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今日 - 合計 - 10ヤードファイトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時41分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - ジョイメカファイトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分48秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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コケイトク(胡敬徳) 中国の唐の軍人。 唐の中国統一に貢献したリョウエンカクニジュウヨンコウシン(凌煙閣二十四功臣)の一。 ブビョウロクジュウヨンショウ(武廟六十四将)の一。 神格化されシンシュクホウ(秦叔宝)と二人組のモンシン(門神)となる。 関連: ソブ (蘇娬、妻) ウッチホウリン (尉遅宝琳、息子) 別名: ウッチケイトク (尉遅敬徳) ウッチキョウ (尉遅恭)
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【作品名】 ウルトラファイト 【ジャンル】 低予算特撮 【先鋒】 エレキングwithライフル 【次鋒】 イカルスwithライフル 【中堅】 ゴドラ 【副将】 バルタン 【大将】 ウルトラセブン 【先鋒】 【名前】エレキングwithライフル 【属性】怪獣 【大きさ】頭頂高53m、全長85m・2万5千t 【攻撃力】全長約15mのスナイパーライフル銃所持。連射可能。1発でキーラーを地に伏せさせ戦闘不能にする。 (弾丸のサイズ、着弾距離もサイズ相応に伸びていると思われる) キックで10mの岩を100m以上蹴り飛ばす。32mの尾でセブンの足をすくい、転倒させる。 【防御力】100mの高さから転落しても、すぐ立ち直る。 【素早さ】大きさ相応の獣並み 【長所】タフ・ライフル持ち 【短所】バカ 【戦法】射殺 【次鋒】 【名前】イカルスwithライフル 【属性】怪獣 【大きさ】40m・1万8千t 【攻撃力】全長約10mのライフル銃所持。エレキングを2発の銃弾で戦闘不能にする。 (弾丸のサイズ、着弾距離もサイズ相応に伸びていると思われる) 2万5千tのエレキングを持ち上げる怪力を持つ。無抵抗のセブンを5発のチョップで倒し、数分間ダウンさせる。 殺法破れ傘:相手の腕を掴みジャイアントスイング。2万tの怪獣を軽々振り回し一撃で倒す。 波濤三段拳法:三連突き。200m落下で平気の相手の体を貫き、戦闘不能にした。 【防御力】200mの高さから落下しても平気。30~40mの岩石を頭に何発と食らっても平気。 バルタンのハサミで10発以上殴られても戦闘続行可能。 【素早さ】100mジャンプ可能。テレスドン(60mの怪獣・大きさ相応の素早さ)をジャンプ戦法でかく乱する。 【長所】ジャンプ力・タフ・ライフル持ち 【短所】クルクルパー呼ばわりされた 【戦法】射殺 【中堅】 【名前】ゴドラ 【属性】怪獣・通称『宇宙忍者』 【大きさ】52m・4万5千t 【攻撃力】爪状の両手を用いたキャットファイトで戦う。60m12万tの怪獣を爪で吹っ飛ばす。 小細工無しの戦闘においてバルタンを圧倒。 忍法宇宙しばり:気合と共に相手の動きを止める金縛り。射程約100m。身長45mの怪獣アギラが全く動けなくなった。 2万5千tのエレキングを持ち上げるパワーを持つセブンにも解くことはできなかった。 一人ずつ複数の相手にかけることも可能だが、途中でゴドラが気絶したりすると金縛りは全て解ける。 【防御力】セブンの手刀を首筋に連続で食らっても怯むぐらい。手刀で胴を切られても立ってられる。 爪もバルタンのハサミを切断する手刀に数発耐えたので、バルタンよりは硬いと思われる。 【素早さ】セブンとの近距離戦時、セブンのジャンプ体当たりを見切って回避できる。 【特殊能力】テレポート:姿を消し、別の場所に現れる。発動瞬時。移動範囲は半径数百m。 消えていられる時間は最大で30秒。連続で使用可能。 【長所】宇宙しばり・テレポート・バルタン以上の防御力 【短所】鋏をもがれただけで逃げ出したチキン 【戦法】テレポートで撹乱しつつ宇宙しばり、それでも抵抗するならタコ殴り。 【副将】 【名前】バルタン 【属性】怪獣・通称『宇宙忍者』 【大きさ】50m・2万t 【攻撃力】ハサミ状の両手を用いたボクシングスタイルで戦う。 リーチの差でセブンとの接近戦において優位に立つ。エレキングをパンチ3発で倒す。 【防御力】顔面にセブンからパンチの乱れ打ちを受けても戦闘続行可能。 首を落とされても生きてた。ハサミを落とされるが再生している。 【素早さ】100mジャンプ可能かつ飛行可能。飛行スピードはセブンが追いつけないぐらい。 近距離から秒速600m程で飛んでくる岩に反応しハサミで弾き返すことが出来る。 【特殊能力】 分身:瞬時に7体の分身を作る。相手は分身に攻撃することが出来ない(攻撃がすり抜ける) 分身の動きは本体の動きと同調する。 【長所】分身・飛行可能 【短所】基礎能力は貧弱 【戦法】飛行しつつ分身してから袋叩き 【大将】 【名前】ウルトラセブン 【属性】正義(?)の宇宙人 【大きさ】40m・3万5千t 【攻撃力】2万5千tのエレキングを持ち上げ、飛行機投げを決めることが出来る怪力。 蹴り一発でイカルスを倒す。イカルスのライフルを膝で容易く破壊。 手刀はバルタンの首やハサミを一発で切断する破壊力(『地獄の三角切り』)。 マキシ切り:相手の体を手刀で十字に切る。200m落下で平気の相手を一撃で倒す。 怪電波:手を組んだ瞬間に約100m先の三度笠(大きさ10数m)を燃やした。不可視。 ギロチンカット:首筋への諸手手刀。エレキングを一撃で倒す。 他にもサミング、ネックツイスト、巴投げなど豊富な技を使える。 【防御力】400mの高さから落下しても平気。(同じ高さから転落したイカルスはダウン) その後バルタンに頭部をボコボコに殴られても数秒動けなくなるぐらい。 イカルスに後頭部を思いっきり殴られても不動。 宇宙しばりを食らっても何とか体を動かして倒れこみ、ゴドラのタックルを回避できた。 イカルスのライフルで背中から撃たれるが、その後余裕でイカルスをだまし討ちにできた。 【素早さ】約10mの距離から放たれたイカルスのライフルの弾を発射後に逃げながら連続で回避。 ワンジャンプで数百m飛び上がれる。さらにそのジャンプの速さはイカルスに視認されないほど。 バルタン・イカルス・エレキング・キーラー含む5体の怪獣相手の格闘戦でダメージを受けず倒せる。 秒速100m程で飛行可能(最高マッハ7)。 【特殊能力】宇宙戦闘可能 【長所】戦法が豊富・飛行可能・高いスペック 【短所】時々奇怪な行動を取ることがある 【戦法】飛行しつつ、遠距離は怪電波で焼き殺す。近距離は手刀技や蹴りで闘う。 【リザーブ】 【名前】キーラー 【属性】怪獣 【大きさ】40m・2万t 【攻撃力】大きさ約5mの手斧所持。イカルスを一撃で頭から真っ二つに叩き切り、一撃で倒せる。 素手の戦いではエレキングと相討ちになる実力。 【防御力】イカルス以上。イカルスに不意打ちで後頭部を数発殴られるが全く平気。 【素早さ】イカルスの木刀攻撃に反応し、すれ違うと同時に逆にイカルスの刀を奪い取り切り倒すことができる。 【長所】反応速度。近距離戦で武器を持たせると最強クラスの実力。 【短所】飛び道具には弱い。 【備考】『俺ぁキーラーってんだよ』は名台詞 vol.20 789-790,792,794,799-800
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楽天GORAで予約する ファイブハンドレッドクラブ
