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注意 書いてること、結構適当です。雰囲気でめもしてることもあります。間違ってても知りません ハードウェア メモリ RAM (Random Access Memory) 通電要,書き込可 SRAM・・・リフレッシュ不要,速い,高価,集積できない,フリップフロップ,おもにCPUのキャッシュメモリに利用されてる DRAM・・・リフレッシュ要 ,遅い,安価,集積化できる,CMOS(半導体) ,おもに主記憶に利用される ROM (Read Only Memory) 通電不要,書き込み原則不可 マスクROM・・・出荷時に書き込みされてる.→ファミコンとかのロムとか PROM・・・Programable ROM.一回だけ書き込みが可能 EPROM・・・Erasable PROM.紫外線で消去→書き換え可 EEPROM・・・Electoronic Erasable PROM.電圧で消去→書き換え可 フラッシュメモリ・・・EEPROMの進化形 プロセッサ 高速化技術 パイプライン・・・命令ずらしながら並行処理.弱点→分岐命令が来たらもう一回命令を読み込み直す必要あり スーパーパイプライン・・・命令のずらしはばを細かくして,さらに高速化 スーパースカラ・・・同時実行数を増やしたパイプラインパイプラインの命令の予測読み込み(先読み)を投機実行という.分岐先をあらかじめ予測することにより,パイプラインの弱点を克服化 遅延分岐・・・分岐命令でどちらにいっても必ず実行される命令を先に実行してから分岐処理 アウトオブオーダ実行・・・前後に依存関係のないプログラムを順序に関係なく実行すること 高速化させるためのプロセッサの構造 CISC・・・マイクロプログラム,命令長い→パイプライン不向き 機能の追加・変更はマイクロプログラムを書き換えるだけなので比較的容易 マイクロプログラム自体はCPU自体のROMに記憶されてる RISC・・・Reduced Instruction Set Computer.命令長を短くして固定→パイプライン向き.ワイヤードロジック 命令の実行 プログラムカウンタへフェッチ(命令読み込み) ↓ デコード(命令解釈) ↓ 有効アドレス計算 ↓ オペランドフェッチ(データ取り出し) ↓ 演算実行 ↓ 結果格納 命令のアドレス部即値:アドレスでなく値が入ってる 直接:そのまま値の番地を指す 間接:アドレス部に入っている値の番地に,見るべきアドレスが入っている 相対:プログラムカウンタの値を足した番地を指す 指標(インデックス):インデックスレジスタの値を足した番地を指す 割り込み 内部割り込み プログラム自体 SVC(スーパバイザコール=すなわちOSの命令) ページフォルト 外部割り込み タイマ 入出力 機械異常等のハードウェア割り込み メモリの保護 メモリへの不正書き込みを管理するための保護方法→アクセス権を制御する 境界レジスタ・・・アクセス許可域をメモリ上に設け,その境界のアドレスをレジスタに入れておく.メモリへのアクセスの度にチェックを行う 実行モード方式・・・ユーザモード・特権モードなどのプロセスの実行モードごとにアクセス権を制御 保護キー方式・・・メモリをブロック分割→ブロックごとに保護キー(ビット列)設定→キーをもつプロセスのみアクセスを可能にする.物理的 リング方式・・・各プロセスに保護優先度に応じたリング番号を与える→アクセスされる側の領域のリング番号よりも,プロセスが持つ番号のほうが大きかったらアクセス許可 入出力 USB:転送モードは3つ ハイ>フル>ロー 転送方式 アイソクロナス・・・動画や音声等のリアルタイム性のもののための同期が必要な場合の送信 バルク・・・画像等の同期がいらない用の,非同期送信.一気に転送 インタラプト・・・マウスとかキーボードとか.一定間隔でデータ送信 コントロール・・・制御系 USB以外のインタフェイス セントロニクス・・・プリンタ用.パラレル IEEE1394・・・FireWire.高速.シリアル. SCSI・・・パラレル.デイジーチェーン.ターミネータが終端 IrDA・・・赤外線 IDE・・・パラレル.ATAのこと SATA・・・シリアル.DVDとかHDとかをマザボと1対1で接続するやつ.高速 ホットスワップ・・・電源を入れたまま着脱可なやつ.USBとFireWireが代表的 プリンタの種類 ドットインパクト・・・打刻式→旧式.しかし,複写帳票で使用されている インクジェット・・・主流.インクを吹きかけて印刷.高品質 レーザ・・・高品質.ハイスピード.高価(現在は白黒は安くなってきているらしい).帯電ドラムを圧着させて印刷 描画の仕方 ラスタ描画・・・ドットで描画 ベクトル描画・・・ベクトルで描画.ベクトルは拡大しても劣化しない マルチプロセッサ 密結合マルチプロセッサ 1つの主記憶に複数のプロセッサをつなぎ,1つのOSが同期制御する. n個のプロセッサを搭載したら,性能はn倍になるというわけではない ⇒主な理由:1つ主記憶を共有しているから,主記憶のアクセスに競合が起きるから
