約 3,147,330 件
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/58.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット カミキ・セカイ コスト 2500 耐久値 700 形態移行 バーニングバースト 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7バーニングバースト:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM ガンダバダガンダバダ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 短射程の実弾射撃 格闘CS中射撃CS カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 - [176] 強化中限定。横幅が広い射撃 サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 150 地面から炎柱を発生させる N特殊射撃 ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 2 90 狙撃型照射ビーム レバー入れ特殊射撃 スターウイニングガンダム 呼出 18~86 スターファンネル 格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 次元覇王流・蒼天紅蓮拳 NNNN - 251 真上に打ち上げる 前格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 前NNNNN - 260[290] 強化中は最終段が強化 横格闘 百裂拳コンボ 横NN - 163 初段性能が低い 後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N - 144 フワ格 BD格闘 殴り抜け→膝蹴り[→炎の剣] BD中前N[NNN] - 131[278] 強化中は動作追加 2段目から後派生可能 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 - 164 掴み属性の突撃 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 - 80 単発の突き抜け 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 - 100 横移動から蹴り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N - 167 動作中バリア付与 前派生 次元覇王流・聖拳突き 後特→前 191 任意タイミングから派生可能 格闘CS中格闘前派生 斬り抜け 各種格闘→前 - 123 強化中多くの動作から派生可能 格闘CS中格闘後派生 分身攻撃 各種格闘→後 1 273 弾数性。動作中射撃バリア付与リロードが非常に長く実質1強化1回限り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 1 //302 乱舞系格闘 後覚醒技 ファイナル・バースト //230 単発高威力の突撃 []は格闘CS中の数値 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン / スターウイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 【レバー入れ特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 【格闘CS】バーニングバーストシステム 格闘【通常格闘】次元覇王流・蒼天紅蓮拳【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 【前格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【横格闘】百裂拳コンボ 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 【BD格闘】殴り抜け→膝蹴り【格闘CS中BD格闘】炎の剣 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き 覚醒技【N覚醒技】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 【後覚醒技】ファイナル・バースト コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】トライバーニングガンダム 【キャラクターミッション】トライバーニングガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 主人公カミキ・セカイが操る後期主役機。イオリ・セイが製作したビルドバーニングガンダムを、ユウマ主導で改修した姿。 得意の次元覇王流拳法の強化に加え、プラフスキー粒子を最大限放出する「バーニングバーストシステム」といった新システムを搭載している。 徒手空拳による格闘戦を得意とし、ゲーム内でも2500の格闘機として調整。ただしMFタイプの地走ではなく癖のない普通の飛行ブーストなのが特徴。 設定上は射撃がほとんど無いが、VSシリーズでは次元覇王流の技の応用やアシストの実装により飛び道具を持ち込んできている。 また、格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。 さすがに真っ向からのゴリ押しは難しいが特殊ムーブ格闘による絡め手が豊富で、アシストや僚機と息を合わせた連携を心がければ欲張ったコンボも狙いやすく、後覚醒技を絡めたワンチャン力も健在。 本作移行時の調整は少なめだが、後のアップデートによる強化もあって使い勝手はだいぶ変わった。 当てる性能が上がっている武装は少なめだが、当てた後の性能がいじられた物は多い。 特にサブの威力が激増しており、他の択で追い回してこれを当てるだけの立ち回りでもかなりのダメージを取れるようになっている。 また前特格がOH時でも使用可能になっており、あがき能力が多少戻ってきている。 一方でN特格が追撃可能になった代わりに単体火力が落とされており、主力コンボは再開発が求められる。 次元覇王流とチーム全員の力を合わせ、勝利を掴み取ろう。 リザルトポーズ 通常時 通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。 覚醒時 ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが格闘CS中とは違い炎は出ていない。 敗北時 アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) サブ射撃 威力増加(81→110)。命中時の挙動変更(炎上スタン→単発で強制ダウン)。 前特格 オーバーヒート時にも使用可能に。 格CS中後派生 ダメージ上昇(264→273) ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 耐久値 上昇(680→700) サブ射撃 ダメージ上昇(110→150) N特格 技中の移動速度上昇。ヒット時の敵機の挙動変更(吹き飛び方向変化)。ダメージ減少(186→164)。補正値調整。ダウン値低下。 前特格 各種格闘(BD格除く)へのキャンセルルート追加。 横特格 追従形式変更。追従性能上昇。発生上昇。 後特格N派生 各特格へのキャンセルルート追加。 後格 追従形式変更。追従性能上昇。 N覚醒技 最終段のヒット数変更(1hit→9hit)。ダメージ・補正値変更(C覚 301→302) 【バーニングバーストシステム時】 射撃CS 弾速上昇。誘導上昇。 前格 最終段のヒット数変更(6hit→12hit)。ダメージ変更(合計 260→290) キャンセルルート 各特射→サブ、別特射、各特格 前特格→各種格闘(BD格以外) 後特格N派生→各特格 N・前格(最終段以外)、横・BD格(全段)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 「聖拳突き!」 足を止めて波動状の弾を撃ち出す。 短射程かつ実弾属性なため消されやすいものの、発生と銃口が優秀な近距離での主力。 これだけでダウンは取り切れないが他の択で追撃するには十分な性能であり、強よろけである点を活かして攻め継に使えるなど用途は幅広い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 実弾 (%) 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 強化中のみ使用可能。拳から鳳凰の姿をした炎を飛ばす。 多段ヒットで生当て強制ダウン。 強化中なのを加味しても格闘機が出せる弾としてはかなりの高性能。 見た目通り横範囲が非常に大きい上、システム調整でステップの移動量が落ちているため非常に引っ掛けやすい。 また相手の射撃を一方的に消しながら進む特性があり、相手も射撃を消す弾の場合はお互いとも消滅せずに進んでいく。 長く足を止めるリスクはあるものの、格闘の間合いに入れない時や耐久を温存したい後衛時に強化状態に入ったら積極的に狙ってみたい。 2024/02/06のアップデートにて更に誘導が強くなり、高低差がある相手にもかなり食いつくようになっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 特殊実弾 (%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 「波動裂帛拳!」 急降下して地面を殴り、そこから火柱を前方に向けて発生させる。 地面から真上に向けて判定が伸びる仕様上、シールドで対応しても真下や背後からめくって当たる。 本作では参戦時の仕様に戻り、単発で強制ダウンするようになった。 メインからの追撃やコンボの〆、落下、射撃判定の強制ダウン武装であることを活かしてSAやバリアに対する迎撃など用途は多義に渡る。 誘導や攻撃範囲は依然全盛期には及ばないものの、本作では終わり際に小さい火柱が続いて出るようになったため射程がやや伸びており、緑ロック距離でも思わぬヒットを見込める場合がある。 間違いなくトライバーニングの主力となる武装なので、当て感はしっかり覚えておきたい。 2024/02/06のアップデートで威力が150へと上昇。 参戦時を上回る超高威力となり、生当てでもコンボの〆でも非常に頼れる数値となった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン / スターウイニングガンダム 呼出 トライファイターズの仲間を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 呼び出す機体はそれぞれ異なるため、続けて入力すれば2種を同時に活躍させることも可能。 リロード 撃ち切り/?秒 【N特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 「頼むぜ!ユウマ!」 コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが狙撃ビームを放つ。 プレイアブルのN特射。 1ヒットで強制ダウンを取るが判定が長く残る照射ビーム属性の射撃。 トラバではほぼ手を出せないアウトレンジからの追撃に重宝する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 照射ビーム (%) 【レバー入れ特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 「ホシノ先輩!お願いします!」 ホシノ・フミナのスターウイニング(SDモード)がスターファンネルを射出する体当たりタイプのオールレンジ攻撃。 プレイアブルの後サブ射撃。 取り付き射程が短いデメリットこそあるが、取り付いた場合はそこそこな誘導を見せるので、相手にブーストを使わせる択として優秀。 ただし消滅まで時間が掛かるためリロードは遅くなる。 そして最も注意すべき点はファンネル系の宿命として、本体がダウンを取られてしまうと攻撃を中止してしまうこと。これはアシスト攻撃と言えども例外ではない。 ダウンを取られて攻撃を中止させられてしまっては本末転倒なので相手のブーストを使わせると同時に発動中はこちらも極力被弾を避けるべく回避に重点を置くぐらいの気持ちでも丁度良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 格闘 (%) (%) 【格闘CS】バーニングバーストシステム 「バーニングバーストォ!」 時限強化系武装。覚醒時も同様の効果が得られる。 機動力強化 射撃CS解放 前格闘最終段のヒット数増加 BD格闘が動作追加 格闘前派生・後派生解放 チャージ 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 格闘 【通常格闘】次元覇王流・蒼天紅蓮拳 最終段で真上に打ち上げる4入力6段格闘。 追撃は出し切り後ステからサブ、後特前派生、F覚時ならN格すかしコンが安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ 前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 炎の剣で斬り抜け1段。カット耐性用。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗前派生 斬り抜け 123(67%) 70(-15%) 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆る弾数性の派生。 ディナイアルガンダム戦の再現。 分身が攻撃している間は全方位の射撃バリアを展開する。 本作では分身部分の威力が増加したが補正が悪化。トータルではダメージ微増。 リロード 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 秒 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン 聖拳突き 133(60%) 26(-7%) よろけ 疾風突き 149(53%) スタン 蒼天紅蓮拳 163(46%) 炎上スタン 弾丸破岩拳 175(39%) 閃光魔術蹴り 186(32%) 流星螺旋拳 195(25%) 波動烈帛拳 201(19%) 1(-1%)*6 照射 273(10%) 40(-20%)*17 5.1 0.2*17 ダウン 【前格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 キック始動の6段格闘。最終段は多段ヒットで前に吹き飛ばす。 アップデートにより時限強化中は最終段のヒット数が増え、総火力が増加するようになった。 1発あたりの性能はそのままで、ダウン値も増えるので6段目から追撃する場合は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左右正拳 120(66%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%)[290(10%)] 22(-2%)*6[*12] 3.0[3.6] 0.1*6[*12] 縦回転ダウン 【横格闘】百裂拳コンボ 手早く終わる3段格闘。任意段から各特格キャンセル、格CS中各派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)*6 2.9 0.15*6 半回転ダウン 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り フワ格始動の2段格闘。 7話でデスティニーを撃破した攻撃の再現。 赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。 慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。 緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】殴り抜け→膝蹴り 拳で突き抜け、空中に出現した足場を蹴って反転しての膝蹴りを繰り出す2段格闘。 出し切りで砂埃ダウン。 【格闘CS中BD格闘】炎の剣 時限強化中は段数が増える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗格CS中3段目 斬り抜け 152(64%) 30(-3%) 0 炎上スタン ┗格CS中4段目 斬り抜け 172(61%) 30(-3%) ┗格CS中5段目 斬り下ろし 191(58%) 30(-3%) 爆発 278(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 手のパーツを回転させ、拳を突き出して突進する判定出っ放し系の掴み格闘。 出始めにはスーパーアーマーが付いており判定もそれなりに強く、ステップで避けた敵機を吸い込むほどの大きさがある。 生当てはもちろんアーマーと伸びを活かした他の格闘への布石にも使え、当てやすい割にはダメージ効率も悪くなくコンボの中継ぎとして使っても強力。 2024/02/06アップデートで突進速度が増加。 また出し切り威力が低下した代わりに非強制ダウンとなり、スタービルドストライクのビルドナックルと同様出し切りからの追撃が可能となった。 浮きが低めで強く横に飛ばすが地面始動から再度のN特格だけでなく、サブ追撃も現実的に狙える。 出し切りの補正が良く、掴み途中で追撃する必要がなくなった。 空振りで滑ることもあり、対地でもステップでこぼす心配をせず振り切れるようになった。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 螺旋拳 30(82%) 30(-18%) 掴み 輸送 39~80(70%) 10(-2%)*6 掴み 爆発 164(60%) 120(-10%) ダウン 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 正拳突きで突き抜ける単発の1段格闘。 オバヒ時にも使用可能で空中でのあがきにも使える。 アップデートで命中から他の格闘へのキャンセルが可能になった。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 疾風突き 80(-20%) 1.7 特殊ダウン 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 入力方向の斜め上に跳躍し、折り返して落下しながらの飛び蹴りを繰り出す。 単発で打ち上げ強制ダウン。 出始めに誘導切りがついており、相手から逃げる場合の足掻きとしても優秀。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5.6↑ ダウン 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り その場で竜巻を伴う連続横回転蹴りを繰り出す。 ゴッドガンダムのGSTと同様動作中は射撃バリア。ただし誘導切りはなし。 判定出っぱなしだが範囲は薄く、突き出し系の格闘には負けてしまう。 縦の攻撃範囲を活かし、起き攻めで上を取りながらの使用が強力。 任意タイミングから前派生が可能。 アップデートで2段目から各特格へのキャンセルルートが追加。 【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き 拳で突き抜けからポーズを決めて爆発。9話でビルドバーニング搭乗時に繰り出した技の再現。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切り、前特等の打ち上げから追撃可。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 竜巻蹴り 119(%) (-%)* 砂埃ダウン ┣2段目 回し蹴り 167(%) 80(-%) ┗前派生 聖拳突き 20(%) 20(-%) 爆発 191(%) (-%) 覚醒技 【N覚醒技】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 「皆で…皆で勝つんだぁ!」 炎の剣で横薙ぎ→逆袈裟→突き刺しの3連撃から身を翻してプラフスキーパワーゲートを通過し、火の鳥になって突撃する。 生当て火力が高めの割に手早く終わるほうだが、その分最後の一撃に比重が偏っており途中でカットされた時の損が大きい。 単発で時間効率に優れる後覚醒技も十分コンボに組み込めるため、状況に応じて使い分けられると良い。 2024/02/06アップデートでダメージ推移が変化。 最後の突撃が多段ヒットする動作になり、コンボの〆に使った時にダメージが伸びるようになった。 このため、ダメージ重視択として後覚醒技との使い分けをより考える必要が出てきた。 言い換えるとこちらの出番も高くなった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【後覚醒技】ファイナル・バースト プラフスキーパワーゲートを通過し、火の鳥となって突撃する。 技名は24話のサブタイトルから。 N覚醒技最終段を単発武装として調整した動作。一度発生してしまえば高速かつ幅の広い判定で引っ掛け瞬時にダメージを取れる。 