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ファイナルファイト ONE 【ふぁいなるふぁいと わん】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 サン・テック 発売日 2001年5月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ システムデータ1つ(オートセーブ) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 周辺機器 通信ケーブル対応(通信協力プレイ) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年7月29日/702円(税8%込) 判定 良作 ファイナルファイトシリーズ 概要 本作における追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 本作における難易度設定の格差 グラフィックに関するあれこれ 海外版について 概要 ベルトスクロールアクションゲームの傑作と名高い『ファイナルファイト』のGBA向け移植作品。 パッケージイラストはSNKから移籍してきた森気楼(しんきろう)氏が担当している。 本作はAC版の移植と言うよりも、SFC版の『ファイナルファイト』と『ファイナルファイト・ガイ』の要素を、『ガイ』をベースに1つに落とし込み、かつ追加要素を加えた完全版と表現する方が近い。 追加要素のほとんどが、プレイ中の総撃破数が規定値を超えると解禁される隠し仕様となっており、詳細に関しては後述する。 本項では『ファイナルファイト』という作品そのものに関しては触れないので、それに関してはAC版の紹介ページを参考にして欲しい。 本作における追加要素 ※上に書いた本作の立ち位置上、主にSFC版との比較になる。 『ストリートファイターZERO3』版コーディーとガイ 『ストリートファイターZERO3』(以下『ZERO3』)のコーディーとガイが『ファイナルファイト』の時間軸にタイムスリップしてきた設定で登場し、プレイヤーキャラクターとして使用可能。『ZERO3』仕様は必殺技のHP消費が半分(1/40)になり、攻撃力・防御力も上昇する(*1)。ゲーム中ではそれぞれ「Z-CODY」「Z-GUY」と表記されているため、本項ではそれに準じて、これ以降『ZERO3』仕様のコーディーとガイに触れる際は「Zコーディー」「Zガイ」とする。この2名にはステージクリア時のクリア表示がなく、代わりに『ZERO3』の勝利デモ(グラフィック・台詞)が再現される。それぞれZガイは50人以上、Zコーディーは500人以上の敵を倒すと解禁される。 オプションモード SFC版では裏技扱いだったオプションモード(難易度・残機・エクステンド・必殺技ボタンON/OFF・サウンドテスト)が無条件で利用可能。 ボス戦前の会話シーン プレイヤーキャラクターとボスの会話が挿入されることで、より深く物語の背景が見えてくる。ちなみに、前述の『ZERO3』仕様の2名にも専用の会話が用意されている。特にZコーディーは『ファイナルファイト』『ZERO3』双方のメタネタが多く、中には『ガイ』と本作に存在する裏技(*2)を示唆する台詞もある。 ラウンドセレクト 800人以上の敵を倒すことで、どのステージから始めるかを設定できるようになる。これによって、特定ステージを練習したり等のプレイがしやすくなる。 カラーセレクト 1300人以上の敵を倒すことで、各プレイヤーキャラクターのカラーバリエーションが3種類追加される。 ラピッドパンチ 2000人以上の敵を倒すことで、ボタン押しっぱなしによる攻撃の自動連打が解禁される。これによって、連射機能付コントローラーなどを用意しないとできなかった事がフォローされた形となる。 中断セーブ ステージをクリアするごとに自動セーブをする仕様となっている。これにより、ステージ途中で電源を切っても次回起動時に同ステージの冒頭から再開可能となった。なお、再開は強制ではなく、中断データを破棄して最初からやり直す事もできる。 エリア間移動演出の復活 SFC版では全てブラックアウトで処理されていたエリア間の移動演出が復活し、また、冒頭のダムドがジェシカを連れ去るシーンもしっかり再現されている。ただし、一部AC版と比した際に削除されたままになっているものがある。 「インダストリアルエリア (INDUSTRIAL AREA)」の復活 SFC版で削除されたAC版のステージ4「インダストリアルエリア」が復活し、全6ステージ構成に戻った。ちなみに、Zコーディーはこのステージのボス・ロレントとの会話で「以前はこの道は飛ばして近道した」と発言する。 評価点 良好な操作性 携帯機というハンディキャップもものともしない操作性の良さで、十分に『ファイナルファイト』の雰囲気やその爽快感を楽しむ事ができる。 加えて、前述のラピッドパンチを解禁すれば、より簡単な操作で爽快感を得られるようになる。 さらに、本作では攻撃+ジャンプで発動する必殺技がRボタン(デフォルト設定)にも割り振られており、危険な状況から脱出しやすくなっている。 SFC版より強化された個所 SFC版でオミットされていた要素も復活している。 キャラクターは「コーディーかハガー(『ファイナルファイト』)」または「ガイかハガー(『ガイ』)」のように、2名のうちのどちらかしか選べなかったが、本作ではちゃんと3人が登場しており、更に前述の追加キャラクターが用意されている。 さらに、本体とソフトが2本ずつと通信ケーブルは必要になるが、SFC版でオミットされていた2人協力プレイも可能になっている。 繰り返しになるが、インダストリアルエリアが復活している。 SFC版でしか触れたことがなかった人にとっては新鮮な気持ちで楽しめるだろうし、AC版からプレイしていた人にとっても完全再現ではないにしても家庭用ハード、それも携帯機でAC版『ファイナルファイト』の全ステージが気軽に楽しめるようになった事は喜べる点ではないだろうか。 各種文字はサイズが大きい上に漢字も程良く使われており、携帯機の画面サイズでも読みやすい。 画面内に登場する敵の数の増加 SFC版では敵が画面内に一度に3人までしか出現しなかったが、本作では難易度によって最大3~6人の敵が一度に出現するようになった(*3)。 AC版はかなりの高難易度を誇っており、SFC版の仕様はハードルを下げたと評価もできる部分もあるが、AC版をやり込んでいたプレイヤーには物足りない部分もあった。 だが、本作の最高難易度である「SUPERHARD」では一度に6人も敵が出てくる上に、敵の攻撃力も高いので、AC版に決して見劣りしないシビアなプレイも可能。 プレイヤーの間口の拡大 本作は2001年というAC/SFC版から大分年月が経過した後に発売した作品ということなのか、上で挙げた様な追加要素と操作性、「EASY」から「SUPERHARD」までの幅広い難易度選択といったユーザーフレンドリー要素が非常に多い。 加えて、会話シーンの追加によってキャラ描写が掘り下げられていることから、キャラクター目的でのプレイにももってこい。 これらの点から、本作はGBAの初期にリリースされたタイトルだけに、初心者から上級者までの多くの層が気軽にプレイ出来る一作と言えよう。 賛否両論点 ボス戦前の会話シーン 単純に「テンポが悪くなる」という問題がある。 Bボタンによるスキップは可能だが、オプションでOFFにする事はできない。ボスの登場時に画面が止まってしまうので、アクションゲームにおいて重要なテンポがどうしても阻害されてしまう。 会話シーンで表示される一部グラフィックの違和感が強い。 Zコーディー、Zガイ、ソドム(ステージ2ボス)、ロレント(ステージ4ボス)の4名は『ZERO3』のものを流用しており、違和感が強烈。 上記以外のボスとハガーも新規グラフィックとなっているが、そちらはAC版(*4)のタッチに比較的寄せてあり、違和感は少なめ。 ただし、デフォルト3名とボスの会話は物語の掘り下げに貢献しており、ZコーディーとZガイのメタネタを評価する声もある。 スキップだけでなく、オプションでON/OFFを選ぶ事ができれば、より好印象で迎えられたのではないだろうか。 AC版の移植ではなくSFC版ベースの完全版 移植元が『ガイ』であるため、敵のアルゴリズム、出現パターン、敵の配置(インダストリアルエリアは除く)、各種アイテム、裏技といった様々な要素が酷似している(と言うより丸々コピーしたようなもの)。 とはいえ、ゲーム的に大きく劣っているというわけではない。本作独自の要素も複数あるため、アレンジ版として十分に楽しむ事ができるだろう。 ハリウッドとエルガドがこちらの射程外からナイフで刺してこなかったり、アンドレの起き上がりが無敵でなかったり、ジェイクとシモンズのジャンプキックやポイズンとロキシーのサマーソルトが削除されるなど、理不尽さがいくらか緩和されている面もある。 ただし、敵の攻撃力が総じて高い、オリバー系3種の頭突きをパンチで止められないなど、むしろ難易度が上がっている部分も存在する。 ステージ3中盤の闘技場に置いている武器の数はSFC版や『ガイ』と同様にナイフと鉄パイプと日本刀が1本ずつのまま。2人同時プレイが可能になったのだから『ファイナルファイトCD』みたいにナイフを2本に増やしても良かっただろう。 問題点 隠し要素の解禁の単調さと不親切さ ひたすら敵を倒すだけで全ての隠し要素が解禁されるため、どうしても単調になってしまう。 もっとも、仮に奇怪な行動やノーコンティニュークリアなどを要求する場合、せっかくの要素を楽しむ前に投げ出されてしまう可能性があるため、落とし所としては妥当とも言えるか。 隠し要素の解禁が通知されない点も不親切。 一応、オプション画面から出る時に「現在の撃破数」「次の隠し要素解禁に必要な撃破数」は表示されるのだが、一番重要な「次に何が解禁されるのか」が分からない。 また、本作はオプションの設定も自動保存されるため、そう頻繁にオプション画面に移行するかと言われると首を捻らざるを得ない。 