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/21.html
HLSL <クイックリンク> HLSL入門 XNAでは二つの手段でプログラマブルシェーディングの機能を扱うことが出来る。 1.BasicEffectクラスを利用すればHLSLのコードを書くことなくXNA内にあらかじめ用意されたシェーダーを利用できる。 2.Effectクラスに渡すアセットとしてコンテンツに.fxファイルを追加しファイル内にHLSLコードを書いてゲームに組み込む事で独自のプログラマブルシェーダーを作り扱う事が出来る。 プログラミングできる機能はふたつ 頂点シェーダー ピクセルシェーダー 古いグラフィツクボードなどで使われていた技術に「固定機能パイプライン」があったが現在では「プログラマブル パイプライン」へと進化しほぼ前者の機能は形骸化しつつある。 XBOX360のゲームやDirectX10以降は「プログラマブル パイプライン」が必須となっているので前者は無視する事とする。 <導入> nVIDIAのウェブサイト 足がかりメモ http //marupeke296.com/ProShader_main.html HLSL のタイプ XNA または .NET Framework のタイプ Float Float float2 Vector2 float3 Vector3 float4 Vector4、Quaternion、Color float4x4 Matrix Int Int32 <用語> セマンティクス プログラミング言語において、ソースコード中で利用されている変数や文が正しく動作するかを判断する基準のこと。
https://w.atwiki.jp/sig-suer220/pages/152.html
FVBでは下記のアイドレスを自由枠で提出したいと考えています。 これらについて、相談させてください。 ①燃料パイプライン 概要:帝國全国に張り巡らされた、燃料輸送用の導管網 期待する効果:FROGの食糧供給のように、帝国全土に燃料の過不足ない供給体制を確立する。 ②銀河鉄道 概要:宇宙の各所にある燃料採掘地と、FVB宇宙部(宇宙港など)を結ぶ国内インフラ 期待する効果:採掘した燃料を速やかに政府管理とし、パイプラインや宇宙艦船へ提供しやすくする。 ③娯楽系アイドレス 概要:宇宙銭湯、宇宙のレジャー施設、船乗り向けの売店など詳細は現在構想中。 期待する効果:圧制国家感を緩和し、国内の雰囲気をよくする。 Q1:これらは自由枠でそもそも、提出、登録可能でしょうか? 登録数や威信点による制限などがないか、懸念しています。 Q2:提出可能な場合、これらは設定や評価値が適切であれば、期待している効果を発揮してくれるでしょうか? 設問外で提出したことにより、設問提出時とは違った扱いになり、結果期待していた効果を得られないことや、 燃料採掘地と銀河鉄道、長距離輸送システム、パイプラインといった各種施設がきちんと接続できないことを危惧しています。
https://w.atwiki.jp/ipubluedictionary/pages/70.html
DirectX10のメソッドの先頭には作用するレンダリングパイプラインのステージを表すために 2文字の省略されたアルファベットが付く。 Rasterizer Stage (RS) Input-Assembler Stage (IA) Output-Merger Stage (OM) Vertex-Shader Stage (VS) Geometry-Shader Stage (GS) Pixel-Shader Stage (PS) Rasterizer Stage (RS) Input-Assembler Stage (IA) DirectX10 APIではパイプラインを機能別にステージという形に分けている。 パイプラインの一番最初のステージが IA である。 IAの目的は、ユーザーが設定し書き込んだバッファからのプリミティブデータの読み込み(ポイント、ライン、トライアングル)と、プリミティブデータを他のパイプラインステージで利用するためにアセンブルすることである。IAステージは複数の頂点を別のプリミティブタイプに変換することもできる(ラインリスト、トライアングルストリップ、隣接データ付きプリミティブなど)。新しいプリミティブタイプ(隣接データ付きのラインリストやトライアングルリスト)がジオメトリシェーダ用データとして付け加えられている。 