ただし射撃バリアの類は引き続き無く、アーマーが切れた後は真正面から撃たれると簡単に止まってしまう。 試合を決める時など、ここぞという時に使いたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 突撃 //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 レバ特射≫サブ 206 手軽に200↑ N格始動 NNNN (後特格)→前派生 312 透かしコン。後ステから最速入力で拾える 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 強化中BD格N→後派生 ??? 1〜2段目から派生可能 特格始動 N特格 N特格 サブ 297 連続輸送から高威力。繋ぎは前ステ N特格 前NNNNN 274 格CS時も同威力 [N特格≫BD格NNNN] 283 前特格→NNNN (後特格)→前派生 276 威力低下 前特格→前NNNNN 255[264] 前特格→横NN→N特格 248 オバヒで繋がる ??? 覚醒中始動 F/S/VC メイン≫前特格 後覚醒技 283/??/248 無難択 N特格 N特格 N特格 N特格 391/??/?? 基本的に横ステで繋がる。登り斜面だと繋がらない。 前特格 後覚醒技 307/??/?? 定番の安定コンボ F覚醒中始動 F NNNN (NN)NN (NN)N後8≫N覚醒技 391 すかしコン。最速後ステディレイ今作は天井制限で2回まで可能 NNNN (NN)NN (NN)NN後8≫N特格 N覚醒技 402 さらに伸ばせる 前特格→NNNN (NN)NN (NN)N後8≫N覚醒技 384 威力低下 ??? EXバースト考察 「見せてやる…!次元覇王流の真髄を!」 覚醒するとバーニングバースト状態へ移行する。 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 推奨択。単なるタンク運用では他前衛機体の下位互換になりがちな本機としては、補正傾向としてもコンセプト的にも最有力。 ただしうっかりサブで寝かせてしまうと後が続かないため、メイン→格闘のキャンセル解放、片追い、ホシノ先輩を出してから覚醒して生当て狙い…など、 幅広いパターンを組み立てて試合を動かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブやアシストのリターン・回転率を劇的に強化できる。 だがそもそもトラバのコンセプトと合っていない上に取れるダメージもたかがしれているため非推奨。 Vバースト 足の止まる武装しかない本機に疑似降りテクのダイブが解禁され、相手の間合いに近づきやすくなる。 だが火力補正が全くかからない点が非常にネックで、素の火力が格闘機としては低めのトラバからしたら敵を寝かしただけで終わってしまうのはかなり勿体ない。 一応覚醒技を絡めればそれなりのダメージにはなるが、それならFで火力を取るべきなのが現状。 どちらかと言えば非推奨。 Cバースト 防御補正 -% トラバ爆弾で覚醒を相方に渡す戦法としてなら選べなくもない。 ただ、こちらも火力補正が無くとにかくダメージが安くなりがち。 覚醒なしでは強化時含めてそこそこ厳しい格闘機なのに相方の暴れ具合にすべてを懸ける点で見ても、選ぶ価値はなくもないが優先度はV覚醒と同等レベルでかなり低い。 戦術 格闘機ではあるが生格闘そのものは素直だったり癖が強すぎたりで、昨今のインフレもあって中距離からの生当ては難しい。 原作やGガンのようなイメージは一旦置いておき、「近接択が豊富な荒らし機体」として各種射撃武装を積極的に回しながら近寄るのが運用の第1歩となる。 アップデートである程度性能が底上げされたとはいえ相変わらず接近性能の限界は浅く、方針自体に大きな変化は見られない。 接近戦の始動となるメインが届かないのであれば、サブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせたり、そこに僚機との連携も絡めることで流れを引き寄せる…というのがトライバーニングの戦い方になる。 中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック距離自体は格闘機のため流石に長くはなく、スターファンネルもプレイアブル版や同系武装に比べて有効射程が短い。 あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど慎ましい闇討ち主体が強いわけではないので注意。 後落ちできなくはないが、基本的には先落ちする機体なので、何もせず爆散してしまうとただただ負担にしかならない。格闘で戦果を挙げてナンボの機体であることは頭に入れよう。 逆に自分と相方の相互理解も必要な機体なので、シャッフルで先に減ってしまうような自衛力の低い相方or事故当たりでそうなってしまった場合は、大人しく引き下がろう。 格闘が計8種類もあり、ムーブ付き格闘も複数あるので、始動・コンボ中共にアドリブを効かせやすい。 そして転ばす手段の豊富さを活かして寝かせ、張り付き、起き攻めも見据えられる近接択の強さこそトラバ最大の強味。 さすがに全盛期ほど強引に押し通ることは出来ないが、時には繊細かつ大胆な前ブーで接近してチャンスを作り出したい。 覚醒中はブッパ性能が高い後覚醒技により手短にダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。 とはいえ後覚醒技そのものはバリアもなく威力が低いままなので、覚醒中もリスクリターンを鑑みたコンボでまとまったダメージを稼いでいくことを意識したい。 対面対策 格闘機対策の基本通り、ロックを向けつつ距離を取れば脅威でなくなる。 通常BDながら足を止める射撃しかないので、丁寧な後ろブーストで距離を取り続ければ2000以下のコストでもさほど苦労しない。 ただ、後述する飛び道具が接近戦の布石となり、これらを使った上でこちらを壁際まで追い込めるのがトラバの強み。 よって、(これも基本通りだが)試合を通して待避用のスペースを後方に確保できるかが最大のポイントとなる。 ソードビット系のスタウィアシストと火柱のサブには要注意。 スタウィのビットはアシストとしてはしつこく追い掛けてくるので、後戻りせずひたすら距離を取り続けること。さすがに本家ほどは追い掛けてこないので落ち着いて逃げよう。 そしてエクバ2で猛威を奮ったサブの火柱は、オバブ移行時に強制打ち上げダウンに戻ったのみならず、アプデで単発150というかなり思い切った調整を受け、拘束力と合わせてかすっただけでも大きな痛手を受けるようになっている。 誘導は弱めだが判定が大きく本数も多めで、乱戦では事故当たりのリスクも高い。 こまめにロックを向けつつ火柱の位置にも注意を払いたい。 時限強化中は機動力が上がるほか、やたらと誘導が強い射撃CSが解禁される。 横ブーにも追い付く性能があるため、避けられなさそうなら盾で誤魔化そう。 一方で格闘は選択肢が豊富だが問答無用の押し付けは難しく、生当てするなら乱戦や闇討ちに限られるのがトラバの欠点。 使用機体次第では迎撃で返り討ちも出来るので、余裕があれば狙ってみよう。 僚機考察 適した僚機 トラバのやりたいことは疑似タイよりも隙を突く荒らしスタイルなので、前線でロックを集めつつ落ち順を調整できる機体が望ましい。 格闘性能や火柱の強制ダウンが復活したので、時限強化機の護衛としてもそれなりの役割を持てるようになった。 適さない僚機 遠距離から弾を送るだけの機体。 現在のトラバには単騎前衛が出来るほどの突破力はないため、ラインの維持が難しく2500コストの浪費に繋がりかねない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。ある程度自由に動きつつ先落ちさせて貰える万能機がベスト。 格闘機の時は最初から両前衛をするのはかなりハイリスク。幸いアシストは優秀で射撃支援も出来ないことはないので、焦らず立ち回りたい。 2500 後落ち側の耐久値に余裕を持たせられるが、それでも総耐久の低さは否めないコスト帯。 なるべくトラバ先落ちを苦としない両前衛を出来る機体が望ましい。こちらも火力に拘らずサブのダウン取りなどで優勢をキープし続けたい。 2000 耐久的は多めだが先行役が不在となりがち。 性能で劣る相方に負担して貰うことも多い分、こちらはしっかり荒らしてチャンスをものにしたい。 1500 覚醒回数は多いが、トラバの立ち回りについてこれる機体がいない。 1500格闘機の相方がコスパの暴力を通せるように盤面を崩せるかがポイント。サブによる強制ダウンは積極的に活用したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】トライバーニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アシムレイト鳳凰覇王拳トライバーニング 10000 コメントセット 俺には[これ]がある![次元覇王流拳法]だ! 15000 称号文字(ゴールド) ビルドの系譜 20000 スタンプ通信 ガンプラバトルは楽しく真剣にやるもんだろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ビルドの系譜 【キャラクターミッション】トライバーニングガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トライ・ファイターズ 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - トライバーニングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - トライバーニングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい まあサブと体力増えた分的な、アルケーと比べればマイナー -- (名無しさん) 2024-02-04 12 03 59 アルケーのサブ12~18は、キモいw -- (名無しさん) 2024-02-04 12 06 34 ↑3 スタビルみたいに追撃が出来る様になるから、相対的に火力上がってるよ -- (名無しさん) 2024-02-04 14 14 35 今回の調整、攻撃の当てやすさはそこまで変わらないけど、 -- (名無しさん) 2024-02-06 14 13 03 N特格連打によるカット耐性高めのコンボとサブの火力上昇による全体的なコンボ火力上がった調整って感じかな? -- (名無しさん) 2024-02-06 14 14 32 追撃可能になってるのにダメージ下がったから弱体!っていうレベルの人が騒いでるの怖すぎ -- (名無しさん) 2024-02-08 16 28 22 N特追撃可になってフミナ→N特→サブで270超え メイン始動なら同ルート233だから一般的なキャラはもう何も食らえない -- (名無しさん) 2024-02-11 15 29 34 滅茶苦茶面白い機体だからこそラグ起こるのだけ残念で仕方がない -- (名無しさん) 2024-02-11 15 41 57 なんだかんだやはり環境的に辛いわこいつ -- (名無しさん) 2024-02-17 00 32 47 こいつ弱すぎるな、、さすがにもう降りよう -- (名無しさん) 2024-02-26 20 23 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2857.html
SD-237S スターウイニングガンダム [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U VT166R 4-紫1 1枚制限 クイック [0]:改装[ウイニング系] (○常駐):「特徴:トライファイターズ」を持つ全ての自軍ユニットは、+1/+1/+1を得る。 (戦闘フェイズ)[1]:交戦中の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。「特徴:ビルドバーニング系」「特徴:ライトニング系」を持つ自軍ユニットがいる場合、(さらに)自軍本国を3回復する。 ウイニング系 ガンプラ トライファイターズ 専用「ホシノ・フミナ」 紫-BF 宇宙 地球 [3][1][3] 常駐の効果により、自身を含む「特徴:トライファイターズ」を持つ全ての自軍ユニットは、戦闘力のパンプアップができる。また、戦闘フェイズの際、交戦中の自軍ユニット1枚は、ターンが終わるまで、戦闘力のさらなるパンプアップを得られる。「特徴:ビルドバーニング系」「特徴:ライトニング系」を持つ自軍ユニットがいると、自軍本国を3回復も可能となる。 同弾のトライバーニングガンダム(ネグザレア版)とは、パズルカードになっている。 「特徴:トライファイターズ」を持つユニット一覧(12現在) ライトニングガンダム《08》 ビルドバーニングガンダム《08》 ウイニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流疾風突き) ドム(セカイ機) パワードジムカーディガン《08》 ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳) ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) ライトニングガンダム(ウイニングランチャー) ウイニングガンダム(変形形態) ライトニングガンダムフルバーニアン トライバーニングガンダム スターウイニングガンダム トライバーニングガンダム(バーニングバースト) カミキバーニングガンダム ライトニングZガンダム スターウイニングガンダム(リアルモード) ビルドバーニングガンダム(次元覇王流聖槍蹴り) 「特徴:ビルドバーニング系」を持つユニット一覧(12現在) ビルドバーニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流疾風突き) ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳) ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) トライバーニングガンダム トライバーニングガンダム(バーニングバースト) カミキバーニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流聖槍蹴り) 「特徴:ライトニング系」を持つユニット一覧(11現在) ライトニングガンダム ライトニングガンダム(ウイニングランチャー) ライトニングガンダムフルバーニアン ライトニングZガンダム
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/547.html
登場作品 機体性能通常時 システム発動時 武装通常時 システム発動時 バーニングバーストシステム発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】次元覇王流疾風突き 【サブ攻撃】ガードダッシュ 【特殊攻撃1】アシムレイト 【特殊攻撃2】回避行動(全方位) 格闘 【通常格闘】次元覇王流聖拳突き 【前格闘】次元覇王流聖槍蹴り 【横格闘】次元覇王流旋風竜巻蹴り 【後格闘】次元覇王流紅蓮拳 【タックル】次元覇王流流星螺旋拳 システム発動時射撃武器 【メイン攻撃】次元覇王流疾風突き 【サブ攻撃】ガードダッシュ 【特殊攻撃1】アシムレイト終了 【特殊攻撃2】回避行動(全方位) 格闘 【通常格闘】次元覇王流聖拳突き 【前格闘】次元覇王流聖槍蹴り 【横格闘】次元覇王流旋風竜巻蹴り 【後格闘】次元覇王流紅蓮拳 【タックル】次元覇王流流星螺旋拳 バーニングバーストシステム発動時射撃武器 【特殊攻撃1】鳳凰覇王拳 格闘 【通常格闘】次元覇王流聖拳突き 【前格闘】次元覇王流聖槍蹴り 【横格闘】炎の剣 【後格闘】炎の剣 コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 950 1000 950 1050 950 1080 950 1100 950 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 110 126 格闘補正 110 110 124 110 138 124 150 138 162 耐実弾装甲 94 104 94 114 94 124 94 134 94 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88 耐格闘装甲 116 130 116 144 116 158 116 172 116 スピード 105 105 105 105 105 105 105 105 105 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 500 500 500 500 500 500 500 500 500 必要素材 【設計図】トライバーニングガンダム×10 2級総合運用データ×15【Lv2強化プラン】トライバーニングガンダム×4PPS最適化プラン×4強化合金装甲材×1854000P or 281JPY 機体スキル 次元覇王流疾風突き【メイン攻撃実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングする。アシムレイト【特殊攻撃1実行時に発動】機体性能が変化するアシムレイトを発動する。アシムレイトは任意で解除可能であり、ブーストゲージがゼロになった場合は強制解除される。バーニングバーストシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。さらに特殊攻撃1が溜め射撃攻撃の「鳳凰覇王拳」に変化し、一部格闘攻撃の攻撃内容も変化する。スキルが解除されたとき、アシムレイトを再使用できるまでの時間が長くなる。(倍の22秒)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/262.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズトライ パイロット カミキ・セカイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 バーニングバースト 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7バーニングバースト時:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃 格闘CS中射撃CS カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 81 炎上スタンの火柱 レバーN特殊射撃 ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 2 90 太い狙撃ビーム レバー入れ特殊射撃 スターウイニングガンダム 呼出 86 オールレンジ攻撃 格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限強化。覚醒中も自動発動武装追加、ブースト性能向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 蒼天紅蓮拳コンボ NNNN - 250 連撃から真上に打ち上げ 前格闘 流星螺旋拳コンボ 前NNNNN - 260 連撃から斜め上に打ち上げ 横格闘 正拳突きコンボ 横NN - 161 前に押し込む 初段性能低め 後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N - 144 フワ格闘から蹴り抜け BD格闘 正拳突き→膝蹴り BD中前N - 131 初段は斬り抜けタイプ 格闘CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNNN - 278 1〜2段目から後派生可能 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 - 186 掴み属性の突撃 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 - 80 単発の突き抜け 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 - 100 横移動から蹴り 初動に誘導切り有り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N - 167 動作中バリア付与 前派生 次元覇王流・聖拳突き 後特→前 230 任意タイミングから派生可能 格闘CS中格闘前派生 斬り抜け 各種格闘→前 - 123 強化中多くの動作から派生可能 格闘CS中格闘後派生 分身攻撃 各種格闘→後 1 264 弾数性。