例題として、抽出評価値の計算に使用したマジック武器(総強度率347%)に"幸運+53(強度率53%)"を練成するときの成功率を算出します。 武器はプレイヤー作成の標準品、練成スキルは120.0、種族はガーゴイル、女王のソウルフォージを使用します。 練成後マジック総強度率 : 400% 練成成功率基本値 : 24.0% 施設補正 : +5% 種族補正 : 10% アイテム品質補正 : 10% 練成成功率 : (24.0 + 5.0)× (1.00 + 0.10 + 0.10)= 34.8% 練成の制限 装備品を練成するとき、以下のような制限があります。 ○追加魔法、エリア攻撃、特効はそれぞれ1つしか付加できず、別の効果を練成する場合、既存の効果に上書きされる。 ○スキル+効果は5つのグループに分かれており、それぞれのグループで1つしか付加できない。 ○Publish63以降、特殊素材製装備品(鱗も含む)およびArtifact品にも練成が可能となる。 ○Publish65以降、Artifact品に練成を行うことはできなくなる。 ○6プロパティ以上付加された装備品に練成を行うことはできない。なお、攻撃属性はプロパティに含まれない。 ○5プロパティ付加された装備品に練成を行うことはできるが、既に付加されているプロパティしか選択できない(上書き練成) ○自己修復が付加された装備品を練成すると、自己修復のプロパティが消滅する。消滅した分プロパティ数は減少する ○自己修復および攻撃属性を練成で付加することはできない ○アクセサリを練成した場合、耐久値255が表示される。これらの修理は細工スキルで行う。 ○装備品に不安定度が設定されている(解説は下記)。 ○"練成品"と表示された装備品には、Powder of Fortifyingを使用することはできない ○特殊素材で付加される効果の多くは[[マジックプロパティ]]1つに相当し、その強度率は練成成功率基本値にも影響する。 ○高品質武器に付加される"武器ダメージ+"はマジックプロパティ1つに相当し、その強度率は練成成功率基本値にも影響する。 ○高品質防具に付加される"属性抵抗+"はマジックプロパティおよび強度率に反映されない。 ○防具に属性抵抗を練成するとき、防具の基本抵抗値+15が上限となり、品質効果で加算されている属性抵抗は無視される。 ○例)bascinetに物理抵抗を練成するとき、もとの品質効果にかかわらず、物理抵抗値は8~22(=7+[1~15])となる 練成時に影響する特殊素材のプロパティ 武器 dullcopper : 装備条件-50% gold : 装備条件-50%、幸運40 oak : 武器ダメージ+5%、幸運40 ash : 速度+10%、装備条件-20% yew : 武器ダメージ+10%、命中+5% bloodwood : HP回復2、ライフリーチ強度8 frostwood : 武器ダメージ+12% heartwood : 幸運40、速度+10%、装備条件-20%、命中+5%、ライフリーチ強度5 防具 dullcopper : 装備条件-20% gold : 装備条件-30%、幸運40 spined : 幸運40 oak : 幸運40 ash : 装備条件-20% yew : HP回復1 bloodwood : HP回復2 heartwood : 幸運40、装備条件-20%、命中+5%、武器ダメージ+10%、瞑想可 yellow scale : 幸運20 盾 dullcopper : 装備条件-20% gold : 装備条件-30%、幸運40 ash : 装備条件-20% yew : HP回復1 bloodwood : HP回復2、幸運40 frostwood : 詠唱可 heartwood : STR 2、DEX 2、詠唱可、物理ダメージ反射5% 装備品の不安定度 装備品を練成するとき、プロパティを5つまで付加できますが、それに加えて装備品の不安定度による制限があります。 装備品の不安定度は、品質効果も含むマジックプロパティの強度率に不安定係数(補正率)を掛け、それらを合計した数値です。 練成によって、その数値が一定値を超える状態になると、装備品が不安定になる警告が表示され、その強度の練成に挑戦できなくなります。 装備品の不安定度上限 装備品の系統 NPC販売品・戦利品 PC製 標準品質品 PC製 高品質品 武器 片手 450% 450% 500% 弓 500% 500% 550% 両手 550% 550% 600% 防具 450% 450% 500% 盾 400% 400% 450% アクセサリ 500% 500% 500% gargish earring [ガーゴイルイヤリング]、gargish necklace [ガーゴイルネックレス]は、 ガーゴイル専用の防具扱いですので注意してください。 