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RS-488 ハリケンウィンガー Sビークル パワー1 ノーマルレア 追加条件 ※特徴「忍者」を持つ自軍Sユニットは、RCを持っていなくてもこのビークルにライドできる。 【滑空】 これにライドしているSユニットは次の能力を得る⇒これはSユニットにアタックされない。 メカ/航空機 ミスティックアームズ 忍風戦隊ハリケンジャー フレーバーテキスト 爆砂(ばくさ)に荒ぶ気流を越えた飛行偵察隊は断崖の底に確かに見た…復活を遂げた闇の軍勢を。 備考・解説 イラスト 中北晃二 収録エクスパンション 第7弾パック 関連カード Q&A Q: A:
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宇宙警察 種類:オペレーション カテゴリ:オーバーテクノロジー 必要パワー:5 追加条件:なし テキスト: ※常駐 特徴「警察」を持つSユニットはチェイスを得る。さらにそのユニットがOTを持つなら、特徴「宇宙刑事」が追加され、コールOTを得る。 フレーバーテキスト 宇宙の闇は広く深い。だが正義の心を持つ者達が星の如く輝いている。 イラストレーター:JUN YAMAGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:特捜戦隊デカレンジャー 収録:クロスギャザー ザ・ファーストエンカウント 自販:パック:スターター(メカニカル) Q A Q1 「XG-015 宇宙警察」の効果は「特徴「警察」を持つSユ ニットは、チェイスを得る。さらに、そのユニットがOTを持つなら、特徴「宇宙刑事」が追加され、コールOTを得る。」ですが、通常のRCを持たないユ ニットはビークルに乗れないことについての変更はありませんか? A1 はい、変更はありません。RCを持つか、条件が揃っている場合にライドできるビークル・ユニットでなければ、ライドさせることは出来ません。 カード評価 特徴「警察」持ちに稀少能力チェイスを追加できる常駐オペレーション。 基本的に全能力を活用できるのはデカレンジャーと宇宙刑事たちだが、他にもゴーオンブラックや仮面ライダー電王CF(2nd)、さらにクライマックス刑事の併用でイマジンにも対応する。 宇宙刑事になれる力は、モトシャリアンの効果が使える以外にも宇宙刑事ギャバン(XG2)の効果対象を一気に広げられる。 一応呉越同舟を使えば他カテゴリの警察ユニットにもバトルフェイズ中のみ特徴「宇宙刑事」の追加は可能だが、赤青で使えるのは仮面ライダーシザースのみで、特にメリットも無い。 デカレンジャーなどの戦隊ユニットはせっかくチェイスを得てもRCを持たないので乗れるビークルが制限される。チェイスを活かすのであればOTのマシンボクサーかETのガードチェイサーやダークジェイカーのように警察ユニットであれば誰でもライドできるビークルが必要。 チェイスでラッシュエリアに戻ってNCを何回も発動するといったことが可能。デカブレイクなどはこれによって一気にダメージを奪える可能性がある。 関連カード 特徴に「警察」を持つユニット 特徴「宇宙刑事」関連 コメント これって、「警察」を持たない「OTのSユニット」は、「宇宙刑事」と「コール」を得ることは出きるんでしょうか? -- 名無しさん (2009-07-10 03 01 26) テキストに「さらに」と書いてある以上警察持ちじゃないとまったく意味無いよ -- 名無しさん (2009-07-10 03 14 45) 名前 コメント
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■障害 障害は、旅を続けるにあたって放置すると様々な妨げがあるような要素を表し、スカベンチャーの冒険にたびたび立ち塞がります。 障害はまず大きく以下の二つに分かれます。 一般障害 冒険中に発生する様々なトラブルに起因する障害です。 主にアクシデントを解決できなかった場合に発生し、その後ずっとスカベンチャーの冒険につきまとうように立ち塞がってきます。 一度発生した障害を取り除くには、ブレークタイムに『対処(ディール)』を行う必要があります。 ■一般障害の一覧 ②障害名 その障害の名前です。 ③重複 その障害が重複するものなのか、一つ獲得していればそれ以上取ることはないのかを表しています。 ○ならば重複する可能性があります。 ④付属対象 その障害が、『キャラクター』か『チーム』か『ビークル』か、どれに対して影響するのかを表します。 