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※カブタックは2008年2月19日のアップデートにより使用不可になりました 考察 1:理論編 膨大な経験値のソースは何処から? このゲームには一定の行動でEXPが上下変動するシステムがあるっぽい 敵を状態異常にして倒す(補助ボーナス) 連携攻撃で倒す(連携ボーナス) 自分よりレベルの高いモンスターを倒す(レベル差ボーナス) 大ダメージを与える(ダメージボーナス) 攻撃回数を増やす(手数ボーナス) これらをフル活用してる 火力高いと貰えるEXP低いって聞いたけど? 連携で1確、もしくはオーバーキルの場合、取得経験値に差は出ない(要検証) 武器をはずすと経験値が多く貰えるというのは、上の手数ボーナスによるもの 素手だろうと女神有り真断空砲だろうと、一撃で倒せば貰えるEXPは変わらないのである 補助ボーナス増やすには? より多くの補助をかけまくるしかない 火のスロウ、インベノム。水の女神、フリーズ、インキュ。土の女神、藤縛り、石化。風の呪縛術、麻痺術等 まあ補助ボーナスを増やすには補助スキルをかければいいじゃないってのは分かるな 連携ボーナスを増やすには? そのまま、より多い人数で連携すればOK 二人より三人、三人より四人で連携すべし このためにも装備でSPDをあわせる必要がある レベル差ボーナスを増やすには? 低レベルのNPCが高レベルのモンスターを倒すしかない ダメージボーナスを増やすには? 大ダメージ与えればおk 2:前提編 要するに何が必要なんだ? 極火力のNPCと低レベルの風属性モンスター、女神持ちの火属性キャラ 何でNPCなんだ? 別にキャラで大ダメージ与えてもいいが、ダメージを与えたキャラは取得できるEXPが大幅に減る 何で減るんだよ!ダメージボーナスはどうした! ダメージボーナスにより他の補助をかけた人の貰えるEXPは増加している だが、自キャラはカブト虫よりレベルが圧倒的に高いのでレベル差ボーナスでマイナスのボーナスがつく 経験値ボーナスは必ずしも+になるわけではないということだ 俺の嫁みんな火力低いぞ!極火力NPCってどいつだよ! フリードという火力に関してはチートレベルのNPCがいる そいつに友情バッチというATK,MATKが2倍になる課金装備をさせれば他キャラよりは圧倒的に極火力にしやすい 以下極火力NPCはフリードと仮定して話を進める 何で風属性モンスターなんだ? 低レベルでも極風を装備させてフリードと連携することが可能だから 連携させてどうするんだ?それなら低レベル4体で連携したほうが・・・ ここが一番重要なんだが PCで補助をかけまくって補助ボーナスを貰う あとは連携ボーナスとレベル差ボーナスについて フリードと低レベルNPCが連携して、敵に大ダメージを与える(当然ダメージソースはフリード) この時フリードからすれば「自分よりレベルの低い異常状態だらけの敵を大ダメージで倒した」事になるが 低レベルNPCからすれば「自分よりレベルの高い異常状態だらけの敵を大ダメージで倒した」事になる そして連携してる事で本来ならマイナスになるフリード側のボーナスが無視され、プラスになる低レベルNPC側のボーナスだけが残る これにより大ダメージボーナスを貰うことができるのである 低レベルなのに大ダメージを与えて自分より強い相手を倒した事になるんだから沢山EXP貰える気がしてきただろ? (もっと分かりやすい言い方があったら誰か改良してくれ) その理屈だと攻撃したキャラがEXPもらえね? これは完全に俺の想像になるが 補助ボーナスと他のボーナスはボーナスでも全然違うものと考えてくれ 連携ボーナスと大ダメージボーナスで潜在EXPを蓄える そしてそこに補助をかけることでその潜在EXPを極大化させる(補助には潜在EXPを大幅に増加させる効果有) その極大化した潜在EXPを低レベルNPCの攻撃によって引き出す(潜在EXPはレベル差ボーナスの影響を強く受ける) よって攻撃したキャラは潜在EXP分もらえて、補助したキャラは極大化した潜在EXP分貰える 補助一つ増えるだけ(藤縛り有りとなしではEXPに500の差があった)膨大なEXPが増えるのも 攻撃に参加したキャラ(レベル差ボーナスにより自分に与えられる潜在EXPが減少、ダメージボーナスにより他の人の潜在EXPが増加)が他より貰えるEXPが少ないのも 納得がいく・・・かもしれない。