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メタナイト 主に星のカービィ系のゲームに登場する。 クールなキャラであり、カービィのライバル。 主な登場ゲーム 星のカービィ 夢の泉の物語 星のカービィ スーパーデラックス 星のカービィ 夢の泉デラックス 星のカービィ 鏡の大迷宮 星のカービィ 参上! ドロッチェ団 etc... 特徴 全キャラクターの中で剣は一番短い。 短い分、剣速が速い。 羽があるので滑空が出来る。 能力 ジャンプ力 走るスピード 落下速度 全体的な攻撃力 扱いやすさ 1~5の五段階で評価します。数値が高いほど、高い・速い・強い・扱いやすいということです。 必殺技 通常必殺ワザ:マッハトルネイド 回転し、竜巻を発生させる。マリオトルネードのように、左右に移動でき、ボタン連打で少しだけ空中に浮く。 横必殺ワザ:ドリルラッシュ ドリルのように回転する。上下方向に向きを変えることができる。 上必殺ワザ:シャトルループ 高く上昇して、空中でひるがえって滑空へとつながります。 下必殺ワザ:ディメンジョンマント その場で消え、スティックで移動してまた現れる。主に攻撃につなげます。攻撃ボタンを押していれば即攻撃が可能。 相手の背後に移動しての不意打ちなどに使えます。 テクニック・コンボ 攻撃の詳細 各種攻撃 ダメージ値 効果 備考 ふっとび ふっとび方向 通常必殺技 横必殺技 上必殺技 下必殺技 弱攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ 通常空中攻撃 前空中攻撃 後ろ空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 前投げ 後ろ投げ 下投げ 上投げ ダメージ値は 最低~最高 の数値で表します。 ふっとびは1~5の5段階で、数値が高いほうがふっ飛ばしやすいということです。 各攻撃の解説 弱攻撃1 弱攻撃2 弱攻撃3 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 横スマッシュ 上スマッシュ 下スマッシュ 通常空中攻撃 前空中攻撃 後ろ空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 前投げ 後ろ投げ 下投げ 上投げ 最後の切り札 【ギャラクシアダークネス】 相手をマントに包み込み、暗闇の中強く斬りつける。 他に敵が近くにいると、一緒に斬りつけてしまう。 攻撃範囲が狭いので当てづらい。 しかし、威力は強烈。
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【TOP】【←prev】【DISK SYSTEM】【next→】 Knight Move タイトル Knight Move ナイトムーブ 機種 ディスクシステム 型番 FMC-KMV ジャンル パズル 発売元 任天堂 発売日 1990-6-5 価格 2600円(税込) 駿河屋で購入 ファミコン(ディスクシステム)
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【戦士用武器】へ ナイトソード 戦 片手剣 Lv15〜 攻 16 属性 無 強化 1 重量 70 [買値]4500[売値]? [入手]武器屋 [形 色]?
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ベビーナイト 外見 未調査 効果 2世代以下のみ効果が発動。給与時に経験値100プラス 入手方法 ビギナーエッグ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード 0017 ガンメラナイト ★★☆☆☆ 5 火 ナイト - 101 12 8 スキル Lv:-- 火の力★1 火属性メンバーの攻撃力+20% Lv:+15 火の力★2 火属性メンバーの攻撃力+25% まだまだ見習いナイトなのだが、気合入ってからだから火を発している。
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ショベルナイト 【しょべるないと】 ジャンル アクション 対応機種 Windows/Mac/Linux (Steam)Wii Uニンテンドー3DSNintendo Switchプレイステーション4プレイステーション・ヴィータ 開発元 Yacht Club Games 発売元 【Steam/Switchダウンロード版/PS4/PSV】Yacht Club Games【WiiU/3DS】任天堂【Switchパッケージ版】フライハイワークス 発売日 【Steam】2014年6月27日【WiiU/3DS】2016年6月30日【Switchダウンロード版】2017年5月30日【PS4/PSV】2017年7月27日【Switchパッケージ版】2020年4月2日 定価 ダウンロード版【Steam】2,480円(税8%込)【WiiU/3DS/Switch/PS4/PSV】2,160円(税8%込)パッケージ版【3DS】3,780円(税8%込)【Switch通常版】3,960円(税10%込)【Switchトレジャーパック】9,680円(税10%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 備考 PS4/PSV版はクロスバイ、クロスセーブ対応Steam版は2017年10月6日より日本語対応Steam版はモード毎の単独販売あり 概要 本編「ショベル オブ ホープ」(ショベルナイト編)ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 8ビット風(ファミコン風)のレトロテイスト溢れる横スクロールアクションゲーム。 海外でPC向けに開発されたいわゆる「洋ゲー」で、日本では任天堂からWiiU版と3DS版が発売された。3DS版はダウンロード版のみならず、ショベルナイトのamiiboが同梱されたパッケージ版も登場。 後にYacht Club Games自らが発売元となってSwitch、PSN(PS4/PSVita)(*1)にてダウンロードソフトとして配信されている。 3DS版ではすれちがい通信を利用した対戦が、WiiU/Switch版ではamiiboを利用した二人同時プレイが可。 PSN版では『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスがスペシャルボスとして登場するコラボが行われている他、PS4版が二人同時プレイ対応。 元々海外で発売されたSteam版(Windows/Mac OS X/Linux対応)も日本からの購入が可能。当初は家庭用と違い英語版のみとなっていたが、遅れて2017年10月6日のアップデートでこちらも日本語に対応した。 本編「ショベル オブ ホープ」(ショベルナイト編)ストーリー (オープニングから引用) かつて、まだ未開であったこの地には、伝説の冒険者たちがいた… なかでも希代の英雄といわれたショベルナイトとシールドナイト… いつも共に旅をしていた二人であったが、運命の塔で悲劇がおきた。 呪われた封珠から恐ろしい魔法が解き放たれたのだ。 ショベルナイトが意識を取り戻したとき、すでに運命の塔は封印され、シールドナイトの姿はどこにもなかった。 心折れたショベルナイトは旅をやめ、ひとり孤独に暮らすようになった。 だが、英雄の消えた地には邪悪な者たちがあらわれた… 恐るべき魔力をもったエンチャントレスと、そのもとに集うボクメツ騎士団である。 