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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ケルベロス 3 74~130 高威力 格闘派生 超高初速レール砲 1 108 派生入力でのみ使用可能 射撃CS ケルベロス【照射】 - 231 旧サブが移動 曲げ撃ち可能 サブ射撃 ケルベロス【移動撃ち】 1 70~130 横移動を伴う2連射 特殊射撃 シルエット換装 - - N入力 フォース、右入力 ソード 後特殊射撃 ケルベロス【換装射撃】 (3) 74~130 メイン射撃と弾数共有 格闘派生 超高初速レール砲 (1) 108 メイン射撃格闘派生と弾数共有 格闘 4連装ミサイルランチャー 24 30~57 2発同時発射。移動撃ち可 特殊格闘 4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 20~133 8連射 後格闘 ビームジャベリン 【投擲】 - 70 弾数無限の投擲 レバーN格闘CS ガナーザクウォーリア 呼出 - 11~120 照射ビーム レバー入れ格闘CS - 88 突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 ビームジャベリン【突き】 前NN - 163 ジャベリンで直接格闘 前特殊射撃 エクスカリバー【換装攻撃】 前特射 - 94 ソードに換装しつつ攻撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/VC 備考 覚醒技 エクスカリバー【突進】 ??/??/??/291 ジャベリン投擲から突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ケルベロス【メイン射撃・後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲 【射撃CS】ケルベロス【照射】 【サブ射撃】ケルベロス【移動撃ち】 【特殊射撃】シルエット換装 【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】 【格闘】4連装ミサイルランチャー 【特殊格闘】4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 格闘【前格闘】ビームジャベリン【突き】 【前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 覚醒技【覚醒技】エクスカリバー【突進】 コンボ コメント欄 概要 インパルスが射撃重視の「ブラストシルエット」を装備した形態。見た目の通りランチャーストライクの影響を受けた砲戦シルエット。 背中に二門装備されたビーム砲「ケルベロス」を始め高い火力を誇りつつ、対MS戦で格闘レンジに持ち込まれた際の対抗手段として、ビームジャベリンが搭載されている。 見た目通りの砲撃形態。 ガナー系とは異なりムーブ撃ちや足を止めない射撃を持ち合わせているが、やはり降りテクがないだけでなくリロードが特筆レベルで遅いという致命的な弱点を抱えている。 とはいえ近距離が専門のフォースやソードと比べられると、形のある射撃戦が出来るだけでもこの形態の重要度は高い。 弾があるうち、または距離が開いているうちはこの形態で遠距離圧を出していくのも悪くない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 耐久値 650→680 覚醒技 威力増加(前作M C覚の合計威力 273→今作C覚 291) 【ブラスト】 射撃CS 新規追加。旧サブが移動。 サブ射撃 新規動作(射撃攻撃) 左特射 サブ射撃へのキャンセルルート追加 格闘 ミサイルの軌道変更。振り向き撃ち削除。後ろ向きに撃っても相手に誘導するように。 キャンセルルート 【全形態共通】 格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S両特格 左特射→Bサブ、B特格、B後格 前特射→S前特射を除く全格闘 後特射格闘派生→全特射 【ブラスト】 メイン→N・左・右特射 メイン/後特射格闘派生、射撃CS、サブ、特格→全特射 後格→N左右特射、サブ 前格→全特射 射撃武器 注意点として、メイン(後特射)・メイン格闘派生・サブはリロードが7秒と長め。他形態ではリロード時間が倍加するため、肝心のタイミングで弾切れ…という状況にならないように意識されたし。 【メイン射撃】ケルベロス ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲より2本同時に太いビームを発射する単発射撃。 撃つ際に慣性が乗る。地上撃ち可能。 N・左・右特射でキャンセル可能。 後特射とは弾の性能が同じだが、こちらはキャンセル先が豊富で、スムーズに自衛や回避ができる点で優れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時 7秒 ビーム 130(50%) 74(-25%)*2 *2 ダウン 【メイン射撃・後特殊射撃格闘派生】超高初速レール砲 デリュージー超高初速レール砲。レールガン系かつメイン同様左右2連装の同時発射。地上撃ち可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 5秒 実弾 108(60%) 60(-20%)*2 *2 ダウン 【射撃CS】ケルベロス【照射】 曲げられる左右2連装照射ビーム。前作のサブが射CSにコマンド変更。EXVS2までの仕様が復活。 慣性が乗り、地上撃ちが可能。各特射にキャンセル可能。 曲げ性能は強いほうだが、ルナ機よりは曲がらない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 231(%) 21(-%)* * 照射 【サブ射撃】ケルベロス【移動撃ち】 新規動作。 