『チーム』『ビークル』ならば、全体に影響します。『キャラクター』ならば、選ばれたキャラクターにのみ影響します。 ⑤障害内容 具体的にどんな影響を与えるのかを表します。 ⑥対処行動 対処(ディール)を行う際に使用する行動を表します。 ⑦失敗率 対処(ディール)の失敗率を表します。 ⑧概要 その障害の具体的な内容を表します。RPの参考にして下さい。 障害名 重複 付属対象 障害内容 対処行動 失敗率 概要 道迷い × チーム プロセスを得られるまでの判定回数が2倍になる。(通常なら、2回ドライブ(クエスト)ダイスを振らなければ、プロセスが1進まない。異郷毒は判定を行うたびに蓄積する。) [案内] 40 道に迷っている。右往左往を続け、旅路は一向に前に進まない。 ビークル故障 ○ ビークル 一つにつき、運転難易度が5上がる。耐久度が耐久度以上になったなら、プロセスを得ることが不可能になる。 [修理] 30 ビークルの一部が故障している。故障したまま走れば別のアクシデントを招く確率が高くなるし、故障箇所が増えていけばいずれは走ることすら不可能になる。 ドローン故障 × チーム エピローグ終了後、ミッションに成功していたなら、ミッション報酬キャッシュの半分(切り上げ)を没収される。ミッションに失敗していたならば全所持キャッシュを没収される。 [修理] 40 オアシスが設置したドローンを破壊し、その事実がオアシスにばれている。そのまま帰還すれば法外な賠償を求められること必至。 爆弾スズメとの旅路 × チーム アクシデントが発生したとき、全員に対して脅威『爆死』が発生する。 [運搬] 40 衝撃を与えると爆発するスズメがビークルの屋根に止まっている。 廃車 × ビークル プロセスを得られるまでの判定回数が5倍になる。(通常なら、5回ドライブ(クエスト)ダイスを振らなければ、プロセスが1進まない。異郷毒は判定を行うたびに蓄積する。)エピローグ終了後、ミッションに成功していたなら、ミッション報酬キャッシュを没収される。ミッションに失敗していたならば全キャッシュを没収される。 [修理] 60 ビークルが機能停止し、自走能力を失う。移動手段を失うばかりでなく、官給のそれを壊したまま返せば、報酬全てを没収されてしまうに違いない。 メシマズ哀歌 × チーム ブレークタイムのたびに、全員の『泥臭さ』が1点ずつ減少していく。また、ブレークタイムに『泥臭さ』を得ることができない。 [調理] 40 食べものがまずい。テンションが下がり調子になり、回復の見込みもなくなる。食生活を改善しない限りは。 一同寝不足 × チーム 全ての判定の失敗率が5上がる。 [休養] 40 寝不足で、あらゆることに身が入らない。 悪臭充満 × チーム ブレークタイムのたびに、全員の『泥臭さ』が半分(切り上げ)になる。 [清掃] 40 理由は色々だろうが、悪臭が充満している。テンションは下がり続ける一方だ。 無気力 × キャラクター 強制的に参加させられない限り、アクシデントの対処に参加できない。また、ブレークタイムに対処(ディール)と安息(リラックス)以外の行動を行えない。 本人[忍耐]、仲間[応援] 40 何もかもやる気が起きない。切羽詰まらない限り、何事にもかかわらず過ごすことになるだろう。 負傷 ○ キャラクター 全ての判定の失敗率が5上がり、致命値が1下がる。(致命値が0以下になったキャラクターには、脅威『衰弱死』が発生する)この障害は、泥臭さを消費せず「ウォークライ」することができる。 [治療] 40 怪我を負い、様々な行動に制限がかかるように。全身怪我だらけになればいずれは死ぬ。 閉じ込め × チーム 探索(シーク)が行えない。ラストチャプターに到達した場合も移行せず、強制的に[休憩]させられ続ける。 [修理] 40 ドアが壊れた。ビークル内で生活する分には問題ないが、出ることはできない。 不和 × チーム 『接点』を得られず、歓談(チャット)と密会(デート)が行えない。 [統率] 40 チーム全体にギスギスが波及している。誰かが一肌脱がない限り、不仲が解消されることはなく、冷え切った関係のまま旅は続く。 ●●との不和 ○ キャラクター ●●で示された相手との『接点』を得られず、歓談(チャット)と密会(デート)が行えない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 本人[交流]、仲間[統率] 40 特定の相手との不和が発生した。その相手との人間関係は凍結状態だ。 遠距離 × キャラクター 近接武器で攻撃を行ったとき、その攻撃は必ず失敗する。