約 2,476,255 件
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『EBCザ・ヒューマン』は、テレビ愛媛にて放送された夕方の愛媛県向けローカルワイドニュース番組である(=『FNNニュース555 ザ・ヒューマン』の愛媛県ローカル扱い)。正式タイトルは『EBCザ・ヒューマン FNN』。 放送時間 1997年3月31日 - 1998年3月29日 月曜日 - 金曜日17 55 - 18 55、土曜日18 00 - 18 30、日曜日17 30 - 18 00 キャスター 岡本匡史 三好千博 関連項目 EBCスーパータイム - 前番組 FNNニュース555 ザ・ヒューマン FNNニュース ザ・ヒューマン EBCスーパーニュース - 後番組 {{{キャプション|}}} {{{放送局|}}} {{{放送枠}}} 前番組 番組名 次番組 {{#if {{{前番組|}}}|{{{前番組}}}| - }} {{#if {{{前番組備考|}}} | {{{前番組備考}}} {{{前番組備考B|}}} }} {{#if {{{番組名|}}}|{{{番組名}}}|{{PAGENAME}}}} {{#if {{{番組名備考|}}} | {{{番組名備考}}} {{{番組名備考B|}}} }} {{#if {{{次番組|}}}|{{{次番組}}}| - }} {{#if {{{次番組備考|}}} | {{{次番組備考}}} {{{次番組備考B|}}} }} {{#if {{{2放送枠|}}}| {{{2放送局|}}} {{{2放送枠}}} }} {{#if {{{2放送枠|}}}{{{2番組名|}}}{{{2前番組|}}}{{{2次番組|}}}| {{#if {{{2前番組|}}}|{{{2前番組}}}| - }} {{#if {{{2前番組備考|}}} | {{{2前番組備考}}} {{{2前番組備考B|}}} }} {{{2番組名|第2シリーズ}}} {{#if {{{2番組名備考|}}} | {{{2番組名備考}}} {{{2番組名備考B|}}} }} {{#if {{{2次番組|}}}|{{{2次番組}}}| - }} {{#if {{{2次番組備考|}}} | {{{2次番組備考}}} {{{2次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{3放送枠|}}}| {{{3放送局|}}} {{{3放送枠}}} }} {{#if {{{3放送枠|}}}{{{3番組名|}}}{{{3前番組|}}}{{{3次番組|}}}| {{#if {{{3前番組|}}}|{{{3前番組}}}| - }} {{#if {{{3前番組備考|}}} | {{{3前番組備考}}} {{{3前番組備考B|}}} }} {{{3番組名|第3シリーズ}}} {{#if {{{3番組名備考|}}} | {{{3番組名備考}}} {{{3番組名備考B|}}} }} {{#if {{{3次番組|}}}|{{{3次番組}}}| - }} {{#if {{{3次番組備考|}}} | {{{3次番組備考}}} {{{3次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{4放送枠|}}}| {{{4放送局|}}} {{{4放送枠}}} }} {{#if {{{4放送枠|}}}{{{4番組名|}}}{{{4前番組|}}}{{{4次番組|}}}| {{#if {{{4前番組|}}}|{{{4前番組}}}| - }} {{#if {{{4前番組備考|}}} | {{{4前番組備考}}} {{{4前番組備考B|}}} }} {{{4番組名|第4シリーズ}}} {{#if {{{4番組名備考|}}} | {{{4番組名備考}}} {{{4番組名備考B|}}} }} {{#if {{{4次番組|}}}|{{{4次番組}}}| - }} {{#if {{{4次番組備考|}}} | {{{4次番組備考}}} {{{4次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{5放送枠|}}}| {{{5放送局|}}} {{{5放送枠}}} }} {{#if {{{5放送枠|}}}{{{5番組名|}}}{{{5前番組|}}}{{{5次番組|}}}| {{#if {{{5前番組|}}}|{{{5前番組}}}| - }} {{#if {{{5前番組備考|}}} | {{{5前番組備考}}} {{{5前番組備考B|}}} }} {{{5番組名|第5シリーズ}}} {{#if {{{5番組名備考|}}} | {{{5番組名備考}}} {{{5番組名備考B|}}} }} {{#if {{{5次番組|}}}|{{{5次番組}}}| - }} {{#if {{{5次番組備考|}}} | {{{5次番組備考}}} {{{5次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{6放送枠|}}}| {{{6放送局|}}} {{{6放送枠}}} }} {{#if {{{6放送枠|}}}{{{6番組名|}}}{{{6前番組|}}}{{{6次番組|}}}| {{#if {{{6前番組|}}}|{{{6前番組}}}| - }} {{#if {{{6前番組備考|}}} | {{{6前番組備考}}} {{{6前番組備考B|}}} }} {{{6番組名|第6シリーズ}}} {{#if {{{6番組名備考|}}} | {{{6番組名備考}}} {{{6番組名備考B|}}} }} {{#if {{{6次番組|}}}|{{{6次番組}}}| - }} {{#if {{{6次番組備考|}}} | {{{6次番組備考}}} {{{6次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{7放送枠|}}}| {{{7放送局|}}} {{{7放送枠}}} }} {{#if {{{7放送枠|}}}{{{7番組名|}}}{{{7前番組|}}}{{{7次番組|}}}| {{#if {{{7前番組|}}}|{{{7前番組}}}| - }} {{#if {{{7前番組備考|}}} | {{{7前番組備考}}} {{{7前番組備考B|}}} }} {{{7番組名|第7シリーズ}}} {{#if {{{7番組名備考|}}} | {{{7番組名備考}}} {{{7番組名備考B|}}} }} {{#if {{{7次番組|}}}|{{{7次番組}}}| - }} {{#if {{{7次番組備考|}}} | {{{7次番組備考}}} {{{7次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{8放送枠|}}}| {{{8放送局|}}} {{{8放送枠}}} }} {{#if {{{8放送枠|}}}{{{8番組名|}}}{{{8前番組|}}}{{{8次番組|}}}| {{#if {{{8前番組|}}}|{{{8前番組}}}| - }} {{#if {{{8前番組備考|}}} | {{{8前番組備考}}} {{{8前番組備考B|}}} }} {{{8番組名|第8シリーズ}}} {{#if {{{8番組名備考|}}} | {{{8番組名備考}}} {{{8番組名備考B|}}} }} {{#if {{{8次番組|}}}|{{{8次番組}}}| - }} {{#if {{{8次番組備考|}}} | {{{8次番組備考}}} {{{8次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{9放送枠|}}}| {{{9放送局|}}} {{{9放送枠}}} }} {{#if {{{9放送枠|}}}{{{9番組名|}}}{{{9前番組|}}}{{{9次番組|}}}| {{#if {{{9前番組|}}}|{{{9前番組}}}| - }} {{#if {{{9前番組備考|}}} | {{{9前番組備考}}} {{{9前番組備考B|}}} }} {{{9番組名|第9シリーズ}}} {{#if {{{9番組名備考|}}} | {{{9番組名備考}}} {{{9番組名備考B|}}} }} {{#if {{{9次番組|}}}|{{{9次番組}}}| - }} {{#if {{{9次番組備考|}}} | {{{9次番組備考}}} {{{9次番組備考B|}}} }} }} {{#if {{{10放送枠|}}}| {{{10放送局|}}} {{{10放送枠}}} }} {{#if {{{10放送枠|}}}{{{10番組名|}}}{{{10前番組|}}}{{{10次番組|}}}| {{#if {{{10前番組|}}}|{{{10前番組}}}| - }} {{#if {{{10前番組備考|}}} | {{{10前番組備考}}} {{{10前番組備考B|}}} }} {{{10番組名|第10シリーズ}}} {{#if {{{10番組名備考|}}} | {{{10番組名備考}}} {{{10番組名備考B|}}} }} {{#if {{{10次番組|}}}|{{{10次番組}}}| - }} {{#if {{{10次番組備考|}}} | {{{10次番組備考}}} {{{10次番組備考B|}}} }} }} {{Documentation}} Template DEFAULTSORT EBCさひゆうまん