とりあえずEXPが増えるってことさえ知ってればいいよな (連携ボーナス+大ダメージボーナス+補助ボーナス+レベル差ボーナス) NPCが貰えるEXP (連携ボーナス+大ダメージボーナス+補助ボーナス+レベル差ボーナス)×補助数 PCが貰えるEXP こんな感じかも分からん 3:実践編 本スレ版テンプレ(これは効率最悪真似しない様に) レベル上げたいキャラ1 水補助1 火近*2を用意します 強化カブトムシを倒します 素早さを 水補 上げたいキャラ ペット 火近にします 1ターン目 2ターン目 3ターン目 4ターン目 水補助 縮水術 フリーズ ソルドレ 縮水術 Lv上げ スロウ インベノム ソルドレ スロウ 火近接 スロウ 熱火呪 瞬炎斬 瞬炎斬 ペット 防御 防御 攻撃 攻撃 火近のATKを400台にします 上げたいキャラに3000-5000の経験が入ります 火近にも1000-2000入ります VIP追記:※これは恐らく台湾が上級リモコンが無料&多重OKの仕様の為に生まれた方法だと思われる 誰か一人を集中してあげたい時は火近の火力次第では効率がよさそう ※ソルドレはSP回復以外の意味は無いっぽい。
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スウォームキーパー 周囲の環境と深いつながりを感じている一部のレンジャーは、彼らの魔法的なつながりを通して世界に手を伸ばし、自然の精霊の群れと絆を結んでいる。この群れは戦闘では強力な力であり、レンジャーにとっては有益な仲間でもある。一部のスウォームキーパーは追放者や隠者であり、他の者に不快感を与えないように、自分自身と自分に付き添う群れを遠ざけておく。別のスウォームキーパーは彼らの群れの一部であると見なすすべての者たちの相互利益のために働く、活力ある共同体を構築することを楽しみとしている。 招集されしスウォーム 3レベルの“スウォームキーパー”の特徴 無形の自然の精霊のスウォーム(群れ)が君と絆を結び、戦闘において君を支援する。君が死ぬまで、このスウォーム(群れ)は君のいるスペースに留まり、君の体の上を這いずり回るか、君のスペースの中で君の周囲で飛び回ったり跳ね回ったりする。群れの外観は君が決定するか、「表:スウォームの外観」でロールして決めるかすること。 表:スウォームの外観 d4 外観 1 群れる昆虫たち 2 縮小版のトウィグ・ブライトたち 3 飛び回る鳥たち 4 遊び好きなピクシーたち 君の各ターンに1回、1体のクリーチャーに攻撃をヒットさせた直後に、下記の方法の1つでこのスウォームに君を援助させることができる: この攻撃の目標はこのスウォームから1d6[刺突]ダメージを受ける。 この攻撃の目標は君の呪文セーヴ難易度に対する【筋力】セーヴィング・スローを成功させねばならず、さもなければ、このスウォームによって君が選んだ方向に最大15フィートまで水平に移動させられる。 君は君が選んだ方向に水平に5フィートだけこのスウォームによって移動させられる。 スウォームキーパーの魔法 3レベルの“スウォームキーパー”の特徴 君はすでにそれを修得していないのであれば、メイジ・ハンドの初級呪文を修得する。それを発動するとき、この“手”は君に群がる自然の精霊の姿を取る。 また君はこのクラスの特定のレベルに達したときに、「表:スウォームキーパーの呪文」に示されているように、1レベル以上の追加呪文をも修得する。それぞれの呪文は君にとってはレンジャー呪文として扱われるが、君が修得できるレンジャー呪文数の勘定には入れない。 表:スウォームキーパーの呪文 レンジャー・レベル 呪文 3 フェアリー・ファイアー、メイジ・ハンド 5 ウェブ 9 ガシアス・フォーム 13 アーケイン・アイ 17 インセクト・プラーグ 身もだえする潮流 7レベルの“スウォームキーパー”の特徴 君は自分のスウォームの一部を使って君を持ち上げることができるほどに集中した塊に凝集させることができる。ボーナス・アクションとして、君は10フィートの飛行移動速度を獲得し、ホバリングできるようになる。この効果は1分間か、あるいは君が無力状態になるまで持続する。 君はこの特徴を使って君の習熟ボーナスに等しい回数までこの特徴を使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。 強力なスウォーム 11レベルの“スウォームキーパー”の特徴 君の“招集されしスウォーム”は下記のように成長する: “招集されしスウォーム”のダメージは1d8に上昇する。 