いまや塔の封印はとかれ、破滅の日は目前に迫っている。 だがそれは、新たなる冒険の始まりでもあった… 特徴 本編主人公ショベルナイトの武器は「ショベルソード」。これで敵を攻撃するのはもちろん、土を掘ったり、一部の壁を壊したり、仕掛けを動かしたりなど使い道は多岐にわたる。 ジャンプ中に下を押す事でショベルによる下突きもできる。 下突きで敵や破壊可能地形を攻撃した場合、ショベルナイトは下突きモーションのまま高くバウンドすることができる。移動や戦闘に役立つ他、ステージギミックの踏破や町のイベント進行に必要な場合もある。 ゲーム内に登場する宝石がお金の役割をはたしており、これを消費してアイテムを購入する事でショベルナイトを強化できる。 中には「レリック」と呼ばれるサブウェポンも存在。ただし使用には魔力を消費するため乱用はできない。魔力の最大値もお金で増強可。 マップ画面は『マリオ3』に近い形になっており、ここから各ステージや村に入ることができる。 マップ上には敵キャラやボーナス面、ボスキャラが出現する事もあり、接触すると各イベントが発生する。 各ステージにはチェックポイントが存在し、ミスしてもここからリトライできるようになっている。 で、実はこのチェックポイントは一部を除いて破壊できる。破壊すれば大量のお金が手に入るが、当然チェックポイントとして使えなくなるのでミス時に大幅に戻されるというリスクが付きまとう。 残機やゲームオーバーの概念がなく、何度でもリトライ可。ただしミスをするとお金を一部落としてしまう。詰まった場合はいつでもポーズ中にマップ画面に戻れる。 落としたお金はミスした場所に漂うので回収すれば取り戻せる。しかし回収前に再度ミスをすると消滅してしまい回収不可になる。 なお、ステージ進行を中止してマップ画面に戻った場合は「そのステージ中でのアイテム入手・イベント消化・所持金の増減」といった、プレイ中のそのステージで発生した進行状況が無かった事になる。道中ミスしすぎて所持金を失いすぎた場合の救済措置になると同時に、少し稼いでマップ画面に戻る稼ぎが抑制されている。 その他豊富なやりこみ要素。 本編であるショベルナイト編には「楽譜」というアイテムが存在し、入手して村にいる吟遊詩人に届けるとゲーム内のBGMを聴くことができる。他のシナリオでも収集アイテムの要素が存在。 条件を満たすと達成される実績「功績」が各モードに存在。ゲームを進めれば必ず達成できるものからかなりきつい縛りプレイまで条件はさまざま。 各シナリオはクリア後、2周目となる「ニューゲーム+」が遊べる。1周目のステータスや所持アイテム全般を引き継げるかわりに被ダメージ増、チェックポイント減、体力回復アイテムがほとんど出現しなくなる…と難易度が大幅に上がっており、やり込んだ熱心なファン向けの内容。ストーリーやエンディングといった大筋に変化が無いが、一部シナリオでは寄り道要素に若干の追加要素があるものも。 なお、一部のシナリオでは「ニューゲーム+」において1周目には無かった新ルールが追加されるものもある。 クリア後「チャレンジモード」が解禁される。特殊なステージやボスとの再戦に挑戦できる。クリア後という事もあって難易度は高め。 本編「ショベル オブ ホープ」、他のキャラクターが主人公の「プレイグ オブ シャドウズ」「スペクター オブ トーメント」「キング オブ カード」、4つのシナリオ全てをクリアすると…? 「チートコード」の存在。怪しい響きだが、要は公式の用意した隠しパスワードである(公式HPに隠されている)。 難易度を大きく下げるもの、逆に上げるもの、ただのお遊び要素など種類は豊富。 ただしチートコードを使用したセーブデータでは「功績」が達成できなくなる。「功績」を気にする場合、チートコード未使用のセーブデータとは別件で用意することを強く推奨。 公式HPで追加コンテンツがダウンロードできる。なお無料である。(Steam版ではモード毎の単独販売あり) + 追加モード一覧 第一弾:プレイグナイト編「プレイグ オブ シャドウズ」(2015年配信) ボスキャラの一人である「プレイグナイト」が主役のアナザーストーリー。時系列上はショベルナイト編と概ね同時進行。 プレイグナイトは他のシナリオの主人公には無いメイン武器のカスタマイズの概念が存在し、戦闘中に自由に組み替える事が可能。また、二段ジャンプと「ボムジャンプ」という固有操作でショベルナイトよりも高く遠くへジャンプできる。 ボムジャンプは制御が難しく、かなり癖のある操作性。プレイグナイト本人も他シナリオの主人公より制動力とジャンプ力が低く、被ダメージ時のノックバックが大幅に重いという弱点がある。 ステージ構成は(時系列が本編と同じ都合上か)基本的に本編と同じだが、あちこち本モード用に調整、追加されている。 第二弾:スペクターナイト編「スペクター オブ トーメント」(2017年配信) ボスキャラの一人である「スペクターナイト」が主役。「本編の前日譚であり本編プロローグにつながる悲劇的な結末を迎える」という物語の大筋が、モード選択画面の時点であらかじめ強調して説明されているのがストーリー上の特色。 スペクターナイトはジャンプ力は高くないかわりにカマを使った「ダッシュ斬り」を利用して高い場所に移動できる。また、少しだが壁を上る事もできる。 ステージ構成は一新されており、新しいザコ敵や、ボスの新技、新規BGMなども多い。大部分が本モード用に追加された要素となっている。 第三弾:キングナイト編「キング オブ カード」(2019年配信) ボスキャラの一人である「キングナイト」が主役。こちらも公式側から本編の前日譚と説明はあるが、前述のスペクターナイト編と比較しての詳細な時系列の説明などはほぼ無く、ファンの考察の余地を残した立ち位置のシナリオ。 キングナイトは「ショルダーバッシュ」というダッシュ体当たりが通常攻撃。敵や壁にぶつかれば反動でスピンし、この間は敵や破壊可能物などを踏んでバウンドしつつ攻撃を加える事も出来る。「一度のスピンで2回以上連続でバウンドが成立している」場合は再度空中ショルダーバッシュが可能というやや複雑な仕様があるが、本シナリオはその細かい仕様の把握とフル活用が前提となっている。そのため、このシナリオは他シナリオと比較してかなり難度が高い。 ステージは短くなった代わりに数が大幅増加。ボス面以外ではゴールにたどり着けばクリアとなる。 BGMはこれまでのシナリオの各ステージで使用されたものがほぼ全て続投。その他、完全新規のステージやボスや楽曲も存在している。 本作オリジナルのカードゲーム「ジョスタス」を使った大ボリュームのミニゲームもある。カードを収集したりデッキを組んだりとかなり本格的。ストーリーにも絡んでくるが…なんとサブタイトルに反しエンディング到達のみが目的であれば「ジョスタス」を完全に無視することも可能であり、本シナリオの主要キャラクターの中にこの抜け穴について暗に言及している者がいる。その為、「アクションゲームが得意だがカードゲームは苦手」というプレイヤーにもある程度間口が開かれている。 対戦モード「ショウダウン」(2019年配信) スマブラのように直接キャラクター同士が対戦するミニゲーム。CPU戦も対人戦も可能。 各キャラの性能は本モード用に調整され直されている。ゲーム中にコマンド一覧があるので、どんな技が使えるか確認可能。 主役であるショベルナイトはもちろん、本編ヒロインのシールドナイト、ボクメツ騎士団の全8名のナイト達、悪の大ボスであるエンチャントレスなど、多彩なキャラがプレイアブルキャラとなっている。CPU戦では使用キャラ毎に個別のストーリーとエンディングが用意されている。 前述した「功績」「チャレンジモード」も、これらの各モードに対応したものが個別に用意されている。 