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「ヒューマン・バトロイド」 1話 グラビレイト 2話 戦場は怖いもの 3話 知将 4話 お約束?知らないな 5話 暴れる墓標 前編 後編 6話 踊る揚羽に見た悪夢 7話 僕と俺と惨劇と 8話 CROSS 9話 覚醒 10話 始まりは既に遠く…… 11話 ミキ・レンストルのパーフェクトお料理教室 12話 動いたのは世界ではない 13話 騎士の正義と孤児の悪 14話 love arrive 15話 宇宙と愛と狂気の閃光 前編 中編 後編 Epilogue カカオのお菓子は死の香り NextEpilogue きっと未来に続いてる イザ×2ラジオ第1回 イザ×2ラジオ第2回 イザ×2ラジオ第3回 クリスマスネタ 設定
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特徴 人間(ヒューマン)の能力値 職業適性 各職業に必要なボーナス値早見表 特徴 能力値のバランスが良いので、どの職業もそこそここなせる。 プレイヤーと同じ人間なので、感情移入しやすいのが長所。 HPの伸びはドワーフに続いて2番目。 古参のWizプレイヤーの中には、人間のキャラクターしか使わない人もいるとかいないとか。 人間(ヒューマン)の能力値 能力 基本値 限界値 STR 8 18 INT 8 18 PIE 8 18 VIT 9 19 AGI 8 18 LUC 9 19 合計 50 110 職業適性 管理人の独断と偏見での評価です。 最終的にはプレイヤーの愛でカバー出来るかも? 職業 評価 メモ 戦士 O ドワーフよりHPは低めになる。でもAGIが高い分早めに行動出来る。 魔術士 O エルフやノームと比べると、呪文の威力は下がる。ただしHPが高くなりやすいのでタフに育つ。 僧侶 O エルフやノームと比べると、呪文の威力は下がる。ただしHPが高くなりやすいのでタフに育つ。 盗賊 △ 宝箱の罠の解除役としては不安が残るので普通に考えるとポークルが一番。でもHPの事を考えるとありかもしれない。 司祭 O エルフやノームと比べると、呪文の威力は下がる。ただしHPが高くなりやすいのでタフに育つ。 侍 O ドワーフよりHPは低めになる。でもAGIが高い分早めに行動出来る。 君主 O ドワーフよりHPは低めになる。でもAGIが高い分早めに行動出来る。 忍者 △ 宝箱の罠の解除役としては不安が残る。ただし他のキャラで罠の解除役がいるなら、純粋な戦闘要員としてはあり。HPも高めになる。 野伏 △ 宝箱の罠の解除役としては不安が残る。HPは高めになる。 僧兵 O ドワーフよりHPは低めになる。でもAGIが高い分早めに行動出来る。 剣聖 O ドワーフよりHPは低めになる。でもAGIが高い分早めに行動出来る。 妖術士 O 能力値から見てエルフやノームと比べると呪文の威力は下がる。ただしHPが高くなりやすいのでタフに育つ。 召喚士 O 召喚士系呪文は覚えてしまえば、INTやPIEは威力に関係ない。HPも高くなるのでお勧め。 各職業に必要なボーナス値早見表 キャラクター作成時に必要なボーナス値です。 表の分だけボーナス値を振り分けすれば、最初からその職業に就けます。(性格に注意) 30以上のボーナス値は非常に出難いので、30以上必要な職業は ボーナス値を30にして均等に振り分けをしてから、少しレベルアップ後に転職するのがお勧め。 職業 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 職業 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 職業 STR INT PIE VIT AGI LUC 合計 戦士 4 0 0 0 0 0 4 侍 7 3 2 5 2 0 19 野伏 4 7 4 3 7 6 31 魔術士 0 4 0 0 0 0 4 司祭 0 5 5 0 0 0 10 僧兵 7 1 7 3 4 0 22 僧侶 0 0 4 0 0 0 4 君主 7 4 4 6 6 6 33 剣聖 7 1 1 6 7 0 22 盗賊 0 0 0 0 2 3 5 忍者 7 7 7 6 7 6 40 妖術士 1 6 6 0 6 5 24 召喚士 1 7 7 0 7 6 28