隣接データ情報はジオメトリシェーダの内部でのみ参照できる。ジオメトリシェーダが隣接データを含むトライアングルデータの読み込みのために呼び出された場合、入力データにはそれぞれのトライアングルの3頂点とトライアングルに付随する近隣の3頂点が含まれる。 IAが近隣データの出力を要求される場合は、入力データにも必ず近隣データが含まれていなければならない。このデータはダミー頂点でもいいし、もしくは頂点の属性フラグの設定で、頂点が存在するかどうかを設定することで近隣データを含まなくてもいい(?)。この事はジオメトリシェーダによってきちんと調査し、扱われる必要がある。 Output-Merger Stage (OM) Vertex-Shader Stage (VS) Geometry-Shader Stage (GS) Pixel-Shader Stage (PS)
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情報処理試験用のメモページ またはプログラムのメモ たぶん適当に更新・放置だと思う 暇があったら更新する テストテスト タグ一覧 メモ1 ページ一覧 累計のアクセス数: - 今日のアクセス数: - 昨日のアクセス数 - 注意 書いてること、結構適当です。雰囲気でめもしてることもあります。間違ってても知りません ハードウェア メモリ RAM (Random Access Memory) 通電要,書き込可 SRAM・・・リフレッシュ不要,速い,高価,集積できない,フリップフロップ,おもにCPUのキャッシュメモリに利用されてる DRAM・・・リフレッシュ要 ,遅い,安価,集積化できる,CMOS(半導体) ,おもに主記憶に利用されるSDRAM・・・Synchronous DRAM.クロックと同期型のDRAM.クロックと同期するから高速 DDR-SDRAM・・・クロック1回の上がり下がりでそれぞれデータ転送するSDRAM→SDRAMの2倍の速さ.Double Data Rate SDRAMの略 DDR2-SDRAM・・・4ビットのプリフェッチを持つ.DDRの2倍速.SDRAMの4倍 DDR3-SDRAM・・・8ビットのプリフェッチを持つ.DDR2の2倍速.SDRAMの8倍.DRAMの16倍 ROM (Read Only Memory) 通電不要,書き込み原則不可 マスクROM・・・出荷時に書き込みされてる.→ファミコンとかのロムとか PROM・・・Programable ROM.一回だけ書き込みが可能 EPROM・・・Erasable PROM.紫外線で消去→書き換え可 EEPROM・・・Electoronic Erasable PROM.電圧で消去→書き換え可 フラッシュメモリ・・・EEPROMの進化形 プロセッサ 高速化技術 パイプライン・・・命令ずらしながら並行処理.弱点→分岐命令が来たらもう一回命令を読み込み直す必要あり スーパーパイプライン・・・命令のずらしはばを細かくして,さらに高速化 スーパースカラ・・・同時実行数を増やしたパイプラインパイプラインの命令の予測読み込み(先読み)を投機実行という.分岐先をあらかじめ予測することにより,パイプラインの弱点を克服化 遅延分岐・・・分岐命令でどちらにいっても必ず実行される命令を先に実行してから分岐処理 アウトオブオーダ実行・・・前後に依存関係のないプログラムを順序に関係なく実行すること 高速化させるためのプロセッサの構造 CISC・・・マイクロプログラム,命令長い→パイプライン不向き 機能の追加・変更はマイクロプログラムを書き換えるだけなので比較的容易 マイクロプログラム自体はCPU自体のROMに記憶されてる RISC・・・Reduced Instruction Set Computer.命令長を短くして固定→パイプライン向き.ワイヤードロジック 命令の実行 プログラムカウンタへフェッチ(命令読み込み) ↓ デコード(命令解釈) ↓ 有効アドレス計算 ↓ オペランドフェッチ(データ取り出し) ↓ 演算実行 ↓ 結果格納 命令のアドレス部即値:アドレスでなく値が入ってる 直接:そのまま値の番地を指す 間接:アドレス部に入っている値の番地に,見るべきアドレスが入っている 相対:プログラムカウンタの値を足した番地を指す 指標(インデックス):インデックスレジスタの値を足した番地を指す 割り込み 内部割り込み プログラム自体 SVC(スーパバイザコール=すなわちOSの命令) ページフォルト 外部割り込み タイマ 入出力 機械異常等のハードウェア割り込み メモリの保護 メモリへの不正書き込みを管理するための保護方法→アクセス権を制御する 境界レジスタ・・・アクセス許可域をメモリ上に設け,その境界のアドレスをレジスタに入れておく.