不安定係数(補正率)表 武器 防具 盾 アクセサリ 150% 片手使用可(弓) 140% lightningfireball遠距離ボーナスファストキャストベストウェポンスキル ファストキャスト ファストキャストスキル 130% 回避低下命中種族特効 命中 120% magic arrow キャストリカバリ 110% harm命中低下ライフリーチマナリーチ回避速度単一特効 マナコストヒットポイントスタミナマナ 回避 マナコストSTRDEXINT回避 100% dispelエリア攻撃スタミナリーチ武器ダメージ魔道武器属性抵抗幸運詠唱可片手使用可(両手) ステータス回復物理ダメージ反射秘薬コスト属性抵抗幸運Night Sight 詠唱可耐久値装備条件物理ダメージ反射 ポーション強化魔法ダメージ武器ダメージ秘薬コスト属性抵抗幸運Night Sight 属性攻撃のプロパティは、マジックプロパティ数とはみなされません。 スキルボーナス練成時の注意事項 「錬成できるプロパティ一覧」のアクセサリーの項目 以下の表で同一グループのスキルは、練成時に別個の魔法特性として付与することができません。 グループ番号 スキル名 グループ01 Swordsmanship [剣術] Fencing [槍術] Mace Fighting [棍術] Magery [魔法] Musicianship [音楽] グループ02 Wrestling [格闘] Tactics [戦術] Taming [調教] Spirit speak(霊話) Provocation [扇動] グループ03 Stealth [隠密] Parrying [受け流し] Meditation [瞑想] Animal Lore [動物学] Discordance [不調和] Focus [集中] グループ04 Stealing [窃盗] Mysticism[神秘] Bushido[武士] Anatomy [解剖学] Evaluating INT [評価] Veterinary [獣医] Necromancy [霊媒] グループ05 Healing [治療] Throwing[投擲] Ninjitsu[忍術] Resistance [耐性] Peacemaking [沈静化] Archery [弓術] Chivalry [騎士道] 成功率ボーナス ガーゴイルの種族ボーナス: 成功率*10% 例1: ベースの練成成功率が5.0%の場合、ガーゴイルの練成成功率は5.5%。 例2: ベースの練成成功率が70%の場合、ガーゴイルの練成成功率は77%。 プレイヤーが作製したアイテム: 成功率*10% 高品質のアイテム: 成功率*20% 練成支援ツール ブリタニアキジトラ愛好会 様 UOSpec 装備構成シュミレーター:練成での装備一式の組み合わせ・スキル構成を計算するのに非常に便利です。 UOImbue 練成シュミレーター:練成そのものに特化したツールです。作成シュミレートしたアイテムをUOspecと連携する機能もあります。更新を停止していますので現在の仕様と合わない部分が一部あります。 クライアント・サーバーには関係ないツールですので使用に問題はありません。 抽出 マジックアイテムを分解・抽出することで魔法素材(Magical Ingredient)を取り出すことが出来ます。抽出が成功すると抽出対象となったアイテムは破壊され、魔法素材がバックパックに入ります。 Imbuing [練成]スキルが0でも、マジックアイテムから抽出することができます。しかし、より強力な魔法素材を抽出するためには高いスキル値が必要になります。 抽出方法 「魔力を抽出」または「容器内全抽出」を選択します。 つづいて、抽出したいアイテム("容器内全抽出"を選択した場合、アイテムの入っているバッグ)を選択します。抽出できるアイテムは武器、防具、盾、アクセサリに限られています。 抽出したい装備品がArtifactに相当するものあるいは特殊素材製の場合、下の確認画面が出現します。 プレイヤーが魔法素材を抽出したいマジックアイテムを選ぶと、Imbuingスキル数値により次のどちらかの結果が発生します。 ・抽出に失敗し、何も魔法素材を得られない。アイテムはそのまま残る。 ・抽出に成功し、一つかそれ以上の魔法素材を得ることができる。抽出元のアイテムは破壊される。 ・「容器内全抽出」の場合は抽出失敗されたものはそのまま残る。 抽出される魔法素材は抽出評価値(計算方法は下部の抽出評価値の計算)に従い下記の3種類の魔法素材のどれかが入手できます。 魔法の残骸 (Magical Residue) 魔力化エキス (Enchanted Essence) レリックの破片 (Relic Fragment) enchanted essence[魔力化エキス]とrelic fragment[レリックの破片]を抽出するためには、一定以上のImbuingスキルが必要です。 スキルが十分でない場合、"このアイテムの魔力を抽出するにはスキルが足りません。"と表示され、 魔法素材を入手することはできません(アイテムも失われない)。 