約 2,899,449 件
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●カードキャピタル 先導アイチからチュートリアルを受ける。 ●後江中学校 (1)森川カツミ(かげろう)に勝つ (2)井崎ユウタ(たちかぜ1)に勝つ ●カードキャピタル(ショップ大会) (1)葛城カムイ(ノヴァグラップラー1)に勝つ (2)先導エミ(バミューダ△)に勝つ (3)戸倉ミサキ(桜花の姫巫女)に勝つ (4)先導アイチ(ロイヤルパラディン1)に勝つ (5)櫂トシキ(かげろう1)に勝つ ●公園 (1)大文字ナギサ(ノヴァグラップラー)に勝つ ●カードキャピタル (1)大文字ゴウキ(グランブルー1)に勝つ ●カードキャピタル (1)コーリンに勝つ
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試作ページ 只今考え中by猫弐小判 記載内容は2015/03/31現在の全種あるはず? 両手ナイフの名称で探す 装備種類 装 備 名 装備条件 入手方法 両手ナイフ アガルタナイフ 盗Lv.1~ プレミアムコイン 両手ナイフ アトランティスナイフ 盗Lv.1~ プレミアムコイン 両手ナイフ インセクトスラッシュ 盗Lv.40~ 木布細工 両手ナイフ オリハルナイフ 盗Lv.35~ 超鉄鍛治 両手ナイフ オロチブレイカー 盗Lv.45~ ダンジョン 両手ナイフ キャットスラッシャー 盗Lv.10~ 木布細工 両手ナイフ キラーシアン 盗Lv.30~ ダンジョン 両手ナイフ クラウ・ソラス 戦Lv.50~ イベント等 両手ナイフ クラウ・ソラス 盗Lv.50~ 錬金術 両手ナイフ クラウカイザー 盗Lv.35~ 錬金術 両手ナイフ クラフトナイフ 盗Lv.1~ 町のバザー 両手ナイフ グランエッジ 盗Lv.25~ ライバルミッション 両手ナイフ クレイヴダガー 盗Lv.1~ 王国福引所 両手ナイフ クレイヴダガー 盗Lv.1~ ダンジョン 両手ナイフ ゴーテツの双剣 盗Lv.15~ ロイヤルルーム 両手ナイフ コメットエッジ 盗Lv.35~ 王国福引所 両手ナイフ ジバニクキュウ 盗Lv.1~ イベント等 両手ナイフ ジバニクキュウ 盗Lv.1~ 初期装備 両手ナイフ ジバニクキュウ 盗Lv.1~ 記憶のピース 両手ナイフ ジバニャンニクキュー 盗Lv.35~ 記憶のピース 両手ナイフ ジバニャンニクキュー 盗Lv.35~ 錬金術 両手ナイフ ショートナイフ 盗Lv.1~ 初期装備 両手ナイフ すっぱ抜きカトラス 盗Lv.15~ ダンジョン 両手ナイフ スピリットナイフ 盗Lv.20~ 魔法鍛治 両手ナイフ ソウルイレイサー 盗Lv.25~ 超鉄鍛治 両手ナイフ ソラスエッジ 盗Lv.20~ 王国福引所 両手ナイフ ソラスエッジ 盗Lv.20~ 錬金術 両手ナイフ ダンス・レディ 盗Lv.50~ ダンジョン 両手ナイフ チョッパーナイフ 盗Lv.25~ 町のバザー 両手ナイフ ディバインエッジ 盗Lv.40~ イベント等 両手ナイフ ディバインエッジ 盗Lv.40~ ケルンヘルン氷穴 両手ナイフ ドラゴンエッジ 盗Lv.40~ 超鉄鍛治 両手ナイフ ナックルベティ 盗Lv.30~ 超鉄鍛治 両手ナイフ ニャンニクキュー 盗Lv.15~ 記憶のピース 両手ナイフ ニャンニクキュー 盗Lv.15~ 錬金術 両手ナイフ ねこだましククリ 盗Lv.1~ 錬金術 両手ナイフ バグズスラッシュ 盗Lv.20~ 木布細工 両手ナイフ バトルダガー 盗Lv.30~ 町のバザー 両手ナイフ バルダーナイフ 盗Lv.45~ モコマルスコイン 両手ナイフ ハンティングナイフ 盗Lv.10~ 町のバザー 両手ナイフ ビーストクロー 盗Lv.30~ 錬金術 両手ナイフ ビーストダガー 盗Lv.40~ 錬金術 両手ナイフ フェアリーナイフ 盗Lv.40~ 魔法鍛治 両手ナイフ ブッチャーナイフ 盗Lv.10~ ダンジョン 両手ナイフ フラガラッハ 盗Lv.40~ 王国福引所 両手ナイフ ブラスダガー 盗Lv.20~ 町のバザー 両手ナイフ ブラックザイン 盗Lv.45~ ダンジョン 両手ナイフ ボウイナイフ 盗Lv.15~ 町のバザー 両手ナイフ ホーリーエッジ 盗Lv.25~ 錬金術 両手ナイフ マテリアルナイフ 盗Lv.1~ 王国福引所 両手ナイフ マテリアルナイフⅡ 盗Lv.1~ 王国福引所 両手ナイフ ラズライトエッジ 盗Lv.35~ 王国福引所 両手ナイフ リザードエッジ 盗Lv.20~ 超鉄鍛治 両手ナイフ リッパーナイフ 盗Lv.35~ 町のバザー 両手ナイフ レイダースサイ 盗Lv.50~ 魔法鍛治 両手ナイフ ワイルドダガー 盗Lv.20~ 錬金術 両手ナイフ 焔火のナイフ 盗Lv.40~ 超鉄鍛治 両手ナイフ 貴公子のククリ 盗Lv.20~ ダンジョン 両手ナイフ 裁断包丁 盗Lv.15~ 錬金術 両手ナイフ 山賊マチェット 盗Lv.40~ ダンジョン 両手ナイフ 守護クナイ 盗Lv.45~ 錬金術 両手ナイフ 獣のアサメイ 盗Lv.30~ ダンジョン 両手ナイフ 青金石の聖刃 盗Lv.25~ 王国福引所 両手ナイフ 青薔薇のツインブーケ 盗Lv.20~ イベント等 両手ナイフ 赤薔薇のツインブーケ 盗Lv.1~ イベント等 両手ナイフ 大道芸ナイフ 盗Lv.1~ ダンジョン 両手ナイフ 大妖精のダガー 盗Lv.15~ 記憶のピース 両手ナイフ 白薔薇のツインブーケ 盗Lv.1~ イベント等 両手ナイフ 風間小太刀 盗Lv.45~ プレミアムコイン 両手ナイフ 風斬小刀 盗Lv.35~ ダンジョン 両手ナイフ 妖精のダガー 盗Lv.15~ 王国福引所 両手ナイフ 雷撃のカトラス 盗Lv.40~ 魔法鍛治
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ルーンファクトリー2 【るーんふぁくとりーつー】 ジャンル ファンタジー生活ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 マーベラスエンターテイメント 開発元 ネバーランドカンパニー 発売日 2008年1月3日 定価 4,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 夥しいバグ苦行の第1部相変わらずキャラクターデザインは秀逸 ルーンファクトリーシリーズリンク 概要 新システム「学校」 問題点 バグについて ゲームバランスについて 2部構成の仕様 その他の問題点 賛否両論点 評価点 キャラクター面 システム面 総評 余談 概要 牧場を経営しつつダンジョンを探索するという風変わりな『牧場物語』シリーズの外伝『ルーンファクトリー -新牧場物語-』の続編。 前作がバグまみれ&荒削りな難易度だったものの、キャラクターや世界観、ゲームのコンセプトは受け入れられていたため、本作で問題点の修正、評価点の強化がなされると期待されていた。 今作では2部構成となっている。大まかに説明すると、1部では記憶喪失の主人公が港町アルヴァーナの牧場へたどり着き牧場経営を始め、牧場生活の中で恋愛をして結婚し、生まれてくる子供たちのために学校を建設する。2部では1部の主人公が記憶と自分の使命を思い出して失踪、彼の子供が主人公となり、親の手がかりを探すという内容である。2部では学校が始まっており、同年代の子供たちといっしょに学校へ通いながらダンジョンを探索することとなる。もちろん牧場も健在で、季節にそった野菜や果物を育てて生計を立てる必要がある。 1部と2部でできること、目標ががらりと変わるというのは面白い試みだった。…面白いのは試みだけだった。 新システム「学校」 今回は装備品や料理のレシピは「授業」として学ぶ必要がある。先生の言う通りにノートにメモ(正しい素材にチェックをつける)するというもの。 午前と午後で先生と授業が変わる。午前は料理、午後は鍛冶。 『牧場物語』シリーズや前作とは違い、自宅ではなく学校で料理や鍛冶を行う。 同学年の子供たちとの学校生活が楽しめる。日によって来る子供が違い(*1)、雑談を楽しめる。 問題点 主な問題点は、相変わらずの調整&デバッグ不足である。その他にも作り込みが明らかに不足している点が多い。 バグについて 前作に引き続き、軽いものからフリーズするもの、ひどいものになると 物語の進行が不可能となる になるものまで。 質が悪いことに、前作ではプレイヤーに有利なバグも少なからず存在していたのに対し、今作ではプレイヤーに不利なバグばかりが存在している。 進行不可能バグ 第2部では春夏秋冬の4つのダンジョンに一匹ずつボスがいて、倒すと父親の手がかりである石版のかけらが見つかる。他にも同じダンジョンで仕掛けを解いていくと残りのかけらが手に入り、すべて集めた後で学校の鍛冶の教師のひとり「バレット」に渡して解析してもらうのだが、「春、夏、秋、冬の順番で完成した石版を渡さないと先に進まなくなる」というバグがある。ひとつ集め終わったらすぐにバレットに見せなければならない。もしも春、夏とクリアしていった後に冬の石盤をコンプリートしてしまうともうそこからストーリーは進まなくなってしまう。 かなりの時間を掛けて第1部を終わらせたあとになって発生するバグなのでプレイヤーに与えるダメージも大きく、本作最大の問題点とされる。 元々は「ひとつのダンジョンをクリアしなければ次のダンジョンに進めない」という予定だったと思われる演出が見受けられる。 新しいダンジョンに行く度に「ついにここまで来たか」「がんばれ」などという声援を仲間たちから貰う。それぞれのダンジョンの入り口に入っただけであっても。というかまだ会ったことの無いキャラも応援にくる。そのため2部に入った直後に1部で作った畑の手入れをしにダンジョン巡りをしていると、「誰だお前ら」と言いたくなるシーンを連続で見ることになる。 重大なバグだが復帰可能なもの 急に主人公や町の人が透明人間になるバグ 雨、花吹雪などで処理が重くなるとキャッシュデータを初期化できないため起きるらしい。エスケープという帰還用魔法で解決する場合もある。持っていないならリセット(第1部では入手不能)。まれに元に戻る場合もある。 主人公が移動不可能な場所に飛ぶバグ エスケープで脱出可能。持っていないならリセットか、わざと自滅して病院へ行くしかない(ダンジョン内ではゲームオーバーになるため不可能)。 影響が軽微だが気になる人は気になるバグ キャラ関係 ロザリンドの会話テーブルにバグがあり、本人の仲良し度もラブ度も関係なく「直前に会話した相手」の仲良し度とラブ度が影響する。 ジュリアは街の行事の最中に話しかける「度に」仲良し度、ラブ度が大きく上がる。他のキャラクターは1回だけなのでミスだと思われる。 第2部におけるマナの授業中に、急に口調がバレットのものに変わることがある。これが元となり、一部のファンからヤンデレ扱いされるようになった。 移動中のキャラに話しかけたり、プレゼントしたりすると別のキャラに対して行動したことにされるバグ。(*2) システム関係 このゲームは現実の1秒につき1分時が進むのだが、完全に1秒経過する前にメニュー(アイテム持ち替えの簡易メニューでもいい)を開くとカウントがリセットされる。これにより時間を一分も進めず遊ぶことが可能である。 モンスターを小屋から逃がした後、光となって完全に消滅する前に小屋から出ると、逃がしたはずのモンスターが残っているが餌の消費量が1匹分減っているバグ。餌の節約として有用か…? 他にも様々なバグが確認されている。 ゲームバランスについて 牧場物語では、「野菜を育てて出荷、そのお金で農具や小屋を強化し、また野菜を植えて…」と繰り返すのが基本であり、のんびり牧場生活を楽しむという一番の醍醐味でもあるのだが…。 最強の収穫物「イチゴ」 春はイチゴを栽培、収穫することができる。これは連作できる作物で、一度実を収穫しても季節が変わらなければ何度でも実がなるのが特徴。 イチゴを育ててできた実をタネメーカーに入れるとイチゴの種ができる。その種がなんと実の十数倍の値段で売れる。実の所、イチゴ以外作る必要がないレベル。 春のダンジョンに先ほどのイチゴを植えれば、枯れることなく収穫し続けることが可能。 収穫するためには水やりをしなければならないが、2部ではじょうろを鍛えて広範囲に水を撒けるようにできるため一瞬で終わる。一度収穫した後に再び収穫できるようになるまでの時間も短いため、よほど金を使わなければ種二つ分(3×6マス分)あれば十分である。 本来は、連作可能な作物の種の単価を上げることで実を売ったときの利益を減らすのが目的だったと思われる。 種1つにつき9マス蒔けてしまう本家牧物シリーズ由来の問題点と言える(種メーカー稼ぎも半ば伝統としてシリーズファンには知られていた)。 2部構成の仕様 1部は単に行動に大幅な制限が設けられているだけで、実質2部の下位互換版といってもいい程度の内容。 1部では料理、鍛冶、調合ができない。そのため装備品(農具含む)はイベントで貰うものか鍛冶屋で買う物以外は装備できない。 ルーンアビリティも「ファイアーボール」(魔法)と「パワーウェーブ」(片手剣)しかないため行動の幅も狭い。特に「エスケープ」がないのが面倒。 農具は最初から前作の「銀の農具」相当なので農作業自体は捗るのだが、強化できないし種メーカーなども使えないため稼ぎは面倒。前述のイチゴの種戦法も通用しない。 モンスターも弱く、ボスは存在しない。そもそもダンジョンは封鎖されていて、入口周辺しかまわれない。 現れる敵の種類も少なく、2部に比べて全体的にステータスも低い(デフォ名の頭に「コ」がつくため、内部的には別モンスターとして区別されているようである)。 