クリーチャーが“招集されしスウォーム”によって移動させられることに対するセーヴィング・スローに失敗すると、君はスウォームを使ってそのクリーチャーを伏せ状態にもできる。 君が“招集されしスウォーム”によって移動させられるとき、君の次のターンの開始時まで君は1/2遮蔽を得る。 スウォームの中への分散 15レベルの“スウォームキーパー”の特徴 君は危険を避けるべく、君は自らを分解して自分のスウォームの中に紛れ込むことができる。君がダメージを受けたとき、君はリアクションを使って自分自身に対してそのダメージに対する抵抗を与えることができる。君はスウォームの中に消え失せ、君の30フィート以内の、君が見ることができる、何ものにも占められていないスペースにテレポートし、そこでスウォームと共に再出現する。 君はこの特徴を使って君の習熟ボーナスに等しい回数までこの特徴を使用することができ、大休憩を終えたときに消費した使用回数すべてを回復する。
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司令部経験値 検証済み項目 レベル差 S勝利 A勝利 B勝利 +5以上 160 120 96 +3~+4 120 90 72 +2~+1 80 60 48 0 60 45 36 -1~-2 40 32 24 -3以下 20 15 12 仮説段階 なし RAWデータ 勝利ランクによる司令部経験値の変動 5 :名無しの提督:2013/07/20(土) 11 24 42 ID lMW0rjiM0 1乙でーすっ!ひゃっはぁー! 司令部経験値についてちょっち調べた ・演習 S勝利160 A勝利120 ・遠征 艦娘の経験値と同値 ・出撃 2-2がわかりやすいのでやってみた。 S勝利の場合、雑魚は70。雑魚2連戦で140。ボスは単体で840。 A勝利の場合、雑魚は56。ボスは805。 A勝利は狙って出すのが難しいので違うかもしれん。遠征もしてたしね。 正しいのだとすると、雑魚S勝利を1として、 雑魚A勝利が0.8、ボスS勝利が12、ボスA勝利が11.5になるみたい。 21 :名無しの提督:2013/07/20(土) 14 17 25 ID N6D8un.k0 5 演習での提督経験値は 大将で元帥相手に120、同格の相手は20だったよ(S勝利) 22 :名無しの提督:2013/07/20(土) 14 33 29 ID lMW0rjiM0 21 ふぇぇマジで?さっきやったときも160貰ったんだけど。 司令部レベルと階級残してやってみるね・・・ 24 :名無しの提督:2013/07/20(土) 15 54 09 ID N6D8un.k0 22 昼の部で再度やってみたらS160だった こちら大将86、相手元帥97です 25 :名無しの提督:2013/07/20(土) 16 21 01 ID Tbsy1gRI0 22 Lv97元帥から見た演習における提督経験値がこうなったよ ケツが取得した提督経験値ね Lv99/元帥/A勝利/60 Lv99/元帥/S勝利/80 Lv98/元帥/S勝利/80 Lv75/大将/S勝利/20 Lv75/大将/S勝利/20 こんな感じで 26 :名無しの提督:2013/07/20(土) 16 23 34 ID lMW0rjiM0 24 自分Lv77、戦艦6で面子変えずに全部昼Sの同条件でやってみた Lv99元帥 艦経験値684 司令部経験値160 Lv84元帥 艦経験値683 司令部経験値160 Lv81元帥 艦経験値623 司令部経験値120 旗艦lv20 平均40ぐらい Lv81元帥 艦経験値294 司令部経験値120 旗艦lv5 平均20ぐらい Lv81元帥 艦経験値446 司令部経験値120 旗艦lv25 平均6ぐらい 司令部レベルかなってカンジ。あと演習経験値に旗艦は大切だってことがわかった。 しばらくはデータ取りするわー とりあえず 5の演習については間違いであることが判明。ごめんなさい 27 :名無しの提督:2013/07/20(土) 16 24 49 ID lMW0rjiM0 あ、自分Lv77大将でした。