Imbuing [練成]スキルと抽出できる魔法素材 スキル値 抽出評価値 1~50 50~99 100~149 150~199 200~299 300~399 400~450 451%~ 0~50.0 ×1 ×2~3 ×3~4 ×4~5 抽出できない 50.1~95.0 ×1~2 ×2~3 ×3~4 抽出できない 95.1~120.0 ×1~2 Imbuing [練成]スキルと抽出できる魔法素材と数量の表です。 Publish63以降、Gargoyleは種族特性(Master Artisan)により、抽出に必要なImbuingスキルが他の種族と比べて5.0だけ低くなります。 不具合:現在、上記の仕様が全ての種族に対し適用されています。 評価値50以上での(標準の数値)と(標準の数値+1)の割合。上位の素材では(標準の数値+1)が出にくくなっています。 魔法の残骸 1:1 魔法のエキス 2:1 レリック 3:1 アイテム鑑定(item identification)スキルによる査定 アイテム鑑定スキルを使いマジックアイテムを鑑定すると、抽出したときに得られる魔法素材の種類も確認できます。 このとき、鑑定者の種族補正が考慮され、さらに補正のある施設(ソウルフォージ)の有効範囲にいる場合、それも考慮されたものとなります。 ただし、魔法素材を抽出できるだけのImbuingスキルが必要となります。 現在、鑑定時の判定と抽出時の判定で整合が取れていません。 抽出評価値の計算 抽出評価値は以下の要素を考慮して算出されます。 Publish73以降に導入されている新マジックシステムでは、耐久値の補正が従来のマジックシステムと異なっています。 Publish74では、アイテムのランクが抽出評価に影響を与えなくなりました。 抽出評価値計算表 Publish63対応版 武器 計算表 防具 計算表 盾 計算表 アクセサリ 計算表 ①マジックおよび特殊素材プロパティの強度率 装備品に付加されたマジックおよび特殊素材プロパティの強度は、プロパティ毎に0~100%(100%を超える場合もある)で表わされます。 それらを合計し、装備品のマジック総強度率が算出されます。 下のマジック武器を例にプロパティの強度率を計算します。なお、レシピ品の特別な効果もマジック効果として強度率に反映されます。 さらに、品質効果がマジックプロパティまたは素材効果と合算されている場合、それらを合計して強度率を計算します。 ただし、強度率の合計が0%以下の場合、2)以降の補正は無効となり、抽出できませんので注意してください。 不具合 : 片手使用可(旧バランスド)はプロパティの強度率が0%となっています。 Lightning 48% --- 強度率96% 武器ダメージ 40% --- 強度率80%(品質効果のみの場合、強度率に加算されない) 速度 25% --- 強度率83% ライフリーチ 33% --- 強度率88% 強度 : {33 / [2.00 / (1 + 0.25)]} = 22 { }は端数切上、[ ]は0.25単位で切捨 強度率 : 100 * 22 / 25 = 88% 総強度率 --- 347% ②特殊素材の補正 装備品に特殊素材が使用されている場合、素材の種類に応じて1)の総強度率に掛け算の補正が行われます。 Granite[花崗岩]は、ingotの補正と同じです。 鑑定時の判定は加算の補正(shadowでは+3%など)となっており、鑑定と抽出で整合が取れていない状態です。 素材 補正(×N) dullcopper 1.02 shadow 1.03 copper 1.04 bronze 1.05 gold 1.07 agapite 1.09 verite 1.12 valorite 1.20 素材 補正(×N) spined 1.01 horned 1.02 barbed 1.04 素材 補正(×N) oak 1.01 ash 1.03 yew 1.07 heartwood 1.10 bloodwood 1.15 frostwood 1.20 ③種族の補正 抽出者がガーゴイルの場合、②までで算出されたマジックの総強度率に20%が加算されます。 ④施設(ソウルフォージ)の補正 抽出に使用するソウルフォージには、マジックの総強度率に一定値加算させるものがあります。 女王のソウルフォージを使用するためには忠誠度が必要ですが、抽出および変成の際には必要ありません。Royal Cityのソウルフォージ(Royal City銀行西にある) : +10% 女王のソウルフォージ(Royal City北の宮殿内にある) : +30% 上記以外のソウルフォージ : +0% ⑤練成品の補正 ⑤以降の補正は①~④の合計値に対して行われます。 装備品が練成品の場合、マジックの総強度率を30%低減します。 なお、Stygian Abyss導入時は5%低減、Publish62~63では20%低減でした。 ⑥耐久値の補正 装備品の耐久値が50を下回っている場合、1ごとに総強度率を2%ずつ低減します。 新マジックシステムでは、耐久値が25を下回っている場合、1ごとに総強度率を4%ずつ低減します。 ⑦抽出評価値の計算 ①~⑥より、魔法素材抽出の判定に使われる抽出評価値が算出されます。 