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分類:てつヨロイポケモン 高さ:2.1m 重さ:360.0kg タイプ:はがね・いわ 特性:がんじょう (一撃必殺技を受けない、HP満タン時に攻撃技でひんしになるダメージを受けても必ずHPが1残る) いしあたま(攻撃技の反動ダメージを受けない) 隠れ特性:ヘヴィメタル(自分の体重が2倍になる) おおむかし ボスゴドラの つよさに あやかり あたまの かたちを もした かぶとを かぶる おうさまが いた。 + 担当声優 坂口候一 『ピカチュウのなつまつり』 伝坂勉 『ギラティナと氷空の花束 シェイミ』 三宅健太 『ダイヤモンド パール』(シンジの手持ち) 任天堂のRPG『ポケットモンスター』に登場するポケモンの一匹。 初出は第3世代(『ルビー・サファイア』)で、ココドラがコドラを経て進化した最終進化態。 進化前までがコドラなのに対し、最終進化したこの状態はゴドラなので注意。 四足歩行だった進化前から二足歩行に変化しており、怪獣然とした姿となっている。 全身は進化前よりさらに頑丈な鋼鉄でできた鎧状の外殻に覆われており、 頭部には角竜類のような鉄でできた二本の角が生える。 山一帯を縄張りとしており、勝手に侵入しただけで敵を容赦なく攻撃するが、 自分の縄張りを大切にしており、天災などで山が荒れると自ら土の補充や植林などを行う習性もある。 これは自分の住処を作るために山を崩し川を埋めるバンギラスとは対照的で、公式で対の関係に設定されていることもある。 原作中の性能 HP:70 攻撃:110 防御:180 特攻:60 特防:60 素早さ:50 合計:530 一般ポケモンの中では最高クラスの防御力を備えており、極めて物理方向に尖った種族値を持つ。 一方で、耐性は9種類のタイプを半減以下に抑えられるがじめんorかくとうが4倍という癖が強い複合タイプとなっている。 特性によって技構成が大きく異なり、 無効タイプが無く、通常技の最大威力で放たれる「もろはのずつき」を特性「いしあたま」からノーリスクで放たれるのを恐れて一撃で沈めようとすると、 特性「がんじょう」からの「メタルバースト」で返り討ちに遭う、といった有利な読み合いを強いることができる。 メインウェポンは「ストーンエッジ」「いわなだれ」「アイアンテール」「アイアンヘッド」等を使いつつ、 「いしあたま」使いは反動技「もろはのずつき」(タイプ一致威力225)、「ヘヴィメタル」使いは「ヘビーボンバー」(最大でタイプ一致威力180)、 「がんじょう」持ちは反射技「メタルバースト」が採用される。 「ヘビーボンバー」は「ヘヴィメタル」込みでも威力が不安定なので、基本的に採用されるのは「いしあたま」か「がんじょう」が多い。 サブウェポンはメジャー級に刺さる「じしん」「けたぐり」、対ドラゴン用の「ゆきなだれ」「れいとうパンチ」、 対はがね用の「ほのおのパンチ」、対じめん用の「アクアテール」など豊富。 また、「れいとうビーム」「だいもんじ」「かみなり」を覚えるため、ボスゴドラは物理型という先入観を持つ相手に意表を突くこともできる。 ただし、特攻は低いためあまり威力は期待できないが。 第8世代では「アクアテール」が没収されたが、防御力でダメージ判定する格闘技「ボディプレス」を取得。 防御力の高いボスゴドラとは相性が良い。 補助技も「のろい」「てっぺき」「ロックカット」「ボディパージ」に加えて、 「ステルスロック」+「ほえる」の昆布戦術や低い素早さを補える「でんじは」など粒揃い。 なお、「ボディパージ」は素早さ増加の他に体重を減らす効果があるが、ボスゴドラは元々が重すぎるせいで、 「けたぐり」「くさむすび」などのダメージを減らすことはない。 持ち物は、「がんじょう」使いはきのみや弱点のメジャーさを逆手に取った「じゃくてんほけん」が採用される場合が多く、 初撃を敢えて受けて「メタルバースト」で反射したり、「ボディパージ」等と上記の道具で積んで次のターンで逆襲する型がメインとなる。 「いしあたま」使いは、こだわりハチマキ、とつげきチョッキ、きあいのタスキなどが採用される傾向にあり、 「もろはのずつき」で打ち逃げ、もしくはゴリ押しする戦術がメインとなる。 弱点としては状態異常「やけど」は火力・居直り性能を削がれるため苦手としている。 近作でははがね技を半減するみずタイプのポケモンが「やけど」状態を付与する技「ねっとう」を軒並み獲得したためより立ち回りが厳しくなった。 特にラグラージを代表とするみず・じめん複合タイプはメインウェポンを両方半減するためジリ貧になりやすい。 メガボスゴドラ 分類:てつヨロイポケモン 高さ:2.2m 重さ:395.0kg タイプ:はがね 特性:フィルター(相手から受ける効果抜群の技のダメージが3/4になる) HP:70 攻撃:140 防御:230 特攻:60 特防:80 素早さ:50 合計:630 ボスゴドラがメガシンカした姿。 はがね単タイプとなり、4倍の弱点がなくなった他、スペックも耐久を中心に上昇している。 そして特性「フィルター」により弱点技の威力が軽減されるようになり、さらに耐久に磨きがかかった。 ただし、タイプ・特性共にメガシンカ前の主力技「もろはのずつき」との噛み合いが悪いのが欠点。 