すいません 43 :名無しの提督:2013/07/20(土) 23 54 25 ID O7ga.lkw0 演習での提督経験値 自分Lv53元帥、戦艦6構成固定 Lv51元帥 旗艦Lv48 S勝利 艦exp630 提督exp40 Lv48元帥 旗艦Lv14 A勝利 艦exp507 提督exp15 Lv45元帥 旗艦Lv33 A勝利 艦exp508 提督exp15 Lv42大将 旗艦Lv30 S勝利 艦exp612 提督exp20 Lv38大将 旗艦Lv32 S勝利 艦exp618 提督exp20 24 26と合わせて考えると、司令部レベル基準+勝利ランク補正で良さそう ていうかレベル低いと雀の涙で泣ける 204 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/07/31(水) 05 20 22 ID 9vqjEAKY0 演習の提督経験値がだいぶわかったので穴埋めお願いしたい 司令部レベルの差で獲得経験値が変わる模様、以下S勝利の場合 レベル差 exp 5以上 160 43 120 21 80 0 60 -1-2 40 (-3-4) 30 -5(以下) 20 A勝利だとひとつ下に下がる(差6でA勝利120)B勝利だとひとつ下の8割になる(差7でB勝利96) ただし、+方向は結構サンプル取れたので確実だけど、-方向はほとんど取れてないので微妙。 exp30は差-1のB勝利がexp24だったことからの予想。差-5でA勝利や、他の場合でもCやD負けのとき不明。 どうかよろしくお願いします 222 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/07/31(水) 23 57 13 ID I81JDWz60 演習の経験値みてみたよ とりあえず艦隊経験値とか相手の旗艦Lv、平均Lvは関係なさそう 自分Lv92元帥 相手 Lv81:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値621 Lv76:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値654 Lv67:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値607 Lv61:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値254 Lv61:S勝利 司令部経験値20、艦隊経験値618 204でいいんじゃないかな。 Lv-31でも20だから、-5以上はどこまで差ついても20固定っぽい 280 :204:2013/08/05(月) 17 24 10 ID STpBPHys0 相変わらず需要の無い演習の提督経験値について S勝利のとき 自分lv80のときexp160もらえた相手lv87に、自分lv90で挑むとexp20でした これにより絶対Lvでなく相対Lvによる判定であることがわかりました。 また、レベル差-3のときexp20 と判明。自分よりLv低いとガタ落ちするようです。 AB勝利 S勝利に比べ、A勝利が8割、B勝利が6割となるのではないだろうか しかし 43のA勝利exp15があるため、間違ってるor20以下は別処理 も考えられる。 結論 演習で提督経験値を稼ごうと思うことが間違ってる 284 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/06(火) 01 16 27 ID RNWEpaAY0 何度もごめんなさい演習提督経験値です。 wikiwikiに中途半端だった 204のままで書かれてたのでしっかり訂正&まとめするわ このスレと自分で確認してるのは実はこんだけ レベル差 S勝利 A勝利 B勝利 5以上 160 120 96 3~+4 120 2~+1 80 0 60 1~-2 40 24 3以下 20 15 あとLv-27C敗北でexp10ってwikiwikiのコメントにあったぐらい。載せた人だと思うけど。 未確認情報でデマばらまいて本当にすまんかった。 510 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/17(土) 19 20 59 ID /eyrZ.tM0 あと演習の提督経験値(実測)だよー、ちょっと増えたよー レベル差 S勝利 A勝利 B勝利 5以上 160 120 96 3~+4 120 90 72 2~+1 80 60 0 60 45 1~-2 40 24 3以下 20 15 12 やっぱりA勝利0.8倍、B勝利0.6倍 っぽいねー
