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各種パラメータ 初期メイク時の各種最大値 性格による補正 所属国による補正 パラメータの計算方法成長曲線と雫による上昇 訓練による上昇ステータス上限検証結果(途上) 熟練度 情報提供フォーム 各種パラメータ 力 :武器攻撃力 体力:物理防御力 魔力:魔法攻撃力 加護:魔法防御力 & 回復魔法の回復力 技術:命中率 敏捷:回避率 & 行動順番 運 :状態異常耐性 & クリティカル発生率 職業により最大値が違う? 性格の影響も有り? 要検証 初期メイク時の各種最大値 以下、暫定値なので随時編集して下さい。 初期装備が生命の石だと、HPが+10されます。 体力は補正無し。 所属国や性格の補正は、キャラメイクの時点でかかっているので、 最大値が出ないこともあります。 名称 最大値職業 聖騎士 重戦士 戦乙女 狩人 義賊 狙撃手 魔術師 聖職者 魔女 HP 296 284 297 204 233 224 212 213 214 力 31 30 31 26 26 26 21 22 22 体力 30 31 30 23 21 16 25 25 26 技術 26 26 26 31 31 31 25 26 25 魔力 29 21 23 22 20 22 31 31 31 加護 21 20 23 29 30 30 30 31 31 敏捷 23 22 24 30 31 30 27 27 27 運 25 25 26 21 21 15 25 26 25 性格による補正 熱血 冷静 誠実 温厚 陽気 頑固 高飛車 無気力 力+5% 技術+5% 加護+5% HP+5% 敏捷+5% 体力+5% 魔力+5% 運+5% 所属国による補正 ユニオン 力&技術+5% ログレス 体力&敏捷+5% アヴァロン 魔力&加護+5% パラメータの計算方法 ユニットの最終ステータスに影響するのは装備品を除けば下記の3つ。 成長曲線 訓練による上昇 雫の使用タイミング 成長曲線と雫による上昇 ユニットは雇用した瞬間に Lv1の初期基礎パラメータ Lv99の最終基礎パラメータ が確定しており、これに合わせた一定の成長曲線を持っている。 LvUP時は基本的にこの成長曲線に沿って上昇していく。 ただし、雫を使用したときのみ、一時的に現在のパラメータが本来の成長曲線より高くなる。 検証の結果、前借り式であることが判明しており、 Lv99時に使用することにより成長限界値を超えることができる。 訓練による上昇 訓練による上昇は成長曲線とは別計算であり、Lvが幾つでも基礎パラメータに一定値を加算させる。 (Lv1で訓練からLv99に上げても、Lv99になってから訓練しても、上昇値が同じならステータスも同じになる。) ちなみに所属国や性格による補正率は基礎パラのみに影響しており、訓練の上昇値には適用されない。 (例:基礎パラ100+訓練50のとき+5%の補正があると、実際のステータスは155になる) ステータス上限検証結果(途上) 左は今まで見たことのある実際に存在しえる数値 右は実際に存在しえる数値から予想した上限値 ナイト 実際の値 予想上限値 HP 2824 3000 力 178 180 体力 177 180 技術 158 160 魔力 138 140 加護 140 140 敏捷 138 140 運 154 160 アーチャー 実際の値 予想上限値 HP 2458 2600 力 159 160 体力 108 120(160の可能性大) 技術 177 180 魔力 102 120 加護 178 180 敏捷 175 180 運 125 140 ウィザード 実際の値 予想上限値 HP 2221 2300 力 139 140 体力 156 160 技術 159 160 魔力 176 180 加護 178 180 敏捷 158 160 運 158 160 熟練度 スキルを覚えるのに必要になる。 戦闘であがる。 上限は、100。 スキル欄に装備しているスキルの成長熟練度タイプに応じて成長する。戦闘中に使ったスキルは上がりが早い模様 同じ成長熟練度タイプのスキルを複数装備すると熟練度の上がりが早くなる?要検証 ウィザードは杖を装備していると火・風、槌を装備していると水・土の熟練度が上がりやすくなる? →検証結果、装備の種類によって熟練度が上がりやすくなるということはないらしい。 補助熟練は適度にあがっていく。 情報提供フォーム wikiが編集できない人はここからどうぞ。適当なタイミングで編集できる人がやってあげてください。 魔術師、冷静、ユニオンで運23確認 -- 名無しさん (2011-09-17 15 03 47) LV99になってから訓練ってどうやるの?