足を止めてスタン属性のビームを1発撃ち、レバー左右の入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。 F91の横特射のような移動撃ち。足を止めるブラストにとって待望の移動射撃技が追加された。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時 7秒 ビーム 130(70%) 70(-15%)*2 5.0 2.5*2 スタン 【特殊射撃】シルエット換装 足を止めて各形態に換装する。 自衛を考えるなら別の形態への早めの換装が望まれる。 なおレバー左は空撃ちだが、左特射→後格闘or特殊格闘→左特射のループでの滞空に利用できる。 レバーN フォースシルエットに換装。 レバー右 ソードシルエットに換装。 レバー左 ブラストシルエットに換装。 【後特殊射撃】ケルベロス【換装射撃】 全形態で使用可能。 (他形態から使用した場合)ブラストに換装し、やや後退しながらケルベロスを撃つ。 メインと弾数共通。弾切れだと換装はするが空撃ちになる。 メイン射撃と同様の格闘派生も可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン射撃と共通 ビーム 130(50%) 74(-25%)*2 *2 ダウン 【格闘】4連装ミサイルランチャー ケルベロスの後部を前に向け、ファイヤーフライ誘導ミサイルを2発同時発射する。弾数は特格と共有している。 移動撃ち、地上撃ち可能。追加入力で最大4連射が可能。 今作より振り向き撃ちが削除。後ろ向きに撃っても相手に誘導するようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り15秒 実弾 30(-10%)*2 *2 よろけ 【特殊格闘】4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 ミサイルを山なりに左右合計8発一斉発射する。8発ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。各特射にキャンセル可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通常格闘と共通 実弾 133(%) 20(-%)*8 *8 よろけ 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 デファイアントビームジャベリンを真っ直ぐ投げつける。第28話でアウルのアビスガンダムを葬った攻撃。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 70(%) 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 ルナマリアのガナーザクを呼び出すアシスト武装。 詳細はフォースシルエットにて。 リロードに難を抱えるブラストの貴重なアシストとして、長めの赤ロックを活かした攻撃ができる。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 格闘 【前格闘】ビームジャベリン【突き】 右手のジャベリンで突き→左手のジャベリンで3連突き→右手のジャベリンで突き抜けの3段格闘。 本形態が接近戦に持ち込まれた際の最終手段とされるが、突進速度が遅く、基本的には封印安定。 前ステミサイルが撃ちにくいマイナス面まである。 技の発生速度は要検証。 ブラスト形態のまま攻撃を受けてダウンすると起き攻めへの対処が難しいため、格闘を振り返すにしてもこれよりは前特射のほうが威力もリターンも上。 出し切りで打ち上げるが受身可能ダウンなので、もし出し切った場合はメインか後特射で追撃して少しでもリターンを上げよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) ?? よろけ ┗2段目 3連突き 111(65%) 22(-5%)*3 ?? よろけ ┗3段目 突き抜け 163(53%) 80(-12%) ?? ダウン 【前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 ソードシルエットに換装しつつ多段ヒット突き1段。 詳細はソードの項目を参照。 敵機に接近された際は前格闘よりもこちらを出すのが望ましい。 ブラストからのキャンセル元はメイン(後特射)格闘派生、サブ、特格、射撃CS、格闘CS、前格。 射撃CSのゲロビ照射からカウンターで前特射を出すのも一つの手か。 覚醒技 【覚醒技】エクスカリバー【突進】 全形態共通だがブラストではビームジャベリンを投げる。 詳細はフォースシルエットにて。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クリーチャーを3体以上出すことで発動する能力。 火文明のみが所有する能力。 紅神龍アトランティス 火文明 C コスト 6 6000+ ボルケーノ・ドラゴン ■ダイナミック・インパルス-クリーチャーが3体以上バトルゾーンに出たターン、このクリーチャーは次の[DI]能力を得る。 [DI]-このクリーチャーは「パワーアタッカー+6000」と「T・ブレイカー」を得る。 ■W・ブレイカー 相手のクリーチャーも数に入れることができます。 相手のS・トリガー獣でも反応しますが、狙って発動するのは難しいです。 作者:セレナーデ 作者名追加 -- セレナーデ (2011-03-23 14 07 08) 名前 コメント