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ヒューマン フォール フラット プレイヤー コメント リトアニアのゲームスタジオNo Brakes Gamesが開発したアクションパズルゲーム。基本的にダウンロードソフトである。 2018年3月9日にはSuper Rare Gamesより5000個限定でNintendo Switch版がパッケージ販売、2020年6月25日には日本でもパッケージ版が発売された。 日本国内ではインターネット番組『よゐこのインディーでお宝探し生活』の中で濱口優が名付けた「ふにゃべえ」という愛称が広まっている。 プレイヤー 未定:ボブ ゴビット:クラッシュ ワンパチ:バディ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「あなたなら、何を望みますか?」 【名前】 ヒューマンアンデッド 【読み方】 ひゅーまんあんでっど 【俳優】 森本亮治 【登場作品】 仮面ライダー剣 【分類】 アンデッド 【モチーフ】 ヒト 【スート】 ハート 【カテゴリー】 2 【ラウズ】 スピリット 【詳細】 ハートスートのカテゴリー2に分類されるアンデッドの1体。ヒトの祖たる不死生物。 1万年前に行われたバトルファイトの勝利者で、地球の支配権を人間に与えたアンデッド。言葉を発さず、テレパシーで意志を伝える。 見た目は上半身裸の男性。 本編以前にジョーカーと遭遇した際、交戦もせずに封印され「ジョーカー」は封印したカードをラウズする事で「相川始」を名乗る人間の姿を得ていた。 終盤、「ジョーカー」が力を制御できず、気を失った際に覚醒、その場にいた剣崎一真達に古代バトルファイトの真実を語ったが、白井虎太郎の「かつてのバトルファイトに勝利した際、何を望んだのか?」という質問には答えず再び眠りについた。 先の通り「ジョーカー」が「相川始」として人間社会に潜伏するのに容姿を利用している程度で戦闘に置ける能力は確認されていない。 他のライダーのカテゴリー2は「所有武器の威力強化」となる。
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勝利後の成長処理 概要 戦闘設定 戦闘終了時に消耗・獲得などは保存されない が指定されている場合は、全成長処理がキャンセルされる。 そうでない場合は、以下の流れで成長処理が進められる。ただし、気絶・LP0・石化は対象外となる。 全員チェックしてモンスターならモンスター変身 →全員チェックしてメカならデータ収集 →全員チェックしてヒューマンならヒューマン型成長 →全員チェックして妖魔なら妖魔型成長 ヒューマン型成長にはキャンセル設定が存在する。 1.妖魔の種族値を持つ場合 アセルスは妖魔化発動後およびいくつかのイベント戦において ヒューマン→ヒューマン + 妖魔 へと種族値が変化する。 キャンセルされると妖魔型成長になる。 2.ヒーロー(アルカイザー)に変身済みである場合 ヒーロー変身はレッド(ヒューマン)が行えるが、変身しても種族値に変化は無い。 キャンセルされるとどの成長パターンも利用できなくなる。 成長処理によって得られた値が実際のパラメーターに反映されるのは、戦闘終了後になる。 個別成長率 STR QUI INT WIL PSY VIT CHA HP 00 エミリア 3 5 0 7 1 6 7 4 01 リュート 0 0 2 1 1 3 12 6 02 レッド 4 3 3 6 2 5 3 7 03 ヒューズ 6 2 2 6 2 5 3 7 04 ブルー 0 5 8 8 6 1 2 3 05 アセルス 0 2 1 6 9 0 9 3 06 T260 0 0 0 0 0 0 0 0 07 クーン 0 0 0 0 0 0 0 0 08 ルージュ 0 5 8 8 6 1 2 3 09 ルーファス 2 4 6 2 3 2 3 6 0A ゲン 7 4 1 2 1 6 0 7 0B フェイオン 4 8 1 0 5 4 3 3 0C アニー 5 3 1 4 1 3 5 6 0D ライザ 3 7 6 1 4 2 4 1 0E 艦長 4 1 3 6 3 6 0 5 0F ドール 3 2 6 3 1 4 6 3 10 メイレン 1 5 6 6 2 2 3 3 11 女 0 0 0 0 0 0 0 0 12 白薔薇 0 0 0 0 0 0 8 4 13 イルドゥン 0 0 0 0 0 0 7 5 14 メサルティム 0 0 0 0 0 0 6 6 15 ゾズマ 0 0 0 0 0 0 8 4 16 零 0 0 0 0 0 0 10 2 17 サイレンス 0 0 0 0 0 0 6 6 18 ヌサカーン 0 0 0 0 0 0 5 7 19 時の君 0 0 0 0 0 0 0 0 STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT・CHA・HP・WP・JP成長 ヒューマン・妖魔共通。