評価点 本作の良作たる所以はなんと言っても総合的な完成度にある。 ロックマンに近い抜群の操作性、容易なリトライに加え、ステージの特色に応じた様々なギミックが大量にあり、それに伴うエフェクトの作り込みも非常に丁寧。2014年の海外製としてはまるで大手メーカーのノウハウを持っていたかのような完成度の高いマップ構成で、全体的なプレイへの没入感は抜きんでたものがある。 直感的に理解できるギミックとそれを利用したアクション、自然と活用できる配置と配慮が随所にみられ、例えば同じステージ内でも計算されたようなギミックの投入順序・導線・難易度曲線が感じ取れるほど。足を止めさせるだけのエリアや必然性のない敵配置が極力抑えられ、隙間の目立つエリアがほとんどない。 それでいて豊富な隠しポイントとやり込み等で補強された内容は大筋において高いバランスでまとまっていると言えるだろう。 さらには多数の小ネタや演出が用意されており、それこそ各ボス戦の弱点に近いレリックから小粋なギャグまで書ききれないほど多様に存在。ゲームアワードにノミネートされた実績は伊達ではなく、アクション部分の完成度のみならずプレイヤーの探索欲や金策欲までもニクいぐらいに刺激する。 グラフィックはファミコン風のレトロな作りながら、ドット絵自体はかなり細かく作られておりぬるぬる動く。 敵キャラはもちろんNPCまで含めて見た目も個性豊かなキャラクターが沢山用意されており、細かい仕草や細かい台詞、多様なアクションを併せ持つ。 「プレイグナイト編」以降が特に顕著だが、NPCだけでなく背景ギミックもやりすぎなレベルで動くので、特に幕間ではセリフが表示されている間もあちこちに目移りしてしまうほど。 Jake Kaufman氏(Shantaeの人と言えばわかりやすいと思われる)が手掛けたBGMも良曲揃いでゲームに華を添える。 特に本作はほぼ全てのボスに専用のBGMが用意され、しかもほとんどがステージのフレーズがアレンジされて含まれる。ボス戦だけでもかなりの曲数。さらに松前真奈美氏(ロックマンの作曲者)も本作のために2曲提供している。 サウンドモードは特徴で表記した「楽譜」アイテムの入手・売却する事で増えていく。 各所に隠されているためコンプリートしないと全曲を好きな時に聴く事はできない…かと思いきや、デジタルアルバムは普通に配信されているので気に入った人も安心。(ちなみにこのデジタルアルバムは任意の金額で購入可能である。タダで聴く事もできるし寄付もできる) プレイグナイト編「プレイグ オブ シャドウズ」は、イベントやラスボス戦など要所要所で新曲が用意されている。爆発研究所のBGM「アンチモンの華」のライトモチーフを多く取り入れつつ、陰気で怪し気だったり、時に甘く優雅な雰囲気であったりと、ショベルナイト編とはまた異なる雰囲気が魅力的。 ストーリー上は本編と並行した時系列である都合上、なんと新規BGMとしてショベルナイト戦BGMが存在するというのが最大のポイント。 スペクターナイト編「スペクター オブ トーメント」は本編の前日譚を描いたシナリオに合わせてか、各ステージの道中BGMはほぼ全て本編であるショベルナイト編での各曲のアレンジもしくはモチーフの新曲となっている豪華仕様。短調の曲が長調になっていたり、原曲から疾走感が大きく上がっていたり、中には所謂Aメロとサビの構成が逆になっていたりと、聞き比べても飽きないものばかりである。 終盤に突入してからの新規曲は、いずれも雰囲気や曲調からして「悲劇の始まりであるスペクターナイト」と「悲劇を終わらせるショベルナイト」とで明確な対比となっている。ぜひ、両シナリオを実際に体験した上で聴き比べてみて欲しい。 キングナイト編「キング オブ カード」は、ジョスタス関係とイベント関係で新曲が多数。 ステージ曲もこれまでの編に無かったものが2曲追加されている。一方は「ショベルナイト・プレイグナイト編のあるイベントBGMのミックスアレンジ」で、もう一方はストーリー後半戦の雰囲気に合った疾走感溢れる完全新曲。 多くの戦いを乗り越えたキングナイトを待つラスボス戦、エンディングといった最も重要な場面についても新曲が用意されている。 海外製のアクションによく見られるヘビーユーザー向けの超高難易度の傾向がなく、遊びやすさに一役買っている。 アクションに慣れていないプレイヤーからするとそれでも難易度はやや高めではあるのだが、無限にリトライが可能な事、ミスしてからリトライ開始までが早くテンポが良いおかげでストレスはかなり軽減されている。 回復アイテム、amiibo、チートコード等、救済措置もあるので初心者でもクリアするだけならなんとかなる。 クリアするだけならさほど長いゲームではないが、やりこみ要素が非常に豊富でやりこもうとするならボリュームもかなりのもの。 キングナイト編についてはアクション面とゲーム内カードゲーム「ジョスタス」はどちらも難しめなため、他シナリオと比較すると飛びぬけて難度が高いという点は否めないが、手が出ないレベルではなく常識的な難度。無料DLC追加シナリオ第三弾という事を考慮すると許容範囲だろう。 ローカライズの出来が良い。少なくともプレイしていて不自然に感じることはまずないだろう。会話も作中のネタの一つとして重要な本作でこの配慮は嬉しい。 なお、BGMの曲名については各言語で個別に翻訳した上でつけられている。検索時などは注意。原語である英語版の曲名が検索時にヒットしやすい傾向にある。 原語のはずの英語版でも、別言語の洒落た慣用句等を用いた曲名が一部存在する点に注意。例えば本編スペクターナイトステージBGMの曲名は日本語設定では「死の舞踏」だが、英語設定ではフランス語の「La Danse Macabre」になっている。 問題点 各シナリオで共通する問題点 ミス時に落としたお金は後で拾えるものの、実際は高すぎてジャンプが届かなかったり、トゲや穴の上だったりで実質回収不可になってしまうケースが散見される。直接お金に触れずともお金を回収する手段自体は各主人公に存在するが、それらを駆使してもダメな時はどうやっても回収不可。 各シナリオの主人公には強化アイテムとして「鎧」(プレイグナイトのみ「ローブ」)が何種類か存在するのだが、「強力なかわりにデメリットが大きい」ものや「動きが若干格好良くなるだけで実用性がほとんどないもの」もある。 デメリットは購入前から効果説明されてはいるものの、実際に買って使ってみないとどの程度か把握はできない。そして大抵の場合そのデメリットは多くのプレイヤーが想像するより大きめのため、お金の無駄遣いになってしまうケースもしばしば。安定と実用性を取ると選択肢は少ない。 これに関しては開発後期に見直されたらしく、スペクターナイト編以降のモードではノーリスクでメリットや追加アクションを得られるものが比較的多く用意されるようになっている。但し以前のモードでの性能差は据え置き。 徘徊・乱入ボスや一部任意戦闘のボスは一度倒してしまうとそのデータで再戦できない(*2)。キャラとしてもボスとしても個性派揃いなため、練習するにしても一度きりしか戦えないのは惜しいところ。特にステージボスよりもそちらの方が圧倒的に多いキングナイト編で顕著。 一応チャレンジでの再戦は可能だが、大抵かなりシビアな制限時間が課せられている上に「使用可能サブウェポンが1種で固定」「体力が非常に少ない」「時間無制限だが通常攻撃使用不可」「ラスボス格を初期装備で倒す」等の制約が重く、自由度は低い。 ショベルナイト編「ショベル オブ ホープ」(本編)の問題点 通常攻撃のリーチが想像以上に短い。恐らくショベルナイト最大の欠点で、操作性がよくきびきびと動かせるアクションながらかなり接近戦を強いられる。