動作中射撃バリア付与 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 1 354/325/315 連撃から突撃する乱舞系格闘 後覚醒技 ファイナル・バースト 265/237/230 単発の突撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン/スターウイニングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 【レバー入れ特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 【格闘CS】バーニングバーストシステム 格闘【通常格闘】蒼天紅蓮拳コンボ【格闘CS中前格派生】斬り抜け 【格闘CS中後格派生】分身攻撃 【前格闘】流星螺旋拳コンボ 【横格闘】正拳突きコンボ 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り【格闘CS中BD格闘】炎の剣 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き 覚醒技【覚醒技】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 【後覚醒技】ファイナル・バースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】トライバーニングガンダム 【キャラクターミッション】トライバーニングガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手で主人公カミキ・セカイが操る後期主人公機。 前作主人公イオリ・セイが製作したオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」を、コウサカ・ユウマ主導で改修した姿。 徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。 設定上は射撃がほとんど無いが、VSシリーズでは次元覇王流の技の応用やアシストの実装により飛び道具を持ち込んできている。 格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作の癖は少ない為、これらの射撃武装も活かしやすい。 また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。 前作では稼働時から回避困難な火柱のサブと、本職であるとはいえ高コスト格闘機さえ欲しがるような高性能の各種特格で荒らし続けた代償から、前作末期で尖った強みを消されてしまった。 今作では追い打ちをかけるように機動力を含め根幹の部分をお仕置きされている。連携出来ればまだ戦えるものの、全盛期のような単独爆弾運用は厳しい状況になってしまっている。 更に耐久値も据え置きで、本作では相対的に低耐久の部類になっている。 2022/12/26のアップデートで待ちに待った上方修正がようやく入った。 ただその内容は噛み付いた時のリターンを上げるものであり、本作で厳しくなった噛みつくまでの布石についての目覚ましい改善はされず、ハッキリ言って焼け石に水のようなもの。 現在の厳しい状況を大きく変えるといった内容では一切なく、当然と言えば当然ながら前作のようにワンコマンドで解決する手段は帰ってきていない。 元々格闘の質も良い物ではなく、格闘を決めたいからと無闇に切り込める力は既になく、本作の他の格闘機と比にならない程の繊細な立ち回りが求められる。 ここはチームでの連携を活かして距離を徐々に縮めて、得意の格闘戦に持ち込み一気に灰にしていきたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 低下。 サブ リロード延長(4秒→8秒)。威力低下(120→81)。打ち上げダウン→炎上スタンに変更。 強化中BD格闘 威力上昇(264→278)。 前特格 威力低下(85→75)。補正率悪化。 後覚醒技 威力低下(補正無し時240→230)。 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 メイン射撃 射程延長 サブ射撃 追撃時にダメージが伸びやすくなった。リロード短縮(8秒→7秒)。 レバー入れ特射 誘導強化 N特格 追従性能強化。hit時の移動速度加速。 前特格 威力強化(75→80)。追撃時にダメージが伸びやすくなった。 横特格 初動に誘導切り追加 前格闘 追従性能強化 覚醒技 追従性能強化 後覚醒技 移動量増加 【通常時】 機動力 上昇 【バーニングバースト時】 射撃CS 誘導強化 BD格闘 1〜2段目から後派生追加 格闘後派生 威力強化。ダメージの伸びやすさ強化。追撃時のダメージの伸びやすさ強化。 キャンセルルート 特射→サブ、特射(別機体)、各特格 N格(最終段以外)、前格(最終段以外)、横格(最終段含む)、BD格(最終段含む)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 強実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 波動状の弾を撃ち出す。 発生と銃口が優秀で近距離での主力となる始動択だが、機動力低下により押し付けにくい場面が出てきた。 アプデで射程限界が延長された。これにより食いつける範囲は広まっているが、弾自体は消されやすい。 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。 横幅が広く、アプデで強化された誘導も相まって引っ掛け性能が高い。 今作では強化時でも単騎突撃は難しい関係上、前に出られない時の豪華な牽制としては十分に使える。 これで転ばせてからラインを上げるなど活用していきたい。 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「波動!!裂帛拳!!」 地面に拳を叩き付けて火柱を発生させる。攻撃判定が真下(地中)から出る関係でシールドガードによる対応はほぼ不可能。 前作終盤の調整による誘導劣化に加えてリロードが延長され、性能がかなり落ち込むこととなった。 スタン属性に変化したため追撃は安定する。補正はアプデで緩和されたが重い部類。 また単発威力も低下しているため、コンボの〆としての適正は大きく落ち込んでいる。 コマンド入力と共に地表まで鋭く降下するため、落下テクの一種として使える。 青ステ時の接地維持について情報求む。 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン/スターウイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 アシスト] チームトライファイターズのメンバーを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能変化。 【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバー二アン 呼出 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 同級生のコウサカ・ユウマ駆るライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。 一見単発狙撃に見えるが、実際には瞬時に多段ヒットする照射ビーム。 着地取りやカットに有用であり、本機がセットプレイするうえでは重要な武装だが、基本はスターウイニングの方が格闘の布石には使いやすい。 【レバー入れ特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チームリーダーのホシノ・フミナ駆るスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。 今作でも接近の要。ビットの性能が高めで、相手にブーストを吹かせるうえでかなり重要。 【格闘CS】バーニングバーストシステム [チャージ時間 ??秒][リロード ??秒][持続 ??秒] 時限強化武装。 発動中はブースト性能向上、射撃CS・格闘前派生・後派生追加、BD格闘が強化される。 クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。 1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。 効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。 使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。 開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。 射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。 格闘 【通常格闘】蒼天紅蓮拳コンボ 左右正拳→三連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳で締め。 パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げる 3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。 カット警戒の際には別の択を考えたい。 威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。 ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。 相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。 ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。 時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。 出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。 キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【格闘CS中前格派生】斬り抜け 炎の剣で斬り抜け1段。 離脱用。威力効率は並。 覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。 【格闘CS中後格派生】分身攻撃 [リロード ??秒] ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。 踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で決める大技。 N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。 分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。 格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。 格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。 最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。 攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。 そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。 遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。 派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。 相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。 ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。 最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】流星螺旋拳コンボ 回し蹴り→左右正拳→三連蹴り→から流星螺旋拳につながるキック始動の6段格闘。 最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。 同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。 N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。 最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) ┗6段目 (%) (-%) 【横格闘】正拳突きコンボ 正拳突き→回し蹴り→百裂拳。 最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす3段格闘。 格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。 名称および動作はプロレス技「シャイニング・ウィザード」が元ネタ。 2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。 初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。 頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。 フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。 軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。 赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。 慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。 緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。 これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り 斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。 伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。 【格闘CS中BD格闘】炎の剣 時限強化中はモーションが追加される。 膝蹴りの後に炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向けて爆発で〆る。 24話での再現。 斬り上げから爆発までの間で足を止める。 通常時とは視点変更が異なる点に注意。 F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。 ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。 2022/12/26のアップデートで1〜2段目から後派生可能となった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。 命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。 出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。 判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。 また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。 出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。 掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。 オーバーヒート中は他の特格は使用できず、レバー入れに関わらずこの動作になる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 螺旋拳 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 突撃して殴り抜ける1段格闘。 伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。 F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。 特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。 攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。 命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。 幸い受身不能なので反撃の心配は無い。 当てやすくコンボ始動には優秀だが、本作では補正が悪化しておりリターンが大きく低下している。 アップデートで少しだけ補正が緩和されて威力も微強化(前作と同じに)された。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 疾風突き 75(-25%) 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。 当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。 この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。 アップデートで後退時に誘導切りが追加された。迎撃時や読み合いでは結構頼れるように。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 聖槍蹴り (-%) 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り スピンして竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込んで、追加入力で蹴り飛ばす。 ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。 回転には射撃バリアがある。 ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。 威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。 判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。 また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。 逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。 また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。 こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。 【後特殊格闘前派生】次元覇王流・聖拳突き 拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。 派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現。 爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。 N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 竜巻蹴り (%) (-%) ┣2段目 蹴り飛ばし (%) (-%) ┗前派生 聖拳突き (%) (-%) 爆発 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘。 初段にスーパーアーマーあり。 発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。 最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(%) 65(-%) 回転よろけ 2段目 斬り上げ //123(%) (-%) 砂埃ダウン 2段目 突き刺し //177(%) (-%) 炎上スタン 2段目 突撃 //315(%) (-%) (強制)ダウン 【後覚醒技】ファイナル・バースト 鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。N覚醒技の最終段のみ繰り出す。 技名はこれを使用した24話サブタイトルから。 基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。 銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。 横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。 横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。 とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。 終わり際の隙を逆に狙われることもある。 覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。 またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。 