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イメージファイト 【いめーじふぁいと】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 アイレム 稼動開始日 1988年11月 配信 アーケードアーカイブス【Switch/PS4】2019年5月23日/762円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ストーリー 特徴 評価点 問題点 悪夢の補習ステージ 総評 移植 余談 ストーリー 20XX年(*1)、東西陣営の果て無き軍事競争が続く中、西側ムーンベースの突然の爆発により月が崩壊、その直後、正体不明の敵による軌道工業プラントへの破壊活動が開始された。偵察衛星は、植物に寄生されたムーンベースのマザーコンピューターの映像をキャッチ、それを見た一部の学者は、一連の事件をエイリアンによる侵略であると主張。事態の収拾を急ぐべく西側陣営は、『OF-1 ダイダロス』を準備、訓練過程をクリアした者を次々と宇宙へと飛び上がらせていった。 特徴 タイトルの通り、仮想空間での訓練となる前半5ステージ、実戦へ赴く後半3ステージの全8ステージ構成かつ2周エンド。 訓練中は各ステージ毎に敵の撃墜率が集計される。5ステージを終えた時点で撃墜率の平均が90%を割ってしまった場合、補習として追加の1ステージをクリアしなければならない。 操作は8方向レバーに、ショットと移動スピード調節の2ボタンで行う。 スピードは4段階に変更でき、画面下部に1~4の数字で表示される。 スタート時の1から順にスピードが上がるが、逆に4からは1段階ずつスピードが下がるというように、数字を往復する珍しい仕様となっている。 速度変化の時に発生するバックファイアでもダメージを与える事ができる(*2)。 レバー操作で方向を調節するタイプと前方固定との2種類のオプション、オプションを射出する「ポッドシュート」などの攻撃を使い分けて進むことが要求されるゲーム性のため、覚えることが非常に多い。 自機のショット自体は一切強化できず、パワーアップアイテムでそれを補う形となっている。アイテムは大別して2種類があり、飛来する「POWボックス」を破壊することで出現する。 1つはオプションの「ポッド」。自機の左右と後方の3つまで装備でき、自機と同じショットを放つことができる。 赤と青の2色があり、前者はレバー操作の反対方向を向いてショットを発射、後者はショットが常に前方固定となる。扱いに癖はあるが赤ポッドの利便性に頼る箇所が多いので、方向を微妙に制御しながら戦う必要がある(*3)。 出現すると色が交互に変わるため、好きな方を任意のタイミングで取得して装備する。3つ装備している状態で取ると、全てが取得した色で統一される。 ボタン2つを同時に押すと、左右のポッドをブーメランの要領で射出する「ポッドシュート」が発動できる。 もう1つは自機が特殊ショットを撃てるようになるアイテム「パーツ」。様々な特徴を持つ9種のパーツがあり、取ると自機前方に装備して通常ショットに代わって攻撃を行えるようになる。状況に応じたパーツを選ぶのが攻略のポイントとなる。 パーツは何らかの攻撃を受けると消滅してしまうため、防御手段という側面も持つ。一方で、既にパーツを装備している時は別のパーツを取得できない。そのためわざとパーツだけを被弾させて破壊してから取得する必要がある。これを逆手にとって、パーツ装着時に「POWボックス」にそのまま突っ込めば簡単にパーツの交換が出来る。 評価点 良い意味で「覚えゲー」の要素が極めて高い。1周目は絶妙なゲームバランスが維持されており、一見して突破不可能に見える箇所でも必ず攻略法があり、それを身につければ突破できる。辛抱強くプレイを続ければ、自らが上達・学習していく快感を味わうことができる。 縦シューにしては珍しく、触れただけでミスになる地形障害物が多い。また、安全地帯や攻略法を覚えておかなければ突破が不可能に近い箇所もある。 全体的に固い敵が多く、POWボックスでさえ6発は撃ち込まないと壊れない。そのため漫然とアドリブで動いていると結局どの敵も倒せないまま激しい攻撃に晒されることとなる。したがってパターン化した動きで確実に敵を仕留めていくことが要求され、それが本作の個性となっている。 ショットをうまく撃ち込めずに敵を逃がしてばかりだと、補習ステージ送りになる危険性がある(補習ステージについて詳しくは後述)。そのためプレイ中はプレッシャーに晒され、敵を積極的に攻撃するように仕向けられるカラクリである。 操作方法やパワーアップシステムなどに独自性が強いが、それらがゲームの攻略と完全に噛み合っており、すべてを使いこなす必要がある。たしかに難しいのだが、それだけに使いこなせた時の感激も大きい。 グラフィックやBGMもクオリティが高く、独特の世界観を打ち出している。6面(実戦)開始時の演出はシンプルながら、実に燃える。 実はレイフォース以前の「背景で語るゲーム」でもある。例えば7面(実践2面)の岩は「破壊された月」だと分かる様は、シューターの聖地ミカドの動画配信で「センスの塊」と評価される事も。 6面(実践1面)前半は後方からのみ敵機が出現するやや特殊な構成となっている。これは冒頭のシーンと掛け合わせると先陣を切った2機が戦果を挙げていること、そして自機の発進後に程なくして4機目と母艦が撃墜されたことを暗に示しているとされる。 全8面にもかかわらず1周クリアは20分前後であり、20分程でありながら「短い!」等の不満も殆どない。 問題点 出落ちボスが多い。1面と3面のボスは安全地帯があり、そこから撃てばほとんどノーリスクで撃破できる。2面と4面のボスに至っては、全力で撃ちこめば攻撃される前に沈んでいく。その間、1秒未満。 安全地帯は良しとしても、瞬殺可能なボスが前半に2体もいるのはいかがなものか。結局、ボスと緊張感ある戦いができるのは5面以降である。 この時代のSTGとしては普通ではあるが、ショットに連射機能などというものはついていない。本作の場合、なんとボタン押しっぱなしでの連射にすら対応していない。 前述した通り、硬い敵がひっきりなしに出現するため肉体的にも厳しい戦いとなる。もし筐体に連射装置がついていれば、難易度はかなり低下する。 更に自機そのものは一切パワーアップできない為に、ミスしてしまった場合の立て直しも非常に困難。 2周目の難易度が極めて高い。敵の硬さも敵弾の量も1周目とは段違い。1周目が、わかっていれば抜けられる箇所の連続であるのに対して、2周目はわかっていてもどうにもならない。 その難しさを他のゲームの例に挙げると、縦STG史上最高クラスの難易度で悪名高い『達人王』の1周目に匹敵するといわれる。 ただし、2周エンドのアーケードSTGにおいて、2周目の難易度が極端に高いケースは多数あり、本作だけの問題点とは言えない。 元々1周エンドであるゲームの、飽くまでオマケなのだから、余分に遊べるだけありがたいという意識で臨んだ方が良いだろうという話は、当時メーカーインタビュー記事中のライターの感想として既にされていた。 悪夢の補習ステージ 今もなお語り継がれ、本作の代名詞ともなっているのが特徴で挙げた補習ステージ(ペナルティエリア)である。 5ステージをクリアした際にそれまでの敵撃墜率が集計され、それが90%を下回った場合、そこまでのパワーアップ状態を全て没収され裸一貫で補習面が開始される。 また、補習ステージにはアイテムが一切出現しないため、自機の貧弱なショットと速度チェンジのバックファイアだけを攻撃力としてくぐり抜ける事になる。 敵の弾数が多く、自機の当り判定も見た目よりちょっと小さい程度なので大変避け難い。 さらに敵のほとんどが耐久力を持ち、上手い事立ち回って出現する敵を瞬殺して進める事は困難。 そして弾速の早い、「接触すると一定時間動けなくなる」ビームを撃ってくる敵も出現。この敵もまた相当な耐久力を持つ。 敵の配置や攻撃自体が、他のステージ同様パターン化ありきの内容となっている。それを最低の装備で挑むことになるため「どの敵をどの順番で倒し避けてゆくか」を計算して動かなくてはならない。その様はまさしく「詰め将棋」と比喩された。 はっきり言って補習ステージをクリアすることは、以後に待ち受ける実戦(6~8面)をクリアするよりも難しい(1周目、2周目を問わず)。補習という単語から連想される「成績の悪い者を合格に導くための特別措置」との印象からはほど遠い、「できるものならやってみろ」と言わんばかりの無理難題である。 だが実際には、補習ステージがオールクリアを阻む障壁となることはほとんどない。なぜなら5面をクリアすることが既に結構な難関であり、それを達成できる腕の持ち主なら序盤のステージで100%に近い成績を取れるので、総合成績が90%を下回ることは少ないのである。 補習ステージに進むためには、故意にザコ敵を撃ち漏らしたり、ボスを撃墜せずタイムアップで逃がす等の措置を行う必要があるが、各種システムやステージ構成から見てそれ自体が既に困難となっている。敢えて補習ステージに踏み込み、見事クリアしてみせるのは、上級者の定番魅せプレイである。 さらに凶悪なのが、2周目の補習ステージである。弾速が更に上昇。耐久の無い敵が1種類のみになり、敵の数も増加する...。 文章だけでは今一その難易度の高さを連想できないが、映像として見ると一目瞭然。 + プレイ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7682126 本作が、数あるシューティングゲームの中でも 縦シュー史上最凶の難しさ と噂されるのはこの2周目補習ステージの存在による(*4)。もっとも、先述の通り補習は経由しなくてもクリア可能である。 しかし補習抜きに考えても『R-TYPE II』と同様、本作の2周目をクリアするのは、あらゆるSTGの中でも難しい部類と言える(1周目のみクリアであれば、極端に難しくはない)。 + そして…(EDネタバレ注意) 2周目をクリアをすると真のEDが見られる。 最終的に自機を全壊一歩手前にされつつも全ての敵を倒し、後は任務報告と救援依頼をするのみの主人公。しかし救援が助けようとした瞬間に自機が爆発し主人公は死んでしまう。ちなみにタイミングが悪すぎて、味方が主人公を撃墜したのでは?という疑惑も浮上していたが、真偽は文字通り闇の中である。 総評 2周目の存在から「STGの中でも最高に難しい」などとされてきた本作は、実際のところも全編にわたって、嫌らしい位置に硬い敵が出現して嫌らしい攻撃をしてくる場面の連続である。全STG中の位置づけはともかく、難易度の高いゲームであることは間違いない。 しかし1周目の内容を見れば、攻略方法のイメージを続けながら辛抱強くプレイし、確実な突破口を見出し壁を乗り越える快感が味わえる、「計算された難しさ」が本作に込められている。 パターン性の極めて強い内容だが、本作独自のポッドの操作性が爽快感を殺していない点も見逃せない。グラフィックや音楽、演出なども高品質。難しさには賛否あるが、全体的な完成度は高い。80年代後半のシューティングゲームを代表する名作と言っても過言ではないだろう。 移植 FC版 1990年3月16日発売、アイレム/レナール。家庭用初移植。マシン性能差がありすぎるため移植度は高くはないが、FCにしてはグラフィックも頑張っている。1面ボスはAC版と違い、縦座標が自機と合うとダッシュで突っ込んで来る仕様にされている。 PCE版 1990年7月27日発売、アイレム。当時の家庭用移植としては相当水準の高い移植である。オリジナルの縦長画面から横長画面に変更されているが、縦画面風モードも裏技として備えており、よりアーケードに近い感覚でプレイ出来るのが嬉しいところである。 ただし画面比率の関係で3面ボスの安全地帯が一部使用不可になっている。 ゲーム開始前に難易度を4段階の中から選択し、ノーマルかオート(ソフト連射)を選択してスタートする仕様になっており、これによりビギナーからマニアまで幅広く楽しめるようになった。 隠し要素として、『ミスターヘリ』を自機としてプレイできる(性能は同じ)。 またPCEオリジナルの続編『イメージファイトII』(1992年12月18日、アイレム)も発売されている。こちらは前作と違いメディアはCD-ROMとなっており、BGMはCD-DAで奏でられる(ほぼ前作の曲を流用のCDアレンジ)。 PCE及びFC版は後に『アイレムコレクションvol.1』(後述)に移植されている。 ただし、前者はオプションでセレクトボタンをアサインする事が出来ず。原作におけるセレクトボタンを用いた裏技の再現が不可能になっている。加えて、ソフト連射との兼ね合いとして、速度変更ボタンに連射設定を付加させる事が出来なくなっている。これらの点から、『アイレムコレクションvol.1』収録のPCE版は人によっては劣化移植扱いされているのが否めない。 TOWNS版 1990年発売、ビング。縦長画面の一部しか表示せず、表示されていない部分を任意スクロールで表示させるというかなり特異な仕様となっている。後に他機種での縦STG移植でもこの仕様のスクロール法を採用した作品は幾つか作られるが、初出はX68k版『A-JAX』である。 X68K版 1990年発売、アイレム。縦長画面が横長画面に変更になったことを除いては、かなり高い移植度を実現している(*5)。また、X68000版『R-TYPE』同様、BGMの音程がAC版よりも半音上がったような音程で鳴っているためそこを残念がる人も・・・(*6) PS版 1998年3月19日発売、エクシング。『アーケードギアーズ』シリーズのうちの一本として『イメージファイト Xマルチプライ』というタイトルでカップリング移植された。ちなみに『Xマルチプライ』はアーケードアーカイブス版が出るまでは唯一のCS機移植であった。 SS版 1998年8月20日発売、エクシング。基本的にPS版と同一である。 Switch/PS4版 アーケードアーカイブスとして配信、ハムスター。操作とゲームシステムの関わりを考慮して、連射機能に関しては通常のものに加えて、その裏拍のタイミングで連射を行う設定も追加された。 1コインのスコアを競う「ハイスコアモード」と、5分間のスコアを競う「キャラバンモード」も搭載されているが、シリーズ他作品とは異なる独自仕様となっている。 通常連射機能は強制OFFとなる他作品とは異なり、本作では前述のとおり連射の有無によって難易度が大きく変わる事から同モードでも連射が使用可能となっている。それに伴い部門別での集計が行われている。ハイスコアモードでは「1ステージからのスタートで連射ON・OFF」の2部門、キャラバンモードではそれに加えて「補習ステージからのスタートで連射ON・OFF」の2部門の計4部門集計となっている。なお、同シリーズにおいて連射ON/OFFでランキングが別集計になっているのは本作のみで、本作以降に配信された作品は基本的に連射の使用が可能だが、ランキングは合同で連射使用の有無が表記されるようになっている。 他に同社の『R-TYPE』シリーズにも関わりがあり、同『FINAL』にて本作の自機を模した自機と補習ステージを模した最終ステージが、同『TACTICS II』にて本作の3面と同ステージのボスが登場。あの複雑に放たれる直角レーザーもしっかり再現されている(*7)。 『FINAL 2』ではDLCの追加ステージで本作の3面および最終面がリメイクされている。また、このステージではOF系を使用すると本作同様に自機が上から見下ろした状態になる。 海外ではPC「Irem Arcade Hits」に収録されており、DL販売店も多く値段も1,000円程度(セール時にはワンコインくらい)と入手も容易である。 この商品には同じく家庭用未移植の『GALLOP』『エアデュエル』『ドラゴンブリード』『魔法警備隊ガンホーキ』といったシューティングが収録されており、シューターにとっては貴重なマストバイアイテムと言えるであろう。『海底大戦争』『ミスターヘリの大冒険』も収録している。 縦画面モードを搭載しており画面を90度、270度回転させてのプレイが可能となっている。 Tozai Gamesがアイレムのアーケードおよび家庭用の数々の名作を最新機種に復刻する「アイレムコレクション」シリーズを始動し、その第一弾であるVol.1に本作と『イメージファイトII』、『Xマルチプライ』が収録される事が発表された。Switch/PS4/PS5向けが2023年11月21に、Xbox向けがININより同年12月7日に配信された。『イメージファイト』は国内版AC、海外版AC、FC、NES、PCE版を収録している。パッケージ版は2024年3月7日にSwitch/PS5にて発売。 おまけ的要素として、右スティックで赤ポッドの射角を任意に変更できるようになっている(無効化も可能)。これを使うと真上方向への固定も可能なので、青ポッドの存在意義が完全になくなってしまう。 余談 業界内では『NINJA GAIDEN』などを制作したテクモの「Team NINJA」のリーダーだった板垣伴信やアイレムソフトウェアエンジニアリングの中心クリエイターだった九条一馬などが、好きなゲームとして本作の名を挙げている。 特に九条は自身が携わったR-TYPEシリーズで、上記にもあるよう本作の内容を拝借したステージを組み入れている。 ゲーメストよりも先にファミコン誌が当時ショーで出た今作の紹介をしたが、3面ボスにて「どうやってよけるんだあー⁈」と書かれていた。 今作の攻略、といってもボス戦の簡単なものではあるが、何故か美少女エロ漫画誌に掲載された事がある。おそらくエロ漫画作家か編集者の都合での同人誌でありがちな穴埋めページの1つだが、多くの読者には関係無いヌけないページであった。 しかし、簡素で粗い内容だったがボス攻略法とみるとエロ漫画的に言えば「使えるモノ」だった。
