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WMEプロファイル
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ファイル関数 ファイル操作を代行する関数です CHDIR ディレクトリ カレントディレクトリを変更する CHDIR(p1) p1 = 文字(char) CHDIR( "./date/" ) CHDRIVE ディレクトリ カレントドライブを変更する CHDRIVE(p1) p1 = 数値(int) CHDRIVE( 3 ) F@CLOSE ファイル ファイルを閉じる F@CLOSE(p1) p1 = 数値(int) FN=F@OPEN("C TEST.TXT",0) F@CLOSE(FN) F@DELETE ファイル ファイルを削除する F@DELETE(p1) 返り値 = 数値(int) p1 = 文字列(char) AN=F@DELETE( "C \TEST.TXT" ) F@DIRMAKE ディレクトリ ディレクトリを作成する F@DIRMAKE(p1) 返り値 = 数値(int) p1 = 文字列(char) FN=F@DIRMAKE( "C \TEST" )
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/117.html
情報 作者名:ゆちボン/とくめい/五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「実行ファイル化の自動化」 概要 ソースコードから実行ファイルを作成します。(vnako/gnako/cnako) 解説 引数 ソース:プログラムのソースコード 実行ライブラリ:vnako.nakoとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:省略可 なでしこ無環境の場合:省略した場合、vnako.exeとかと同じフォルダにvnako.nakoを入れとけばおーけー 実行ファイル:vnako.exeとかへの絶対パス なでしこ有環境の場合:「vnako」とか「vnako.exe」とかでおーけー なでしこ無環境の場合:省略不可 保存先:作成したプログラムの保存先 ※なるべくなでしこ無環境として考えてください。(インストール場所が違うだけでうまく動かなくなるので) サンプルプログラム 『「テストですよー」と言う。』を「vnako」で「{デスクトップ}testes.exe」に実行ファイル作成。 //各種プラグインは手動で追加 ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 DNAKOファイル=「{ナデシコフォルダ}plug-ins\dnako.dll」。 DNAKOファイルから「{デスクトップ}plug-ins\dnako.dll」へファイルコピー。 「{デスクトップ}testes.exe」を起動。 //本体 ●実行ファイル作成(ソースを{=?}実行ライブラリと実行ファイルで保存先に) ナデシコフォルダ=「{PROGRAMFILESパス}nadesiko_lang\」。 ソースファイルパス=母艦パスで「ソースファイル.nako」のユニークファイル名生成。 ソースをソースファイルパスに保存。 パックファイルパス=母艦パスで「パックファイル.nako」のユニークファイル名生成。 実行方式=(実行ファイルからファイル名抽出)の「.exe」を空に置換。 実行方式で条件分岐 「vnako」ならば もし、(実行ファイル=「vnako」)または(実行ファイル=「vnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}vnako.exe」。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\vnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}vnako.nako」。 「gnako」ならば もし、(実行ファイル=「gnako」)または(実行ファイル=「gnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}gnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\gnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}gnako.nako」。 「cnako」ならば もし、(実行ファイル=「cnako」)または(実行ファイル=「cnako.exe」)ならば 実行ファイル=「{ナデシコフォルダ}cnako.exe」。 もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}lib\cnako.nako」。 違えば もし、実行ライブラリ≠空ならば、抜ける。 実行ライブラリ=「{ナデシコフォルダ}cnako.nako」。 違えば 「実行方式が不明です」という。戻る。 もし、実行ライブラリの存在=いいえならば、「実行ライブラリがありません」と言う。戻る。 もし、実行ファイルの存在=いいえならば、「実行ファイルがありません」と言う。戻る。 「{実行ライブラリ}={実行方式}.nako=1{改行}{ソースファイルパス}=nadesiko.nako=1」をパックファイルパスにパックファイル作成。 実行ファイルとパックファイルパスを保存先にパックファイル結合。 もし、「{保存先からパス抽出}plug-ins\」のフォルダ存在=いいえならば、 「{保存先からパス抽出}plug-ins\」にフォルダ作成。 ソースファイルパスをファイル削除。パックファイルパスをファイル削除。 名前 コメント