メモリへのアクセスの度にチェックを行う 実行モード方式・・・ユーザモード・特権モードなどのプロセスの実行モードごとにアクセス権を制御 保護キー方式・・・メモリをブロック分割→ブロックごとに保護キー(ビット列)設定→キーをもつプロセスのみアクセスを可能にする.物理的 リング方式・・・各プロセスに保護優先度に応じたリング番号を与える→アクセスされる側の領域のリング番号よりも,プロセスが持つ番号のほうが大きかったらアクセス許可 入出力 USB:転送モードは3つ ハイ>フル>ロー 転送方式 アイソクロナス・・・動画や音声等のリアルタイム性のもののための同期が必要な場合の送信 バルク・・・画像等の同期がいらない用の,非同期送信.一気に転送 インタラプト・・・マウスとかキーボードとか.一定間隔でデータ送信 コントロール・・・制御系 USB以外のインタフェイス セントロニクス・・・プリンタ用.パラレル IEEE1394・・・FireWire.高速.シリアル. SCSI・・・パラレル.デイジーチェーン.ターミネータが終端 IrDA・・・赤外線 IDE・・・パラレル.ATAのこと SATA・・・シリアル.DVDとかHDとかをマザボと1対1で接続するやつ.高速 ホットスワップ・・・電源を入れたまま着脱可なやつ.USBとFireWireが代表的 プリンタの種類 ドットインパクト・・・打刻式→旧式.しかし,複写帳票で使用されている インクジェット・・・主流.インクを吹きかけて印刷.高品質 レーザ・・・高品質.ハイスピード.高価(現在は白黒は安くなってきているらしい).帯電ドラムを圧着させて印刷 描画の仕方 ラスタ描画・・・ドットで描画 ベクトル描画・・・ベクトルで描画.ベクトルは拡大しても劣化しない マルチプロセッサ 密結合マルチプロセッサ 1つの主記憶に複数のプロセッサをつなぎ,1つのOSが同期制御する. n個のプロセッサを搭載したら,性能はn倍になるというわけではない ⇒主な理由:1つ主記憶を共有しているから,主記憶のアクセスに競合が起きるから .リンク名
https://w.atwiki.jp/popcake/pages/18.html
操作方法 操作方法 基本操作画像を開く 画像の操作 視点の操作 マウスの左右ボタンを逆にする メニューファイルメニュー 編集メニュー 表示メニュー ドキュメントメニュー レイヤーメニュー 選択範囲メニュー スクリプトメニュー プラグインメニュー ヘルプメニュー ウィンドウグローバルウィンドウ ドキュメントウィンドウ レイヤーウィンドウ スクリプトウィンドウ シェルフボックス ツールボックス ステータスバー フレーム シェルフ設定 ショートカット設定 パイプライン設定 プラグイン情報 バージョン情報 基本操作 画像を開く ファイルメニューの「開く」から、画像(*.bmp/各種Susieプラグイン対応形式)を選択します。 またはキャンバス、ドキュメントウィンドウへ、ファイルをドラッグ&ドロップします。 画像の操作 移動 マウス左ドラッグ 画像をドラッグした方向へ移動します。 回転 Shift+マウス左ドラッグ 画像をドラッグした方向へ回転します。 拡大・縮小 Ctrl+マウス左ドラッグ 画像をドラッグした方向によって拡大・縮小します。右下方向へドラッグすると拡大、左上方向へドラッグすると縮小します。 ポップ(飛び出し) Shift+Ctrl+マウス左ドラッグ 画像をドラッグした方向によってポップします。右下方向へドラッグすると増加、左上方向へドラッグすると減少します。※グローバルウィンドウでも増減できます。 視点の操作 移動 マウス右ドラッグ 視点をドラッグした方向へ移動します。 回転 Shift+マウス右ドラッグ 視点をドラッグした方向へ回転します。 拡大・縮小 Ctrl+マウス右ドラッグ 視点をドラッグした方向によって拡大・縮小します。右下方向へドラッグすると拡大、右上方向へドラッグすると縮小します。 マウスの左右ボタンを逆にする Altキーを押しながらマウスのボタンを押すと、左右の効果が入れ替わります。 例として、全てAlt押しながら操作した場合、画像操作は視点操作となり、視点操作は画像操作となります。 ブラシで塗る プラグインメニューのツールから ブラシ を選択すると編集モードになります。解除するにはもう一度選択します。 POP-CAKE! Plugin の ブラシツールプラグイン を参照。 ガウスでぼかす プラグインメニューのエフェクトから ガウシアン を選択すると一度だけぼかします。 POP-CAKE! Plugin の ガウシアンエフェクトプラグイン を参照。 メニュー ファイルメニュー 新規作成 開いている画像を全部閉じます。 