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パルスガン 雑感 コメント パルスガン 名前 陸 空 砲 補 S M L コスト HP STR TEC WLK FLY TGH カテゴリ 属性 威力 弾数 射程 速度 間隔 備考欄 パルスガン 陸 空 砲 補 S 40 0 0 0 0 0 0 ELECGUN ビーム 9 300 275 480 600 雑感 βテスト 2021/1/20実装 黄色い網目状の弾丸を前方に発射する。 威力は普通だが、スタン性能が高い。8連射可能。 コメント 名前 コメント
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【システム名】 パルストランスミッションシステム 【読み方】 ぱるすとらんすみっしょんしすてむ 【分類】 用語 【登場作品】 『3』 【詳細】 人間の脳波をデータ化し電脳世界に送り込むシステム。 脳波が一種の電気信号であることを利用し、人間の頭部に脳波とやり取りする機器を装着することで、その精神データを電脳世界に作り出す。 人間を電脳世界に送り込む行為を「パルスイン」と呼び、パルスインした人間の精神データは電脳世界において、現実世界における肉体を精密に再現した姿で現れる。 この状態では互いにデータ同士のためネットナビと融合することでフルシンクロを容易に行うことができ、これによりその能力は数倍に跳ね上がる。 しかし、このシステムには大きなリスクもあり、一度パルスインすると通常のプラグアウトにあたる行為ができず、パルスインした場所に徒歩で向かう必要がある。 更に、電脳世界に送りこまれた人間の精神データは現実世界の肉体と常に連動するため、電脳世界で精神データやフルシンクロしたナビが受けたダメージは現実世界の人間にも反映され、特にデリートされるとそのダメージは計り知れないものになる。 生きた人間を直接 電脳世界に送り込めるこのシステムは、かつての科学省で開発されたものだったが、あまりに危険であるため開発中止になった。 だが、当時の科学省にいたDr.ワイリーがこのシステムを一から作り上げ、無人戦車による防衛を任せた構成員達にパルスインさせ、自身もサーバー上でプロトと接触するためにパルスイン。 一方でコサックはフォルテを説得するため、光熱斗は最終決戦のためパルスインした。 上記の通りパルスインには重大なリスクが伴い、実際に熱斗以外に作中でパルスインした者は電脳上で負傷し、現実で昏睡状態に陥っている。 コサックはフォルテのアースブレイカーを食らい(作中ではフレイムマンを木っ端みじんに消し飛ばし、ゲーム上も無強化だと即死する威力)病院送りに。 WWW幹部達はフルシンクロした持ちナビごとデリート、ワイリーはプロトに捕食された上、彼らはすぐ治療を受けたコサックと異なり、崩壊したプロトのジャンクデータから精神データを回収されるまでに最大4ヵ月(*1)かかっている。 (「4か月」が本編から4か月経ったEDでの後語りの時期という意味なのか、本当の意味でWWW団員の精神データが発見された時なのかは曖昧で不明瞭であるが、少なくともデモンズ海域及びプロトにオフィシャルが捜査/調査に入るまで放置されていたのは間違いなく、それまで肉体の方は昏睡したまま入院し続けていたと思われる) しかし、いずれも辛うじて一命を取り留めており、死に至った事例は見られない。特にワイリーと火野ケンイチの二名は後の様子を見る限り、目立った後遺症もない模様。 ただし、光正は、プロトの電脳世界に入っている間に肉体が死亡してしまったらしい。 なお、(後発・後付け、なんならこじつけといえばそれまでであるが)後々のシリーズでパルストランスミッションシステムの危険性がより明確になる出来事が発生している。 エグゼシリーズの200年後が舞台となる流星のロックマン(3)で、生身の人間が敵の手でデータ(電波)化され、さらにバラバラにされてしまうという衝撃的な事件が発生。この際「データとしてバラバラにされた人間を完全な形で復元・再構築するのは、奇跡でも起きていなければ極めて難しい」事がヨイリー博士(*2)によって語られている(ちなみにこの時バラバラにされてしまったのは『OSS』にも登場した彼女で、この時は数々の『奇跡』が起きて無事完全に復元する事ができた)。 あちらは人間の脳波どころか肉体・服装に至るまで全てデータとして断片化されてしまったという決定的違いこそあれど、熱斗が『6』のEDで「人間はプログラムじゃない(から感情を切ったり捨てたりできない)」と語ったように、人間は復元の過程で欠落・破損してしまった部分を新しいデータで補えばいいプログラムとは違うのだ。 結果、人間の脳波をデータ化した存在であり、作中では(現実のネット社会で言うアバターやスキンなどではなく)本人そのものという扱いを受けている精神データも、本来はデリート等でデータが破損・欠損してしまえばよほどの事がない限り二度と完全な形で復元できない可能性が極めて高い…という事になってしまう。 これを踏まえれば、ワイリーやヒノケンが無事でいられたのは奇跡としか言いようがないだろう。 データが破損した結果人格が変わってしまうのか等の色々恐ろしい憶測も成り立つが…これ以上は考えないでおこう。 見方を変えてみれば、ワイリーはパルストランスミッションシステムを再び作り上げる際に、開発中止になった所以たる「電脳世界で精神データがデリートされると現実世界の人間も死亡する」というリスクを「計り知れないダメージを追うが、死亡することはない」レベルに留めることができる仕様への改良(*3)にも成功していたのかもしれない。 (それを考慮すると、『5』クリア当時は単なる妄想だとされた祐一朗のココロネットワークとワイリーの件をリーガルへ語ったことも説得力があるかもしれない。) 鷹岬版の漫画ではドリームウイルス戦の直後にサイコ・トランスミッションシステムの名で類似のシステムが登場し、インターネット上に漂うロックマンのデータを回収するために光熱斗が使用した。精神データがデリートされたら現実の人間は死亡すると説明されており、パルスインよりもリスクが高く設定されていた。 人間を電脳世界に送りこむという意味ではゲーム版よりも先行して登場した形(*4)だが、一方で物語が『3』の時間軸になった頃にはパルス・トランスミッションシステムも登場しており、それぞれ異なる技術であるようだ(名人がパルスインしてロックマンの前に現れた際、熱斗は「サイコ・トランスミッションか!?」と名人に問い、名人は「似たような物を使ったのさ」と答えている。また以降はパルスインのみが登場し、サイコ・トランスミッションは使われていない)。