幸い物理火力は上昇し体重も増加したため、メガシンカ型は「ヘビーボンバー」が主力となる事が多い。 「メタルバースト」などの反射技も引き続き使用可能なので、カバーできる範疇だが。 + メディアミックスにおけるボスゴドラ 強そうな外見からか、アニメでもダイゴやシンジなど手持ちに入れるキャラが多い。 漫画『ポケットモンスターSPECIAL』ではサファイアの手持ちのコドラ「どらら」が、マボロシ島での特訓で進化した。 カードゲームでは「爆炎ウォーカー」の種類が有名。エネルギーが重いのが難点だが、 HPが満タンの状態でワザのダメージを受けて気絶するときに残りHPが「10」の状態で場に残る特性「がんじょう」を持ち、 デッキ構成次第だがループ戦術が可能になる。 MUGENにおけるボスゴドラ カーベィ氏とふうりん氏による共同製作のキャラが公開中。 全体的に飛び道具が少なめで、通常技・必殺技共に近接戦がメインのキャラとなっている。 当て身技「メタルバースト」が搭載されているなど、原作再現も完備。 ゴジラ怪獣と宿敵バンギラス相手の特殊イントロも用意されている。 超必殺技は1ゲージ技の「諸刃のずつき」「てっていこうせん」に加えて、 全ラウンド通して一度のみ発動可能な技「メガシンカ」でメガボスゴドラにモードチェンジすることができる。 この形態になると、一定時間行動に制限が付く代わりにアーマーが付き技が強化される他、性能が上昇し、 メガシンカ専用技が解禁される。 また、特殊カラーが搭載されており、12Pは常にメガシンカ状態となる。 AIもデフォルトで搭載済み。 発端 紹介動画 出場大会 「[大会] [ボスゴドラ]」をタグに含むページは1つもありません。
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CHRONICLE 蒼き死闘 詳細 ミッション概要 空母アスカで調査中のエイフォスの欠片を奪取しに、反統合同盟軍が攻撃を仕掛けてきた。 空母アスカを防衛するため、何としても反統合同盟軍を殲滅せよ。 天候 時刻 制限時間 レベル 目標 機体指定 晴 昼 10 00 Lv5 敵の殲滅 VF-0S BGM 開始時:No.63 リメンバー・クァドラン 増援第三陣:No.67 Hacking Deathtrap Device 友軍 開始時 空母アスカ(防衛目標) 敵機 初期配置 SV-51α×7 増援 第一陣 SV-51α☆×2 第二陣 SV-51α×12 第三陣 D.D.イワノフ☆(SV-51γ イワノフ機) ノーラ・ポリャンスキー☆(SV-51γ ノーラ機) 攻略ポイント 機体限界内でSSを取るのはかなり難しく、相応の腕と運が求められる。 全ての武器を使用するので機体はフル改造必須、限界解除するとかなり簡単になる。 フォッカーは初期値でもなんとかなるが、強いて言えば体力と格闘が高いほうがSSは取りやすくなる。 攻略パターンは複数ある、自分にあったパターンでやろう。 開始後はアスカ正面にいるSV-51をマルチミサイル連打発射で撃墜する。アスカからは絶対落ちないように。 その後、左右にいるSV-51編隊の中心の機体をロックして距離2500からブラストミサイルを撃ち込みまとめて撃破する。 次に現れる☆付き2機はアスカ甲板で待ち伏せ、距離3000を切ったらチャージブラストミサイル、 直撃させれば一撃で落すことが出来る、SPAを使われた場合、SS狙いならやり直したほうがいい。 次のSV-51編隊は正面が6機、左右が3機編隊。先に左右の編隊を冒頭と同じやり方で倒す。 正面の編隊は一定距離まで近付かないと動き出さないため、ここはアーマーをパージしてこちらから仕掛けていく、 接近しながらマルチミサイルを撃ち込み、弾切れになったらチャージ射撃で時間短縮。 ノーラ戦に備えてマルチ、連射共に弾数は最大の状態にしておきたい。 ノーラ戦は連射ミサイルを撃ち込みながらファイターで追尾、常に1000以内の距離に貼り付かないとキツイ、 弾切れになったらすぐにマルチに切り替えてとにかく撃ちまくる。応援持ちで腹が立ってくるだろうが冷静に。 ノーラは領域離脱前にマップ端を沿うように移動する習性がある、そこで押し切ってしまいたい。 慣れればかなり安定して撃墜出来るようになるので、パターンをしっかり把握すること。 最後の不確定要素のイワノフ、ノーラと遊んでる最中にアスカを攻撃されたらSSは諦めよう、 HPを半分程度減らすとSPAを使ってくる、接近戦でなお且つVF-0Sの機動力では回避は困難、 こちらもSPAで相殺してしまうのが安全。上手く避けられたら終わり際をチャージブーストで急襲して格闘ハメでキメたい。 ダメージを受けないように、迅速に撃破しなければならず非常に苦しい戦いになる。 ブレイクを稼ぐという手も無いではないが、リスクが大きいので、HPとタイムを優先したほうがいい。 別パターンとしてノーラ戦までアーマーをパージしないやり方もある。 ノーラが現れたら高度を合せてSPAを撃ちこみ、瀕死か即死させる。SPゲージに余裕があるならイワノフにもお見舞いしてやろう。 このパターンは上手くいけばすんなりSSが取れるが、非常に安定しにくいのが欠点。 SSランクはHP、タイム、アスカのHP、ノーラ撃破の全てを高レベルで満たす必要があり、非常に難易度が高い。 改造限界解除しないとSSが取れないであろう鳥の人に比べれば大分マシと言える。 + アルティメットモード 基本パターンはノーマルと変らない、敵の攻撃力がアホほど高い、特に格闘を喰らってはいけない。 アウトレンジからブラストミサイルでまとめて葬っていくのが無難。 イワノフが非常に強くなっており、まともに戦うと長期戦になりやすい。 射撃武器ではまとまったダメージが取れない、バトロイドになったところを確実に格闘ハメで押し切るのが最も楽。 アスカやらノーラやらは忘れてしまったほうがいい。特にアスカの防衛は無理すぎる。 ランク PT以上でS PT 89200?以上でSS ミッションテンプレート Ver.1.11