開く POP-CAKE!Document(*.pix)、画像(*.bmp/各種Susieプラグイン対応形式)を開きます。 閉じる 新規作成と同様。 上書き保存 POP-CAKE!Document(*.pix)を保存します。 名前をつけて保存 POP-CAKE!Document(*.pix)を選択して保存します。 履歴 これまで開いたファイルの履歴を10件まで表示します。履歴からファイルを選択すると開きます。 終了 POP-CAKE!を終了します。 編集メニュー 元に戻す 最後に編集操作した1回前の状態に戻します。(未実装) やり直す 最後に「元に戻す」を行ったものを取り消します。(未実装) 視点をリセット 視点を正面に戻します。 画像の位置をリセット 画像の位置を初期状態へ戻します。 画像の回転をリセット 画像を回転していない初期状態へ戻します。 画像の拡大・縮小をリセット 画像を拡大・縮小していない初期状態へ戻します。 選択範囲を塗る 選択範囲を塗りつぶします。 選択範囲を消す 選択範囲を消します。 表示メニュー 画像 画像の表示・非表示を切り替えます。 グリッド グリッドの表示・非表示を切り替えます。 カラー 塗った色の表示・非表示を切り替えます。 コリジョン あたる機能の球の表示・非表示を切り替えます。 ポップ ポップの有効・無効を切り替えます。(ポップ量は維持されます) たれる たれる機能の有効・無効を切り替えます。(たれる量は維持されます) あたる あたる機能の有効・無効を切り替えます。 ぶれる ぶれる機能の有効・無効を切り替えます。 グローバルウィンドウ グローバルウィンドウの表示・非表示を切り替えます。 ドキュメントウィンドウ ドキュメントウィンドウの表示・非表示を切り替えます。 レイヤーウィンドウ レイヤーウィンドウの表示・非表示を切り替えます。 スクリプトウィンドウ スクリプトウィンドウの表示・非表示を切り替えます。 ツールボックス ツールボックスの表示・非表示を切り替えます。 シェルフボックス シェルフボックスの表示・非表示を切り替えます。 ステータスバー ステータスバーの表示・非表示を切り替えます。(ステータスバーは現在未使用) フレーム フレームの表示・非表示を切り替えます。非表示状態では、キャンバス上部にマウスを持っていくとメニューが現れます。 ドキュメントメニュー 追加 POP-CAKE!Document、画像をドキュメントとして追加します。 削除 選択中のドキュメントを削除します。(ファイル本体は削除されません) 消去 ドキュメントを全て削除します。(ファイル本体は削除されません) 上へ移動 選択中のドキュメントを上へ移動します。 下へ移動 選択中のドキュメントを下へ移動します。 レイヤーメニュー 新規作成 レイヤーを追加します。 複製 選択中のレイヤーの複製を追加します。 下のレイヤーを合成 選択中のレイヤーに対し、下のレイヤーを合成します。(塗った量の合計が最大値を超える場合は強制的に最大値になります) 削除 選択中のレイヤーを削除します。 消去 レイヤーを全て削除します。 上へ移動 選択中のレイヤーを上へ移動します。 下へ移動 選択中のレイヤーを下へ移動します。 コピー 選択中のレイヤーをクリップボードへコピーします。(グリッド数をピクセルとしたイメージがクリップボードに入ります) ペースト 選択中のレイヤーにクリップボードから貼り付けます。(グリッド数をピクセルとしたイメージをクリップボードから取り込みます) 選択範囲メニュー 全て選択 全て選択します。 選択範囲を解除 選択範囲を解除します。 選択範囲を反転 選択範囲を反転します。 レイヤーを選択 レイヤーの塗ったところだけを選択します。 レイヤーを追加選択 レイヤーの塗ったところを追加選択します。 レイヤーを選択解除 レイヤーの塗ったところを選択解除します。 選択範囲を記憶 現在の選択範囲を記憶します。(5個まで) 選択範囲を呼出 記憶した選択範囲を、現在の選択範囲に追加します。 スクリプトメニュー 開く スクリプトファイルをソースとして開きます。 名前を付けて保存 ソースをスクリプトファイルとして保存します。 アウトプットをクリア アウトプットをクリアします。 ソースをクリア ソースをクリアします。 全てクリア アウトプット、およびソースをクリアします。 実行 ソースを1度だけ実行します。 再生 ソースを毎フレーム実行します。停止するにはもう一度再生します。 プラグインメニュー アクティブなプラグインを解除 使用中でアクティブとなっているツール、およびジオメトリープラグインを解除して、非使用中とします。 ツール 使用可能なツールプラグインが表示されます。選択するとアクティブとなり、プラグインの機能を使用することができます。 エフェクト 使用可能なエフェクトプラグインが表示されます。