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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レベルアップするには経験値が必要です。 経験値はシナリオを終了するごとにGMが一定値をPCに与えます。 経験値が一定値に達するとキャラクターはレベルアップします。 このレベルアップのために必要な経験値と シナリオごとに与えるべき経験値の目安を示していきます。 レベルアップに必要な経験値 すべてのクラスにおいて次のレベルになる為に必要な経験値は一定となっています。 レベルを上げるためには各レベルごとに以下の様に経験値が必要です。 必要経験値 累計経験値 レベル1→レベル2 100 100 レベル2→レベル3 400 500 レベル3→レベル4 900 1400 レベル4→レベル5 1600 3000 レベル5→レベル6 2500 5500 レベル6→レベル7 3600 9100 レベル7→レベル8 4900 14000 レベル8→レベル9 6400 20400 レベル9→レベル10 8100 28500 シナリオごとに得られる経験値 シナリオにおける経験値の基準は対象レベルを設定するか もしくは解決する要件自体の規模によってある程度決定できます。 レベルを基準にする場合、シナリオにおいて もっとも戦闘が起こる可能性が高いモンスターの最大モンスターレベルを基準とし、 そのモンスターレベル-2が対象レベルとなります。 これによりモンスターレベルがマイナスになったとしても最低1レベルとみなします。 この時基本的にGMが避けるべき対象と認定したモンスターのレベルは基準としないことに注意してください。 例えばあるシナリオにおいて「追い剥ぎ(親玉)=モンスターレベル3が」最大の戦闘を行う 可能性が高いモンスターだとすれば、このシナリオの対象レベルは1となります。 このシナリオに戦闘する必要のない「ドラゴンユース=モンスターレベル9」がいたとしても このモンスターをGMが戦闘すべき相手と考えていない限り最大モンスターレベルには換算しません。 また、誤解をしないでほしいのは、戦闘の可能性が高いモンスターであっても 必ずしも戦闘を行う必要はないということです。 シナリオ上その可能性が高い相手でも、戦闘せずに問題を解決できるならそれにこしたことはありません。 先の例で言えば、追い剥ぎ(親玉)を戦闘せずに説得し、 戦闘を回避した上で問題を解決したとしても、対象レベル的には全く問題ないということです。 この計算方法の場合<対象レベル×100>の経験点を受け取るのが基本となります。 解決する要件自体の規模を基準とする場合、以下のように問題を抱えている対象の規模から それを解決した時の経験点を割り出します。 ここではその要件の規模を、依頼を行う人間によって計測します。 要はそれだけの立場の人間が直接動かざるをえない事態であるということを示唆しているのです。 彼らが責任を持つ範囲のレベルでの危機が起こっているということを想像してください。 大国の王であれば、一大国の危機の解決を依頼するわけでしょうし 少村落の長からの依頼であれば、その村の存続に関わる事態の解決を依頼しているのでしょう。 またこれらの依頼は1つのシナリオ中では解決せず、 解決した時のシナリオ終了時に受け取る等の処理を行うことも想定します。 例えばまず王命をうけ、王命を果たすために様々な別の事件を解決しつつ(その経験点は別に受け取り)、 最終的に王命を果たせたシナリオでここに提示されている経験値を得る、ということも行えます。 依頼主 経験値 個人・少村落の長からの依頼 100 人の多い村落の長からの依頼 200 街道沿いの街の首長からの依頼 300 それなりの大きさの街の首長からの依頼 400 地方領主からの依頼 500 小国の有力者からの依頼 600 小国の王からの依頼 700 大国の有力者からの依頼 800 大国の王からの依頼 900 最終的にレベルを基準にするか、解決する要件の規模を基準にするか どちらかに決めて経験値を決めるとよいでしょう。 しかしながら、上記は全てあくまで目安なので、経験値の最終的な決定は その解決する要件の重要性、解決にあたっての困難さをGM独自の基準で決定しても構いません。 最終的な経験値のさじ加減はGMにあるということです。 そしてもう一つのポイントは、基本的に経験値はパーティに対して与えられるということです。 経験値はパーティに振り分けられるわけではなく、パーティ全員が指定された同じ値を受け取ります。 経験値100となっている依頼なら全員に100が与えられるわけです。 