例題として、下のマジック武器のプロパティを使い、抽出評価値を計算します。 マジック総強度率 : 288% 素材補正 : ×1.05 種族補正 : +20% 施設補正 : +10% 練成品補正 : -30% 耐久値補正 : -38% 抽出評価値 : (288 * 1.05 + 20 + 10)× (1.00 - 0.30 - 0.38)= 106% Magical Residue [魔法の残骸]が3~4個抽出される。 Publish64以降の仕様 抽出者はガーゴイル、ソウルフォージはRoyal Cityにあるものを使用します。 抽出するときの応用知識 アイテムから魔法素材を抽出するときの応用知識を紹介します。 ①戦利品で入手できた弓および投擲系武器の抽出評価値 弓および投擲武器に付加される命中+、回避+、幸運、物理以外の属性抵抗値のマジック強度率は、 戦利品かそうでないかで上限値が異なるため、表示値が同じでも強度率は同じになりません。 なお、戦利品に上記のプロパティを練成しない限り、マジック強度率の計算は戦利品に準じたものとなります。 戦利品の場合 : 命中および回避は1~15%、幸運は1~100、抵抗値は1~15% 作成または練成の場合 : 命中および回避は1~25%、幸運は1~120、抵抗値は1~18% ②Juka lord産のBowの調整 Juka Lordの戦利品に入っているBow[弓]は、gear[歯車]を使うことで特効効果が追加されますが、その効果もマジックの強度率100%として反映されます。 ③Bloodwoodのライフリーチ 木製武器をBloodwoodで強化したとき、もともとのライフリーチの有無により以下のような処理が行われますが、 どの場合でもライフリーチの強度率が32%として計算されます。 高強度のライフリーチが付加された武器をBloodwoodで強化するのは得ではありません。 ライフリーチがすでに付加されている場合・・・ライフリーチの表示値は変わらない。 ライフリーチが付加されていない場合・・・ライフリーチ強度8が追加される。 ④武器の品質効果 武器の品質効果として付加される武器ダメージ+は、単体ではマジックの強度率に反映されませんが、 レシピおよび特殊素材で付加される武器ダメージ+と合算した場合、まとめてマジックの強度率に反映されるようになります。 ⑤特殊素材の効果 Publish63以降、特殊素材の効果で付加されたプロパティもマジックの強度率として反映されるようになります。 ⑥6プロパティ以上での補正 レシピや特殊素材の効果により、強度率を計算するマジック効果が6つ以上となった場合、以下のような補正が行われます。 マジックの強度率を単純に合計したものより確実に小さくなります。 全てのマジック効果の強度率を合算する。 1. で算出した総強度率をプロパティ数(6以上)で除算し、端数は切り捨てる。 2. で算出した数値に5を掛ける。 3. で算出した数値に、特殊素材、種族、施設、練成品および耐久値補正を行う。 4. で算出された数値が抽出評価値となり、どの魔法素材が抽出されるか決定される。 例)Gardian Axe [ガーディアンアックス] Iron製, 耐久値50以上, Gargoyle, ロイヤルシティのソウルフォージで抽出 プロパティ : 表示値 (強度率) 魔道武器 : -21 (90%) 特効効果 : スネーク (100%) ヒットポイント : +4 (80%) ヒットポイント回復 : 1 (50%) 命中 : +14% (93%) 武器ダメージ : +46% (92%) 抽出評価値算出 全てのマジック効果の強度率をプロパティ数で除算 : (90+100+80+50+93+92)/6 = 84 上記に5を掛ける : 84 * 5 = 420 種族、施設の補正を加算する : 420 + 20 + 10 = 450 抽出評価値が450%なので、魔力化エキスが抽出される。 練成スキル上げ スキルを上げる 練成スキルを上げるには、以下のことを行う必要があります。 なお、Royal City中央にあるソウルフォージの近くにいるガーゴイル(Artificer)から、練成スキルを学ぶこともできます。 適切な抽出評価値を持つマジックアイテムまたは特殊素材製アイテムを抽出する。 適切なマジック強度率となる練成を行う。 (1)抽出によるスキル上げ Publish63より、マジックアイテムまたは特殊素材製のアイテムの抽出で上げることができるスキルの上限がなくなりました。 ただし、練成スキルに見合った抽出評価値を持つアイテムを抽出する必要があります。 下に、練成スキルと抽出評価値の関係を示したグラフを提示します。破線付近が現在の練成スキルでスキルを上げやすい抽出評価値となります。 特殊素材製装備品と抽出評価値の例 下表の総強度率は特殊素材プロパティに特殊素材の補正率を考慮したものです。 これに種族・施設・耐久値・練成品補正を行うと抽出評価値となります。 