前作では簡単かつ期待値の高いコンボから300超のダメージを叩き出す〆パーツだったが、今作では本攻撃のダメージが低下。 さらに肝となる前特の補正率悪化により、前作のテンプレコンだったメイン→前特→後覚醒技は263と50近くまでダメージが落ちている。 後極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 //230(%) 230(-%) コンボ ( はステップ。≫はブーストダッシュ。→はそのままキャンセル。()内は透かしコンの透かし部分) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNN (後特格)→前派生 ??? 代表的透かしコン 後ステで可能 前格始動 前NNNNN 特格 ??? 横格始動 横NN→特格 ??? 後格始動 後N 特格 ??? 後N 前特格 特格 ??? BD格始動 BD格N→後派生 ??? バーニングバースト時 特格始動 前特格 特格 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫前特格 後覚醒技 ??/??/??/?? 前特格 後覚醒技 286/??/??/?? 前特格 前特格 後覚醒技 ??/??/??/?? 戦術 前作終盤まで大暴れしていたトライバーニングだが、現在はそのツケを支払っている状態でかなり逆風が吹いている。 ただでさえ迎撃が強い環境なのに自身の弱体化も相まって、とにかく敵を捕まえるのに骨を折らされる。 とりあえずメイン、サブの射程に収まればこっちのもの、という甘い攻めは通用しなくなっている。 今作のトラバが格闘を入れるためにはアシストか時限強化のどちらかの助けが不可欠。 そのためアシストは適当にばら撒くことなく毎回必中の覚悟で呼び出そう。 どちらも無い時間は無理は禁物。精々サブが当たればラッキーぐらいの攻め気で留める方が無難。 時限強化中は何としてでも通常時の負債を返すために強気に立ち回りたい。 ただ、しつこいようだが今作のトラバは弱体化が著しいので、噛みつく相手や状況はしっかり吟味すること。 アプデにより多少の上方は得たものの、前作トラバの性能には遠く及ばず、とてもインフレした現状で互角に戦えるような性能ではない。 相方と協力して敵を分断して確実に狩れる態勢を作ることがベスト。 一旦格闘が当たれば、拘束コンや透かしコンによる高火力コンなどは健在なので、往年の次元覇王流の強さの片鱗を見せつけられることだろう。 EXバースト考察 「やってやろうぜ!トライバーニング!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% 相変わらず格闘を狙う本機としては相性がいい覚醒。 特に各種格闘の火力が落ちていることもあり覚醒中の火力補正は見逃せない要素になっている。 現状覚醒はF一択だろう。 Sバースト 射撃補正+2% 防御補正 -15% 足が全て止まる上に射撃だけで火力が出せる性能ではないので前作から引き続いて相性は悪い。 一応サブの連続Hitで敵機を拘束できるようになったが、それなら格闘後派生を当てた方がまだマシな結果が得られるだろう。 Mバースト 格闘の始動として優秀なメインを持つため、格闘機カテゴリとしてはM覚との相性は良かった本機。 だがM覚の火力補正没収とトラバ自身の火力低下の相乗効果で、覚醒中の格闘機とは思えないほど微妙なダメージしか出せなくなってしまった。 (例を挙げると、命中率重視コンボの鉄板だったメイン≫前特格 後覚醒技がなんと232しか出ない) 覚醒を使わずとも前作並に格闘を刺せる熟達者が攻守の脇を固める目的で選ぶならギリギリ圏内か…?という程度なので、単に安牌目的の甘い考えで選ぶことは止めておこう。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -20% SAにより他の覚醒では出来ない強引な捻じ込みが出来るので、そこまで悪い選択ではない。 が、やはりネックとなるのは火力。しかもR覚はダメージを貰うことが前提になるのでせっかく当てても差し引きトントンという事態になる危険性も十分ある。 Cバースト 前作のL覚爆弾戦法として選ぶ…と思いきやかなり消極的な選択肢となった。 まずC覚特有の性質として、覚醒抜けしてしまうと相方に送れる覚醒ゲージがかなり減ってしまう。 また覚醒ゲージが一気ではなく徐々にしか渡せないので、被弾上等の爆弾戦法では割に合わなくなってしまっている。 さらに本機の格闘ダメージが落ちたことも相まってダメージ負けがかなり怖くなってしまった。 はっきり言って今作のトラバに爆弾をさせる価値は非常に低いので、これも候補外だろう。 僚機考察 対策 格闘機対策の鉄板である「小まめに見る」「距離を取る」「射撃で牽制する」を守れば驚異はほぼない。 荒らしまくっていた前作では「2500版バエル」とまで言われていたが、軒並み下方された現在ではそこまでガツガツ攻める力は失くなっている。 トラバ対策として主に注意したいのはサブと強化中射撃CS。 前作で「火柱」という単語を確立させるほどに強力だったサブは火力面ではイマイチだが引っかけ性能はそれなりに高く、コンボからの起き攻めに持ち込まれて流れを持っていかれてしまう。 強化中射撃CSも格闘機の飛び道具としては弾速に優れている。 どちらも誘導が上方に寄り若干ではあるが強化されており、無視していると刺さりやすくなっている。 小まめにトラバの位置を確認しながら、射程と判定を合わせた有効範囲を見切って冷静に回避しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】トライバーニングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アシムレイト鳳凰覇王拳トライバーニング 10000 コメントセット 俺には[これ]がある![次元覇王流拳法]だ! 15000 称号文字(ゴールド) ビルドの系譜 20000 スタンプ通信 ガンプラバトルは楽しく真剣にやるもんだろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ビルドの系譜 【キャラクターミッション】トライバーニングガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トライ・ファイターズ 20000 衣装 聖鳳学園制服 外部リンク したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 確実に一般層でも勝ちやすくなったのはデータに出てるが、それでも一般層的には勝ててないままなのもデータに出てるしな -- (名無しさん) 2023-01-04 15 00 23 どちらかというとこいつの反省をまったく活かさずエクプロ出しちゃった運営の考えがよーわからんって感じ。MFくらいカット耐性ないなら切込み強いのもわかるんだけど、こいつもエクプロもカット耐性ありありでさくっと火力出ます、じゃ不公平としかいいようがない。 -- (名無しさん) 2023-01-07 04 55 49 カット耐性はある方が正しいので反省とか言われても -- (名無しさん) 2023-01-07 08 05 33 というかその分触れるまでの択がMFとは違うし そもそもエクプロは布石になるものがNサブ位しかないから切り込み強くないし解禁時以外振り回して勝てる機体じゃねぇよ(だから1個前アプデの時も勝率47だった) 勝ちに行くならダメソはほぼ射撃だったしそんなのが不公平だのなんだの笑わせないでくれ トラバもエクプロも覚醒時以外は少ない近接射撃択擦って待つ機体なんでMFの近接性能と同列に語るのが間違ってます -- (名無しさん) 2023-01-12 15 08 39 産廃にも程がある、こんなの使ってる奴の気が知れん -- (名無しさん) 2023-01-14 21 05 37 あまりに弱すぎるし何も変わってない。こんなんじゃもう修正前に戻してもどっちでも良いレベルに弱いゴミ。 -- (名無しさん) 2023-03-07 10 27 58 釈放について思うんだけど、結局弱すぎるママな調整するのって労力の無駄ってことにならないか?やるなら前作ステイメンみたいに弱いままでも新たな強味となりうる要素を付けるとか -- (名無しさん) 2023-03-07 13 14 16 全盛期トラバまじで最高だったな。開幕から突撃して2落ちして不死鳥WIN!あざす! -- (名無しさん) 2023-03-07 13 21 59 別に使わないし弱くていいけど全盛期含めてこいつの過大評価っぷりは異常 ガンプラ最強三銃士!!エクバ2を支配!!火柱強すぎて無双!!現実は大型大会で2回戦くらいに負けるだけのレアキャラ -- (名無しさん) 2023-03-07 13 25 08 強すぎたライトニングを守るためにトラバがヘイトを集めている可能性が? -- (名無しさん) 2023-03-07 14 52 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker3/pages/46.html
【近接武器】 【射撃武器】 【ヘッド】 【ボディ】 【アーム】 【レッグ】 【バックパック】 【シールド】 【武器以外】 【近接武器】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 攻撃ヒット時EXゲージ上昇量 40 攻撃ヒット時覚醒ゲージ上昇量 40 のけぞり誘発 150 パーツ外し補正 5 パーツ外し EXチャージ 30 パーツ外し 覚醒チャージ 1 パーツ外し オプションチャージ 1.5 敵撃破 EXチャージ 30 敵撃破 覚醒チャージ 2 テイクダウン撃破 EXチャージ 40 各種DPS 7500 瀕死時与ダメージ 50 エンハンス EXアクション 100 【射撃武器】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 攻撃ヒット時EXゲージ上昇量 40 攻撃ヒット時覚醒ゲージ上昇量 40 のけぞり誘発 150 パーツ外し補正 5 パーツ外し EXチャージ 30 パーツ外し 覚醒チャージ 1 パーツ外し オプションチャージ 1.5 敵撃破 EXチャージ 30 射撃武器チャージ速度 100 射撃武器ゲージ容量 150 各種DPS 7500 シューティングモードダメージ補正 50 瀕死時与ダメージ 50 エンハンス EXアクション 100 ダブルパック アドバンスド・ヘイズル 射撃武器ゲージ容量+30% 射撃武器が爆発化 レアアビリティ 【ヘッド】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 トレジャーハンター 3 パーツ外し補正 5 自機パーツ外れ耐性 15 オプション装備DPS 15000 オプション装備ゲージ容量 30 オプション装備チャージ速度 10 耐久値 250000 反応速度 10 覚醒時間延長 2 各種DPS 7500 各種射撃マスタリ 50 高精度ガンカメラ デュナメスケルディム シューティングモードダメージ補正+50% 高性能光学センサー・ユニット アドバンスド・ヘイズル スキャニングターレット モビルスモー パーツ外し補正+2% 関節シーリング フルアーマーガンダム 自機パーツ外れ耐性+25% 多目的センサーユニット イージス(DLC5-2) 攻撃ヒット時EXゲージ上昇量+20% 【ボディ】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 攻撃ヒット時覚醒ゲージ上昇量 40 自機パーツ外れ耐性 15 オプション装備DPS 15000 オプション装備ゲージ容量 30 オプション装備チャージ速度 10 のけぞり誘発 150 パーツ外し 覚醒チャージ 1 敵撃破 覚醒チャージ 2 耐久値 250000 のけぞり耐性 250 吹き飛び耐性 250 ビーム耐性 10 物理耐性 10 パワーエクステンダー ストライクノワールストライクルージュ オプション装備ゲージ容量+30% ハイパーデュートリオンエンジン ストライクフリーダムインフィニットジャスティスデスティニーレジェンド オプション装備チャージ速度+20% AGEシステム ガンダムAGE-1ガンダムAGE-2ノーマルガンダムAGE-2ダークハウンドガンダムAGE-3ノーマル 覚醒時間延長+2秒 【アーム】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 自機パーツ外れ耐性 15 攻撃ヒット時EXゲージ上昇量 40 オプション装備DPS 15000 オプション装備ゲージ容量 30 オプション装備チャージ速度 10 反応速度 10 敵撃破 EXチャージ 40 パーツ外し EXチャージ 30 覚醒時間延長 2 耐久値 250000 各種DPS 7500 各種近接マスタリ 50 エネルギー供給システム ライトニングガンダム 射撃武器チャージ速度+20% ファイティングサイト シェンロンガンダム のけぞり誘発+50% 【レッグ】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 自機パーツ外れ耐性 15 オプション装備DPS 15000 オプション装備ゲージ容量 30 オプション装備チャージ速度 10 覚醒時間延長 2 ステップ距離 150 ステップ無敵時間 1 のけぞり耐性 250 吹き飛び耐性 250 耐久値 250000 移動速度 50 耐久値回復効果 300 関節シーリング サイコザク 自機パーツ外れ耐性+25% ナノスキン ∀ガンダムターンX オートリペア毎秒+2000 高出力ホバーユニット ガンダムAGE-3フォートレス 移動速度+10% FRPユニット モビルスモー MFE型ガンディウムFGI複合装甲 モビルスモー 耐久値+20% 月生白銅製鎧 真武者頑駄無武者ガンダムMk-II ゼロフレーム ウイングガンダムゼロウイングガンダムプロトゼロ インビジブル・チタニウム G-セルフカバカーリー(DLC6-5) フォトン・バッテリー G-セルフカバカーリー(DLC6-5) スラスター容量+5000 ダブルパック アドバンスド・ヘイズル 射撃武器ゲージ容量+30 フルサイコフレーム ユニコーンガンダムバンシィバンシィ・ノルンフェネクス(DLC2-1ほか) 反応速度+5% VPS特殊フレーム デスティニー フォトン・バランサー カバカーリー(DLC6-5) キャンセルコンボダメージ+10% サブジェネレーター バスター(DLC6-1) オプション装備チャージ速度+20% 【バックパック】 アビリティ名称 最大値 該当パーツ 備考 自機パーツ外れ耐性 15 オプション装備DPS 15000 オプション装備ゲージ容量 30 オプション装備チャージ速度 10 ブースト回復速度 300 耐久値 250000 ブースト速度 50 スラスター容量 7500 覚醒時間延長 2 敵撃破 オプションチャージ 2 パーツ外し オプションチャージ 1.5 ビーム耐性 10 物理耐性 10 VL転用ウイングユニット デスティニー ブースト速度+10% スーパードラグーン機動兵装ウイング ストライクフリーダム ハイパーブースト ガンダムAGE-2ダークハウンド ミノフスキー・ドライブ V2ガンダムV2バスターガンダム ユニバーサル・ブースト・ポッド ガンダム試作1号機フルバーニアン ツインドライヴシステム ダブルオーガンダムセブンソード/G ダブルオーライザー トランス系EXアクションの効果時間+15秒 フルサイコフレーム ユニコーンガンダムバンシィバンシィ・ノルンフェネクス(DLC2-1ほか) 反応速度+5% 【シールド】 アビリティ名称 最大値 所持パーツ 備考 のけぞり耐性 250 吹き飛び耐性 250 シールド武装DPS 75000 シールド武装ゲージ容量 150 シールド武装チャージ速度 100 敵の攻撃対象になりにくい 99 瀕死時被ダメージカット 75 自分を狙う敵1体毎に被ダメージカット 3 ヤタノカガミ 試製71式防盾 ビーム耐性+20% バイポッド シールド(BD1)シールド(Ez8)シールド(ペイルライダー)シールド(陸戦型ガンダム)シールド(ライトニングガンダム) 射撃武器集弾性能+30% ifsユニット フィールドシールド(ビギニング30)(DLC6-6) オプション装備DPS+7500 超重装甲(シールド) シールド(グシオンリベイク)(DLC5-1ほか) 即死回避 【武器以外】 アビリティ名称 最大値 所持パーツ 備考 即死回避 レアアビリティ 瀕死時のけぞり吹き飛び無効 レアアビリティ
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/179.html
LGZ-91 ライトニングガンダム ライトニングガンダム パーツデータ LGZ-91 ライトニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 38 100000GP 格闘 飛行 ハイクオリティロングライフルマスタリエネルギー供給システム大型スラスターライトニングBWS 頭部バルカン腕部バルカンビームサーベルミサイルポッド MG 76 --- TVアニメ「ガンダムビルドファイターズTRY」に登場。映画「逆襲のシャア」に登場するリガズィをベースにコウサカ・ユウマが製作したオリジナルガンプラ。 全部位にパーツ外れ防止アビリティを持つが、なぜか頭部にマスタリがないので使用する際は注意。 ライトニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 100% Lv5 ハイクオリティ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 100% Lv3 ハイクオリティ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 6580 Lv5 ハイクオリティ --- Lv★ % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 8480 Lv3 ハイクオリティ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 0% 9830 Lv1 ロングライフルマスタリLv5 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム 腕部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 0% 20860 Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 100% Lv5 ハイクオリティLv1 大型スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 100% Lv3 ハイクオリティLv1 大型スラスター Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22730 2 3140 1.29% 1.29% 110% Lv5 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS ミサイルポッド Lv★ % % % MG Lv01 54850 1 7764 3.18% 3.18% 110% Lv3 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 36 83 ビームライフル(ライトニングガンダム) ライフル 47 95 ビームライフル(ロングバレル) ロングライフル 38 76 シールド(ライトニングガンダム) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/39.html