それでいて敵の体当たりには攻撃判定があるため、特にボス戦では高機動の接近戦となり反射神経が要求される。 代わりに、判定が出っぱなしかつヒット時に安全に弾かれる「ジャンプ中の下突き」が主力となってくるが、こちらはガードする敵、無効な敵もそれなりにいるため、ショベルナイトはサブウェポン依存度が全主人公で最も高くなる。 一方、そのサブウェポン用の魔力を回復させる手段はアイテムに限られる。他シナリオの主人公は自然回復やそれに近い手段が存在するが、ショベルナイトにはないためボス戦では基本的に使い切ると枯渇。 初心者殺しになるのが序盤のボス「スペクターナイト」(*3)。評価点で難易度は低めと前述したが、スペクターナイトは序盤で必ず倒さなくてはならないボスとしては場違いなほどトリッキーで戦いにくく、初心者が躓きやすい。(*4) ただし、超強力な防御サブウェポン「フェーズペンダント」、汎用性が高い攻撃サブウェポン「ファイアロッド」、携帯型回復アイテムを保持する器「リンゴマスの聖杯」(全2個)、これらが序盤のうちに安価で購入可能な上、いずれもスペクターナイトへの対抗手段として有効なためやりようはある…というか、前述した防御サブウェポン「フェーズペンダント」はむしろ強力すぎるきらいがあるのでどちらを難点とするかは難しいところ。 前述の「チートコード」を使用したセーブデータを別途用意して、そちらで事前に練習するという解決方法もある。 『ロックマン』シリーズで言う「E缶」に相当する持ち歩きのアイテム「回復の霊液」を無料で最大で2個持ち歩けるが、使用後にミスしても「回復の霊液」は復活しない。 プレイグナイト編「プレイグ オブ シャドウズ」の問題点 他シナリオの主人公と異なり「戦闘中にメイン武器をカスタマイズできる」要素が存在し、これ自体は面白い評価点でもあるのだが、プレイ中に場に合わせて適切なものを選ぼうとしすぎるとテンポが大きく損なわれてしまう。 パーツの部位項目数も選択肢が多く、それゆえに組み合わせには使い勝手の良し悪しの差が激しい。まるで使いどころがないものも多い。 大まかに使えるセットが絞られるため悩みにくいと言えなくもないが、大抵はテンポを損ねないために「数種の使いやすいセッティング」に絞ってプレイするだけとなってしまい、思ったほど活用に広がりが生まれなかったシステムとも言える。使い所にあった組み合わせは確かに面白くはあるし、ボス戦にも特効とも呼べる組み合わせもある等、悪くない部分もあるのだが…。 いくつかのカスタマイズしたセットを記憶してすぐ呼び出したり、なんらかのコマンドでメニューを開かずに使用・切替ができたら…と悔やまれる。 スペクターナイト編「スペクター オブ トーメント」の問題点 本シナリオ主人公であるスペクターナイトの戦闘能力が、他シナリオのプレイヤーキャラと比較するとあまりにも高すぎる。これがかなり爽快で、アクションゲームが苦手なプレイヤーに歩み寄ってもいるのだが、慣れてくると戦闘がかなり大味になるという弱点と表裏一体。 事前準備やサブウェポンの使い方次第で「地形や穴やダメージ床を無視し放題」「ボスが何もしてこない内に瞬殺できる」「意思のスカル(体力回復するサブウェポン)にあかせて適当に攻撃(MP少量回復)を連打しているだけで倒せるボスがいる」など、仕様を理解していると雑なプレイが通用しすぎる部分が見えてくる。 一方でストーリー内の乱入ボス「ダークリーズ」の初見殺し度が高い。大まかな行動ローテーションはパターンが決まっているものの変則的で一見見切りにくく、また地上歩行時に繰り出す小技の攻撃範囲が、自機側の地上斬り、及び大抵のボスに通用する「空対地のダッシュ斬り」を完全にメタするようになっている。その為行動と行動の僅かな隙を狙うか、手持ちのサブウェポンを的確に使っていかないと遭遇時点での撃破難易度はかなりのもの。 それだけなら良いのだが、乱入タイミングが「一定数通常ステージを攻略後、次ステージを選択してからの突入直前」で予兆らしきものも一切無く、その上勝つまでストーリーが進行せず負けても延々と戦う事になる。万一その時点のサブウェポンが攻撃性に乏しい場合残りのステージに行って選択肢を増やすこともできず、拠点での戦闘なので離脱手段もメインメニューへ戻るくらいしか存在しない。シナリオや強さを考えても、負けても物語が進行する形でも良かったと思われるが...... キングナイト編「キング オブ カード」の問題点 ステージギミックやボスの攻撃が他シナリオに比べ格段に複雑になってしまっており、全編を通じて難度がかなり高い。「他3シナリオをクリアしたプレイヤー向け」という前提で調整している可能性もあるが、シナリオ選択画面でそういった説明は全く無い。 「バーダー峠」にある壁画のトラップ(自機が重なって一定時間経つとバーダーというザコ敵が飛び出してくる)など、視認性が極端に悪いステージギミックが散見される。オプションで背景の明度設定をデフォルト以下に落としていると視認困難。配置を完璧に覚えない限りは事故と隣り合わせとなる。 ストーリーにも関わるゲーム内カードゲーム「ジョスタス」まわりの仕様が非常に不親切、かつ難度が高い。『ショベルナイト』は本来アクションゲームであり、「アクションゲームは得意だがカードゲームは苦手」というプレイヤーがいることは想像に難くないため、問題点としては無視できないところだろう。 ルール説明が必要最低限しか行われない。カードの特殊効果の事前説明や特殊マスの説明が全く無く、ジョスタスにおけるボスキャラが使用する盤外戦術「ボススキル」に関する詳細な説明も一切無い。カードの特殊効果については手元か試合中の場・手札にあれば参照可能ではあるが、あくまで「実際にカードを入手する」か「対戦相手が手札か場にカードを出してくる」か、いずれかを満たす必要がある。 ジョスタスにおける「定石」や「悪手」に関する説明も全く無い。練習になる詰め将棋ならぬ詰めジョスタスも存在自体はするが、問題数が少ない上にヒントや解説は一切無い。プレイヤーは基本ルール以外の全てを手探りで学ばねばならず、あまりにも説明不足すぎる。 商人から「チート」(使い捨てのイカサマ権)を買う事ができ、試合中のプレイヤーのターンで自由に使う事ができるのだが、使いどころが非常に難しいものばかり。そのため、「チート」という名前に反し適切に使うにはかなりの腕と知識が必要。つまり、ジョスタスにおけるチートは「チートを使いこなせない腕前だとチートを使っても勝てない」し「チートを使いこなせる腕前ならそもそもチートを使わなくても勝てるから必要無い」という本末転倒な性能になっている。選択肢を増やす意味で持っていてもいいが、救済措置とは呼び難い。(なお、「チートを一切使用しない」実績と「チートを全種類使用する」実績が両方とも存在する点に注意が必要) カードの収集が困難。まず、商人から購入可能なカードのパックは、グレードが低い初歩的なパック以外はかなり高額。ジョスタス外での戦闘用の装備を充実させる為には、クリア後までカードのパックを買っている余裕は無い。さらに、作中世界に1枚しか存在しない設定のユニークカードの多くは対戦相手が最初からデッキに入れており、「試合で対戦相手が目当てのユニークカードを場に出した状態で勝利して奪う」以外にユニークカードの入手手段が存在しない点がかなり難儀。カード集めを本格的に行いたい場合、相当な運と手間を要求される。「一度でも入手したことがあるカード」は、後述の理由で紛失しても金で解決する選択肢が一応存在するのが救いではあるが…。 基本カード4種類(最初から無限に所持)以外のカードは、実際のジョスタスの試合では「敗北時に場に出している」と対戦相手に奪われる可能性がある(*5)上、本作は基本仕様としてオートセーブなのでうかつにソフトの終了もできないので逃げ道は無い。