ただし妖魔のSTR~VITは成長対象外。 成長成否判定のために、まずXを算出する(除算は端数無効とする)。 X 計算式 (STR~CHA) 現在能力値 - {メインモンスターの成長LV + 個別成長率 + (成長率補正÷8)} (HP) (最大HP÷10) - {メインモンスターの成長LV + 個別成長率 + (成長率補正÷8)} (WP) 最大WP - {(現在STR + 現在QUI + 現在VIT)÷2} (JP) 最大JP - {(現在INT + 現在WIL + 現在PSY)÷2} 成長率補正は以下の性質を持つ値。 ヒューマン・妖魔型成長処理終了時に下記条件を全て満たした場合には現在値に1加算。そうでなければ0になる。 1.STR~CHA全項目成長失敗or既に99(妖魔のSTR~VITは常に成長失敗しているとみなす) 2.HP成長失敗or既に999 3.WP・JP全項目成長失敗or既に250 4.術・銃技修得何一つ無し 妖魔武具修得の有無はこの値に影響を与えない。 戦闘終了時にバックアップがとられ、次回の戦闘で読み出される。 (クイック)セーブされない。 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 Y 50 39 39 37 36 34 31 29 26 23 20 16 13 10 8 5 3 2 1 1 1 行動別成長率 STR QUI INT WIL PSY VIT CHA WP JP HP 剣技 3 2 0 1 0 3 1 6 0 6 銃技 0 4 2 3 1 2 1 4 0 5 体術 4 2 0 1 0 3 0 5 0 7 術系 0 1 3 3 3 0 1 0 8 4 (その他) 0 0 0 1 1 1 1 0 0 8 戦闘時技術区分 剣技・銃技・体術・術系(陽術~幻術) に属する技術を戦闘中に一度でも使用していたら使用区分数に加算され、該当する成長パターンが有効になる。 陽術~幻術は何種類使用しても術系としてまとめられる。 行動別成長率は、有効になった成長パターンの総和である。 例 戦闘中に剣技・銃技・体術・陽術・魔術を使用した 使用区分数 = 4 STRの行動別成長率 = 3 + 0 + 4 + 0 = 7 QUIの行動別成長率 = 2 + 4 + 2 + 1 = 9 ただし、最下段は条件が異なっており、剣技~術系に属する技術を一度も使用しなかった場合にのみ有効になる。 この場合、使用区分数 = 1 として扱われる。 「Y」「使用区分数」「行動別成長率」からZを算出する(除算は端数無効とする)。 Z=(Y×行動別成長率) ÷ (使用区分数×4) 乱数生成ルーチンを用いて乱数(0~99)をひとつ得て判定する。 乱数<Z なら 成長成功 乱数≧Z なら 成長失敗 成長成功なら以下の値が加算される STR~CHA:1(上限99) HP:5+(0~3)(上限999) WP・JP:1(上限250) 成長成功・失敗に関係なく次のパラメーター処理に移行する。 術修得 ヒューマン・妖魔共通。 戦闘時技術区分 陽術・陰術・空術・時術・魔術・妖術・心術・邪術・秘術・印術・命術・幻術 に属する技術を戦闘中に一度でも使用していたら、その系統は術修得有効となる。 以下の条件を全て満たした時に術修得処理が有効になる。 術修得有効な系統であること。 その系統の資質を有していること。ただし、空術・時術・命術・幻術は常に資質有りとみなす。 術修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがあること。 術修得テーブル 陽術 修得難易度 陰術 修得難易度 空術 修得難易度 時術 修得難易度 魔術 修得難易度 妖術 修得難易度 心術 修得難易度 邪術 修得難易度 秘術 修得難易度 印術 修得難易度 命術 修得難易度 幻術 修得難易度 100 太陽光線 8 108 パワースナッチ 7 110 ヴェイパーブラスト 250 118 ディレイオーダー 250 120 エナジーチェーン 10 128 ファッシネイション 9 130 克己 5 138 雑霊撃 250 140 剣 6 148 勝利のルーン 4 150 サクリファイス 20 158 黒猫 250 101 スターライトヒール 12 109 ハイドビハインド 13 111 バニッシュ 250 119 