正式名称:TBG-011B TryBurningGundam パイロット:カミキ・セカイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 次元覇王流・聖拳突き 2 30 射程の短い射撃 サブ射撃 次元覇王流・波動裂帛拳 1 120 落下して火柱攻撃 特殊射撃 ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 2 90 太い狙撃 スターウイニングガンダム 呼出 86 ビット攻撃 格闘CS バーニングバーストシステム 100 - 時限換装 格闘CS中射撃CS 究極奥義・鳳凰覇王拳 - 176 横幅が広い射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 NNNN 251 連続攻撃から真上に打ち上げ 前格闘 回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 前NNNNN 260 連続攻撃から斜め上に打ち上げ 横格闘 正拳突き→回し蹴り→百裂拳 横NN 163 前に押し込む 後格闘 次元覇王流・閃光魔術蹴り 後N 144 フワ格始動 BD格闘 正拳突き→膝蹴り BD中前N 131 初段は斬り抜け系 格CS中BD格闘 炎の剣 BD中前NNNN 264 動作追加。高火力 N特殊格闘 次元覇王流・流星螺旋拳 特 186 掴み属性 前特殊格闘 次元覇王流・疾風突き 前特 85 打ち上げダウン 横特殊格闘 次元覇王流・聖槍蹴り 横特 100 側面に回り込んで蹴り 後特殊格闘 次元覇王流・旋風竜巻蹴り 後特N 167 その場で回転攻撃追加入力で蹴り飛ばし 派生 次元覇王流・聖拳突き 後特前 230 突き抜けから爆破 格闘CS中格闘中前派生 斬り抜け 格CS中格闘中前 123(N始動) 格闘CS中格闘中後派生 分身攻撃 格CS中格闘中後 276(N始動) 派生専用。弾数制 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 N覚醒技 カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 3ボタン同時押し 356/347/314 乱舞格闘技 後覚醒技 ファイナル・バースト レバー後+3ボタン同時押し 284/262/240 単発の突撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 【格闘CS】バーニングバーストシステム 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 格闘【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り【格CS中BD格闘】炎の剣 【特殊格闘】次元覇王流拳法【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 バーストアタック【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 【後バーストアタック】ファイナル・バースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/25 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズトライ』より、次元覇王流拳法の使い手、カミキ・セカイ操る後期主人公機。 イオリ・セイが製作していたオリジナルガンプラ「ビルドバーニングガンダム」の改修型である。 新システム「バーニングバーストシステム」の搭載に加え、本体への負担の大きい新必殺「鳳凰覇王拳」にも耐えうる構造となっている。 徒手空拳による白兵戦を得意とし、ゲーム内でも格闘機として調整されている。 だが本作では次元覇王流の技の応用やアシストの実装により強力な飛び道具を持ち込んできている。 格闘機だがMFタイプの地走ではなく普通の飛行ブーストで、Gガン勢よりも操作しやすい為、これらの射撃武装も活かしやすい。 また格闘CSのバーニングバーストシステムによる時限強化能力を持ち、機体の各種性能が向上し射撃CSと格闘後派生が使えるようになる。 格闘は派生を含めずとも脅威の実質9種類。格闘始動も狙える実用的なものが揃っており強力。 しかし戦法的にはどちらかといえばバエルのような近接射撃始動機の色合いが濃く、ガード不可やSA、ファンネル等どの択も使い勝手があり強力。 とは言え、ゲーム自体がマキブonよりも高コスト万能機や本機と同等の高性能な武装を軸にした射撃戦に偏っており、いかにして敵の堅い守りをこじ開けていけるかが重要になる。 長らく3000を除く荒らし前衛機の中ではトップレベルの使用率を誇り、稼働初期からアプデ対象にならずノータッチで活躍してきたが、遂に2020年11月のアップデートで分かりやすい弱体化を受けた。 サブ・特格各種・覚醒技と要所のみいじられたがどれも今までより1~2ランクダウンした性能と化しており、特にブースト切れ近辺や咄嗟の暴れに関しては「押し付け択で差し返せる」ではなく「択が存在する」程度に。 今までよりメイン→格闘の流れにかかる比重が大きく、無理は通らない機体になった。とはいえ暴れ択の数自体はかなり豊富である事に変わりは無い。 勝利ポーズ 通常時 通常形態で蹴り技の二連撃を決めた後、左の掌底を放って決めポーズ。 覚醒時 ガンプラバトル部の機体と並び立ち、トライバーニングは右腕を天に掲げる。各部クリアパーツがオレンジになっているが、格CS中とは違い炎は出ていない。 敗北時 アンテナパーツや右足が取れた状態で仰向けになる。 キャンセルルート 特射→サブ、特射(呼び出していない側)、各特格 (最終段以外)N格闘、前格闘→各特格 (最終段含む)横格闘、BD格闘→各特格 20/11/26 アップデート詳細 サブ射撃 誘導性能低下。 N特殊格闘 追従性能低下。技中の移動速度低下 前特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く 横特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動量低下※キャンセルで出した場合は除く Nバーストアタック 最終段での射撃バリア展開削除。 後バーストアタック:ゲート通過後の射撃バリア展開削除。 サブ射撃 2段目発生時の再誘導削除(公式未告知) 射撃武器 【メイン射撃】次元覇王流・聖拳突き [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] パンチと共に白いエネルギー弾を放つ。 原作では直接打撃のみの運用だったが、ゲーム独自解釈で飛び道具としても使うように。 見た目は光球だが、判定は実弾なので簡単に相殺される。 弾速、銃口補正に優れ、足を止めるが慣性を乗せれて多少滑る。ヒット時は強よろけ。 射程制限があり、バエルのメインと非常に似通った性質を持つ(比較して発生は若干早いが、範囲・射程はより劣る)。 サブやN特格の弱体化もあり本機が中距離から格闘を叩き込む重要な足掛かりとなる為、発生と射程を体に覚え込ませよう。 2発当てても強制ダウンが取れないため、別の手段で追撃できるようにしたい。 【サブ射撃】次元覇王流・波動裂帛拳 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン/炎上スタン][ダウン値 5↑] 「波動!裂帛拳!」 その場で急降下して地面を殴り付け、着地点から火柱を敵に向けて走らせる。 火柱は見た目通り上にも当たり判定あり。 火柱が当たると打ち上げ強制ダウン。射程は赤ロック限界はない程度。 射程限界付近でぎりぎり当たると打ち上げではなく斜め上に放物線で吹っ飛ばす。 火柱だけでなく着地時の波紋にも炎上スタン属性の攻撃判定がある。 地面から爆風が出る都合上ガードでの対応がほぼ不可能。しかし、射程限界ならシールドが間に合う。 障害物を無視して火柱を通すことができるため、壁越しに使うことで一方的に攻撃することが可能。 接地判定があるが、格闘属性ではないのでステップはできず、青ステップは接地を維持できない上に、硬直が非常に長い。 だが発動後の隙はそこまで長くなく、ブーストがある状態なら約2秒で硬直が解けてブーストが全回復する。 弾数消費は火柱および衝撃波が発生した瞬間であり、落下中にBDCしても弾数は消費しない。しかし、逆に最速キャンセルすると弾数を消費する。要練習。 落下中に敵が対応したらBDC→再度サブの二段構えで当てるといった運用も可能。 これまではステップされない限り3段分は追う為、完全に出し得な武装だったが、現在は全く誘導しなくなった。 誘導以外の性質は据え置きなので牽制や障害物として真正面の敵機に置いたり近距離での押し付けとしてはまだまだ使えるか。 余談であるが、エクバ2のマップにおいて地面から火柱がでてくるのはおかしいところである。 【特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン/スターウイニングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ガンプラバトル部の仲間達を呼び出す。射撃武装のラインナップが細い本機の生命線になる。 リロードはアシストの攻撃終了後から始まる。 総じて格闘機のアシストとしては破格の性能といえる。 【レバーN特殊射撃】ライトニングガンダムフルバーニアン 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5] 「外すなよ、ユウマ!」 コウサカ・ユウマのライトニングガンダムフルバーニアンが太いビームで狙い撃つ狙撃攻撃。 厳密にはごく短時間の間持続する照射ビーム。 当たり方次第ではABCマントを貫通するし、照射後に横から入って来た機体にも当たることがある。 上記の性質はあるが、基本的には単発狙撃ビームと考えてよい。 遠距離でとっさにダウンを取れる武装であり、射撃戦を苦手とする本機が遠くからコンスタントに手を出す最大の手段。 格闘カットやメインからの咄嗟にダウンを取りたい時などに使えるので上手く扱っていきたい。 【レバー入特殊射撃】スターウイニングガンダム 呼出 [属性 アシスト/特殊実弾][スタン][ダウン値 2.0(小 0.4*2/大 0.6*2)][補正率 80%(-5%*4)] 「ホシノ先輩、お願いします!」 ホシノ・フミナのスターウイニングガンダム(SDモード)がスタークロスを射出して包囲・突撃させる。 SDガンダムのシリーズ参戦は本機が初。 威力は小が1hit18、大が1hit28ダメージ。 スタン属性なので追撃猶予はそこそこ長め。 取り付きから突撃まではやや間があるが、相手の足を動かせる重要な牽制手段。 射程はカテゴリの中ではあまり長くなく、プレイアブルのスターウイニングよりも短い。 他のファンネル系アシストと同様、トライバーニング本体がダウン・スタン攻撃を受けるとスタークロスも消える。 コンボ始動パーツとしての性能もよく、ここからの格闘は射撃始動とは思えないほどの火力を叩きだす。 中距離以内での機能性に優れるが、攻撃モーションが長いためリロード開始までは時間がかかる。 次に備えてリロードを回したい時はユウマの方で使い切りたい。 【格闘CS】バーニングバーストシステム [チャージ時間 1.5秒][リロード 15秒][持続 17秒] 「俺に聞かせろよ…お前の拳の叫びを!」 時限強化武装。発動中はブースト性能が向上し、射撃CSと格闘後派生が使用可能になる。 クールタイムは無いが出撃時は弾数0、コスオバ再出撃でも0から開始なので注意。 1度システムを発動すると一部装甲がパージされる。 効果が終了してもパージした装甲は戻らず撃墜されるまでそのままだが、通常時の性能に変化はない。 使い得の強化武装だが、基本の格闘性能はそのまま。一般的に想像される時限強化ほど劇的な性能上昇はない。 開幕こそある程度強化待ちしてから攻め込むのはありだが、中盤以降はこれを待ってチャンスを逃す事はないように。 射撃CSが使えるのが大きく、格闘戦よりも中距離戦・後衛の立ち回りの時こそ積極的に活用したい側面もある。 【格闘CS中射撃CS】カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳 [チャージ時間 3秒][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 80%(-4%*5)] 「行けぇ!トライバーニング!」 格闘CS中のみ使用できる武装。プラフスキー粒子を火の鳥の形に圧縮して放つ必殺技。 直撃で多段ヒット強制ダウン。 誘導が上下に強いため高跳びに刺さり、見た目通り左右の幅が広くステップも食える。目安は機体1.5機分ほど。 上記の通り当てやすい上に直撃火力も非常に強力だがチャージや発生は遅く、発射時は完全に足を止めてしまうため隙が大きい。 また多段ヒットで稼ぐタイプなので追撃として使ってもそれほど効果は出ない。 ∀やドラゴンのメインのように射撃打ち消し属性がありゲロビ以外の射撃を打ち消しながら進む。 撃ち合いの状況では敵の弾を打ち消しつつ強引にねじ込むことができる。 射撃破壊判定同士がかちあった時は互いに素通り。 強力な攻撃ではあるが足が長く止まるため敵を追う場面では向かない。 30の後ろでロックが外れた相手を狙ったり、誘導を活かして格闘の布石に使うなど扱いには一工夫必要となる。 格闘 全体的に性能が高く役割がはっきりしている。 ただしダメージ確定の早い高火力格闘がないため、230ダメージ以上を狙うならある程度カット耐性を妥協して殴り切る必要がある。 【通常格闘】左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・蒼天紅蓮拳 パンチ始動の4段格闘。最終段は受身不能で真上に高く打ち上げるが、自身も浮いてしまう。 3連蹴りで奥に、蒼天紅蓮拳で上方向に大きく押し出すが、最終段発生前に長く溜めるためカット耐性はそこまで高くない。 カット警戒の際には別の択を考えたい。 威力が高い割にダウン値にはだいぶ余裕があり、追撃も考えやすい。 ダメージを安定して取りたいなら基本的にこれ一択で十分。 相手を真上に、かつ受身不能で打ち上げるため、すかしコンや拘束コンを組みやすい。 ただダウン値の低さから強制ダウンまで攻撃しようとするとどうしてもコンボ時間が伸びる。 時間効率を求めるのなら出し切りから放置でも十分。 出し切りOHから高度にもよるが盾→サブが基本入る。高高度OHの場合着地から再浮上格闘追撃の余裕あり。 キャンセルせずに硬直切れからN特射も入る。こちらは盾を挟んだり高度を気にしなくて良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左正拳 116(67%) 60(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ 前蹴り 179(50%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 蹴り上げ 197(45%) 35(-5%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗4段目 蒼天紅蓮拳 251(35%) 120(-10%) 3.2 0.9 縦回転ダウン 【前格闘】回し蹴り→左右正拳→3連蹴り→次元覇王流・流星螺旋拳 キック始動の6段格闘。 最終段は多段ヒットする縦回転ダウンで打ち上げ。 同名技のN特格とは異なり掴み属性ではなく、多段ヒットする突き出し攻撃に近い。 N格と比較すると威力が高い割に出し切り速度も早めだが、補正が重たく斜め前に強く吹き飛ばすため追撃効率に劣る。 最終段が多段で稼ぐタイプなのでこれで〆るとかえって非効率なものマイナス点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右正拳 94(74%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 左正拳 120(66%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 飛び膝蹴り 160(54%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗4段目 後ろ回し蹴り 196(44%) 65(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 218(34%) 50(-10%) 2.4 0.1 砂埃ダウン ┗6段目 流星螺旋拳 260(22%) 22(-2%)*6 3.0 0.1*6 縦回転ダウン 【横格闘】正拳突き→回し蹴り→百裂拳 最終段は少しづつ敵を押し出しながら多段ヒットで稼ぎ、真横に吹き飛ばす通常ダウンの3段格闘。 格闘機の横格らしく生当て性能は悪くないが、威力が心もとなくこれだけで食っていくには厳しい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左回し蹴り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 百裂拳 163(55%) 12(-2%)*6 2.9 0.15*6 半回転ダウン 【後格闘】次元覇王流・閃光魔術蹴り 飛び込み踏みつけ→膝蹴りで突き抜けの2段格闘。 実在するプロレス技・シャイニングウィザードのオマージュ。 2段目も含めて第7話にてシモンとの決着をつけた技。 初段は距離が開くほど大きくジャンプするフワ格系武装。 頭上から攻撃する形で、発生も悪くないため振り返しにも向いている。 フワ格系武装の常として敵の射撃を飛び越しながらの攻めにも利用でき、敵の上昇にも強い。 軸を合わせてメインやサブに繋げるのも強い。 赤ロックではしっかり踏み込みが完了してから攻撃を始めるが、緑ロックでは飛び上がり後すぐに判定出っぱなしで落下する。 慣性を大きく残しブースト効率と上昇力にも優れるため、これをBDキャンセルして緑ロックで連打しているだけで覚醒した高コスト機から逃げおおせてしまうことも可能。 緑ロックならば高度が機体1機分ほどもあれば硬直が解けるため、オーバーヒートしても各種特格などの別のあがき択に繋げられる。 これのみ特格へのキャンセルルートがないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 膝蹴り 144(67%) 90(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】正拳突き→膝蹴り 斬り抜けタイプの正拳突きから反転して膝蹴りを繰り出す2段格闘。出し切りで砂埃ダウン。 伸びはよいが前特格やN特格があるので影が薄め。 【格CS中BD格闘】炎の剣 換装中はモーションが追加され、膝蹴りの後、炎の剣で2連斬り抜け→斬り上げて背を向け、爆発で〆る。24話での再現。 斬り上げから爆発までの間で足を止める。 通常時とは視点変更が異なる点に注意。 F覚醒なら硬直時間も短縮され、生当てで手早く300↑となる高火力択となる。 ただし追加ダメージの大半が最後の爆発に偏っているため、目的をしっかり見据えて振るいたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 正拳突き 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 膝蹴り 131(67%) 80(-15%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗格CS中3段目 斬り抜け 147(64%) 23(-3%) 0 炎上スタン ┗格CS中4段目 斬り抜け 162(61%) 23(-3%) ┗格CS中5段目 斬り下ろし 177(58%) 23(-3%) 爆発 264(%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】次元覇王流拳法 レバー入力で4種類を使い分けできる格闘武装。 【N特殊格闘】次元覇王流・流星螺旋拳 「流星螺旋拳!!」 手首のパーツを回転させながら突撃し、命中した相手を掴み状態のまま輸送する1段格闘。 命中後の追加入力は必要無く、1入力で最後まで出し切る。 出始めの手を突き出す前の部分に他のフィンガー系よりも持続の長いスーパーアーマーがある。この部分にも多少伸びがある。 判定(強さと広さの両方)にも優れ、読まれてステップ格闘を差し込まれてもそのまま掴むことがある。 また中途の輸送部分のダメージ効率が良く、高度がある場合虹ステからのN格などで破格の初段性能から凄まじい火力のコンボに繋げられる。状況は限定されるものの、コンボの始動パーツとしては前特格よりも火力が出る。 出し切ってしまったとしても最終段の威力は十分高い。 掴み属性のため対地で当てた時にダメージが伸びないのが弱点だが、出しきりの威力も中々な上に常時出せる長持続スパアマ技という意味で択として強力である。 以前は捩じ込み性能と発動前後両方とも大きく動くカット耐性を両立した凶悪なフィンガー系格闘だったが、現在はさして動かなくなったので完全に近距離用に。 離れた間合いは前特格に任せよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 流星螺旋拳 30(85%) 30(-15%) 0.3 0.3 掴み 輸送 84(85%) 10(0%)*6 0.3 0 掴み継続 突き抜け 186(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】次元覇王流・疾風突き 突撃して殴り抜ける1段格闘。 伸びが良好で判定も強く、差し込みに優秀。 F覚醒時はこのゲームの中でもトップを争う伸び速度と距離を誇り、赤ロック内では中弾速の射撃より早い。 特格で唯一判定出っぱ系ではなく、普通に踏み込み完了後に攻撃を始める。このためかち合いは通常の格闘基準なので注意。 攻撃後はそれまでの慣性を大きく残したまま滑り、自由落下に移る。 命中後のキャンセルルートがないため、オバヒで当たった場合放置するしかない。 幸い受身不能なので反撃の心配は無い。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 疾風突き 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横特殊格闘】次元覇王流・聖槍蹴り レバーを入れた方向に斜め上昇しながら後退し、判定出っぱなしの飛び蹴りを1段。 残念ながら初動に誘導切りはない。 当たると強制ダウンを取って吹っ飛ばしつつ、小さな爆風を発生させる。 この動作で地面に着地すると宙返りするモーションが入る。ブースト消費は大きめ。 攻撃に移るまで長い上に、滞空足掻きの手としても他の特格のほうが高性能で、最も日の目を見ない入力。 但し単発100とトライバーニングが持つ単発格闘の中では最も高火力。 状況はかなり限定されるがコンボの締めでは出番があるかもしれない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 聖槍蹴り 100(-%) 5↑ 強制ダウン 【後特殊格闘】次元覇王流・旋風竜巻蹴り 横方向に回転して竜巻を巻き起こしながら前進し、触れた相手を巻き込む。 ヒットの有無かかわらず、回転中はブーストを消費し続ける。 回転には射撃バリアがある。 ただ見た目より攻撃判定もバリア判定も出るのが遅いため、狙うのであれば気持ち早く出しておこう。爆風や格闘アシストは防げないので注意。 威力効率が悪いので、コンボの始動として使う場合はヒット数が少ないほど総火力は上がる。コンボに移る場合はヒット確認から早めのキャンセルを心掛けるべき。 