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フロムトーキョー/流星のパルス フロムトーキョー/流星のパルス アーティスト Leo/need 発売日 2022年11月16日 レーベル ブシロード CDデイリー最高順位 2位(2022年11月17日) 週間最高順位 4位(2022年11月22日) 月間最高順位 17位(2022年11月) 年間最高順位 137位(2022年) 初動総合売上 7193 累計総合売上 10332 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 フロムトーキョー プロジェクトセカイ キャラソン 2 流星のパルス CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 11/22 3 7193 7193 4 7193 7193 2 11/29 8 931 8124 22 931 8124 2022年11月 8 8124 8124 17 8124 8124 3 12/6 13 363 8487 363 8487 4 12/13 16 258 8745 258 8745 5 12/20 17 305 9050 305 9050 6 12/27 239 9289 239 9289 2022年12月 27 1165 9289 55 1165 9289 7 23/1/3 158 9447 158 9447 8 1/10 172 9619 172 9619 9 1/17 95 9714 95 9714 10 1/24 116 9830 116 9830 11 1/31 90 9920 90 9920 12 2/7 86 10006 86 10006 13 2/14 64 10070 64 10070 14 2/21 262 10332 262 10332 関連CD 霽れを待つ/「1」
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表を編集 インパルスカノン系統 属性 ニュード50% 爆発50% 名称 重量 威力 総弾数 爆発半径 充填速度 弾速(初速) リロード 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP インパルスカノン 550 4400770011000 3×2 12m/16m 3秒 100m/秒/35m/秒 4秒 6/0.2 チャージカノンMK-2所持 ニュード素子×10ニュード群体×5銅片×20 250 インパルスカノンTF 520 270040505400(3点射) 6×3 10m/14m 2秒 100m/秒/40m/秒 3秒 0.1/0.3 インパルスカノン所持 撃破章×20 or ユニオンレベル Lv.50ニュード胚×30銅片×20メタモチップ×5 350 エクスプロードカノン 580 xxxxxxxx15000 1×4 xxm/20m 2.5秒 xxxm/秒/xxm/秒 3.5秒 0.1/0.3 インパルスカノンTF所持 撃破章×30ニュード集積体×5カロラチップ×3ルミノチップ×1 500
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【名前】エーリカ=トリガーパルス 【性別】女 【所属】魔術 【能力】星辰体魔術 【能力説明】 アストラル体の理論に基づき、肉体という「受容器」を粉末状に細かく磨り潰して周囲に散布し、空気の窒素、酸素、炭素を「回路」として組み込む事で自身の「味覚以外」の感覚を超広範囲に広げる術式。 彼女の身体に増殖する「悪性腫瘍」を逆に利用して、粉末状に出来る「細胞」を増加させ人間の限界を大幅に超える感知範囲を得る事を可能としている。 悪性腫瘍は既に全身に転移しており、魔力の精製は常に切迫している。 またこの術式は言ってみれば体を空気とするものであり、「感染魔術」に極端に弱い欠点を持つ。 【概要】 学園都市に父親のアレクサンダー=トリガーパルスと共に襲撃を行った見た目6歳程度の少女。末期の小児がん患者で、自身の病を治す為に父親に連れられて最先端の技術を持つ学園都市に訪れるが、その時には既に父親と共に複数の魔術結社から追われる身であった為、学園都市側も侵入を許可せず暗部組織を派遣して抹殺の対象にされている。 彼女の父親には自分が魔術を使える事は教えておらず、ほぼ独学でこの魔術を編み出している。自身の為に死に物狂いで戦う自分の父親を影ながらサポートする事で負担を和らげようとした為の行動だが、その魔術によって自身の身体の殆どを粉末状にしており体内は殆ど空洞状となっている。 末期の小児がんで感染の都合上普通の食べ物は口に出来ず、専用のゼリー状の栄養剤や滅菌されたレトルトの食品しか口に出来ない。物心ついた頃から「味」に対して非常に関心を持っている。 父親の戦闘から魔法名の存在は知っているが、その意味は良く分かっていない。彼女の魔法名は「心地良い言葉は蜂蜜の様に魂に甘くMelle001」 蜂蜜を意味するMelleの言葉は甘い物に対する渇望と自分には底抜けに優しい父親に対する感謝の表れ。 【特徴】 父親にかけられた術式により実年齢よりも発育が極端に遅い。元々いた魔術結社特有の民族衣装に身を纏った薄幸の幼女。 【台詞】 「へぇ、それがチョコレート、っていうの?――――あぁ、いい匂い。唯甘いだけじゃなくって、ほんのりツンとした、何とも言えない素敵な匂い。これを口に入れたら、どうなっちゃうのかしら……!!」 「もういいわアレックス、いいの。私の為にもう頑張らないで、例え甘いお菓子を知らずに死んでも構わない。だって、私はそれよりもずっと、ず~~~~~っと甘い物を知っているもの」 「アレックス、ずっと私の為に戦ってくれた、私だけの『英雄(ヒーロー)』。 Melle001―――――――これは最期まで言えなかった貴方に贈る感謝の報酬(ことば)」 【SS使用条件】 とくになし