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登録日:2011/10/16 (日) 18 14 24 更新日:2024/06/21 Fri 16 58 43 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Fモード J Moon_Knights OG SRW アル=ヴァン オルゴナイト・ミラージュ オルゴンキャノン オルゴンクロー オルゴンソード オルゴンライフル オルゴン・マテリアライゼーション グ=ランドン ジュア=ム スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦J チートシステム フューリー フー=ルー ラフトクランズ 斬艦刀 柳瀬敬之 隠し主人公機 騎士機 駆けよ、アウルン!汝と我と、命の炎燃え尽きるまで戦い抜くのみ! この剣は覚悟の証!止められるものではなくてよ! 玉座機だろうが、皇女だろうがっ!俺の敵になるなら!! アル=ヴァンと共にヴォーダの闇に堕ちるがいい 騎士機ラフトクランズとは『スーパーロボット大戦J』に登場するオリジナルロボットの名称である。 □データ □搭乗者 □概要《スパロボJのみの設定》 《OGシリーズのみの設定》 □派生機◆ラフトクランズ・アウルン ◆ラフトクランズ・ファウネア ◆ラフトクランズ・カロクアラ □武装必殺技 □その他 □データ 全長:不明 重量:不明 BGM:Moon Knights デザイン:柳瀬敬之 □搭乗者 《フューリー製》 アル=ヴァン・ランクス フー=ルー・ムールー ジュア=ム・ダルービ ソ=デス・ズォー(OGMD) カロ=ラン・ヴイ(OGMD) 《地球製》 紫雲統夜(Jのみ) カルヴィナ・クーランジュ(Jのみ) □概要 スーパーロボット大戦Jのオリジナル敵勢力「フューリー」が有する「フューリア騎士団」の中でも幹部クラス「騎士」になって搭乗が許される機体。 特殊なシステム「オルゴン・クラウド」「ラースエイレム」を搭載している。 《オルゴン・クラウド》 スーパーロボット大戦Jをプレイしてない方に分かりやすく言えばユニットにバリア・分身・ワープ移動がセットになった特殊能力である。 また、必殺技を使う際のフルドライブの為にも展開する。 のちのスーパーロボット大戦KではJとのダブルスロットで現れる隠し強化パーツとして登場。更にEN回復Mまで付けていた為にチートパーツと名高い。 因みにJ作中の設定では木原マサキはコレを参考に次元連結システムを作ったらしい。 《ラースエイレム》 ゲーム的なユニット性能とは無関係だがストーリーでは重要な能力を持っている。 その内容はなんと「対象範囲内の時間を停止する」。つまり「時止め」「ザ・ワールド」である。 作中ではこれで地球連合軍やグラドス軍を少数でフルボッコにしていた。 状況を理解させぬまま、後方への報告もさせないまま止まっている機体を撃墜していく様は騎士というよりもむしろ…。 プレイヤー側は主人公機にラースエイレムキャンセラーが搭載されているため大丈夫だが、それ故に重要な立場にある。 敵勢力としてラフトクランズが出るステージではまず主人公は強制出撃かつ撃墜されればゲームオーバー。 Jのイデオンである。 《スパロボJのみの設定》 Jではフューリーの母船ガウ・ラ=フューリアの制御に重要な役割を持ち「鍵」と呼ばれることもある。 なお、Jにおけるジュア=ムの真紅の機体は、ズィー=ガディンに乗り換える前の総代騎士グ=ランドン・ゴーツの機体だったようだ。 全ての主人公機を使用後に選択できる隠し機体のヴォルレントを使用すると、その後継機として地球側で製造したレプリカが使用できる。 メインカラーはコバルトブルー。 地球で製造されているためか、騎士機は冠さない。また、本編中では入手経路について詳しく語られない。 《OGシリーズのみの設定》 『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』において登場。 アル=ヴァン機は「ラフトクランズ・アウルン」という固有の名称へ、フー=ルー機はデザインを大幅にアレンジした「ラフトクランズ・ファウネア」へと変更されている。 その他、新キャラであるカロ=ラン用のカスタム機「ラフトクランズ・カロクアラ」や昇格した騎士に与えられる固有名称のないスタンダードモデルも登場する。 ラフトクランズ・アウルンとダイゼンガーとの斬艦刀対決は一度は見てみよう。 グ=ランドンの機体はズィー=ガディンの開発の為に解体され、パーツとして組み込まれている。 なお、カロクアラは諜士団に配備されている機体であるため、「騎士機」とは呼ばれない。 また、本作では騎士以外に各々の組織の『士長』も搭乗の許可が下りる(カロクアラはその一つ)。 □派生機 ◆ラフトクランズ・アウルン 全長:34.0m 重量:85.2t 『OGMD』にて登場したラフトクランズのカスタムタイプ。騎士アル=ヴァン・ランクス専用機。 カラーリングは灰色に塗装され、両目のカメラアイがデュアルアイに変更。また額の角状の突起が廃され、代わりに耳付近から1本づつエッジ状のパーツが追加されている。 オルゴン・ソードによる近距離剣戟特化型で、アル=ヴァンの専用機として調整されているので彼以外には扱えない。 過去の大戦では同型のアウルンが複数いたが現在ではアル=ヴァン機が残るのみとなっている。 ◆ラフトクランズ・ファウネア 全長:32.5m 重量:85.0t 『OGMD』にて登場したラフトクランズのカスタムタイプ。騎士フー=ルー・ムールー専用機。 緑色に塗装され、やや丸みを帯びカメラアイが大きめのデュアルアイになっている頭部など、全体的にフォルムが女性的な印象を受けるデザインとなっている。 ソード・ライフルによる遠距離射撃戦特化型。 他機種と比べて敏捷性が強化されている他、ブレード・アンテナは廃され頭部中央にはセンサーユニットが追加されている。 ◆ラフトクランズ・カロクアラ 全長:34.5m 重量:91.1t 『OGMD』にて登場したラフトクランズのカスタムタイプ。諜士長カロ=ラン・ヴィ専用機。 カラーリングは黒。頭部のカメラはデュアルアイではなくバイザー状になっている。 強行・威力偵察任務用に調整されており、頭部にはスカウティング・センサー・モジュールが増設。いわゆる電子攻撃や電子防御機能も有している。 武装もオルゴン・ソード・ライフルを携行せず、代わりに右腕にもシールドを装着したダブルシールド仕様に変更。 両腕のオルゴン・クローによる格闘戦に特化し、射撃兵装は背中のオルゴン・キャノンで代用しているため、全体的に「騎士機」の肩書からはかけ離れたゲテモノチックな風貌となった。 □武装 特徴として剣と盾しか持っていない。 流石は騎士と言ったところか。 しかしメインウェポンのオルゴン・ソード・ライフルは剣と銃の機能を備え、クローシールドは爪に変形する為、攻撃範囲には隙が無い。 また、搭乗者によって武器のモーションや最強武装が異なる。 味方時のFモードは特定のサブパイロットと20回以上出撃していると使用可能になる。 『ムーン・デュエラーズ』において、『スパロボJ』のオリジナル機体で特徴的な要素であった水晶のような鉱物を生成して武装化する技術は『オルゴン・マテリアライゼーション』と、無数の分身を生み出す技術は『オルゴナイト・ミラージュ』と命名されることになった。 オルゴン・ソード オルゴン・ソード・ライフルのソードモード。 銃身の上下からオルゴン結晶の刃が生成される。 Jの頃は頭身の関係で剣というよりはバカでかい斧のようなずんぐりした異様な外観だったが、ムーンデュエラーズ参戦に際して頭身が上がった影響で全体的に長くなり大剣らしい形状へと変化した。 アル=ヴァン搭乗時、若しくは主人公搭乗時にモーション変化。 Jでの汎用モーションは突進からの突き→横斬り→縦斬りのコンボというもの。専用モーションではこの流れが逆になり、飛び込みからの縦斬り→横斬りで弾き飛ばす→弾き飛ばした敵機を突進からの突きで追撃という流れになる。 『ムーンデュエラーズ』ではアル=ヴァン機のみ専用モーションに変化する。 汎用モーションの場合オルゴンクラウドによる転移で間合いを詰めて三連斬り→弾き飛ばした敵機を突進からの斬撃で追撃という流れ。専用モーションは三連斬りのところまでは同じだが、弾き飛ばした後オルゴナイト・ミラージュによる分身で追撃。 敵機に激突した分身をオルゴン結晶に変化させて固め、拘束した敵機を切り裂くという、後述のオルゴンクローFモードを意識したかのような演出になっている。 オルゴン・ライフル オルゴン・ソード・ライフルのライフルモード。 グリップの部分が90°折れ曲がって変形する。 フー=ルー搭乗時および主人公機のみ専用演出に変化。 汎用モーションでは突進しながらビーム弾を3発撃つだけ。(というかビームライフルの汎用モーションを流用しただけ。 