約 1,285,018 件
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ライセンス ApacheLicense BSDLicense CPL CommonPublicLicense DMCA GPL GPL2 GPL3 LGPL MIT WIPO license 著作権 ライセンス(米 license、英 licence)は、それが存在しなければ違法となる行為をすることを許可すること、あるいはその許可を証する書面のことをいう。訳語は免許、認可、許可、鑑札など。 ライセンスを与える者をライセンサー (licenser / licencer)、ライセンスを受ける者をライセンシー (licensee / licencee) と呼ぶ。 (引用:wikipedia) コンピュータソフトは自社独自ライセンスが敷かれていることが多いが、昨今はGPL、BSD、MIT、などのオープンソース関連ライセンスが適用されることが多くなっている。特にウェブアプリ、スマホアプリはGPLライセンス品を使うことが多く、管理職者だけでなく製造者側も意識する必要がある。 コンピュータソフト(アプリ)を運用するディストリビューター、パブリッシャーでは、YoutubeやTwitterなどSNS系ウェブサービスでの利用方法に対し独自基準ルールを定めることが昨今増えてきている。 オープンソース フリー(無償)商品であることを示すものでは無い。 仕様(設計)、コードを「一般公開」するものであって、利用する場合は版元に確認する必要や有償になるものがある。 ライセンスの種類(主要) Apache BSD GNU GPL MIT PSFL(*1) CPL(*2) (*1)PythonSoftwareFoundationLicense (*2)CommonPublicLicense
https://w.atwiki.jp/kinchu/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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HandBrake tool win 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 目次 + 読む HandBrake目次 概要 DL ランタイム 変換時間 設定 参考 概要 DVD(nonCSS, APS, RCE, DRM)をMP4に変換するツール DL http //sourceforge.jp/projects/handbrake-jp/releases/ HandBrake-0.9.4jp-r2-Win_GUI.exe ランタイム 必須.NET Framework 2 (Windows10の場合、Windowsの機能有効化で、.NET Framework3.5(NET2.0および3.0含む)を有効化する) 変換時間 約20分(DVD 4.26GB) 設定 変換元 (未変更) 保存先 <任意の出力先pathを設定> 出力設定 コンテナ:MP4 file、その他の設定変更はしない 設定タブ <以下の通り> 設定タブ サイズ サイズ 幅 (変更しない) アナモフィック 厳密 切り抜き 自動 フィルタ 逆テレシネ Off Decomb デフォルト デインターレース Off ノイズ軽減 Off ブロックノイズ軽減 Off グレイスケール変換 Off 動画 動画 動画コーデック H.264(x264) フレームレート(FPS) 変換元と同じ 品質 平均ビットレートで指定(kbps) 1500 2-Passエンコード On 1回目のスキャンを高速化数r On 音声 音声トラック ソース 自動 音声コーデック AAC(faac) ミックスダウン 自動 サンプルレート 自動 ビットレート 160 DRC 0 字幕 選択中のトラック トラック ForeignAudioSearch(Bitmap) 強制字幕のみ Off 焼き込み Off デフォルト Off 言語 - 文字コード - オフセット 0 チャプター チャプターマーカー チャプターマーカーを作成 On 詳細設定 x264(H264エンコーダ)の詳細設定 ReferenceFrames 2 MiexdReferences On B-Frames 2 AdaptiveBFrames Default(Fast) DirectPrediction Default(Spatial) WeightedBFrames Off PyramidalBFrames Off MotionEstimationMethod Default(Hexagon) SubpixelMotionEstimation 6 Analysis Default 8x8DCT Off CABAC EntropyCoding On Trellis 0 PsychovisualRoteDistortion Max NoFastPSkip Off NoDCTDecimate Off Deblocking Default(0) Default(0) 参考 [ これは備忘録 HandBrake設定値メモ ] ( http //yasu0120.blog130.fc2.com/blog-entry-55.html )