ゲームオーバーやスタッフロールの後に何かしらの隠し要素が解禁された旨を通知するだけでも、だいぶ印象が違ったのではないだろうか。 BGMがあまり良くない GBA黎明期かつ音源の性能差ゆえか、音源のノウハウ不足がある。決して酷いものではなく、一応原曲の雰囲気は出ているが、AC版やSFC版に比べるとチープさは否定できない。 BGM担当・小渕世子氏は『ファイナルファイト オリジナルサウンドコレクション』のライナーノーツにて、「ハードの異なるタイトルを数本抱えた状態で、アーケード筐体にラジカセを向けて録音したモコモコ原曲を頼りに、1ヶ月間1日1曲のペースで耳コピから(原曲が聴き取り辛いゆえの大胆な)アレンジ、データ作成、調整までやりきったという、命と引きかえにしたとも言えるくらいの一生忘れられないタイトル」との旨を語っている。 インダストリアルエリアについて インダストリアルエリアステージ開始直後の火炎地帯は、開始地点から縦軸をずらさずに移動すれば火炎のダメージを受けずに戦える(*5)が、敵の攻撃が苛烈な上、そこでやられてしまうと一転して火炎地帯が地獄と化す。 と言うのも、火炎地帯で下から噴き出す炎の当たり判定が異様に大きいのか、炎と炎の合間を縫って歩いたはずが燃やされたり、炎の近くにいる敵に攻撃を当てていたらなぜか燃やされたりと言う事もある。そして前述のやられてしまった時の復活地点は開始位置から縦軸がずれてしまい、敵の動きに加えて噴き出す炎も意識しなくてはいけなくなるため、場合によっては泥沼化しかねない。 それでいて敵の側は、明らかに炎の上を歩いていても燃えない事があるなど、こちらと違いあまり燃やされる事なく自在に動き回ってくるため、難易度がやや理不尽に上がっている。それでも敵も燃える時は燃えるのだが…。 ステージ4のBGMがステージ1のBGMに差し替えられている。 本来流れるはずの曲はサウンドテストで普通に聴く事ができるため、権利問題なり容量なりの都合で収録できなかった訳ではないようだ。そうなると、実際のゲーム中で使われなかった理由がなおのこと謎となってくる。 SFC版ではステージは削除されたものの、別の場面でインダストリアルエリアのBGMを聴くことができた。しかし、GBA版ではその部分をAC版準拠のBGMに戻しているため、結果的にプレイ中に流れる場所が無くなっている。 ちなみにインダストリアルエリアのエレベーターシーンのBGMは存続しており、ステージ6の中庭通路でも流れる。 なお、本作に収録されているBGMは、ゲーム内容自体が爽快感を重視する方向にシフトしているのか、原作から一転して全体的にスピードアップ気味のアレンジが施されている。この事から、実は本曲が採用されなかった理由は単に作風と合わせづらかったのかも知れない…。 「インダストリアルエリアの帰り道」という設定のガラス破壊のボーナスステージはSFC版同様にベイエリアクリア後に存在。これによってインダストリアルエリア自体は存在するのに、登場順の影響でステージ設定の意味がなさなくなってしまった。 ちなみに攻略本によると「マッドギアの謎の施設」という解釈が取られている。 エリア間移動演出復活の弊害 ステージ1の地下道エリアはプレイヤーがドアをぶち破って進入する演出が挟まれる。 しかしここで高難易度設定にしていると、この演出の間にも敵はプレイヤーが出てくるドアの方に向かってくる上、プレイヤーの側はドアをぶち破った後も地下道に進入完了するまで操作を受け付けない。 つまり、操作を受け付けるようになった時には敵がすぐ目の前まで迫っており、理不尽に開幕ダメージを貰ってしまうこともある。 さらに、「HARD」以上では攻撃力がとても高い敵が追加されるため、開幕早々致命傷を受けてしまうことも…。 ちなみに地下道を抜けた先の市街地も同様だったりする。 実際の所はどちらも落ち着いて対処すれば問題ないのだが、慣れるまでは開幕必殺技で敵を散らせてから安全に位置取りを試みた方が良い。体力は微量減るが、敵から攻撃を貰うよりは遥かにダメージは少ない。 なお、この仕様は完全に本作のみのものである。大元のAC版では地下道に侵入する演出が挟まれる際に敵は入り口周辺で待機しており、こちらの動き始めに反応するように行動を開始する。 飽きやすい アクションゲームではある意味避けられない宿命ではあるが、隠し要素解禁の単調さも合わせて飽きを呼びやすい部分がある。 とことんまで突き詰めるとやり込める部分もあるのだが、逆にそこまでやり込まないようなライト層には、クリアしてかつ隠し要素を一通り解禁してしまうとやることが無いと見えてしまってもおかしくない。 倒した敵の数は4ケタまでしか記録されず、9999でカンスト。 「VERY HARD」「SUPERHARD」の1周で470人以上は相手にするため、この数字は見た目以上に簡単に達成出来てしまう。「どうせなら5ケタまで欲しかった」と言う声もある。 総評 GBAという携帯機でありながら、『ファイナルファイト』という作品の持つ爽快感や魅力を損ねることなく移植した傑作と言える作品である。 細かい点を突き詰めると気になる点が無い訳ではないが、移植作品としてはもちろん、1つの作品としても十分な完成度を誇っている。 それまでの移植作品と異なり、携帯機向けの作品であるので、持ち出して外でも気軽に楽しめる点も魅力である。 ただ、前述の通り「SFC版ベースの完全版」とも言うべき仕様なのでSFC版に特に思い入れがあるかどうか、本作独自の要素やゲームバランスなどの好みで手に取るかどうかは変わってくるだろう。 余談 本作における難易度設定の格差 上記の通り5段階の難易度設定が用意されている本作は「EASY」と「SUPERHARD」でほぼ別ゲーと言える程難易度差が激しい。 一例としてAC版やSFC版だと初見では(たとえ低難易度設定であっても)まず太刀打ち出来ない「ソドム」がGBA版で「EASY」に設定すると残機を何機か潰しつつも何とか倒せる程。 これは低難易度だと最大同時出現数だけでなく敵の体力も攻撃力も大幅に減少する為。この点は初心者にもきちんと配慮しているともヌルゲー化したとも取れる。 逆に「SUPERHARD」に設定するとAC版に見劣りしないシビアなゲームに豹変する。 最大同時出現数がAC版より少なくアルゴリズムがSFC版基準と言えど、6人に囲まれたら1人を処理する間に他数人からタコ殴りにされた、ダウンから立ち上がろうとしたら起き攻めされた、必殺技入力が間に合わず再びダウンされたと言ったAC版で起こった事がこちらでも普通に起こる。 2面に入ったら無法地帯と化するのもAC版譲りで、しかも敵の体力と攻撃力がSFC版基準なのでAC版以上に残機を潰されやすい。 実際ファミ通が読者から取り上げた"本作の悪い点"に「敵が強すぎる」と言った意見も上がっている。これでもAC版より弱体化されているのにもかかわらずである。 とは言え、間口が広くなっているのも確かなので難しすぎるのであれば難易度を下げてやると良い。 グラフィックに関するあれこれ 背景に関するトリビア 本作ではGBAの解像度(240×160ドット)により元となったSFCより解像度が少なくなっている関係で自キャラクターの上下移動による画面の上下スクロールがある。 実はコレ、ドラム缶などのオブジェクトに乗ってもスクロールする。そこにはSFC版では描写されてなかった背景が描かれている。何を意味するかと言うとSFC版はマシンスペックの関係で負荷を軽減させる為なのかレターボックス(画面上下の黒枠)が施されていて縦の解像度一杯まで描かれておらず、縦195ドットしか表示されていない(*6)。 対するGBA版は上下スクロールさせる事で最大縦216ドットまで表示される。(インダストリアルエリアのみ縦240ドットまで表示) 実はこのグラフィックはSFC版におけるとある方法で出現させる事が出来る「デバッグモード」でもインダストリアルエリア以外は確認可能。当然、ドラム缶などのオブジェクトが無ければ上限までスクロール出来ないので通常の方法ではすべての背景上部を確認する事はできない。 ロレントのグラフィック インダストリアルエリアの復活でロレントも復帰したのはいいが、彼のみ明らかにグラフィックの寸法がおかしい。 立ち絵は小太り気味に横幅が広く、ダウン絵は妙に身長が伸びる。 というのも使用しているグラフィックが解像度の異なるAC版(*7)のそれを流用しているのである。一応『2』には登場しているのだから、そちらのグラフィックを流用して足りない分(梯子のぼりなど)は書き足せばよかった物を…。 海外版について 本作は海外向けにも発売されており、SFC版同様に敵キャラクターである「ポイズン」と「ロキシー」の2人が「シド」と「ビリー」というキャラクターに差し替わり、その他にもアイテムやグラフィックなどに変更が加えられている。 しかし、SFC版では「スラッシャー」とされていたダムドと「カタナ」とされていたソドムがなぜか日本版と同じ名前に戻されている。 その他、難易度の設定も日本版では「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」「SUPERHARD」の5段階となっているが、海外版では「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の5段階となっている。 難易度の仕様自体はそのまま読み替え(*8)となるため、どちらもデフォルト設定は「NORMAL」となっているが、同じ「NORMAL」でも海外版の方が難易度が上昇している形となる。 表示するテキストが日本版に比べて増えるためか、オープニングデモとエンディングデモのBGMが日本版から差替えとなっている。 厳密にはオープニングではAC版から存在するパートが削除、エンディングには日本版のBGMに前奏が付け加えられたという方が近い。 本作の追加要素である「Zコーディー」と「Zガイ」はそれぞれ、「α-CODY(アルファ・コーディー)」と「α-GUY(アルファ・ガイ)」表記となっている。 これは『ストリートファイターZERO』が海外では『ストリートファイターALPHA(アルファ)』となっているため。 また非常に細かい点ではあるのだが、日本版と海外版ではソドムとそれ以外の敵全てのKOボイスが逆転して割り当てられている(*9)。 ちなみに、日本版のKOボイスの仕様はSFCからGBAへの移植に伴いアーケード準拠の物に変更されているが、何故海外版がSFC版の仕様のままになっているのかは謎。