シナリオの最終的な結果による経験点への修正 GMはシナリオが終了したからといって経験値を配布すればいいわけではありません。 GMはシナリオを行う上で、何らかのシナリオクリア条件を設定しておきましょう。 シナリオの中でシナリオクリア条件を達成できたなら100%の経験値を受けとれます。 このシナリオ的に一応結末を迎えたものの、シナリオクリア条件を満たせなかったなら シナリオ不完全成功とみなし、設定されている経験値の50%のみを受け取れます。 もし完全に状況が悪化したり、まったくもって問題を解決できなかったなら失敗とみなし 設定されている経験値の25%のみを受け取ります。 もし万が一、GMが予想する以上に良い結末を引き出せたというのであれば 予め設定されていた経験点の150%を渡しても構いません。 例えばある村がゴブリン(小鬼)が畑を荒らして困っているので解決して欲しい、と依頼してきたとします。 シナリオのクリア条件は「その村に今後被害が出なくなること」とします。経験値は100です。 これに対しゴブリンを全て駆逐したにしろ、ゴブリンを説得して別の場所に移ってもらったにしろ 被害が出ないようにしたならシナリオ条件はクリアといえるでしょう。 100%の経験値である100経験値を取得できます。 もしゴブリンの巣に乗り込んだものの、幾匹かのゴブリンを見逃してしまったとします。 逃げ延びたゴブリンはその惨劇から一時的には大人しくなるかもしれませんが、 数が増えたら、今度は復讐に乗り出すかもしれません。 これは「村に今後被害が出なくなること」としては、近い未来に村の危機が予想されるため 不完全な成功とみなします。経験値は50%の50点だけ受取ります。 もしゴブリンとの戦闘でパーティーの半分以上を壊滅させられ、最終的に逃げ帰ってきたとするなら これは完全に失敗です。それでも25%である25の経験値だけは受け取る事ができます。 もしこのシナリオでゴブリンと村人が一致協力していくような結末が導けたりすれば 150%の150の経験値を受け取らせてもいいかもしれません。 例題を出した私さえもどうすればそんなことができるかさっぱり予想も考えもつきませんが 予想を上回る良い結末とはそういう類のものです。 当然この経験値への修正はパーティー全員が影響を受けることとなります。 パーティー内の特定の人物のみが修正の影響を免れるということはありません。 パーソナルクエスト パーソナルクエストとは、誰かから依頼を受けての行動ではなく PC各々の個人的な動機に基づくクエスト(使命)を指します。 PC達は冒険者という生業をこなす他にも、個人的な目的をもって動いている場合があります。 例えば「生き別れの妹を探している」かもしれませんし「夢に出る妖精の正体を探すこと」かもしれません。 これはある程度困難で見通しの立たないものをPC側から提案し GMが認めることによってそれをパーソナルクエストとして認定することができます。 PCはそのパーソナルクエストを果たそうと行動することになります。 またパーソナルクエストは複数持つことも可能です。 これらのパーソナルクエストには幾つかの使い道があります。 まずは「パーソナルクエストボーナス」により経験値に修正がはいるケース。 そしてパーソナルクエストからシナリオが開始するケースです。 パーソナルクエストボーナスとは、PCのパーソナルクエストを果たすための手掛かりを手に入れたり 進展を迎えるための行動を行えた場合に経験値にボーナスを得ることができるシステムです。 それらの手掛かり情報入手があったり、進展を迎えたパーソナルクエストが シナリオ中に1つ存在するごとに、そのシナリオの経験値が10%増加します。 複数人のPCが同シナリオでパーソナルクエストボーナスを得れば、このボーナスは累積します。 この修正はシナリオの最終的な結果による修正と同様、パーティー全員への経験値に影響が出ます。 この時の注意点としてパーセンテージは全て合計してから基本となる数字にかけて下さい。 例:経験値100のシナリオで、不完全成功だったがパーソナルクエストボーナスは二つ得られたなら 最終的な経験値は100の(50%+10%+10%=70%)で70の経験値を受け取ります。 パーソナルクエストからシナリオが開始するケースというのは、 そもそもパーソナルクエストを解決する事自体がシナリオになる場合です。 このシナリオを終え、成功した場合、標準的な経験値に対し必ず50%のボーナスを得ます。 