仲間にしたモンスターも弱いまま。例えば1部で最強クラスのモンスターである「オークバイキング」を2部のダンジョンに連れて行くと、さっきまで一撃で倒していた相手に瞬殺されることとなる。そのパワーのインフレぶりはドラゴンボールのようである。 そのくせ恋愛要素は1部の方が力が入っている。(*3)遊ぶ要素が少ないのに、イベントを堪能するためには我慢しなければならない。 初プレイならば2部まで行くのに十時間以上はかかる。その後無事に2部にいけたとしても恐怖の進行不可能バグが牙をむく。 結婚生活は最短で30日ほど。夫婦の会話はほとんどが独り言のようなものであり、結婚してから16日くらいの間に妊娠、出産を済ます。あとは学校を作るしかできることはない。 一方の2部は、「農具がボロに劣化する」「モンスターが大幅に強化される」「年月が経過するため畑の作物が全滅する(*4)」ことから、序盤の難易度が非常に高い。 鍛冶・装飾・料理の解放にもお金と木材が必要になるため、1部で準備出来ていなかった場合は2部冒頭で厳しい展開を強いられる。特に鍛冶を解放しないと農具が強化出来ないのが非常につらい。 準備しておけばいい話だろうと思われるかもしれないが、1部のラストには木材1000本・10万Gを要求する学校建設が存在している。攻略情報を得ていないプレイヤーがここで余力を使い切っている可能性は十分考えられる。 難易度が高いだけならよくあることだが、本作の場合は1部で出来たことが2部で一時的にできなくなることに大きな問題がある。かなりの長時間プレイしたあとに強制的にニューゲームまで戻されるような感覚であり、これをプレイヤーが容認できるかどうか、という点はかなりの壁になると思われる。 他にも「掲示板依頼のうちかなりの割合がモンスター退治などの単調なものが占めている」などイベント面が1部と比べかなり劣化するのも痛いところ。 その他の問題点 料理や鍛冶、薬の調合が学校でしかできない。 一日が始まるのは自宅の2階。そこから一階、家の外(牧場)、街の外へと続く道を横切ってようやく学校へ辿り着く。中に入った後に右の部屋に行くと実習室があり、そこで行える。他の作品では自宅の中でできるため、煩わしく感じられる。 イベントが前作に比べて大幅に増えたのはいいものの、多くが「あれ取ってきて」というお使い。 街の行事も豊富なのだが、ただボタンを連打するだけの早食い大会(*5)、前日に「水着を用意した」と話すヒロインがいるのに立ち絵が通常通りの海開き(*6)(*7)、牧場経営のゲームなのに特殊なイベント無しの収穫祭など酷いものばかり。 2部におけるテキストがとても少ない。仲良くなるには毎日話しかけることが大切だが、毎日同じようなことを言う。また、2部主人公が自分の子供であるときでも他人のときと同じ会話である。…と思いきや、「マックス」という結婚相手候補の兄のみ差分がある。 会話の誤字脱字が多い。文の意味がまるで正反対になるものもあるため、イベントで選択肢を間違えて怒られることもある。 誕生日には専用のアイテムをプレゼントしなければ誕生日プレゼントと認識されない。なぜ普通の好物ではいけないのだろうか?店で売っているものの中からどれを買って送ればいいかのヒントもないうえ、値段も高いものばかり。本作よりはるか昔の牧場シリーズでも、ふつうの好物でも誕生日プレゼントとして扱われていたのだが…。 最強クラスの武器・アクセサリや野菜の種が「Lv10の武器を通信交換すると変化」することでしか入手できない。つまり最強装備入手には通信が必須。攻略に支障をきたすようなことはないが、歯がゆい仕様。前作では通信切断でセーブデータが破壊されるバグがあったため、その意味でも通信をためらうプレイヤーが少なからずいた。 「略奪婚」 ラブ度が最高レベルのキャラがライバルと結婚してしまいそうなとき、結婚式に乗り込んで花嫁を奪い取ることができる。花婿との仲は最低レベルにまで逆戻りするが、どうせひと月ほどで2部に移行するので問題ない。 花嫁は「あなたがそう言ってくれるのを待ってました」などと発言する。じゃあどうして結婚式を挙げた? 目の前で花嫁を奪われた花婿の立場がない。 このシステムは雑誌で公開されるほど自信のあるものだったようだが、前述のように殺伐とした嫌な空気を作り出す上に、結婚相手がライバルと式を挙げるまでのんびりと1部を遊ぶ人は少なかった(*8)ため、そもそも活かすほうが難しい。 ゲーム全体を通して処理落ちが激しい 画面内にキャラ(村人、モンスター問わず)が4体以上出現すると顕著に処理落ちする。上述のように処理落ちが透明化バグのトリガーになりかねないため、テンポ悪化では済まない問題。 春はセレッソの花(*9)が散るエフェクトが画面に発生しているが、これも処理落ちを誘発する要因になる。ひとりで農作業しているだけなのに処理落ちすることもザラ。 賛否両論点 メインヒロインであるマナの存在感が薄い。その割にOPムービーはまるでマナのPVのように見せ場が多くなっており、本編とのギャップが激しい。 発売前は妹キャラとして発表されていたが、ゲーム中では最序盤に「お兄ちゃんみたいだね」と主人公に言うくらいの描写しかない。 1部で愛する妻だったキャラが2部では主人公の母親となることに戸惑ったプレイヤーが多い。 1部で選ばなかったヒロインが他の男と結婚して子供を作る。その一方で結婚できずに余っているヒロインも存在する。 一部の男性キャラはプレイヤーに嫌われやすい言動を繰り返すため、その意味でも結婚させるのに抵抗を感じる人もいる。 ちなみにその男性キャラがそのような言動を繰り返すのにも理由があり、仲良し度を上げてイベントを進めると真相が明らかになるのだが、あからさまに主人公を嫌うキャラの仲良し度をわざわざ上げるプレイヤーは少ない。 1部と2部の間では7年間も時間が経過しているが、キャラクターの外見は全く変わらない。特に1部で子供だったキャラクターが全く成長せずに2部主人公らと一緒に学校に通うのには違和感がある。 2部主人公は子供なのだが、少し攻略するだけで父親よりも遥かに強くなってしまう。ゲームデザイン上の都合とは言え違和感が拭えない。 クリア後に父親が家へ帰ってくるが、完全にNPC化してしまうため端から見たら何もせずにブラブラしているように見えてしまう。 評価点 キャラクター面 今作もヒロインキャラクターが魅力的。後の作品ほどではないが個性がはっきりしており、過剰な属性の押し売りにもなっていない。声優も豪華。 特定のヒロインに人気が集中していないのは、裏返せばそれぞれのヒロインにファンが付いたなによりの証明である。散々空気扱いされているマナも実際は人気がないわけではない。 実際公式の人気投票では男性キャラであるバレットが1位をかっさらうという珍事が発生した。ヒロイン人気の分散を象徴する事象といえよう。 もっともバレットもキャラ描写に恵まれており、彼自身かなりの人気キャラである。 恋愛イベントの数が増え、「掲示板で依頼を受ける」という体裁であるためこちらから能動的にイベントを起こすことができる。 相変わらずOPがフルアニメーション。楽曲、ムービー共にクオリティが高く、第一部では剣と魔法の世界らしいファンタジックさと記憶喪失の主人公らしい少し寂しくも優しい内容になっている。 上述の通りマナが大きくフィーチャーされたムービー。ギャップ面が指摘されることも多いが、マナのファンにとっては非常に高い評価を受けている。 そして第2部では、打って変わって学園を主とした希望にあふれた日々を想像させる内容になっている。楽曲もそれぞれ違うものが用意されている。 システム面 UI周りが前作と比べて全体的に快適になった。 L+A,B,X/Yボタンでショートカットメニューを出現させたときに時間が停止するようになった。また上下ボタンで種類別にソートすることもできる。ちなみにタッチでも操作可能。モンスターが目の前にいてもメニューを開かずに武器や魔法を持ち変えることもできる。地味ながら重要な改善点。 メニュー画面ではボタン長押しで特定の個数だけスタックから取り出すことができる。なぜか今作限定の機能。 アクション面などは大幅な進化となった次作『ルーンファクトリー3』だが、ショートカットやメニューのUI周りは本作のものをほぼ踏襲しており、本作の時点で一定の完成を見ていたといえる。 戦闘時に近くにいる敵に自動で銃口補正を合わせるようになった。 今作では敵の背後から攻撃するとダメージが増えるという仕様があり、そのために動き回るため自動で銃口補正してくれるのはかなりありがたい。 敵を無視して強引に鉱石を掘りに行く場合などは邪魔になるが、基本的には攻撃を空振りしにくくなるため良調整。 その他にも農具などのチャージ速度が大幅に早くなったこと、ダッシュボタンの操作が切り替え式になりRボタンを押しっぱなしにしなくて良くなったことなど、細部のブラッシュアップは多い。 登場キャラの誕生日用プレゼントを専門に売る店ができた。多くは食べ物であるため、緊急時の回復アイテムにもできる。 ダンジョンが減ったが、ひとつひとつのボリュームが増している。ダンジョンボスは入り口からそう遠くない範囲に生息しており、素材集めが煩わしくない。 総評 ボリュームを増やそうと2部構成にしたことで、冗長な展開になった上に細かいところまで気が回らなくなり、バグ以前にゲームデザインにも大きな問題を抱えた作品となってしまった。ファンからはOPを複数作って入れる余裕があるならテキストとデバッグに力を入れろといわれる始末。 前作がバグで低い評価をされたのにもかかわらず、今作でも同じことを繰り返しているため「二度あることは三度ある」という事態を恐れられたからか、良作『ルーンファクトリー3』の売り上げも伸び悩むようになってしまった。これ以降はしっかりと作り込むようになっており、ファンからの信頼はほぼ完全に取り戻している。 余談 この時期のマーベラスは手抜き、バグゲーばかりだと酷評されていた。その原因の一つともいえる作品がこれであり、同時期に出た『海腹川背Portable』共々当時のマーベラスへの信頼を大きく落とす結果となっている。 実際、当時マーベラスのゲームは同じデバッグ会社(*10)が担当していたのだが、総じてデバッグが粗雑であり評価が低かった。 本シリーズでは『ルーンファクトリー フロンティア』以降別の会社がデバッグを担当するようになり、バグ事情は皆無というほどではないが大幅に改善している。 一応本作はバグ修正ロットが出ており、ソフトの型番で判別可能。修正ロットすら出さなかった『海腹川背Portable』と比べると流石にまだマシな対応をしている。 海外版もバグが修正された状態で出ているため、国内と比較すると安定した評価を得ている。 某黒本ほどではないが、ファミ通の攻略本の間違いが多い。攻略本として一番重要なデータベースで「ページごと」誤植しているのだ。(*11)そのせいで安価な生産物が高級品のように語られている。 他にも「1部では学校建設の費用が貯まりにくい。なのでタネメーカーにイチゴを入れて種にし、それを売ろう!」と前述の裏技が書かれている。 しかしそのすぐ後に「タネメーカーが使えるのは2部からである。」と書かれている。これはひどい。 『ルーンファクトリー4』にバレットがゲストとして出演している。
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ソトリーの街 © 日和屋 交易都市リューンから、方向不明。徒歩で二日程。 補足:リューンとほぼ同規模の大きさの街で、観光地としてにぎわっている。 街の名所 町外れのフィッシュテイルロック 地面から魚の尻尾が生えたような巨大な岩山 クリスタルの滝 あらゆる呪いや病気を癒すという伝説のある滝。さすがに伝説通りとはいかないまでも、HPとMPを全快し、多少の病気や弱い呪いならばそれを癒す不思議な効果がある 勇者が眠るという勇者の墓 かつて魔物の大群に襲われた際に、一介の冒険者であった彼は、仲間たちとともに獅子奮迅の活躍を見せこれを撃退。 しかし首領格の魔物の呪いにより、数年後に死亡したとの話。何百年も前のことだという。 勇者として伝えられているからには、かなりの大きな戦いであったことは間違いないのだろう。 主な施設 ソトリー賢者の塔 ---ザイデ導師が居る。 主なNPC ロジャー --- 冒険者ご用達の宿「ジョリーロジャーズイン」の"船長" ザイデ --- ソトリー賢者の塔の導師 ノーイ --- アイテム作りの名人 関連セッション 魔法使いの弟子 灯火の消えた家? ソトリー賢者の塔 観光地ソトリーの町にある賢者の塔で、見た目は交易都市リューンにある賢者の塔と区別がつきません。 塔の裏手には広めの掘っ立て小屋のようなものがあり、 入り口には「メンター・トレガントのジム(導師トレガントの道場)」と太い字で書かれた木の看板がかかっています。 主なNPC ザイデ 関連セッション 関連キャラクター 追加されていく設定etc