無理だと思うんだけど -- 名無しさん (2011-09-18 03 36 18) ませきのてきでれべるあげできる -- 名無しさん (2011-09-18 03 57 40) 運は状態異常抵抗だけでなく付与率にも関わるってリーシャちゃんが言ってた -- 名無しさん (2011-09-24 08 05 12) ウィザードは装備してるスキルの属性が影響してる気がします・・・ -- 名無しさん (2011-10-05 18 07 40) ユニオン・魔術師・陽気で初期メイク技術25確認しました -- 名無しさん (2011-10-08 19 58 09) 補正済み アヴァロン・魔術師・冷静で初期メイクHP172確認しやした -- 名無しさん (2011-10-10 08 19 43) 補正済み ユニオン・聖騎士・冷静で敏捷23出ました -- 名無しさん (2011-10-12 15 37 10) 補正済み 熟練度稼ぎにルダリエの魔石をオススメ。ブルアタックで前衛に堅いキャラ+自動回復装備を配置させ防御、後衛がAP少なめのスキル連発で時間は掛かりますが確実に溜めれます。遠吠えで1戦闘が長引くこともあるのでそこもオススメ。作業になるのが欠点か? -- 名無しさん (2011-10-15 20 30 21) アヴァロン・魔術師・高飛車で初期メイクHP173確認です。 -- 名無しさん (2011-10-16 21 38 49) 補正済み ナイト力212になったんだけど、検証の表と差がありすぎな気が。訓練、雫無し? -- 名無しさん (2011-10-20 00 51 51) 表の値は訓練も雫も薬も国別補正も性格補正も全て無しの値。見事に重要なこと書き忘れてるわな -- 名無しさん (2011-10-20 07 05 15) 力 220 体力200 のキャラとかが戦場にふつうにいるんですが・・・ -- 名無しさん (2011-11-10 23 55 27) 単純に一人で結果選びながら基礎訓練18回するだけでも力+32体力+36 これに性格補正や滴、国補正に聖石の数値が加わる訳なので、がんばれば十分届くと思います -- 名無しさん (2011-11-11 12 24 16) レベル上がってステータスってどれ位上がりますか? -- 名無しさん (2011-11-14 13 04 36) 訓練回数制限なしの改造コードなど、普通にプレイしただけではたどりつけないステータスをもたせるユーザーがいることはたしかです。 -- 名無しさん (2012-02-14 18 16 16) やりこみレベルの努力を普通にプレイと呼ぶのはかわいそう チートはそのうちBANされるでしょ -- 名無しさん (2012-02-25 11 18 10) キャラメイク後見習い終了まで19回訓練が可能、訓練六段修了証で訓練LV7から始め、性格で相性の良い訓練を個々で選び一回一回を全員Marvelousのぞろ目ボーナスが貰えるまで電源OFF→ロードを繰り返してLV1にして脅威のステータスを叩き出すこともできると思います。死ぬほど辛いですけどね。 -- 名無しさん (2012-03-24 15 31 55) 19回訓練できたことないしぞろ目ボーナスは18回訓練で2回位しかつけれんだろ -- 名無しさん (2012-03-31 15 11 03) 毎回ぞろ目ボーナスを狙うということは4人同時の訓練が前提、となれば訓練可能回数は最大でも14回。↑↑は何か勘違いしてるかと。 -- 名無しさん (2012-04-04 05 00 46) 「できると思います」て書いてるし拾い読みのまとめで自分でやってないんだろうね -- 名無しさん (2012-04-04 11 00 10) 名前 コメント
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パラメータ 読み:ぱらめーた 英語:parameter 別名:助変数, param 意味: ① パラメータとはコンピュータになんらかの値を渡すめたの変数のこと。 関数など媒介するための引数。 ② 範囲のある値のこと。 変数名や関数名でparamなどとよく略される。 2007年12月23日
