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ザクⅢ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 318 AMX-011 図鑑:ザクⅢ生産:ザクⅢ兵器:ザクⅢ アクシズ製新型ザクの開発 5000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 21.0m Weight 68.3t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 23 25 - 25 ガルスJの開発 - MS-06の設計思想を受け継いだ新型機を開発する。 MS-06の持つ優れた基本性能や汎用性を継承しつつ、性能の大幅な向上を目指す。 開発期間 8 生産期間 2 資金 6500 資源 8800 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 480 運動 48 物資 260 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ザクⅢ改)7000/10400 飛行ユニット追加(ザクⅢ(ベースジャバー搭乗)))120/300 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 60 1-1 ビームホウ 80 70 1-2 ビームサーベル 240 75 0-0 ビームホウ 50 50 1-1 (隠し)タックル 80 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 一気に高性能化したザク。ザク系らしくバランスが取れているが、特徴らしい特徴がないのが弱点。 決して弱い機体ではなく、むしろ実戦でも十分通用するスペックなのだが、パワー・基本性能・移動力のいずれも突出したレベルではなく、同時期にバウが作れるようになるため影が薄くなってしまいがち。 何気に射程2にも攻撃ができるが威力が低く、単なる物資の無駄になるから止めておいたほうがいい。
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リザー パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 リザー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 台詞 リザー パラメータ 出現章 新7章 性別 男 属性 水 HP 33-35 クラス ★ 攻撃 29-31 種族 ドラゴン 素早さ 21-22 EX(ボタン連打) 螺旋毒絞撃→グレート螺旋毒咬撃 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 33 34 35 35 36 37 37 38 39 40 E 34 35 35 36 37 37 38 39 39 40 D 34 35 36 36 37 38 38 39 40 40 C 35 35 36 37 37 38 39 39 40 41 B 35 36 36 37 38 38 39 40 40 41 A 35 36 37 37 38 39 39 40 41 42 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 29 30 30 31 32 32 33 33 34 35 E 30 30 31 31 32 33 33 34 34 35 D 30 31 31 32 32 33 33 34 35 35 C 30 31 31 32 33 33 34 34 35 36 B 31 31 32 32 33 34 34 35 35 36 A 31 32 32 33 33 34 34 35 36 36 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 21 21 22 22 22 23 23 24 24 25 E 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 D 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25 C 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 B 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 A 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 初期コマンド # ★ 1 ミス 2 こうげき 3 こうげき 4 こうげき! 5 こうげき! 6 水鉄砲 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 水鉄砲 ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス リザー 出現条件 クラス合計 3~6 クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 リザー(Lv10)で無条件クラスチェンジ→リザド 解説 蛇闘士リザドの基となるクラス1の水属性モンスター。 新7章でカードをスキャンせずに始めた際、相手として登場する。 台詞 登場 「」 攻撃前 「りざぁ!」 こうげき 「」 ステータス↑ 「」 ステータス↓ 「」 ミス 「」 麻痺 「」 ダメージ 「」 EX発動 「」 EX技 「」 超EX技 「」 勝利 「」 撃破 「すねすねすね〜く( )」 排出(加入時) 「」 排出(通常) 「」 排出(Lv10) 「りっざぁ〜どっ♪」 魔法どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」 罠どうぐ使用時(オレ最強決定戦) 「」
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクI MS-05B ザクII完成前に主力として活躍した旧型MS。 コストが低く、格闘型の基本を学ぶことができる。 基本データ 兵種 格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 246 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速? 再出撃レベル LV5 支給ポイント -(初期配備機体) 通称「旧ザク」。ジオン軍初期配備12機体のうちの1機で、最低コストの格闘型。 基本的な攻撃力・機動力はコスト相応に低いが、タックル威力が高く、Rev4以降、低コストほど前線に近い位置でリスタートできるようになった「出撃レベル」の設定により、高コストの上位機体とはまた違った活躍の仕方が可能。 ver3.01より基本アーマー値が引き上げられた。 REV4より初期配備機体に変更された。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラーエクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾及び帰ってきたリアルタイプキャンペーン(2016年4月15~28日)にて支給。カーキ色、青色、ガンメタルで配色されている。また、ディティールもアップされている。 ノリス・パッカードカラー2014年9月24日〜10月6日のうちに100ポイント貯めることにより支給。機体カラーが紫と赤主体となり、頭部にブレードアンテナと動力パイプが追加される他右肩にもアーマーが追加され、両拳にスパイクが装備される。105mmザク・マシンガンが防盾付きザク・マシンガンに変更され、タックルモーションが左ボディとなる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 2 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.3cnt 402発ダウン 赤ロック 127m最長射程152m ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 22最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.9cnt 601発ダウン 赤ロック127m白表示106m91m未満で威力減衰 《105mmザク・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 説明書きに「リロードは早い」とあるが、格闘機のメイン武装としては並程度。 