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最終更新 2016年01月07日 (木) 22時10分10秒 +目次 更新情報 概要 注目カードベスト10 アモルファージ&竜魔王(New)アモルファージ・ガストル アモルファージ・ルクス アモルファージ・オルガ アモルファージ・キャヴム アモルファージ・ヒュペル アモルファージ・プレスト アモルファージ・ノーテス レア アモルファージ・イリテュム スーパーレア アモルファージ・インフェクション レア アモルファスP アモルファージ・ライシス 竜魔王レクターP 虚竜魔王アモルファクターP 真竜の目覚め 月光(New)月光蒼猫 レア 月光白兎 月光黒羊 月光紫蝶 月光虎 月光狼 月光舞猫姫 月光舞豹姫 月光舞獅子姫 月光輪廻舞踏 電子光虫(New)電子光虫-ウェブソルダー 電子光虫-コクーンデンサ 電子光虫-センチビット 電子光虫-スカラジエータ 電子光虫-コアベージ 電子光虫-ライノセバス 光虫基盤 光虫異変 EMEMオッドアイズ・ユニコーン レア EMホタルクス EMオオヤヤドカリ EMオッドアイズ・ライトフェニックス RRRR-ペイン・レイニアス レア RR-アベンジ・ヴァルチャー RR-ブースター・ストリクス RR-アルティメット・ファルコン スーパーレア RUM-スキップ・フォース BFBF-弔風のデス ABF-涙雨のチドリ SRSR電々大公 レア SRパチンゴーカート レア HSR快刀乱破ズール スーパーレア リサイコロ ダイナミストダイナミスト・スピノス ダイナミスト・エラプション トゥーンレッドアイズ・トゥーン・ドラゴン ブルーアイズ青き眼の護人 青き眼の賢士 スーパーレア 青き眼の祭司 太古の白石 白き霊龍 ウルトラレア 青眼の精霊龍 光の導き 光の霊堂 ブンボーグブンボーグ009 ブンボーグ・ベース 幻奏幻奏の華歌聖ブルーム・プリマ レア フォルテッシモ 汎用エクストラクリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ウルトラレア・ホロレア 汎用エンジェル・トランペッター ノーマルレア 浮幽さくら サイコロプス ノーマルレア 裏風の精霊 レア 修禅僧 ゲンドウ 天魔大帝 レア 龍大神 チューナーズ・ハイ 儀式の下準備 融合識別 無念の手札 ノーマルレア フレンドリーファイア ワンダー・エクシーズ 天使の涙 ノーマルレア 仁王立ち 波紋のバリア-ウェーブ・フォース- 揺るがぬ絆 参考リンク コメント 更新情報 01/07:フラゲ情報の追加 01/02:全カード更新 12/30:フラゲ情報の追加(カード名のみ) 12/09:作成 概要 発売日:2016年1月9日 注目カードベスト10 竜魔王レクターP アモルファージ・ノーテス EMオッドアイズ・ユニコーン EMホタルクス 浮幽さくら RR-アルティメット・ファルコン 電子光虫-コアベージ アモルファージ・ルクス 裏風の精霊 RR-ペイン・レイニアス 全体的に地味な印象です。筆者としては、環境デッキに採用されそうなカードでは、EM竜剣士の強化カードと浮幽さくら(手札誘発)、電子光虫-コアベージ(汎用ランク3枠)に注目です。 ユニコーン型EMや、アモルファージ、RRなど新鮮なデッキもいくつかあるので、そちらも目が離せません。 アモルファージ&竜魔王(New) アモルファージ・ガストル 星2 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/0 DEF/1850 【P効果 青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスター以外のモンスターの効果を発動できない。 【モンスター効果】 ①:P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 6点モンスター効果の発動を封印。強力な効果ですが、P召喚しやすいレベルから外されていますね。どのデッキにも有効ですが、彼岸を相手にするとき特に有効そうです。 アモルファージ・ルクス 星2 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/1350 DEF/0 【P効果 青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに「アモルファージ」カード以外の魔法カードの効果を発動できない。 【モンスター効果】 ①:P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 7点Pデッキの天敵、揺れる眼差しを唯一避けられるアモルファージカードです。アモルファージはスケールでの封印効果を活かそうとする場合相手ターンもスケールを貼りっぱなしで戦うため、相手がわからない場合このカードをスケールに優先して貼る必要があるものと思われます。羽根帚を防げるのも良いですね。 アモルファージ・オルガ 星4 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/1650 DEF/0 【P効果 青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、「アモルファージ」モンスター以外のモンスターをリリースできない。 【モンスター効果】 ①:P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 7点スケールにあるときの効果は生贄封じで、サーチできるカードで帝やマジェスペクター、儀式を対策できるのはデッキ全体で見て非常に大きなポイントですね。出張させた場合も狙って効果を使うのは難しいですが、ラスターPとコンボしたり、被ったりで場とスケールに揃えることができれば自然に条件を満たすことができて、わりと優秀なカードだと思います。 アモルファージ・キャヴム 星4 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/0 DEF/2050 【P効果 青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに魔法・罠・モンスターの効果をチェーンして発動できない。 【モンスター効果】 ①:P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 6.5点場にいるときの効果は前のモンスターを退かせるとロックが解除される点が真帝王領域と似ていますね。他のペンデュラムデッキへの出張でも使える強力な効果だと言えるでしょう。 アモルファージ・ヒュペル 星4 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/1750 DEF/0 【P効果 青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに受ける効果ダメージは0になる。 【モンスター効果】 ①:P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 5点スケールとしての効果は微妙ですが、高打点で場に置いて強いタイプのアモルファージですね。サーチ可能カードでチェーンバーンに対処できるのは良いことだと思います。帝へのメタ要素より単純なステータスを重く見るならこちらが優先されるでしょう。 アモルファージ・プレスト 星4 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/0 DEF/1950 【P効果 青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いに「アモルファージ」カード以外の罠カードの効果を発動できない。 【モンスター効果】 ①:P召喚・リバースしたこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 6.5点お触れに似ていますが、永続に触れず発動を封じるので少し違いますね。キャヴムと同じくステータスが高く、それぞれ違うスケールを持っています。下級アモルファージを出張させる場合はキャヴムとプレストのどちらかになるでしょう。 アモルファージ・ノーテス レア 星6 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/2250 DEF/0 【P効果 青3/赤3】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。 【モンスター効果】 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 7.5点下級アモルファージを他デッキ(EM)に出張させると通常召喚では効果を使えないため、他のモンスターと一緒にP召喚する必要があり、そうすると自分の展開を妨げる欠点があります。(下級アモルファージのステータスでは単騎ビートが成立しないので、そうすると隣のアタッカーを消されると場が硬直し試合が長引いて1KILLの準備を整えられてしまう危険もあります。)その点で、下級アモルファージより、このカードの方が他デッキへの出張には向いています。Pデッキ以外への出張も視野に入りますね。 アモルファージで使ったときのスケール効果は手違いで、ルクスの隣に置けるスケール3なのでなかなか悪くないです。また、アモルファージサポートはリリースをトリガーにするものが多いので、アドバンス召喚するのも良さそうですね。 アモルファージ・イリテュム スーパーレア 星8 地属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/2750 DEF/0 【P効果 青5/赤5】 このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。またはリリースせずにこのカードを破壊する。 ①:自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、「アモルファージ」カード以外のお互いの墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。 【モンスター効果】 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 6点P効果はアモルファージ以外が対象のマクロコスモスで非常に強力です。しかし、ルクスと被る上スケールなのがマイナスかもしれません。 アモルファージ・インフェクション レア 永続魔法 「アモルファージ・インフェクション」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:フィールドの「アモルファージ」モンスターの攻撃力・守備力は、フィールドの「アモルファージ」カードの数×100アップする。 ②:自分の手札・フィールドのモンスターがリリースされた場合、または戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「アモルファージ」カード1枚を手札に加える。 7点緩い条件ではないですが、毎ターン1枚魔法罠も含めてテーマのカードをサーチできますね。打点UPもこのカードを含んで100UPするので最低200UPで、アモルファージ下級の打点が1650、1750の密集ラインであることを考えるとかなり有効です。 アモルファスP フィールド魔法 ①:フィールドの「アモルファージ」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。 ②:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分フィールドの「アモルファージ」モンスターがリリースされる度に自分はデッキから1枚ドローする。この効果は1ターンに2度まで適用できる。 ③:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・フィールドから、レベルの合計が8になるようにPモンスターをリリースし、手札から「虚竜魔王アモルファクターP」を儀式召喚する。 4点アモルファージの維持コストのリリースは相手ターンを跨がないとドローのトリガーにできないので、そこに頼って起動するのは難しそうです。上手く起動できれば大きなアドバンテージを獲得できそうですが・・。 アモルファージ・ライシス 永続罠 「アモルファージ・ライシス」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:「アモルファージ」モンスター以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は、フィールドの「アモルファージ」カードの数×100ダウンする。 ②:自分のPゾーンのカードが破壊された場合に発動できる。デッキから「アモルファージ」Pモンスター1体を選んで自分のPゾーンに置く。 5点ペンデュラム・マジシャンを混ぜるなどすればアモルファスPより起動が楽でチャンスのありそうなカードです。 竜魔王レクターP 星4 闇属性 ドラゴン族・ペンデュラム ATK/1950 DEF/0 【P効果 青5/赤5】 ①:このカードがPゾーンに存在する限り、相手フィールドの表側表示のPモンスターの効果は無効化される。 【モンスター効果】 ①:このカードがPモンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動する。そのモンスターとこのカードを破壊する。 7点待望のスケール5の竜魔王です。これにより、竜呼相打つで見せるカードを両方スケール5にすることが可能になったため、竜呼で上スケールがくれば展開できる場面でベクターが選ばれて展開できないケースがなくなりました。 スケールにあるときの効果も優秀で、竜呼からペンデュラム・マジシャンやドクロバット・ジョーカーを止められる他、マジェスペクターのようなPモンスターの効果が重要なデッキに対してスキルドレイン並みの効果を発揮することも狙えます。 モンスターとしての性能は、このモンスターの打点がだいたいの下級Pより高いため効果がデメリットとしてはたらくことが多そうですが、ベクターで倒せないモンスターを戦闘破壊したり、アモルファージの上級と相討ちできたりそこそこです。 