判定出っぱなし系格闘であるためつい迎撃や起き攻めに使いたくなるが、当機に突っ込んでくるという敵も現状あまり多くない。 また竜巻の範囲が控えめなせいか、前方に判定が強い格闘に対しては一方的に負けることもある。 逃げを咎められるサブを使うほうが良い結果になることが多いので、手癖で後特というのは非推奨。 また、レアなケースではあるが乱戦で使うと味方を巻き込んでしまうことがある。 こうなると補正があまり乗っていない状態で砂埃ダウンになってしまうため、最悪それで試合が終わることも。 【後特殊格闘中前以外格闘派生】キック 蹴り飛ばし1段。砂埃ダウンで吹き飛ばす。 0ヒット時点から派生可能。 そこそこの単発威力と補正効率だが、数値だけ見ると前特格に完全に劣ってしまっている。 また、竜巻部分の時点で砂埃ダウンなので、現状ではあまり用途は見いだされていない。 【後特殊格闘中前派生】次元覇王流・聖拳突き【突撃】 拳で突き抜け→ポーズを決めて爆発。 派生元からポーズも含めて第9話でアメジストVとGボンバーをまとめて半壊させたシーンの再現技。 爆発部分で強制ダウン。キャンセルすると爆発が発生しなくなるため隙が大きい。 N格闘派生同様0ヒット時点から派生可能。 突き抜けのダウン値が0かつ爆発の威力が非常に高いため、竜巻をスカしてこれだけ当てられるならコンボパーツになる。 N出し切りから後ステで安定して狙う事が可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 旋風竜巻蹴り 14~119(96~60%) 14(-4%)*1~10 0.3~3.0 0.3*1~10 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り飛ばし 80~167(80~40%) 80(-20%) 1.7~4.7 1.7 砂埃ダウン ┗前派生 聖拳突き 20~131(95~35%) 20(-5%) 0.0~3.0 0 スタン 爆破 195~230(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【格闘CS中格闘前派生】斬り抜け 炎の剣で斬り抜け1段。 威力効率は並で、カット耐性パーツとしての運用になる。 覚醒中はSAを持つ高火力突き抜けの後覚醒技ができるため、あまり使う機会は無い。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗前派生 斬り抜け 123(67%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【格闘CS中格闘後派生】分身攻撃 [リロード ??秒/1発] ディナイアルガンダム戦で見せた分身攻撃。 踵落としで敵をスタンさせてから後方に飛び退き、七色の分身によるラッシュ→本体が接近し、多段ヒットする炎の照射で〆。 N格初段~3段目2ヒット目までと、横格出し切り以外から派生可能。 分身が攻撃している間は視点変更が発生する上完全に足を止めるが、全方位射撃バリアが展開されるためカット耐性は高い。 格闘には無力なのでロック変えかレーダーへの注視を推奨。 格闘だが弾数制限あり。リロードはされるが長いため、一度の換装で使えるのは一度きりと思ったほうが良い。 最終段の照射部分は多段ヒットなので、コンボに使うとカス当たりになりダメージが落ちる。 攻撃が始まると途中でキャンセルしても分身は攻撃を続けるため、最後の照射直前までの攻撃が入る。 そのためさっさと離脱して長時間の拘束が可能。 遠方で炎上スタンを確認した所にユウマに撃ち抜いてもらえば、更に吹っ飛ばして片追いを円滑に進める事もできる。 派生後に敵が強制ダウンしても攻撃は続く。 相手が即起き上がりすれば途中から当たる事もあるが、実用性は怪しく小ネタ程度。 ダウン値はかなりギリギリの設定で、覚醒中格闘生当て初段即派生は非強制ダウン。 最終段の処理がかなり特殊。「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右正拳 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗後派生 踵落とし 115(67%) 60(-15%) 1.7 0 スタン 聖拳突き 128(62%) 18(-5%) よろけ 疾風突き 140(57%) スタン 蒼天紅蓮拳 151(52%) 炎上スタン 弾丸破岩拳 161(47%) 閃光魔術蹴り 170(42%) 流星螺旋拳 178(37%) 波動烈帛拳 190(25%) 4(-2%)*6 照射 264(10%) 40(-15%)*17 5.1 0.2*17 ダウン バーストアタック 【Nバーストアタック】カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳 炎の剣での3連撃から後方に飛び退き、プラフスキーゲートを通り炎の鳥になって突撃する乱舞格闘技。 初段にスーパーアーマーあり。 発生、伸び共に良好な部類かつ高い威力の割に段数が少なく、最後の突撃以外は機敏に動くためカット耐性も良好。 最大火力を狙うのに使えるが時間効率は後覚醒技に劣るため使い分けが肝要。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 77/72/65(82%) 65(-18%) 0 0 回転よろけ 2段目 斬り 145/136/123(67%) 70(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 突き 209/195/177(55%) 80(-12%) 0 0 炎上スタン 4段目 Fバースト 356/347/314(%) 250(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【後バーストアタック】ファイナル・バースト 鳳凰覇王拳と自機を同化させて行う突撃。レバーN覚醒技の乱舞部分を省略し、突撃のみを即座に行う。 技名はこれを使用した24話サブタイトルから。 基本的には∀の月光蝶に似通った武装だが、威力と移動量の長さ以外はこちらのほうが使い勝手が勝る。 銃口補正が突進開始時に掛かり直るので、突進開始後に誘導を切られない限りしっかり追いかける。 横範囲がかなり広い、相手のバリアは格闘を弾くものでも貫通、ガードされても自分はよろけないので場合によっては追撃可、範囲のおかげで画面端などではガードもたまにめくれる…と破格の性能。 横範囲の広さから誘導を切っても巻き込まれる可能性があり、ガードも上記の通り完璧とは言えないなど、近距離でいきなり使われれば対応はほぼ不可能。 とはいえぶっぱの実用性もあるといった程度で、ある程度距離を置かれると十分回避は可能。 終わり際の隙を逆に狙われることもある。 覚醒してこればかりに固執するのは捨てゲーに近く、計画的な運用が求められる。 またワンテンポ置く都合上カウンターに極めて弱い。 基本的にはメインや前特格、N最終段から繋がるコンボパーツと考えたい。 ヒット確認から安定して300前後を吹き飛ばせるため、半覚をこれに費やすのも悪くない使い方。 無論相手の覚醒抜けには用心。 後極限技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 突撃 284/264/240(--%) 5.6↑ ダウン? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫サブ 132 メイン≫N特格 182 大きく動く。起き攻めにすぐ移れるので時間対効率も期待でき、主力 メイン≫N特射 107 非推奨 メイン≫NNN(1hit)→N特格 224 N格3hitで切り上げる補正効率orDPSを考えたコンボ。横2~3hitは228 メイン≫NNNN N特格 249 繋ぎはステジャンで安定。燃費が悪い メイン≫NNNN 前特格 242 打ち上げ〆版。同様にそこまで使わない メイン≫NNNN (後特格)前派生 256 長いが高火力 メイン≫NNNN N特射 243 拘束も最も長い。放置するならこれ メイン≫NNNN→シールド等→サブ 249 盾推奨。オバヒダメージコン メイン≫BD格N→N特格 225 良く動く。あまり見ないが優秀 メイン≫前特格≫前特格≫前特格 198 カット耐性抜群だが、燃費が悪い メイン≫後格N 前特格 196 メイン≫NNN(2)後派生 254 バーニングバースト中。カット耐性はあるが威力効率は悪い メイン≫BD格NNN 240 バーニングバースト中。Nよりは動き早めに終わる レバー入れ特射始動 レバ特射≫サブ 182 以下数値はフルヒット時。 レバ特射≫N特射 158 緑ロックからでも取れる貴重な遠距離択 レバ特射≫前特 N特格 256 レバ特射≫N特格で229 レバ特射のhit数が下がると火力も下がる レバ特射≫NNNN 261 レバ特射≫BD格NNNN(1) (後特)前派生 288 バーニングバースト中。BD格出し切りで277 レバ特射≫(N)NNN 前特 294 近距離でhit確認した際のすかしコン。 〆がサブだと305、(後特)前派生だと323 レバ特射3hit≫NNNN 前特 274/283 小2hit274、大2hit283〆がN特格だとダメ微減して掴み落下、(後特)前派生だと288/297 N格始動 NNNN サブ 293 対地で使用しても出し切りの後多少待つ必要あり。オバヒでも盾から間に合う NNNN N特射 283 アシスト〆でもこの火力。オバヒでもN格硬直切れ後の呼出で繋がる NNNN N特格 298 繋ぎは後ステ。ブースト消費がややきつい NNNN (後特格)前派生 312 繋ぎは後ステ。旋風竜巻蹴りをすかして聖拳突きのみ当てる。ブースト消費2割ほど NNNN (NN)N(2)後派生 344 バーニングバーストシステム中コンボが安定しなく時間も長いが、その分高火力。 NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→N特格 307 オバヒコン。相手の機体サイズに依存しているため不安定 前格始動 前NNNNN N特格 285 横格始動 横N NNNN 241 横 横NN→N特格 249 横合戦に勝った時にでも 横NN→N特格 252 オバヒ完走可能 何も挟まない方が火力は出る 横 NNNN→(後特)前派生 276 横始動で火力出すなら 横 NNN(2hit)後派生 270 バーニングバースト中 拘束 後格始動 後N N特格 264 すぐ終わり高効率 後N 前特格 N特格 279 ↑にちょい足し 後 NNNN (後特)前派生 281 ピョン格差し込みからここまで出せる 後 NNN(2hit)後派生 275 バーニングバースト中 拘束 BD格始動 BD格N≫BD格N 前特格 244 BD格N≫BD格N N特格 261 BD格NNNN(1) N特格 277 バーニングバースト中 BD格NNNN(1) (後特)前派生 285 バーニングバースト中 N特格始動 N特格6hit NN サブ 244 2~3機体分の高度が必要。N特の運送途中から即ステ格闘で拾える。カット耐性重視だが高高度だとサブが繋がらないので注意 N特格6hit NN→前特 サブ 265 ↑にちょい足し。前特からサブは遅らせる N特格6hit NNN→N特 282 オバヒで完走 N特格6hit NNNN N特 303 お手軽高火力。オバヒした場合〆を盾→サブでも303 N特格6hit NNNN(→硬直切れ待ち)(横)NN→前特格 306 相手によっては不安定。前特をN特にすると掴みで落下 N特格6hit NNN(2hit)後派生 324 バーニングバースト中 拘束 N特格6hit NNN(2hit)後派生8hit (NN)NN>N特 319 バーニングバースト中 分身攻撃発生後に着地を挟んでさらに拘束 前特格始動 前特格≫NNNN≫N特格(1hit) 265 特格の掴みで落下となる 前特格≫NNNN≫前特格 273 前特格≫NNNN (後特格)前派生 281 ダメを稼ぎたいタイマン時などに 前特格≫前特格≫前特格 204 前特格 前特格 N特格 255 前特 N特格で229 前特格 N特射 157 短時間 前特格 後特格前派生 241~251 竜巻のヒット数でダメージが変動する 後特格始動 後特格 N特格 221 敵格闘へカウンター気味に引っかけたときに。竜巻hit数が多いとダメージが伸びない 後特格1~8hit NNNN 230~252 hit数が少ないほど高火力。8hitまでN格を出しきれる 後特格1~4hit NNNN 前特 261~279 5hit以下からN格出し切りで強制ダウンしない。〆がサブで267~290、N特で268~295、(後特)前派生で274~306 覚醒中 F/M/E L メイン≫覚醒技 320/300/275 確定で入れたい場合 メイン≫後覚醒技 271/256/234 手早く終わり、巻き込み範囲も広い メイン≫前特格 後覚醒技 301/283/259 非常によく使う メイン≫前特格 前特格 後覚醒技 310/291/267 ↑より 高威力 メイン≫後N 後覚醒技 321/302/276 メイン始動推奨コンボ NNNN 後覚醒技 362/356/335 手早く終わる 前NNNNN 覚醒技 356/347/315 横NN 覚醒技 317/296/268 横NN→前特格 後覚醒技 348/324/294 後N 覚醒技 353/336/305 BD格NNNN(1) 後覚醒技 356/349/317 前特格 後覚醒技 328/306/277 基本 前特格 前特格 後覚醒技 351/328/297 ↑より 高威力 前特格 後N 後覚醒技 355/343/310 高火力 F覚醒中 メイン→後 前特格 後覚醒技 303 メイン後格キャンセルで追いかけている場合 NNNN NNNN 覚醒技 367 NNNN (NN)NN 覚醒技 369 以下すかしコン。最速後ステ微ディレイ NNNN (NN)N後(最終段前) 覚醒技 376 NNNN (NN)NN (NN)NN 覚醒技 379 後覚醒技で371、(NN)N後を挟んで390 横 横 横 横 横 268 超適当 カットがきつそうな時にでも 横 横 横 前特格 後覚醒技 335 こっちの方がマシ 戦術 格闘始動も十分狙えるため格闘機のカテゴリだが、近接での射撃始動の優秀さが際立つ機体。 始動の主力となるメインが届かないのであればサブやアシストを駆使して着実に相手を動かしたり転ばせて流れを持っていく…というのがトライバーニングの戦い方になる。 中距離でも強化中射CSやアシスト2種が優秀だが、ロック自体はさすがに長くはなく、スターファンネルも同系武装に比べて若干有効射程が短い。 あくまでも近接機・格闘機であり、BRを持つ格闘寄り万能機ほど闇討ち主体が強いわけではないので注意。 後落ちできなくはないが比率でいえば(特に固定では)先落ちの方が多い機体なのは頭に入れよう。 格闘機らしくSAでねじ込めるN特格や飛び込む後格、威力・カット耐性に優れる格闘CS中BD格など格闘は多種多様。 ダメ伸ばしの主力となるN格こそややカットされやすいものの、コンボの自在さはハイレベル。 それにプラスして近接で働く多彩な射撃を活かせば、大抵の3000機体相手にも近接で力負けはしない。 そして転ばす手段の豊富さから張り付き・疑似タイまでもっていきやすいのがトラバの飛び抜けた長所。 覚醒中は優秀な覚醒技により一気に大ダメージを奪うチャンスなので、焦らず腐らせずにしっかりと覚醒を回していこう。 メインヒット確認から300ダメージを飛ばせるので時には確認覚醒も十分ある。 全体的に荒らし向け2500としてかなり凶悪な性能はしており、並みの機体はものともしないポテンシャルはあるが、ゲーム自体がやや射撃連携優位な中で逃げや自衛が強い機体に噛み付くのは骨が折れる。 また通常時にダメ確定の早い高火力コンボがなく、読み合い自体は強いが波に乗ってもカットなどでダメージ的には接戦になりやすいきらいもあるにはある。 勿論ある程度の不利は強化や覚醒で巻き返せるが、それを越えた場合は思った以上にどうにもならない危険性も。 基本は繊細に、時には危うい択も通し、次元覇王流を見せつけたい。 EXバースト考察 「俺たちの想いを…すべてを…!!」 覚醒すると格CSと同様のバーニングバーストシステム状態へ移行する。 覚醒中は換装ゲージが消えるが、内部でリロードは継続される。 換装中に覚醒するとゲージは消えないが、ゲージの増減が覚醒終了まで停止し、終了後に改めて換装を維持したままゲージ消費が再開される。 換装直後に覚醒しても無駄ではないため、使うべき時にはしっかり使うことを意識したい。 機体特性上覚醒を渋ってしまうことの方が問題であるため、迷ったら覚醒するぐらいの考えで構わない。 Fバースト 格闘補正 +18% 防御補正 +20% 格闘機としては第一候補。かなり高い補正を得られる優秀なF覚。 以前はM覚のほうがシェアが広かったが、そちらの弱体化とF覚の強化により現在はかなり接戦。 M覚に比べてF覚の優位な点は 防御補正がかなり高いため先落ちで安定した2回以上の覚醒が可能。ダブロでどうしても覚醒被弾が増えるこの機体には無視できない。 前特格がM覚BDと張り合える以上に早くなり、スパアマN特がさらに伸びるのも大きい。 射撃から直接格闘キャンセルがないため基本的に噛み合う。 馬鹿にできない火力差。後覚醒技に繋げるヒット確認覚醒で15~20ダメージの違いが出る。2000のコスオバや半分弱残った3000の蒸発に関わる。 効果時間が長く、半覚でも起き攻めまで続かせられる。 など。 高機動3000に触れるかどうか、相手のEやLやS覚に対して優位を取りやすいかという点ではM覚に劣るが、それ以外ではこちらの強みが大きい。 Eバースト 防御補正 +35% どちらかといえば騎士ガンダムなどと同様、反撃の観点で強いE覚。 ただし火力や噛み付きやすさの面で問題が大きい。しかも検証の結果、F覚にも20%の防御補正が付くことが判明したため、いよいよ半覚抜け以外はF覚のおおよそ劣化という状態に。 基本的にトラバが後落ちしないと勝てないというマッチは存在しない(30格闘機と組んでも両前衛で片方が途中下がりが基本)ため、選ばれる事はほとんどない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +20% 持っている射撃は強いが、本機最大の長所である覚醒の爆発力を大きく損なわれるため非推奨。 一応近接ではメイン連打など胡散臭い行動が多々できる。 しかし、全ての射撃で足が止まることや、CS、サブ、ライトニング呼び出しは単発でダウンを取ってしまうため、打点がほぼ伸びない。 総じて高機動やガン逃げされる相手には捉えきれない上に火力が伸びないので、格闘機である本機ではE覚同様選択肢に入らない。 Lバースト 現環境で隣が3000の時よく見る覚醒。覚醒の強い3000と組んで爆弾する動きがシンプルに強い。 というのも、トラバ2落ちの爆弾戦法の場合、L覚でも脅威性が高く無視出来ない本機の長所と合致している。 もう一つの使い方は、僚機が2500の時にL覚×L覚で覚醒回数を増やし覚醒技でワンチャン狙う戦法。 総じて、格闘機である本機は防御補正がないのは中々厳しく、ダブルロックになった場合F覚と比べゴリ押しできないので、難易度がやや高い。 覚醒を使うときはタイマンに連れ込み、タイミングを見間違えないこと。 3000や2500と組んだ時選択肢に大いに入るが、低コストと組んだ場合は、本機はFやMのほうが安定する。 Mバースト 格闘補正 +10% 射撃補正 +2% 防御補正 +0% 爆速になり、射撃にも補正が乗るのでコンボダメージもFほどではないが高い優秀な覚醒。 メインサブが青ステと非常に相性が良いので、タイマンでの読み合いは最も楽になる覚醒である。 半覚だと起き攻めまで続きづらいのは注意。 以前はほぼ1択でこれだったがF強化とM弱体化で接戦になっている。 格闘補正はともかく、防御補正に無視できない差があり、先落ち許容で立ち回れるならFの方が色々と融通が利く。 後落ちを受ける時や僚機がLを選ばない両前衛の時なら、攻めや逃げに確実性があるこちらのほうが扱いやすいだろう。 僚機考察 荒らし機体の代表として認知されており、ある程度こちらの援護が可能で、何より疑似タイマンが強い機体がよい。 こちらが必死に分断からの疑似タイマンで勝ちパターンを構築しても同じぐらい安易に狩られる相方では本末転倒。 疑似タイがしづらい機体なら守ってやることで射撃戦でまず勝てるぐらいの特長は必要になる。 3000 基本的にはこのコストの上位万能機と組み、先落ち視野でフレキシブルに…というのが最も立ち回りやすい。 ダブルオーガンダム 非常に相性が良い。後落ちライザーの生命力が高いので色々と噛み合う。 疑似タイも強力。ライザー待ちの状態でもトラバが番犬をしていればそう安易に相手はラインを上げられない。 またL爆弾の引受先としても強力。0落ちで半覚2回撃つには貯め込み厳禁のため、TRでいつでも攻めに転じられるダブルオーは比較的遂行しやすい。 トールギスIII、ターンX 単純に弱点が存在しないので組みやすい。奪ダウン力も高い。 ガンダムヴァサーゴ・CB オンラインでも割とよく見る組み合わせ。常に爆弾というほど突貫はしないが先落ちは基本トラバ。 相手チームが本腰を入れないとまず崩せないヴァサーゴは、ラインを作りやすいトラバと非常に相性が良い。 3000らしい攻めも可能なので戦況に合わせて戦いやすく、下手に2500や2000の後衛機と組むよりもやりやすい。 ガンダム・キマリスヴィダール、ガンダム・バエル いかに疑似タイで全てを壊すかにかかっている。先落ちはどちらでもよい。 トラバサブやヴィダールサブなど中距離でのきっかけがある分、エピオンやマスターよりは組みやすい。 2500 両前衛適性もL覚適性もあるトラバにとっては3000並に動きやすい。 オラ付ける機体と組んで常にサブや特格を捻じ込みに行く戦法がベスト。 支援機や万能機で普通に前衛後衛も出来なくはないが、単独前衛として大味すぎるため、事故ってしまった際の立て直しが難しい。 ライトニングガンダムフルバーニアン チームトライファイターズのエースコンビ。 格闘と射撃に寄っていて得意分野は分かりやすい。どちらかといえばトラバ側がライトニングのペースに合わせたほうがライトのリロードを持たせやすいのでやりやすい。 トライバーニングガンダム 逃走力の高い相手だと厳しいが、相手のどちらかが噛み付きやすい機体であれば試合が荒れに荒れるため普通に勝ちやすいコンビ。 ダブルLならば覚醒技コンボが6回狙えるのでいつでも逆転が狙える。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.1 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.2 したらば掲示板 - トライバーニングガンダム Part.3 コメント欄 射撃バリアないって書いてるけど後特ってビームとか防げるよね? -- 名無しさん (2018-12-05 17 02 49) 後特射撃バリアあるぞ 判定が遅い狭いだけで -- 名無しさん (2018-12-09 10 50 39) ユウマのアシストやけに持続長いと思って盾で検証してきたけどこれ単発ダウンの3ヒットゲロビっぽいな -- 名無しさん (2018-12-17 02 12 47) 後特格は剣を振られる前のキマヴィ横特格やバエル特射に判定勝ちできる - 名無しさん (2019-02-25 16 41 01) 2ヶ月前のにコメントするのもアホらしいけど、判定出っぱの格闘が判定が出ていない=発生していない格闘に勝つの当たり前だろ…… - 名無しさん (2019-04-10 19 56 23) 横特は狭いですが前方射撃バリアがありますよ - 名無しさん (2019-04-20 22 59 59) 偶に射撃をぶち抜いてた様に見えてたのは気のせいじゃなかったのか。横特の使用頻度が少ないから気がつかなかった・・・。蹴りの真正面限定って認識でいいのかな? - 名無しさん (2019-04-21 11 29 31) 今日も使って来たんですが正面に判定だけです。 - 名無しさん (2019-04-21 16 23 10) 横特の使用方法は主に起き攻めとオバヒムーブはすごい強いですよ。特に起き攻めでは伸びがいいので上昇をやれます - 名無しさん (2019-04-21 16 25 51) 横特使ってみましたが、射バリが発動する状況になりませんでした。でも起き攻めの伸びは確かに脅威的でしたね。 - 名無しさん (2019-04-21 20 12 37) N特って出し切り前に他の格闘で拾い直すことってできますか? - 名無しさん (2019-05-31 11 42 53) 高度があれば拾えますよ - 名無しさん (2019-06-01 08 41 09) 弱体アプデ後、サブが誘導性能低下じゃなくて無誘導になったんじゃないかと思うレベルなんだが気のせいかね? - 名無しさん (2020-12-03 23 05 40) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