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アリエス 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 シュチ 70 気合 3 自:SP回復(MSP*0.1)+攻撃が光属性化(1行動)+光特性増加 10 カタルシス 160 HP回復 3 敵単:光⇒強化弱化が短縮(2行動) 15 ベネボランス 270 防陣 3 味全:SP回復(MSP*0.05)+次に受ける攻撃ダメージを肩代わり 20 クリナップ 420 鎮痛 3 敵列:光⇒(次に与える攻撃ダメージが40%減少+次に受ける攻撃ダメージが40%増加) 25 ゴールデンセレモニー 680 結界 6 味全:祝福(1)+装備防御力上昇+(祝福深度3以上時)光耐性上昇+(祝福深度6以上時)VIT200%強化(3行動)+(祝福深度10以上時)MND200%強化(3行動)+(祝福深度15以上時)HP回復 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 アーナンダ 190 INTUP 3 味単:HP回復(深度合計*100+100)+全状態異常深度(3)軽減+祝福(軽減分)強制追加 10 アーラムバナム 380 衰攻 6 味全:消費SP低下(40)+HP奪取(MHP*0.25)+SP奪取(MSP*0.25) 15 ニルバーサー 500 眠気領域 3 味全:光⇒味乱:HP回復(与ダメージ*0.25)*8 20 パージ 400 衰弱領域 3 敵全:光⇒復活を奪取 25 ジョーティシュマティ 600 神の加護 9 自:祝福(5)+反射(5)+強化弱化を延長(3行動)
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738:194:2023/07/27(木) 18 00 31 HOST KD106155008135.au-net.ne.jp 現代日本大陸化&銀連神崎島クロスSS ある日、日本が『超』大陸と化してしまった件フォースシーズン?番外編その5 海襲改 ヤル研・冨士木・富士岡 水陸両用人型戦車「海襲改」 全高 17.8m 機体重量 52.6t 駆動方式 二足歩行+脚部及び背部ハイブリッド推進器(短時間の自力飛行可能・改修を施せば宇宙での運用も可能) 最大速度 地上300km/h・水中140ノット 航続距離 2200km(プロペラントタンク装備時・3000km) 固定兵装 両腕部四連装アームレーザー砲ユニット(レーザークロー兼用)×2 頭部大型レーザーブレード発振器×1 レーザーダガー×2(腰部サイドアーマー内) 胸部レーザー砲×2 オプション兵装 大型水密コンテナ×1(※人型戦車用の各種武装・ガンポッド等を搭載可能) 装甲 吸音式新型複合装甲 エンジン 次世代型水陸両用小型核融合炉(出力不明) 乗員 1名 備考 推論型高性能CPUを搭載 739:194:2023/07/27(木) 18 01 01 HOST KD106155008135.au-net.ne.jp 【解説】―――丙世界への介入決定を受けて、ヤル研で運用されている海襲をベースに、作り直しに近いレベルでの再設計を施して実用化された機体。それが、今回紹介する海襲改だ。 本来海襲はあくまでテスト機の1機であり、当たり前ながら本格的な量産は考慮されていなかった。もし丙世界との繋がりが無ければ、プラン自体が提出される事は無かっただろう。 だが、丙世界の敵対勢力であるプライマーが運用している海洋生物・スキュラの存在と脅威が、この機体を生み出す原動力となった。 何せ海から地上に襲撃を掛けて来るこの生命体は、海中は勿論陸上でも高い戦闘力を誇っており、海上交通網やEDF自慢の潜水艦隊の脅威となっていた。 この生物の排除は喫緊の課題であるが、通常の潜水艦では太刀打ちが困難と判断。その対策として、海襲をベースに性能・量産性を大幅に向上させた機体の開発が進められ、量産される事となった。 概要を見て行こう。 まず機体のシルエットだが、やや細身だった海襲よりも機体のシルエットが増大している。これは冷却兼水中用バラストタンクの容量確保の関係でこうなっている。 その結果、より元ネタの機体であるズ〇ッグ・・・・・正確に言うと『機〇戦士〇ンダムF〇1 フォー〇ュラー戦〇0122』に登場したRF〇ゴッグに似た外観となっている。 だが、ヤル研及び今回開発・製造を任される事となった冨士木重工(超大陸世界)・富士岡重工(甲世界)は、ただ真似するだけに満足せず、他の機体の概念も詰め込んでいる。 まず腕部だが、通常のマニピュレーター(178式及び154式共通の物に、耐水圧処理を施した物)に変更。