アイテム 品質条件 使用する 特殊素材 総強度率 武器(金属製) なし dull 51 武器(金属製) なし gold 96 武器(大工製) 武器学GM、HQ oak 131 武器(大工製) 武器学GM、HQ yew 142 武器(大工・弓製) なし bloodwood 151 スキル上げのデータ スキル50.0まではパワースクロール110を使用した状態、それ以降はパワースクロール120を使用した状態としています。 なお、装備品の耐久値は50以上に調整しているため、実際にスキルを上げる場合、表の抽出アイテム数よりも多めに作成することになります。 抽出評価値 アイテム特性 スキル 抽出アイテム数 120程度 gold製武器 施設+種族補正30 40~50 400回程度 50~60 550回程度 60~70 1500回程度 150程度 oak製高品質弓 施設+種族補正30 40~50 350回程度 50~60 500回程度 60~70 1000回程度 180程度 bloodwood製武器 施設+種族補正30 50~60 400回程度 60~70 800回程度 200程度 bloodwood製武器 施設+種族補正50 50~60 350回程度 60~70 600回程度 (2)練成によるスキル上げ 装備アイテムに適切な強度のマジック効果を練成することで、スキルを上げることができます。 練成でスキルを上げるときの注意点は以下のとおりです。 注意点 練成に失敗したときはスキルの上昇判定がないため、ほかの生産スキルよりも若干高めの成功率となる練成を繰り返す。 パワースクロール120を使っている場合、60~80%程度の成功率がよい。 練成成功率毎の練成後総強度率と練成スキルの関係は下の図のとおり。 ソウルフォージの補正、ガーゴイルの種族補正は考慮していない。 練成スキルに対し強度率の低いアイテムは、適正難易度にするための練成を行うことも有効。 1つの装備品に対して行う練成は、できるだけ20回(成功回数)までにする。 スキル NPC品50%, HQ品60% 練成後総強度率 NPC品75%, HQ品90% 練成後総強度率 40 50% 28% 50 67% 42% 60 85% 57% 70 107% 75% 80 132% 95% 90 161% 118% 100 195% 145% 110 237% 176% 120 289% 214% スキル上げに助けとなる装備品 練成スキルを上げるために手助けとなるPC製装備品をスキル毎に提示します。 アイテムに最小材料の練成(強度率20%未満)を行うとき、成功率が60~90%程度(グラフの黄~緑の範囲)となるスキルをスキル上げの目安としています。 Publish63以降、特殊素材製アイテムにも練成を行うことが可能となったため、一定のプロパティ強度を持つアイテムを準備しやすくなりました。 鍛冶・細工 鍛冶および細工製アイテムでスキルを120まで上げる場合、gold製のHQ武器に最小材料の練成を行い、さらに別のプロパティを練成するのが有効です。 アイテム 品質などの条件 練成前 総強度率 スキル上げ 目安 盾 gold製 70% 55~75 武器 iron製、武器学GM、HQ 80% 60~80 和鎧、陣笠 iron製、HQ(瞑想可) 100% 70~90 武器 dullcopper製、武器学GM、HQ 130% 80~100 武器 gold製、武器学GM、HQ 170% 92~112 大工・弓工 大工および弓工製アイテムでは、スキル100程度でoak製のHQ武器に最小材料の練成を行い、さらに別のプロパティを練成するのが有効です。 アイテム 品質などの条件 練成前 総強度率 スキル上げ 目安 武器 wood製、武器学GM、HQ 80% 60~80 武器 oak製、武器学GM、HQ 130% 80~100 武器 bloodwood製、武器学GM、HQ 212% 105~120 スキル上げのデータ スキル60程度までは抽出により比較的楽に上げられるため、それ以降のデータとなります。 練成の強度は材料が最小となる20%未満とし、練成成功率を75%前後に調整しています。 スキルは練成に成功したときのみ上昇するため、下表では練成成功回数を表記しています。 このとき、実際に練成に挑戦した回数は成功回数の1.3~1.4倍程度となります。 スキル アイテム特性 練成前 総強度率 練成 成功回数 60~65 NPC製dullcopper強化武器 50% 200回程度 65~70 普通素材HQ武器 80% 250回程度 70~75 普通素材HQ武器 80% 350回程度 75~80 金属製HQ和鎧 100% 450回程度 80~85 金属製HQ和鎧 100% 500回程度 85~90 dullcopper製HQ武器 130% 500回程度 90~95 dullcopper製HQ武器 130% 500回程度 95~100 dullcopper製HQ武器+α 130%+α 950回程度 60~100までの練成成功回数 : 4000回程度 100~105 gold製HQ武器 170% 1200回程度 105~110 gold製HQ武器+α 170%+α 1700回程度 110~115 bloodwood製HQ武器 212% 2600回程度 115~120 bloodwood製HQ武器+α 212%+α 3200回程度 100~120までの練成成功回数 : 9000回程度 成功率の違いによるスキルの上がり易さ 練成スキルが100.0(上限120.0)のとき、成功率が異なる練成を繰り返し、スキルのあがりやすさに差があるか 確認してみました。 