一応〆の射撃前にガンスピンを挟むなどアレンジされてはいる)専用モーションだとエネルギーをチャージして大出力のレーザーを放った後すぐさまオルゴンクラウドで敵機の背後に転移、もう一撃レーザーを放って前後から挟み撃ちにする。 『ムーンデュエラーズ』ではフー=ルー機にのみ専用モーションあり。 汎用モーションでは上空に飛翔した後ビーム弾を三連射するが、フー=ルー機のみその場でライフルを構え、高出力の単射による長距離狙撃で攻撃する。 モーションこそ地味だが、さらっと銃を構えて長距離狙撃を行い命中させるなど、フー=ルーの力量がうかがえる。 オルゴン・クロー クローシールドが変形するクロー。 ジュア=ム搭乗時、若しくは主人公機のみ専用モーション。 Jでの汎用モーションは敵機を掴みあげて握りつぶすというシンプルなもの。 専用モーションでは突進の勢いでクローに敵機を引っ掛けて引きずり回した後上空に放り投げ、ブースターで敵の背後に回りこんだ後クローで抉りながら地面に叩きつけるという残虐ファイトを繰り広げる。 『ムーンデュエラーズ』の汎用モーションはJ時代の専用モーションを元にしている。 ぶっちゃけ威力も射程距離も中途半端、おまけにジュア=ムがクストウェル・ブラキウムに乗り換える関係で汎用モーションと専用モーションを分ける必要がなくなり専用モーションが汎用モーションに格下げ、元汎用モーションは削除と演出面でも不遇。 やはり騎士というイメージ的にはクローは似合わないのだろうか。 なお後述のカロクアラのみ墜落した敵機に歩み寄って追い打ちを掛ける演出が追加される。あと、同じ演出の箇所も実は微妙に違う。 シールド・ペネトレイター 『ムーンデュエラーズ』での新機体「ラフトクランズ・カロクアラ」の攻撃パターン。 カロクアラは両腕にクローシールドを装備したクロー特化型のカスタム機。 シールドを敵に突き刺して貫通させた後敵機内部で展開させて引き裂く。 オルゴンキャノン MAP兵器。両肩部と腹部の砲口からレーザーを撃つ。 カロクアラのみ両肩部の砲口からの射撃が独立した武装として存在している。 必殺技 バスカー・モード、起動! ラフトクランズに搭載されている奥の手とも言うべきリミッター解除機構。 『J』で「Fモード」と呼ばれていたが、『ムーンデュエラーズ』では「バスカー・モード」に言い換えられている。 ちなみに「バスカー」とは「大道芸人」のこと。 オルゴンソードFモード/オルゴナイト・バスカー・ソード 今こそ見せよう、我が剣の真価を!エクストラクター、マキシマム! この大剣!捌くことなど出来ぬ! 覚悟せよ! アル=ヴァン機とテニアサブ時に使用可能。 ソードライフルの銃身が上下に開くように展開、エネルギーの放射とともにまるで斬艦刀のごとき超巨大な刀身が形成される。 敵機を突進からの斬撃で打ち上げた後自らも大きく跳躍、画面奥から手前に迫ってくるような構図で敵を一刀両断するシンプルながらも豪快で迫力のある演出となっている。 尚周回を重ねて改造段階を増やしていくと、テニアの補正効果も合わせて最終的にJ主人公機中で最大火力の武装となる。 『ムーンデュエラーズ』ではまず通常モードでの牽制攻撃で敵を弾き飛ばす。 その後バスカーモードを起動しオルゴナイト製の巨大な刃を出力してオルゴンクラウドで跳躍。 背後から斬り付けると同時にオルゴン結晶の結界を形成。動きの止まった相手をソードで一刀両断する。 この技のみトドメ演出が用意されており、誘爆するオルゴン結晶の放つ光をバックにオルゴンソードの刀身が砕け散ってゆく。 演出の一部が竜巻斬艦刀をイメージさせたり、機体の数倍あるような巨大な剣など斬艦刀を意識したような描写や騎士道vs武士道といったネタのため長年OG参戦によるゼンガーとの直接対決が待ち望まれていたが、ムーンデュエラーズ参戦によってついに実現する運びとなった。 対峙すると専用セリフも用意されている。 オルゴンライフルFモード/オルゴンライフル・バスカーモード 楽にして差し上げます! これはあなたの柩……久遠の安息へ導きます! ヴォーダの深淵で眠りなさい! フー=ルー機、もしくはカティアサブ時に使用可能。 『J』ではまず極太のレーザーで敵機をオルゴン結晶の中に封じ込めた後ライフルを上空に放り投げて大きくジャンプ、変形させたライフルをガイドレーザーを照射して胸部のオルゴンキャノン発射口に接続。最大出力の一撃を敵に向けて放つ。 『ムーンデュエラーズ』では連続転移とオルゴナイト・ミラージュによる無数の分身による波状攻撃で敵の足を止めつつ回りこんだ後高出力の射撃でオルゴナイトの結晶内に閉じ込め、その後Jと同様胸部のオルゴンキャノン発射口に変形させたライフルを接続して最大出力の一撃を叩き込み結晶諸共敵機を消し飛ばす。 オルゴンクローFモード/オルゴン・クロー・バスカー・モード 安心するのは、早ぇぇぜ! まだだ、まだだ、まだだ、まだだ、まだだ もっともっと悲鳴を上げやがれぇぇぇ! さあ!潮時だぁぁぁぁ!ぶった斬られて死んじまいなぁぁぁ!!! 抉り!削ぎ!剥ぎ取り!細断してくれるわ! 貴様はまもなく落ちる!ヴォーダの深淵にな! オルゴン・マテリアライゼーション! 断殺!! ジュア=ム機、メメメをサブ時に使用可能。 クローを展開後、高速機動しながら連続で斬り付けた後敵機をホールドして握り潰し上空へと放り投げ、さらにオルゴン結晶で4体の分身を生み出す。 敵機に激突した分身は結晶化して拘束し、そこにオルゴン結晶で覆われて巨大化したクローを装備したラフトクランズが突っ込んでアッパーで両断する。 先述の通りアル=ヴァン専用機のオルゴンソードのモーションがこれを意識したものになっている。 『ムーンデュエラーズ』では新キャラ「カロ=ラン」が搭乗する専用カスタム機「ラフトクランズ・カロクアラ」が使用。 Jとは大幅に演出が変わっており、まず間合いを詰めてシールドで殴った後、背部のオルゴンキャノンで連続射撃。 吹き飛ばされた相手に急速に接近して両腕のクローでメッタ斬りにした後、敵機を掴んで地面に叩きつけオルゴンでクローをコート。 コートしたクローから斬撃を飛ばすことでさらに斬りつける。 トドメにオルゴン・マテリアライゼーションで形成したオルゴナイトの結晶で右腕のクローを覆って巨大化させ、敵機に突っ込んで大地諸共引き裂き両断する。 クストウェル・ブラキウムの最強武装であるオルゴン・ブラキウム・ブローもこれを意識した演出になっている。 □その他 一見リアル系に見えるスマートな体型だがどちらかと言えばスーパー系の機体。 装甲は流石にマジンガー系には及ばないが高く、HPはこちらの方が高い。 更にオルゴン・クラウドのバリア性能が次元連結システムより上なうえ消費エネルギーは半分(次元連結システム 1000消費EN10、オルゴン・クラウド 1200消費EN5)。ついでに運動性はフリーダムに迫るレベル。何、このチート性能。 しかもサイズLなのがマイナスポイントどころか敵のターゲットになりやすい為に無双に拍車をかける始末である。ワープ移動で敵陣ど真ん中に移動した時なんて次のターンには敵は半壊してるか最悪ボスクラス以外全滅なんてことも…まぁグレートゼオライマーの方が殲滅性能高いけどな 主人公の精神コマンドもスーパー系になる。サイズもL。 弾数制のオルゴンライフル以外の武装は射程が短いが、オルゴンライフルFモードを選ぶとその弱点すらなくなる。 ストーリーではほんの数機しか存在しないがラストで一部の雑魚やラスボスに攻撃要員として召喚されたりする。 そのスタイリッシュなデザインからJ主人公機の中では屈指の人気を誇る。 2017年12月にコトブキヤからアウルンのプラキットも発売されている。 ブキヤのキットらしく所々トッキントッキンした一品。色分けも良好。 メインの装甲をコバルトブルーに塗装すればJの主人公機に、灰色に塗装すればJのフー=ルー機にも出来る。 一部造形や付属パーツを変更したファウネアやジュア=ム機のスタンダードタイプも発売が予定されている。 ジュア=ム機に関してはアウルンの頭部もそのまま付属するとの事で、JのタイプかOGのタイプかのコンパチキットになる模様。 『スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ』においてアル=ヴァン機、フー=ルー機、ジュア=ム機に加え、新キャラの専用機と新米騎士用のスタンダードモデルが登場。 アル=ヴァン機は「アウルン」、フー=ルー機は「ファウネア」、新キャラの「カロ=ラン」機は「カロクアラ」がそれぞれ機体名の最後に付き、またフー=ルー機は機体カラーがライトグレーからライトグリーンに変わり、頭部の形状も変更されている。 どうやら騎士団内でも特に高い実力をもった一部の幹部のみ専用のカスタマイズ機と称号が与えられるようだ。騎士団以外では組織の長にしか渡らない為、配備数は必然的に騎士団が上になる。 