それによって、他の人型戦車の各種手持ち武装をそのまま使用可能となり、汎用性が大きく増している。 クローを取り上げるなんて、ズ〇ッグらしくないではないか、という声が聞こえてきそうだが・・・心↑配↓ご無用である(本田さん並感) 両腕部に装備された四連装アームレーザー砲ユニットがレーザークロー発振器を兼ねており、レーザーダガーと併せる事でジ〇ン水中部の機体さながらのクロー攻撃を可能としている。 また、機体頭部に大型レーザーブレード発振器が固定装備されており、その絶大な威力から対艦・対大型兵器用の切り札として運用されている。 胸部レーザー砲は機体から直接エネルギーを供給して発射する固定兵装であり、四連装アームレーザー砲ユニットをパージした場合は唯一の射撃兵装となる。収束・拡散両モードでの射撃を可能とする。 胸部レーザー砲を除いたこれ等の固定兵装は、緊急時にはパージする事も可能で、生存性の向上に一役買っている。 オプションとしては、各種武装を運搬出来る大型水密コンテナが用意されており、使用時は後腰部にマウントして運搬。陸上に上がった後に、コンテナ内から分解された武装を取り出して使用する。 主に敵陣への強襲揚陸戦で使用されている。難点は、再利用が可能とはいえ調達費用が中々に高価という所か。 装甲には、新たに開発された吸音式新型複合装甲を採用。下手なディーゼル潜水艦よりも静粛性に優れている。 また、エンジンには次世代型水陸両用小型核融合炉を採用。淡水や海水による冷却と空冷による冷却を可能とするハイブリッド方式だ。 脚部及び背部ハイブリッド推進器を採用したおかげで、水中・陸上を問わず高い運動性能を誇る。また、複数の推進システムながら整備のしやすさに配慮しており、稼働率の向上に繋がっている。 因みに改修を施す事で宇宙戦にも対応可能な様になっており、更に後日次元溝への潜行能力の付与を可能とするアップデートを施す為に、引き続き研究が進められているらしい。 こうして完成したこの機体は、丙世界とのディルフィルドゲートによる世界間開通後に実戦投入され、仮想敵であるスキュラを圧倒し、その性能を見せ付けた。 EDFも潜水艦隊の護衛機として採用する一方、潜水艦に同機の運用能力を持たせるべく改装を開始。潜水艦隊の前線復帰には今暫く時間が掛かりそうである。 740:194:2023/07/27(木) 18 01 31 HOST KD106155008135.au-net.ne.jp 以上です。皆大好き海襲の正式量産型な海襲改をお送りしました。 原型機よりも色々とはっちゃけた結果、ラ〇ズ〇ッグやらゼー・〇ール・RFズ〇ッグの要素をちゃんぽんした代物になりましt←殴 いやー、これ位やらないとスキュラを圧倒するのが難しいですし(ヲイ) 固定武装のパージは緊急時以外にも、陸上戦闘時においても軽量化による運動性の向上という形でのメリットが有ったりします。火力の低下は、コンテナに積んだ手持ち武装である程度補えますし。 さて、番外編ですが次回のながと型潜水艦(二代目)で一旦一区切りになるかと思います。・・・まだ概要が決まって無いや(汗)←殴 ではまた次回。 wiki掲載は、自由です。 8/4 一部誤字を修正
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バイバニラ 図鑑No.584 タイプ:こおり 特性:アイスボディ(霰天時、ポケモンチェックでHPを最大HPの1/8回復) 夢特性:くだけるよろい(物理技を受けた時、防御1段階下降、素早さ1段階上昇) 体重:57.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 バイバニラ 71 95 85 110 95 79 グレイシア 65 60 110 130 95 65 フロストロトム 50 65 107 105 107 86 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/いわ/はがね/ほのお いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ステータス自体は悪くないものの、フロストロトムに耐性面とサブウエポンの面で完全劣化を喰らっている。 差別化できる要素としてはウェザーボールの習得で天候によってはメタグロスにも有効打を持ちうる点、 ぜったいれいど、ミラーコート、こごえるかぜ、ふういん、こおりのつぶて、ちょうはつ、ボディパージ等の習得がある。 スカーフでふぶきをぶっぱしたいポケモンなのだが、ロトムやグレイシアらとの差別化となる技がスカーフと相性が悪いものが多く歪な使い道を要求されてしまいがち。 そこそこある攻撃を爆発に使えれば何の問題も無かったのだが、爆発はこのラインの攻撃で使える技ではもはや無くなってしまった。 くだけるよろいが解禁。発動タイミングが難しいものの、スカーフを持たせなくとも高速アタッカーとしての仕事が行えるようになった。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ こだわりスカーフ 型サンプルタスキ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 こおりのつぶて 40 100 こおり 先制技 遺伝 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ふぶき 120 70 こおり 強力な全体攻撃。