https://w.atwiki.jp/yusaku/pages/26.html
目次 #contentsx 概要 今作ではタイプレベルが上がる度に、タイプに由来するアビリティという様々な特殊能力を習得します。 アビリティを習得しても「セット可能になる」だけで、セットしなければ効果を発揮しません。 アビリティごとに様々な効果があり、コスト上限内で自在に組み合わせてセットすることが出来ます。 習得したアビリティはキャラクターに依存するのでタイプを変更しても共有してセットすることが可能で、 現在の選択しているタイプとは異なるタイプの特徴を備えたキャラクターを育てる事が出来ます。 アビリティにはコストが設定されており、強力な効果を持つアビリティほど必要コストは大きくなります。 セット可能な総コスト枠はタイプレベルが一定値に達するごとに増加します。 また転生を一度おこなうことで枠が+4されます。 なお、現在どのタイプでどのアビリティをセットしているかはマイカードの項目でも確認することが出来ます。 パートナーカードを受け取っている他のプレイヤーのカスタマイズも確認できるので、 参考にしてみるのもいいかもしれません。オンラインでは、そのためにパトカを渡す人も多くいます。 ※本ページ中の「習得LV」の項目はタイプ別習得LVを示している。 複数のタイプの数値が記載されている場合は習得可能なタイプが複数あることを意味し、 全てのタイプでLVを上げる必要があるわけではない。 (例えばワイルドブラストは、Hu、Ra、Fo、BrのいずれかのタイプLVを5まで上げれば習得する) 装着数 タイプレベル 1-4 5-9 10-14 15-19 20-50 転生時 コスト枠 4 5 6 7 8 +4 アビリティ一覧 ステータスアップ系 名称 効果 コスト 習得LV 備考 HPブースト 最大HPが「50」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 All/1 最初から習得しており、HPの低い序盤では相対的に効果が大きい HPハイブースト 最大HPが「100」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Hu/25 HPスーパーブースト 最大HPが「80」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 All/35 PPブースト 最大PPが「10」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Br/2 前作と異なり回復速度には影響せず、最大値が増加するのみ。サポートキャラクターはPP無限なので効果無し PPハイブースト 最大PPが「20」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Br/15 攻撃力ブースト 基本攻撃力が「30」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Hu/2 攻撃力ハイブースト 基本攻撃力が「50」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Hu/15 攻撃力スーパーブースト 基本攻撃力が「40」上昇する効果は他のアビリティと重複するハンター専用 1 Hu/35 防御力ブースト 基本防御力が「30」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Hu/4 防御力ハイブースト 基本防御力が「50」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Hu/25 防御力スーパーブースト 基本防御力が「40」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Hu/35 命中力ブースト 基本命中力が「15」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Ra/2 命中力ハイブースト 基本命中力が「25」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Ra/15 命中力スーパーブースト 基本命中力が「20」上昇する効果は他のアビリティと重複するレンジャー専用 1 Ra/35 回避力ブースト 基本回避力が「15」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Ra/4 回避力ハイブースト 基本回避力が「25」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Ra/25 回避力スーパーブースト 基本回避力が「20」上昇する効果は他のアビリティと重複するブレイバー専用 1 Br/35 法撃力ブースト 基本法撃力が「30」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Fo/2 法撃力ハイブースト 基本法撃力が「50」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Fo/15 法撃力スーパーブースト 基本法撃力が「40」上昇する効果は他のアビリティと重複するフォース専用 1 Fo/35 精神力ブースト 基本精神力が「30」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Fo/4 精神力ハイブースト 基本精神力が「50」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Fo/25 精神力スーパーブースト 基本精神力が「40」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Fo/35 持久力ブースト 基本持久力が「10」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Br/4 持久力ハイブースト 基本持久力が「20」上昇する効果は他のアビリティと重複する 2 Br/25 持久力スーパーブースト 基本持久力が「15」上昇する効果は他のアビリティと重複する 1 Br/35 PP消費軽減系 名称 効果 コスト 習得LV 備考 PPスキルセイブ 打撃系フォトンアーツを使用したときのPP消費を「20%」軽減することができる 2 Hu/30 サポートキャラクターはPP無限なのでいずれも効果無し PPバレットセイブ 射撃系フォトンアーツを使用したときのPP消費を「20%」軽減することができる 2 Ra/30 PPテクニックセイブ 法撃系フォトンアーツを使用したときのPP消費を「20%」軽減することができる 2 Fo/30 PPエスケープセイブ 緊急回避を使用したときのPP消費を「40%」軽減することができる 1 All/3 PPガードセイブ 攻撃をガードしたときのPP消費を「50%」軽減することが出来る 1 Hu/3 テクニカルマスター テクニック3段攻撃で2・3段目のPP消費を軽減することができるフォース専用 2 Fo/50 1段目 0%2段目 20%3段目 40% 状態異常防止系 名称 効果 コスト 習得LV 備考 燃焼プロテクト 「燃焼」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Hu/9 サポートキャラクターにも有効。ユニットのレジストは効果が無いので重要 毒プロテクト 「毒」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Ra/9 感染プロテクト 「感染」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Fo/9 感電プロテクト 「感電」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Br/9 凍結プロテクト 「凍結」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Hu/10 睡眠プロテクト 「睡眠」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Ra/10 麻痺プロテクト 「麻痺」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Fo/10 混乱プロテクト 「混乱」の状態異常を未然に防ぐことができる 1 Br/10 ジェルンプロテクト 「攻撃力・法撃力ダウン」を未然に防ぐことができる 1 Br/24 ザルアプロテクト 「防御力・回避力・精神力ダウン」を未然に防ぐことができる 1 Br/26 能力アップ系 名称 効果 コスト 習得LV 備考 フルチャージショット チャージショットにおいて高威力な2段階チャージによる射撃が可能になる 1 Ra/2 ハイスピードチャージ チャージショットのチャージに必要な時間を短縮するレンジャー専用 2 Ra/40 シャープスナイパー 主観攻撃時の基本命中力がアップする 1 Ra/35 アビリティ無し主観射撃に比べてアビリティ有り主観射撃時通常攻撃与ダメージ10上昇(命中+50) エスケープアドバンス 緊急回避の無敵時間が増えより回避しやすくなる 3 Ra/6 スーパーアーマー ダメージを受けてもよろけにくくなるただしダメージは変わらない 3 Hu/8 ダメージレジスト 敵から受けるダメージを全体的に軽減する 2 Br/2 フォトンバリア 「3%」未満のダメージをフォトンバリアが無効化させる 2 Fo/7 サポートキャラクターにも有効で、最大HP増加補正にも対応している。 ガードアブソーバー ガード時のダメージ軽減率をアップする 1 All/10 ダメージ軽減率+10%シールド装備時は軽減率100%でダメージ0になる。その場合でもPPは減少する。 ジャストガードマスター ジャストガードの受付時間を延長する 1 All/18 属性率ブースト 武器とシールドラインの属性率がアップする 2 All/20 +5%(60%にも効果有り、65%相当になる) ノックダウンアーツ シールドアーツに敵をダウンさせる効果を付与(Hu専用) 1 Hu/40 アタックブースター 打撃武器による転倒、打ち上げ、吹き飛ばし攻撃の威力UP(Hu専用) 2 Hu/50 バーストシューター チャージショットの威力がアップするレンジャー専用 2 Ra/50 ダメージ+15% リバーサラー レジェネに復活効果が付与されるフォース専用 1 Fo/40 復活時にはHP全快 特殊能力系 名称 効果 コスト 習得LV 備考 ハーフディフェンス 「50%」以上のダメージを受け戦闘不能となった時にHPが1残るHPが1/3以下の時は効果がない 3 Br/8 自動回復薬ハーフラインと組み合わせると50%の安全ラインでHPを保ってくれるので生存率が高まる アドバーススピリット 残りHPが「35%」以下になったとき防御力と精神力が大きくアップする 2 Hu/7 プロフェッショナル 打撃武器の攻撃が命中した際の硬直時間を短縮することができる 2 Br/30 プレシジョンアタッカー 武器の攻撃力のふれ幅を抑え比較的精密な攻撃を可能にする 1 Ra/7 エレメンタルヒット 状態異常を付加する確率をアップする 2 Ra/8 アドバースアタッカー 自身が状態異常にかかっている場合に敵に与えるダメージが大きく上昇する 1 Ra/3 バーストボマー トラップの威力を飛躍的にアップさせる 1 Br/7 トラップダメージ125% フルバーストボマー トラップの威力を飛躍的にアップさせるブレイバー専用 2 Br/40 トラップダメージ150%バーストボマーと重複なし ワイルドブラスト 戦闘意欲が高まりよりブラストゲージが上昇しやすくなる 3 All/5 パートナーシップ パートナーキャラクターとチームワークが強化され仲間の戦闘力がアップする 1 Br/6 フルカスタムパワー 10段階まで強化した武器を装備したときの威力がアップする 2 All/15 クリティカルパワー クリティカルヒットが発生したときの威力がアップする 2 All/20 ジャストガードアドバンス シールドでジャストガードした時のシールドアーツの威力がアップする 1 Hu/6 シールドアーツダメージ150% 炎テクニックアドバンス 炎系攻撃テクニックの威力がアップする 1 Fo/23 氷テクニックアドバンス 氷系攻撃テクニックの威力がアップする 1 Fo/24 雷テクニックアドバンス 雷系攻撃テクニックの威力がアップする 1 Fo/25 土テクニックアドバンス 土系攻撃テクニックの威力がアップする 1 Fo/26 光テクニックアドバンス 光系攻撃テクニックの威力がアップする 1 Fo/27 闇テクニックアドバンス 闇系攻撃テクニックの威力がアップする 1 Fo/28 アシストアドバンス 支援系補助テクニックの効果時間がアップする 1 Fo/3 フォローアドバンス 回復系補助テクニックの効果がアップする 1 Fo/2 サポートロングレンジ 支援系と回復系全ての補助テクニックの効果範囲がアップする効果は他のアビリティと重複する 1 Fo/6 サポートロングレンジ+ 支援系と回復系全ての補助テクニックの効果範囲がアップする効果は他のアビリティと重複する 1 Fo/40 炎テクニックハイスピード 炎系攻撃テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/11 氷テクニックハイスピード 氷系攻撃テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/12 雷テクニックハイスピード 雷系攻撃テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/13 土テクニックハイスピード 土系攻撃テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/14 光テクニックハイスピード 光系攻撃テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/16 闇テクニックハイスピード 闇系攻撃テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/17 アシストハイスピード 支援系補助テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/22 フォローハイスピード 回復系補助テクニックの詠唱速度がアップする 1 Fo/8 トラップブレイカー トラップや砲台からのダメージが半減する 1 Ra/15Br/15 サポートキャラクターにも有効 フレンドディフェンス パートナーキャラクターとチームワークが強化され仲間の防御力がアップする 2 All/10 テクニックアドバンス+ テクニックの威力、効果、効果時間がアップする 2 Fo/23 威力、効果、効果時間が125% テクニックハイスピード+ テクニックの詠唱速度がアップする 3 Fo/25 属性別ハイスピードより若干効果が小さい。他の属性ハイスピードと重複可能 パーフェクトキーパー HPが「100%」の時敵に与えるダメージがアップする 1 Ra/45Fo/45 タフネス 自身に状態異常がかかっている場合に持久力がアップする 1 All/50 ウェポン系 名称 効果 コスト 習得LV 備考 ソードアドバンス ソードの威力がアップする 1 Hu/21 ソードストライク ソードのクリティカル確率がアップする 1 Hu/11 ナックルアドバンス ナックルの威力がアップする 1 Hu/23 ナックルストライク ナックルのクリティカル確率がアップする 1 Hu/13 スピアアドバンス スピアの威力がアップする 1 Hu/22 スピアストライク スピアのクリティカル確率がアップする 1 Hu/12 ダブルセイバーアドバンス ダブルセイバーの威力がアップする 1 Hu/26 ダブルセイバーストライク ダブルセイバーのクリティカル確率がアップする 1 Hu/16 アックスアドバンス アックスの威力がアップする 1 Hu/28 アックスストライク アックスのクリティカル確率がアップする 1 Hu/18 ツインセイバーアドバンス ツインセイバーの威力がアップする 1 Hu/27 ツインセイバーストライク ツインセイバーのクリティカル確率がアップする 1 Hu/17 ツインダガーアドバンス ツインダガーの威力がアップする 1 Hu/24 ツインダガーストライク ツインダガーのクリティカル確率がアップする 1 Hu/14 ツインクローアドバンス ツインクローの威力がアップする 1 Hu/29 ツインクローストライク ツインクローのクリティカル確率がアップする 1 Hu/19 セイバーアドバンス セイバーの威力がアップする 1 Br/21 セイバーストライク セイバーのクリティカル確率がアップする 1 Br/11 ダガーアドバンス ダガーの威力がアップする 1 Br/23 ダガーストライク ダガーのクリティカル確率がアップする 1 Br/13 クローアドバンス クローの威力がアップする 1 Br/29 クローストライク クローのクリティカル確率がアップする 1 Br/19 ウィップアドバンス ウィップの威力がアップする 1 Br/28 ウィップストライク ウィップのクリティカル確率がアップする 1 Br/18 スライサーアドバンス スライサーの威力がアップする 1 Br/27 スライサーストライク スライサーのクリティカル確率がアップする 1 Br/17 ライフルアドバンス ライフルの威力がアップする 1 Ra/21 ライフルストライク ライフルのクリティカル確率がアップする 1 Ra/11 ショットガンアドバンス ショットガンの威力がアップする 1 Ra/23 ショットガンストライク ショットガンのクリティカル確率がアップする 1 Ra/13 ロングボウアドバンス ロングボウの威力がアップする 1 Fo/21 ロングボウストライク ロングボウのクリティカル確率がアップする 1 Fo/11 グレネードアドバンス グレネードの威力がアップする 1 Ra/26 グレネードストライク グレネードのクリティカル確率がアップする 1 Ra/16 レーザーカノンアドバンス レーザーカノンの威力がアップする 1 Ra/28 レーザーカノンストライク レーザーカノンのクリティカル確率がアップする 1 Ra/18 Tハンドガンアドバンス Tハンドガンの威力がアップする 1 Ra/22 Tハンドガンストライク Tハンドガンのクリティカル確率がアップする 