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称 SI、Sインパ コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 ? 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 125? 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250? 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 トダカ斬り - 130 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 分割斬り - ? 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 タケコプター - 150? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 更新履歴 4/14 特射の威力減少という情報アリ 4/11 レイアウト、その他色々更新。 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの補正率改善・軌道変化や、前格・横格の威力上昇、どの格闘からもBRCが可能になる、など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》 RQM60「フラッシュエッジ」ビームブーメラン [ダメージ:?][ダウン値:1(0.25+0.25+0.25+0.25)] 補正率が改善、ダウン値が減少し、より多くのダメージを与えられるようになった。 ブーメランの軌道は、1枚が途中で止まり(大体前作と同じくらいの距離)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 前作では補正の悪さであまり使う価値が無かったが、今作ではガンガン狙っていける武装になった。 《サブ射撃》 MMI-GAU25A 20mmCIWS [ダメージ:3~30][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 《特殊射撃》 MA-BAR72 高エネルギービームライフル [ダメージ:125前後?(?+?+?)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 今作では、格闘からキャンセルで繋がるようになった代わりに威力が減少した。 しかし大抵の格闘が出し切ってしまった方が威力が高い上、この機体はコンボが熱い機体なのであまり使う機会はなさそう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 ■格闘 MMI-710「エクスカリバー」レーザー対艦刀 《通常格闘》 [ダメージ:250?][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作との変更点は特になし。 2段目の特格派生も健在。 《前格闘》 [ダメージ:130][ダウン値:1] ダメージが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 《横格闘》 [ダメージ:?(?+?)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。相変わらずの高性能。 ブメの補正・ダウン値が改善されたため、1段FECが実用的になった。 《特殊格闘》 [ダメージ:150?][ダウン値:3(?)] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し、1HIT目のダウン値が上昇したため前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、隙あらば狙っていきたい。 非覚醒コンボ N3→特射 カットされやすくダメージも低いが、確定ダウンで吹き飛ばせる。 BR2HITで強制ダウン。 横1→特射 ダメージは横2段より低いが、上記コンボ同様確定ダウンで吹き飛ばせる。 相手の覚醒を無駄遣いさせたいときなどに使おう。 基本は封印安定。BRは3HITする。 N→特→前 N特派生と特前派生を組み合わせたもの。 N4段よりもカットされづらい。 N3→FEC→横2 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いが、かなりカットされやすい。 カット来ないと分かっている時に使おう。 FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボ。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。 横1→FEC→N→特 FEC後は特前でも可能だが、FEの戻りが両方ともあたると前を入れる前にダウンしてしまう。 前作同様確定ではないが、今作では近距離の格闘が非常に当たりやすくなったので、繋がることが多い。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少。 