選択すると、プラグインの機能が一度だけ実行されます。直前のエフェクトを再実行すると、もう一度実行されます。 ジオメトリー 使用可能なジオメトリープラグインが表示されます。選択するとアクティブとなり、プラグインの機能を使用することができます。 ヘルプメニュー シェルフ設定 シェルフの設定ウィンドウを開きます。 ショートカット設定 ショートカットキーの設定ウィンドウを開きます。 パイプライン設定 パイプラインの設定ウィンドウを開きます。 言語設定 使用可能な言語が表示されます。※選択した言語を有効にするには、アプリケーションを再起動する必要があります。 プラグイン情報 プラグインの一覧ウィンドウを開きます。 バージョン情報 POP-CAKE!のバージョン情報のウィンドウを開きます。 ウィンドウ グローバルウィンドウ 背景色 キャンバスの背景色です。クリックすると色選択できます。 グリッド色 グリッドの色です。クリックすると色選択できます。 選択グリッド 選択範囲のグリッドの色です。クリックすると色選択できます。 画角 視点のパース角度です。値が大きくなるほどパースがきつくなります。 ポップ量 塗ったところがポップする量です。 たれる量 塗ったところがたれる量です。 ドキュメントウィンドウ 名前 任意の名前です。他のドキュメントと重複することはできません。 画像 画像のファイル名です。ファイル名を変えれば画像が切り替わります。 グリッド 縦・横のグリッド分割数(1~1000)です。 αテスト 画像のアルファチャンネルや、その他透明度がある場合に、ピクセルを描画する透明度の閾値(0%~100%)です。例:αテスト50%とした場合、最終的なアルファ値が127(255の50%)を超える場合にのみピクセルが描画されます。 ブレンド 画像の描画モードを設定します。 適用ボタン 設定内容を反映します。適用ボタンを押されるまで、設定内容は反映されません。 レイヤーウィンドウ 名前 任意の名前です。他のレイヤーと重複することはできませんが、異なるドキュメントであれば重複できます。 硬さ 本来の位置へ戻ろうとする力(0%~100%)です。0%が一番柔らかく、100%が一番硬い。 重さ 慣性が残る強さ(0%~100%)です。0%が一番減衰しやすく、100%が一番減衰しにくい。 質量 ポップ量に対する割合(-100%~100%)。ポップ量×質量が実際にふくらむピクセル量。マイナスだとへこむ。ポップ量はグローバルウィンドウで設定できます。 たれる たれる量だけピクセルがたれます。たれる量はグローバルウィンドウで設定できます。 あたる 質量に応じて球状の当たり判定が発生します。 ぶれる 画像が移動、回転、拡大・縮小したときに、残像が残るようになります。 適用ボタン 設定内容を反映します。適用ボタンを押されるまで、設定内容は反映されません。 Ctrl+リストをクリック レイヤーの塗ったところだけを選択します。 Ctrl+Shift+リストをクリック レイヤーの塗ったところを追加選択します。 Ctrl+Alt+リストをクリック レイヤーの塗ったところを選択解除します。 スクリプトウィンドウ 開くアイコン スクリプトメニューの「開く」と同様です。 名前を付けて保存アイコン スクリプトメニューの「名前を付けて保存」と同様です。 実行アイコン スクリプトメニューの「実行」と同様です。 再生アイコン スクリプトメニューの「再生」と同様です。再生すると停止アイコンに切り替わります。 アウトプットをクリアアイコン スクリプトメニューの「アウトプットをクリア」と同様です。 ソースをクリアアイコン スクリプトメニューの「ソースをクリア」と同様です。 全てクリアアイコン スクリプトメニューの「全てクリア」と同様です。 シェルフボックス シェルフボックスにファイルをドラッグ&トドロップすると、ファイルへのショートカットアイコンが登録されます。 アイコンを押した際の動作は、ファイルメニューの「開く」と同様です。 ※表示されるアイコンの柄は固定です。 ツールボックス ツールプラグイン、エフェクトプラグイン、ジオメトリープラグインの一覧がアイコン表示されます。 アイコンを押した際の動作は、プラグインメニューの各種プラグインを選択したときと同様です。 ※表示されるアイコンの柄は、プラグインと同じ場所に、拡張子だけbmpとなっているものを表示します。bmpがない場合は固定の柄となります。 例:ブラシツールプラグインであれば、本体がbrush.dll、アイコンがbrush.bmpです。 ステータスバー 現在未使用。 表示しておくと、ダイアログをリサイズし易いかもしれません。 フレーム 表示・非表示で切り替わるのはタイトルバー、各種メニュー、ステータスバー、ツールバーです。 シェルフ設定 追加アイコン 空のシェルフを追加します。 