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ファイナルファイト2 【ふぁいなるふぁいとつー】 ジャンル ベルトスクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 10MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 カプコンサン・テック 発売日 1993年5月22日 価格 9,000円(税抜) レーティング 【VC】CERO B(12歳以上対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年8月27日/823円【New3DS】2016年11月21日/823円 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×3・B×0 判定 なし ポイント 前作SFC版で不可能だった2人同時プレイが可能になった難易度の低下で間口は広がった前作からの変化が少なく、経験者にはやや物足りない感も全体的に攻撃力が下がり、プレイ時間が増加 ファイナルファイトシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談とその後の展開 概要 前作『ファイナルファイト』でコーディー、ガイ、ハガーの3人の活躍によって壊滅させられたマッドギア。 その残党が彼らに復讐するべく、ガイの婚約者であるレナと、レナの父にしてガイの師匠である源柳斎を誘拐。 その2人をハガーとレナの妹であるマキ、そしてたまたま居候していたカルロス・宮本の3人が救出しに行くベルトスクロールアクションゲーム。 あの『ファイナルファイト』の続編が家で遊べるということで、発売前にはテレビCMも放送されるなど、ファンの期待はかなり高かった。 本作はカプコン内製でなく外注であり、初代のキャラクターデザインやドットデザインを担当した安田朗はカルロス宮本のデザイン以外には関わっていない。詳しくは「余談」の項参照。 特徴 十字ボタンと攻撃・ジャンプそれぞれのボタンと言う、所謂1レバー+2ボタン構成。 基本的な操作方法やシステムは前作と同じ。通常は「攻撃+ジャンプボタン同時押し」で繰り出せる必殺技(メガクラッシュとも言われる)を繰り出せる「エクストラジョイ」がAボタン固定だった前作から、任意のボタンに割り振れるようになった。 また、連続攻撃時に十字ボタンを上か下に入れっぱなしにすると最後の攻撃が投げになるのも前作同様だが、今回は前作より敵に接近しないと投げられなくなっている。 ジャンプ中↓+攻撃からジャンプキックへキャンセルするのも前作同様に可能。 前作のSFC版および『ガイ』では出来なかった2人同時プレイが可能になった(裏技を使えば同キャラクター使用も可能)。 連続攻撃の最終段やジャンプキックを防御されることがなくなった。 ジャンプキックはジャンプ後すぐに出しても着地まで攻撃判定が持続し、その判定も強い。前作では判定はそれほど強くなく、持続も短かった。 前作にあった「パンチはめ(*1)」は今回も可能。ただし前作より振り向きと振り返り入力を素早く行わないとハメが成立しないなど、難易度は上がっている。 ボーナスステージは前作同様の車壊しと新ステージのドラム缶壊しの2つ。 本作では難易度設定によって見られるエンディングに差違があり、完全版を見るためには最高の「エキスパート」にする必要がある。 プレイヤーキャラクターは計3名。前作からはハガーのみ続投。 + プレイヤーキャラクター一覧 マイク・ハガー 前作でお馴染みのメトロシティ市長。プレイヤーキャラクターとしては唯一前作から続投している。 打撃攻撃や必殺技はほぼ前作と同じで、攻撃力が高くリーチが長い分振りが遅い。掴み動作中に動けるのも継承されている。 背向けフライングボディプレス(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)で敵を引き寄せてダウンさせるテクニックも、前作同様に使える。 通常投げが前作のバックドロップからブレーンバスターに変更され、間合いが離れるようになってしまった。このため前作で出来た、ダウンした敵の起き上がりに再びバックドロップを仕掛ける通称「引っこ抜き」は不可能に近くなった。 更に前作でハガーにのみあった投げ後の無敵時間が消失し、隙ができるようになった。複数の敵がいる場合は巻き込めるかを判断して投げないと、近づいてきた敵に終わり際を狙われてしまう。 パイルドライバーがスクリューパイルドライバーに変更され、ジャンプ力が増加した。こちらはブレーンバスターより技終了後の間合いが近い。画面端を背にして投げれば、起き上がりにパンチからの掴みコンボを狙える。 得意武器は角材。 源柳斎真紀(マキ) ファイナルファイトシリーズ初の女性プレイヤーキャラクター。前作のガイに近い性能を持っている。 通常攻撃はジャブ2発→ストレート→肘打ち→垂直上段蹴り。 ジャンプ攻撃はダウンを奪う飛び蹴りと、ダウンしない肘落とし(ジャンプ中↓+攻撃ボタン)。 必殺技は烈風脚。後に格闘ゲームへ出演した際にも再現された。 投げ技は人投げ。前作のガイの背負い投げとほぼ同じ性能。 ガイ同様壁のある場所では三角飛び蹴りが使用可能。但し前作と違い、特別威力やスコアが高いわけではないためほぼ趣味の技。 ただし単発の攻撃力が低く、リーチが短いのが最大の欠点。ジャンプからの肘落としで飛び込み、打撃から掴み攻撃へ繋ぐなどして手数を稼ぐ必要があるので上級者向け。 得意武器はトンファー。 カルロス・宮本 前作のコーディーに近い性能を持っているキャラクターで、最も扱いやすい。 通常攻撃はジャブ2発→フック→上段回し蹴り。癖がなく、硬直も全体的に少なめで使いやすい。 その代わり、最後の回し蹴りの攻撃判定持続はコーディーのトルネードアッパーと比べてかなり短くなっている。 ジャンプ攻撃はほぼマキと同じ感覚で使える。ジャンプ中↓+攻撃ボタンではダウンしない下突きを出す。 必殺技は乱れ斬りで、持っている刀を振り回す。普段は刀を使ってくれない。 投げ技は車輪投げで、投げる際、前に大きく踏み出る巴投げのような技。 得意武器はナイフ。前作のコーディー同様、接近戦でナイフを持っていた場合直接突く。 ただ今回はエルガドやハリウッドに相当するナイフを落とす敵がいないため、有効に使うことが難しい。一本も見る事なく最後までクリアということもザラにある。加えてコーディーよりも振りが遅いので前作と同じ感覚で使える訳ではない。よってナイフ魔としての技量はコーディーの方が上である。 評価点 2人同時プレイが可能になり、プレイヤーは3人から選べるようになった。 前作の移植においてオミットされた2人同時プレイ・3人からのプレイヤー選択が可能になった点は評価出来よう。2人同時プレイでも1人プレイでも敵は同時に3人まで出現する。 2人プレイ時は敵の残り人数が1人プレイ時よりも多くなり、一部オブジェクトから必ず2P用の回復アイテムが出るようになる。 全体的にプレイヤーキャラクターの連続攻撃のスピードが前作より早くなり、硬直時間も短めになって操作感が軽快になった。特に掴み攻撃はかなりスピーディーになった。 その分前作にあった攻撃の重みが減ったという声もあるが、思い通りにキャラクターを動かしやすくなったというのは評価するべき部分であろう。 ダメージを受けた時ののけぞり時間が短くなり、敵の連続攻撃に割り込みやすくなった。 前作では、メガクラッシュを使うかダウンしない限り抜け出せない連続攻撃が多かった。特に攻撃発生の遅いハガーにはありがたい変更点である。 こちらの通常攻撃より長いリーチを持つ敵が、間合いの外から攻撃を狙ってくることも少なくなった。 理不尽な敵の攻撃が減った。 前作は昔のアーケードのカプコンゲームらしく、攻撃力が高い上に対処法が分からないと為す術なく殺され、分かっていても厳しいような敵の攻撃がしばしば見受けられた(分かりやすい例では2面ボスのソドム、AC5面/SFC4面ボスのアビゲイル)。今回はそう言った攻撃は減少している。 前作ではハガー操作の場合はアンドレが天敵と言われていたが、今作は斜め方向に突進しなくなり、パンチの攻撃発生も遅くなったため戦いやすくなっている。 前作のSFC版では削られたエレベーター面が復活。前作で削られたロレントもボスとして登場する(さすがに前作AC版よりは弱体化している)。攻撃パターンはほぼ原作を踏襲しており、前作AC版でできた「わざとロッドで一発殴らせて殴り返し、パンチはめに移行する」戦法もそのまま使用可能。 前作のSFC版でのコンティニューは無条件でやられたステージの頭からになっていたが、今作ではやられた場所によっては途中から再スタートが出来るので、初心者救済という意味では改善である。 なお、前作ではコンティニュー時の仕様を悪用する事によって、コンティニュー無しの状態よりも遥かに上のスコアを稼ぐことが出来た関係で、ハイスコアについてはコンティニューの有無で不公平になっていた。だが、今作でのコンティニューはやられたエリアからに変更された事から復活する敵の数が少なくコンティニュー無しの状態と比べてスコアの差が小さくなり、結果的にハイスコア関係についても改善される事になった。 また、コンティニュー回数も2P同時プレイを前提とした6回(前作は3回)になっているので、一人プレイであれば元々の難易度の低下もあり、ひとまずクリアはしやすくなった。 前作のSFC版への移植の際に削除されたエリア間の移動演出の採用。 具体的には目の前にあるドアや壁を壊したり、ジャンプして次のエリアに進んだり、階段を上り下りする演出など。 前作では容量の絡みもあってか、この手の演出が削除されて全てブラックアウトになっていた。 グラフィックやBGMの質はSFC作品として十分なクオリティ。 本作から登場したキャラクターと、前作からのキャラクターのドット絵も違和感なく溶け込んでいる。 