普通のBRを持っていないため連射もできないのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時にブメ後などの確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動?してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは316。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。 特2>特2>BR1> タイミングがシビアだがカットされづらいコンボ。激しく吹っ飛ばすのもポイント。 最後のBRは1発だけでいいので、1発撃ったらすぐステップするのがコツ。 パワー FE(覚醒)FE戻り→特射(or横2段FEC) 近い場合は横格を入れたほうがダメージは高い。 手っ取り早く終わらせて次に行きたい時は、少々ダメージが下がるが前格でも代用可。 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも300近い。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 カットされづらく、ダメージは最高クラス。 特(前覚C)横2段 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ
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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 一般的なBR 射撃CS ビームライフル【反射】 - 50/90 投げた盾にビームを反射 サブ射撃 分離攻撃 1 70~147 追加入力で1~2発撃つ 特殊射撃 シルエット換装 - - 右入力 ソード左入力 ブラスト レバー後特殊射撃 ケルベロス【換装射撃】 3 74~130 Bメイン射撃と弾数共有 格闘派生 超高初速レール砲 1 108 Bメイン射撃格闘派生と弾数共有 特殊格闘 ダガーL投擲 1 112 爆風を伴う投擲 N格闘CS ガナーザクウォーリア 呼出 - 11~120 照射ビーム レバー入れ格闘CS - 88 突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→突き→逆袈裟 回転右薙ぎ払い NNN - 181 3入力4段格闘 放置派生 右薙ぎ払い NN 165 2段目から放置で派生 前派生 宙返り斬り抜け NN前 162 大きく動く 後派生 突き→薙ぎ払い N後NNN後N 166199 バウンドダウン 前格闘 盾払い 前 - 75 前作後格 横格闘 袈裟斬り→左斬り上げ 横N - 129 2段格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 117 N格と同様 後派生 突き→薙ぎ払い 横後N 166 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N - 141 大きく動く初段射撃バリア付 レバー前特殊射撃 エクスカリバー【換装攻撃】 前特射 - 94 ソードに換装しつつ攻撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V/C 備考 覚醒技 エクスカリバー【突進】 1 ??/??/??/291 シールド投擲から突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【反射】 【サブ射撃】分離攻撃 【特殊射撃】シルエット換装 【特殊格闘】ダガーL投擲 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出【N格闘CS】オルトロス【照射】 【レバー入れ格闘CS】ビームトマホーク 格闘【通常格闘】右薙ぎ→突き→逆袈裟 回転右薙ぎ払い【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い 【通常格闘・横格前派生】宙返り斬り抜け 【通常格闘・横格後派生】突き→薙ぎ払い 【前格闘】盾払い 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【レバー前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 覚醒技【覚醒技】エクスカリバー【突進】 コンボ コメント欄 概要 インパルスが機動力強化用の中近距離用装備「フォースシルエット」を装備した形態。ルナマリア搭乗時も含めて一番劇中で登場していた。 元となったエールストライクを上回る大気圏での飛行能力とフリーダムに匹敵する機動力を持つものの、シルエットの固定装備はヴァジュラ・ビームサーベルのみとなる。 本ゲームシリーズでは立ち回りの起点となる基本形態。一番の魅せ場である原作34話のフリーダム戦を再現したモーションが多い。 エールストライクと同様の位置取り用形態でもあるが、CSやサブ、ピョン格といった変則ムーブが豊富。 降りテクがなく遠距離では手を出しにくいこともあり、格闘戦の足掛かりを作っていくモードとしての性格が強い。 シンプルで扱いやすい汎用形態のように見えて、メインとアシストだけではまともな射撃戦が出来ないのはすぐに分かること。 後退する場面以外は積極的に接近し、各種変則武装で相手を翻弄していこう。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 耐久値 650→680 覚醒技 威力増加(前作M C覚の合計威力 273→今作C覚 291) 【フォース】 射撃CS 武装キャンセル可能タイミングが変化(盾投げ後のBR発射後→盾投げ直後からキャンセルできるように) サブ射撃 BRが3連射可能に 後格闘 バウンドダウンに変更。ズサキャン不可に。 