ジュア=ム機はJではズィー=ガディンを受領したグ=ランドンから下げ渡されたものという設定だったがムーンデュエラーズでは設定が変更され、カラーリングこそ赤いが新米騎士用のスタンダードモデルという扱いになっている。また、アル=ヴァン機は過去の大戦で多数の同型機が失われた中で唯一現存する機体となっている。 追記修正はフューリア聖騎士団に入団してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SRW-OGで使用出来るのは何時になるのだろうか -- 赤心 (2013-09-23 16 02 23) 二次OGで月に何かがあるって伏線張ってたから間違いなく次で出るでしょ。何年後になるかはわからんが・・・ -- 名無しさん (2013-09-23 16 08 39) 攻略サイトの伏線にも一時期書かれてたがデマだろ -- 名無しさん (2013-09-23 16 14 40) かっこいいけど無難すぎる気もする。MSに毛がはえたような感じというか -- 名無しさん (2013-09-23 17 18 53) ↑この無骨な感じが良いんじゃないか -- 名無しさん (2014-01-03 12 47 06) ガンエデンが月の都市部ではないなにもない場所を砲撃してたって描写があってますます信ぴょう性が -- 名無しさん (2014-01-03 15 33 44) ↑真下掘ればガウ・ラあるんじゃね -- 名無しさん (2014-01-30 20 20 00) 必殺技が基本オーバーキル。ゼンガー親分とアル=ヴァンの大剣対決を見たい。 -- 名無しさん (2014-01-30 20 32 34) ↑何気に騎士VS武士をまだやってなかったな、ウォーダンは見方によっては騎士と呼べなくも無いかも知れんが -- 名無しさん (2014-03-03 22 14 51) 耐久寄りスペックに豊富な防御系能力。分身、バリア、切り払い、撃ち落とし、シールド防御(バグで意味無いが)って・・・ -- 名無しさん (2014-03-29 13 55 44) ↑×3戦闘演出で割れてばっかいるから、ぶつかり合った瞬間パリンといきそうで怖いwww -- 名無しさん (2014-04-04 21 09 49) ↑割れるの見こして即座に再構成「すきありっ!」するアルヴァンを妄想した -- 名無しさん (2014-04-04 21 32 42) ↑割れたらそのまま真っ二つにされる可能性大だけどなwwwとくにあの大剣だとwww -- 名無しさん (2014-04-04 23 25 31) 「見こして」って書いただろうが、それ前提で動いてかわすんだよ!いいかげんにしろ!(憤怒 -- 名無しさん (2014-04-04 23 44 58) そもそも強力な分結晶時間が短いだけじゃないの?、剣の耐久性が低いと思った事はないなぁ -- 名無しさん (2014-04-05 21 31 33) なお、オルゴン結晶はエネルギーの伝導を切ると砕け散る性質。剣の刀身が壊れるのは、パイロットが自発的にそうしてるだけで武器として使うぶんには頑強極まりないよ。・・・一意専心の斬艦刀と切り結べるかはわからないがね。ほら、アル=ヴァンって悩める男だし。 -- 名無しさん (2014-07-17 09 04 15) ↑一途な女性が後押ししてくれるから大丈夫だろ(白目) -- 名無しさん (2014-07-17 09 36 02) ジュア=ムが乗ってると雑魚臭しかしないのにフー=ルーとかが乗ってるとそこそこ強そうに見える不思議。やっぱパイロットって大事だわ -- 名無しさん (2014-12-17 20 01 00) 統夜との組み合わせが完璧すぎてやばい。親父から息子へ受け継がれた剣って感じ。 -- 名無しさん (2015-02-16 11 28 13) やった、遂に据え置きでラフトクランズの勇姿が拝める -- 名無しさん (2016-01-19 21 57 16) OG参戦と言う事でプラモ化に期待していいんですよねブキヤさん! -- 名無しさん (2016-01-19 22 36 14) 隠し機体だろうけどどっから持ってくるんだろ -- 名無しさん (2016-01-19 22 53 06) ↑条件満たすとアル=ヴァンが乗ってくるとかそんな感じじゃない? -- 名無しさん (2016-01-21 00 31 06) 遂にダイゼンガーと剣を交える時が来たか・・・。 -- 名無しさん (2016-01-21 16 32 33) グランティードが派手になってるから負けてられないな! -- 名無しさん (2016-01-21 19 01 40) ↑3 親父の形見の青紫のラフトにせがれのトーヤが乗らないとって拘り持ってるJユーザーも結構いるから落としどころが難しそうだわ -- 名無しさん (2016-01-29 08 40 15) ↑4開発者のフランツ・ツェッペリンが親父さんと親友設定にすれば中枢ユニットを抜き出した後に彼の機体を君に託すために保存していたとかにすれば行けるいける -- 名無しさん (2016-01-29 09 25 12) ラースエイレムは下手すると他作品を踏み台にするだけの代物になるから、美味いところ落としどころを見つけて欲しいなあ。バルマーやゾヴォーククラスなら多少の対抗策はある程度の設定に落ちつけて欲しい -- 名無しさん (2016-01-29 20 10 30) 時流エンジンとラースエイレムがぶつかったらどうなるんだろう? -- 名無しさん (2016-01-29 20 27 23) 時流エンジンが止まる -- 名無しさん (2016-01-29 20 54 33) ↑2 時流エンジンは時の流れから力をもらってるだけだから時の流れに逆に干渉することはできない(暴走するとタイムスリップできるが、これもそうそう狙って起こせるわけじゃない)。 -- 名無しさん (2016-01-29 21 22 10) ハイパークロックアップもできればいいなあ -- 名無しさん (2016-01-29 21 29 07) ユーゼスが物欲しそうにこの機体を見てますwwww -- 名無しさん (2016-01-29 21 38 37) ようするにロロのギアスみたいな機体って思えばいいのかな? 敵味方で対象分けられる分こっちの方が上みたいだけど。 -- 名無しさん (2016-01-29 21 40 12) 一見シンプルかつ多機能な変形武器が素晴らしい。RPGでいうところの勇者機体みたいなもんだな -- (2016-01-30 23 36 41) Jのバランスだから普通に倒せたけどOGで分身バリア持ち2体(HPも10万以上あるか)相手にするって考えたら今から怖くなってきた -- 名無しさん (2016-02-01 10 20 47) ↑本来、そのくらい強いはず。分艦隊が強過ぎなんや… -- 名無しさん (2016-02-01 10 40 10) ↑4 違う。体感じゃなくて完全に時間停止。ステイシスの応用で肉体の時間経過を停止させて億年単位の人口冬眠とかもできる。・・・対抗策が主人公機にしかないので、『部隊を二つに分ける』いつものスパロボ展開とも相性悪い(主人公が同行しないルートでもし出くわしたらそっちは全滅するっつーの)。OGではいっそのことラースエイレム発動のリスクや制約をガバーッと増やすべきだと思う。 -- 名無しさん (2016-02-01 13 31 12) ↑分岐の時にはカルビとトーヤがわかれれば問題なし -- 名無しさん (2016-02-01 13 36 01) ラースエイレムで重加速を引き起こせたら面白そう -- 名無しさん (2016-02-22 20 49 33) ↑3 大丈夫、Jも6回ルート分岐あったけど、一度も主人公がいないルートにフューリー来なかったよ!……今思うと正気の沙汰じゃねーなw -- 名無しさん (2016-02-22 21 41 38) ↑そんなに分岐あったんかw -- 名無しさん (2016-02-23 03 39 36) ↑俺も数えなおして驚いたw 1~2話だけ部隊分けが多いんだよJって -- 名無しさん (2016-02-23 19 15 30) しかもそれで隠しの条件やクライマックスまで選択させられるし、37話の分割に至っては本当にラフト来てるというね -- 名無しさん (2016-02-23 21 48 17) ↑4 フューリー側は「サイトロンの反応を追って現れる」から主人公が居ない方に現れないのはある意味当然の流れかもよ? -- 名無しさん (2016-02-23 21 53 58) もしかして今回の分岐選択J勢をどっちに連れていくかになるんかな? -- 名無しさん (2016-02-24 08 04 57) OGMDの画像見てみると、クローの絵面が凶悪すぎて騎士とはなんだろうという気分になる。