近接の攻撃アクシデントの対象となったとき、その攻撃アクシデントの影響を受けない。この障害は、泥臭さを消費せず「ウォークライ」することができる。 なし なし エネミーから遠い状態にあることを表す、戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 睡眠 × キャラクター 行動できない。エネミーであれば、移動系・回避系のエネミー障害が無効化される。致命値以上の攻撃を受けるか、「負傷」したとき、この状態は解除される。 なし なし 状況を忘れて、眠ってしまっている。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 気絶 × キャラクター 行動できない。エネミーであれば、移動系・回避系のエネミー障害が無効化される。致命値以上の攻撃を受けたとき、この状態は解除される。 なし なし 完全に意識を失ってしまっている状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と共に失われる。 PTSD × キャラクター 泥臭さが回復しない。 本人[休養] 50 死の危険に晒されすぎて、恐慌状態に陥ってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 弾切れ × 武器 この武器を使って遠距離攻撃を行うことはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 なし なし 弾丸が切れてしまった。銃弾を補充しなければ使用できない。 腐食 × 武器 この武器を使って近接攻撃を行うことはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 なし なし 錆びたり、刃こぼれしたりして、武器として使えなくなってしまった。再度鍛え直す必要がある。 汚濁 × アイテム このアイテムを売却することはできない。この障害は、セッションを跨いだ後も残り続ける。 [清掃] 50 ちょっとやそっとで落ちないしつこい汚れに満ちている。 ホームシック × キャラクター 各ラウンド、または各チャプターの開始時に、泥臭さが1点減少する。 本人[休養] 50 恐るべき廃棄異郷(ハイキョ)の世界を前に、家に帰りたくて仕方がなくなってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 ●●への苦手意識 ○ キャラクター 直前に判定を行っていた行動を記録する。記録された行動は、それが元々「得意行動」ならば「普通行動」になり、それ以外ならば「苦手行動」になる。(あらかじめ苦手行動だった場合は、何も起こらない) 本人[休養] 50 手ひどい失敗を起こしたことで、特定の行動に対して苦手意識を抱くようになってしまった。ゆっくり休むことで回復することがある。 恐慌 × キャラクター メタモライズを防ぐために必要な泥臭さの消費が5点になる。 本人[休養] 50 パニック状態。あらゆるピンチに対して過剰反応してしまい、メタモライズが発生しやすくなっている。ゆっくり休むことで回復することがある。 麻痺 × キャラクター 各ラウンドのはじめに1D6を振る。偶数ならば、そのターンそのキャラクターはあらゆる判定を行うことができない。それがエネミーならば、そのターン攻撃アクシデントを発生させられない。 なし なし 身体が痺れ、十分に身動きがとれないでいる状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と同時に失われる。 着火 × キャラクター 各ラウンドのはじめに1D6を振る。偶数ならば、この障害を持つキャラクターに「負傷」を一つ与える。 [清掃] 30 火だるまになっている状態。戦闘中限定の障害。戦闘中以外で得ることはなく、戦闘終了と同時に失われる。 ガス欠 × ビークル ドライブ・ダイスによってプロセスを得られない。 [拾得] 30 ビークルの燃料が完全になくなってしまった状態。当然、前に進むことはできない。ただいたずらに時間だけが過ぎていくばかりである。 どん詰まり × チーム 直前のチャプターから今までに振ったチャプターの数と同じだけ、ドライブ・ダイスを振らなければ、プロセスを得られない。また、同じ数だけドライブダイスを振った後は、今のチャプターのプロセスが0の状態から再開する。 [案内] 40 行き止まり。巨大な壁が針路に立ち塞がる。一度来た道を戻らなければ、前に進むことはできない。