威力・ダウン値ともに非常に低く、豆鉄砲の域を出ないが、発射遅延や弾道は至って素直。 ばらまいての威嚇、格闘への布石、QD外しと用途は多彩。 連邦・ジオン共にマシンガン持ちの格闘機はたくさんいるので、扱いに慣れておこう。 ただ、QDを当ててダメージを稼ぎたいなら、クラッカーを使った方が良い。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 最大威力は40。(REV.2.52) 基本的に短射程である格闘機体の射撃武装の中でも、特に射程が短い。赤ロック距離よりも射程が短いので、ロックしている敵に撃っても弾が当たらない(途中で消失する)こともありえる。 だが、赤ロックをすることで誘導性を発揮するため、しっかりロックすることで命中率は上がる。射程内の敵の歩きやバックブースト程度なら捕らえてくれるだろう。 他機体のものと同様に、発射時に移動硬直があるが、それほど大きくはないため、ある程度の高度があれば落下までに再ブーストは可能。 QDに使用した時も同様に発射後の硬直があり、すぐには移動が不可能。 発射遅延のおかげでQD外し自体に不自由はしないが、上記硬直のため、外した後に大きく隙が出来る。基本的にはQDで当てて行く武装だと考えた方が良いだろう。 また相手にもよるが、格闘でかち合った場合にこの武装だと、硬直の長さ+射出のラグ+機動性の低さにより反撃がほぼ確定する。爆発力はあるが、柔軟性には欠ける武装。 後述するが、本機はタックルダメージが高めなため、バズーカ+タックルで7~80程度のダメージを奪うことができる(通称バズタックル)。これだけの低コスト機で、短時間で比較的大ダメージを出せるのは大きな利点。 バズタックルだけしていればいいわけではないが、頭に入れておこう。 バランサー値・低 単発QS→1撃ダウン バランサー値・中・高 単発QS→3連撃QD なお、この武装を装備すると、右肩にバズーカの反動から肩関節を守るラックが付く。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 クラッカー 2/単発 10 1発ダウン 8.9cnt 601発ダウン 射程 150m 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 上方に放物線を描いて飛行し、敵機付近を範囲攻撃するジオンの代表的なサブ武装。 ジャンプやダッシュで近付いて来る敵機の足止め、味方機への格闘攻撃のカット、障害物の反対側に隠れている敵機への攻撃・牽制等など、あらゆる場面で汎用的に使える優秀な武装。 ただし、乱戦に投げ込むと複数の敵機に無敵を献上してしまうことがあるので注意。 この武装を使いこなせるようになれば、高い戦果を挙げられるようになるだろう。 QD外しは非常にやりやすく、装甲設定で赤ロックから斬りかかっても簡単に外せる。 ただ、これほど便利な武装をQD外しの為に温存するのはもったいない。 マシンガン装備時は、外しにはなるべくそちらを使おう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ヒート・ホークA 22→22→22(理論値22→28→35) 60→0→04回 合計威力 66追尾距離 64m ヒート・ホークB 25→26→25(理論値25→32→40) 60→0→05回 合計威力 76追尾距離 59m タックル 50/60 一発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:50突:60 《ヒート・ホークA》 3連撃のダメージは66と、コスト200帯の近距離機体よりは高いくらい。 本武装の大きな特長は、他機体の主な格闘武器より追尾距離がわずかに長い(REV.1.xx時と同じ)ところにある。 他の機体より一歩遠くから格闘を仕掛けられるのは大きな強み。 倒してもあまりコストも削れず、すぐに復活してくる低コスト機が、その長いリーチで食らいついてくるのは相手からしてみればかなり面倒くさい。 尚、ヒート・ホークA装備時はタックル追尾距離も64mに延長する模様である。(要検証) +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 22 17.6 14.08 11.264 11 2連撃目 28 22.4 17.92 14.336 14 3連撃目 35 28 22.4 17.92 17.5 赤文字は通常の3連撃時の威力 《ヒート・ホークB》 3連撃の総ダメージはヒート・ホークAよりも大きいが、追尾距離は他の機体と同等になってしまう。 クイック・ドロー射撃は、ヒート・ホークA同様に可能。 QD外しを含めて継続可能な格闘の回数も、ヒート・ホークAより1撃分増えるが、Rev4からの格闘連撃威力補正により、QD外し後の2連撃威力は13→16の計29ダメージ。タックルで締めてしまった方がダメージが伸びる。 本機より連撃威力の高い機体は山ほどいるが、ヒート・ホークAの長い格闘誘導距離を持つ機体はゲーム中を見渡しても数機しかいない。そう考えると、本武装選択のメリットはあまりないか? QD外しからは5連撃で強制ダウン。 理論上は(高バランサー機相手のみバズーカからのQS開始)3連撃→QD外し→1撃→QD外し→バズーカ1発→タックルが、本武装で出せる最大ダメージとなる。 ブースト量が少ないため、連続したQD外しでブーストの使い方を誤ると、すぐにオーバーヒートしてしまうので注意が必要。 またQD外し後のバズーカは、少し時間を置かないと敵機のダウン値が回復せずダウンしてしまうので、欲張ると反撃される可能性が高い。 +連撃回数別威力一覧 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 25 20 16 12.8 12.5 2連撃目 32 25.6 20.48 16.384 16 3連撃目 40 32 25.6 20.48 20 赤文字は通常の3連撃時の威力 《タックル》 ショルダータックル。突(タックル)セッティングで、タックルのダメージが+10され60となる。 乱戦など近距離の格闘に重ねる場合、2撃重ねるよりも2撃後にタックルを入れた方がダメージ効率が良い。 セッティングなどでタックルダメージが60以上になる格闘型機体は、本機とザクII(S)、高機動型ザク(R-2)(JR)、連邦軍のディジェのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 246 224km/h 1.0cnt ?m 164km/h 12.0rpm 45f 50 102km/h 硬(硬直減) 248 222km/h 1.0cnt ?m 163km/h 10.3rpm 45f 50 102km/h 歩(歩行) 255 220km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.3rpm 43f 50 122km/h 跳(ジャンプ) 240 215km/h 1.0cnt ?m 184km/h 10.3rpm 46f 50 102km/h 走(ダッシュ) 225 243km/h 1.0cnt ?m 156km/h 10.3rpm 47f 50 102km/h 機(機動) 220 235km/h 1.0cnt ?m 177km/h 10.6rpm 46f 50 102km/h 推(ブースト) 258 202km/h 1.1cnt ?m 148km/h 10.0rpm 45f 50 102km/h 突(タックル) 260 192km/h 1.0cnt ?m 141km/h 9.7rpm 45f 60 102km/h 装(装甲) 305 181km/h 1.0cnt ?m 133km/h 9.7rpm 45f 50 102km/h 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは、高めのAPを維持しながら歩行速度を上昇させる。