霰パメタとなり得るので自身が霰パでない場合も選択肢に入る マシン れいとうビーム 95 100 こおり メインウェポン マシン ウェザーボール 50 100 ノーマル 威力とタイプが天候に左右される特殊な技 マシン ラスターカノン 80 100 はがね グレイシア等に打つ。ピンポイント過ぎる気がしなくもない。 マシン ぜったいれいど 一撃必殺 30 こおり 万能の突破技。中途半端な素早さが足を引っ張る。 自力 めざめるパワー 70 100 不定 メタグロスに打つ炎や地面など マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン ちょうはつ - 100 あく ドーブルよりすばやいちょうはつ。 マシン ふういん - - エスパー ふぶきふういんならばエムリット等の方が現実的かもしれない。 遺伝 ボディパージ - - はがね すばやさを2段階上げる積み技。からやぶりパルシェンと比べるとリスクリターンがマイルド。 遺伝 ステータス調整 素早さ 何をするにしても特攻素早さ252振りになりがちだが、スカーフ型の場合 最速115族抜き(補正なし188振り)、最速111族抜き(164振り)程度に落とし、残りを耐久に回しても良い。 攻撃・特殊 特化してもラティオスを吹雪で確1は無理だが(低乱数止まり)、霰ダメージが入れば高乱数で落ちる。 HPサンダー・特防特化ボルトロス・HPモロバレルは確2。一撃で落とすには火力増強アイテムが必須。 耐久 耐久は並程度で弱点もメジャー。 タスキに任せるか、無視してスカーフで突撃のニ択になりやすい。 一応HPに極振りすればアイスボディ回復込みでサンダーの熱風2発耐えなども可能。 持ち物 きあいのタスキ 安定の持ち物。 こだわりスカーフ スカーフ吹雪連打ゲーは単純に強力。ロマンだが絶対零度連打も。 型サンプル タスキ型 特性:アイスボディ 性格:ひかえめ 努力値:特攻素早さ252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ふぶき/まもる 選択技:こおりのつぶて/ぜったいれいど/めざめるパワー(炎/地面)/ちょうはつ グレやロトムとの差別化など一切考えず吹雪を連打してるだけでもそこそこ戦える。 差別化を考えるなら絶対零度や挑発を上手く使用したい。 タッグ候補 ユキノオー タッグで吹雪。 弱点が大きく被っているので注意。 対策 最も簡単に処理できるのはバンギラス。 メタグロスやシャンデラ、ハッサム等、氷技に抵抗を持つポケモンがいればそこまで苦戦しない。 ただ特性アイスボディにより、不一致の弱点技は2発耐えられる可能性もあるため 出来ればタイプ一致の弱点技で早めに潰したいところ。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - バイバニラ ネタポケまとめwiki - バイバニラ
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すーぱーじぇっと【登録タグ す ふわP マルキン 初音ミク 曲】 作詞:マルキン 作曲:ふわP 編曲:ふわP 唄:初音ミク 曲紹介 キミに急降下するから、ちゃんと受け止めて! ギター、mixはスターライトP。 歌詞 授業中ずっと 考えてたんだ アタシの居場所は 本当にココ? 隣のクラスの 友達によると 肝心のキミは 最近あの子といい感じ 数学なんて きっと役に立たないだろうし 飛び出してしまおうかな 腕を目一杯 広げたりしちゃってさ 全てまだ発展途中に 無理やり助走をつけて 宙に舞い上がって このままなら たどり着けるのかも宇宙に 「こっちにおいで」なんて 急にキミが呼び止めたから中止 バランス崩して 今、真っ逆さま 壊れたプロペラ 落ちながらずっと 考えてたんだ 「どうしたらうまく できるのかな」 そんなことよりも 早く戻らなきゃ とりあえず地理の 宿題しなくちゃいけないし 放課後 君の真上 軌道修正かけるよ スカートのポケットに 予備の燃料が まだ残ってたっけな? 初めてなんだこんな風に 静かに沈んでゆく夕日 大切だと思うのなら もう忘れてしまわぬように タイムリミットにはご注意 少しずつ減っていく数字 のんびりしてたら 誰かさんにほら 先越されるから 全てまだ発展途中に 無理やり助走をつけて 宙に舞い上がって このままなら たどり着けるのかも宇宙に 「こっちにおいで」なんて 急にキミが呼び止めたから中止 ちゃんと受け止めて 君に急降下 あと1m 関連動画 Clean Tears氏のリミックス。『fluffy fluffy ~fuwaP cover arrange album~』収録曲。 コメント すき -- 名無しさん (2012-03-22 22 55 11) 歌詞かわいい〜 -- 名無しさん (2019-03-30 09 02 57) 名前 コメント