1 Ra/12 ハンドガンアドバンス ハンドガンの威力がアップする 1 Br/22 ハンドガンストライク ハンドガンのクリティカル確率がアップする 1 Br/12 クロスボウアドバンス クロスボウの威力がアップする 1 Ra/27 クロスボウストライク クロスボウのクリティカル確率がアップする 1 Ra/17 カードアドバンス カードの威力がアップする 1 Fo/29 カードストライク カードのクリティカル確率がアップする 1 Fo/19 マシンガンアドバンス マシンガンの威力がアップする 1 Ra/29 マシンガンストライク マシンガンのクリティカル確率がアップする 1 Ra/19 シャドゥーグアドバンス シャドゥーグの威力がアップする 1 Ra/24 シャドゥーグストライク シャドゥーグのクリティカル確率がアップする 1 Ra/14 ロッドストライク ロッド装備時に使用する攻撃テクニック全種類のクリティカル確率がアップする 1 Fo/18 ウォンドストライク ウォンド装備時に使用する攻撃テクニック全種類のクリティカル確率がアップする 1 Br/14 マドゥーグストライク マドゥーグ装備時に使用する攻撃テクニック全種類のクリティカル確率がアップする 1 Br/16 GRMフリーク GRM社製武器の威力がアップする 1 All/5 ダメージ110% ヨウメイフリーク ヨウメイ社製武器の威力がアップする 1 All/5 テノラフリーク テノラ・ワークス社製武器の威力がアップする 1 All/5 バーンストライク 「燃焼」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Hu/40 ポイズンストライク 「毒」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Ra/40 スタンストライク 「麻痺」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Fo/40 ショックストライク 「感電」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Br/40 フリーズストライク 「凍結」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Hu/45 スリープストライク 「睡眠」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Ra/45 チャームストライク 「魅了」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Fo/45 コンフューズストライク 「混乱」状態の敵に与えるダメージがアップする 1 Br/45 特殊ブースト系 全て本人にのみ効果を発揮する 名称 効果 コスト 習得LV 備考 経験値ブースト 敵を倒した時に得られる経験値がアップする 4 All/20 メセタブースト 敵を倒した時に得られるメセタ金額がアップする 4 All/10 レアアイテムブースト レアアイテムがドロップする確率がアップする 4 All/30 その他 名称 効果 コスト 習得LV 備考 HPリストレイト HPが自然回復する力を身に付けることができる 2 Br/3 サポートキャラクターにも有効で、最大HP増加補正にも対応している PPリストレイト PPが自然回復する力を強くすることができる 2 Br/25 サポートキャラクターはPP無限なので効果無し 回復薬ブースト 回復系アイテムの効果が本人にのみ大きくなる 1 Hu/2 回復薬ハイブースト 回復系アイテム使用時その効果が大きくアップする 2 All/42 回復薬ブーストとハイブーストを両方付けた場合効果は重複せずに、回復薬ハイブーストの効果のみが適用される 自動回復薬ハーフライン HPが「50%」以下になった時自動でメイト系アイテムを使用する※所持品から使用 1 All/1 回復量の低いものから使用する(モノ→ディ→トリ)。睡眠、凍結、麻痺以外の状態異常をソルアトマイザーを消費して自動で回復する。アイテムスロットに該当アイテムをセットしていなくても発動する。アイテムを使用できない状態の時は発動しない。(行動不能系状態異常中・ガード中・主観視点中・ブラスト技中等)ダメージを受けた瞬間に発動するので「手動使用が間に合わなくて死亡」という事態を防げる。現在HP以上のダメージを受けた時には意味がないので過信は禁物。連続使用には少しだけ間があるので度を超えた多段ヒットの場合回復が間に合わず削り殺される。サポートキャラクターには効果無しただ回復が間に合わず死ぬのを避けたい場合、ハーフよりデットの方がメイト消費は少ない 自動回復薬デッドライン HPが「35%」以下になった時自動でメイト系アイテムを使用する※所持品から使用 1 All/1 エスケープマスター スケープドールの最大所持数が「2」になる解除した場合は共有倉庫へ送られる 3 All/1 スケープドールを2つ持てるようになる。不慣れなミッションにはつけていくと心強い HPアブソープション ジャストガードをした時にHPが一定割合回復する 1 All/4 最大HPの15%回復 PPアブソープション ジャストガードをした時にPPが一定割合回復する 1 All/6 一律30PP・種族(最大PP)関係無し エンジェルブレス スターアトマイザーのHP回復量がアップする 1 All/35 ダメージコンバートPP ダメージを受けた時にPPが一定割合回復する 2 All/45 イグナイトアーツ 使用できる「スキル」「バレット」「攻撃テクニック」の最大レベルが「5」アップするブレイバー専用 7 Br/50 補助・回復系テクニックには適用されない タイプ別アビリティ一覧 LV ハンター レンジャー フォース ブレイバー 1 HPブースト 自動回復薬ハーフライン自動回復薬デッドラインエスケープマスター 2 攻撃力ブースト回復薬ブースト 命中力ブーストフルチャージショット 法撃力ブーストフォローアドバンス PPブーストダメージレジスト 3 PPガードセイブ アドバースアタッカー アシストアドバンス HPリストレイト PPエスケープセイブ 4 防御力ブースト 回避力ブースト 精神力ブースト 持久力ブースト HPアブソープション 5 ワイルドブラスト GRMフリークヨウメイフリークテノラフリーク 6 ジャストガードアドバンス エスケープアドバンス サポートロングレンジ パートナーシップ PPアブソープション 7 アドバーススピリット プレシジョンアタッカー フォトンバリア バーストボマー 8 スーパーアーマー エレメンタルヒット フォローハイスピード ハーフディフェンス 9 燃焼プロテクト 毒プロテクト 感染プロテクト 感電プロテクト 10 凍結プロテクト 睡眠プロテクト 麻痺プロテクト 混乱プロテクト メセタブースト フレンドディフェンスガードアブソーバー 11 ソードストライク ライフルストライク 炎テクニックハイスピードロングボウストライク セイバーストライク 12 スピアストライク Tハンドガンストライク 氷テクニックハイスピード ハンドガンストライク 13 ナックルストライク ショットガンストライク 雷テクニックハイスピード ダガーストライク 14 ツインダガーストライク シャドゥーグストライク 土テクニックハイスピード ウォンドストライク 15 攻撃力ハイブースト 命中力ハイブースト 法撃力ハイブースト PPハイブースト トラップブレイカー トラップブレイカー フルカスタムパワー 16 ダブルセイバーストライク グレネードストライク 光テクニックハイスピード マドゥーグストライク 17 ツインセイバーストライク クロスボウストライク 闇テクニックハイスピード スライサーストライク 18 アックスストライク レーザーカノンストライク ロッドストライク ウィップストライク ジャストガードマスター 19 ツインクローストライク マシンガンストライク カードストライク クローストライク 20 クリティカルパワー経験値ブースト 属性率ブースト 21 ソードアドバンス ライフルアドバンス ロングボウアドバンス セイバーアドバンス 22 スピアアドバンス Tハンドガンアドバンス アシストハイスピード ハンドガンアドバンス 23 ナックルアドバンス ショットガンアドバンス 炎テクニックアドバンス ダガーアドバンス テクニックアドバンス+ 24 ツインダガーアドバンス シャドゥーグアドバンス 氷テクニックアドバンス ジェルンプロテクト 25 HPハイブースト防御力ハイブースト 回避力ハイブースト 精神力ハイブースト雷テクニックアドバンス 持久力ハイブーストPPリストレイト テクニックハイスピード+ 26 ダブルセイバーアドバンス グレネードアドバンス 土テクニックアドバンス ザルアプロテクト 27 ツインセイバーアドバンス クロスボウアドバンス 光テクニックアドバンス スライサーアドバンス 28 アックスアドバンス レーザーカノンアドバンス 闇テクニックアドバンス ウィップアドバンス 29 ツインクローアドバンス マシンガンアドバンス カードアドバンス クローアドバンス 30 PPスキルセイブ PPバレットセイブ PPテクニックセイブ プロフェッショナル レアアイテムブースト 35 攻撃力スーパーブースト防御力スーパーブースト 命中力スーパーブースト持久力スーパーブーストシャープスナイパー 法撃力スーパーブースト精神力スーパーブースト 回避力スーパーブースト持久力スーパーブースト HPスーパーブーストエンジェルブレス 40 ノックダウンアーツバーンストライク ハイスピードチャージポイズンストライク サポートロングレンジ+リバーサラースタンストライク フルバーストボマーショックストライク 42 回復薬ハイブースト 45 デンジャラスワークフリーズストライク パーフェクトキーパースリープストライク パーフェクトキーパーチャームストライク デンジャラスワークコンフューズストライク ダメージコンバートPP 50 アタックブースター バーストシューター テクニカルマスター イグナイトアーツ タフネス 検証 アビリティカスタマイズ/検証 報告コメントなど 名前
https://w.atwiki.jp/fftakarin/pages/41.html
アビリティ効果は未実装のものが多いですが判明した部分は更新お願いします。 武器の星マークの隣の数字はAP(アビリティポイント) 戦闘する度に増えていき、アビリティごとの設定値を超えるとマスターできる。 ただし、青魔法など修得が特殊な例外もある メニュー追加まで一時リンク マテリアシステム テンプレ 名称 種類 属性 消費MP 習得武器 必要AP Pow補正等 技術説明、効果詳細 種類凡例 A:アクションアビリティ R:リアクションアビリティ S:サポートアビリティ 属性カラー凡例 聖 炎 雷 水 冷気 土 風 暗黒 ※聖・暗黒属性は武器に属性付与してるだけで無属性に対してPow+10%の修正が付くのでアビリティのPow補正を調べる時は注意して下さい。 マテリア専用 人間族 ソルジャー、闘士、パラディン、暗黒騎士、ビスクマータ、ソルジャー(マーシュ) 弓使い、狩人、狩人(チェイニー)、シーフ、忍者 黒魔道士、幻術士、白魔道士、青魔道士 バンガ族 ウォリアー、竜騎士、守護騎士、グラディエーター、グラディエーター(パランザ) ホワイトモンク、ビショップ、鍛冶屋、神殿騎士 ン・モゥ族 白魔道士、セージ、セージ(クィン) 黒魔道士、時魔道士、ルーンシーカー、幻術士、錬金術士、精錬術士 魔獣使い、めたもる士 ヴィエラ族 フェンサー、赤魔道士、赤魔道士(エルデナ) 弓使い、スナイパー、スナイパー(リトルヴィリ)、アサシン 白魔道士、精霊使い、召喚士 モーグリ族 黒魔道士、時魔道士、シーフ、カラクリ士、曲芸士 動物使い、銃使い、モーグリナイト、モーグリナイト(リネ) マテリア習得専用アビリティ 名称 種類 属性 消費MP 習得マテリア Pow補正等 クエイク A 土 25 だいちLv1 土属性の攻撃白魔法。浮遊ユニットには命中しにくい。攻:F 命:SSS 回:1 消費MP:25 クエイラ A 土 50 だいち 土属性の攻撃白魔法。浮遊ユニットには命中しにくい。攻:C 命:ACE 回:2 消費MP:50 クエイガ A 土 125 だいち 土属性の攻撃白魔法。浮遊ユニットには命中しにくい。攻:A 命:NT 回:4 消費MP:125 クエイジャ A 土 200 だいちLv5 土属性の攻撃白魔法。浮遊ユニットには命中しにくい。リフレク無効。攻:SS 命:Max 回:6 消費MP:200 ファイジャ A 炎 220 ほのおLv5(拾い) 黒マテリアLv5(拾い) 炎属性の攻撃黒魔法。リフレク無効。攻:SSS 命:A 回:1 消費MP:220 ブリザジャ A 冷気 220 れいきLv5(拾い) 黒マテリアLv5(拾い) 冷気属性の攻撃黒魔法。リフレク無効。攻:SSS 命:A 回:1 消費MP:220 サンダジャ A 雷 220 いかずちLv5(拾い) 黒マテリアLv5(拾い) 雷属性の攻撃黒魔法。リフレク無効。攻:SSS 命:A 回:1 消費MP:220 ケアルジャ A 聖 215 白マテリア(拾い) 回復魔法 聖属性の攻撃白魔法。HPを特大回復する。リフレク無効。攻:SSS 命:S 回:4 消費MP:215 イベントマテリア専用アビリティ 名称 種類 属性 消費MP 習得マテリア Pow補正等 メルトン A 炎 105 ★次元魔法 防↓ 魔防↓ 炎属性の攻撃魔法。相手の物理防御力・魔法防御力を下げる。リフレク無効。攻:S 命:B 回:3 消費MP:105 クリュプス A 無 200 ★魔人召喚 攻↓ 攻撃魔法。相手の物理攻撃翌力を下げる。リフレク無効。攻:SS 命:S 回:+8 消費MP:200 習得条件不明、または敵専用アビリティ ウィカ A 無 ??? 要塞専用 Pow+20%(相乗分) デスペル 要塞の属性に対応した8属性の幻術を繰り出す。武器属性を要塞の属性に修正する。 おまじない A 無 0 敵専用 相手のHPを約5%回復する。 ものまね A 無 0 敵専用 EB登録キャラ誰か一人のST、装備、セットアビリティをそっくりコピーする。 テレポ S 無 0 敵専用 撃破されると他国家に亡命する。 ジャ魔法 グラビジャ A 無 0 敵専用 補助魔法。相手のHPを激減する。 (ダメージを与えた後のHPを激減し、最終ダメージに加算) バイオ バイオラ A 無 175 敵専用? 毒、スロウ 無属性の攻撃魔法? 攻:SS? 相手を「毒」状態にする。 バイオガ A 無 230 敵専用? 毒、即死 無属性の攻撃魔法? 攻:ACE? 相手を「毒」状態にする。 精錬術 アゾート A 無 ??? 精錬術士 ? すべての動きを停止する錬金の秘魔法。 (スロウ、睡眠、ドンムブ) ルーン イクスプロド A 炎 ??? ルーンシーカー 炎属性の攻撃魔法。 魔力をそのまま爆発させて、大ダメージを与える秘魔法。 スティルネス A 無 ??? ルーンシーカー ストップ? 時間と空間を同時にあやつる秘魔法。範囲内のユニットを「ストップ」にする。 闇魔法 アビス A ? 220 ビスクマータ 毒 攻撃魔法。 相手を「毒」状態にする。 攻:??? 滅びのしぶきを呼び出す闇魔法。 オメガ A 暗黒 300 ビスクマータ 暗黒属性の攻撃魔法。大ダメージを与える。攻:NT 消費MP:300 闇魔術 アルマゲスト A 無 110 攻撃魔法。 攻:??? 天空を動く星々が作用してできた時空の歪みを発現させダメージを与える。 アルテマ A 無 ラーニング? 攻撃魔法。 攻:??? 絶対的なエネルギーでダメージを与える魔法。 暗雲 ミドガルズオルム A 無 250 サーペンタリウス専用 攻撃魔法。 攻:??? 回:+1? 大蛇の霊獣を召喚して攻撃する。 ゾディアーク A 無 255 特殊ラーニング 無属性の攻撃魔法。攻:ACE 命:A 回:+5 ラーニング可 習得方法:現在のジョブが召喚士で召喚魔法を1つ以上覚えており、1HIT以上受けて生存していること ※しょうかんマテリアでの習得だけでも召喚士であればラーニング可能
https://w.atwiki.jp/witcher3wh/pages/158.html
アビリティビルドの参考になるよう、有用なアビリティなどを紹介します。DLCは導入済みを前提にしてます。 ※非推奨のアビリティも、用途によっては有用かもしれないです アビリティをリセットしたい 印 戦技 錬金術 全般 アビリティをリセットしたい ノヴィグラド、女郎屋近くの広場に面している店からアビリティを初期化できる「浄化の秘薬」を1000クラウンで購入可能。時間経過で何度でも買える。 スケリッジのゲディニース北にいる「グレイミスト」という錬金術師からも購入できる。こっちは一度に複数個売ってくれる。 印 下段のアビリティ解除までの必要ポイントが少ないのが特徴。序盤から活躍しやすい。 アード 序盤は中々ダウンからの即死が取れないが、ガード崩しには使える。 印力が上がってくると、高レベルの敵以外には無双できるようになる。 オススメ 広範囲化:かなり範囲が伸びる。 非推奨 衝撃波:ダメージが固定値なので、取得する頃には威力不足になっていることが多い。 終盤 変異の「氷槍」を取得後は「アードの一掃」の使い勝手が凄く良くなる。 イグニ イグニは炎上による行動不能効果が強力。 オススメ 防御力消失:ダメージが目に見えて上がるが、5段階取得するだけでは効果値が最大ではなく、その上で印力を上げないと75%に到達しないので序盤の5積みはオススメしない。 火流:印特化では使いやすい。ダメージは炎上ダメージに加算され、体感1.5倍程度上がっている。 イャーデン 序盤はそれ程使いやすくない。中盤以降はそこそこ。 オススメ 魔法の罠:鳥などを落としてくれる。ダメージは期待できないが、妨害効果のおかげで集団に対しても強い。 非推奨 過給結界:序盤ならそこそこのダメージだが、終盤は威力が不足気味。 終盤 「陰謀」の付呪で大分使いやすくなる。 クエン 反射攻撃を除いてどれも強い。 非推奨 反射攻撃:攻撃を受けないと発動しない上、反射ダメージも低い。 アクスィー 印力次第で強さが大きく変わる。 オススメ 操り人形:集団に対し強い。クエンなどを使っていないと、弓で詠唱中断させられやすいので注意。 終盤 「剥奪」「支配」の付呪は敵を一撃で倒せないと効果が移らないので低難度向け。 戦技 近接戦闘のアビリティが多いが、印特化でも役に立つアビリティもある。 小攻撃・大攻撃 オススメ どのアビリティも強力なので、プレイスタイルに合わせて取得する。 ポイントが足りないうちは、流派の装備効果に合わせ小攻撃、大攻撃どちらかのツリーに絞ると効率的。 「切断」の付呪がないと「回転剣舞」と「強襲」は少し当てづらい。 防御 オススメ 俊足:回避が使いやすくなる。例えば、攻撃中の敵に突っ込むように回避した場合、「俊足」を5段階取っているとダメージを受けずよろめかないが、未取得だとダメージを受けよろめく。 反撃:カウンター自体が優秀なのでとても強い。 非推奨 致死的精度:確率が低すぎるので微妙かもしれない。 弓術 オススメ 反射神経:飛行中の敵に弓を当てると落下するので、これを取っておくと狙いやすくなる。 トランス オススメ 蘇生:ダメージが回復量より大きいと即死するので、2段階目以降も取っておいた方が良い。 非推奨 憤怒:貴重なアドレナリンの使い道としては微妙。 錬金術 霊薬、爆薬、オイルが使いやすくなる。 他にも、変異の「多幸感」と組み合わせる方法が強力。 薬草調合 オススメ 耐性強化:霊薬の使い勝手が良くなる。 回復遅延:変異抽出液の中毒度は無視されるので注意。「耐性強化」と併用できる。 中毒度100から70に回復するまで1分程。「耐性知識」の分も加算されるので、中毒度285から70%までは2分半程、霊薬効果が持続する。 中毒度が減った分、更に霊薬を飲むと効果時間が延長され、飲み続ければ霊薬効果が永続的に続く。中毒度ダメージは春ツバメなどで相殺できる。 ホワイト・ラファードの無敵効果は延長されない。 非推奨 副産物:説明文通りだと霊薬効果だらけにできそうだが、保持できるの効果は一つのみで、同時に2つ以上増やせたりはしない。 追加の霊薬効果が時間切れになると、再度「副産物」の効果が発動可能になる。 爆弾制作 オススメ 効率化:「重火砲」と併用するとスロット減少を相殺できる。 火工品:ダメージ補正前に加算されるので数値以上のダメージが出る。 集束爆弾:破片のダメージも本体と同じ。ただし、散らばるので単純にダメージ6倍では無いが、攻撃範囲は広くなる。 変異 オススメ 耐性知識:中毒度最大値が大幅に増える。製法を集めると変異抽出液を複数飲める程に育つ。ちなみに変異抽出液で超過した分は、中毒ダメージを受けない。 相乗効果:変異誘発剤の装備数が増えるほど強くなる。 攻撃力と印力ボーナスは40%から60%、体力ボーナスは600から900に増加する。 草の試練 オススメ 代謝促進:「回復遅延」「苦痛耐性」と相性が悪いので注意。 変異抽出液の中毒度は自然回復しないので、このアビリティも影響しない。 戦闘狂:クリティカル率は上げづらいので有用。変異抽出液の中毒度でも発動する。 全般 上段も下段も自由に取得でき、1ポイントが最大値なので序盤から活躍する。 代わりに変異誘発剤のボーナスを受けられない。 オススメ 太陽と星:体力回復手段が乏しい序盤や、瞑想回復ができないブラッド&ハードコア以上の難易度で便利。 各流派の技術:流派装備が揃うと必須アビリティになる。 激憤:クエンを貼り直しやすくなったり色々と便利。序盤に取っておきたい。 新陳代謝:主に変異「多幸感」で活用する。それ以外でもそこそこ便利。 美食家:かなり強力。戦闘中常に回復し、戦闘後回復も要らなくなる。 非推奨 怒気:ただし、手間はかかるが事前に印を連打することで、戦闘前からアドレナリンを3にできる。 集中:実はあまり上がらない。変異誘発剤ボーナスを犠牲にする価値があるか微妙なところ。