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概要 外部 概要 Javaのファイルには、Javaファイルとクラスファイルの2種類が存在する。Javaファイル(.java):ソースコードが書かれている。 クラスファイル(.class):Javaファイルをコンパイルしたもの。バイトコードで書かれている。 外部 Java Practice クラス解析 ホワット・ア・ワンダフル・ワールド コンスタントプールをダンプ 【楽天市場】JAVAバーチャルマシン:楽天ブックス 名前 コメント
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最終更新日時:2010年04月18日 (日) 21時09分47秒 プラグインプロファイル プラグインプロファイルとは プラグインプロファイルは、どのプラグインをロードしてゲームを起動するかを指定した設定ファイルです。 拡張子は.ftprofileを推奨します。 プロファイルは例えば以下のように記述します。 ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS" ? profile plugin dir="3rdParty\ayase" includes="*" / plugin dir="default" includes="org.kohsuke.*" / /profile 個々のplugin要素によって、ロードするプラグインを選択します。dir属性で指定したディレクトリから、includesで指定されたマスクに合致するディレクトリがプラグインとしてロードされます。 上の例では、このプロファイルが置かれているディレクトリをXとしたとき、X\3rdParty\ayaseディレクトリの全てのサブディレクトリとX\defaultの下のorg.kohsuke.~という名前のプラグインだけを使ってFreeTrainが起動されます。 起動時にプロファイルを指定するには、プロファイルのファイル名をFreeTrainに渡してください。 例 FreeTrain.exe ..\my.ftprofile
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tbn, tso, psdに共通の内部ファイル名について。 フォーマット N○○○○○○○○X△△.拡張子 N:(1桁) あまり考えずに N からはじめるのが無難。変更時の不具合等についてはあまり検証されていない。 ○:(8桁) パーツID。デフォルトパーツは最後の部分を「 _ (アンダーバー)」にして識別しやすくしている。 X:(1桁) 部位ID。 パーツをどのカテゴリに表示するかの情報の1つ こことtbnファイルの内容で 表示されるカテゴリが決まる。ここだけ変更しても表示位置は変わらないので注意。 後述の「部位IDの詳細」を参照。 △:(2桁) 色ID。カラーバリエーション 00 のファイルが無いとそのMODが表示できない。 各IDには英数字と半角記号が使用可能。 ただし色の連動する髪の毛系のみBHEA、FHEA、HSKN、AHOG等の4文字部分は変更不可 解説 デフォルトのパーツは N001BODY_A00 等となっていて左から番号、名前…という風に読めるが、これは可読性をあげるためのコメントのようなもの。実際は N_BODYA01AZZ とかでも読み込んでくれるので、他のMODとのID被り(番号被り)はほぼ事前に防げる ただし先頭のNxxxの部分と最後の色IDは、可読性の観点およびゲーム内での挿入位置の分かりやすさの観点から、公式に倣って数字にしておくのが無難かと思われます パーツ名をアプリケーション内部で処理するアルゴリズムの関係で Nxxx の数字部分が 10 の倍数の場合、 他の 10 の倍数のMODと衝突してしまうといった現象が何例か確認されています。 数字部分は 10 の倍数を避けて設定するほうが無難なようです。 ゲーム内のでの並び方 パーツ→ 部 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 位 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] ↓ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 色→ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 部位IDの詳細 ID 部位名 16進数 備考 A 身体 00 04 03 B 前髪 01 09 08 C 後髪 02 0E 0D D 頭皮(生え際) 03 13 12 XPにて表示され個別選択可能になる E 瞳 04 18 17 F ブラ 05 1D 1C G 全身下着・水着 06 22 21 H パンツ 07 27 26 I 靴下 08 2C 2B J 上衣(シャツ等) 09 31 30 K 全身衣装(ナース服等) 0A 36 35 L 上着オプション(エプロン等) 0B 3B 3A M 下衣(スカート等) 0C 40 3F N 尻尾 0D 45 44 O(おー) 靴 0E 4A 49 P 頭部装備(帽子等) 0F 4F 4E Q 眼鏡 10 54 53 R 首輪 11 59 58 S 腕装備(手甲など) 12 5E 5D T 背中(羽など) 13 63 62 U アホ毛類 14 68 67 V 眼帯 15 6D 6C W タイツ・ガーター 16 72 71 X 手首 17 77 76 Y リボン 18 7C 7B 0(ぜろ) 眉毛 1A 86 85 1 八重歯 1B 8B 8A 2 ほくろ 1C 90 8F 3 イヤリング類 1D 95 94 Z 手持ちの小物 A0 05 01 XPにて新規追加 Z 背景 D1 01 C0 なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、 他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして (勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい NXXXの数字について 現在既に使用されているNxxx番の数字と使用個数。