タイムリープ 250 121 インプロージョン 16 129 幻夢の一撃 12 131 呪縛 10 139 痛覚倍増 250 141 盾 9 149 活力のルーン 10 151 リヴァイヴァ 25 159 ナイトメア 250 102 フラッシュファイア 15 10A シャドウネット 16 112 リバースグラビティ 250 11A カオスストリーム 250 122 サイコアーマー 18 12A 硝子の盾 19 132 隠行 15 13A 呪殺 250 142 杯 11 14A 保護のルーン 8 152 汚れた牙 250 15A ジャッカル 250 103 フラッシュフラッド 18 10B 陰術3 250 113 ライトシフト 250 11B 時間蝕 250 123 ゲート 250 12B 幻夢の一撃 250 133 鉄柱攻撃 250 13B 激痛 250 143 金貨 13 14B 解放のルーン 16 153 分子分解 250 15B コカトリス 250 104 光の剣 32 10C ダークスフィア 19 114 ダークシフト 250 11C タイムツイスター 250 124 サイキックプリズン 20 12C ミラーシェイド 25 134 生命波動 20 13C 邪霊憑依 250 144 魔術師 19 14C 壁のルーン 19 154 ブレイブハート 250 15C リーパー 250 105 超風 28 10D シャドウサーバント 27 115 ヴォーテクス 250 11D オーヴァドライヴ 250 125 ヴァーミリオンサンズ 26 12D セレクション 250 135 覚醒 25 13D 霊障 250 145 死神 23 14D 矮人のルーン 22 155 敵の援護射撃 250 15D ミリオンダラー 250 106 陽術6 250 10E 陰術6 250 116 次元衛星砲 250 11E レヴォリューション9 250 126 リジェネレイション 250 12E ブロークングラス 250 136 エール 250 13E 邪霊憑依 250 146 塔 32 14E 停滞のルーン 29 156 リヴァイヴァ 250 15E 影縛り 250 107 サラマンダー 250 10F マクンバ 250 117 反重力クラッシャー 250 11F レヴォリューション9 250 127 バックファイア 250 12F ブロークングラス 250 137 酔いがまわる・・・ 250 13F 無差別憑依 250 147 愚者 38 14F 魂のルーン 31 157 魔術師 250 15F 銀牙 250 術修得成否判定のために、まずXを算出する。 X = 修得難易度 - (メインモンスターの閃きLV + INTの個別成長率) 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 備考 Y 20 19 19 19 18 17 16 15 14 12 25 8 6 5 4 3 2 1 1 1 0 Y 40 39 39 37 36 34 31 29 26 23 30 16 13 10 8 5 3 2 1 1 0 技術欄に技0術6以上 Zを算出する(除算は端数無効とする)。 Z=(Y×現在INT) ÷ 64 乱数生成ルーチンを用いて乱数(0~99)をひとつ得て判定する。 乱数<Z なら 修得成功 乱数≧Z なら 修得失敗 修得失敗なら下段の処理に移行する。 修得成功もしくは最下段の処理が終了したら次の系統へ移行する。 全系統の処理が終了したら術修得処理は終了となる。 銃技修得 ヒューマン・妖魔共通。ただし妖魔はヒューマンの種族値を持つ者限定。 戦闘時技術区分 銃技 に属する技術を戦闘中に一度でも使用していたら、銃技修得が有効となる。 銃技修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがあれば銃技修得処理が有効になる。 銃技修得テーブル 銃技 修得難易度 040 射撃 250 041 精密射撃 8 042 集中連射 24 043 全体射撃 14 044 曲射 27 045 反応射撃 19 046 地上掃射 10 047 十字砲火 21 048 跳弾 26 049 早撃ち 22 04A 2丁拳銃 33 04B ガンテスト 250 04C 鉄下駄シュート 250 04D 超凝視 250 04E ジャッジメントX 250 04F 陽子ロケット弾 250 銃技修得成否判定のために、まずXを算出する。 X = 修得難易度 - (メインモンスターの閃きLV + INTの個別成長率) 次に内蔵データベースを用いてYを求める。 