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プログラミングを学ぶ 1.学ぶ開発言語を選ぶ プログラミングに全く触れたことが無い場合、最初に学ぶのは何でもよい。 ただいきなりC、C++といったコンパイルが必要な言語よりも、インタプリタ型の言語のほうが取っつき易い。 またインタプリタはランタイムさえインストールされていれば、コードを書いた直後に実行結果を確認することができるのでストレスも少ないので、LL言語と言われるPHP、Python、Ruby、JavaScript/TypeScriptから学んだほうが良いだろう。 2.プログラムにはフロントエンド、バックエンド、サーバーサイドがある。 概ね今のシステム開発は3層構成になっている。 フロントエンドは、人間が直接手を触れて操作をする画面系(人間に伝える役目)。 バックエンドは、サーバー(主にDB)と通信して計算処理をし結果をフロントエンドに伝える役目。 サーバーサイドは、サーバー側だけで処理をし結果はDBに保存するかバックエンドに伝える役目。 3.開発言語以外 SQL、正規表現。 データベースを操作するのにSQLは欠かせず、今あるどんなシステムもデータベースなしには無しえない。 また正規表現は文字列を整理し操作するフォーマッターで、こちらも様々な文字列を操作するときに頻繁に利用される。特にログ解析やJSONなどを操作する上では無くてはならない存在である。 SQLと正規表現は学んでおくべきである。 4.基礎的なこと 文字列操作、四則演算から、データ型などのプログラミング上の書式から始める。 5.デバッグとログ 一筆書き、ワンストップで作れる方はいいが、大抵はステップごとに書いていって動作を確認すると思う。 その確認方法がデバッグであり、処理経過を一覧式で見るのがログである。 デバッグの方法はconsoleログを出して確認する方法、 ステップイン/アウト/オーバーを使う方法、 ツールを使う方法などがある。 単体テストの方法も早めに習得しておくと良い。 6.プログラミングするとき ある程度学んだら、作ってみたいものをコーディングする。 ビルドイン関数/メソッドやOOP(オブジェクト指向)をある程度覚えていて暗算できる人は頭に描いたとおりコーディングしていってもらっていいが、そうではない場合は まず「文章」で書いていく。 ただ何がしたいと書くのではなく、どういった処理の流れで、この処理は何が目的で、結果はどうあるべきかを書く。 処理のフローを、1処理ごと1行ずつ書いてゆき、それらを全てコメントアウトして #TODO にする。 コメントアウトの内容に沿ってプログラミングしてゆき、 一通り書き終えたら実行して結果を確認する。 バグがあればエラーログを確認し、不具合箇所を見つけて修正、再度実行して結果確認。この繰り返しである。 7.分からないところは「TODO」または「メモ」する 何をしたい、何が出来ない、生じてるエラーを解決できない。といったことは頻繁にある。 なるべくそういったものは「TODO」化しておく。 TODOとは一般的にはソースコードに実装する内容をメモしておくことを指すが、ここではマイ・タスクとして管理していく意味である。 このTODOを全ソースから拾ってサマリー化し、重要度や優先順位を付けて管理していけば課題が1つずつ減っていく楽しみも増える。 8.作業時間と処理時間を測る 作成するアプリのパフォーマンスだけでなく、現場(職場)では作業者のパフォーマンスも注視される。 この処理を作ったことがあるのか? 作ったことがあるならどれくらいの作業時間で作れるのか? 作ったアプリのパフォーマンスは何秒で結果を出すのか? 常に問われるので即答できるくらいやり込んでおくと良いだろう。 9.学ぶ 会社に入れば先輩や過去製品のプログラムを見れる機会に出会うと思うが、そういう恵まれた環境にない場合もある。 そういった場合は、Githubや大学が公開している講座、企業が公開しているサンプルコードなどを見て所作などを学ぶ。 なかなか自分にあったコードに巡り合える機会はなかなか無いが、片っ端から見て、気になるものはブックマークをして真似る。 10.管理する web版Jira/Confluence(個人は無料)や、スタンドアロンで利用するならRedmine、Tracなどを使ってスケジュール管理、タスク管理を行うと良い。 