100個未満のコードについては省略。 多くの作者はNXXXの数字を固定して使うので、使用数が多い物については偶然の一致や ハッシュ衝突を起こす可能性がある。 新規に自分のコードを割り当てたい場合ほとんど使われていない数字を選べば衝突の 可能性は低くなる。また英数字を組み合わせたコードは非常に数が少ない上に、 衝突の可能性は極めて低い。 厳密にフルtbn名・フルtso名が重複していないかを調査する場合には、 3DCG mods referenceのtso検索を使うと良い。 使用数 コード 使用数 コード 3348 N031 165 N051 3132 N850 164 N085 2391 N390 163 N306 2265 N851 163 N266 2260 N765 162 NMS1 1786 N001 162 N330 1276 N197 159 N699 1242 N230 159 N023 1154 N002 158 N310 1119 N003 158 N400 840 N231 157 N222 773 N004 157 N201 738 N079 154 N084 726 N005 152 N567 701 N395 152 N207 661 N077 151 N837 591 N394 149 N022 572 N006 147 N856 530 N301 147 N333 527 N740 147 N225 468 N703 145 N359 457 N198 145 N251 446 N021 145 N027 433 N300 143 N265 419 N011 142 N329 406 N101 142 N063 377 N125 141 N331 373 N256 140 N065 369 N080 140 N064 364 N658 139 N834 363 N700 139 N066 362 N078 136 NWEP 349 N766 136 NCB3 342 N417 136 N601 339 N007 136 N024 321 N010 134 N668 319 N016 133 N308 308 N268 133 N262 306 N836 132 N838 304 N248 132 N420 297 N012 131 N054 296 N032 130 N350 279 N143 128 N328 276 N202 128 N318 274 N009 127 N204 271 N008 124 N697 261 N302 123 N523 260 N447 123 N219 255 N057 123 N214 249 N303 122 NX55 242 NCB2 121 NFUR 241 N115 121 N702 238 N304 119 N999 237 N332 119 N835 233 N060 119 N546 232 N014 119 N127 226 N203 118 N218 223 N305 117 N510 220 N831 116 N855 215 N013 116 N456 213 N210 116 N221 212 N205 116 N150 207 N151 114 N307 205 NM00 114 N250 200 N209 113 N852 198 NCB1 113 N841 197 N522 113 N028 194 N741 111 N241 189 N015 111 N068 189 N000 111 N067 188 N03C 110 N055 187 N444 109 N953 187 N029 109 N952 185 N220 108 N750 184 NY59 108 N701 184 N081 106 N751 183 N949 105 N352 183 N351 105 N052 181 N206 104 N833 181 N030 104 N830 180 NMS9 104 N323 180 N020 103 N950 178 N061 103 N821 177 N069 103 N050 176 NSIM 103 N025 175 N379 101 N363 175 N017 101 N315 169 N208 101 N311 168 N734 100 N733 167 N520 100 N212 167 N460 上記の調査は2009/10/31に実施した。
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/88.html