練成成功100回毎にスキル値および使用素材数(失敗を含む練成回数)を確認し、スキルを元に戻すことを10回繰り返してます。 左側から練成成功率45%、60%、75%、90%程度で調査しています。 45%程度 60%程度 75%程度 90%程度 練成 回数 上昇 回数 練成 回数 上昇 回数 練成 回数 上昇 回数 練成 回数 上昇 回数 1 206 5 155 7 136 6 108 3 2 225 5 176 4 137 4 111 4 3 232 9 141 6 128 3 105 2 4 224 6 171 6 129 4 112 3 5 221 5 152 5 124 6 108 4 6 200 7 180 5 127 6 119 3 7 203 8 177 7 149 5 110 3 8 230 8 160 6 126 5 107 3 9 255 7 168 6 137 5 108 3 10 229 6 163 7 128 4 111 2 合計 2225 66 1643 59 1321 48 1099 30 1回上昇 材料数 33.7 27.8 27.5 33.3 (3)パワースクロール Royal Cityのソウルフォージの近くにいるガーゴイル(Artificer)から、練成スキルに関するクエストを受けることができます。 クエストは3種類ありますが、完了することで練成スキルのパワースクロールを入手することができます。 キャラクターが必要な魔法素材を抽出できる段階になったときに、受けるとよいでしょう。 余裕があれば、書写スキルで作成できるスクロールシートを使うことで、パワースクロールを1段階上げることもできます。 ソウルフォージの神秘 : Magical residue [魔法の残骸]×50 --- パワースクロール105または110 ソウルフォージの知識 : Enchanted essence [魔力化エキス]×50 --- パワースクロール115 ソウルフォージの修得 : Relic fragment [レリックの破片]×50 --- パワースクロール120 これらのクエストを完了すると、パワースクロールの入ったバックパックを受け取りますが、 稀にrunic mallet and chiselも入っていることがあります。 runic mallet and chiselは石工(大工スキル)用の作成アイテムで、ガーゴイル専用の石系装備を作成するときに使用すると、 runic mallet and chiselの種類に応じたマジック効果および強度が付加されます。 runic mallet and chiselの効果(鍛冶とほぼ同じですが、全て10チャージ) 関連スキル・関連装備 Mysticism一部の神秘の効果を高める Throwing一部のSPMの効果を高める 関連リンク コメント 25以上は吹き込みのみの作業 -- 名無し (2009-10-05 19 57 36) orc弓上げ説は本当か? -- 名無しさん (2009-10-05 19 58 06) 一応、抽出のみでも120まで上がります。マジックを持てるだけ持ってひたすら抽出。青チラシがあれば2、3日で伝説までいけます。 -- 名無しさん (2015-08-18 11 28 27) よかったらスキルグループ04の神秘,武士道と、スキルグループ05の投擲(とうてき),忍術を追加するでござるよw -- 追加申請 (2018-05-13 20 48 43) コメントありがとうございます!気が付かなかったです。助かりました!!ありがとうございました~。 -- 管理人 (2018-05-13 21 32 04) いえいえ、こちらこそいつも大変助かっています。すみません、見落としでグループ02のSpirit Speak [霊話]も抜けているようです。 -- 追加申請 (2018-05-14 00 51 53) またまた、ありがとうございます!ちゃんと全体をチェックしないといけないですねー。そういうページや場所が沢山…。助かりました。今後とも宜しくお願い致します。 -- 管理人 (2018-05-14 01 08 23) 抽出によるスキル上げですが、スキル90からレリック抽出可でした。PS120を食べてあったので、その影響の可能性もあります。 -- 774 (2022-02-17 20 24 54) 名前 コメント スキルに戻る