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ソウルキャリバー Broken Destiny 【そうるきゃりばー ぶろーくんですてぃにー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 UMD版 2009年8月27日DL版 2009年11月1日 定価 UMD版 6,279円DL版 5,700円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント 「格ゲーで勝てない」運命を打ち砕けるか? ソウルシリーズ 概要 特徴 ガントレット CPU戦 その他特徴・評価点 問題点 総評 概要 剣戟3D格闘ゲーム『ソウルキャリバー』シリーズ初の携帯機向け作品。略して『SCBD』などと呼ばれることが多い。 タイトルの通りナンバリングされてない外伝的な位置づけの作品で、当時の最新作だった『ソウルキャリバーIV』がベースとなっている。外伝ということで新たなストーリー展開などは用意されていない。 なお、この記事では『ソウルキャリバー』の対戦時のゲームシステムには触れていない(*1)。 「俺にはできないと思ってないか?」という謳い文句の下「対戦の腕を上達できる」のが売りになっており、CMはこれを前面に押し出した内容となっていた。 特徴 ガントレット 本作の目玉となっている「楽しみながら対戦のイロハを学べる」というモード。全33章から成るストーリー仕立てとなっている。 最初に「怪しげな古文書を元に執筆された物語」という前置きがあり、先述の通り『IV』からの続編という意味でのストーリー展開は行われない。それもあってか、解説を含めたテキストの節々にジョークやネタが連発される終始コミカルな雰囲気、悪く言えばかなりはっちゃけたノリで展開される。各ミッションにつけられたタイトルも「変態貴族(*2)」「目覚まし宿命(*3)」「きえーっ(*4)」など、キャラをネタにしたり分かる人を選ぶネタがふんだんに使われている。 『IV』の販促として描かれていた漫画『痛快!キャリバ道場』と雰囲気が近く、この漫画と同じく全編を通してヒルダとカサンドラ、『BD』からの新キャラであるダンピエールが登場する。 ゲーム内容は「『ソウルキャリバー』のシステムを使った『メイド イン ワリオ』」と例えるとイメージが付きやすいと思われる。 プレイヤーキャラより先に動き始める敵に対し、数秒の制限時間以内に「技を当てる」「敵の攻撃を防ぎきる」「敵の攻撃に反撃する」といった適切な行動が取れるとサクセスポイント(SP)が増え、次の問題が出題される。これを繰り返し、一回失敗するまでに得たSPと当てた技のダメージの総量がスコアとなる。 一問一問の時間が数秒とごく短いため、ゲーム自体の時間も数分と手短で、携帯機らしく空いた時間に遊ぶのに適している。 最初の5問は必ず決まった順番で出され、6問目以降はランダムで5問のいずれかが出題されていく。また、最初の1回だけは5問目を成功すれば一旦終了となり、先の章へ進めていくだけなら5問解くだけで済む。最初の5問でもし失敗してもほぼ解答に近いヒントを出してくれるので詰まることは無いと言っていい。 連続して成功し続けるとランクがアルファベットから☆ → ☆☆と上がって行き、☆☆になると5問以外の動きが追加で出題されていく。 こちらは失敗してもヒントが無く、自分で対処法を考える必要がある。☆☆になった状態でさらに連続して正解し続けると最高ランクの☆☆☆となり、これがスコアを伸ばす以外での目標となる。 このガントレットで問題に使われている技は、ほぼ全てがそのキャラの主力技に成り得るものであり、キャラの基本的な動かし方の解説代わりともなっている。 また、代表的な技や基本的なコンボは技表に記載されているなど、攻略のためのテキストは説明書・攻略本が不要なほどに充実している。 CPU戦 CPU戦には「クイックマッチ」と「トライアル」の2種類がある。 クイックマッチは、リストアップされているCPUキャラの中から一人を選んで対戦するというもの。対戦相手を選ぶインターフェイスがネット対戦のロビーを模しており、CPUの強さや動きの傾向は勝敗数や二つ名である程度判断することができる。二つ名の種類は200種類あり、単純に考えてそれだけの思考ルーチンが用意されていることになる。 トライアルは、一般的な格ゲーの「アーケードモード」のようにCPUと連戦していくもの。プレイヤーの行動から各種データが記録されていき、それがスコアにボーナスという形で反映されていく。 ゲーム終了時には各戦のランクによる評価や、「何回確定反撃を決めたか」といったデータを見ることができる。「暴れ」「RUN多用」などCPUのおおまかな思考ルーチンが表示されているのも特徴。 モードは3種類あり、「TRIAL OF ATTACK」は全5戦で敵が弱く、連続技を当てることで倍率にボーナスがかかる。「TRIAL OF DEFENCE」は全8戦で敵が強く、確定反撃やガードインパクトをするなどでボーナスがかかる。「ENDLESS TRIAL」はいわゆるサバイバルモード。 これら2つのCPU戦モードに共通して、CPUを制御するAIがかなり優秀でありなかなかに強い。きちんと対戦の駆け引きのセオリーに則った立ち回りで動き、また相手ごとに癖がつけられ個性付けがされているため、対人戦に似た感覚で遊ぶことができる。 その他特徴・評価点 新キャラとしてダンピエール、ゲストキャラとして『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスが登場。 