PCはこのパーソナルクエストに関わる出来事が起こった場合、見過ごすことが困難になります。 PLは積極的に出来事にかかわっていくことを推奨されますし、 もし、できれば今は関わるべきではない、とPLあるいはPCが判断すべき時でも 意思STに失敗すると、首を突っ込んだり関わる行動を選んでしまいます。 意思STの目標値はどのくらいそのクエストに深く関わっているかによって変わります。 GMは以下を目安に意思ST目標値を設定してください。 パーソナルクエストに似た境遇、同様に困っている人、もしかしたら情報が得られる:目標値10 かなり有力なパーソナルクエストを果たすための情報、進展が見込める可能性がある:目標値15 明らかにパーソナルクエストを果たす為の情報、進展を可能とする何かが存在することが確信できる:目標値20 レベルアップ作業 シナリオ終了時、PCは累計経験値がそれぞれレベルアップの値に達すると クラスレベルが上昇します。 一応念のためそれぞれのレベルに必要な累計経験値を掲載しておきます。 |レベル 累積経験値 レベル2 100 レベル3 500 レベル4 1400 レベル5 3000 レベル6 5500 レベル7 9100 レベル8 14000 レベル9 20400 レベル10 28500 クラスレベルが上昇した場合にまず行う作業は以下の数値の上昇です。 これらの数値はレベルが1上がるごとに全て1上昇します。 ・戦闘修正 ・各種ST値 ・クラス技能の技能レベルの上昇 (クラス技能の技能レベルはクラスレベルと同レベル) そしてHPが上昇します。 ・さらにHPをクラスのHP係数分上昇させます。 さらにクラス技能以外の追加技能の習得を行います。 ・技能ポイントをクラスレベル×2ポイント得ます。(エルフとドワーフはクラスレベルポイント) 技能ポイントは使用することでクラス技能以外の技能を習得することができます。 技能は未取得状態から1レベル、そして2レベルと順にレベルをあげることができます。 それぞれのレベル上昇時に技能レベルと同値の技能ポイントを必要とします。 (例:未取得→1レベル=1技能ポイント、1レベル→2レベル=2技能ポイント) ただし、技能レベルは1つのセッションが終わるごとに原則的に1Lしか上昇できないことに注意して下さい。 これは不自然なキャラクターの急速な技能の上昇を防ぐためです。 GMはシナリオの間がゲーム内時間で長く空くようであれば、この制限を無視させてもかまいません。 ただ、技能レベルはクラスレベル以上にすることはできないので注意して下さい。 技能ポイントはすぐに使用せずにとっておくことが可能です。 ただし技能ポイントを使用して技能レベルをあげられるのはセッション開始後から開始前の間だけです。 また、エルフとドワーフは技能ポイントがクラスレベルと同値しか得られません。注意して下さい。 そして次にフィートポイントを得て、フィートの習得を行います。 ・そしてフィートポイントをクラスレベル×2ポイントを得ます。 これらを使ってフィートを取得することができます。 この時、全てのフィートは1回のシナリオ終了時に1L以上はレベルアップできないので注意してください。 この時フィートポイントを使用せずにとっておいて、次のシナリオ終了時に使用することも可能です。 つまりレベルアップした後、シナリオごとに1レベルづつ取得すれば、 一回のレベルアップで一つのフィートを複数回レベルアップすることは可能です。 魔術師・魔女の場合は魔力を1上昇し、魔術習得値を「知能×魔術師・魔女クラスレベル」得て、 魔術スロットを知能+10増加させます。 これにより魔術師は魔術習得値分、魔術を習得できます。 神官は信仰値が1上昇し、依存段階を修正します。 また神官レベルにともなって使用可能な奇跡が増加します。 買い物作業 これは厳密にはレベルアップ作業ではありませんが。 GMはシナリオ終了時にPC達が滞在している街での買い物は認めてもかまいません。 その時に持っている所持金でその街の流通レベルに見合う品物の買い物を許可するのが普通です。 ただPCには、ある程度街に滞在するための資金くらいは残しておくように言っておきましょう。