虚竜魔王アモルファクターP 星8 地属性 ドラゴン族・儀式 ATK/2950 DEF/2500 「アモルファスP」により降臨。 ①:このカードが儀式召喚に成功した場合、次の相手ターンのメインフェイズ1をスキップする。 ②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの表側表示の融合・S・Xモンスター効果は無効化される。 ③:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「虚竜魔王アモルファクターP」以外の「竜魔王」モンスター1体を手札に加える。 6点エクシーズに突破されない2950打点は最近の環境だとそこそこ制圧力がありますね。メインフェイズスキップ(実質バトルフェイズスキップ)は、微妙な印象です。 真竜の目覚め 通常魔法 ①:「竜魔王」モンスター及びPモンスター以外の「竜剣士」モンスターがフィールドに存在する場合に発動できる。お互いのフィールドのカードを全て持ち主のデッキに戻す。その後、デッキから「竜剣士」モンスターまたは「竜魔王」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚できる。 4点発動するには竜魔王と竜剣士エクストラの両方が場に揃っている必要があります。アモルファクターPも出せるので決まったときの威力は絶大です。竜呼相打つを使い、相手に神系伏せカードがなければ簡単に条件を満たすことができますが、でないとイマイチ使いづらい印象です。相手の場のモンスターだけでも発動できるので、使われるようであれば一応これを警戒したプレイをするのも良いかもしれません。 月光(New) 月光蒼猫 レア 星4 闇属性 獣戦士族 ATK/1600 DEF/1200 「月光蒼猫」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードが特殊召喚に成功した場合、「月光蒼猫」以外の自分フィールドの「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで元々の攻撃力の倍になる。 ②:フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「ムーンライト」モンスター1体を特殊召喚する。 7点効果破壊対応の万能リクルーターですね。リクルート効果にはターン1制限がないし、ステータスが高いし、特殊召喚されたときの効果もそこそこ強いし、純粋なパワーカードだと思います。 月光白兎 星2 闇属性 獣戦士族 ATK/800 DEF/800 ①:このカードが召喚に成功した時、「月光白兎」以外の自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 ②:1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの「ムーンライト」カードの数まで、相手フィールドの魔法・罠カードを対象として発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。 4点月光黒羊が落ちていないとそのままエクシーズできませんが、蘇生+魔法罠バウンスでそこそこです。 月光黒羊 星2 闇属性 獣戦士族 ATK/100 DEF/600 ①:このカードを手札から捨て、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●「月光黒羊」以外の自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を選んで手札に加える。 ●デッキから「融合」1枚を手札に加える。 ②:このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。「月光黒羊」以外の、自分のエクストラデッキの表側表示の「ムーンライト」Pモンスターまたは自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を選んで手札に加える。 6点現代風な沼地の魔神王ですね。月光狼の素材を増やしながら効果を使えるのでなかなか悪くないでしょう。 月光紫蝶 星3 闇属性 獣戦士族 ATK/1000 DEF/1000 「月光紫蝶」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分の手札・フィールドのこのカードを墓地へ送り、自分フィールドの「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。 ②:墓地のこのカードを除外して発動できる。手札から「ムーンライト」モンスター1体を特殊召喚する。 6点例えるならカルートとオネストですね。さらに墓地除外からの二重召喚効果も付いていて現代的です。 月光虎 星3 光属性 獣戦士族・ペンデュラム ATK/1200 DEF/800 【P効果 青5/赤5】 ①:1ターンに1度、自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、効果は無効化され、エンドフェイズに破壊される。 【モンスター効果】 「月光虎」のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合、自分の墓地の「ムーンライト」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。 5.5点蘇生したモンスターでエクシーズできれば、蘇生が単純なアドバンテージになって良いですね。さらに割られても、ヒグルミのように蘇生効果が発動します。モンスター効果も使い回しできるPモンスターとしては優秀で、リクルーターのブルーキャットと合わせて、ブルーキャット→タイガー→ブルーキャットの流れでエクストラに送り込めるので、現実的に使い回せそうです。 月光狼 星6 光属性 獣戦士族・ペンデュラム ATK/2000 DEF/1800 【P効果・青1/赤1】 ①:自分は「ムーンライト」モンスターしかP召喚できない。この効果は無効化されない。 ②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。自分のフィールド・墓地から「ムーンライト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 【モンスター効果】 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の「ムーンライト」モンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ相手に戦闘ダメージを与える。 6点Pカードとしての性能はイマイチですが、毎ターンミラクルフュージョンができるわかりやすい強カードです。Pデッキの揺れる眼差しに無駄に被弾してしまうのがイマイチです。 月光舞猫姫 星7 闇属性 獣戦士族・融合 ATK/2400 DEF/2000 「ムーンライト」モンスター×2 ①:このカードは戦闘では破壊されない。 ②:1ターンに1度、自分メインフェズ1にこのカード以外の「ムーンライト」モンスター1体をリリースして発動できる。このターン、相手モンスターはそれぞれ1度だけ戦闘では破壊されず、このカードは全ての相手モンスターに2回ずつ攻撃できる。 ③:このカードの攻撃宣言時に発動する。相手に100ダメージを与える。 6点ムーンライトの基本の融合モンスターですね。戦闘破壊されないのは出す条件の容易さのわりに強力な耐性です。不用意にリザードローを縦で置いたりすると馬鹿にならないダメージが入ってしまうので、初見だとけっこう狩られてしまいそうです。 月光舞豹姫 星8 闇属性 獣戦士族・融合 ATK/2800 DEF/2500 「月光舞猫姫」+「ムーンライト」モンスター このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。 ①:このカードは相手の効果では破壊されない。 ②:1ターンに1度、自分メインフェイズ1に発動できる。このターン、相手モンスターはそれぞれ1度だけ戦闘では破壊されず、このカードは全ての相手モンスターに2回ずつ攻撃できる。 ③:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動する。このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで200アップする。 5点舞猫姫からの二段階融合体ですね。効果破壊されませんが、エクストラから出たモンスターの死因ランキング上位のバウンスには対応しておらず、召喚条件のわりには地味ですが、2800打点は悪くないです。。 月光舞獅子姫 星10 闇属性 獣戦士族・融合 ATK/3500 DEF/3000 「月光舞豹姫」+「ムーンライト」モンスター×2 このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみ特殊召喚できる。 ①:このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。 ②:このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 ③:1ターンに度、このカードがモンスターを攻撃したダメージステップ終了時に発動できる。相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。 6点3段階融合で出せます。アルティメットレーナー以上の耐性を持っていて、ホープライトニングやイグニスターには倒されてしまいますが、逆に彼岸などライトニングを出せないデッキでは突破手段はほぼなく、普通のランク4デッキでもヴェーラーなどホープを止めるカードを持たれていると簡単に詰んでしまうのでかなり脅威です。イグニスターもライトニングも簡単に出るEM竜剣士にはあっさり突破されるんですけどね()。3500の2回攻撃も強力で、EM相手も耐性だけで勝角は無理でもゴリ押しはできるので、ちゃんと切り札っぽいカードに仕上がってますね。 月光輪廻舞踏 通常罠 「月光輪廻舞踊」は1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。デッキから「ムーンライト」モンスターを2体まで手札に加える。 5.5点効果破壊にも対応しているところと、リクルーター自爆から起動させられるのが良いですね。とはいえ腐りそうなのが気になると思いますが、2枚サーチなら十分強いのかも・・。 電子光虫(New) 電子光虫-ウェブソルダー 星3 光属性 昆虫族 ATK/500 DEF/1500 このカードをX召喚の素材とする場合、昆虫族モンスターのX召喚にしか使用できない。 ①:1ターンに1度、自分フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを守備表示にし、手札から昆虫族・レベル3モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 ②:フィールドのこのカードを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。 ●このX召喚に成功した場合に発動する。相手フィールドの全ての表側表示モンスターは、守備力が0になり、守備表示になる。 4点自身も横にできるので、特殊召喚対応の切り込み隊長として扱えますね。素材にしたときの効果はかなり強烈。 電子光虫-コクーンデンサ 星3 光属性 昆虫族 ATK/0 DEF/2000 このカードをX召喚の素材とする場合、昆虫族モンスターのX召喚にしか使用できない。 ①:1ターンに1度、このカードがフィールドに攻撃表示で存在する場合、自分の墓地の昆虫族・レベル3モンスター1体を対象として発動できる。このカードを守備表示にし、対象のモンスターを守備表示で特殊召喚する。 ②:フィールドのこのカードを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードが守備表示モンスターを攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 7点蘇生先の効果を無効にせず、特殊召喚対応のジャンクシンクロンですね。素材にして出したモンスターにホープライトニングの効果を付与できて、これは彼岸などを相手にするときかなり有用ですね。 電子光虫-センチビット 星3 光属性 昆虫族 ATK/1500 DEF/500 このカードをX召喚の素材とする場合、昆虫族モンスターのX召喚にしか使用できない。 ①:1ターンに1度、表側攻撃表示のこのカードが守備表示になった時に発動できる。デッキから昆虫族・レベル3モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 ②:フィールドのこのカードを素材としてX召喚したモンスターは以下の効果を得る。 ●このカードは相手フィールドの全ての守備表示モンスターに1回ずつ攻撃できる。 5点阿修羅モード。効果は強いですが、起動が難しいですね。 電子光虫-スカラジエータ 星3 光属性 昆虫族・エクシーズ ATK/1800 DEF/1400 昆虫族・光属性レベル3モンスター×2体以上 ①:1ターンに1度、このカードのX素材を2つ取り除き、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの表示形式を変更し、その効果をターン終了時まで無効にする。