かっこいいけど -- 名無しさん (2016-02-29 14 49 58) アウルンが専用機名称だとすると名前付き敵が乗るタイプすべてそういう風に別名称付きででてくるかな? -- 名無しさん (2016-02-29 15 11 32) 「統夜機は元はエ・セルダの~」は自分もJ当時なんとなくそう思い込まされてた勘違い設定だわ まぁ設定的にしっくりくるもんなー OGMDでほんとにそうなったりして -- 名無しさん (2016-03-02 16 58 20) ↑乗機不明だったとはいえ、ラフトは立場的にエ・セルダが乗ってた可能性が高いからねぇ。その色が青かどうかはともかく -- 名無しさん (2016-03-25 08 04 45) フー姉さんの機体が緑で頭部の形状も変わったね -- 名無しさん (2016-03-25 09 10 35) ワンオフ機っぽくなってるのはいいんだけど……PVのオルゴンライフルのモーションがなぁ -- 名無しさん (2016-03-25 09 13 05) ラフトクランズも統夜関連の機体にするとカルヴィナが空気になりかねないからどうなんだろ -- 名無しさん (2016-03-25 09 14 47) つーてもフューリーとの因縁の質とかが違うのはよほど設定変えないとどうしようもないし、アル=ヴァン&ジュア=ムとAK社の同僚絡みだけでも十分目立たせられると思うけどね -- 名無しさん (2016-03-25 21 20 11) MDではオルゴンソードの演出や使用時のセリフが斬艦刀を強く意識したようなものに。刀身に至っては100Mを優に超えていそうなサイズとなっており、トンデモ武装としての側面が強調されてるように見える。 -- 名無しさん (2016-06-07 14 27 57) 新米騎士用のスタンダードモデルが追加されたなヴォルレントと従来のラフトの間ぐらいの中ボス機かな -- 名無しさん (2016-06-29 23 05 41) ゲスト勢で言うところのライグ=ゲイオスってところかね?Jの頃は一部の最上級幹部が乗るハイエンド機みたいなイメージがあったけどOGだと一般的な指揮官機って感じなんだろうか -- 名無しさん (2016-07-04 07 11 58) オルゴンソードが色のせいでガリガリくんにしか見えないんだよな…なんで緑のままにしなかったんや -- 名無しさん (2016-07-04 09 47 40) とりあえずライフルくるくるカッコいい -- 名無しさん (2016-07-04 10 51 05) 高コスト量産機みたいな扱いになったな -- 名無しさん (2016-07-04 13 41 35) コストに目をつぶれば量産機としては破格の性能だよな。武装の使い分けによってあらゆる局面に対処可能・盾 バリアで防御もバッチリ・パイロットの個性に合わせたカスタマイズも容易…物凄く強化されたGN-Xみたいな感じだな。 -- 名無しさん (2016-07-04 21 18 04) まさかモブ用汎用機にすらラースエイレム搭載してるのか??「時止め使う量産機」なんてスゲー恐ろしいんだが・・・ -- 名無しさん (2016-07-04 21 34 29) 止められるのはラフトクランズ以上の高級機だけでリュンピーとかの雑魚はラースエイレム下でも動けるだけだった様な。OGだと動けるのはラースエイレム搭載機と時流エンジン搭載機だけで雑魚も止まってたけど -- 名無しさん (2016-07-05 12 36 13) ラフトクランズであればモブ機体でもラースエイレムは使える。ただ補充の効かない希少物質を消費する上に発動前にチャージが必要なので普通はおいそれと使えない。これはMDでの設定だけどね -- 名無しさん (2016-07-05 12 42 09) グランティードが大盛りに盛られたのに対し、これ及びラースエイレムを始めとするステイシス系技術はOG参戦に際してかなり絞りあげた印象。「チートはつまらんから制約を増やせ」というのは単に創作の原理原則に沿っただけともいうが。 -- 名無しさん (2016-07-05 13 00 39) ↑↑しかも騎士団員は使用も已む無しと現皇帝が綸旨出すまで使用できないし、無断で使ったら即刻死刑にされるレベルの重罪だから使えるとしてもモブ兵レベルではまず使わない。ただし騎士団から独立した諜士団は無視して使う。実際ソ=デスが乗ってたスタンダードモデルにも搭載されてた -- 名無しさん (2016-07-05 13 07 47) ラースエイレムキャンセラなんて都合のいい物も消えたから相対的にパワーアップはしてる気はする。結局エクサランスが出てくるまで翻弄されっぱなしだったし、そのエクサランスも自分が動けるだけだったしな… -- 名無しさん (2016-07-05 13 22 37) ↑むしろ同機能搭載機無しでラースエイレムに対抗できる機体が存在する鋼龍戦隊がおかしいだけだし -- 名無しさん (2016-07-06 15 07 24) ↑エクサランスも元々は「あちらの世界」に存在する機体で、「こちらの世界」に来てからそう日が経っていない事も幸いしたかな。もしグ=ランドンが時流エンジンの事を知っていたら即消しにかかるだろうし。 -- 名無しさん (2016-07-06 15 29 59) ↑4 とりあえず騎士(笑)になることは全力で回避したな。時を止めて相手を一方的に殴るのが恥知らずな卑怯者の振る舞いと感じる程度のメンタリティは持ってたかw -- 名無しさん (2016-07-06 15 35 42) 青の扱いが…あんまりだ… -- 名無しさん (2016-07-08 19 54 11) ↑次回以降に隠し機体としてカルヴィナ用の青いアウルンを出すように期待するしかない・・・。(統夜に乗せたい気持ちはあるとは思うけれど、乗せるメリットが思いつかない) -- 名無しさん (2016-07-10 13 25 33) ↑いや、グランティードは設定がもりもりになって気軽に使えない機体になってしまったので、普段使い用にラフトクランズなりブラキウムなり用意する必要はあるでしょう。替えの利かない決戦兵器を常用するわけにもいかないし。エ=セルダだって普段使いの機体を持っていたはず。 -- 名無しさん (2016-07-10 14 43 04) ゼンガーってフューリーと大した繋がりないけど、アルヴァンとフールーに戦闘前会話があったり専用台詞があるんだよな。公式もわかってんだね -- 名無しさん (2016-07-11 19 39 31) ↑×2それはもちろん承知の上だけど、その場合グランティードを動かす時が来るまでの繋ぎとなってしまうのも悩むところだと思う。 統夜にはラフトに乗ってもらいたいというファンも根強くいるからこそ、その辺りがどうなるのか気になってくる。 -- 名無しさん (2016-07-12 15 42 33) ↑2 というか、声優の都合がつかない時を覗けばメイン格のキャラ同士の交戦台詞は因果関係のあるなしによらず大体新録されると思う。 -- 名無しさん (2016-07-12 17 49 29) 青ラフトか……アウルンがいるのに出す意味あるのか?クローのバスカーモードのモーションは流用できそうにないし、仮に出ても必殺技無しになりそう…… -- 名無しさん (2016-07-24 02 00 24) ↑ 次作で統夜機とカルヴィナ機が出るとしたら…おそらく統夜が紫でカルヴィナが白だろうな。”紫”雲と”ホワイト”リンクス的な感じで -- 名無しさん (2016-07-24 03 05 05) グランティードはそう簡単に動かせないし復帰するまでの間乗る前半主役機みたいにするとか?バスカーモードはグランが槍だしオルゴンランスでもねつ造すればいいし -- 名無しさん (2016-07-24 03 42 32) ↑↑カルヴィナは別にベルゼルートでも良いと思うが……一般ラフトに載ってるラースエイレム1基かっぱらって載せ替えて(使わない)、ちょっと手を加えてやれば引けを取らないでしょ。トーヤはグランティードを普段使いするわけにもいかんので、やっぱり専用のラフトクランズは用意されるだろうな。文句無しの武勲だし、間違いなく上級幹部用の専用モデルが。グランティードは……次が銀河対戦となると、後半には出さなきゃいけないか?それともザ・データベースとの戦いが終わってから星の海に旅立つのか? -- 名無しさん (2016-07-24 23 48 16) オルゴンキャノン・バスカーモード、とかあったらどんな性能かな? -- 名無しさん (2016-07-25 16 30 54) ↑2 ブラキウム「ほう」 -- 名無しさん (2016-08-06 10 16 12) スタンダードタイプとかぶるからトーヤ用はカラーリングは変更されるだろうな。