地味なようだが、歩き避けは本ゲームの基本でもある。 跳・走・機セッティング 元の性能がそこまで良くないので過信は禁物。体力も下がるので、運用は慎重に。 推・突・装セッティング タックルの項にも記載したが、突セッティングのタックル威力60は強烈な個性。ただし、こちらも相応に機動力が低下し、敵高機動機体の相手や、戦線間の移動が苦しくなることは理解しておこう。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 220 +2 +4 78m +4 ブースト消費14-25% 機動重視3 230 +1 +3 ?m +1 ブースト消費14-24% 機動重視2 235 +1 +2 ?m +2 ブースト消費13-22% 機動重視1 245 +1 +1 ?m +1 ブースト消費13-21% ノーマル 250 0 0 ?m 0 ブースト消費13-21% 装甲重視1 257 -1 -1 ?m -2 ブースト消費12-20% 装甲重視2 265 -1 -2 ?m -1 ブースト消費12-19% 装甲重視3 275 -1 -3 ?m -5 ブースト消費12-18% 装甲重視4 287 -1 -4 54m -6 ブースト消費11-17% ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《ノーマル》 REV3から全セッティングでAPが10引き上げられた。 《機動重視》 機動2あたりから軽快な動きを感じられるようになる。 機動4でグフの機動3相当の機動力を得るが、その分装甲値も低くなるため、乱戦になると撃墜されやすくなる。 いくらコストが安いとはいえリスポンの間の味方負担が増えれば、敵にコスト回収されてしまう。 安直な特攻は避けるべし。 《装甲重視》 低めの装甲重視であれば、QD外しは問題なく可能。 しかし機動性は両軍含めた全前衛機体中、最低クラスになる。 装甲3以上は他機体以上にジャンプ性能の低下が大きい。 低コストを活かしたタンクの護衛等、特定の目的で装甲重視を選びたい。 通常はノーマルか機動重視が無難。 ただし、空中でのブースト→ブーストの間隔が短くなるため、着地ずらしが容易となる特徴もある。 装甲設定のこの特徴は格闘機全般にあると思われる。 また宇宙では連続ブーストが可能になる。 長距離移動能力が飛躍的に上がり、ブーストゲージをギリギリまで使う事で着地硬直を晒さずに3回のブースト移動が可能である。 距離で言えば150m以上となる。 装甲重視を選んだ場合は、タックルの威力が上がる点も生かしたい。乱戦になっている場所では、1撃QDよりも、QSタックルの方が格闘で動きが止まる危険が減り、ある程度のダメージを与えられる。 装甲重視であっても、孤立している敵機に対しては、3連撃から外してのQSタックルを狙いたい。 ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA旋回セッティング - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 400 4 ジャンプセッティング 400 5 ヒート・ホークB 500 6 ダッシュセッティング 500 7 機動セッティング 500 8 ブーストセッティング 700 9 タックルセッティング 700 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5300) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 105mmザク・マシンガンクラッカーヒート・ホークA - 1 ザク・バズーカ最初期型 300 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ヒート・ホークB 500 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 セッティング7 700 10 セッティング8 1000 ■その他 REV1.0では両軍通して最低のコスト100だったが、非常に劣悪な性能だった。詳細はザクI/REV1を参照。 REV2.0以降では説明通り、初心者にも扱いやすい格闘機に生まれ変わった。それはRev4現在も同様である。 最低コスト機体であるために他の機体よりも狙われにくいが、3連撃からバズーカによるクイックドローや、QD外しからのタックルはコストの割に強力である。 また、サブ射撃にクラッカーを装備しているため、敵に狙われても比較的長時間粘ることができる。 さらに突(タックル)セッティングにした場合はタックルの威力が上がるため、バズーカ→タックルで一瞬にして80のダメージ、3連撃QD外しタックルでダメージ120以上という瞬発力も秘めている。 格闘機としての立ち回りや操縦技術、戦況を読む技術が身につけば、壁役やダメージソースとして十分に活躍できるようになるだろう。
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カールフォンザクセン(カール・フォン・ザクセン) イタリアのカリニャーノ公の系譜に登場する人物。 関連: フランチシュカクラシンスカ? (フランチシュカ・クラシンスカ、妻) マリアクリスティーナフォンザクセン (マリア・クリスティーナ・フォン・ザクセン、娘)
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カマクラシティジム認定トレーナー (敬称略) 第一期 スナフキン JUM(ユウキ) パール spp. ヒロキ ベニー コテツ 810k ざき キュー セネリオ ぺるそな(ダイヤ) サクロ(ヒカリ) RKO kw サスケ@ジムリ テツキ@ジムリ ノイ マコト ナナミ キセキ(ダイヤ) かにたま(あかお) うんえい(ベッキー) ケーイチ ♀ ベリー
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MS-06 ザクII 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12600 285 M 8640 60 13 13 16 5 B - B - C 指揮官機 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 9500 60 13 13 16 5 B - B - C ※専用機(シャア専用ザクII、ガルマ専用ザクII)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3500 8 0 1~1 格闘 100 5 クラッカー 6000 22 0 3~3 射撃 50 5 ザクマシンガン 2400 8 0 2~4 連射 90 10 ザクバズーカ 4000 16 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 30%のダメージを軽減 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 285 ザクキャノン 2 295 高機動型ザクII 2 310 宇宙用高機動試験型ザク 2 310 ザクII改 2 330 グフ 2 335 ボルジャーノン 2 370 ハイザック 2 405 RFザク 2 430 アクトザク 2 430 ザクレロ 2 430 ガルスJ 2 450 ゲルググ(ベーシック) 2 500 アプサラスII 3 510 ザクI 3 510 ザクI・スナイパータイプ 2 535 ザクIII 2 620 ザクIII改 2 740 アプサラスIII 3 830 ヒルドルブ 4 980 オッゴ 3 1900 ザク50 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 285 ザクI 3 570 高機動型ザクII 4 855 ザクII改 5 1140 グフ 備考 大半のジオン系MSの大元になる機体。ちなみに開発先に選ばれるMSナンバー1(21機)。 序盤にだけ使うなら十分な性能。ここから様々なジオンのMSに発展していくのでどんどん開発を進めよう。 武装は比較的バランスが取れている、というか下手なガンダム系より優秀なくらい。さすがに性能自体は劣る。 リーダーに搭乗させると指揮官機になる。角が生えてHPが増えるだけで他は変わらない。 ザクIIにシャアを搭乗させるとシャア専用ザクIIになる。また、ガルマを搭乗させても専用機に変化する。