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ORBITERはフリーソフトですので、あらゆるファイルが存在します。 それらをこまめにDLしてインストールしていくことで より良いプレイ環境を整えていきます。 よって、ここではShuttle Fleetで遊ぶために必要なファイル類を一括して紹介します。 基本的に上書きインストールです。 バックアップはお忘れなく。 相性問題や、バグ、などは公式フォーラムやORBITERスレッド@2chを参考にしてください。 DLリンクはトップページの最新バージョンの所にあります。 基本ソフト -ORBITER本体 http //orbit.medphys.ucl.ac.uk/download.html 公式ページよりDLしてください。 ちなみに最新版は"060929"です。 - Shuttle Fleet 本体 david413氏制作によるスペースシャトルアドオン 機体のほかにGPC(General-Purpose Computer)MFDやAutoFCSやSTS-GuidanceMFDなども同梱。 V 4.0.0よりヴァーチャルコックピット搭載です ※基本的なシナリオのみ付属です - Shuttle Fleet Expansion Pack 実際の飛行に基づいたシナリオなどのパック オペレーションをするならインストールしなければいけないので、インストール必須です。 - ISS Fleet ISSが別パッケージになっていますので、コレを入れないとISS関連のシナリオは動きません。 SSRMSやソーラーパネルが可動します。 さらにISSのなかでも、HarmonyとColumbusモジュールは別のアドオンを利用するので別途DLが必要です。 Harmony; http //orbiter.mustard-fr.com/addons/download.php?file=WellArtemisThemisPMA Columbus; http //orbiter.mustard-fr.com/addons/download.php?file=Columbusv2 - NASA Aircraft Fleet NASA所有の飛行機を集めたパッケージです。 EDWからKSCへの空路輸送シナリオなどがあります。 その他 OrbiterHangerにて随時アップロードされています。 最新アップ20ファイル http //www.orbithangar.com/newest.php 拡張セット STS PAYLOADS gazza氏制作のshuttle fleetミッション拡張パック。 人工衛星の放出や、回収。ISSやMIRとのドッキングミッションなど史実に基づいたミッションを再現するパックです。 アドオンのアドオンといった感じ。 昨年V2がリリースされました。 The Orbiteer STS Missionpack 4.1 ↑の遅さを見かねたroblin氏による追加パッケージ 特に2005年以降のミッションに力を入れて追加されています。 http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2776 STS PAYLOAD V2には未対応の模様。 LC39-EAFB http //www.orbithangar.com/searchauth.php?search=slat slat氏制作のKSCとEAFBシーナリー ランチパッドとEdwardsをアップグレードします。 PCの性能に合わせて解像度をチョイスしてください。 ※DLの際はOrbiterのバーションに注意してください。 Hi-Resバージョンはslat氏のHPにあります。 http //www.gule.it/Orbiter/ LC39-EAFBを使うにはHi-res版のKSCテクスチャが必要ですのでお忘れなく。 http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2811 さらにShuttle Fleet用Patchも必須です。 http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2965 ※ORBITERのシステム上の理由から、Exp.PackなどのシナリオでLC39-EAFを使うにはシナリオファイルの改造が必要です。 Patchも出ていますが旧バージョン用です。 http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2965 その他 アップグレード Hires Runway Texture http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2690 ランウェイテクスチャ KSC Hi-resとMed-resに使用できます。 New Drag Chute for the Shuttle Fleet http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2823 減速パラシュートのテクスチャです。 SSME sounds v3.1 http //www.orbithangar.com/searchid.php?ID=2287 メインエンジンサウンドのアップグレードファイル