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パラメータ パラメータについて ポジションについて オフェンス ディフェンス テクニック スタミナ キャッチ、パンチ、ハイボール処理 パラメータについて 2012シーズン以前はオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナの基本の4つしか見る事ができなかったが 2013シーズンからは今まで見れなかった各パラメータの詳細が見れるようになり 各パラメータの試合での重要性もより明確になった。 シュート スタミナ ドリブル スピード ショートパス 空中戦 ロングパス タックル クロス スライディング ボールコントロール インターセプト ※空中戦はオフェンス、ディフェンス両方に属している。 それぞれオフェンス、ディフェンス、テクニック、スタミナに分かれており スタミナ以外は該当する項目の平均値となっている。 また、キーパーの場合、オフェンス、ディフェンス、キャッチ、パンチになっており テクニックとスタミナがない。項目もハイボール処理以外は存在しない。 ポジションについて 各選手の適正ポジションが表示されるようになり、適正位置を見分ける事ができるようになった。 最大3つまで存在し、左端に表示されているマークのポジションが最も最適なポジションであり、 左から順に10%、8%、5%の上昇となっている。 適正以外のポジションに置くとパラメータの上昇が無いので注意。 オフェンス シュートなど得点に絡む上で重要な能力や競り合いの項目が含まれている。 WGやCFで用途も異なるのでゴールに近い位置で起用する選手は それぞれのポジションに最適の選手や作戦に合った起用をしたい。 サイドの選手はクロスなどの数値も高い方がいい。 競り合いに勝つために重要な空中戦とスピードが高い選手も考慮しておきたい。 該当する項目 補足 シュート 文字通り、点を取るために必要不可欠な能力。ボールコントロールと併用する事が多い。 ドリブル ドリブル突破に使用。スピードやボールコントロールと併用する事もある。 空中戦 ヘディングシュートなどで使用。ロングパスなどの受け取り先で相手と競り合いする時などにも使用される。 スピード スルーパスやロングパスからの競り合い、ドリブルなどで併用される。 ディフェンス 主に守備で対応する項目が含まれている。 試合では相手の攻撃に対応した行動を取るため複雑なので できればすべての能力が高い方がいい。 DFの選手は相手FWとの競り合いに負けるとピンチになるので これ以外にもスピードやスタミナなども考慮しておきたい。 該当する項目 補足 タックル 主にドリブル対応、相手のスピードドリブルに対応した場合など、スピードと併用する事も多い。 スライディング 主にドリブル対応、インターセプトやシュートブロック時などにも併用される。 インターセプト 主にパス対応、シュートブロック時にスライディングと併用する。コンボで下がる要因が多い。 空中戦 ロングパスやクロスの対応時に併用される。相手のヘディングシュートを防ぐ上でも重要な役割を果たす。シュートも高いDFならセットプレー時のヘディングシュートにも期待ができる。 テクニック ゲームを組み立てる上で必要な能力やセットプレーで重要な項目が含まれている。 併用先の多い項目やMFのポジション以外の選手が使用するものもあるので 高ければ安定性は保たれる。 該当する項目 補足 ショートパス ボールコントロールと併用したりする。スルーパス時にも使用する。FWの選手がたまに使用するのでロングパス重視の作戦でもあながち無視できない。コンボで大幅に上がることも多い。 ロングパス ボランチからのロングパスなどで使用。FKシュートやコーナーキックでも使用するのでセットプレーで重要。 クロス クロスの種類によってショートパス、ロングパスなどと併用する。ボールコントロールが併用される場合もある。 ボールコントロール メインでの使用は無いが何かと併用先が多く、サブ的な項目。PKのシュート時にも使用したりするのでPKを蹴る選手は考慮しておきたい。 スタミナ スタミナそのものの数値なので他の項目はない。 後半から各行動に併用されるようになり、数値に影響を及ぼす。 キャッチ、パンチ、ハイボール処理 キーパー限定の能力、これらの数値が高いと相手のシュートを防げる。 ハイボール処理はヘディングシュートの対応などで併用される。
https://w.atwiki.jp/sukai0916/pages/21.html