バックジャンプの小技で移動出来る距離自体は前作と同様だが、移動スピードは前作から上昇していて、使いこなすとより速いスピードでステージを移動出来る様になった。 戦いの舞台は前作のアメリカの一都市メトロシティから、今作は香港、フランス、オランダ、イギリス、イタリア、日本の六カ国を跨ぐ大規模なものとなり、ステージが斬新になった。世界中の地域を綺麗なグラフィックで見ることができる。 またステージボスも軍人、囚人、ピエロなど多彩。 賛否両論点 先述した対処困難な攻撃の減少や、全体的な攻撃力の低下などが理由で、難易度は前作に比べて低い。前作のAC版やSFC版をクリアした人なら、初プレイで最高難易度のエキスパートを選んだとしてもエンディングまで到達できるかも知れない。 前作はオプションで初期残機数を1~9人まで変更出来たが、本作は初期残機数は5人(変更不可能)。初めはスコア10万点で、それ以後は20万点ごとにエクステンドする方式で固定されている上、背景に隠れた1UPアイテムのガイ人形が幾つかあるので、慣れたプレイヤーなら残機数を10人以上に増やすことが出来る。 もっとも、前作はアーケード版からして難易度が非常に高く(*2)、SFC版で調整されてもなお難しい部分はとことん難しかったので、それを考えるとよりユーザーに歩み寄った形になったとも言える。 ゲーム全体から漂う前作の焼き直し感 基本システムは前作と全く変わっていない。ガードシステムを中核に据え、レベルアップや乗馬戦闘などの要素もある『ナイツオブザラウンド 円卓の騎士』、コマンド入力技が多くキャラクターの個性も豊かな『天地を喰らうII 赤壁の戦い』など近い時期のベルトスクロール作品と比較すると、本作の変化のなさははっきり実感できてしまう。システムがシンプルな分、覚えることが少なくて済むということでもあるのだが……。 新プレイヤーキャラクターの2人からして、性能面では前作のガイとコーディーと似たり寄ったりで独自性を打ち出せているとは言いがたい。ただその分、前作のプレイヤースキルがほぼそのまま流用できる。 敵キャラクターにしても、特に雑魚キャラクターは前作から姿が変わっただけで性能的には似通っているケースが多い。例を挙げると前作をプレイしたユーザーには、防御を持つジョニーとアトラスは前作のアクセルとスラッシュのキャラクター替えにしか見えず、マリーとエリザはどう見てもロキシーとポイズンの代役。エリックは前作のG・オリバーなどに代わるデブキャラクター枠で突進攻撃を持つ点も一緒。火炎瓶投げのジョーに至っては前作の火炎瓶ハリウッドと見た目が違うだけである。 実際に戦ってみると、ジョニーとアトラスは掴み攻撃があるために不用意に近づくと危険だったり、エリックは武器の電極棒に帯電している状態だと攻撃力が上がったりする等、前作の該当キャラクターとの差異も一応あるのだが、どうしても焼き直し感が強く感じられてしまう。 世界中が舞台という設定だが、どのラウンドでも雑魚キャラクターの顔ぶれに変化がない。 ROM容量の都合で仕方ないのかもしれないが、特にラウンド1の香港とラウンド6の日本では違和感が大きい。 同社の『キャプテンコマンドー』では日本モチーフのステージでは忍者の雑魚が登場できたのだから、ステージ毎に「ステージボスの親衛隊的存在の中堅雑魚」は出して欲しかったところではある(*3)。 「プレイヤーはステージクリアする毎に飛行機で移動しているのか?」とか「敵は同じ下っ端を世界中に配置しているのか?」とか考え出すと、そもそも設定に無理があるんじゃと薄々感じてくる。 十字ボタンの入力と他のボタンの操作が同時に行われた場合、コマンド入力が無効になってしまうと言う仕様のせいで、パンチはめのコマンド入力も前作より精度の高い入力を要求される。 ただし敵の攻撃技の性能やアルゴリズムが前作ほど凶悪ではないため、パンチはめへの攻略依存度は下がっている。また連続攻撃から掴み攻撃や投げに繋ぐ、パンチはめ以外の連続技の重要性が増したとも言える。 BGMは全て新曲で良質だが、曲数が少ない。前作(SFC版)は5面構成で9曲あった(OP、ボーナスステージ、EDを除く)。対して本作は6面と前作より1面増えているのに7曲しかなく、使い回しが多い。曲の使いまわし自体は前作にもいくつもあったが。 問題点 全体的に爽快感が低下しているとの批判が非常に多い。理由は以下の通りである。 攻撃の効果音が全体的に軽く、種類も少ない。 最も聞くことになる通常攻撃(フィニッシュ以外)の音は「バシッ」と妙に高く、使用キャラクターやガードの有無で変化せず(*4)、エリックの電撃を喰らって痺れる音などと似通っている。 後述の攻撃力の低さも相まって同じ音ばかり聞かされ、戦闘がかったるく感じてしまう。また、攻撃を外したりダウンする低い音を『ストリートファイターII』から流用した結果、統一感の無さも招いてしまっている。 前作で攻撃力が高めだった反動か、今作ではプレイヤー側の単発あたりの攻撃力が低い。 敵が単体ならばジャンプ+↓攻撃(ハガーを除く)や通常攻撃からの掴み攻撃などを織り交ぜることである程度火力不足を補えるのだが、複数の敵を通常攻撃でまとめて相手しなければならない場合、この問題が顕著に出てしまう。 投げ技が固定ダメージに変更されたのも痛い。前作の投げ技は敵の残り体力に応じてダメージが変わるため、タフな敵に対する有効打となっていた。また、混戦で「引っこ抜き」を駆使していればいつの間にか良い具合に削れているので、敵の体力にストレスを感じることが少なかった。 一部の敵が非常に固く、倒すのに無闇に時間がかかる。しかも後半になるほど出現比率が高くなっていく。 ジョニーとアトラスは防御を使うが、その使用頻度が高い。迂闊に接近すると掴み攻撃の鯖折りで大ダメージを喰らってしまう上、掴み攻撃に来る頻度が高いため、安全に倒そうとするとジャンプキックでの地味な削りを強要される。防御力自体は並なのが救い。 特にリーチが短く掴み攻撃に繋がないと大ダメージが狙えないマキにとっては、この二人は相性が最悪と言って良く、彼女の攻略難易度を上げる原因の一つとなっている。 アンドレ一家はランクが高くなると耐久力が異様に上昇し、ハガーの連続技(パンチ3発)を6セット程喰らわせてやっと黄色1ゲージ分減らせる位。しかも後半戦ではアンドレ一家が一度に複数出現することが多くなり、まとめて通常攻撃で倒すにもとにかく時間がかかってしまう。 ボスも基本的に体力や防御力が高く、ザコを全滅させた後はライフゲージを減らすのが作業化しやすい。 ED完全版を見るために難易度をエキスパートにすると更に敵の体力・防御力がアップするため、かなり辛い思いをすることになる。高難度では後半のザコ敵は体力ゲージ1本以上が当たり前、アンドレ一家に至ってはゲージ2本以上も茶飯事である。もちろん攻撃力も上昇する。 他のザコは防御力が低めなので、体力ゲージが上がっても倒すのにそこまで苦労するわけではない。4面ボスのフィリップはボスでありながら防御力がザコ以下だが、その代わり機動力と攻撃力が非常に高い。 武器アイテムの攻撃力が低下したにもかかわらず、一撃でダウンを奪う特性は前作同様のため、武器のダメージ効率が非常に悪くなった。特に本作で前作の鉄パイプの代わりに登場した「角材」は、説明書に「角材で大暴れだ!威力が凄いぞ」「鉄パイプより痛そう」と書かれている割に、威力はジャンプキックと変わらない(*5)上、振る速度も遅く使いにくい。 また武器を持った時の専用グラフィックが用意されておらず、マキが片手で角材を掴むように真横に持っていたり、カルロスが「角材を片手で前に突きだした」ようなモーションで攻撃したりと、キャラクターによっては違和感のある動作になってしまうことがある。 敵の攻撃力は基本的には低いが、エリックの武器に電気を纏わせた状態からの攻撃、ジョニーやアトラスの鯖折り、フランスステージのボス・フレディの体当たり、オランダステージのボス・ブラッケンの飛び蹴り、イギリスステージのボス・フィリップの掴み攻撃など一部被ダメージの大きい攻撃がある。ボスの該当攻撃は一撃でライフゲージの半分前後を奪っていく。殆どは単独なら対処が容易だが、乱戦時に使われると危険なので注意。 後半ラウンドに進むにつれ、さらにゲームレベルが高くなるほど敵の攻撃力は上がり、エキスパートの中盤以降はエリックの電撃攻撃一発でライフゲージの約3割を持って行かれたりする。また、ラウンド4ボス・フィリップの掴み攻撃に至っては即死級のダメージを受けてしまう。 容量、処理の関係上仕方の無い事かも知れないが、本作は前作以上に道中に設置してあるドラム缶や木箱の数が少ない。せいぜい1つのラウンドにつき3個もあればいい方である。故に、アイテム入手の機会は極めて乏しい(ラウンド1・2・5・6では後半で体力ほぼ全回復の原始肉が入手できるが…)。背景に隠されているアイテムも存在するが、それを含めてもはっきり言ってアイテムが少なすぎる。 ドラム缶や木箱などのオブジェクトも1キャラクターとして数えられているため、それらが画面内にある状況だと、その分だけ敵の同時出現数が少なくなる。 ラスボスの烈が弱い + ネタばれ ラスボスは歌舞伎役者のような容姿をした烈(『ストリートファイター』の同名の坊主キャラクターとは無関係)なのだが、烈の攻撃方法はパンチと回し蹴りのみで、ザコが一切出現しない。体力が無駄に多いだけでロレントやフィリップに比べれば行動パターンは単調であり、ジャンプキックの繰り返しだけで勝ててしまう。今までのステージのボスの方が強かったため拍子抜けする。 ライフゲージが減ってくると掴む事ができなくなったり攻撃パターンが変化したりはするが、そういう所も含めて結局ジャンプキックが一番安定する。 ストーリー上の都合とはいえ、前作のSFC版でわざわざ別バージョンの『ファイナルファイト・ガイ』を出してまでプレイヤーキャラクターとして使用可能にした程の人気キャラクターであるガイや、前作の主人公だったコーディー(*6)が使えない事もガッカリの要因になっている。 マキは女性キャラクターということで華はある。しかしカルロスはパッとしないキャラクター性能、刀を使う機会の少なさ、「ハガーの元にたまたま居候していた」という他のキャラクターとの繋がりが薄い経緯などが相まって、プレイヤーの琴線に触れてくるような魅力に乏しい。 