ダンピエールは腕に仕込んだナイフを武器に戦うコメディ色の強い中年キャラで、声を演じた千葉繁氏の名演もあって見ていて面白いキャラとなっている。 クレイトスは『ソウルキャリバー』の世界にマッチしているとして好評。性能は公式サイトで「BBB出してれば勝てる」と開発者から言われるほど意図的に強く調整されている模様。 対戦バランス面でも、8WAY-RUNの遅さや新キャラであるヒルダやアルゴルなど『IV』で問題とされていた点が調整され、問題が改善・解消されている。 『III』から登場しシリーズを代表する要素となった「キャラクタークリエイション」は本作でも健在。小さいパーツの位置を調整できるといった新要素も登場した。 基本的に『IV』のコンテンツ・DLCであるクリエイションパーツはすべて収録されている…はず(*5)。何故か『IV』の国内版では一切使えなかったセーラー服などのパーツがあるのもうれしいところ。 グラフィック・音質が非常に綺麗。低い画面解像度のおかげもあるだろうが、フレームレートを落とすことも無く、携帯機でありながらPS3/360で発売された『IV』のものを忠実に再現している。 メディアインストールに対応しており、インストールすればロード時間が皆無になりテンポが非常に良くなる。 問題点 ゲームモードが少ないため、シングルプレイのボリュームに欠ける。 ガントレットはボリューム自体はそこまで大きくない。また、相手の技への対応に重点を置いた内容のため(*6)、単に進めているだけではワンパターンで面白くないのも難点。 クイックマッチで同じ相手と連戦することができない。もう一度同じ相手と対戦するには、次にリストアップされるまで待つことになる。 CPUの難易度・制限時間・本数といった対戦の細かい設定が出来ない。腕前が拙く、勝てない状況を楽しめないプレイヤーには厳しい内容。 キャラクタークリエイションでは『IV』に比べて削減された要素がある。 主には「エディットキャラの体格が変えられない」「デフォルトキャラのパーツを変えられない」など。また、パーツの装備箇所が少なく、痒い所に手が届かないことも。『IV』と同じく、『III』にあったクリエイトキャラ専用の流派が無いことも人によっては気になる所か。 「任意の相手を選んでCPU戦をする」「CPU同士の対戦を観戦する」といったモードがないため、クリエイトキャラを使ったごっこ遊び的なものが出来ないのも難。 わりと積極的にアクティブパージを使うCPU。 アクティブパージとはBDで導入された対戦中のシステムの一つで、↓↓A+B+Kと入力すると自分の衣装を吹き飛ばして裸になり、防御力が減少する代わりにソウルゲージを回復し、ソウルクラッシュを防止するというもの。 なぜかCPUはこのアクティブパージをよくわからないタイミング、それどころか開幕アクティブパージをしてくることもある。もちろん裸というのは下着装備のみをした状態。はっきり言って見映えは非常に悪い。 CPUは概ねよく出来ているが、ジャスト技を連発して畳み掛けて来る雪華など、一部のキャラのCPUが非常に強い。 これは調整時間の不足が原因とのこと。 『IV』と『BD』には一撃必殺(*7)があるが、『BD』ではCPUが一度使うと次の試合でも絶対に使ってくる(*8)。 そのくせ、ずっと防御しているとすぐに投げ技を使うわけでもなく向こうも防御したりして、にらめっこになる(*9)。 ハードがPSPであるためアーケードスティックが使えない エディットパーツが少ない。 大きさをある程度までしか拡縮できない。 総評 同じメーカーのPSP版『鉄拳』シリーズ2作と同様、携帯機での格闘ゲームではトップクラスの出来映えを誇る作品。 一方で、携帯機という格闘ゲームの対戦には向かないフィールドながら、良くも悪くも対戦に特化したゲーム内容でもある。 「未熟なプレイヤーでも対戦できるようになるまで上達させる」という目論見通り、本作で知識をつけ経験を重ねれば、確かに人との対戦でも駆け引きが成立できるようになるであろう。 しかし、そこまでたどり着くまでにはそれなりに対戦に対するモチベーションが必要不可欠であり、その点からプレイヤーを選ぶ内容である。 1人で遊べるモードにも様々な充実を図ってきた経緯を持つシリーズだけに、今作の路線に反発する声も少なからず見られた。
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ここはなに? 編集を練習するためのページです。下書きや表のテストなどにどうぞ テーブルは 縦棒で くぎります コスト:数字 耐久力:数字 変形:×or○ 換装:×or△(パージ系や弾数のみ変わるなど)or○ 覚醒技:×or○ ○(まる)、△(さんかく)、×(ばつ)と、漢字変換して記入して下さい。 