BD格闘 初段に射撃バリア追加 キャンセルルート 【全形態共通】 格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S両特格 左特射→Bサブ、B特格、B後格 前特射→S前特射を除く全格闘 後特射格闘派生→全特射 【フォース】 メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、全特射、後格、特格 サブ→全特射、後格、特格 特格→N左右特射 前格→後格 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高エネルギービームライフル。至って標準的なBR。 換装機の常として、他形態では武装のリロード時間が増加する仕様。換装をこまめに使う立ち回りの都合思ったよりリロードされていないことも多い。 キャンセルの起点として使うことも多いため使いすぎには注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【反射】 投げつけた盾にBRを撃ち、弾を反射させて敵に当てる曲射攻撃。 第34話のフリーダム戦で見せた不意打ちの再現。 盾はレバーNで正面、レバー横入れで斜め左右に向けて投げる。 今作では他の武装へのキャンセル可能タイミングが変化。 前作までは、盾投げ後のBRを発射する直前だったが、盾を投げた直後からキャンセルできるようになった。 基本的には強化であるが、下記の仕様の点もあるためライフルをちゃんと撃つかどうかの判断は適切に。 古くから続く仕様だが、投げた盾は自機(アシスト含む)のあらゆる射撃攻撃を相殺してしまうが、射撃CSで撃ったBR以外が当たっても反射は発生しない。 正面にCS投げ→真後ろへのBDCからケルベロスや格闘CS等で実戦でも頻繁に起こり得るため、微妙な距離の時は気をつけたい。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 盾投げ 実弾 (%) (-%)* 反射BR ビーム (-%)* 【サブ射撃】分離攻撃 機体を上下に分離させ、浮上した上半身が上昇の限界地点でBRを撃つ。 同じく第34話のフリーダム戦でサーベルを避けた時の再現。 敵のロックは元々胸部~腹部があった位置を狙い続けるがそこに攻撃が重なっても被弾とは扱われないため、横から来る縦範囲が狭い攻撃に対しては擬似的な無敵動作になる。 地上撃ちだと足は地面に接地したままで、ブーストを消費せず着地硬直無しで硬直が切れる。 サブを押しただけだと1発撃って終わりだが、射撃ボタン再入力かホールドで追加で撃つことができる。 今作では追加で2発まで撃てるようになり、武装単独で強制ダウンを取り切れるようになり、攻撃時間の延長であがきムーブにも磨きが掛かった。 任意タイミングから各特射、特格、後格にキャンセル可能。 追加入力によるタイミングずらしも活かせば攻守に大きく貢献できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/9秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 よろけ 【特殊射撃】シルエット換装 足を止めて各形態に換装する。 レバーN フォースシルエットに換装。 レバー右 ソードシルエットに換装。 レバー左 ブラストシルエットに換装。 【特殊格闘】ダガーL投擲 ダガーLを投げつける。ガルナハン・ローエングリンゲート攻略戦でローエングリンを破壊する際に行った攻撃の再現。爆風を伴う実弾射撃。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 弾頭 実弾 112(70%) 80(-20%) 1.5 1.5 爆風 爆風 40(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【格闘CS】ガナーザクウォーリア 呼出 ルナマリアのガナーザクウォーリアを呼び出す。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらの動作も自機の左側に出現する。 各特射へキャンセル可能で、ここから各行動も可能。 起き攻めしたい時には前特射との兼ね合いが重要。 前特射→格闘CS→前特射で、格闘を繰り出しつつ後ろからガナザクがゲロビor格闘で一緒に攻めるというムーブを頭に入れておこう。 チャージ 2.5秒 【N格闘CS】オルトロス【照射】 オルトロスから照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。プレイアブルの射CS。 フォースの機動力でゲロビを展開できることに意味があるので、サブや特格が機能しない中遠距離ではガンガン回していきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 120(%) 11(%)* ダウン 【レバー入れ格闘CS】ビームトマホーク 突撃して横回転斬りを繰り出す格闘アシスト。プレイアブルのBD格闘。 CS系アシストとしては突進速度と誘導こそ平均的だが、ダメージ効率はイマイチでここから追撃してもあまりダメージが伸びない。 しかし誘導弾による牽制や接近された時の迎撃、ソード形態時のセットプレイなどN格CSではこなしきれない動きもあるのでうまく使い分けたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 25(%) 25(%) ダウン 2段目 格闘 48(%) (%) ダウン 3段目 格闘 88(%) (%) ダウン 格闘 【通常格闘】右薙ぎ→突き→逆袈裟 回転右薙ぎ払い 右薙ぎ→多段ヒット突き→2刀で連撃の3入力4段格闘。 連ザからの伝統的N格。3段目から視点変更。 【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い 2段目で入力を止めるとこちらへ移行。