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ザクⅠ(3S) MS-05B ZAKUⅠ3S 黒い三連星が開戦時に搭乗した機体。黒を基調とした塗装が施されている。 初期ステータス チューンpt 8220 スラスター出力 30/52 HP 1400/2500 スラスター速度 28/33 実弾防御 7/15 レーダー性能 12/16 ビーム防御 6/15 バランサー 16/22 機動性 16/24 旋回速度 20/44 制限事項 - SPAタイプ ジェットストリームアタック 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 1 ザクマシンガン 55/58/75 5/17 - 1/35 1/30 90-111/-135 2 ザクバズーカ 471/517/700 17/30 1-1/-2 1/43 1/38 5-8/-10 副 クラッカー 971/1061/1600 5/17 - 1/37 1/32 3-4/-6 格 ヒートホーク 285/330/600 5/33 - - - - 機体特徴 ザクⅠ(旧ザク)を黒い三連星用にカスタマイズした物。ザクⅠより、機動性やスラスターが高い。 大きな変更点はSPAがショルダータックルからジェットストリームアタックに変更されている事。 流石に毒ガスランチャーは装備から外されているが、クラッカーはありがたい。 格闘性能はランバラル専用ザクⅠの方が高い。 運動性能はランバラル専用ザクⅠより優れている。 SPA発動中にフルチューンのクラッカーを投げると1600x3の超威力(しかも当然IF無効)。 隠れた名機かも。 出自 「MSV」 「ギレンの野望」ゲームソフトに登場する黒い三連星ガイア・オルテガ・マッシュの専用機。 ルウム戦役において、彼らはこの機体で、連邦軍の旗艦マゼランから脱出するレビル将軍の鹵獲(capture)に成功している。
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ザクⅢ改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 287 AMX-011S 図鑑:ザクⅢ改生産:ザクⅢ改兵器:ザクⅢ改 NT専用ザクⅢの開発 4000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 21.0m Weight 44.3t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 ? 26 ? 25 ザクⅢ アクシズ:マシュマーの強化 開発前作中コメント AMX-011に改修を施し、強化人間戦用機を開発する。機動力の大幅向上により、従来機をはるかに凌ぐ高性能を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3800 資源 12300 資金(一機あたり) 3800 資源(一機あたり) 12300 移動 8 索敵 B 消費 40 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 S2 耐久 1000 運動 58 物資 280 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ザクⅢ改(ベースジャバー搭乗))100/810 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: 正統ジオン ネオジオン(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 315 75 1-1 ビームガン 250 70 1-2 ビームサーベル 400 75 0-0 Hバルカン 120 50 1-1 タックル(隠し) 160 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - ○ 寸評:アクシズ製のNT用重MS。ジオン製量産MSの代名詞である「ザク」となっているが、素晴らしい適正と非凡な火力、そしてZ並の運動性と、フルアーマーZZ並の耐久力を併せ持つ上に盾持ちという、完全な高性能指揮官機となっている。サイコミュ搭載機ではあるが、サイコミュ兵器は持っておらず、NT搭乗による恩恵は限界の向上のみ。逆に言うと、総合火力をサイコミュ兵器に依存していないため、OTも抵抗無く乗せることが出来る。どのみち地上ではサイコミュ兵器が使えないため、前述の適正の高さと併せ、地上でのNTの乗機としては最強格の機体であると言える。誰を乗せても強力な機体だが、やはり原作どおり、強化されたマシュマーが良く似合う。本機の生存性の高さと、彼の耐久の高さを活かし、切り込み隊長として運用しよう。アクシズ以前のジオン系分派勢力において、自力開発可能勢力はゲーマルクと対になっていたりする(本機が開発できる勢力はゲーマルクを開発できず、ゲーマルクを開発できない勢力が本機を開発可能)。 うんちく等:とんでもない容量のプロペラントを搭載していたり、ハイドボンブを搭載していたりする。位置付けとしては換装で実現する高機動タイプザクⅢだったとか。劇中、単機でクイン・マンサを撃退したのは伊達ではない。本ゲーム的には突出した汎用性を誇り、OT用最終機体の筆頭格ですらあるが、本来はG負荷やサイコミュなどの関係で、強化人間以外には乗りこなせない機体である。バイオセンサーに準ずる物が搭載されているらしく、本作の特殊能力のサイコミュとはこれが反映されたと思われるが、その一方でガンダム側のバイオセンサーは全く反映されないのは謎である。ジオン本国で作れないのが非常に残念。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 戦艦キャラの乗れる機体としては、最終機体だからある意味重宝。ファンネル付きには勝てないが。 -- 名無しさん (2009-08-31 19 11 01) 高い汎用性という意味ではザクの系統と言える。しかしこの汎用性は異常。使い方は似ているが、サイコミュと盾、耐久で使いやすさが陸戦用百式改に勝る機体。陸戦用百式と違って宇宙に行ける代わりに海に潜れないのもジオン系はカブールやズゴックEがあるのであまり問題にならないだろう。むしろ水中でも使えたら連邦系はメタスマリナーでも出ない限り本当にバランスブレイカー。ハイドボンブが搭載されてないのは描写が難しいからかな。 -- 名無しさん (2011-03-10 15 45 49) ジオン公国では普通作れないが、ジオンで開発できないアクシズ機体が少ないため敵がこの機体を完成させると諜報部が高確率で持ってきてくれる(ほかの機体もドーベンウルフなど)。ギュネイなどネオジオンメンバー待ちの際に手に入れるのもいいかもしれない。ただし敵性技術が必要なためそっちも待っていると300ターンかかることもあるので注意 -- 名無しさん (2011-11-04 16 49 50) 耐久以外はバウとほぼ同じながら、手数が明らかに違うのでNTを乗せても攻撃面ではあまりパっとしない。ただ、耐久は高いのでランク上げには便利。 -- 名無しさん (2012-02-26 08 19 59) 耐久と運動はジオと同等だが、シールドと武装の豊富さで勝る -- 名無しさん (2012-10-19 00 36 27) 単純にバウを1.5倍ほどタフにした感じの強さを持つ。メイン射撃以外は火力や射程面で増しており対空も〇と強力 -- 名無しさん (2013-10-30 22 31 44) ジオン本国で作れるようにするには開発プラン奪取もだが敵性技術レベルがかなりハードルが高い。250ターン目でようやく作れるようになった。既にナイチンゲールは開発済みだというのに。 -- 名無しさん (2013-12-06 20 58 23) 総火力で比較するとEx-Sガンダムの方が射撃は1.5倍高く、格闘ではザクⅢ改の方が2倍は高い。量産機相手の殲滅力ではEx-Sガンダムに及ばないがエース機同士のぶつかり合いの場合、ミノフスキー濃度に左右されない格闘の強いザクⅢ改に分がある。 -- 名無しさん (2014-02-18 17 56 21) 宇宙でもNT・OT問わず誰を乗せても十分強いがやはり本機が輝くのは陸ならどんな地形でも御構い無しで対空も○、よって最終決戦の舞台が地上となるネオジオンが最も活躍できるシナリオになるだろう 汎用性では海までも踏破する陸戦用百式改に劣るもののスペックはこちらが上(特に生存性で大きく勝る) -- 名無しさん (2014-03-28 10 49 00) ザク系統としては桁外れな機体 -- 名無しさん (2014-07-16 18 19 18) ジオンで開発プラン奪取してきたけど敵性技術が足りなくて開発出来ない。いったい幾つ何だ… -- 名無しさん (2014-07-21 19 55 29) 敵性技術25(攻略本情報) -- 名無しさん (2014-07-21 20 11 03) ジ・O以上の性能(タフさ)は原作でのマシュマーの活躍のおかげだろう。ただマシュマ-の格闘220(+格闘5回なら丁度11)を完全に活かせる機体ではない -- 名無しさん (2014-09-29 21 58 27) ジオン版νガンダム(非サイコミュ)といった性能。攻撃力よりもむしろ高耐久、盾、良適性などが売り。その特長を生かして宇宙、地上を問わず戦線を支えるくさびとしての役割を十二分にこなしてくれる。運用可能な勢力が限られてることが惜しまれる。 -- 名無しさん (2014-09-30 02 31 43) グレミー編サイド5戦の曲者。マシュマーの高い耐久のせいで仕留められない、マシュマーの高い格闘のせいでプルツーが瀕死になる。でも早急に仕留めれば暫くは再生産出来ない。 -- 名無しさん (2017-12-23 00 37 21) ZZ世代のMSとしては最強。NTレベル5のパイロットを乗せたら限界230%にまでなるので、逆シャア世代のMSとも渡り合えそう。ひょっとしたらファンネル非搭載のνガンダムを倒せるかもしれない。 -- 名無しさん (2018-01-20 08 08 24) ザクⅢに比べ射撃攻撃回数が第一で+2回、第二で+1回、第三で+9回ずつ増えているため、ザクⅢの弱点であった射撃能力の微妙さが解消されている -- 名無しさん (2018-01-29 17 26 30) 地形適正がミソ。積極的に敵を山・森・砂地形に引きずり込み、こちらの土俵で優位に戦いたい。逆にコイツを宇宙で使うのは多少勿体無い -- 名無しさん (2018-03-18 13 40 41) アクシスでマシュマー強化、基礎、MS/MA28以上でも開発プラン降りてこないのはなぜ? -- 名無しさん (2018-05-01 02 55 24) 「バウあるからいらねー」ってザクⅢ開発してない、とかじゃねーの -- 名無しさん (2018-05-01 04 37 53) 運任せのプラン奪取を除くと、ミライが乗ることが出来る唯一最強のNT機 -- 名無しさん (2018-08-17 13 06 13) カタログスペックも凄いけど、 -- 名無しさん (2018-08-17 20 31 54) ヤクト・ドーガが開発されても、こちらは第二射撃まで対空可能。他にも地上適性、格闘、SFSの火力などは本機の方が優れている。ジオン系は最終目標がジャブローであることも多いので、本機の活躍の場は無くならない。 -- 名無しさん (2018-08-18 06 43 16) 二人を強化しない俺にとってはジオンでこそ活躍する機体 -- 名無しさん (2018-08-19 03 05 14) 第二射撃まで対空可teマジ? ファミ痛や公式にもないから新事実? -- 名無しさん (2018-08-22 11 50 18) なんてこった・・・AxisVのデータを参照しながら書いたけど確認したら第一射撃のみ対空でした・・・指摘感謝します。 -- 名無しさん (2018-08-22 12 45 19) OTを乗せるなら宇宙でもヤクトよりこっちの方が良いのだろうか? -- 名無しさん (2018-10-30 14 38 27) ロンメルやゴットン等、耐久高めで他の能力が10前後のOTキャラとよく合う。ただ資源が高めなので他の中堅OTキャラにはハンマのお古やドーベンで支援させた方が経済的。 -- 名無しさん (2018-11-24 11 21 14) どうせifなんだからアクシズ製のMSはジオン本国で開発できてもいいと思うんだよね…。ジオンルートでU.C.90年代まで続くのが売りのゲームなのにifの機体が設定されていないのは残念。せめてジオン系のMSはジオン本国で全て開発出来るようにしてほしかった。それほどこいつが普通に欲しい…。同じシステムでいいから、グラのレベル上げてキャラとMS増やしてPS4で出してくれんかね~。 -- 名無しさん (2019-06-20 11 24 37) アクシズで技術Lv、関連機体、特殊条件だけ満たしてもNT研からの研究報告が無ければ開発プラン出ません。まあ普通にプレイしてたら技術Lvが最後になるだろうから問題ないだろうけど、引き籠りぎみにキャラLv上げ進軍が遅かったら報告が最後になります。 -- 名無しさん (2019-09-29 18 56 48) キャラやイリアでは格闘が足りず、ラカンでは限界が足りない。結局マシュマーにピッタリなんだよな -- 名無しさん (2020-01-12 15 52 36) クリアには十分な性能。無理矢理引き延ばしてクスィーをエゥーゴや連邦に開発させない限りMS形態のZ+AR(本人乗り)以外地上に敵は居ない。とはいえZ -- 名無しさん (2020-01-13 01 22 02) ZやSガンダム、バウンドドックにNTエースが乗っていれば相応のダメージは負うしジOも侮れない。雑に扱える超回避タイプではないのはお忘れなく。 -- 名無しさん (2020-01-13 01 26 36) キャスバル(ネオジオン)軍の最終パイロット用機体、 -- 名無しさん (2020-03-19 08 30 37) 一体この機体のバイオセンサーはどこから…… -- 名無しさん (2020-05-03 01 23 43) 地上での適正がとにかく素晴らしい。インコム・ファンネル機との差別化はしっかり図られている。 -- 名無しさん (2020-07-09 19 10 27) 性能的には機体性能がEx-S、攻撃力がSガンダムと言ったところ。限界はもう少しあっても良かったと思う。 -- 名無しさん (2020-12-25 22 57 52) 曰く最強のザク。サブ射撃がすべて発動すればZZ並みの火力が出る。そこにガズエル並みの格闘を突き出して、NT乗りならサイコミュの補正もかかってなかなかの攻撃力に。最終決戦にぜひ。 -- 名無しさん (2021-02-09 19 11 20) 第一次ネオジオン抗争までのMSになら対等以上に渡りあえる傑作機。それ以降のMSの相手でも耐久1000+シールドがあるため無理しなければ墜ちない。 -- 名無しさん (2021-02-09 21 29 15) マシュマー以外だと、シロッコとかジュドーなどNT4で格闘が20に届かない連中によさげではある -- 名無しさん (2021-06-13 11 29 37) ビームライフル、ビームサーベル、Hバルカンと、ザクなのにまるで連邦MSみたいな武装。「ハイザックはザクの後継ではない!」とするほどザク魂に燃えていたアクシズ技術者からするとこれはセーフなのだろうか… -- 名無しさん (2021-08-17 18 10 35) ZZガンダムは砲撃と可変と海でも戦闘可能と利点も多いが、素の運動性とNT対応による限界値がザクⅢ改の方が高いので普通に戦うのならジュドーはこっちに乗った方が強いという皮肉… つか全体のバランス取りで仕方ないのだろうけどZZが弱すぎる -- 名無しさん (2021-08-18 07 54 17) ZZ時代最強クラスのユニットでネオジオン発生後も第一線で活躍できる性能でありながら、2ターンという短さで生産できるのも見逃せないポイントだと思う。このレベルの機体はフルアーマーZZやEx-S、ジ・Oなど3ターンかかるものが多いし、ファンネルなどが最初から付いていないからプルクローンなど最初から覚醒していないNTを育てるのにももってこい。流石にコスト高いけど、これが作れる頃にはそれなりに資金資源にも余裕が出てると思われ -- 名無しさん (2021-12-23 04 01 41) ジオンでとにかく粘ったら三部・逆シァアで取ってきてくれたが、適性が足りなくてザクⅢ改がすぐには開発出来ない。敵はクスィーやペネローペが出てきた。 -- 名無しさん (2022-01-09 09 34 58) こいつを複数機所有している諸君の軍勢にはきっと「元マゼラベース」の機体もあるはずだ。マゼラベースは神。。 -- 名無しさん (2022-03-14 19 12 46) ハスラー提督最後の搭乗機という人もいるはず。 -- 名無しさん (2022-03-14 22 36 01) ジオンでなぜ作れないのかなんてコメントだが、一応マシュマー専用機 -- 名無しさん (2022-04-28 00 22 09) なんよね。元々のザク3の拡張性が良かったり複数製造されてるってので後続の作品で袖付のだったりギレン派のだったり存在してるが、バイオセンサーが付いてると明確な設定があるのはこの機体だけのはず。なのでバイオセンサー抜きのザク3改が出れば…だね。あとザビ家の名前だけ利用していて、ギレンやジオン公国にそこまで忠誠心がないハマーン様がそう易々とバイセン付の設計図渡すか怪しいのがある。(じゃあなんでキュベレイが開発できるんだってのはあるが…) -- 名無しさん (2022-04-28 00 35 50) ↑キュベレイもハマーン様(もしくはグレミー)に提供してもらわなければジオンは作れないのでは -- 名無しさん (2022-04-28 09 28 00) どっちかっていうと設計図持ってるのマシュマーじゃね?違うか? -- 名無しさん (2022-04-28 10 04 24) バイオセンサーについてはドーベンウルフが準サイコミュ搭載機であることやZ系列機であるがNT用ではないリガズィに搭載されていることから、必ずしも強化人間のためだけの仕様ではない。あとZZ作中でも灰色の一般機ザクⅢ改が存在する。本機が作れるジオン勢力は大まかにNTを研究配属してる勢力中心なので、そっち系に注力しているか否かという区分けだろう。 -- 名無しさん (2022-04-28 17 19 56) ハイザックカスタムから改造で作る場合、資金-320、資源+2340、生産期間-1T。意外に悪くないトレードである。 -- 名無しさん (2022-04-30 13 04 01) OT搭乗時の生存性と攻撃力はヤクトより2段くらい上の機体、OTパイロットが履いて捨てるほどいるジオン本国こそ必要なのに奪取と敵性技術山盛りでしか生産できない悲劇 -- 名無しさん (2022-05-03 13 51 26) 機体カラー的にもジオン本国に似合いそうなのが残念 -- 名無しさん (2022-05-04 00 55 59) これにサイコミュが付いていてZ,ZZには無いの、本当に理不尽 -- 名無しさん (2022-06-29 18 48 57) ジオンが勝利してるならフラナガン機関が存続してるんだから作れるべきはずなんだが… -- 名無しさん (2022-09-07 14 44 29) 2つ上 Zに関しては始めは簡易バイオセンサー換装されてなかったから仕方ないけど始めからバイオセンサー換装されてたZZが無いのは確かに納得いかんよなあ… あと、追加改造でZにバイオセンサー積めるようになれば良かった。専用機補正も無いしぶっちゃけジュドーはZZ乗せるよりコッチ乗せた方が強いもん -- 名無しさん (2022-09-11 09 08 54) 今更ながら見返してみると単純にジオを強化したような機体だよね。生産ターン数減少2、耐久力運動性移動力同じ、燃費良く、射撃も白兵も火力増大。威力は低いけど2射程、盾持ち。限界180に減ったから格闘系パイロットは上限きついけど、威力はアップしてるしね。サイコミュ搭載だからそれなりのニュータイプなら足きりも出ないし。本来だったらジュドーあたり乗せると高い耐久と格闘生かせて、面白い運用になるよね。 -- SSS (2023-04-01 20 23 36) 読み返してみると皆ジュドー書いてあるね。ベテランばかりだなぁw でもテムレイ軍以外は諜報で分捕るしかないね。でも適正高いし、ジュドーの加入も遅いからゲーム終わってるよなw スイッチでバグ直してリメイクだしてくんないかなwww -- SSS (2023-04-01 20 46 20) ↑アクシズ(ハマーン)ならエゥーゴ滅ぼした時にアライメントがLAWマックスならジュドー加入するよ。活躍できるほど敵勢力残ってないけど…。 -- 名無しさん (2023-07-07 17 36 26) ↑おお。その通りだね。御指南ありがとう。確かに的勢力が残ってないから、さらに上の方にハイザックカスタムから改造とあるね。とすると資源増えるけど1ターンで生産できるのか。どんだけ有能なんだ -- SSS (2023-07-07 20 23 33) ↑おぉ~、その通りだね。御指南ありがとう。しかもさらに上コメをみるとハイザックカスタムから改造可能。つまりは1ターンで生産可能。恐るべしだね。 -- 名無しさん (2023-07-07 20 32 04) 連邦軍でもシャアのネオ・ジオンから開発プラン奪取で開発可能 -- 名無しさん (2023-11-02 20 14 44) プラン奪取で開発可能なのはいいがクスィーやナイチンゲール完成しても敵性が足りなくて未だ作れないっていう罠 -- 名無しさん (2023-11-03 16 29 23) 連邦にもプランが降りてくるが、逆に連邦には高火力で運動性の高いOT機が揃っているのでOT最終候補には選び難い。特にエゥーゴと組んでいる場合は最後のアレに火力でも運動性でも敗北してしまう。このゲームのファンネル・インコムの強さを思い知らされる -- 名無しさん (2024-01-22 07 10 20) 地球連邦でザクIII改が!? -- 名無しさん (2024-01-22 09 22 52) 敵プラン奪取の話ね -- 名無しさん (2024-01-22 09 39 04) ああそうプランが降りてくるってあるからジオンのメッサーラからのB・サマーンみたいに知らないだけで特殊なイベントでもあるのかと思ったよ -- 名無しさん (2024-01-22 10 32 15) 名前 コメント
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MS-06F ザクII(クラウン機) 果てなき運命 UNIT U-228 緑 1-1-2 C (防御ステップ):《(1)》このカードが宇宙エリアにいる場合、このカードと、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、「大気圏突入」の効果を使用する。ダメージ判定ステップ終了時に、このカードは廃棄される。 宇宙 地球 [2][0][2] 無理やり敵軍ユニットを大気圏突入させることができるユニット。しかし原作通り、自分は廃棄されてしまう。 効果の起動が防御ステップなので宇宙エリア側の本国ダメージを通すのに使えるし、相手が宇宙適性しか持っていないなら帰還ステップの規定の効果時に除去できる。 宇宙エリアからの攻撃が中心の艦突に採用されることがあるが、地球エリアにも出撃していることが多い緑ウィニーにはあまり採用されていない。 大気圏突入が終わった後にもかかわらず、地球エリアで戦闘ダメージを与えることができる。 クラウンとはちゃんとシナジーがあり、劇中で果たしえなかったガンダム破壊を完遂することができる。