:パラメータ |一般的にキャラクターの能力の数値のことです。 レベルが上がると伸びます。 :レベル(Lv) |キャラクターの強さの段階を表す数値です。 レベルにはキャラレベルと、職業レベルがあり、 キャラレベルはどこまででもあげることが出来るますが、職業レベルは100までしか上げられません。 レベルが上がると、パラメータも伸びます。 転職をしてもキャラレベルは変わりませんが、職業レベルは変わります。 職業レベルを軸に、職業レベルが上がるとキャラレベルも上がります。 :経験値 |モンスターを倒したり、クエストをこなすことで増えるキャラクターの経験を数値化したものです。 モンスター毎、クエスト毎に与えられる経験値が異なり、 レベルによって決められただけの経験値を貯めるとレベルが上がります。 級ごとにレベルアップするまでの経験値が違います。 :次のレベルに上がるために必要な経験値 |見習い⇒Lv×50 下級⇒Lv×100 中級⇒Lv×200 上級⇒Lv×500 特級⇒Lv×1000 超特級⇒Lv×1500 下記はパラメータの説明です。 :HP(ヒットポイント) |HPとMPには最大値と現在値があり、現在値は攻撃を受けたりすると減ります。 薬を使用したり、宿に泊まったりすることで最大値まで回復します。 現在値が0になるとゲームオーバーとなり、所持金が半分に減ります。 いかに0にならないようにするかがプレイの基本となります。 :MP(マジックポイント/マジックパワー) |特技や魔法を使用する際に消費します。 これが十分にないと、特技や魔法が使えません。 :攻撃 |魔法などを使わない物理的なダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える物理攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の攻撃力とステータスの攻撃の数値を足したものが実際の攻撃となります。 :功魔 |魔法を使った物理的ではないダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える魔法攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の功魔とステータスの功魔の数値を足したものが実際の功魔となります。 :防御 |物理的な攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた物理攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防御力とステータスの防御の数値を足したものが実際の防御となります。 :防魔 |魔法を使った攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた魔法攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防魔とステータスの防魔の数値を足したものが実際の防魔となります。 :速 |移動の速度を数値化したものです。 戦闘では、速さの高い順に行動します。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/298.html
パラメータ DoLにおいて、クリーチャーのAP、DPの事を指す。
https://w.atwiki.jp/mwars/pages/13.html
パラメータ ライフポイント 数ターン休み、お金減るなどのデスペナルティ。 お金 基本的にお金を使って行動する。 アイテム
https://w.atwiki.jp/sokodan1/pages/22.html
公式2011-12-18 2011-09-30 2012-02-03の記事より引用 初期パラメータ HP150/150 攻 10 防 10 激 0 速 0 レベルアップ HP+10 攻+5 防+5 激+0 速+0 合成済み装備の場合はLV5、またはLV10までの間で合成増加分のパラメータが多く上昇する この為、途中のレベルから成長率が落ちる様に見える HP(Hit Point) 勇者の初期体力が増加します。HPは特にボスのスキル攻撃に対して有効な場合があります。 プレイヤーのHPを2割減らす、といった技の場合でも、追加されたHPは割合の範囲外となります STR(Strength) 勇者の初期攻撃力が増加します。 ダメージ計算式(検証中) 勇者攻撃力-モンスター防御力 ランダムで-10~+10? DEF(Defence) 勇者の初期防御力が増加します。 CRI(Critical) 勇者のクリーンヒット確率が上昇します。 必要CRI 倍率(予想) クリーンヒット 10 1.25 スマッシュヒット 40 1.3 フォースヒット 70 1.5 ハイパーヒット 103 1.7 クリティカルヒット 130 ? 必要CRIは報告された最小値になっています、より低い数値で発動した場合は報告をお願いします また、この値が高いほどカウンター攻撃を行う確率も上昇します。 高くすればするほど確率が高まります 敵の攻撃を受け流し、そのままのダメージを相手に返す「カウンター」。 敵にそのままそっくりダメージを返すので、強力な敵ほど有効。 勇者は0ダメージのまま、連続して敵に猛攻を仕掛けることができます。 