特に1枚しか存在しないユニークカードを対戦相手に奪われると「試合で対戦相手が場に出してきた状態で勝利して奪い返す」か、「商人を経由して現所持者から買い戻す」(強力なカードほど高額)か、どちらかの方法でしか取り戻せなくなる。金で解決できるだけ有情ではあるのだが、強力なカードの買い戻しコストは非常に高額。負けが込むと大損害を被り泥沼に嵌まりかねないため、うかつにジョスタスの試合ができない。 「基本カード4種類のみで構成したデッキ」を用意し、負ける事を前提に対戦相手のデッキや出方を偵察しておくという手も一応ある。なお、基本カードのみのデッキは力押しや安易な逆転が一切できず、「何手も先まで読み切って相手を掌の上で踊らせて完勝する」以外の勝ち筋がほとんどない超上級者向けのデッキとなってしまう。そのため、序盤の弱い対戦相手はともかく、中盤以降の特殊効果や特殊マスが多い強力な対戦相手に勝つことは現実的ではない。 上記仕様の為、ジョスタス進行の最適解は「クリアまでジョスタス関係のイベントを全放置」した上で他のイベントや宝箱から入手できる強力なカードを集め終わり、それから「弱いカードしか持っていない序盤の対戦相手」から順に片っ端から無双していく…という味気ないものになってしまう。 ジョスタス関係のイベントを進行していくと「誰がどのユニークカードを持っているか」「ユニーク以外のカードがどの種類のパックに収録されているか」「イベントや宝箱でしか入手できないカードがどこで入手可能か」の完全リストが入手可能ではある。 対戦モード「ショウダウン」の問題点 ゲームバランスとゲームシステムの兼ね合いか、どのキャラも操作やモーションが全体的にかなり重めに変更されている。スマブラをほうふつとさせる内容だが、各シナリオのような軽快な動作を想定すると意外と操作ミスを起こしやすい。 その割には「あくまでもおまけモード」という立ち位置なのかキャラ毎の性能格差が大きめ。攻撃力や体力が全キャラ均一な為身体の大きいフロストナイトやバズはそれだけでハンデになる一方、判定の強い攻防一体の技を複数持つシールドナイトや縦横無尽な行動範囲を持つトレジャーナイト等は異様に強い。 各キャラのストーリーは、明らかに各シナリオをクリアして時系列や関係性を一通り理解していることを前提に描かれている。しかし、それに関する説明は無い。 総評 一見すると近年では珍しくないレトロ風横スクロールアクション。 しかしドット絵、システム、BGMなどあらゆる点で完成度の高いゲーム。 やりこみ要素も豊富で追加コンテンツも含めればかなり長く遊べる作品となっている。 余談 海外のファンの間ではショベルナイトの『スマブラ』(ゲスト)参戦を望む声が何故か多かったらしい。 『スマブラ』参戦は叶わなかったが人気の高さは本物らしく、その後『蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪』や『ブラスターマスター ゼロ』、『Yooka-Laylee』、『Road Redemption』など国内外の数多くのゲームと本作のコラボレーションが実現している。(*6) 国内未発売のXbox One版では『バトルトード』とのコラボが行われており、主人公達と対決するステージが登場する。その後、PC(Steam)版にも追加された。 人気の高さがかなり知れ渡ったのか、はたまた3DS/WiiU版の販売を任天堂が担当した縁か『スマブラSP』にてアシストフィギュアとして参戦。Yacht Club Gamesの当の本人たちが配信上で大歓喜したのは言うまでもない。 本作の日本語版正式タイトルはシ『ョ』ベルナイトだが、英語版しか無かった頃の名残で今でもシ『ャ』ベルナイトと表記している国内サイトも見られる。日本語版スタッフ曰く「ショベルナイトはシャベらない(喋らない)」と覚えて欲しいとのこと。 なお、ショベルナイト本人はよく喋るキャラクターであるという点はご愛敬。 3DS/WiiU版発売前の公式サイトのカウントダウンサイトでは、ひと昔前のようなホームページの内装となっており、ネタにされた。 2020年4月にPS4版のパッケージ版がフライハイワークスより発売予定となっていたが、延期ののち発売中止となった。 2021年12月にスピンオフ作品『ショベルナイト ポケットダンジョン』(Steam/Switch)が発売された。 落ち物パズルとローグライクゲームを組み合わせた内容となっている。 2022年9月にスピンオフ作品第二弾『ショベルナイト ディグ』(Steam/Switch/AppleArcade)が発売された。 内容はショベルソードで本来のショベルらしくダンジョンを掘って進むローグライクアクション。
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No 名前 ★ コスト 属性 タイプ 限界突破 HP アタック ガード 0019 ガンビリナイト ★★☆☆☆ 5 雷 ナイト - 101 12 8 スキル Lv:-- 雷の力★1 雷属性メンバーの攻撃力+20% Lv:+15 雷の力★2 雷属性メンバーの攻撃力+25% まだまだ見習いのナイトなのだが、なんだか知らんが痺れる感じ。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1575.html
ナイトバレル チューン武器の一つで、光の銃。 世界で初めて騎士が使ったとされる銃を改良した物。
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←1ページ目にもどる + 目次 コンボ折り返し対応ダウン連コンボ テクニック対地空中下攻撃 竜巻の隙を減らす 肉漏れ狙い竜巻 ドリルラッシュ崖キャンセル シャトル最速隙無し着地 崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空 復帰阻止レパートリー空中下攻撃 崖離し空中攻撃 崖飛び出し空下 内向きシャトル ISJRシャトル 外向きシャトル崖掴まり ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメシール メタナイト対策 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク 1ページ目 コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。 【下段突き(下強攻撃)×n→ダッシュ掴みorコウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→旗振り三連(上スマッシュ)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 【下り空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)カス当て→シャトルループ(上必殺技)】 【空中上なぎ(空中上攻撃)→シャトルループ(上必殺技)】 【空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 【踏みつけ(下投げ)→旗振り三連(上スマッシュ)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が斜めに飛んだ場合)空中前三連(空中前)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)ダッシュ掴みor振り向き掴み】 【踏みつけ(下投げ)→(斜めか上に飛んだ場合)空中上なぎ(空中上)→他の空中コンボへ】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中前三連or空中後三連→着地→ジャンプ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ...】