削除アイコン 選択中のシェルフを削除します。(ファイル本体は削除されません) 上へ移動アイコン 選択中のシェルフを上へ移動します。シェルフボックスには上から順に表示されます。 下へ移動アイコン 選択中のシェルフを下へ移動します。シェルフボックスには上から順に表示されます。 全て削除アイコン シェルフを全て削除します。(ファイル本体は削除されません) ファイル シェルフのファイル名です。ファイルを開くアイコンからファイルを選択します。 適用ボタン 設定内容を反映します。適用ボタンを押されるまで、設定内容は反映されません。 ショートカット設定 同一のショートカットキを重複して設定できます。重複して設定した場合は、ショートカットの順に全て実行されます。 追加アイコン 空のショートカットを追加します。 削除アイコン 選択中のショートカットを削除します。 上へ移動アイコン 選択中のショートカットを上へ移動します。ショートカットは上から順に実行されます。 下へ移動アイコン 選択中のショートカットを下へ移動します。ショートカットは上から順に実行されます。 リセットアイコン ショートカットを初期状態に戻します。 全て削除アイコン ショートカットを全て削除します。 キー Shift、Ctrl、Altの有無と、実際のショートカットキーです。 内容 ショートカットの内容です。メニューとプラグインから選択できます。 適用ボタン 設定内容を反映します。適用ボタンを押されるまで、設定内容は反映されません。 パイプライン設定 ジオメトリーリスト パイプラインに追加可能なジオメトリープラグインが表示されます。 アクティブなパイプライン POP-CAKE!本体には描画機能がなく、ジオメトリープラグインによって描画や録画など行っています。パイプラインとはフレーム単位で実行されるジオメトリープラグインの順番です。 追加アイコン 選択中のジオメトリーリストを、アクティブなパイプラインへ追加します。 削除アイコン 選択中のアクティブなパイプラインを削除します。(ジオメトリープラグイン本体は削除されません) 上へ移動アイコン 選択中のアクティブなパイプラインを上へ移動します。パイプラインは上から順に実行されます。 下へ移動アイコン 選択中のアクティブなパイプラインを下へ移動します。パイプラインは上から順に実行されます。 リセットアイコン アクティブなパイプラインを初期状態に戻します。 全て削除アイコン アクティブなパイプラインを全て削除します。※キャンバスには何も描画されなくなります。 プラグイン情報 POP-CAKE!で読み込まれた全てのプラグインが表示されます。 バージョン情報 POP-CAKE!のバージョンとコピーライトです。 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/04/03 Sat 09 29 22 更新日:2024/09/14 Sat 13 54 40NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FF8 SO3 くにおくん エ オオサカキャノン コマンドー サイレントヒル サガフロ バイオハザードOB パイプ ファイナルファイト ブリタイ・クリダニク ベネット ペルソナ3 マイク・ハガー メイトリクス メタルシャフト ラフメイカー ロックマンゼロ 新左翼 武器 武器項目 浅倉威 爆弾 素材 過激派 金属 鈍器 鉄 鉄バイブ 鉄パイプ 龍が如く 鉄パイプとは鉄等の金属を材料とした筒状の物体である。 形状、直径、長さは色々で、大きな物では人が収まりきるサイズもある。 身近な例としてトイレ、台所の上下水道にその姿を見ることができる。 ただ加工のしやすさとかで、床下部分はビニル管やポリエチレン管の方が圧倒的に多くなっている。 床上かつ露出部分では、硬いという特性を生かして鉄管を使っている部分もあるが。 床下部分で鉄パイプを使うのは給水管の本管と引き込み部分までが大半。東京都など引き込み部分からステンレス管になっている所もある。 本管も単なる鉄ではなく、内側にビニルコーティングが施され、サビが発生しないようになっている。 素材がどの金属であるかは用途によって様々であるが、まとめて鉄パイプと呼ばれる場合が多い。 加工方法としては高熱の鉄板を円筒状にして鍛接する方法や、常温の鉄板を成形して熔接する方法等が有る。(*1) 利便性が高く多用される資材でありながら安定して量産する為には相応の技術が必要であり、独立はしたものの旧宗主国が提供していた鋼管製造技術が失われた、仕方なく宗主国が引き上げ時に回収出来なかった鋼管を自分が生産したと偽って出世した等の笑えない逸話も残っている。 金属製故の頑丈さに加え内部が空洞である事からある程度の軽さも持ち合わせ、更に溶接等で楽に加工できる優秀な素材である。 