SPD(Speed) 勇者が攻撃を避けたり、ダメージが軽減される確率が高まります。 15高まる程、先制を取りやすく、また追撃が出やすくなります また、この値が高いほど2回攻撃を行う確率も上昇します。 通常の攻撃の後で、もう1度追加攻撃が発生することがあります。 1ターンに倍攻撃することができるため、大変有効です。 敵の攻撃を受けずにかわします。通常攻撃だけではなく、敵の特殊攻撃の回避率にも影響が出ます。 STR(攻)やDEF(防)もまた重要なパラメータですが、CRI、SPDを上げておくと、勝てない相手を倒せる確率も飛躍的に上がり、見ていて面白い戦闘になります。 SK%(Skill %) この値が高いほど、勇者が武器に付加された技を使う確率が高くなります。 SK%は100が大体1%と同じ効果を持ちます
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/345.html
パラメータ APやDPのこと。
https://w.atwiki.jp/senrankgrneta/pages/28.html
パラメータ ゲーム内のキャラの能力。 なぜか説明書やゲーム内では説明がない。 体力…体力ゲージの量 攻撃力…高いほど攻撃で与えるダメージ量増加 防御力…高いほど受けるダメージ量減少 忍耐力…高いほど服破壊が起きにくい だと思われる。 体力は早々にカンストし、全キャラが999になる。 しかし葛城や先輩は他キャラに比べて数値以上に硬めで、表示は999なだけで実際は1000オーバーしているのではないか、と推測されている。 以下、50段時パラ一覧表(体力は除外) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 雲雀 178 214 172 564 392 220 先輩 235 222 331 788 457 126 攻撃力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 柳生 205 165 307 677 370 73 葛城 200 182 171 553 382 211 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 防御力順 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 雲雀 178 214 172 564 392 220 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 忍耐力順(合計値順と同じ) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 飛鳥 195 205 262 662 400 138 斑鳩 227 183 218 628 410 192 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 合計値順……忍耐力順と同じ 攻撃力+防御力合計値順(忍耐は実質強さに関わらないので) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 先輩 235 222 331 788 457 126 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 柳生 205 165 307 677 370 73 攻撃+防御-忍耐の合計値順(高忍耐=服破れない=プレイヤーにとってマイナスだから) 攻撃 防御 忍耐 合計値 攻+防 攻防-忍 雲雀 178 214 172 564 392 220 葛城 200 182 171 553 382 211 斑鳩 227 183 218 628 410 192 飛鳥 195 205 262 662 400 138 先輩 235 222 331 788 457 126 柳生 205 165 307 677 370 73 体力と忍耐を除外して見てみると、パラメータ値よりも技の性能がそのままキャラ性能になってる気がしなくもない。
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ラベルを用いて定数を定義できる. 各モジュールでは,デフォルト値を設定する. モジュール呼び出し時にパラメータ値を指定できる. 特に指定が無い場合は,このデフォルト値を用いる. 設定例 parameterWIDTH = 8, // bit width モジュール呼び出し例 shift_reg #(8,0) shift_reg1( .clock(clock), ......);