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ザクII MS-06F ザクIをベースに改修された機体で扱いやすい。 非常に多くの派生機体を生み出している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 261 コスト 120 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大 オーバーヒート時の回復速度 速 再出撃レベル LV6 支給ポイント -(初期配備機体) 最低コストながらも武装は充実しており、高い汎用性を持つ。 ジオン機体の主兵装であるマシンガンとクラッカーを備える。 まず、この機体で戦いの基本を覚え、後に支給される様々な機体の運用に活かそう。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 第一次量産型ザク(MS-06A)「機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide」購入特典によるキャンペーンコードにて配備。ザクIに似たカラーリングに変化し、両肩のアーマーがザクIと同型のものになる。 リアルタイプカラー公式携帯サイトに登録されたパイロットに配備。通常より機体カラーが濃くなり、頭部にブレードアンテナが追加される。 ザクII(指揮官機)頭部にブレードアンテナを備えた指揮官機。別機体だったものがREV.3.12にて本機体に統合された。2010、2011年に行われたオフィシャル全国大会予選で一定の条件を満たしたパイロットに支給された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガンA 30/5連射 密着 8最長 6[1HIT] 20/1発低3発 9発中4発 12発高5発 15発 6.7 cnt × ロック距離 215m射程距離 235m ザク・マシンガンB 24/3連射 密着 9最長 7[1HIT] 33/1発低2発 6発中3発 8発高3発? 9発? 5.0 cnt × ロック距離 215m射程距離 235m ザク・バズーカ 6/単発 密着 18最大 31 160低1発 2発中1発 2発高1発 2発 8.5 cnt ▲ ロック距離 200m射程距離 245m爆風有り 前線維持・支援と、そつなくこなせるザク・マシンガンが扱いやすい。 《ザク・マシンガンA》 REV4より1トリガ5発発射の、間隔を空けた フルオート連射が可能な武器に変更 《ザク・マシンガンB》 REV4より1トリガ3発発射の武器に変更 《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 全バランサー1発よろけ、2発ダウン。 ロック可能距離はマシンガンと同等であるが、最長射程が245mとマシンガンと比べて長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延が0.3カウントとかなり反応が良く、連射間隔は1.3カウント。 前弾が着弾した頃に次弾が発射される感じになり、バズーカ系としては短い。 赤ロック時に敵機の足元に着弾して爆風を発生させる特性を持つ。 直撃と爆風で同等の威力を持つ。 誘導性能はそれほど高くはないが、距離が130m以上であれば横歩きしている敵機に爆風が命中する。 なお、130m未満では誘導はあっても弾速が足りずに歩きを取りづらいのだが、それ以下の距離であればクラッカーでカバーできるので特に問題は無い。 連射間隔が短いため「1発目で敵を飛ばせ、2発目で着地を取る」といった使い方も可能。 なお、目標地点で地面に落下する特性のため、後退する敵機には当たりづらい。 逆に青ロックの場合には「地面に落ちにくく」なるため高い位置から撃てば後退する敵機に命中する。 遮蔽物の少ないマップでは有効な武装。 ただし、射撃型機体のバズーカとは特性が異なる点には注意が必要。 ミサイルポッドを装備した場合はメイン・サブともに横歩きへ刺さるようになるため敵を一方的に飛ばす事ができる。 ジムには歩きに当たるサブがないので、本機の長所の一つと言える。 移動しながら撃つと移動が停止する。 僅かな隙ではあるが、弾速の速い武装や誘導の強い武装で攻撃を受けている場合は、発射時の硬直で被弾してしまう。 攻撃を受けている時は避けることに専念し、敵の攻撃の合間に反撃するように心掛けたい。 全バランサー1発よろけであることからバズーカ発射→即タックルが非常に強力である。 マシンガン→タックルとは違い隙が少なくタックルにつながるため敵機からの反撃を受け辛い。 特に装甲セッティングの場合、瞬間68ダメージを敵機に与えることができるため乱戦時に非常に強力である。 本機の低コスト機であることを利用してうまく活用していきたい。 対拠点攻撃力はごくわずか。 4vs4の場合、6発1セットで拠点の耐久力を約8%削れる(REV.2.08現在)。 タックルを併用しても拠点撃破まで120カウント以上かかるため、CPU戦以外ではおすすめできない。 QS表 低バランサー機→1発命中から1撃まで(タックル推奨) 中バランサー機→1発命中から2連撃まで 高バランサー機→1発命中から3連撃 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカーA 2/単発 直撃 20爆風 20 1発ダウン 7.8 cnt × 射程 120m威力固定 3連装ミサイル・ポッド 3/単発 密着 20爆風 20 1発ダウン 10.0 cnt ▲ 射程 166m赤ロック165m爆風有り クラッカーB 3/単発 12 60低1:3発中1:-発高1:-発 8.9cnt × ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 120m強制よろけ 《クラッカーA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。1発20ダメージ。 上手から投擲する手榴弾。1発でダウンを奪うことができる。 トリガーを引いてから投擲までに0.4カウントかかる。着弾までに時間がかかるため慣れないうちは当たりにくく感じる。 連投間隔は2.2カウント。投擲後に必ずメイン武装に持ち替える。 敵機に対しての牽制、味方機に対する即カット、追ってくる敵機に対してダウンを取っての自衛、逃げる敵機のダウンを取り味方が追いつくまでの時間稼ぎ―など様々な用途で重宝される。 爆風で複数機にHITさせる事も可能。 乱戦中に投げれば複数機に命中する可能性は高いが、敵の起き上がりには最大3cnt程度の無敵時間があるため逆に味方の迷惑になる場合が多いので、投げる状況を見極める必要がある。 敵機の頭上へ向けて投げるため障害物の影響を受けにくく、どのマップに出撃しても有効に活用できる。 空中の敵機には強く、特に上空から迫る格闘機に対する防御にも最適である。 また、障害物越しや曲がり角、通路の出口等での不意討ちにも有効。 敵機に回避された場合、最大射程距離まで爆発しないため地面に落ちてワンバウンドしてから爆発することもある。 そのため、壁や建物の天井等に跳ね返らせて敵機にぶつける運用も可能。 敵機をロックしている場合とロックしていない場合ではクラッカーの弾道が異なる。 ロック時は発射時の敵機の位置により放物線が歪むため、敵機が上にいる場合は通常より高めに投げ、また敵機が下にいる場合は通常より低めに投げる。 ロックしていない場合では、自機から半円状の放物線を描き、丁度発射時の高度まで落下した瞬間に爆発する(障害物などに跳ね返った場合を除く)。 そのため、自機より下にいる敵機に対しては敵機をロックしていないと当たらない。 つまり、偏差クラッカーや置きクラッカーの場合は敵機ロックしていないため自機より低空の敵機に対しては当たらない。 また、ロックしていない場合はクラッカーの弾道が一定であるため、1発空撃ちして爆発する場所を確認しておいてから微調整して投げるなどして、置きクラッカーの精度を上げることに非常に役立つ。 初期装備ながら非常に有用な装備である。 また、ジオンにはこの装備を持つ機体が多く必然と使う場面が多いので、使い込んでおいて損はない。 《3連装ミサイル・ポッド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。REV4より追加コスト削除。 1発ダウン。爆風でもダメージ&ダウン。 連射間隔は1.0カウントと短い。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.3カウントと平均的。 100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。 誘導性はそこそこ高く、真横以外に歩いている敵機に命中するので敵機の硬直に当てることは容易。 ジャンプ中の敵機に発射しても命中する。 クラッカーに比べると、発射遅延が短く、連射が利き、有効射程も長い。 しかし発射硬直はやや大きい。 弾速が速いので連撃カットにも有効。 飛び上がった状態で撃つと誘導性があがる(検証済み)。 敵機にこちらの射撃を意識させやすく、ブーストを誘ってその硬直後にメイン射撃を撃ちこむ戦法が有効。 対拠点能力は僅かだが砲台なら2発で壊せるので、敵拠点付近で戦う場合は破壊しておこう。 《クラッカーB》 高機動型ザク(R-1A)(3S)のクラッカーBのような使用感。驚くべき点は弾数が3発もあること。