ExcelやGoogleSpreadSheetを使って管理しても良いが、なるべく職場でよく利用されているツールを使った方が、現場に行ってからが楽になる。 なおMSのProject(1250円/月、15000円/年)やBacklog(2970円/月、35640円/年)は現場で利用されているツールだが、いずれも有料なので余裕と興味がある方は。 バグ バグは、仕様書や設計書にある期待値でない結果が出た場合がバグである。 よくゲームをやってバグだバグだと言われることがあるが、それはバグではなく不具合という場合がある。 例えば本当は行ってはいけない操作をユーザーが行ってスタックした場合はこの不具合にあたる。 バグであれ不具合であれ、いずれも修正しなければならない問題点であることに違いはない。 *
https://w.atwiki.jp/raycy/pages/271.html
ローマ字打ちvsカナ打ち。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年5月27日 ... (2011-01-28 12 30 14) 実に辛辣(しんらつ)な意見をいただきました。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年6月30日 (木) (2011-01-28 12 34 33) 黒い日記帳 2005年07月02日(土)21 49絢爛舞踏祭のプレイ時間のために勉強しまくってみた。私利私欲でしか動かない奴だ。 日本語入力についての追記。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年7月 3日 ... (2011-01-27 13 56 21) 壊れないシステム。 パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年7月21日 (木)... (2011-01-27 14 23 04) オプティマス・キーボードはすごい! パソコントラブル出張修理・サポート日記 2005年7月26日 (火) (2011-01-27 14 29 33) GHQが導入した当用漢字 - yasuokaの日記 (2011-02-05 16 22 33) サイト名 URL link_trackbackcounter -
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/59.html
IT業界就職 ※いまはキーワードを抜き出しただけです。 上表が大雑把なカテゴリ。 PG系なら、管理系かPG系かインフラ系かの3つになる。もう1つ加えるとしたらDBになると思う。 PG系と言ってもフロントエンドからサーバーサイドまで幅広い。 まずは自分がやりたい事をまず見つけて、それをターゲットに進めていく。 たぶん途中でPGやってたけどインフラ系がやりた、などと思う時期が来る。その時が来たらその時に切り替えればいい。ただそれだけ。 ビジネス一般向け製品 ウェブサイト・ECサイト製品 ゲームソフト・エンターテイメント製品 プロジェクト管理サイド コンテンツ制作サイド サウンド製作サイド システム製造サイド サウンド製作サイド インフラ製造サイド ダンス・モーション製作サイド 職種 種類 ポジション 1 制作 設計 ゲームディレクター Excel 企画書 仕様書 会話力 UI UX 3D知識 2 制作 設計 プロジェクトマネージャー PJ管理 PJ進行 予算管理 渉外 企画 Word Excel PowerPoint 仕様書 企画書 会話力 3 制作 企画 ゲームデザイナー フロー設計 画面設計 仕様書 資料 Excel 仕様書 企画書 会話力 UI設計 UX設計 4 制作 企画 レベルデザイナー マップ設計 演出設計 パラメータ設計 調整 資料 Excel 会話力 Script Maya 3Dモックアップ開発 5 制作 企画 シナリオライター シナリオ構築 仕様調整 世界観設定 シナリオ作成 Excel 仕様書 企画書 小説 会話力 音声収録 6 製造 美術 キャラクターアーティスト 3DCG製作 Maya ZBrush Photoshop 3DS Max Softimage Mudbox スカルプトツール MARI SubstancePainter 7 製造 美術 アニメーター インゲームアニメ カットシーンアニメ Maya Max Softimage Motionbuilder 手付けアニメ キャプチャデータ修正 キャプチャデータ編集 モンスター製作 UnrealEngine リギング メインアニメーター 8 製造 美術 リガー リグ製作 Maya 3dsMax Softimage Python Script 3年以上 ヘアシュミレーション クロスシュミレーション アニメーター 9 製造 美術 エンバイロメントアーティスト 背景モデル製作 Maya