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】 【空上×n→空中N→空前】 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 折り返し対応ダウン連コンボ メタナイトの下段突き(下強攻撃)を利用してダウン連をすることできる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→少し歩く→下段突き(下強攻撃)→少し歩く→...】 これを繰り返すだけではいずれ相手は崖から落ちてしまうが、先行入力横回避で回り込めばダウン連の進行方法を変えることができる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力下段突き(下強攻撃)】 相手が大きく外側にずらした場合や、ダメージが溜まって下強で遠くまで飛んだ場合に、下強が届かなくなる場合がある。そういうときは、先行入力横回避と振り向き下強を使えば、相手の目の前まで瞬時に移動してからダウン連の続きができる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力振り向き下段突き(下強攻撃)】 これらを上手く併用すれば、0%から120%ほどまでダウン連で溜めて起き上がりに横Sを重ねてフィニッシュ、ということも可能である。 先行入力の方法についてはこちら。 テクニック 対地空中下攻撃 地上にいる相手の頭上で空中ジャンプと同時に空中下攻撃を出すことを繰り返す戦法。 上へ逃げながら攻撃を出すので、ガードされたり避けられたりしても反撃を受けにくい。相手の空中前攻撃の出が遅い場合は相手の斜め前上から、相手の空中後ろ攻撃の出が遅い場合は相手の斜め後ろ上から仕掛けると、より反撃を受けにくくなる。 ガードから肉漏れした部分に当たりやすく、相手が高%のときはバースト手段にもなる。 この戦法を続けると相手はガードを固めがちになってガードが減っていくので、ガードをよく削るうえにガードから漏れた部分にヒットしやすいマッハトルネイド(NB)が有効になってくる。 滞空時間が長い戦法なため、掴まれにくい。 バースト拒否のための手段としても有効。 ジャンプの性能がいいキャラにはガーキャン空中攻撃から簡単に反撃される。 空中ジャンプは回数が増えるごとに高度が下がっていき、相手の攻撃に当たりやすくなる。更に全ての空中ジャンプを使い切ってしまうと、着地を狙われやすくなるので注意。空中ジャンプを残して着地したり、マッハトルネイド(NB)で相手の着地狩りを避けたり、潰したりしよう。 「散髪メタ」という呼称があるとか。 竜巻の隙を減らす 空中でマッハトルネイド(NB)を終了した際に、尻もち落下に移行する前に着地すれば、隙を最低限に抑えることができる。 ちなみに崖掴まりに移行することによって完全に着地時の隙を無くすという方法もある。こちらは自滅の危険性も伴う。 このくらいの高度で終了しても・・・ 尻もち落下に移行する前に着地! 竜巻をガードされたら相手の反撃が届かないところまで逃げよう。台を利用するとより一層反撃されにくくなる。 肉漏れ狙い竜巻 マッハトルネイドの高い機動力を活かして、ガードからはみ出た部分を狙うテクニック。大型キャラに特に有効。前述の対地空中下攻撃でガードを減らしてからだと、より一層狙いやすくなる。 相手のガードが減っていても、相手のガードシフトが上手いと全段防がれる可能性があるので、深追いは禁物。 頭が肉漏れしやすい。 ドリルラッシュ崖キャンセル 通称ドリキャン。ドリルラッシュ(横B)の地上での終了モーション中に床から滑り落ちると、モーションがキャンセルされる。それを利用し、奇襲をかけたり、コンボに繋げたりするテクニック。 終点だとここらへんから・・・ うりゃっ ピタッ 場外にいる相手に奇襲! 最終段が当たれば、上Bに繋げることも。 シャトル最速隙無し着地 地上シャトルループ(上B)から滑空に移行後、すぐに滑空をキャンセルするのと同時に急降下をすれば、最速で隙無し着地ができる。 地上上Bをガードされた場合、滑空攻撃で突っ込むのも反撃を受けにくいが、これもまた反撃を受けにくい。滑空攻撃を安定して潰すことができる相手に対しても有効。 急降下の際にスティックを後ろに倒すと、相手から離れていくので、より反撃を受けにくくなる。 隙無し着地ばかりしていると読まれてダッシュ攻撃等を貰うので、滑空攻撃も織り交ぜつつ使用していこう。 滑空攻撃が来ると思ってガードを固めた相手に、ダッシュ掴みでガードを崩しかかるといったこともできる。 崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空 崖離し後、ちょっとステージから離れた後に滑空でステージに戻るテクニック。普通に崖離しから滑空をやるのと比べ、相手の攻撃に当たりにくい。 方法は、崖掴まり状態からスティックを下に倒して崖から離れるとほぼ同時にジャンプボタンを押す。以降、ジャンプボタンは滑空に移行するまで押しっぱなし。ジャンプボタンを押したら、すぐにスティックを後ろに倒す。これによって前を向いたまま後方へ空中ジャンプができる。空中ジャンプ後、自動で滑空が始まるので、そのまま滑空切りをしながらステージに戻る。 コマンドで書くと、崖掴まり→スティック下+ジャンプボタン(押しっぱなし)→スティック後ろ→A(滑空攻撃) 相手の攻撃に当たりにくい! 復帰阻止レパートリー 空中下攻撃 場外の敵に対して、空中下攻撃を何度も振る基本的な復帰阻止。ふっ飛ばしベクトルが低いため、復帰力の低いキャラに対しては一発当たるだけでも絶大な効果がある。 相手に向かって降下しながら出すよりも、空中ジャンプと同時に出して相手の頭をかすめるようにして当てた方が、相手の攻撃に当たる心配が少なく、また、外してもすぐ再び追撃に向かうことができる。 崖離し空中攻撃 崖下から復帰をする相手に対し、崖掴まり時の無敵を利用しながら、空中攻撃で相手に突っ込む復帰阻止。 空中ニュートラル攻撃は持続に優れ、空中下攻撃は範囲と撃墜力に優れるので、この2つがおすすめ。どちらも低%なら他の空中攻撃に繋がりやすく、高%なら帰れない位置まで吹っ飛ばせる。 空中回避で避けられても、すぐ上Bを出せば回避の後隙に刺さりやすい。 無敵だから安心。 すかさず追い打ち。 崖飛び出し空下 上記の崖離し空中攻撃に似ているが、こちらは無敵がつかない。急ぎの時や、崖掴まりをすることによって行動の幅が狭まることを嫌う場合はこちら。 急降下せずに飛び出し空下をする場合は、こちらの方法でやると簡単。 内向きシャトル 場外で、ステージに向かってシャトルループをして、復帰しつつ相手を撃墜するというスマートな復帰阻止。 シャトルループは裏当てをしないと、相手がステージ側に飛んで復帰を助けてしまう結果になるので注意。 復帰阻止に来た相手を、これで逆に場外に送るということも。 向きを反転させる技を持つマリオとピットに対しては、やや危険。 ISJRシャトル 崖下からの外向きシャトルループで復帰阻止を狙い、かつシャトルループの後半で接地し、ISJRに移行するテクニック。当たらなくてもISJRですぐ行動可能になるので、素早く再度追い打ちに出向くことが可能。 自分はちゃんと帰れる。 