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RM-053 スタッガータンク Mビークル パワー4 ノーマル 追加条件 ※特徴「昆虫」を持つSユニットは、自軍コマンドを1つホールドすれば、 RCを持っていなくてもこのビークルにライドできる。 【ドリルアタッチメント】 自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、 自軍エリアに「ビートルーダー」があれば、次の効果を発動できる ⇒特徴「メカ」を持つ敵軍Mユニットを1体選びホールドする。 メカ/車両 ワイルドビースト 重甲ビーファイター フレーバーテキスト ドリルアタッチメントを装着し、進路を塞ぐ土砂に向かってドリルを突き立てた。 備考・解説 イラスト 矢薙 じょう 収録エクスパンション SPECIAL METAL EDITION自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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理科大では性質上、過去問が重要視される傾向にあり、サークルはしばしば過去問や過去レポの入手先となる。
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エンディング分岐 市民軍 善人ルート BM団 悪人ルート(其の一) 悪人ルート(其の二) 悪人ルート(其の三) 備考 言うまでもないがネタバレ注意。 BM団の勧誘に応じると悪人ルートへ。最後の分岐ポイントはストーリー上ではっきり言ってくれる。 市民軍 善人ルート ほぼ一本道。 「抜かないで~」って言われるものを抜いてからEDまでは勝っても負けてもストーリーが進行する。 途中コニーの願いに対して「それなりの~」を二回選択すると「コニーの借用証書」入手 二人あぼん BM団 悪人ルート(其の一) BM団に最後まで従う→下僕ED【下僕としての生き方】 悪人ルート(其の二) BM団飛行船内で○○の説得に応じる ビークルバトル 勝利→ED(二人は生きている) 敗北→ED【元秘密結社社員】 ED後、マジョラムから「○○の手紙」を入手 悪人ルート(其の三) BM団飛行船内、○○の名前を当てて、BM団を乗っ取るを選択 ビークルバトル 敗北→下僕ED 勝利→ガンダムとバトル(乗っている人の名前はリングネームなので正体は不明) 敗北→下僕ED 勝利→ED【極まりつつある栄光】 ED後、ハッピーガーランド闘技場(夜)で○○と会話 「○○の手紙」を入手 備考 【】内表記はロード画面のもの。 ○○をさらいに行った村で○○の説得に応じ、BM団を裏切ってからの展開 「俺はBM団をやめるよ!」 黒服が家に入ってきて殴られる「ビークルに乗ってないお前なんて怖くねえんだ!」 バジル華麗に登場 その後は善人ルートと一緒(フェンネルの台詞も一緒)
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ブースト (自動B) このカードのプレイは、「1ターンに1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。この効果は、プレイヤー毎に1ターンに1度まで適用できる。 参照 -「ブースト」を持つカード 青 ヨドック 銀 緑 リザ・ホークアイ マース・ヒューズ エンヴィー ターミナス type R909(ビークルモード)
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仮面ライダーストロンガー カード一覧 仮面ライダーシリーズ5作目の作品。 仮面ライダーシリーズの放映はこの作品で一旦終了している。そのため仮面ライダーからこの作品までに登場したライダー7人は「栄光の7人ライダー」と呼ばれている。 ゲーム中では「SPが空欄でないユニット」を対象にした効果、バトルに関る効果が多い。 オペレーションカード 超電子ダイナモ R エレクトラー ユニットカード (Sユニット) 仮面ライダーストロンガー SR 仮面ライダーストロンガー(XG3) NR チャージアップストロンガー SR 電波人間タックル 電波人間タックル(2nd) 仮面ライダーストロンガー×電波人間タックル ドクターケイト ジェネラルシャドウ 一ツ目タイタン NR ヨロイ騎士 ビークルカード (Sビークル) カブトロー テントロー コメント 名前 コメント