受身不可ダウンで右に吹っ飛ばす単発1段。 稀にある出し切り途中の入力不発事故を起こしてしまった場合、この派生により事故防止として助かることがある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 120(64%) 18(-4%)*4 1.9 0.05*4 よろけ ┣3段目 逆袈裟 149(58%) 45(-6%) よろけ 薙ぎ払い 181(52%) 55(-6%) ダウン ┗放置派生 薙ぎ払い 165(61%) 70(-3%) 2.4? 0.5? 側転ダウン 【通常格闘・横格前派生】宙返り斬り抜け N格2段目・横格1段目から派生可能。 バック宙から斬り抜ける1段派生。視点変更有り。 【通常格闘・横格後派生】突き→薙ぎ払い N格1・2段目、横格1段目から派生可能。 突きから斬り払いに繋ぐ2段派生。 ダメージ効率はそこまで良くないが、出し切りで受身不能を取れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N・横 NN N・横 NN ┣前派生 斬り抜け 117(68%) 162(52%) 65(-12%) 縦回転ダウン ┗後派生 突き 117(65%) 162(49%) 65(-15%) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 166(53%) 199(37%) 75(-12%) 受身不能ダウン 【前格闘】盾払い 盾の先端で払い除けて打ち上げる1段格闘。 メインからキャンセルで出せるが、判定は弱いため迎撃用途なら前特射キャンセルのほうがより効果的。 命中から後格闘にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 盾払い 75(-%) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 袈裟斬りから斬り上げに繋ぐ2段格闘。 伸び・発生・判定が揃ってフォースの中では良い方な主力格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) ┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 前宙しながら上昇し、降下しながらサーベルを振り下ろすピョン格。 攻撃動作は第34話で地面に落下していたフリーダムに肉薄したシーンの再現。 今作ではヒット時バウンドダウン、接地あり、ズサキャンは不可、技終わりの急停止はそのまま。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-%) バウンドダウン 【BD格闘】右薙ぎ→斬り抜け シールドを構えながら突進し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。 同じく第34話のフリーダム戦における上記ジャンプ斬り後の格闘の再現。 今作では初段踏み込みに射撃ガードが追加された。 発生がなかなか良く、斬り抜けで大きく動くためカット耐性も良く使いやすい。 かつ出し切って受身不能で、追撃できなくても安全に放置が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 141(%) (-%) 縦回転ダウン 【レバー前特殊射撃】エクスカリバー【換装攻撃】 「痛い目を見るぞ!」 ソードシルエットに換装しつつ多段ヒットする突き1段。 詳細はソードの項目を参照。 覚醒技 【覚醒技】エクスカリバー【突進】 「いっつもそうやって…やれると思うなあああぁ!」 全形態共通。 手持ち武装を投擲してからフォースに換装しつつ、降ってきたエクスカリバーをキャッチして多段ヒットする突き→爆発と共に後退。 第34話で、キラのフリーダムにトドメを刺したシーンの再現。 どの形態で使用しても突進の際に必ずフォースに換装するが、出し切ると元の形態に戻る。 最初に投げる武器は始動時の形態によって変わり、 フォースではシールドを、 ソードは右のフラッシュエッジを、 ブラストはビームジャベリンを投げる。 そのため厳密な原作再現(フォース形態でフラッシュエッジ投擲)ができないのは相変わらず。 投擲も構えも突撃中も、その場から殆ど動かないのでカット耐性は非常に悪い。 ただし出し切り自体は3秒程度で完了するので、味方がもう一機の敵を押さえてくれているなら十分狙える。 射撃始動であるため、離れた間合いから一気に耐久値を削る選択肢の一つとしてもあり。 万が一投擲が外れても突撃まで出し切る。 回避したと思って安心していると、思わぬ一撃を受けることもあるので、しっかりと誘導を切って回避したい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 自分の投げた盾でガナザクのビームの邪魔してる節ない?動画編集中に相方インパのルナゲロビが不自然に途切れるの見たからよく見たけどビームの阻害要素盾投げしかないんよね。前から言われてる? -- (名無しさん) 2023-07-30 22 53 22 クロブWiki見てきた(先に見てこい)なるほど自分の弾すら消してしまうのね、納得。 -- (名無しさん) 2023-07-30 22 55 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シャドー・インパルス(アニメ) 通常罠 自分フィールド上に存在するシンクロモンスター1体が破壊された時に発動する事ができる。 破壊されたモンスターと同じ種族・レベルのシンクロモンスター1体を 自分のエクストラデッキから選択して表側攻撃表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力は0となり、モンスター効果は無効化される。 シンクロモンスター補助 罠 同名カード シャドー・インパルス(OCG)