空中回避をしつつステージに戻られても、持続が刺さることも。 外向きシャトル崖掴まり 通称K2O(カツオ)シャトル。 ステージ外側へシャトルを行い、滑空に移行する前に崖掴まりに移行するテクニック。 ISJRシャトルと比べ、大きくステージ外へ攻撃判定が出ている。 外してもすぐ崖をはなせば一時的に無敵を付加した状態で空中ニュートラル攻撃・空中下攻撃を出しながら再度追撃に向かうことができる。更にその後最速上Bでこのテクニックを行うこともできる。 そこそこ可能な範囲は広い ボスバトル攻略 空中回転斬り(空中N)の削りが非常に優秀。空中ジャンプも4、5回挟めて使いやすさもピカイチ。他にも空中上なぎ(空中上)や前後斬り(下スマ)も使いやすい。めり込まないと削りづらいため、多くの人が苦戦しがちなデュオンが結構苦手なのには注意。 百人組み手攻略 なるべく空中に誘った方がふっとばしやすい。空中上なぎ(空中上)で追撃しまくろう。地上では螺旋突き上げ(上強攻撃)で。 シール強化 攻撃の殆どが剣なので、武器や切り裂き、必殺技:直接系のシールを貼るといい。メタナイトは体重が軽いので、吹っ飛びにくさのシールも貼っておこう。 オススメシール [切り裂き]攻撃↑32:メタナイト [武器]攻撃↑18:レイMkⅢ メタナイト対策 全体的に技の発生が非常に速く、そこから繰り出される相殺判定のない素早い剣撃が怖い。空中性能や追撃性能も良く、威力の高い投げ技とそこからの連携も強力なため、かなりの強敵。技の発生と判定の優秀さを代償に攻撃一発一発の威力は低めに設計されているものの、凄まじい手数の多さと追撃能力で、火力、決定力不足もある程度補われている。接近戦時のラッシュ力はトップクラスで、大きな隙を晒すとそこから一気に畳みかけられて完封ということも有り得る。空中戦も強く、横から突っ込んだのでは、やはり強力な判定の空前等で直ぐに弾かれてしまう。幸いメタナイトは飛び道具を持っておらず、欠点の攻撃力不足が災いし復帰阻止無しのダイレクトな撃墜まで120%程は必要で、横緊急回避の無敵時間も断トツで短いので、飛び道具やリーチの長い攻撃で牽制しながら粘り強く戦うのがおすすめ。中・遠距離戦ができないため、必然的に相手にまとわりつかなければならないメタナイトの弱みにつけこみ、突っ込んできたら追い返す…の繰り返しでダメージを与えるのもよい。また体重が軽いので、蓄積ダメージが低いうちからでもふっ飛ばし力の強い攻撃でフィニッシュを狙える。なんとかバーストラインまでダメージを与えるのに成功したら、相手のミスを誘って確実に撃墜しよう。半端な攻撃だと高い復帰性能ですぐに戻ってきてしまう。パワーキャラを使用しているなら、破壊力のある技をちょこちょこ見せて相手にプレッシャーをかけよう。幸い、メタナイトはダメージ蓄積能力は高くても、低%の相手を撃墜できるような強力な吹っ飛ばし力を持った技は無いので(強いて言えば、画面端での空中シャトルループくらい)、一発狙いの大技を外したときのリスクが少なくて済む。空中横移動はかなり遅いので横から突然差し込むように突っ込むという手もある。しかし空対空、空対地で勝てるキャラは殆どいないので、地上戦メインのリーチが長いキャラが有効的。飛び道具持ちだと尚いい。アイテムがでる設定なら、射撃アイテムは全力で拾いにいくべし。相手にペースを握られてしまわないように、数多の長所を封じつつ的確に弱点を突きつつ闘おう。性能の差があるのであれば、慎重かつ堅実に少しずつダメージを稼いでバーストにもっていくといい。軽い為、そこそこのダメージでもバースト可能である。 以下の4種の技は対メタナイト戦における鬼門とも言うべき強力な性能を持っている。対策は必須。しかし対策できればむしろ反撃のチャンス技ともなる。 マッハトルネイド(通常必殺技)対策 通称竜巻。攻撃判定が切れるまでガードして後隙を突くか、そこからの読み合いでリードを取るのが定石。 当て逃げをされ間合いとられると対処が難しい。 シールド削り性能が高いため、ガードを固めてもはみ出た本体を攻撃される恐れがある。上方向にシールドをずらすと多少凌ぎやすくなる。それでも防げそうにない程シールドが削られた場合は、ガード中に横緊急回避での脱出に賭けるのも手。 遠距離からぶっぱなされた場合は、落ち着いて竜巻を潰せる技で迎撃しよう。地上発動か空中発動かで潰すせる技が変わるので調べておこう。マッハトルネイドの判定の項目を参照。 竜巻は見た目によらずメタナイトの頭の方が攻撃判定より上に出ているため、竜巻を空中攻撃で潰す際は、「竜巻の攻撃判定に触れずにメタナイト本体に攻撃を当てる」という事を意識する。 攻撃判定が下方向に細長く伸びている技よりも、攻撃判定が横方向に長く伸びている技の方が竜巻を潰し易い。前者はメタナイトに斜め上から攻撃を出した場合、メタナイトより先に竜巻に攻撃判定が当たり相殺されてしまうのに対し、後者なら斜めからでも竜巻に先に攻撃判定が触れる可能性が少ないからである。例えばデデデの場合なら空下よりも空後のほうが上からなら潰しやすいということになる。 飛び道具は接近戦主体のメタナイトに対して有効である。以下の羅列は「竜巻を横から潰す事ができる飛び道具」の一覧である。OP相殺がかかり具合によっては潰せなくなるものもあるので注意。 キャラ 対策技 ピーチ 下B(威力9%以上の場合のみ) ディディーコング 下B ヨッシー 上B ゼルダ 横B(ある程度の溜めが必要) シーク NB カービィ 上B ファルコ NB ウルフ NB ピカチュウ 下B フシギソウ NB アイスクライマー 下B ネス NB、横B、上B(帯部分) リュカ NB、横B、上B ワリオ バイクの本体、タイヤ投げ(スマッシュ投げ) リンク 下B、NB(ある程度の溜めが必要) トゥーンリンク 下B、NB(ある程度の溜めが必要) サムス NB(ある程度の溜めが必要)、横B(スーパーミサイル)、下B ゼロスーツサムス パワードスーツの残骸(スマッシュ投げ)、NB(最大溜め) ルカリオ NB(ある程度の溜めが必要、最大補正時は溜め無しでOK) ピット NB(ある程度の溜めが必要) デデデ 横B(ゴルドー) ロボット NB、下B(ある程度の溜めが必要) スネーク NB(爆風)、横B、上B シャトルループ(上必殺技)対策 通称:シャトル。地上版はふっとばし力は高いが吹っ飛びのベクトルは斜め上とやや緩めなので、ふっ飛びを緩和できれば直接の撃墜の心配は大幅に減る。空中版は吹っ飛びのベクトルが真横とかなり鋭いため、崖際で食らってしまうとそこからメタナイトの恐ろしい復帰阻止が始まる。復帰の弱いキャラだと最悪そのまま死ぬ。空中に打ち上げられてしまったら、緊急回避やタイミングずらしを駆使してなんとか避けきるように。着地狩りにも注意。シャトルループをくらってしまったときのことを考え、予め吹っ飛びベクトル変更(後ろ斜め上45度)を仕込んでおいても損は無い。ちなみに滑空切りで着地隙をキャンセルすることができるため、着地を狙おうとしても無敵付きの地上シャトルか下スマなどで返り討ちにされてしまう。追撃するならば、着地時ではなく滑空時の隙を突くように。横への判定はかなり強いが、真上への判定は意外にも大したことは無く、殆どの空中下攻撃で返り討ちにすることができる。ただしシャトルの発生を見てから空中下攻撃を出そうとしても、まず間に合わずに喰らってしまうので、読みが必要である。一部のキャラは、地上版をガードしてからすぐにガーキャンジャンプ空中攻撃を行えば、滑空攻撃に移行する前に叩くことができる。 滑空攻撃対策 滑空攻撃を避けて着地隙に攻撃を叩き込もうにも、そもそも滑空攻撃には着地隙が無い。