紫あたりになるのかな? -- 名無しさん (2016-08-06 10 59 33) ↑あるいはグランディードカラーで青白黒のトリコロールかも。 -- 名無しさん (2016-08-11 13 29 35) トーヤはブラキウムがあるからラフトクランズは無さそう。あるとしたらカルヴィナの方だろうし、新たに用意するとなるとスタンダードモデルをベースに改装する事になるかな、三種のバスカーモード使える特注品になるな。↑4 個人的にソードライフル接続してバスカーソードみたいに開いて広範囲にオルゴン粒子を放射するブレストファイヤー的なものかな? -- 名無しさん (2016-08-13 02 59 06) J勢は主人公二人に対するサポヒロが三人ってのが一人余って勿体なかったような気がするから、次回はアリーのラフクラを二人乗りに・・・ってのは無理がありますかね? -- 名無しさん (2016-09-22 17 09 10) 祝プラモ化決定! -- 名無しさん (2017-02-19 11 04 19) アウルンベースでよくぞ出してくれたブキヤ!青く塗ってJの統夜機にできるぜ! -- 名無しさん (2017-09-09 00 45 01) 三種のバスカーモードを叩き込むパターンアタックが蒼ラフトに実装されるといいなぁ。フルバスカー・コンビネーションみたいな(ライフルFモードで固める→ソードFモードでふっ飛ばし→クローFモードでヒートエンド)。 -- 名無しさん (2018-01-08 17 51 49) Jの最終面でアルヴァンが参入するがラフトクランズが全く改造できないから敵改造増やすとリュンピーにすらろくにダメージが与えられない -- 名無しさん (2020-10-26 08 55 52) 名前 コメント
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「傷つけたり傷つけられたり殺したり殺されたりしよう!! きっと! きっとすごく楽しい! 楽しいからさ!!」 ■名前:ダリア ■リングネーム:切断ダリア ■年齢:16歳 ■容姿:細く編み込んだコーンロウの髪型を後ろで束ねた、金髪銀目の褐色肌の少女。 体格は小柄かつ起伏のない体型であるが、細く引き締まった筋肉質な肉体。 ■ハート:元ストリートチルドレンであり、日々の僅かな糧の為に犯罪を重ねて生きてきた。 己が生きていたという証を残す為に生きており、傷と痛みのみが他者との繋がりであるという思想を持っている。 己とは違えど、強い願いを抱いた魔法少女たちには親近感を抱いており、親愛の情と思想が混合した好意からくる殺意を他の魔法少女に向ける傾向にある。 ■コスチューム:普段の服装は細身の黒いスーツ姿に、黒い革手袋を着けた露出のない姿。戦闘中は顔にガスマスクを着けている。 ■得意・苦手な魔法、必殺技や特技: 他の魔法少女と違い、派手ではない刀剣化という魔法と、基礎的な魔法しか使えない地味な魔法少女。 ただし、魔力量が極めて高く、かつ自己の魔術の研鑽を怠らないタイプである為、刀剣化と基礎的な魔法で十分に戦える。 攻撃のどれもが、基本的に切断か貫通という結果をもたらす為、殺傷力は十二分と言える。 また、切断と貫通、そして刀剣という属性を考えれば変則的な剣士あるいは拳士を相手にすると考えれば幾分か相手をしやすくなるだろう。 ただし、その斬撃は剣には無い肉の靭やかさを持ち、その突きは拳には無い鉄の硬さを持ち合わせている事だけは間違いがない。 人類には不可能な戦闘スタイルである為、我流を極める以外に技法の鍛錬は存在せず、殺し合いを重ねる事で命を糧に力を高め続けている。 《KnifeParty Unison》 あらゆる物に、〝刀剣〟という属性をエンチャントする魔法。その根源は、自分を〝刻み込みたい〟という願いがこの魔法を生み出した。 エンチャントされた対象物は、どんな物であっても触れれば切り裂くという結果を実現する刃物へと変貌する。 ただし、他の魔法少女の影響下にある物質については、それを上回る魔力を流し込まない限りは刀剣化は不可能。 その切れ味とエンチャントされた対象の強度は、流し込んだ魔力の量に依存する。 また、刀剣化にはイメージも強く依存する為、例えば丸太や鈍器など〝どう考えても刃物とは感じられない〟ものを刃物とする場合、その難易度は跳ね上がる。 ナイフ・パーティは、己の身体を刀剣化する事で〝無手の剣術〟という人類には不可能な戦闘スタイルを可能としている。 身体を刃物と感じられるようにイメージトレーニングを重ねている為、肉体の刀剣化の練度、精度、強度は他のものの刀剣化にくらべて数倍のそれを誇っている。 また、肉体の刀剣化時に、関節もその影響下に置くと関節が曲がらなくなる為、全身の刀剣化は戦闘力を逆に低下させる事となる。 指部分の刀剣化によって、猛獣よりも鋭い爪を持ち、手刀が魔剣と化し、蹴りが断首の斧となる。 『壁走り』 足を刀剣化する事により、刃の立つ材質であれば足を食い込ませて取っ掛かりを作り、壁や天井を駆け抜ける事を可能とする。 手でも同様な事が可能であり、猫を彷彿とさせる動作での3次元的な移動、挙動から来る、四振りの剣は紛れも無く脅威である。 魔法を使っているが、あくまでも物理法則に則った常識的な技である為、壁に立ち続ける事等は不可能である。 『四肢一閃』 手足のどれから放たれる手刀も蹴りも全てが斬撃と化す、刀剣化と身体強化によって成り立つ人には不可能な剣技であり格闘術。 力の入れ方、イメージする刀剣によってその特性は千差万別。 同じ斬撃であっても、大剣を彷彿とさせる重みから、長剣を思わせる鋭さ、短剣のそれである疾さ等、 五体を繊細に駆動させる格闘術、数多の剣を再現可能な魔法によって生み出される無数の顔を持つ斬撃群は彼女を人の形をした剣と感じさせるかも知れない。 『五本貫手』 幅広の長剣をイメージした、五指を揃えた状態で放つ重みを持たせた貫手。 貫通力もさる事ながら、体重を乗せて放つ威力重視の技の為、相手の硬い守りを崩すのに活用される。 来ると分かっていても脅威となる、防ぐも避けるも躊躇わさせる一突き。 『一本貫手』 人差し指一本で放つ貫手であり、イメージは鎧通しやレイピア等の細剣。 速度と鋭さに重点を置いている為、重みは無く、相手を吹き飛ばすような威力も無い。 しかしながら、貫通力に関しては五本貫手の比ではない。 相手の一瞬の隙、堅牢な守りの一点の間隙、そこを正確に狙い撃つ事で、指先一つが死を生むこととなる。 『ネクタイ剣術』 常に身につけているネクタイに刀剣化を掛ける事によって、簡易的な長剣を生み出す技。 どうしても間合いが足りない場合、相手の意表を突く場合等にたまに使う事がある。 傍から見ていると明らかに宴会芸の類だが、間違いなくこれも人を殺すには十分な性能を発揮する、殺法の一つである。 ■道具・魔具: 武器は不要。自己こそが最高の魔具である為。 ■願い事:世界に自分が居たという証を残したい ■その他特記事項: ストリートチルドレンであった頃に、地元の薬の売人を襲撃し、薬と金銭を奪った後、そのバックに存在していた組織に囚われる事となる。 拷問等の責め苦、薬漬け、『商品』にされる日々の果てに有る紳士に授けられた『不思議な薬』。 それを飲み干した瞬間から、彼女は狩られる側から狩る側へとその立場を変えることとなった。 現在は、嘗て彼女を搾取していた組織の用心棒兼殺し屋として活動中。 しかしながら、『ファイトクラブ』と呼ばれる魔法少女達の地下格闘クラブでの活動の方を優先しており、リングネームは『切断ダリア』。 人を傷つける事を好んでおり、傷つけられる事もまた好んでいる為、彼女の戦いは常に自他の血によって赤く染め上げられることとなる。 傷つけるのは、傷を付けられた相手が、その傷を見ればきっと己を思い出してくれるだろうと期待しているから。 そして、傷つけられたいのは、その傷が無ければ相手を忘れてしまうかもしれないから。 ファイトクラブと仕事中以外は、勉強のために古本屋や図書館で子供向けの本を選んでいる事もある。 平時は大人しく、少し幼い言動が目立つ純朴な少女である。 が、一度殺意に駆られればその純朴な笑みをそのままに活かしたまま相手を殺害しに飛び掛かる事となる。
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【作品名】クロスファイト ビーダマン OP 【曲名】TRUTH 【歌手】凛 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】クロスファイト ビーダマン ED 【曲名】片翼-ツバサ-の行方 【歌手】凛 【ジャンル】アニメ 【価格】¥200 □■iTMS■□