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■刺客寄せ(しかくよせ) 世界樹の迷宮Xのショーグンのノービススキル。 一定歩数の間エンカウント率を上昇し、敵を倒した場合の取得経験値が上昇する。 恐らくⅤの魂寄せと同等の効果を持つスキルだと予想される。経験値稼ぎのお供に フォースぶっぱで敵撃破→帰宅でフォース復活 の最序盤お手軽レベル上げとセットでどうぞ。となりそう さんかく寄せは無い。 ↑ さよなら三角 また来て刺客♪ 死角?特にありません、無敵です。 ↑「モンスターが襲い掛かってきた!」 危機感知★レンと奇襲★があるぅ?またまたぁ…… つまりショーグンとファーマー4人の経験値パーティ作ればいいのか(今頃とか思わないで) ショーグン様「おのれ、何奴!曲者じゃ!者共、出あえ出あえ!」 軽いノリで使ったら希少個体出やすい気がした。 1振りでも十分効果があるが、全振りすると異様な早さでエンカする。 ↑:取得経験値の増加量も増えます。 このスキルの効果は使用者が戦闘不能かどうかに関わらず発揮され、このスキルの使用者は自ら戦闘不能になるスキルを覚えられる。そして戦闘不能のキャラには経験値が行かず、動けるキャラにだけ経験値が行く仕様と合わせれば…? これFOEやボスにも経験値UPの効果出るのかしら ↑経験値が入る戦闘なら漏れなく適用されるから、バックアタックと合わせてこちらが刺客になってもいい。 経験値稼ぎ目的でもいいし、クエストの素材集めに使ってもいい 稀少個体撃破、ファーマーの大自然の恵み、聖なる贈り物の経験値UP効果も重複する。 某SRPGの寄らば、斬ります!を体現したようなスキル。歯向かう者はみんな経験値。 ワールドマップでは使えないのが少々残念 RTA、低歩数、最小戦闘回数クリアなど縛りプレイではこれのためにショーグンがレギュラーになる 効果そのものは前作のリーパーの魂寄せと変わりはしないのだがマスターまで必要なSPやVのリーパーがSP喰いだったのに対しXのショーグンはまだマシという諸々の事情であっちに比べて非常に使いやすい ショーグンは序盤から殴っても強いしバフっても強い超有能だからね。 X隠れ強スキル四天王(適当) コメント ■関連項目 魂寄せ(スキル)
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図鑑 No. 釣れる場所 釣れる時間帯 値段にゃん 主な釣りエサ 釣れるもの 効果にゃんころの頭に装備させるアイテムとして使用可。 釣りエサに使用可
https://w.atwiki.jp/dayz_sa/pages/146.html
バンダナキャップです。 ちなみに2種類があり。 Bandana Cap(キャップ専用の物)と、 Bandana xxx Pattern(バンダナに解いた上でフェイスマスクに作り直せる物)があります。 それぞれ5色づつあるので、全10色ですね。 Bandana Cap(キャップ専用の物) 黒 迷彩 黄 赤
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秋葉原のクールなバンダナ akiba_bandanna_*_0908.swf bk, rd, yw 秋葉原 モバイル 男女共通 ファッション その他 150アメG
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モンスターの経験値タイプ 経験値タイプの編集 経験値タイプ 分類 シリーズ 対象 100万 通常入手 ○○りん 第1段階(★1), 第2段階(★2) 100万 通常入手 カーバンクル 第1段階(★1), 第2段階(★2) 100万 通常入手 ファイター・ナイト 第1段階(★1), 第2段階(★2) 100万 通常入手 女の子(回復娘) 第1段階(★3), 第2段階(★4) 150万 通常入手 御三家 全て 150万 通常入手 カラードラゴン 第1段階(★2), 第2段階(★3), 第3段階(★4) 150万 通常入手 ゴブリン 全て 150万 通常入手 オーガ・修験鬼 第1段階(★2), 第2段階(★3), 究極(★4) 150万 通常入手 ゴーレム 第1段階(★3), 第2段階(★4) 150万 通常入手 魔剣士 第1段階(★3), 第2段階(★4) 150万 通常入手 晩成型ドラゴン 第1段階(★4) 150万 通常入手 カーバンクル 第3段階(★4) 200万 通常入手 オーガ・修験鬼 第1段階(★3), 第2段階(★4) 400万 通常入手 晩成型ドラゴン 第2段階(★5), 究極(★6) 400万 レアガチャ ギリシャ・ローマ神話 全て 経験値タイプの編集 コメント 情報提供お待ちしております。 コメント すべてのコメントを見る