滑空攻撃は他の多くのメタナイトの攻撃と違い相殺することができるが、地上スレスレで出してきた滑空攻撃を、地上攻撃や単発の空中攻撃で相殺すると、殆どの場合、メタナイトの方が早く動けるようになるので危険。もし攻撃によって滑空攻撃に対抗したいのならば、多段系空中攻撃がいいだろう(ピカチュウの空中後ろ攻撃のような)。だが、上手いこと滑空に反応して多段系空中攻撃を仕掛けるのは難しいので、ガードで滑空攻撃を受け止めてからすぐに掴むのが現実的か。メタナイト側が滑空攻撃の先端をガードに当ててきた場合、掴みが届かず、空振った隙を斬られる場合があるがそこはもう上手く見極めるしかない。攻撃もガードもやめて逃げるというのも有効な手段である。飛び道具を持ってるなら逃げながら飛び道具を出すというのも有効だろう。もし相手が考えもなしに滑空攻撃を仕掛けてきた場合は滑空攻撃の範囲外(上や後ろ)から攻撃を当てるのが有効である。これなら相殺される心配もない。 前後斬り(下スマッシュ)対策 振り回されるだけでも厄介な技の代表格。しかし真上に判定がなく地上でしか機能しないため、相手が地上に張り付いてる限りは空中から対地技を仕掛けると効果的。ぶっぱなされた場合でも下手に近づけば斬られてしまうので、こちらは若干待ち気味にしてみるのも一つの手。反撃しにくいことで有名だが、実はガードすれば20F以上の有利硬直差フレームが取れるため、至近距離でガードに成功すればガーキャンやガード解除からの反撃は可能。ただし、ヒットストップが短いために、反応が遅れてしまい、20F以上という大きな猶予を上手く活用できないことが多い。そのため、ガード解除攻撃のような時間のかかる攻撃で反撃する場合は、予め反撃することを意識しておかないと難しいだろう。例えば、ガードに対して何度も下スマッシュを連発してくるような相手なら、一度ガードした後、再び相手がこの技を使用してくるタイミングを上手く読み、先行入力する気持ちで素早くガード解除からの大きな一撃を叩き込みたいところ。 演出 アピール アピール上(①):「フッ…」と言いその場でマントにくるまり高速回転。見た目通り食らい判定が細長くなるが、何故か一番細長くなっているときは食らい判定が見た目より真上の高い位置まで伸びているので注意。大滝のぼりのトゲの下でアピール上をするとわかりやすい。目安としては、戦場の一番下の床から、中央の足場上まで伸びている。 アピール横(①+②):横に剣を構え「勝負だ」と言う。CMでおなじみ。最後のポーズは夢の泉などでの戦闘前の構えと同じ。 アピール下(②):「来いっ」と言いながらその場で翼を羽ばたかせる。 声優 私市淳:アニメ「星のカービィ」で、メタナイト卿の声を演じた。メタナイトに初めて声が付いたのはこのアニメ。そのため、そのままスマブラの声優として採用された。 画面内登場(登場シーン) マントから突如出現する。 キャラセレクト時のボイス シュッという音の後、「うりゃりゃりゃりゃ!」と言う。 勝利ポーズ BGM:ステージクリア時のBGM。カービィやデデデと違いメタル風のアレンジになっている。 B:「もっと強くなって来い」と言いながらマントにくるまって消える。 X:後を向き剣をクルクルとまわしたあと、「これも宿命だ」(海外では「Victory Is my Destiny」(勝利は私の運命だ))と言う。 Y:翼を一瞬のうちにマントに変え、翻しながら「まだまだだな」と言う。スネークも同じ台詞を言うのでチームを組むと台詞が揃うこともある。 敗北ポーズ 拍手。剣はどこにやったのか持っていない。 シンプル/オールスタークリアBGM メタナイトの逆襲 亜空の使者/影キャラ戦BGM 激突!グルメレース 色の種類 ノーマル:体が青、仮面が銀、目が黄色と普通のメタナイトカラー。 黄色:全体的に白っぽい色。 赤色:体が赤のカラー。元ネタはカービィのエアライドに出たメタナイトの別カラー。赤チーム用 緑色:エアライドに同色が存在(そちらは黄色扱い)。緑チーム用 黒色:体が黒、目が赤。青チーム用。ダークメタナイト風なので闇系が好きな人はぜひ。 ピンク:かなりハデなカラーリング、カービィをイメージしているのだろうか。エアライドに同色が存在(そちらは緑扱い)。 リンク 公式ページ Wikipedia 1ページ目 →メタナイト
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【種別】 用語 【用語】 ビギンズナイト 【よみがな】 びぎんずないと 【登場話】 第1話、第9話 一年前におきたフィリップ救出劇。この事件で救出のために施設に潜り込んだ鳴海探偵事務所の前所長、鳴海荘吉はミュージアムの施設で組織の者の銃弾に倒れた。この施設の謎の機械の中にいたフィリップを何故救出しなくてはならなかったのか?。そしてフィリップが逃走時に持出した、ダブルドライバーでフィリップと左翔太郎が起動させ、誕生した仮面ライダーWは、何の目的で開発されたのか?フィリップは何者なのか?断片的な部分が第1話の冒頭で語られてはいるが、謎を残したまま、この事件の一年後に、大阪から鳴海荘吉の娘の鳴海亜樹子が探偵事務所を閉鎖するために風都にやってきた所から物語がスタートしている。亜樹子は父が今何をしているのかを翔太郎、フィリップに事情を明かされておらず、二人は荘吉が死んでしまった事を亜樹子に伝えなければいけないと考えている。(*1) 第1話の冒頭ではこれが何であるかの説明は一切無く、ビギンズナイトとというキーワードは第9話で初めて登場した。このビギンズナイトの事件は2009年12月12日に公開される劇場版で語られる予定になっている。劇場版のサブタイトルは「ビギンズナイト」である。この物語のエピソードは第1話より前の話が現在から回顧録になる。劇場版は「エピソード0(ゼロ)」の位置になる。事件のおきた時間が夜で「始まりの夜」という意味なのだが・・・。 【関連するページ】 MB1000RV Wの世界 なすび なだぎ武 インジャリーメモリ ウォッチャマン エリザベス ガイアメモリ クイーン サンタちゃん タブー・ドーパント ダブルドライバー ドーパント ハードボイルダー ハードボイルド ビギンズナイト ビギンズナイト メニュー フィリップ ブリちゃん ミック リボルギャリー ロストドライバー ロベルト志島 三条陸 中川真吾 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 仮面ライダーW大百科 仮面ライダー×仮面ライダー W&ディケイドMOVIE大戦2010 仮面ライダースカル 光栄次郎 刃野幹夫 劇場版 劇場版Blu-ray 仮面ライダー×仮面ライダーW&ディケイド MOVIE大戦2010 劇場版DVD 仮面ライダー×仮面ライダーW&ディケイド MOVIE大戦2010 劇場版DVD 仮面ライダー×仮面ライダーW&ディケイド MOVIE大戦2010 ディレクターズカット 劇場版 MOVIE大戦2010 劇場版 ビギンズナイト登場人物 劇場版 メッセージforダブル登場人物 劇場版 仮面ライダーW ビギンズナイト 劇場版 仮面ライダーディケイド 完結編 各エピソード登場人物 吉川晃司 園咲冴子 園咲琉兵衛 園咲若菜 園咲霧彦 声の出演 宮崎剛 寺田農 山本ひかる 左翔太郎 悪魔と相乗りする勇気・・・あるかな? 手塚とおる 放映リスト 板野友美 桐山漣 死人還り事件 沢井美優 河西智美 渋谷飛鳥 生井亜実 用語 田﨑竜太 男の目元の冷たさと優しさを隠すのがこいつの役目。 監督 真倉俊 睦月安紗美 睦月恵里香 石橋蓮司 立木文彦 第10話 第13話 第14話 第15話 第1話 第2クール 第9話 脚本 腹筋善之介 菅田将暉 調査依頼・事件 運命の子 飛鳥凛 鳴海亜樹子 鳴海探偵事務所 鳴海探偵事務所 地下ガレージ 鳴海荘吉