ガイは『ストリートファイターZERO』シリーズに1作目から参戦し、『ファイナルファイト タフ』でプレイヤーキャラクター復帰を果たした。 ただしコーディーは『ストリートファイターZERO3』にて大幅な設定変更を受けるまでカメオ登場に甘んじるしかなかった。 2人同時プレイ時にもプレイヤー同士でやられ判定がある(*7)のだが、プレイヤーと敵が重なっている時に攻撃を当てると通常なら出る連続攻撃が出ないため、敵か相方のライフが尽きるまで延々とハメ続ける事ができてしまう。この方法だとパンチはめのような技術が必要ない。 リアルファイトに発展しかねないので、やるなら互いに了承しあった上で行った方がよい。 前作のSFC版と同じく敵キャラクターが最大で同時に3人しか出てこない。メガドライブのライバル作品『ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』は倍の6人出てくるのだが。 ただしキャラの大きさはこっちのほうが大きい。マキの身長が90ドットであるのに対して、ベア・ナックルIIのブレイズの身長は74ドットである。 総評 前作があまりにも有名だった事、変化が乏しい事、爽快感や迫力の減少などが原因で、「ファイナルファイトの続編」として期待していたユーザー層にとっては物足りない内容になってしまったのは否めない。当時の評価は芳しいものとは言えず、かなりの本数が出回ったことからワゴンセール率も高くなってしまった。 しかしSFC用に作られた単品のベルトスクロールアクションとしては良質の作品であり、これと言った致命的なバグもない。 なんといっても、今作の大きな魅力は、前作に比べて難易度が低下したことと、2人同時プレイが出来るようになったことだろう。 これによって遊びやすくなり、プレイヤーの間口は前作より広がったと言える。ベルトスクロール初心者や、2人プレイで盛り上がりたいプレイヤーにお勧めできる作品である。 余談とその後の展開 ゲームオーバー画面でのプレイヤーキャラクターの処刑方法が、前作の時間制限式ダイナマイトから水責めに変更されているのだが、両手を縛られながらジワジワと上がる水位に苦悶するマキの姿を見て、イケナイ何かに目覚めてしまうプレイヤーが続出した。 そのシーンは当時のゲーム誌でも話題になっており、Youtubeでの該当シーンの動画再生回数は14万を突破している。 敵の掴み攻撃を喰らってアンアン喘ぐ姿も絵的にかなり際どい。こちらで目覚めてしまった人もいるのだろう……。 海外版では敵キャラクターのマリー(Mary)とエリザ(Eliza)が、レオン(Leon)とロバート(Robert)という全く別の男性キャラクターに差し替えられている。 前作のポイズンやロキシーと同じような事情(*8)。 ニンテンドウパワーでは1997年12月1日に本作も書き換え可能なソフトになったが、現在は同サービスの終了に伴い書き換えは不可能。 Wiiバーチャルコンソールでは今作を飛ばして次作『タフ』が配信されるという妙な出来事が発生した。 よって、本作のバーチャルコンソール配信は1世代またいだWii Uになってからと遅く、上記ニンテンドウパワーのサービス終了から実に7年ぶりとなる。 カプコンの40周年記念サイト「カプコンタウン」内のレトロゲーム配信コンテンツ「レトロゲームズ」で、2024年2月6日の配信タイトルに本作が追加された。 SFCで続編の『ファイナルファイト タフ』が発売された。初代および『ガイ』から変化の少なかった『2』とは対照的に、多くの新要素を盛り込んだ作品となっている。 実は前作においてはマッドギアは『メトロシティを拠点に暗躍する犯罪組織』であり世界的な組織であるという描写は特になかった。 武神流に恨みを持つ烈がロレントやアンドレといった前作のマッドギア残党を取り込んだ設定であり、本作のマッドギアは「日本を拠点に香港とヨーロッパの制圧を目論む新生マッドギア」であり名前こそ同じだが実質別物と言える。 マキは『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』や、GBA版『ストリートファイターZERO3 アッパー』、PSPで発売された『ストリートファイターZERO3 ダブルアッパー』にてプレイアブルキャラクターとして参戦を果たしている。 原作からはとても予想のつかない、強気で女扱いされることを嫌う荒っぽい性格をしており、試合を面倒くさがる無気力・無関心な台詞が多い。そのギャップというか本来の性格に驚いたプレイヤーも多いのではないだろうか。 このキャラ付けは中平正彦氏の漫画『さくらがんばる!』での描写が公式に取り入れられた形になっている。 なお『ストZERO』シリーズのガイの師匠は源柳斎ではなく是空という設定になっていたため、源柳斎の娘であるマキの『CAPCOM VS. SNK2』や『ストZERO3』での再登場により設定の齟齬が心配されたが、後に「源柳斎(第37代)は武神流宗家で是空(第38代)の前任者であり、『ZERO』時代のガイとマキは是空に師事していた」というやや強引な後付け設定で辻褄を合わせられることになった。 元暴走族のヘッドで金髪なのを勘違いしたのか、CMでは外国人がマキを演じている。 カルロスは『CAPCOM FIGHTING Jam』のアレックスのEDにて、ハガーのセコンド役として登場した程度。他の2人と比べると、本当にマイナーなキャラクターである…。 実は安田朗氏がデザインを手がけていたらしいのだが、Twitter上でイラストを公開した際に「僕自身もカルロス宮本をデザインしてたことを良く忘れます」というコメントを残している。 『ストリートファイター6』ではワールドツアーモードのCPU専用キャラクターとして再登場。対戦相手としてのみだが、作中でも屈指の最強キャラとしてプレイヤーに立ちはだかることとなった。
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第3回中部アマチュア修斗選手権大会 2006年3月12日(日) 会場:北スポーツセンター 階級 優勝 女子バンタム級 山関奈々子 フライ級 室伏克哉 バンタム級 渡辺健太郎 フェザー級 江田皓哉 ライト級 稲葉友久 ウェルター級 上田裕 ミドル級 小知和晋 クルーザー級 前田誠 第3回中部アマチュア修斗選手権大会 公式結果 [主催]日本修斗協会 [開催日時]3月12日(日) [会場]愛知県名古屋市/北スポーツセンター [リンク]SHOOTO NEWS ■女子バンタム級/2名参加 優勝 山関 奈々子(東京/直心会格闘技道場) ┏━━山関 奈々子(東京/直心会格闘技道場) 優勝━┫40-39 └──茂木 康子(東京/ストライプル) ■フライ級/6名参加 優勝 室伏 克哉(静岡/roots)※中部枠獲得 準優勝 安芸 佳孝(徳島/アンドレイオス) 3位 鍋島 潤(東京/RJW CENTRAL) 堀井 俊和(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ┏━室伏 克哉(静岡/roots) ┏┫1 10 腕十字 ┃│┌藤澤 輝生(愛知/直心会名古屋ファイトクラブ) ┃┗┫19-20 ┃ ┗鍋島 潤(東京/RJW CENTRAL) 優勝━┫40-30 │ ┌志田 裕幸(千葉/和術慧舟會東京本部) │┏┫20-22 ││┗堀井 俊和(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ┗┫19-21 ┗━安芸 佳孝(徳島/アンドレイオス) ■バンタム級/8名参加 優勝 渡辺 健太郎(大阪/直心会格闘技道場)※中部枠獲得 準優勝 井島 裕彰(東京/GUTSMAN・修斗道場) 3位 山本 達也(北海道/ギムナシオン札幌) 小林 稔昌(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) ┌生島 正勝(大阪/竹中レスリング道場) ┏┫3 23 腕十字 ┃┗渡辺 健太郎(大阪/直心会格闘技道場) ┏┫21-18 ┃│┌水野 孔介(愛知/直心会名古屋ファイトクラブ) ┃┗┫1 44 腕十字 ┃ ┗山本 達也(北海道/ギムナシオン札幌) 優勝━┫41-35 │ ┌花里 一成(長野/ザ・ライズジム) │┏┫20-25 ││┗小林 稔昌(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) ┗┫16-20 ┃┌前之園 哲人(愛知/直心会名古屋ファイトクラブ) ┗┫14-23 ┗井島 裕彰(東京/GUTSMAN・修斗道場) ■フェザー級/7名参加 優勝 江田 皓哉(京都/PUREBRED京都)※中部枠獲得 準優勝 根津 優太(東京/和術慧舟會東京本部) 3位 岡田 忠士(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) 高橋 教行(岐阜/パレストラ岐阜) ┏━江田 皓哉(京都/PUREBRED京都) ┏┫25-16 ┃│┏岡田 忠士(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) ┃┗┫26-22 ┃ └橋本 健司(愛知/ALIVE) 優勝━┫49-36 │ ┏根津 優太(東京/和術慧舟會東京本部) │┏┫19-18 │┃└中嶋 竜也(東京/無所属) ┗┫旗判定 2-1(20-20) │┌古池 啓太(広島/TKエスペランサ) ┗┫14-23 ┗高橋 教行(岐阜/パレストラ岐阜) ■ライト級/14名参加(1名欠場) 優勝 稲葉 友久(千葉/和術慧舟會RJW)※中部枠獲得 準優勝 吉川 圭太(愛知/ALIVE)※中部枠獲得 3位 荻原 英之(神奈川/パレストラ八王子) 松井 良太(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ┏━吉川 圭太(愛知/ALIVE) ┏┫2 43 腕十字 ┃│┌石戸 豪(神奈川/シューティングジム横浜) ┃┗┫17-22 ┃ ┗伊藤 一宏(広島/TKエスペランサ) ┏┫3 44 腕十字 ││ ┌西野 英紀(東京/GUTSMAN・修斗道場) ││┏┫17-20 │││┗田中 千久(神奈川/パレストラ町田) │┗┫20-25 │ ┃┏松井 良太(静岡/K.O. SHOOTO GYM) │ ┗┫29-20 │ └藪田 憲作(大阪/直心会格闘技道場) 優勝━┫38-41 ┃ ┏土屋 大喜(静岡/SUBMIT静岡) ┃ ┏┫20-19 ┃ │└清水 博士(大阪/シューティングジム大阪) ┃┏┫22-24 ┃│┃┌須貝 幸市(東京/無所属)欠場 ┃│┗┫不戦勝 ┃│ ┗荻原 英之(神奈川/パレストラ八王子) ┗┫18-21 ┃ ┌羽佐田 徳夫(愛知/ALIVE) ┃┏┫21-22 ┃│┗大塚 慎之介(神奈川/チームブルシット) ┗┫18-21 ┗━稲葉 友久(千葉/和術慧舟會RJW) ■ウェルター級/9名参加 優勝 上田 裕(京都/PUREBRED京都)※プロ昇格 準優勝 草野 太郎(大阪/マッハ道場)※中部枠獲得 3位 西村 剛(東京/GUTSMAN・修斗道場) 寺下 和秀(富山/クラブ・バーバリアン) ┏━上田 裕(京都/PUREBRED京都) ┏┫0 32 アンクルホールド ┃│┌松本 正博(大阪/頂上会) ┃┗┫21-24 ┃ ┗織茂 信吾(静岡/SUBMIT静岡) ┏┫25-21 ┃│┌─ジョウビラ・マルロン・メディロス(岐阜/パレストラ岐阜) ┃┗┫18-26 ┃ ┗━西村 剛(東京/GUTSMAN・修斗道場) 優勝━┫2R 2 29 スピニングチョーク │ ┏━寺下 和秀(富山/クラブ・バーバリアン) │┏┫3 23 スリーパー ││└─飯塚 徹(大阪/相補体術) ┗┫19-20 ┃┌─三木 健治(愛知/ALIVE小牧) ┗┫19-20 ┗━草野 太郎(大阪/マッハ道場) ■ミドル級/8名参加 優勝 小知和 晋(東京/和術慧舟會東京本部)※中部枠獲得 準優勝 久米 鷹介(愛知/ALIVE)※中部枠獲得 3位 里本 一也(大阪/パレストラ広島) 清水 紀宏(大阪/シューティングジム大阪) ┏小知和 晋(東京/和術慧舟會東京本部) ┏┫23-17 ┃└田中 慎一郎(愛知/名古屋ブラジリアン柔術クラブ) ┏┫21-16 ┃│┌瀧田 裕二郎(岐阜/ALIVE小牧) ┃┗┫15-20 ┃ ┗里本 一也(大阪/パレストラ広島) 優勝━┫1R 1 01 KO │ ┏清水 紀宏(大阪/シューティングジム大阪) │┏┫20-18 ││└福井 将人(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ┗┫1 09 KO ┃┌松本 友嘉(大阪/頂上会) ┗┫1 54 腕十字 ┗久米 鷹介(愛知/ALIVE) ■クルーザー級/4名参加 優勝 前田 誠(福井/総斗會三村道場)※中部枠獲得 準優勝 大番 高明(広島/パレストラ広島) ┏━大番 高明(広島/パレストラ広島) ┏┫0 59 ストレート・アームバー │└─坂口 俊(長野/無所属) 優勝━┫2R 2 10 フロント・スリーパー ┃┌─中村 裕一(長野/まむし會) ┗┫0 44 TKO ┗━前田 誠(福井/総斗會三村道場) 【第1試合】ライト級1回戦 4分1R ×石戸 豪(神奈川/シューティングジム横浜) 判定 17-22 ○伊藤 一宏(広島/TKエスペランサ) ※[打] 三上洋祐 8 10 / 木部亮 8 10 [組] 1 2 【第2試合】ライト級1回戦 4分1R ×西野 英紀(東京/GUTSMAN・修斗道場) 判定 17-20 ○田中 千久(神奈川/パレストラ町田) ※[打] 三上洋祐 7 10 / 木部亮 8 10 [組] 2 0 【第3試合】ライト級1回戦 4分1R ○松井 良太(静岡/K.O. SHOOTO GYM) 判定 29-20 ×藪田 憲作(大阪/直心会格闘技道場) ※[打] 三上洋祐 10 9 / 木部亮 10 10 [組] 9 1 【第4試合】ライト級1回戦 4分1R ○土屋 大喜(静岡/SUBMIT静岡) 判定 20-19 ×清水 博士(大阪/シューティングジム大阪) ※[打] 三上洋祐 10 9 / 木部亮 9 10 [組] 1 0 【第5試合】ライト級1回戦 4分1R ×須貝 幸市(東京/無所属)欠場 不戦勝 ○荻原 英之(神奈川/パレストラ八王子) ※須貝選手の無断欠場(須貝選手に無期出場停止処分) 【第6試合】ライト級1回戦 4分1R ×羽佐田 徳夫(愛知/ALIVE) 判定 21-22 ○大塚 慎之介(神奈川/チームブルシット) ※[打] 三上洋祐 10 10 / 加納学 10 10 [組] 1 2 【第7試合】ウェルター級1回戦 4分1R ×松本 正博(大阪/頂上会) 判定 21-24 ○織茂 信吾(静岡/SUBMIT静岡) ※[打] 三上洋祐 10 10 / 加納学 10 8 [組] 2 6 ※※グラウンドパンチの反則で松本選手に減点1 【第8試合】フライ級1回戦 4分1R ×藤澤 輝生(愛知/直心会名古屋ファイトクラブ) 判定 19-20 ○鍋島 潤(東京/RJW CENTRAL) ※[打] 杉江大輔 10 10 / 加納学 10 9 [組] 0 1 ※※着衣を掴む反則で藤澤選手に減点1 【第9試合】フライ級1回戦 4分1R ×志田 裕幸(千葉/和術慧舟會東京本部) 判定 20-22 ○堀井 俊和(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ※[打] 杉江大輔 10 10 / 加納学 10 10 [組] 0 2 【第10試合】バンタム級1回戦 4分1R ×生島 正勝(大阪/竹中レスリング道場) 一本 3 23" ○渡辺 健太郎(大阪/直心会格闘技道場) ※腕ひしぎ十字固め 【第11試合】バンタム級1回戦 4分1R ×水野 孔介(愛知/直心会名古屋ファイトクラブ) 一本 1 44" ○山本 達也(北海道/ギムナシオン札幌) ※腕ひしぎ十字固め 【第12試合】バンタム級1回戦 4分1R ×花里 一成(長野/ザ・ライズジム) 判定 20-25 ○小林 稔昌(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) ※[打] 杉江大輔 9 10 / 加納学 9 10 [組] 2 5 【第13試合】バンタム級1回戦 4分1R ×前之園 哲人(愛知/直心会名古屋ファイトクラブ) 判定 14-23 ○井島 裕彰(東京/GUTSMAN・修斗道場) ※[打] 三上洋祐 6 10 / 加納学 7 10 [組] 1 3 【第14試合】フェザー級1回戦 4分1R ○岡田 忠士(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) 判定 26-22 ×橋本 健司(愛知/ALIVE) ※[打] 井上武 10 10 / 加納学 10 10 [組] 6 3 ※※グラウンドキックの反則で橋本選手に減点1 【第15試合】フェザー級1回戦 4分1R ○根津 優太(東京/和術慧舟會東京本部) 判定 19-18 ×中嶋 竜也(東京/無所属) ※[打] 井上武 10 9 / 加納学 10 9 [組] 0 2 ※※場外への逃避行為で中嶋選手に減点2 ※※※金的への攻撃で根津選手に減点1 【第16試合】フェザー級1回戦 4分1R ×古池 啓太(広島/TKエスペランサ) 判定 14-23 ○高橋 教行(岐阜/パレストラ岐阜) ※[打] 井上武 7 10 / 加納学 7 10 [組] 0 3 【第17試合】ミドル級1回戦 4分1R ○小知和 晋(東京/和術慧舟會東京本部) 判定 23-17 ×田中 慎一郎(愛知/名古屋ブラジリアン柔術クラブ) ※[打] 井上武 10 9 / 里崎裕樹 10 8 [組] 3 0 【第18試合】ミドル級1回戦 4分1R ×瀧田 裕二郎(岐阜/ALIVE小牧) 判定 15-20 ○里本 一也(大阪/パレストラ広島) ※[打] 井上武 7 10 / 里崎裕樹 7 10 [組] 1 0 【第19試合】ミドル級1回戦 4分1R ○清水 紀宏(大阪/シューティングジム大阪) 判定 20-18 ×福井 将人(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ※[打] 井上武 10 9 / 里崎裕樹 10 9 [組] 0 0 【第20試合】ミドル級1回戦 4分1R ×松本 友嘉(大阪/頂上会) 一本 1 54" ○久米 鷹介(愛知/ALIVE) ※腕ひしぎ十字固め 【第21試合】ウェルター級2回戦 4分1R ○上田 裕(京都/PUREBRED京都) 一本 0 32" ×織茂 信吾(静岡/SUBMIT静岡) ※アンクルホールド 【第22試合】ウェルター級2回戦 4分1R ×ジョウビラ・マルロン・メディロス(岐阜/パレストラ岐阜) 判定 18-26 ○西村 剛(東京/GUTSMAN・修斗道場) ※[打] 三上洋祐 10 9 / 日沖発 10 8 [組] 0 9 ※※グラウンドパンチの反則でメディロス選手に減点2 【第23試合】ウェルター級2回戦 4分1R ○寺下 和秀(富山/クラブ・バーバリアン) 一本 3 23" ×飯塚 徹(大阪/相補体術) ※スリーパーホールド 【第24試合】ウェルター級2回戦 4分1R ×三木 健治(愛知/ALIVE小牧) 判定 19-20 ○草野 太郎(大阪/マッハ道場) ※[打] 三上洋祐 10 9 / 日沖発 10 9 [組] 0 2 ※※金的への攻撃で三木選手に減点1 【第25試合】ライト級2回戦 4分1R ○吉川 圭太(愛知/ALIVE) 一本 2 43" ×伊藤 一宏(広島/TKエスペランサ) ※腕ひしぎ十字固め 【第26試合】ライト級2回戦 4分1R ×田中 千久(神奈川/パレストラ町田) 判定 20-25 ○松井 良太(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ※[打] 杉江大輔 10 10 / 加納学 10 10 [組] 1 6 ※※消極的な試合態度で両選手に減点1 【第27試合】ライト級2回戦 4分1R ×土屋 大喜(静岡/SUBMIT静岡) 判定 22-24 ○荻原 英之(神奈川/パレストラ八王子) ※[打] 杉江大輔 9 10 / 里崎裕樹 10 10 [組] 3 4 【第28試合】ライト級2回戦 4分1R ×大塚 慎之介(神奈川/チームブルシット) 判定 18-21 ○稲葉 友久(千葉/和術慧舟會RJW) ※[打] 杉江大輔 10 10 / 里崎裕樹 8 10 [組] 0 1 【第29試合】ミドル級1回戦 4分1R ○大番 高明(広島/パレストラ広島) 一本 0 59" ×坂口 俊(長野/無所属) ※ストレート・アームバー 【第30試合】ミドル級1回戦 4分1R ×中村 裕一(長野/まむし會) TKO 0 44" ○前田 誠(福井/総斗會三村道場) ※レフェリーストップ ※※中村選手に120日間の出場停止処分 【第31試合】フライ級準決勝 4分1R ○室伏 克哉(静岡/roots) 一本 1 10 ×鍋島 潤(東京/RJW CENTRAL) ※腕ひしぎ十字固め 【第32試合】フライ級準決勝 4分1R ×堀井 俊和(静岡/K.O. SHOOTO GYM) 判定 19-21 ○安芸 佳孝(徳島/アンドレイオス) ※[打] 井上武 10 10 / 日沖発 9 10 [組] 0 1 【第33試合】バンタム級準決勝 4分1R ○渡辺 健太郎(大阪/直心会格闘技道場) 判定 21-18 ×山本 達也(北海道/ギムナシオン札幌) ※[打] 井上武 10 6 / 木部亮 10 6 [組] 1 6 【第34試合】バンタム級準決勝 4分1R ×小林 稔昌(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) 判定 16-20 ○井島 裕彰(東京/GUTSMAN・修斗道場) ※[打] 井上武 6 10 / 木部亮 7 10 [組] 3 0 【第35試合】フェザー級準決勝 4分1R ○江田 皓哉(京都/PUREBRED京都) 判定 25-16 ×岡田 忠士(兵庫/和術慧舟會兵庫支部) ※[打] 井上武 10 8 / 木部亮 10 8 [組] 8 0 ※※金的への攻撃で江田選手に減点1 ※※※グラウンドパンチの反則で江田選手に減点2 【第36試合】フェザー級準決勝 4分1R ○根津 優太(東京/和術慧舟會東京本部) 旗判定 2-1(判定 20-20) ×高橋 教行(岐阜/パレストラ岐阜) ※[旗判定] 鈴木利治:青/ 三上洋祐:赤 / 木部亮:赤 ※※[打] 三上洋祐 10 9 / 木部亮 10 9 [組] 0 2 【第37試合】ミドル級準決勝 4分1R ○小知和 晋(東京/和術慧舟會東京本部) 判定 21-16 ×里本 一也(大阪/パレストラ広島) ※[打] 三上洋祐 10 8 / 里崎裕樹 10 8 [組] 1 0 【第38試合】ミドル級準決勝 4分1R ×清水 紀宏(大阪/シューティングジム大阪) KO 1 09" ○久米 鷹介(愛知/ALIVE) ※金的への攻撃で久米選手に減点1 ※※清水選手に60日間の出場停止処分 【第39試合】ウェルター級準決勝 4分1R ○上田 裕(京都/PUREBRED京都) 判定 25-21 ×西村 剛(東京/GUTSMAN・修斗道場) ※[打] 三上洋祐 10 10 / 里崎裕樹 10 10 [組] 5 1 【第40試合】ウェルター級準決勝 4分1R ×寺下 和秀(富山/クラブ・バーバリアン) 判定 19-20 ○草野 太郎(大阪/マッハ道場) ※[打] 三上洋祐 10 10 / 里崎裕樹 9 10 [組] 1 0 ※※金的への攻撃で寺下選手に減点1 【第41試合】ライト級準決勝 4分1R ○吉川 圭太(愛知/ALIVE) 一本 3 44" ×松井 良太(静岡/K.O. SHOOTO GYM) ※腕ひしぎ十字固め 【第42試合】ライト級準決勝 4分1R ×荻原 英之(神奈川/パレストラ八王子) 判定 18-21 ○稲葉 友久(千葉/和術慧舟會RJW) ※[打] 三上洋祐 9 10 / 加納学 9 10 [組] 0 1 【第43試合】女子バンタム級決勝戦 3分2R ○山関 奈々子(東京/直心会格闘技道場) 判定 40-39 ×茂木 康子(東京/ストライプル) ※[打] 井上武 20 20(1R 10-10/2R 10-10) 加納学 20 19(1R 10-10/2R 10-9) [組] 0 0(1R 0-0/2R 0-0) 【第44試合】ミドル級決勝戦 3分2R ×大番 高明(広島/パレストラ広島) 一本 2R 2 10" ○前田 誠(福井/総斗會三村道場) ※フロント・スリーパーホールド ※※2R、グラウンドパンチの反則で前田選手に減点2 【第45試合】フライ級決勝戦 3分2R ○室伏 克哉(静岡/roots) 判定 40-30 ×安芸 佳孝(徳島/アンドレイオス) ※[打] 井上武 20 17(1R 10-9/2R 10-8) 日沖発 20 18(1R 10-10/2R 10-8) [組] 0 3(1R 0-0/2R 0-3) 【第46試合】バンタム級決勝戦 3分2R ○渡辺 健太郎(大阪/直心会格闘技道場) 判定 41-35 ×井島 裕彰(東京/GUTSMAN・修斗道場) ※[打] 井上武 20 16(1R 10-8/2R 10-8) 木部亮 20 19(1R 10-9/2R 10-10) [組] 1 0(1R 0-0/2R 1-0) 【第47試合】フェザー級決勝戦 3分2R ○江田 皓哉(京都/PUREBRED京都) 判定 49-36 ×根津 優太(東京/和術慧舟會東京本部) ※[打] 井上武 20 18(1R 10-9/2R 10-9) 木部亮 20 18(1R 10-9/2R 10-9) [組] 9 0(1R 1-0/2R 8-0) 【第48試合】ミドル級決勝戦 3分2R ○小知和 晋(東京/和術慧舟會東京本部) KO 1R 1 01" ×久米 鷹介(愛知/ALIVE) ※※久米選手に120日間の出場停止処分 【第49試合】ウェルター級決勝戦 3分2R ○上田 裕(京都/PUREBRED京都) 一本 2R 2 29" ×草野 太郎(大阪/マッハ道場) ※スピニングチョーク 【第50試合】ライト級決勝戦 3分2R ×吉川 圭太(愛知/ALIVE) 判定 38-41 ○稲葉 友久(千葉/和術慧舟會RJW) ※[打] 井上武 19 19(1R 10-9/2R 9-10) 里崎裕樹 18 20(1R 9-10/2R 9-10) [組] 1 2(1R 1-1/2R 0-1)
https://w.atwiki.jp/kinugoshitoufu/
ロボットオンラインアクションRPG「鋼鉄戦記C21」内で開催しているユーザーイベント 「東方ファイト~博麗天下一武闘会~」におけるレギュレーション、諸注意その他を纏めたサイトです。 参加する際はイベント概要をよく読み、内容に従って申請を行ってください。 開催日時 毎週土曜日 22 00~翌0 00(多少の前後あり) ◆重要なお知らせ 2011/8/23◆ ◆主催 ヤクト・ドドンガ/藤田五郎/ランスタン◆ 2011年12月31日の第153回東方ファイトをもってC21でのイベントは終了、2012年より開催基盤をコズミックブレイクへ移行しました。 基本的なイベント仕様に変更はありません。ルールに関してはメニューをご覧ください。 なお、コミュニティについては鋼鉄戦記C21SNS内で所属していた方は無条件で承認する予定ですので、既参加者の方はコズミックブレイクSNS内でコミュニティが開設された折には「ランスタン」までご連絡をお願いいたします。 ◆不具合報告・要望などの連絡先◆ 鋼鉄戦記C21SNS内 藤田五郎 コズミックブレイクSNS内 ランスタン ◆東方ファイト これまでのできごと◆ 第0回東方ファイトが開催される。参加者はたった2人だった 第1回東方ファイトが開催される 第52回東方ファイトが開催される。イベント開始1周年 2011年1月1日 第100回東方ファイトが開催される。4回あとの2周年記念はなかったことにされた 2011年2月末 参加者が30人を超える 2011年3月19日 イベントに初めてSkypeボイスチャットが導入される 2011年8月 開催基盤のコズミックブレイクへの移行が検討される 2011年12月31日 第152回東方ファイトをもってC21での開催が終了した。 2012年1月7日 第1回東方ファイトinCBが開催される。 トップイラスト:主催・アルケー・イクェス(敬称略)
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3ターン目生徒会 A B C D 1 微粒子 微粒子 ニンジャB、ニンジャC (武道場) 微粒子 (番長小屋) 2 (大橋) (職員校舎)板前田、真野、一、伊賀、西園寺 微粒子 (希望の泉) 3 森野、アカアオ、超大型、ブロッコ、薬師寺 (新校舎) (芸術校舎)ニンジャA、 4 (旧校舎) 生徒会 DP0 名前 性別 体力 攻撃 体術 運 FS 精神 能力 所持品 備考 板前田 たこす 女 ? ? ? ? ? 普通 『どこでもブリハマチ!』 ? 空腹、スシ、地下シェルター、頭が白くて巨大 真野守人 男 ? ? ? ? ? 普通 『罪人の枷』 ? 空腹、スシ、地下シェルター、頭が白くて巨大 伊賀 宇宙 女 ? ? ? ? ? 普通 『フードファイトクラブ』 ? 空腹、スシ、地下シェルター、頭が白くて巨大 一 八九四 女 ? ? ? ? ? 普通 『<絶対契約主義>』 ? 空腹、スシ、地下シェルター、頭が白くて巨大 西園寺冷子 女 ? ? ? ? ? 普通 『ビタースイートサンバ』 ? 空腹、スシ、地下シェルター、頭が白くて巨大 番長「ほお、花弁が熱うなってきたではないか」 DP0 名前 性別 体力 攻撃 体術 運 FS 精神 能力 所持品 備考 アカオオマジンローズ 無 ? ? ? ? ? 普通 『過奮症』 ?、角材 薬師寺 天膳 男 ? ? ? ? ? 普通 『不死身』 ?、角材 勃起 ブロッコ・李 男 ? ? ? ? ? 普通 『花(仮)』 ?、角材 森野 誠司 男 ? ? ? ? ? 普通 『コミカライズ・リアライズ』 ?、角材 超大型番長 男 ? ? ? ? ? 普通 『百年後の侵略者』 ?、角材 ニンジャ DP0 名前 性別 体力 攻撃 体術 運 FS 精神 能力 所持品 備考 ニンジャA ? ? ? ? 4 ? 普通 ? ? ニンジャB ? ? ? ? 4 ? 普通 ? ? ニンジャC ? ? ? ? 4 ? 普通 ? ?