Substance ZBrush UnrealEngine Unity 3年以上 背景製作 PBR マテリアル設定 スカルプト 10 製造 美術 VFXアーティスト インゲームエフェクト カットシーンエフェクト Maya Max Softimage Houdini UnrealEngine Unity VFX制作 処理負荷管理 ワークフロー整備 Script シェーダープログラム エフェクト製作 11 製造 美術 グラフィックスエンジニア リアルタイムグラフィックス設計 低レベルグラフィックスAPIグラフィックスシステム開発 シェーダー開発 DirectX OpenGL C Cpp HLSL GPU知識 線形代数 PUレベル デバッグスキル 光学知識 微分積分統計 物理レンダリング 12 製造 美術 エフェクトエンジニア ビジュアルエフェクトランタイム設計 ツール設計 DirectX OpenGL C Cpp HLSL GPU知識 線形代数 Maya Houdini エフェクトツール開発 エフェクトエディタ作成 13 製造 美術 物理シミュレーションエンジニア 物理シュミレーションランタイム設計 ツール設計 C Cpp ニュートン力学 リアルタイム衝突判定 線形代数 Havok 計算幾何学 低レベル環境下最適化 14 製造 美術 アニメーションエンジニア アニメランタイム設計 アニメツール設計 DCCツール作成データからランタイムデータ変換ツール開発 C Cpp ニュートン力学 IK知識 線形代数 Morpheme MotionBuilder フルボディIK HumanIK Mayaアニメエクスポーター製作 Windowsツール開発 15 製造 PG ツールエンジニア レベルエディタ設計 各種エディタ設計 ランタイム・エディタ感データ交換機能設計 C Cpp Qt WPF GUIフレームワーク アセット管理システム開発 レベルデータ各種データフォーマット設計 Python Jenkins DB知識 16 製造 PG テクニカルアーティスト ツール・コンテンツパイプライン設計 DCCツール検証カスタマイズ Maya Python Windowsツール開発 Jenkins DB知識 17 製造 音響 サウンドエンジニア サウンドシステムランタイム設計 DirectX Audio OpenAL デジタル信号処理 C Cpp Wwise fmod CRI Windowsツール開発 サウンド製作ツール 18 インフラ インフラ ネットワークエンジニア ネットワーク通信ランタイム設計 リアルタイム通信サーバーサイド設計 TCPIPソケットプログラミング C Cpp MOゲーム開発 AWSオンラインサーバ開発 サバクラ案件 19 製造 PG AIエンジニア AIシステムランタイム設計 NPC制御システム設計 C Cpp パスファインディング ナビゲーションメッシュ ステートマシン ビヘイビアツリー Windowsツール開発 20 製造 PG ゲームエンジニア 独自処理開発 イベント制御 キャラクタ制御 UI制御 AI技術知識 C Cpp Unity UnrealEngine4 リードプログラマ 21 製造 PG システムエンジニア メモリ管理 スレッド管理 低レベルレイヤー開発 C Cpp マルチスレッドプログラミング アセンブリレベルデバッグ x86_64アセンブリ リードプログラマ 22 製造 音響 ミュージックコンポーザー BGM開発 会話力 各種音楽系ツール オーケストラ収録 サウンド環境製作 23 製造 音響 サウンドデザイナー(SE作成) SE製作 会話力 各種音楽系ツール フォーリー フィールドレコーディング 効果音製作 サウンド環境製作 24 製造 音響 サウンドデザイナー(組み込み) 組込みSE製作 会話力 各種音楽系ツール サウンド環境製作 採用 | AAAタイトル開発者採用 | 株式会社Cygames http //www.cygames.co.jp/recruit/aaa_game_developer/ サーバー(Linux / Windows)の構築 サーバー(Linux / Windows)の運用経験 AWSの利用経験(VPC/EC2/RDS/ELB/S3/CloudFront/Route53) Java / Ruby / Python / JavaScriptに関する開発・運用経験 ネットワーク及びTCP / IPの基礎知識 データベースの基礎知識 情報セキュリティの基礎知識 AWSの利用経験 AWS認定資格保有者 ITIL認定資格保有者 AWS SDKの利用経験 AWS CLIの利用経験 Zabbixに関する開発・運用経験 Webアプリケーションの開発経験 ネットワークインフラの構築経験 チームでの開発経験 お客様との窓口経験 AWSエンジニア ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWSソリューションアーキテクト ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWSオペレーションコンサルタント ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWSサービスデベロッパー ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● AWS事業部の採用方針について | Developers.IO http //dev.classmethod.jp/etc/aws-division-recruitment-policy/ グループ 担当 アーキテクトグループ 主にクラスメソッドメンバーズにおけるコンサルティング、マイグレーション、環境構築支援を担当するグループです。営業担当と同行してお客様環境のヒアリングや初回コンサルティングをしたり、詳細の要件定義やそのご支援をしたり、AWS環境を構築したりしています。 オペレーショングループ 主にクラスメソッドメンバーズにおけるサポートサービスとフートシリーズ(運用保守オプション)を担当するグループです。運用保守、システム監視、セキュリティ監視、継続的コンサルティングと、システム稼動後のお客様インフラを24時間365日体制で安定した状態に保つために日々お客様とやりとりしています。 サービス開発グループ クラスメソッドメンバーズのサービス内容拡充とオプションサービスを開発するグループです。お客様にとってクラスメソッドメンバーズで提供するAWS環境がより使いやすくなるように、様々なサービスやツールを開発しご提供しています。 種類 内容 ハロー効果 特徴的な一面に強く影響を受け、他の面の印象や評価を歪めてしまうこと。 例えば学歴、過去の実績、資格、作業手順、手順書の書き方、作業時のチェックの仕方、話し方、見た目、声、態度、服装、など。 確証バイアス 自分の先入観に基づいて、先入観を強固にするための情報だけを収集し、先入観を補強すること。 例えば、第一印象が悪かった相手に対しては更にあらを探したり、逆に第一印象が良かった相手には更に褒めるポイントを探したりする、など。 正常性バイアス 都合の悪い情報を無視したり過小評価して、過剰に正常であると評価してしまうこと。 例えば面接対象に何らかの致命的なポイントがあったとしても、他のポイントが良かった場合に、敢えて無視してしまう、など。 後知恵バイアス 何か物事が起こった後に、そうなると思っていたと考えること。 例えば何かのミスを発見した時に「この人ならミスするだろうと思っていた」などと決めつけること。また、他人のミスを「自分ならこんなミスはしない、ありえない」と決めつけることも後知恵バイアスの一種である。 社会的証明 第三者の評価に影響を受けること。 例えば資格、前職、学歴、他社の内定、友人の評価、インターネット上での評価、など。 類似性効果 自分の似ているポイントがあると好印象を持ってしまうこと。 例えば生まれた地域、学校、スポーツ、前職、業務内容、顧客、趣味嗜好、喫煙の有無、使っているツールなど。 同属嫌悪 自分と似ているが故に悪印象を持ってしまうこと。 例えば経験、学校、前職、業務内容、資格、趣味嗜好、使っているツール、など。 ツァイガルニク効果 失敗やミスや失言などを強く記憶に残し、良い行動を評価できなくなること。 AWS事業部の採用方針について | Developers.IO http //dev.classmethod.jp/etc/aws-division-recruitment-policy/
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/203.html
tool(トラブル) tool トラブル 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 目次 + 読む tool(トラブル)目次 サクラエディタ サクラエディタ 「コントロールプロセスの起動に失敗しました」 タスクマネージャーを見て、サクラエディタ(32ビット)が無いか確認。 あればタスクの終了を行って、再度サクラエディタを起動する。
https://w.atwiki.jp/itpc/pages/21.html
HD 【読み】えいち(えっち)でぃい 【別表記】ハードディスク, HDD(ハードディスクドライブ) 【意味】 ハードディスク(Hard disk)の略。 詳しくは、ハードディスクを参照。
https://w.atwiki.jp/pchikaku/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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