【ドロップファイル】メンバ変数 部品にファイルをドロップした時に、そのドロップしたファイルのファイル名とパスが設定されます。 ファイルのフルパスがエディタにドロップされた。 値の設定 部品にドロップファイルを設定する。 (部品名)のドロップファイルは「sample.txt」。 ※システム側で自動的に値が設定されるので、ユーザーが任意に設定すべきではありません。 値の取得 部品のドロップファイルを取得する。 Dは(部品名)のドロップファイル。 取得されるのは、ファイルの絶対パス(フルパス)となります。 設定/取得できる値 文字列 数値 ***** サンプル ***** リストAとはリスト。 リストAについて ファイルドロップ許可はオン。 ファイルドロップされた時は ファイル名はリストAのドロップファイルからファイル名抽出したもの。 リストAのアイテムはリストAのアイテム ファイル名 改行。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/mixture_for_users/pages/18.html
MixtureのMIDIフレーズのファイル形式(SingerSongWriterと同じ) 取りあえず、シンボルファイルのほうを見て下さい。 データ構造は、そのうち書くかもしれません。 .ss6ファイル ファイルヘッダ 曲情報 トラック情報 ファイルヘッダ 37bytes固定データ Singer Song Writer [SS6] SSWhd 曲情報 データ長 データ本体 データ長 4Bytes データ本体 データ長で示されたBytes ? 曲タイトル 作詞者名 作曲者名 編曲者名 著作権表示 曲コメント ? エクスクルーシブデータ ? ?×? トラック情報 拍子・キートラック テンポトラック コードトラック 歌詞トラック ミックスコントロールトラック MIDIトラック×256 Waveトラック×256 Movieトラック×1 VSTi メモ: 表記はSSWのステップエディタより イベント情報 12Bytes ST(Step) 次のノートまでの間隔 Note 音階、又はイベントの種類 Dev(Deviation) 音符で表現できない微妙なタイミング GT(Gate) 音長 Vel(Velocity) ベロシティ ? 音符の種類 スコアエディタでの表示に使用する ? ? ノート 名前 値 サイズ ST 0x0000~0x0780 2Bytes Note 0x00~0x7F 1Byte Dev 1Byte GT 0x0000~0x0780 2Bytes Vel 0x00~0x7F 1Byte ? 2Bytes 音符の種類 1Byte ? 1Byte ? 1Byte 拍子・キー 名前 値 サイズ ST 0x0000~0x0780 2Bytes Command 0xFB 1Byte Dev 1Byte ? 0xFF 1Byte 拍子 0x01~0xFF 1Byte キー 0x00~0x8F 1Byte なし 0x00 5Bytes 備考: 拍子: 上位4bitsが分子・下位4bitsが分母 4/4なら0x33 1/2なら0x01 8/16なら0x7F キー: メジャー、マイナー各16種 拍子/キーの設定ダイアログの表記で左下から0x0 最上が0x7右下が0xF 上位4bitsが0x8の時マイナーになる テンポ 名前 値 サイズ ST 0x0000~0x0780 2Bytes Command 0xF6 1Byte Dev 1Byte コード 0x14~0x01F4 2Bytes なし 0x00 6Bytes エクスクルーシブ情報 可変長Bytes No. 4Bytes データサイズ 2Bytes Memo 32Bytes エクスクルーシブデータ データサイズBytes
https://w.atwiki.jp/kodan/pages/76.html
[eclipse] WARファイル作成方法 既存のプロジェクトを選択し、エクスポートを行う。 Web プロジェクト WARファイルを作成するプロジェクト名を入力する。 あて先 作成したWARファイルの保管場所を指定する。 TargetRuntime 適宜設定。 ソース・ファイルのエクスポート 適宜設定。 既存ファイルを上書き 適宜設定。 [Eclipse] EARファイル作成方法 上記で作成したWARファイルをインポートする。 インポート⇒WARファイル WARファイル 上記WARファイルを参照から指定。 Webプロジェクト 任意のプロジェクト名を指定。 EARメンバーシップ 「EARにプロジェクト追加」をチェックし、 上書きまたは新規作成したい「EARプロジェクト名」を指定する。 上記で作成したEARプロジェクトをエクスポートする。 EARプロジェクト 上記のプロジェクトを指定する。 あて先 作成したEARファイルの保管場所を指定する。
https://w.atwiki.jp/e-textbooks/pages/6.html
目次 0.ファイルのアップロードはこちらから 1.ファイルをアップロードする方法 2.ファイルをアップロードする際の注意事項 0.ファイルのアップロードはこちらから 1.ファイルをアップロードする方法 (1) こちらのページを開きます。 (2) 参照ボタンをクリックし、アップロードしたいファイルを選択します。 (3) submitボタンを押して、アップロード完了です。 (4) アップロードしたファイルを利用する方法は、以下のページを参照してください。画像を表示する方法 ファイルをダウンロードできるようにする ? 2.ファイルをアップロードする際の注意事項 (1) 法律やマナーに違反したファイル等はアップロードしないでください。著作権法にご注意ください。 他人のコンピュータに危害を及ぼさないよう、ウィルスにはご注意ください。 (2) プログラム・ファイルをアップロードする際は、ソースコードを明記してください。 (3) アップロードしたファイルを削除したいときは、管理者に連絡してください。 (4) アップロードしたファイルは、原則として、このサイト内で自由に引用・利用・編集できるものとします。著作権等を主張する場合は、あらかじめその旨を明記してください。 このサイト内の他人のファイルをバージョンアップさせて公開する場合は、その旨を明記してください。 2007/01/20 管理者より