クラッカーB → マシンガン → タックルのような使い方もできる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→20→20(理論値20→25→32) 60→50→ダウン3回 × 合計威力 60追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン × セッティングによりダメージ値変動 《ヒート・ホーク》 合計60ダメージと、コスト相応の威力。 ザク・トレーナータイプで3連撃を練習し、こちらでも問題無くだせるようにしよう。 タックルと違い連撃中は隙だらけとなるため、どちらで攻撃するか見極めるのもポイント。 《タックル》 タックルセッティングのみ50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 261 199km/h 2.3cnt ?m 159km/h 12.0rpm 49f 30 100km/h 硬(硬直減) 263 197km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 45f 30 100km/h 歩(歩行) 270 195km/h 2.3cnt ?m 156km/h 10.3rpm 49f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 255 191km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.3rpm 50f 30 100km/h 走(ダッシュ) 240 216km/h 2.4cnt ?m 152km/h 10.3rpm 51f 30 100km/h 機(機動) 235 208km/h 2.3cnt ?m 171km/h 10.6rpm 50f 30 100km/h 推(ブースト) 273 186km/h 2.5cnt ?m 148km/h 10.0rpm 49f 40 100km/h 突(タックル) 275 180km/h 2.2cnt ?m 144km/h 9.7rpm 49f 50 100km/h 装(装甲) 310 174km/h 2.2cnt ?m 136km/h 9.7rpm 49f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +2 +4 147m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 250 +1 +3 140m +2 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 255 +1 +2 131m +3 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 265 +1 +1 127m +1 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 270 0(1.00) 0(0.92) 123m 0(59) 支給時の状態 装甲重視1 275 -1 -1 114m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 282 -1 -2 ???m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 290 -1 -3 ???m -3 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す 《ノーマル》 上位機種のザクII(F2)と比較してアーマー値が10低く、コスト相応に鈍足。 《機動重視》 タックルのダメージが減り30になるが、戦場を軽快に動き回れるようになる。 機動4にするとアーマー値は240と相応に低くなる。 その分、足は速くなるので逃げるのも楽になる。 釣りやカット等、マシンガンやバズーカ、サブを駆使して遊撃手のように立ち回ると良いだろう。 コストが120とは言え、無意味に3回も4回も撃墜されては元も子もない。 立ち回りには注意を払おう。 また、4落ちでD以下が確定し、敗北or引分はE判定となり、5落ちで仮に勝利したとしてもE判定となってしまうので注意する事 《装甲重視》 タックルのダメージが増え50となる。 装甲1は機動力の低下を最低限に抑えつつ、タックルダメージを増やす事ができるため、比較的よく使われるセッティング。 装甲4にすれば、機動力と引き換えに手にできるアーマー値は300。 味方を逃がす盾になったり、逆に敵陣に穴を開けるために突っ込む事も可能になる。 また、体力を利用してわざと敵機に斬られることでカットをしてもらい、味方の火力を生かすという使い方も。 いざ倒そうとすると固くて時間が掛かり、近付いて格闘で仕留めようとして、喰らわされたタックルダメージは通常よりも高い50。 苦労して撃墜しても、減らしたコストゲージはたったの120か140のみ。 代償として機動力は絶望的なまでに低くなり、格闘戦に持ち込まれやすくなる。 装甲セッティングでは機動力が低下するため仲間と連携を取りたいところだが、足の遅さが災いして味方に追いつけなくなりがち。 しかも落ちた後、戦線復帰までの時間も長くなる。 どちらかというと上級者向けであり、ボイチャ・シンチャなどでしっかり連携が取れる者向けのセッティングかもしれない。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ザク・マシンガンAクラッカーヒート・ホーク旋回セッティング - 1 ザク・マシンガンB 100 2 硬直減セッティング 300 3 歩行セッティング 300 4 ジャンプセッティング 300 5 ザク・バズーカ 400 6 ダッシュセッティング 400 7 機動セッティング 500 8 ブーストセッティング 700 9 3連装ミサイルポッド 700 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 クラッカーB 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで5700) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 ザク・マシンガンAクラッカーヒート・ホーク - 1 ザク・マシンガンB 100 2 セッティング1 300 3 セッティング2 300 4 セッティング3 300 5 ザク・バズーカ 400 6 セッティング4 400 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 3連装ミサイルポッド 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 ■まとめ 初期に配備される機体であり、扱いやすく癖もないので基本を学ぶにはうってつけである。 初心者用の機体という事もあってか、ブーストを切らしてオーバーヒートしても回復が非常に早いという利点がある。 最低コスト機だがそれなりの火力と機動性を兼ね備え、コストパフォーマンスが高い機体。 機体特性を理解した上で乗りこなせばコスト以上の活躍ができ、頼もしい存在となるだろう。 セッティングを変えるだけで有効にこなせる役割や立ち位置も変わってくる。 メイン武装も戦場、部隊の編成によって使い分けると良い。 □基本的には、タンクの護衛、前線の押し上げ、カット・削りなどに適しているザクマシンガンで安定 □味方にマシンガン装備の近距離機体が多く、タクラマカン砂漠?、ジャブロー地上など射線が通る戦場ならバズーカもあり 各武装については □硬直取りからカットや援護まで幅広く扱える標準的なマシンガン □近~半中距離支援に大いに役立つバズーカ □簡単にダウンを奪えるクラッカーやミサイルポッド □標準的な格闘とタックル と充実している。 バズーカは確かに強力な武装だが、その誘導性からそればかり使っていても近距離戦機の腕前は上達しない。 まずはマシンガンでしっかり硬直を取る事をまず覚えよう。 尚、バズーカを装備した場合は着弾時のよろけを活かす為、格闘機寄りの立ち回りも考慮すると運用の幅が広がり、QSタックルも強力。 攻撃、防御の技術から部隊全体のための立ち回りまで、ザクIIで学ぶべき事は非常に多い。 スランプに陥ってしまった人、自分の立ち回りを改めて見直したい人も乗ってみよう。 改めて何か気づく事も多いだろう。