この効果は相手ターンでも発動できる。 ②:1ターンに1度、このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。破壊したそのモンスターをこのカードの下に重ねてX素材とする。 5点フレシアを無理矢理誘発させたり、イグニスターを楽に倒せるのが良いですね。ただ素材の縛りの重さのわりに地味ですね。それでも他にまともな昆虫ランク3がいないのでエースとして使うことになりそうです。 電子光虫-コアベージ 星5 光属性 昆虫族・エクシーズ ATK/2200 DEF/1800 昆虫族・光属性レベル5モンスター×2体以上 このカードは自分フィールドのランク3・4の昆虫族XモンスターからX素材を2つ取り除き、そのXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 ①:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、相手フィールドの守備表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主のデッキに戻す。 ②:1ターンに1度、フィールドのモンスターの表示形式が変更された場合に発動できる。自分の墓地の昆虫族モンスター1体を選び、このカードの下に重ねてX素材とする。 7点汎用エクシーズだと、ブリリアント(3×2)とキービートル(闇4×2)の上に重ねられます。ブリリアントの上に重ねられるのはかなり優秀で、今までランク3だと守備モンスターをアルカードかブレイクソードによる破壊でしか処理できなかったところで、ブリリアントからのコアベージを使えばデッキバウンスで処理できます。そして怪しい裏守備、守備ダンテ、ペンマジなど戻したいカードは多いです。 素材を増やす効果も、このカードを出すために使ったブリリアントを回収可能 表示形式が変わるのはこのカード自身でもOKなので、守れば毎ターンブリリアントを素材に戻して外してを繰り返して守備除去ができるので強力です。 電子光虫-ライノセバス 星7 光属性 昆虫族・エクシーズ ATK/2600 DEF/2200 昆虫族・光属性レベル7モンスター×2体以上 このカードは自分フィールドのランク5・6の昆虫族XモンスターからX素材を2つ取り除き、そのXモンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。 ①:このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 ②:1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。相手フィールドの守備力が一番高いモンスターを破壊する。この効果は相手ターンでも発動できる。 6点地砕きと貫通持ちのランクアップモンスターですね。他のランク帯からランクアップしての除去は単純に便利で、貫通もETに強くなかなか悪くないです。ランク3からコアベージ経由でランクアップするには素材を増やす必要があるので、ランク5、6から直接出すのが主になりますね。 光虫基盤 フィールド魔法 「光虫基盤」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:自分フィールドの昆虫族モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。 ②:自分フィールドの昆虫族Xモンスター1体を対象として発動できる。手札の昆虫族モンスター1体をそのモンスターの下に重ねてX素材とする。 3点かなり地味ですね。 光虫異変 通常罠 「光虫異変」は1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分の墓地の昆虫族・レベル3モンスター2体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。 ②:自分の墓地からこのカードとXモンスター1体を除外して発動できる。自分フィールドの全ての昆虫族・レベル3モンスターのレベルはターン終了時まで、除外したXモンスターのランクと同じ数値のレベルになる。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。 5点例えるならガトムズの緊急指令、霊獣の騎襲ですね。1枚でランク3を出せるのはそこそこです。おまけのレベル調整効果はデメリットがありますが、墓地に置いておけばいつでも使えるのでなかなか悪くないです。 EM EMオッドアイズ・ユニコーン レア 星1 光属性 獣族・ペンデュラム ATK/100 DEF/600 【P効果 青8/赤8】 ①:このカードがPゾーンに存在する限り1度だけ、自分の「オッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時、そのモンスター以外の自分フィールドの「EM」モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターの攻撃力は、バトルフェイズ終了時まで、対象のモンスターの元々の攻撃力分アップする。 【モンスター効果】 ①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「EM」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力分だけ自分はLPを回復する。 7点効果はやや地味ですが、名称サポートが充実している点とデメリットなしのスケール8である点が非常に優秀です。Pデッキの戦術の幅を広げてくれる良カードだと思います。 EMホタルクス 星4 光属性 昆虫族・ペンデュラム ATK/1200 DEF/1600 【P効果 青5/赤5】 ①:1ターンに1度、相手モンスターの攻撃宣言時に自分フィールドの「EM」モンスター1体をリリースして発動できる。その攻撃を無効にし、その後バトルフェイズを終了する。 【モンスター効果】 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「EM」モンスターまたは「オッドアイズ」モンスターが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。 7点同じレベル4上スケールのシルバークロウや、ドロー効果を持つリザードローギタートルと比較しながら採用を検討できます。P効果、モンスター効果ともに使い道のある効果ですが、特に優秀なのはP効果で、攻撃を止める効果はEMペンデュラムをリリースすれば実質コストなしなので、イグニスターのような簡単なスケール破壊方法を持たないデッキでは突破するためにわざわざランク3やシャドール・ドラゴン、サイクロンなど本当は他に使いたい除去でホタルクスを割らないと攻撃が通らなくなります。ギターリザードローのように相方にEMスケールを置かなくても効果を使えるのも良いです。 基本シルバークロウよりは優先で、ギター、リザードローに加えて採用されていくカードだと思います。 EMオオヤヤドカリ 星5 水属性 水族・ペンデュラム ATK/500 DEF/2500 【P効果 青2/赤2】 ①:1ターンに1度、自分の「EM」モンスターが戦闘で破壊された時、自分のPゾーンの「EM」カードまたは「オッドアイズ」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを特殊召喚する。 【モンスター効果】 ①:1ターンに1度、自分フィールドのPモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分フィールドの「EM」モンスターの数×300アップする。 4点パートナーガやドラミング・コング、ビッグバイトタートルと比べ微妙な印象です。 EMオッドアイズ・ライトフェニックス 星5 光属性 鳥獣族・ペンデュラム ATK/2000 DEF/1000 【P効果 青3/赤3】 ①:もう片方の自分のPゾーンにカードが存在する場合、相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。もう片方の自分のPゾーンのカードを破壊し、このカードを特殊召喚する。 【モンスター効果】 ①:このカードをリリースし、自分フィールドの「EM」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。この効果は相手ターンでも発動できる。 6点こちらもヤドカリューと同じ下スケールのEMです。そこそこ悪くない効果とステータスを持っていますが、現状のEMでは微妙です。虹の虹彩などオッドアイズサポートを入れていると良いはたらきをするかもしれません。 RR RR-ペイン・レイニアス レア 星1 闇属性 鳥獣族 ATK100 DEF/100 「RR-ペイン・レイニアス」の効果は1ターンに1度しか使用できず、このカードをX召喚の素材とする場合、鳥獣族モンスターのX召喚にしか使用できない。 ①:このカードが手札に存在する場合、自分フィールドの「RR」モンスター1体を対象として発動できる。自分はそのモンスターの攻撃力か守備力の内、低い方の数値分のダメージを受け、このカードを手札から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードのレベルは、対象のモンスターのレベルと同じになる。 7点効果の似ているファジーレイニアスと違い、サーチがない代わりにカステルの素材にすることができ、自身を素材にした特殊召喚以外は縛りません。被ると弱いことには注意が必要ですが、先攻フォース・ストリクスの成功率が大きく上がるのが良いですね。 RR-アベンジ・ヴァルチャー 星4 闇属性 鳥獣族 ATK/1700 DEF/100 ①:自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「RR」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。 4点主にライフを守る目的で入れることになるでしょう。ありかもしれません。 RR-ブースター・ストリクス 星4 闇属性 鳥獣族 ATK/100 DEF/1700 ①:自分の「RR」モンスターが相手モンスターの攻撃対象に選択された時、このカードを手札から除外して発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 6点手札から打てる炸裂装甲ですね。フォース・ストリクスでサーチするとおいしい状況が多くてわかりやすく強し。 RR-アルティメット・ファルコン スーパーレア 星10 闇属性 鳥獣族・エクシーズ ATK/3500 DEF/2000 鳥獣族レベル10モンスター×3 ①:このカードは他のカードの効果を受けない。 ②:このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。このターン、相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ダウンし、相手はカードの効果を発動できない。 ③:このカードが「RR」モンスターをX素材としている場合、以下の効果を得る。 ●お互いのエンドフェイズ毎に発動できる。相手フィールドのモンスターの攻撃力は1000ダウンする。相手フィールドに表側表示モンスターが存在しない場合、相手に1000ダメージを与える。 7点完全耐性ですね。ホープ以外では倒されないのでランク4デッキ以外はだいたい出たら詰みます。出すのは簡単ではありませんが、目指す価値のある効果だと思います。ラストストリクス(レベル8のRRを呼び出せる下級)+スキップ・フォースorアストラル・フォースの2枚で出すことができます。 さらに、ラストストリクスから直接アルティメットを呼んで、その上にセブン・シンズを重ねることもできます。ラストストリクス前提で考えるとかなり有用なカードですね。 RUM-スキップ・フォース 通常魔法 ①:自分フィールドの「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターよりランクが2つ高い「RR」モンスター1体を、対象の自分のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。 ②:自分の墓地からこのカードと「RR」モンスター1体を除外し、自分の墓地の「RR」Xモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。 5点上述のアルティメットファルコンとラスト・ストリクスとのコンボで使えます。ホープなどで破壊されたアルティメット・ファルコンを復活させることができるのでおまけ効果も詰ませ性能が高く強力ですね。 BF BF-弔風のデス 星4 闇属性 鳥獣族・チューナー ATK/1000 DEF/1000 「BF-弔風のデス」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、自分フィールドの「BF」モンスター1体を対象とし、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●対象のモンスターのレベルを1つ上げる。 ●対象のモンスターのレベルを1つ下げる。 ②:このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動する。自分は1000ダメージを受ける。 