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃系は青色 ビーム・ライフル 70 基本的に単ヒットダメージ 80(1HIT40) 複数ヒットする場合はカッコ内にわかるように記入 アシスト系は赤色 ○○ 呼出 70 または備考に記述(3hitで○○ダメージ~) バリア・換装系は黄色 ~に換装 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 コンボダメージは出し切りの最大値で 派生 ○○ NN前N 205 派生は下に書く 格闘CS 格CS 特殊格闘 特 特格が格闘側か 特殊格闘 特 射撃側かは機体による 変形格闘 変形中N 変形があれば書く 覚醒時N格闘 NNNNNN バーストアタック 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 変更案 EXバースト 名称 入力 威力 備考 覚醒時N格闘 NNNNNN バーストアタック 3ボタン同時押し 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロード 常時(1発orカウント毎)、撃ち切り(全弾)、撃ち切り 手動、無し、弾数無限 属性 ビーム、実弾、照射ビーム、アシスト、ファンネル、バリア、シールド、etc. よろけ、ダウン、スタン、特殊よろけ、特殊ダウン (受け身不可)、炎上スタン 補正率 七割の補正は-30%か70%と書くのが一般的 例:[撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] クールタイム(冷却)、効果時間を書く場合も 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┣後派生 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 (%) (-%) () よろけ ┗2段目 1hit目 (%) (-%) () よろけ 2Hit目 (%) (-%) () よろけ 3Hit目 (%) (-%) () ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) aa 威力 356 備考 に aaa 威力 備考 aaa 威力 備考 |BGCOLOR(GOLD) |テスト|MIDDLE CENTER BGCOLOR(ORANGE) CS test CS BR > テスト ステージ1(開始時に選択) A B C D ステージ2(自由選択) A B C D ステージ3(自由選択) A B C D ステージ4(自由選択) A B C D ステージ5(自由選択) A B C D ステージ6(自由選択) A B C D ステージ7(自由選択)↓ステージ8(難易度継承) A↓A(FINAL) B↓B(FINAL) C↓C(FINAL) D↓D(FINAL)
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登場話 第二部 「第六試合 その1」 略歴 種族:機魔(ゴーレム) 魔王自称者、棺の布告のミルージィによって作成された機魔(ゴーレム)。 かつての自分の国が滅びる一因となった"黒曜の瞳"を壊滅させるべく、黒曜リナリスとの会食中に奇襲を仕掛けた。 人物 前作はラヂオによる指示が必要だったが、こちらは特にその描写はない。 自己判断機能が改善されたのか、ただ指示の様子がカットされただけなのか。 こちらは詠唱以外に言葉を発さず、キュイキュイと軋むような音を立てるだけだった。 外見 天使像の姿を持つレシプトから一転、骨格めいた姿らしい。頭部は鳥の頭蓋骨のような形状。 飛行機用の降着装置である「主脚」を持つ。 能力 力術により空中を浮遊し、鳥竜(ワイバーン)以上の速度で飛行する。 肋骨部分に六枚の刃を内蔵する他、こちらも腕から熱線放射を行う。命中すれば自らの体も焼き切る威力を持つ。 損傷を受けた、または外的要因によってコントロールを奪われた部位をパージする機能を持つ。 圧縮空気を利用した急旋回装備があったものの、作中で出番はなかった。 窓の外からリナリスに突進、熱線攻撃を試みたが、護衛である光摘みのハルトル、変動のヴィーゼ、目覚めのフレイによって倒された。 名前 コメント
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名前:白妙 外見年齢:14歳 身長:120cm EXP: 設定: 【素体】重装型 【兵科】防衛科 【OS】Dc-0 【特性】Qi-9 ターン開始時に《パージ》する事でターン頭に行動できる。 :能力値&技能: 【筋力】4《白兵》1 《運搬》3 【敏捷】1《回避》 《運動》 【感知】7《射撃》3 《索敵》1 【知力】3《情報》 《修理》 【生命】8《耐性》1 副能力: 追加攻撃力:+2 AP :05 EP :33 最大重量 :25 許容重量 :15 超過重量 :1 《機動》 :-3 移動力 :5m 【防御値】:11/11 【回避値】:-3 コスト:15/15 グラン: :ドレス: 名 前 耐久 重量 コスト 装甲 機動 種別 【インナー】 ランジェリー 5 1 1 【メインフレーム】 へヴィフレーム 35 0 2 5 -2 《重》 オプション数2 【オプション】 キャタピラユニット 2 2 1 -1 《重》《地》 移動力+5、許容重量+5 ハーネス×2 2 4 2 合 計 40 5 9 8 -3 【武 器】 命中 射程 ミサイルポット 6 3 +1 40 《射撃》 EP4:4D6+5ダメージ。 グレネードランチャー 5 3 -2 20 《射撃》 5D6+5ダメージ。 重量&コスト合計 16 15 アイテム