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/888.html
NRX-0015-HC ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 特徴 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 630 M 15360 170 31 29 27 7 A B A - C ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15360 170 31 29 29 9 A A - - - 武装 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ギガンティックシザース 5000 20 0 1~2 格闘 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 シザースビームキャノン 2600*2 22 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ギガンティックシザース 5000 20 0 1~2 格闘 90 5 シザースビームキャノン 2600*2 22 0 2~4 BEAM射撃 65 10 サテライトランチャー 7000 60 0 5~8 特殊射撃 75 7 LOCK3・水中× サテライトランチャー 9000 60 0 MAP MAP 75 0 幅3・6マス アビリティ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MS) 名前 効果 備考 変形可能 変形 別の機体に移行 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA) 名前 効果 備考 変形可能 変形 別の機体に移行 開発先 Lv EXP 機体 4 1980 ガンダムアシュタロン 開発先 Lv EXP 機体 2 630 ガンダムアシュタロン 4 1890 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 4 1890 ガンダムベルフェゴール 備考 高威力を誇るサテライトランチャーの追加がポイント。素のENと移動力も高いので、サテライトシステム目当てならばガンダムXよりも優秀。 MA形態でも格闘が使え、射程1~8まで穴もなく空宇Aで移動力9と抜群の使いやすさ。このように優秀すぎるMA形態のおかげでMS形態の意味がほとんどない。EN節約のためにビームサーベルとマシンキャノンを使うくらいか。 高威力のマルチロックを持ちながらEXPは630と低く、成長が早いのも良いので是非1機は作って置きたいガンダムだろう。問題はMA形態の運用が基本なのでガンダムである事を忘れる事だろうか。
https://w.atwiki.jp/vgzero/pages/55.html
所謂、素材集めのファイト。 各レアリティ必要素材 キャラ 難易度 各レアリティ必要素材 レアリティ 必要素材 SP RRR 生成石 800 4000 クランのピース 400 2000 クランのオーブ 200 1000 クランのクリスタル 100 500 RR 生成石 400 2000 クランのピース 200 1000 クランのオーブ 100 500 R 生成石 200 1000 クランのピース 100 500 C 生成石 100 500 キャラ キャラ 対応クラン Drop 先導アイチ ロイヤルパラディン 勇敢 櫂トシキ かげろう 竜炎 戸倉ミサキ オラクルシンクタンク 神託 葛木カムイ ノヴァグラップラー 闘魂 難易度 難易度 Drop1 Drop2 Drop3 Rules Very Easy 生成石 生成石 ~のピース 相手だけ4点ダメージ Easy 生成石 ~のピース 相手だけ5点ダメージ Normal 生成石 ~オーブ 互いにダメージ6点 Hard 生成石 ~のピース ~のクリスタル 相手ユニットすべてのパワー常時+1000 Very Hard 生成石 ~のオーブ ~のクリスタル 相手ユニットすべてのパワー常時+2000
https://w.atwiki.jp/clubdaybreak/pages/16.html
イベント開催日の決定! はい!壬亜です。タイトルどおりです。大体希望通りにしましたが、調整が行き届きませんでした。ごめんなさい>< で・・・ 開催日:7月17日(土曜日) 開催時間:20時~23時(予定) 時間は多めに取っておいてあります。 集合場所:ペナン森1(wp近くの窪地) となりました、投票してない方、希望時間行ってねーとかいうかた・・大勢いると思いますが 決定です・・・。これ以上引き伸ばしても仕方が無いので半分強引に進めさせてもらいます。 内容 クラブルーム集合後、説明を始めます。まずイベント会場、ルール説明、今回のイベント景品発表を行います。 ここまで大体30分以内に終わらせたいと思っているので、ご協力をお願いします。 日程 20時00分:説明および詳細の確認 20時30分:イベント開始 21時40分:イベント終了(予定) 21時40分~22時00分:景品譲渡 少々変更がございますので、注意して聞いておいてください。 以上 お友達を今回のイベントに誘ってくれてもいいですw大勢のほうが楽しいですしね^^ お友達が参加する場合、このページを見せてあげておいてください。説明時間の短縮をしたいので・・・ スムーズにイベントを進めて生きたいと思いますので、楽しく、協力してくださいw ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 投票の結果、イベントはケイドロに決まりましたw おって、そのまま開催日を決めたいと思いますので下の投票フレームよりお願いします。 7/8〆になりますのであしからず。 詳細の調整をじょじょに進行しておりますのでw決まったことを乗せていきますw ルール 警察は3人、残りは泥棒になります。 警察の3人の決め方は8面サイコロで決めたいと思います。(2回投げて1回目が十の位、2回目が1の位としてみます) 一番大きい数の人から3人抜粋。 泥棒になった人は逃げ回る間ずっと看板表示を出しておいてください。 (物陰に隠れる時には消しておkですが、移動し始める前に看板は出しなおしましょう) 捕まるという判定はチーム招待された場合です。捕まった人は警察側のチームへと入りましょう。(確認しやすいため) 捕まった人は指定エリアで待機。1クール終わるまで復帰できません。 1クール10分間です。 又、警察側が泥棒さんを全員捕まえた場合1クール終了となります。 泥棒側は10分間にげきりましょうΣd 1クールが終わったら全員一定の場所へ集合後、警察側の交代、このときの警察は捕まったのが早い人から3人です。 と、ここでどうやって順位決めるんだ?とか疑問がわいてきたかと思いますw 順位はポイント制となります。 ポイントを多く獲得した人が優勝となります。 ポイント獲得条件 警察側 1.泥棒を1人捕まえる=1ポイント 2.泥棒を全員捕まえることで警察側全員に+1ポイント 泥棒側 1.5分間逃げ切る=1ポイント 2.10分間丸々逃げ切る=3ポイント となります。 泥棒側は10分間丸まる逃げ切ったら4ポイントってことですねw 警察側は泥棒が9人いるとして3人が平均に捕まえたら(泥棒3人捕まえた=3ポイント、全員捕まった=1ポイントで)4ポイントw(捕まえた分だけポイントが溜まっていきます) 追記 移動速度は全員ほぼ一定にさせてもらいます。 ミラ、ナヤにあわせるのでテチ、クロエは速度+2、その他はすべて+1 A型の場合速度がUPしてますので、-1とさせてもらいます。ミラ、ナヤは靴や移動速度UP装備は無しです。 F型は上記のままでいいです。 イベント中スキルは攻撃スキルはおkですが、速度UP系のスキル、移動スキルは禁止にさせてもらいます。 MAPから出ることはないので出ないようにお願いします。 以上w 説明を終わります わからないことがあればあぃおんまでw ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― イベント予定(紹介) これ!っていうものがありましたら壬亞まで連絡お願いしますw 詳細、微調整はきまっておりませんので変更があるかもしれません。 缶けり(警察、泥棒と書きますがわかりにくかったらごめんなさい) 警察側(イベント実行委員3名抜粋)と泥棒側(参加者)に別れ、缶(目標とするアイテムをおきます3,4個置くつもりです)を警察側は守りつつ泥棒を捕まえる。泥棒側は警察に捕まらないように缶を奪うことを目標に! 捕まる判定は交換窓を開かれた人。(捕まった人は特定エリアに連行) 判定が微妙な場合は審判者で判定します。 警察側は1人捕まえることで捕まえた人に1ポイント、泥棒側は缶を手に入れた場合3ポイント泥棒チーム全員に1ポイントで計算。 警察側は全員捕まえることで全員に1ポイント。 泥棒側は捕まった場合、一区切りするまで復帰できませんw なお、移動速度は全員大体同じぐらいにそろえるようにしますw(スキル使用禁止) カニボレ選手権(注意目標となる敵は帰る場合がございます) 上記のまんまですね。カニボレ大量虐殺です!カニボレの花びらを集めに集めまくるだけですw 制限は、全体攻撃禁止と全員移動速度一定です。 制限時間内に特定MAP内でカニボレを狩り、指定された場所まで花びらを届けますw 指定された場所へ置いた分だけポイント換算で順位決定w けいどろ 審判1人、イベント実行委員3名抜粋、あとは参加者ですw イベント実行委員は警察になり、参加者は泥棒として逃げますw 缶けり同様捕まる判定は交換窓を開くこと。 開かれた人は牢屋(エリアを決めます)そこへ連行。連行されたら復活できるのは一定時間経過後(5分区切りにしようと思います) 警察側は泥棒さんを捕まえた場合2ポイント、全員捕獲で警察側3人に1ポイント 泥棒側は5分逃げ切るごとに1ポイント(4分59秒で捕まったとかは0ポイント) 5分サイクルで動きます。 なお、移動速度は一定にさせてもらいます。 勇者の墓リレー まず、ペアを組みます。ペアは運営委員のほうで平等になるよう調節させてもらいます。 そうしたら、開始の合図とともにスタート!一番奥までめざして協力して進んでいってくださいw (途中チェックポイントを儲け、問題をクリアしたら進めます) また、どこか1箇所に特別なチェックポイントを儲けボーナスポイントを設置 ゴールの判定はイベント実行委員によって決まります。 クイズラリー 開始地点でクイズを出します。その答えが次の場所へのヒントになり、またそこで次の場所への問題を解きますw そうして最後のチェックポイントに一番早く来た人が1位ですw (ボーナスチェックポイントを用意) なお、移動速度は一定にさせてもらいますが、スキル、アイテムの仕様は許可します。 以上考えている詳細でした、まだ具体的に細かいところは決めていませんのでへんなところ矛盾しているところございますが、そこは決まり次第につめて生きたいと思います。 で・・今回の景品は・・ 総額100mオーバーにしたいと考えておりますのでふるってご参加をw 景品がでるのは1位、2位とMVPですw(MVPはうちが独断と偏見で決めさせてもらいます。1位、2位とかぶる場合もございます) 景品価値 MVP>1位>2位になるかな? 過去のクラブイベントはこっち 6/19(土) 5人で突発夢売りツアーにてw クノいっぱい出たよ^^; そして後半戦! 今度こそ売り場に着きたい一同だったが… 3度目の正直ならず/(^o^)\ このクラブには売り場行けない呪いでもかかってるんだろうか… どうやら日ごろの行いとマスタのヤクザシスタースタイルが原因らしい コメント 設置。 -- エリュ (2010-05-08 02 49 55) 俺何もしてないw -- 花弐号 (2010-06-19 17 02 25) フォーム作ってみましたが不要だったら言ってくださいー -- ファナ (2010-06-27 23 59 43) イベント行けなかった、死にたい。 -- 箱 (2010-07-11 12 04 05) 名前 コメント
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なんとかファイト 5 :創る名無しに見る名無し:2010/12/13(月) 19 12 04 ID jQr4YD4x 大魔女フーリャン 20歳 【 武 器 】魔法使い杖コンピユーラ(200円) 【 能力値 】(10段階評価) ちから:6 まもり:6 はやさ:6 あたま:8 まりょく:∞ わざ:7 けいけん:10 うん:2 たいりょく:6 せいしんりょく:9 【 必殺技 】メコレ級魔法 魔体術 《 総 評 》魔法がつよい 《 攻略法 》魔法が効かない体質になりましょう 魔体術対策に体も鍛えましょう … ⇒ 続きは現行スレにGO! ⇒ … 現行スレ みそじ過ぎてもなんとかファイト!! http //engawa.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1365246320/ 過去スレ 糞スレ創作【dat】【html】 【ゲロ】うんこ小説【小便】【dat】【html】 それでは! なんとかファイト!【dat】【html】 それでは!! なんとかファイト!!【dat】【html】 それでは!!! なんとかファイト【dat】【html】 それでは!!!! なんとかファイト【dat】【html】 恐怖の なんとかファイト…‥【dat】【html】 なんとかファイトでかたたたたたたき【dat】【html】 7つ集めると金のなんとかファイト 外伝っぽいの http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/3274/1263068136/179-275 ページ最上部へ
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クラブ このページの上へ移動 コメント欄 Vitaを最近買ったんですけど、Vitaでぷよぷよテトリスのインターネットクラブをやってみたいんですけど、 - rie (2018-07-04 17 38 56) Vitaを最近買ったんですけど、Vitaでぷよぷよテトリスのインターネットクラブをやってみたいんですけど、どうしたらクラブに入れるんですか?分かる方良かったら教えて下さい(涙)。 - 名無しさん (2018-07-04 17 41 07) 名前 コメントを全て表示