X -10以下 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 備考 Y 20 19 19 19 18 17 16 15 14 12 25 8 6 5 4 3 2 1 1 1 0 Y 40 39 39 37 36 34 31 29 26 23 30 16 13 10 8 5 3 2 1 1 0 技術欄に技6以上術0 Zを算出する(除算は端数無効とする)。 Z=(Y×現在INT) ÷ 64 乱数生成ルーチンを用いて乱数(0~99)をひとつ得て判定する。 乱数<Z なら 修得成功 乱数≧Z なら 修得失敗 修得失敗なら下段の処理に移行する。 修得成功もしくは最下段の処理が終了したら銃技修得処理は終了となる。 妖魔武具修得 妖魔のみ。 アセルスと妖魔とで若干処理が異なるが、技術欄が完全に埋まっている場合は修得できない。 以下の条件を全て満たした時に妖魔武具修得となる。 妖魔武具修得テーブルを上からチェックしていき、未修得になっているものがある。 条件1<現在STR + 現在QUI + 現在INT + 現在WIL + 現在PSY + 現在VIT + 現在CHA 条件2<最大HP 妖魔武具修得テーブル 条件1 条件2 妖魔武具 100 100 1B0 妖魔の剣 150 200 1C0 妖魔の小手 200 300 1D0 妖魔の具足 修得しなかった場合は下段の処理に移行する。 修得したもしくは最下段の処理が終了したら妖魔武具修得処理は終了となる。
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旺盛な冒険心で各地にはびこる怪物や侵略者を打ち破り、アルボレアに一時の平和をもたらした種族。 さらに、世界全七種族の連合体であるヴァルキオン連合の創設など、神々の戦争後に廃墟と化した世界に、ふたたび活気を取り戻した。 彼らは長きにわたる放浪生活の中で、折れることのない強靭な精神と、たくましい肉体を培った。 ヒューマンに関してのコメントなどおまちしています。 名前
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『スーパータイム』以降のFNNの夕方ニュースに共通する点ではあるが全国ニュース冒頭のオープニング・タイトルロゴは中継回線に乗らず、各局が独自に出している。 1997年3月31日~1998年3月29日 フジテレビでは冒頭に、画面右下に『FNNニュース555 ザ・ヒューマン(FNNニュース ザ・ヒューマン)』と出していた。 その他一部地域では平日・週末問わず、中央にタイトルロゴを出している局もあった。 FNNの夕方ニュースの中では『スーパータイム』末期とこの番組に限り冒頭でヘッドラインがなかったために、フジテレビでの開始時刻よりも早く開始してキャスターの挨拶やヘッドラインに当てていたところも多かった。 スタジオセット 平日と週末とも同じで、2013年に『スーパーニュース』がリニューアルするまで唯一報道センターをバックにしないセットだった。 配置はのちに『めざましテレビ』を経て『みんなのニュース』のクロマキーが置かれる場所に複数のモニタ(上に4台、下に3台)が置かれており、隣に番組ロゴの看板と大型モニター(この場所は高く作られており、ニュースのリード読みなどにも使われていた。)、『スーパーニュース』のセットの一部を経て『みんなのニュース』のキャスター席が置かれる場所にレインボーブリッジの夜景写真(『FNNスピーク』で使用する際は昼間の写真になっていた)が飾られたセット(この場所でスポーツコーナーと天気予報を行っていた。)後に『ニュースJAPAN』を経て『めざまし』のスペースとなる場所の一部にキャスター席が置かれていた。子のキャスター席から向かって右手が『ニュースJAPAN』のセットとなる。報道センターに面するところには何もセットは無く、放送時は可動壁が下ろされていた。 週末は「ザ・ヒューマン」の看板が「WEEKEND」の看板になっていた。 タイトルロゴ カラーリング:FNNニュース555 ザ・ヒューマン 橙色・赤色の丸みを帯びた文字で「ザ・ヒューマン」、上に紺色の「FNN」「ニュース555(FNNニュース)」。 テーマ曲 『FNNニュース555ザ・ヒューマンテーマ』(篠崎正嗣) JASRAC作品コード 050-9664-2 地方局での差し替え及びOPとタイトル。 福島テレビ 「FTVテレポート ザ・ヒューマン」として放送。 スタジオセットやテレポートのロゴ等は「FTVテレポート」から継承されており、「テレポート525」も放送された。 (のちの「FTVスーパーニュース テレポート」にも継承) 東海テレビ カラーリング:FNN東海テレビ ザ・ヒューマン OPの部分をローカルパートのキャスター陣の挨拶に差し替えていて、フジでの放送に飛び乗った時に映像の右下に差し替えタイトル「FNN 東海テレビザ・ヒューマン」、左下に「協力:中日新聞」のクレジットを表示するOPで番組を始めていた。 エンディング:青色ベースの背景に中央に「FNN東海テレビザ・ヒューマン 終」と表記。 関西テレビ放送 カラーリング:アタック ザ・ヒューマン ローカルパートを「アタック ザ・ヒューマン」として放送。 1997年4月~1997年9月 平日にフライングスタートを行い全国ニュースの前にローカル枠を設けていたため全国ニュース冒頭ではタイトルを出さずその前のローカル枠の最後、 今にも5 55の位置に合わさろうとする調整室の時計をバックに『FNNニュース555 ザ・ヒューマン』のロゴが丸まって回転して中央に大きく配置されるテロップアニメ。 週末はフジテレビと同様であるが、文字のサイズ等で差異がある。 ローカル枠(『アタック ザ・ヒューマン』)ではスタジオ映像をバックに奥からフェードインしたロゴが中央に大きく配置されアタックの文字が左上につくテロップアニメ。 BGMは「ヤンマー提供FTVニュース」や「TYSニュース」と同一。スタジオセットは「FNNアタック600」末期から引き続き使用。 1997年10月~1998年3月 社屋移転に伴いリニューアル。BGMも独自のものが使用されるようになった。 BGMが変更された以外はほぼ同一。 後期のスタジオセットは「FNNスーパーニュースKANSAI」でも一部手直しして使用された。 岡山放送 カラーリング:OHKニュース555 ザ・ヒューマン FNN 17 54 30に開始。情報カメラをバックに『OHKニュース555 ザ・ヒューマン FNN』のロゴがズームダウンしながら表示される。 その後OHKのスタジオから挨拶・ヘッドラインを2項目紹介し(1項目目はニュース映像付き、2項目目は顔出し)、17 55 00にそのまま全国ニュースに接続していた。 ローカル枠では右側からタイトルロゴがスライドインし、右下に「News for You …comming soon」のテロップが表示され、直後に提供クレジット。 テレビ宮崎 「UMKニュース ザ・ヒューマン」として放送。 平日版 ローカル枠ではフジと同様のBGMに「この後宮崎から、ザ・ヒューマンです。」というナレーションが入り、提供クレジットを挿入する。 週末版 ロゴの動きはフジと同じだが、タイトルロゴのテロップを用いていた。 EDは白地にタイトルとENDを配した静止画。BGMはフジテレビの週末版のEDの一部分。 鹿児島テレビ カラーリング:KTSニュース ザ・ヒューマン 「KTSニュース ザ・ヒューマン」として放送。 平日版 ロゴのCGはフジと同じだが、タイトル表記が「FNN(左上) KTSニュース(右上) ザ・ヒューマン」となっていた。 ローカル枠では左から「KTSニュース」、右から「ザ・ヒューマン」のロゴが移動し合体、左上に縮小移動すると下に「ひきつづきKTSスタジオから」と表示されるテロップアニメ。
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ヒューマン・キャッチャー JEEPERS CREEPER2 ■概要 サブタイトルに JEEPERS CREEPER2 とあるように、 「ジーパーズ・クリーパーズ」 の続編。 ■あらすじ ミシシッピ川で父親タガートを手伝っていた少年が、謎の川下り選手に襲われた。 翌日、高校川下り選手権のメンバーを乗せたスクールバスが、ハイウェイで突然パンクを起こす。 日が暮れはじめ、バスは何とか川下りしすが、暗闇のなか再びパンクを起こし川下りしてしまう。 その時、外でハンバーグを焚いていたコーチが姿を消した・・・ ■リンク 公式サイト
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ヒューマン アスマラにおいての主な種族。 他の種族に比べ、肉体面においては劣るが、 優れた「親和力」と「権謀術数」そして、 種族特有の変身能力を持っており、 地上最強の種族と認識されるようになる。 ヴォランテより創造性は劣るが、適応能力が高い種族だ。 一般的な体型に美しい肌色をしている。 多様な文化や言語を持って生きていく。 アタッカー パラディン ※アタッカーは二次転職後、全職中strが最も高くなる。パラディンはvitが最も高い。strは2番目に高いがステ強化スキルがないので伸び悩む。