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このページでは【ファイアーエムブレム 聖戦の系譜】のキャラクター、 パティ を解説する。 【とびだせ どうぶつの森】のキャラクターは【パティ(どうぶつの森シリーズ)】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール パティ 他言語 Patty (英語) 種族 【人間】 性別 女 職業 【盗賊】 所属 無所属→解放軍 声優 井口裕香 デザイン 小屋勝義 初登場 【ファイアーエムブレム 聖戦の系譜】 【ブリギッド】?の娘である【盗賊】。【ファバル】の妹でもある。 ファバルと共に貧しい孤児として育ったため、戦争で身寄りの無くなった孤児達を養い、【盗賊】として過ごしている。 作品別 【ファイアーエムブレム 聖戦の系譜】 ブリギッドが結婚している場合、第七章から登場。結婚していなかった場合はデイジー?が代替ユニットとして代わりに登場。 初期ユニットとしてイード城付近に【シャナン】?と共に出現する。 初期状態の戦闘力は低いので、シャナンと会話して彼に「バルムンク」を渡した後は、シャナンに盾になって貰いながら戦闘を回避して【セリス】達と合流しよう。 イード城制圧後、セリスと会話すると「勇者の剣」が手に入る。忘れずに手に入れておこう。 第八章ではファバルの説得が可能。 性能は【デュー】?の子世代版。彼女は父親のアイテムを引き継ぐ。 剣を使える歩兵のため、「月光剣」や「太陽剣」を引き継いでおけば使用可能。【ホリン】?を父にするとファバルの技の成長率も補えるので両方に恩恵がある。 資産運用を重視するならデューを父にして「値切り」を渡せておくと小回りが効き、こちらはファバルの「イチイバル」の修理費緩和にも有用。 シーフの時は剣レベルCのため、ホリン以外を父にするとB以上の剣が引き継がれない落とし穴には注意。 魔法剣は引き継がなくても第七章の道具屋で「ほのおの剣」を買えるので、そちらを使っても良い。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 無邪気な盗賊 暗器 歩行系 井口裕香 餡こたく HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 41 45 37 24 武器 補助 奥義 毒煙の暗器+ 回り込み なし A B C 速さ守備の万全3 強化無効・遠距離3 なし 実装日 ★ 入手 分類 2023/09/15 3~4 英雄召喚 英雄 2023/09/15開催の「1000英雄突破ミッション」で★5で2人配布される。 汎用武器「毒煙の暗器+」は、戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃・速さ+5、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マス以内の敵に7ダメージ。 関連キャラクター 【ブリギッド】? 【ファバル】 【シャナン】? 【デイジー(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ファイル検索 サブルーチンにしてしまうといくらか使いにくくなるのでこちらに記述。 ファイル検索法の例として、指定されたフォルダ内のファイルとフォルダをリストアップするアルゴリズムを書いておきます。 これを改造すればファイル検索も可能なはず。 ※注意 以下のサンプルをそのまま実行すると、SRC本体フォルダ内のファイル数が多すぎてエラーがでます。(加えてかなり重いのでPCがストップするかも…) 基点フォルダを適当なものに変えて実行すると吉。 ※サンプル Local i = 0 Local FolderPath FileList newFolder newFile # 基点フォルダを指定 FolderPath[0] = AppPath # 指定フォルダ内を検索 Do While (FolderPath[i] != "") # フォルダがあったら追加する newFolder = Dir(FolderPath[i] "*", "フォルダ") Do While (newFolder != "") FolderPath[Count(FolderPath)] = FolderPath[i] newFolder "\" newFolder = Dir() Loop # ファイルを検索 newFile = Dir(FolderPath[i] "*.*", "ファイル") Do While (newFile != "") FileList[Count(FileList)] = FolderPath[i] newFile newFile = Dir() Loop Incr i Loop Ask FolderPath "test" Ask FileList "test"