5点1000ダメージを受けるデメリットがありますが、レベルを3~5に変化できるBFチューナーでわかりやすくチャンスのありそうなカードです。 ABF-涙雨のチドリ 星7 闇属性 鳥獣族・シンクロ ATK/2600 DEF/2000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 ①:「BF」モンスターを素材としてS召喚したこのカードはチューナーとして扱う。 ②:このカードの攻撃力は自分の墓地の「BF」モンスターの数×300アップする。 ③:このカードが破壊され墓地へ送られた時、「ABF-涙雨のチドリ」以外の自分の墓地の鳥獣族Sモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。 6点耐性持ち高打点・・。そこそこ強いけど地味ですね。シンクロチューナー+ただのモンスターで出せるいいかんじの多段シンクロモンスターが来れば強そうですけどね。 SR SR電々大公 レア 星3 風属性 機械族・チューナー ATK/1000 DEF/1000 「SR電々大公」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分の手札・墓地から「SR電々大公」以外の「スピードロイド」チューナー1体を選んで特殊召喚する。 6点今まで三つ目のダイスをサーチしていた場面でこちらをサーチすれば展開を強化できてそこそこ優秀そうです。 SRパチンゴーカート レア 星4 風属性 機械族 ATK/1800 DEF/1000 ①:1ターンに1度、手札から機械族モンスター1体を捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 5点シュレッダーの強化版ですね(何人に伝わるのでしょうか)。 HSR快刀乱破ズール スーパーレア 星4 風属性 機械族・シンクロ ATK/1300 DEF/1600 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 ①:このカードが特殊召喚されたモンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。このカードの攻撃力はそのダメージステップ終了時まで倍になる。 ②:S召喚したこのカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに「HSR快刀乱破ズール」以外の自分の墓地の「スピードロイド」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。 6点条件付きですが、2600とレベル4シンクロの中では高い打点を出すことができ、他の汎用4シンクロ(古神ハストール、クトグア)と一応争える性能を持っています。回収効果はベイゴマックスが落ちていればかなり強く、SRの入っているデッキでなら強力カードとなります。 ただし、スーパーレアとして見るとハズレア気味かも・・。 リサイコロ 通常罠 ①:自分の墓地の「スピードロイド」チューナー1体を対象として発動できる。そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚し、サイコロを1回振る。その特殊召喚したモンスターはターン終了時まで出た目と同じレベルになる。 ②:墓地のこのカードを除外して発動できる。自分フィールドの「スピードロイド」チューナーを含むモンスターを素材として、風属性Sモンスター1体をS召喚する。 4点フリーチェーンシンクロが可能ですが、風属性縛りがあり相手ターントリシューラを狙えないのが微妙ですね。 ダイナミスト ダイナミスト・スピノス 星5 水属性 機械族・ペンデュラム ATK/2500 DEF/1800 【P効果 青3/赤3】 ①:このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」カードが戦闘または相手の効果で破壊される場合、代わりにこのカードを破壊できる。 【モンスター効果】 ①:このカード以外の自分フィールドの「ダイナミスト」モンスター1体をリリースし、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このターン、このカードは直接攻撃できる。 ●このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 5点デーモンの召喚にプラス効果が付いてると考えるとけっこうなパワーですね。効果は全然パッとしませんが、出しやすいレベル5でこのスケールと打点を持っているのは大きな長所です。ダイナミスト以外のデッキへの投入も視野に入ると思います。 ダイナミスト・エラプション 通常罠 ①:自分フィールドの「ダイナミスト」モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。 3点発動条件のわりに効果がショボいです。遊戯王の微妙カードの大半はこんなかんじですね。 トゥーン レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン 星7 闇属性 ドラゴン族・トゥーン ATK/2400 DEF/2000 ①:このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。 ②:自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。 ③:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札から「レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン」以外のトゥーンモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。 点伝説の黒石から出すカードとして見ると、普通のレッドアイズは素引きすると損にしかならないところ、トゥーンレッドアイズなら、伝説の黒石で出したトゥーンレッドアイズの効果で手札のトゥーンレッドアイズも出せる分こちらの方が良いケースは多そうです。 ブルーアイズ 青き眼の護人 星1 光属性 魔法使い族・チューナー ATK/800 DEF/1300 「青き眼の護人」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。手札から光属性・レベル1チューナー1体を特殊召喚する。 ②:自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送り、手札から「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 4点イマイチ。 青き眼の賢士 スーパーレア 星1 光属性 魔法使い族・チューナー ATK/0 DEF/1500 「青き目の賢士」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「青き眼の賢士」以外の光属性・レベル1チューナー1体を手札に加える。 ②:このカードを手札から捨て、自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送り、デッキから「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 7点エアーマン効果で、サーチ先にヴェーラーもあってかなりGood。ブルーアイズを出す効果もデッキから出せるのが良いですね。 青き眼の祭司 星1 光属性 魔法使い族・チューナー ATK/300 DEF/1200 「青き眼の祭司」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地の光属性・レベル1・チューナー1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。 ②:墓地のこのカードをデッキに戻し、自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを墓地へ送り、そのモンスター以外の「ブルーアイズ」モンスター1体を自分の墓地から選んで特殊召喚する。 5点賢士→祭司→賢士とつながるのがGood。 太古の白石 星1 光属性 ドラゴン族・チューナー ATK/600 DEF/500 「太古の白石」の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードが墓地へ送られたターンのエンドフェイズに発動できる。デッキから「ブルーアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 ②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「ブルーアイズ]モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。 6点現代的な伝説の白石ですね。セットして、殴られて相手ターンに墓地にいくと白き霊龍を出して置きエンドサイクロンできるのが良いですね。 白き霊龍 ウルトラレア 星8 光属性 ドラゴン族 ATK/2500 DEF/3000 このカードはルール上「ブルーアイズ」カードとしても扱う。 ①:このカードは手札・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 ②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを除外する。 ③:相手フィールドにモンスター存在する場合、このカードをリリースして発動できる。手札から「青眼の白龍」1体を特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。 点特殊召喚手段が豊富なので②の効果が強力です。③の効果も相手の単体除去をかわして戦線維持できて悪くないです。 青眼の精霊龍 星9 光属性 ドラゴン族・シンクロ ATK/2500 DEF/3000 チューナー+チューナー以外の「ブルーアイズ」モンスター1体以上 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いに2体以上のモンスターを同時に特殊召喚できない。 ②:1ターンに1度、墓地のカードの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にする。 ③:S召喚したこのカードをリリースして発動できる。エクストラデッキから「青眼の精霊龍」以外のドラゴン族・光属性のSモンスター1体を守備表示で特殊召喚する。そのモンスターはこのターンのエンドフェイズに破壊される。この効果は相手ターンでも発動できる。 7点大量ペンデュラムと墓地効果を縛ります。どのデッキにもそこそこ効くのが良いですね。特に彼岸のような守備3000を越えづらい、墓地効果多用デッキには効果絶大です。 光の導き 装備魔法 ①:自分フィールドの他の「光の導き」が存在せず、自分の墓地に「ブルーアイズ」モンスターが3体以上存在する場合、その内の1体を対象としてこのカードを発動できる。そのモンスターの効果を無効にして特殊召喚し、このカードを装備する。このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターを除外する。 ②:装備モンスター以外の自分のモンスターは攻撃できず、自分の墓地に「ブルーアイズ」モンスターが存在する場合、装備モンスターはその数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。 4点最低でも2回攻撃できるブルーアイズモンスターを蘇生できるのはかなり派手で強力ですね。序盤どう考えても腐るので、タイミング良く引かないといけないのが気になります。 光の霊堂 フィールド魔法 ①:このカードがフィールドゾーンに存在する限り、自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに光属性・レベル1チューナー1体を召喚できる。 ②:1ターンに1度、自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。手札・デッキから通常モンスター1体を墓地へ送る。対象のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのレベル×100アップする。 ③:墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「滅びの爆裂疾風弾」1枚を手札に加える。 5点昔ポジションチェンジで乙女や聖刻龍-ドラゴンヌートを対象にするファンデッキがありましたが、これはどう見てもポジションチェンジの強化版ですね。ポジションチェンジが弱いので比較しても何もわかりませんが()。 ブンボーグ ブンボーグ009 星9 地属性 機械族 ATK/500 DEF/500 ①:1ターンに1度、自分メインフェイズ1に発動できる。このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、「ブンボーグ009」以外の自分フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力の合計分アップする。この効果を発動するターン、このカードしか攻撃できない。 ②:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 ③:このカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりに自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を破壊できる。 4点これで最後のブンボーグと考えるとかなり微妙ですね。 ブンボーグ・ベース フィールド魔法 ①:フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。 ②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札の「ブンボーグ」カードを任意の数だけ相手に見せ、デッキに戻してシャッフルする。その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。 ③:「ブンボーグ・ベース」以外の自分のフィールド・墓地の「ブンボーグ」カード9種類を1枚ずつ除外して発動できる。相手の手札・フィールド・墓地のカードを全て持ち主のデッキに戻す。 5点サイクロンで止まってしまいますが、決まればほぼ勝ちです。リロード効果も付いているので自然に狙えるのが良いですね。 幻奏 幻奏の華歌聖ブルーム・プリマ レア 星7 光属性 天使族・融合 ATK/1900 DEF/2000 「幻奏の音姫」モンスター+「幻奏」モンスター1体以上 ①:このカードの攻撃力は、このカードの融合素材としたモンスターの数×300アップする。 ②:このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 ③:融合召喚されたこのカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。 6点緩い素材、1体で5000ダメージを与える高火力、破壊されたときのリカバリー能力と揃っていてそこそこ優秀な融合体ですね。 フォルテッシモ 永続魔法 ①:1ターンに1度、自分フィールドの「幻奏」モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。そのモンスターの攻撃力は次の自分スタンバイフェイズまで800アップする。 ②:魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。「幻奏」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを自分フィールドから墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 4点融合以外の役割もこなせる融合カードは良いですね。 汎用エクストラ クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ウルトラレア・ホロレア 星8 風属性 ドラゴン族・シンクロ ATK/3000 DEF/2500 チューナー+チューナー以外のSモンスター1体以上 ①:1ターンに1度、このカード以外のモンスターの効果が発動した時に発動できる。その発動を無効にし破壊する。この効果でモンスターを破壊した場合、このカードの攻撃力はターン終了時まで、この効果で破壊したモンスターの元々の攻撃力分アップする。 ②:このカードがレベル5以上の相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。このカードの攻撃力はそのダメージ計算時のみ、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップする。 5点ターン1でモンスター効果を止めることができます。他の耐性はないですが、ぼちぼちですね。②はホープ以外との戦闘にはだいたい勝てるようになる効果で、こちらもわかりやすいです。 汎用 エンジェル・トランペッター ノーマルレア 星4 地属性 植物族・チューナー・通常モンスター ATK/1900 DEF/1600 天使の様な美しい花。絶えず侵入者を惑わす霧を生み出し、聖なる獣たちが住まう森の最深部へ立ち入ることを許さない。 4点初の通常モンスターレベル4のチューナーですね。予想GUY、レスキュー・ラビット、ローンファイア・ブロッサムなど優秀なサポートが揃っているので、どこかしらで使えそうですね。 浮幽さくら 星3 闇属性 アンデット族・チューナー ATK/0 DEF/1800 「浮幽さくら」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、このカードを手札から捨てて発動できる。自分のエクストラデッキのカード1枚を選んでお互いに確認する。その後、相手のエクストラデッキを確認し、選んだカードの同名カードがある場合、その相手の同名カードを全て除外する。この効果は相手ターンでも発動できる。 7点エクストラの特定のカードに頼ったデッキ(彼岸など)にクリーンヒットすればゲームエンド級のダメージを与えられるカードです。流行りのEMに対して使用する場合を考えると、発動条件のせいで自分が先行展開をした返しの相手の展開に対して使えないのが致命的です。しかし、先行展開に対して使う場合は、エフェクトヴェーラーをドクロバット・ジョーカーに使わずにその後の展開に使う使い方をするときよりは優秀で、対EMの手札誘発の候補の1枚になるでしょう。 サイコロプス ノーマルレア 星4 炎属性 機械族 ATK/1800 DEF/200 ①:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。 ●1:相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んで捨てる。 ●2~5:自分の手札を1枚選んで捨てる。 ●6:自分の手札を全て捨てる。 2点6分の5でセルフハンデスします。一応ステータスは高いですね。 裏風の精霊 レア 星4 風属性 天使族 ATK/1800 DEF/900 ①:このカードが召喚に成功した場合に発動できる。デッキからリバースモンスター1体を手札に加える。 8点エアーマン効果は単純に強力ですね。召喚→次のターンセットの流れを踏まなくても、シャドールならサーチしたカードをそのまま融合素材にできてかなり強力そうです。 修禅僧 ゲンドウ 星4 水属性 魔法使い族 ATK/300 DEF/1800 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、フィールドの表側攻撃表示モンスターは効果を発動できない。 ②:守備表示のこのカードはカードの効果の対象にならず、効果では破壊されない。 5点このゲームでは通常召喚されたモンスターは攻撃表示で出てくるので、全ての召喚時効果を止めることができます。特殊召喚モンスターも守備表示で出さないと効果が無効になるので、メイン1での効果発動を止めることができます。ステータスが弱く他のカードで守る必要はありますが、このカードを軸にしたメタビート系デッキも考える価値ありかも(?) 天魔大帝 レア 星5 闇属性 戦士族 ATK/2400 DEF/1000 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、通常召喚されたモンスターの効果の発動に対して、相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 2点帝と同じステータスです。このカードを出してその隣にモンスターを通常召喚しないとバニラ同然で、サポートを受けられるだけで効果も普通に弱くて微妙です。 龍大神 星8 光属性 幻竜族 ATK/2900 DEF/1200 ①:相手がモンスターの特殊召喚に成功した場合に発動する。相手はエクストラデッキのカード1枚を選んで墓地へ送る。 4点ヌトスを落とされたてあっさりやられたらおもしろいですね。どうせ使われないけど、サイバー・ドラゴンを使われたときのためにエクストラが空いたらキメラテック・フォートレスを入れる文化と同じように、どうせ使われないけど龍大神メタでエクストラが空いたらとりあえずヌトスを入れる文化が生まれるのでしょうか。 馬鹿にしてるけど罠とセットで出されたらわりと処理に困りそうです。 チューナーズ・ハイ 通常魔法 ①:手札からモンスター1体を捨てて発動できる。そのモンスターと同じ種族・属性でレベルが1つ高いチューナー1体をデッキから特殊召喚する。 2点イラストが良いですね。 儀式の下準備 通常魔法 「儀式の下準備」は1ターンに1枚しか発動できない。 ①:デッキから儀式魔法カード1枚を選び、さらにその儀式魔法カードにカード名が記された儀式モンスター1体を自分のデッキ・墓地から選ぶ。そのカード2枚を手札に加える。 6点名称指定の儀式にか対応していないものの、1枚で儀式魔法と儀式モンスターを揃えることができます。対応しているタロットレイやヘルレイカーの強さに疑問を感じますが、なかなか悪くないカードですね。 融合識別 通常魔法 ①:自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。エクストラデッキの融合モンスター1体を相手に見せる。このターン、対象のモンスターを融合素材とする場合、その見せたモンスターの同名カードとして融合素材にできる。 4点月光舞獅子姫の召喚補助に使うのが現実的な使い方でしょうか?。わりとありえるカードかもしれません。 無念の手札 ノーマルレア 永続魔法 ①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いの手札制限枚数は3枚になる。 2点ノーレアっぽいノーレアですね。 フレンドリーファイア 通常罠 ①:相手の魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、そのカード以外のフィールドのカード1枚を対象として発動できる。対象のカードを破壊する。 5点状況によってモンスターにも魔法罠にも触れるコストなしの除去カードです。自分の打ちたいタイミングで打てないのが弱そうですが・・。 ワンダー・エクシーズ 通常罠 ①:自分フィールドのモンスターを素材としてXモンスター1体をX召喚する。 4点緊急同調のエクシーズ版ですね。ランクアップにも使えそうだから、相手ターンアザトートできる・・と聞きますが、できてもあんまり強くなさそう。 天使の涙 ノーマルレア 通常罠 ①:自分の手札を1枚選んで相手の手札に加える。その後、自分は2000LP回復する。 5点ET、EDでの回復カードを考えた場合、副作用?だと相手に不確定なリソースを与えてしまうため、こちらで確実に不要牌になりそうなカードを渡した方が良いパターンは少なくなさそうです。手札コストが必要だと考えると、副作用?より使い勝手は悪いかもしれません。 仁王立ち 通常罠 「仁王立ち」は1ターンに1枚しか発動できない。 ①:フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの守備力は倍になり、ターン終了時にその守備力は0になる。 ②:墓地のこのカードを除外し、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。このターン、相手は対象のモンスターしか攻撃できない。 3点相手のモンスターの守備力を下げる使い方もできるテクニカルなカードですね。 波紋のバリア-ウェーブ・フォース- 通常罠 ①:相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。相手フィールドの攻撃表示モンスターを全て持ち主のデッキに戻す。 5点モンスターを守れませんが、一枚で状況をひっくり返す力を持った罠カードですね。そこそこ。 揺るがぬ絆 カウンター罠 ①:Pモンスターの効果または既にPゾーンに存在しているカードの効果を相手が発動した時に発動できる。その発動を無効にし、除外する。 4点モンキーやドクロバット、マジェスペクター・ユニコーンなどと1 1交換できます。範囲が狭いわりにサイドカードとしては威力が微妙に感じます。 参考リンク hideの部屋 スターライト速報 コメント 名前 コメント