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兵科別SPM統計 1 色々とアレなBattlefield4ですがスコアリングシステムについては格段に改良されていると言えるようです。 ■集計前提 集計対象期間 2014/05/10 00時頃から2014/05/11 12時頃まで (ともに日本時間) 集計対象地域 限定せず 集計対象ゲームモード ConquestLargeのみ 集計対象マップ OperationLocker 及び OperationMetro2014を除く 該当期間内の戦績総数 1,528,320件 該当期間内に戦績の存在する総プレイヤー数 217,164件 集計方式について ■集計方法1 兵科別にスコアを集計する最も単純な方法は、 兵科別のスコアを兵科別のプレイ時間で割る方法でしょう。 しかし、この方法には一点問題があると言われています。 下のScreenShotを御覧頂くと兵科別のスコア以外に SquadScore, VehicleScore, AwardScore, UnlockScoreの4種類のスコアが存在するのがわかります。 しかし「多くの場合、ビークルは工兵で乗るもの」と言われており、 VehicleScoreは実質的に工兵のスコアではないかとも考えられます。 もちろん工兵以外で乗車する場合はこの限りではありませんが。 この問題を一切無視し、VehicleScoreはどの兵科にも含まれないのが集計方法1になります。 ■集計方法2 1つの兵科のみでプレイしたラウンドを対象に 各ラウンドで得られた総スコアを各ラウンドの時間で割る方式。 これが2つ目の計算方式になります。 複数の兵科を使用していないためVehicleScoreなども、 そのラウンドで使用した1つの兵科のスコアとして計上します。 合理的なルールに思えますが集計対象の戦績が少なくなる傾向があるのが難点です。 ※世界中の戦績を収集対象としているため、こちらの方式でも充分な戦績が収集出来るようになりました。 兵科別SPM統計 (集計方法1) Kit Average SPM #Players Assault 360.539 139,733 Engineer 361.846 138,657 Support 368.394 136,395 Recon 258.733 138,440 Commander 198.360 82,105 Reconがアレなのは毎度の事なので除外すると他の3兵科はほぼ横並びになっています。 すばらしい。 司令官がかなりの低SPMになっていますが、司令官のスコアはアワード依存度が高いため アワードが考慮されないこちらの集計方式ではこのような結果になります。 兵科別SPM統計 (集計方法2) Kit Average SPM #Players Assault 363.398 41,917 Engineer 347.452 124,463 Support 349.137 44,249 Recon 261.897 49,389 Commander 237.551 3,260 まず司令官の平均SPMが大きく上昇しました。 前述の通り、こちらの集計方式ではアワードが考慮されるためです。 この集計方式ではビークルスコアが含まれますが、 関連性の高そうな工兵の平均SPMは寧ろ低下してしまいました。 これはビークルスコアが増えてもビークル搭乗時間も増えてしまうことに起因します。(分子が増えても分母も増える) つまり、工兵はビークルに乗っている時よりも、歩兵として戦っている時の方が高SPMであることを意味します。 また1ラウンドを通して単独の兵科でプレイしている方は、 工兵を選択することが圧倒的に多いこともわかりました。 司令官のスコアをもっと増やさないと誰も担当しないと思いますが... スコア目当てでアレな司令官が続出するのも問題ですが。 ( - )
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サークル情報 部員数 16人 創設 2022年9月27日 活動頻度 月に1回程度 活動場所 不定(豊中キャンパス周辺が多い) 活動内容 色彩検定の勉強や筋トレ、それについての意見交流など。両方に取り組む部員もどちらか片方に取り組む部員もいます。 メッセージ 少しでも興味があれば是非ご参加ください。 連絡先 Twitter:@SHIKIkin_OUのDMまで その他 運営からの追加情報 今年のいちょう祭ではパーソナルカラー診断を行っていた。一時予約停止するほどの大盛況だったらしい。そして、ブースにはエイの着ぐるみが出没していた。 ※この内容は2023年5月現在のものです