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ナイフ部屋用語解説 【ホストパワー】 ホスト(部屋主)になるとナイフの射程が長くなったり(俗に言うナイフが伸びる) 当たり判定にズレが出たりする。これを通称「ホストパワー」と呼んでいる。 ナイフ部屋においてはこのパワーが顕著になる。 対戦相手がホストの時は極力正面からぶつかり合わないように気をつけたい。 特に乱戦においてはホストというだけでかなり優位に立てる。 【乱戦】 見かけた敵はいつでもどこでも切りかかって良いルール。 ナイフの熟練者になると100キルを越える事がある。 【タイマン】 正々堂々とした一対一の対決のみのルール。 もっとも実力が明確に出るので熟練者には人気が高い。 【挨拶】 タイマンルールのナイフ部屋で必要とされるマナー。 対戦希望の相手の前でしゃがみを一回以上行う行為。 注意点は以下 しゃがみはできれば二回した方が明確で良い。 対戦相手との距離を十分に確保してから行う。 丁度良い挨拶の距離 【特殊無し】 特殊(盾、回復、センサー、手榴弾・煙幕も含む)の使用が禁止という意味である。 【順手】 1秒間に2回攻撃できるが、威力の低い攻撃。 ナイフの刃を上にした持ち方である。 相手のHPが減少している事を知っている場合は順手にしたほうが良い。 (弱った相手は順手一撃で死ぬので威力を追求する必要が無い) 【逆手】 1秒間に1回しか攻撃できないが、威力が高い攻撃。 ナイフの刃を下にした持ち方である。 おそらく多くのナイフ熟練者がこの持ち方をしていると思われる。 【本気だすわ】 今までは本気では無かった(手を抜いていた)事をチャットでアピールしてから勝つことによって、 今までの負けをチャラにできる恐ろしい技である。 しかし発言後に即死するプレイヤーが多いのでおすすめできない。 【本気だしてみた&ちょっと本気だしてみた】 「本気だすわ」と同様に手を抜いていたことをアピールする方法。 戦闘に勝った場合のみこのセリフを吐くことによって、勝利=本気 敗北=手抜き というどちらにせよ勝っても負けても優位に立てる技である。 「ちょっと」という言葉を付け加えることによって、「100%の実力はこんなものではない」という更なる恐怖を与えることができる。 外道技のカテゴリーであったがあえてこちらに移動した。 【三階廊下】 政治犯収容所の3Fの廊下である。 銃と同様乱戦では熱いスポットとなりがちである。 【広場】 政治犯収容所の1Fの広いスペースである。 銃ではあまり人が寄り付かない場所だが、ナイフ戦では狙撃される恐れがないため積極的に出ていくと良い。 敵からよく見えるので対戦相手がいない時はとりあえず広場に出るといいだろう。 【喫煙所】 政治犯収容所の3FのT字型の通路突き当たりの部屋の事である。 戦いに疲れた戦士が時折この場所でくつろいでいる。 【奈落おとし】 色々な要素が組合ってバグにより地下にめり込んでしまう現象のこと。 タイマンをしている際に相手が突如消えていなくなってしまった場合は、大抵この現象で地下にめり込んでいるときである。 そういう場合は相手に「奈落おとし!」と、あたかも自分の仕業のように言ってみると場が和むだろう。 【無駄振り】 どう考えても当たらないような距離でナイフを振ってしまうこと。 初心者によく見られる動きで、上級者を相手にやってしまうと簡単にカウンターをとられてしまう。 【できる動き】 小刻みにダッシュやフェイント、横の移動等を織り交ぜる動きのこと。 なにより動きに威圧感があるかどうかがポイントになる。 熟練者になると、相手の動きを少し見ただけで相手がどの程度の腕前なのか見抜くことができるようになる。 上級者から「こいつ・・・できる!」と判断されるようになれば、一人前のナイフ使いになったと言っても過言ではない。 【殺したいオーラ】 敵を発見したらすかさず狂ったように切りかかる人から溢れ出るオーラ。 味方の邪魔になろうともお構いなし、この状態は単純に「殺したい」という思考しか感じ取れない殺戮マシーンなので、敵味方関係なく容易に近づくと危険。 【詰める】 カウンター攻撃をする際に、相手がナイフを振ってからもう一度振るまでの隙に ダッシュで間合いを詰めること。 【死闘】 タイマンで戦う際に、どの部位にナイフが当たっても一撃死するように お互い足にダメージを与えてHPを削ってから戦う方法。 【荒らし】 荒らしと一口に言っても色々なタイプの荒らしが来る。 また、荒らしではなく部屋名を見てないだけの場合(自動参加・招待のため)も多いので冷静に対処する必要がある。 ひたすらバグ使い チーター 招待機能を使って他人に荒らさせる(招待で入室して来た人は部屋名を見てないため銃を乱射する) チャット荒らし 銃乱射魔 特殊使い荒らし 戦術稼ぎ荒らし 暴言荒らし 部屋内に自治してくれる人がいれば即キックや、早期に荒らしである事を教えてくれる。 ただし、自治は荒らしの標的にされやすいので自治る場合は覚悟が必要である。 【鍵・パス・ロック】 ナイフ部屋を立てる際に絶対にしなければいけないもの。 非公開にしパスワードを設定する。 パスワードはタイトル欄に書いておこう 例:ナイフ部屋p1 【無双】 1人のプレイヤーが連続で何人も倒す事。もしくは、圧倒的な戦績を残す事。 よく使われる言葉だが実際のところ定義が曖昧である。 銃では実現するのが難しいほどの連続キルが可能なのがナイフ戦の魅力の一つである。 wiki製作者の記憶では0デス22キルをした猛者もいる。 ナイフは安全に遠距離攻撃で稼ぐ事ができないため、これがいかに驚異的な数字であるかわかるだろうか。 計測していないだけでそれ以上の記録もたくさんあるのだろう。 背後を取られないように角や突き当りで待機してリベンジに来た敵を倒すのが基本である。 ただし、相手チームのナイフ熟練度によって難易度が大きく変わるので一概に「たくさん殺した方がすごい」というわけでもない。 【ポイント乞食】 ナイフ戦(デスマッチ)ではOPを破壊しても何のメリットも無いのに破壊する人の事である。 戦術ポイント10は加算されるが、それが原因で揉めやすいのでおすすめできない。 【ヒルデガーンの法則】 トリッキースタイルの相手が不規則な動きをしてなかなか攻撃が当たらない! とは言っても相手も攻撃する瞬間だけは必ず隙が生じるのだ。 ヒルデガーンとは世界的に有名なアニメ、ドラ〇ンボールの映画に出てきた敵キャラクターである。
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武器【殺人ナイフ】 性能 攻:4100 命:35 回:1 EN:100 効果:殺戮 入手方法 ①ナイフをランクアップ 派生前 派生前ナイフ 派生後 派生後切り裂きナイフ 派生後七夜 武器データ ナイフとあまり変わらない。 殺戮がついているのが救いかな? 編集者 ☆黒猫☆
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ナイフ改 出現ダンジョン ドラゴンの巣 信長城 熊本県
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ルーンファクトリー3 マーベラスエンターテイメント 開発 ネバーランドカンパニー ジャンル ファンタジー生活ゲーム 発売日 2009年10月22日 価格 5,229円(税込) 660:名無しさん必死だな:2009/10/28(水) 00 59 22 ID +eZoSgWW0 ルーンファクトリー3が終わらん… ここまで面白いのは想定外 進化したAIやらなにやら良いところはいっぱいあるけど 特にアクションRPGとしての完成度が素晴らしい 663:名無しさん必死だな:2009/10/28(水) 01 30 18 ID fcd6Vufu0 ルンファク3は前作の重さからすると信じられないよな ネバランに腕のいいプログラマーでも入ったのだろうか あとどんな行動でもステータスが上がるのはやり込みの幅が広いゲームだけに良いアイディアだなと思う 664:名無しさん必死だな:2009/10/28(水) 01 32 10 ID O6w7MXcD0 ルンファク3は戦闘の進化っぷりも凄い 666:名無しさん必死だな:2009/10/28(水) 01 37 09 ID 8T32ukytO 今までは牧場物語にアクションRPG要素つけてみましたって感じだったけどなんか3は違うよね アクションRPGをガッツリ作った上に、牧場物語もできるよって感じ 667:名無しさん必死だな:2009/10/28(水) 01 46 05 ID Ln5qyBN+0 だが死ぬたびに蘇生の要求金額が上がる鬼畜仕様。 そして割とあっさりhageる。 ……あれって請求金額に手持ち足りなかったらどうなんの? 633:名無しさん必死だな:2009/11/04(水) 04 23 29 ID dvZxUmom0 こんな時間だがルンファク3クリア 何度も言われていることだが今作はシステム的に大進化したな 個々の面では嵐が多いのはちと辛いが土質の概念も導入されて農耕はらしさを感じるし 釣りも湖で海の魚が釣れるのには突っ込みたくなるけど ただ待っているだけでなくかと言って凝りすぎないほどにゲーム性があるのは良い アクションでは処理落ちがなくなってやれることが多彩になったのが大きい けどやっぱり一番大きいのはAIとNPCキャラの身振り手振り、あと会話の多彩さだな ミストさんが畑に来て雨の日に家に来てダンジョンに付いてきて…ぐらいしか 動きがなかった頃とは街の人たちと交流している気分が大違いだ さて、あとは娘が生まれるのを待つか
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~ビリーのアトリエ~ データ提供ジーニアス:いつもの記録の人 ~ビリーのアトリエ~お仕事一覧 お仕事履歴4スレ目 5㌶目 9㌶目 10㌶目 11㌶目 12㌶目 13㌶目 14㌶目 15㌶目 お仕事一覧 フラッグ擬人化製作(11㌶目805/ネタ度、性別問わず) GNリヒティ製作(11㌶目610/現在多脚型は作成済) GAる~んOPな一枚絵製作(11㌶目647) みかんコーラとつぶれのウマウマ(12㌶目528/着手報告あり) ギアスR2のOP白馬画像をクジョウ君に(13㌶目425) ①仕事の受注・発注はどなたでもできます ②完成品は「クリヒ亭」までお送り下さい 農園内にて発表致します ③農園外への配達が必要な場合はグラ☆スペでお届け致します ※ただし公序良俗に反する仕事の受発注及び配達は出来兼ねますので御了承下さい ※大規模プロジェクト(随時参加歓迎。番号等被り上等) ①農園トランプ開発計画 概要:今までの素材、もしくは新規かきおろしで53~54枚の農園ならではのトランプを作る。 難易度:ミカン3個分(誰でも気軽に参加できるレベル 備考他スレのトランプとは違いアニメのカットを使うわけではないので構図や配置は統一せずフリーダム、農園らしさほのぼのとした印象路線でマークや数字、カードの枠なんかは切り貼りできるテンプレみたいなのを用意すると気軽に参加できていいかもしれない。 テンプレ案:カード枠、裏面デザイン、マーク、数字の入った切り張りできる画像作成済みの穴埋めリスト期限:揃うまで ②農園タロット計画 概要:農園世界を元に大アルカナ21枚を生み出す。 難易度:ミカン8個分(呪術的な意味合いや芸術性があるのでやや高いかも) 現在作業進行度:21枚のタロットの配役確定作業中?(製作は配役確定後が混乱しなくていいかも? 備考基本的にタロットの示す意味にあわせるようにしていく。絵柄もルールに乗っ取った構図が望ましい。 期限:揃うまで テンプレ案:現在も使われている穴埋めリストに追記していく 農園タロット経過報告 0 愚者 1 魔術師・イオリア(16-637) 1 魔術師・ビリー(16-676) 2 女教皇・リューミン(19-570) 3 女帝・ソーマ(17-153) 4 皇帝 5 教皇・人革司令(17-40) 6 恋人・クリス&リヒティ(18-394) 7 戦車・グラハム(16-903) 8 正義 9 隠者・エイフマン(17-166) 10 運命の輪 11 力・ダリル(18-235) 12 吊られた男・ジョシュア(17-281) 13 死神 14 節制・マリナ姫(17-366) 15 悪魔・ひろし(18-164) 16 塔・頂武隊員(18-530) 17 星・スメラギ(17-196) 18 月・まいえんじぇぅリボンズ(20-815) 19 太陽・ビリーMMR(19-759) 20 審判・イオリア(16-793) 21 世界 ③農園カルタ 双六or人生ゲーム? 概要:みたまんま、年末へ向けて楽しく遊べるものを作ろう。 難易度:みかん1個分(軽い洒落っ気で気軽にやろう) 作業進行度:年末へ向け、読み札の投稿 マス目のイベント内容投稿(正月近くなったらボチボチ絵札やボード、備品デザインなど製作開始) 備考:いかんせん量が必要なので皆気軽に参加しよう。双六的なボードゲームは独自のルールで新造してもいいかもしれない。 テンプレ案:読み札 絵札の穴埋め 投稿記録リストイベントマス案記録リスト(その他新ルール案、備品デザインも含む) 期限:年末までが望ましい お仕事履歴 4スレ目 470 生首コーラの改造依頼fromコーラスレ (みかんコーラ製作済) 5㌶目 55 人革連司令引取り依頼from熊親子スレ (現在も逗留中) 633 6話でビリーが飲んでいたカクテル「ユーヌ・ピュレー」に関する解説(達成済) 9㌶目 50 みかん的パーソナルマーク製作(下記各種製作済) OVER阿修羅・蜜柑1・蜜柑2・乙女座・ビリーの祈り・OVER阿修羅カスタム 273 画像改変(上着裾上げ&ポニテ化終了済) 583 00の艦船に関する考察(終了済) 671 GN-Xのコクピット部位に関する考察(終了済) 909 パーソナルマーク製作依頼fromコーラスレ(看板士・完徹の人がそれぞれ製作済) 10㌶目 73 みかん娘改造依頼(顧問化終了済) 675 GNフラッグ分析依頼(一応達成済。詳しくはWiki該当ページ) 752 頭部カメラ破壊後の戦闘の可否に関する分析(達成済) 837 他ガンダムと戦闘した場合のGNフラッグの勝率に関する分析(達成済) 11㌶目 82 農園の施設等のリストアップ(達成済) 307 目が動くグラハムファービー製作(達成済) 625 農園組曲製作(組曲『ニコニコ動画』・ランティス組曲をそれぞれ歌詞改変済) 648 発情期のGNフラッグ向けみかん製品開発依頼(アロマ送付済) 691 GNフラッグ顔面検証(一応解決済) 969 鉢植えティエリア製作(達成。グラ☆スペで配送済) 12㌶目 124 顧問の待受作成(達成済) 649 『ガンダーラ』改造(3パターン作成済)→「新兵器開発室」ページ参照 767 ユニオン制服ビリー作成依頼(達成済)→「出来事(年表)」ページ参照 13㌶目 425 ギアスR2のOP白馬画像をクジョウ君に(作成済) 14㌶目 259 Gネタ改変依頼(5パターン作成済) 15㌶目 377 誕生日プレゼント一覧化