このような性質からベッドや椅子といった家具、工事現場の足場など様々な形で利用されている。 そしてこれらの特徴はそのまま武器としての側面も併せ持つ。 下手をすれば木刀よりも軽く丈夫なうえ、その入手の容易さも手伝い暴走族や現代の暴れん坊達の必須アイテムでもある。 また内部に火薬を詰めパイプ爆弾や単発式の散弾銃にする等、単なる殴打武器に終わらない所にその汎用性がうかがえる。 なお中核派や革マル派などの過激派では四本の鉄パイプをつなげ延長した物や、二段伸縮式鉄パイプを作成したこともある。 もちろんゲームやマンガでも良く登場し、現実的な世界ではなかなか強力な武器だが、非現実的な世界では貧弱な武器として扱われる事が多い。 一般人が主役のホラーゲームでは大体登場する。 打撃という原始的な攻撃方法、見た目の凶悪さ、更に犯罪者が使うことが多いことから鉄パイプを使用する事はそのまま知性の低さを表す。そのためかヒーローが武器として使うことは少ない。 しかし道具を使いこなすという点に着目し、逆に人外の物が使用する事で知能の高さを描写する事ができる。 (例 『バイオ2』のアレや『マクロス(TV版)』のブリタイ・クリダニク等) 更に鉄パイプを尖らせ槍にして敵に突き刺し、パイプの特色を活かした出血死を狙う猛者も。 使用例 ホームガードパイク 第二次世界大戦中の英国において、ナチスドイツの本土進攻に備えて組織された義勇軍「ホームガード」で用いられた槍。鉄パイプの先端に銃剣を装着したもの。 金属製かつ対歩兵想定なだけ我が国よりはマシだったかもしれない。 『サガフロンティア』 ゲンがイベントで使用。 鉄パイプを剣の如く扱い、タイムを縛り、吊しているロープを切った。 仮面ライダーシリーズ 某クワガタライダーは青色状態時に作り出す棒型武器の原料(?)によく鉄パイプを利用している。なお使用後は元に戻しているらしい。 某脱獄ライダーは生身の状態で変身中の主人公に鉄パイプで奇襲を仕掛けるという禁じ手をやったり、 最期の際も鉄パイプ片手に突撃していった事などから彼の象徴の1つとなっている。 彼岸島 ホラー漫画なのに、出番は殆ど(1回きり、しかもかなり初期でそんなに大事な場面でもない)ない。 まあ彼岸島はホラーじゃなくてギャグ漫画だし、なにより鉄パイプより丸太のほうがつよi... サイレントヒル 主人公定番の武器として登場。リーチがそこそこあり重宝する。 バイオハザードシリーズ 『バイオハザード2』及び『バイオハザードRE 2』にて、G第一形態がその場にあったものを使用して襲い掛かってくる。 ちなみに通常の鉄パイプ攻撃とこちらを即死させる鉄パイプ攻撃があるが、公式攻略本によると「鉄パイプ」と「鉄パイプ・強」という潔いネーミングになっている。 『バイオハザード アウトブレイク』ではプレイヤーキャラ全員が使用可能な武器として登場する。耐久値があり、ある程度使用すると折れた鉄パイプとなり投擲武器となる。 ファイナルファイト プレイヤーキャラが使用できる武器の一つとして登場。 道端に落ちており拾うと使用できる。リーチがあるが、スピードがやや遅い。マイク・ハガーの得意武器であり、彼のみ他のキャラより振りが多少早い。 ペルソナ5 坂本竜司/スカルが初期装備している近接武器。 「ノーマルロッド」という名前だが明らかにパイプである。 毒狼 凶悪犯が収容される関東特別医療厚生所を仕切るグループの一つである、 「マッスルズ」のボス・大門鉄男が所持。 ゲゲゲの鬼太郎 4期において鬼太郎が使用したシーンが有名である。 ロックマンX ゼロのイレギュラー時代にゼロがシグマ(ビームサーベル装備)と切り結ぶ離れ業を披露している この世界観ではビームコーティングでもしてあったのだろうかつばぜり合いも出来る模様 『ロックマンゼロ4』時代のゼロが200年と数年ぶりに再度使用したが廃材から拾ったためか過去程の強さは発揮しなかった、ちなみに背景から拾うため一見では拾えることに気付かないレア武器 HITMAN ステージ中で拾える鈍器の一つ。 レンチなどの工具と違って、いかなる服装でも手に持っているとCPUから怪しまれてしまう。 そのリスクの割に打撃と陽動以外の用途が無く、入手できる場所もとりたてて多いわけでもないので他のアイテムで十分代用できる。 ターミネーターシリーズ よく工場のような場所で最終決戦を行うため登場回数が多い。カリフォルニア州知事を貫通したり貫通させたり首を捻り飛ばしたり。 もし機械と戦争になったら鉄パイプを1本所持しておく事をオススメしたい。 また蒸気抜きには必要なアイテムである。 ONE PIECE コルボ山で少年期を過ごした三兄弟が使用。サボに至ってはずっと記憶喪失であった為か、未だに武器として使用している。 テラフォーマーズ チンピラ時代のマルコス・E・ガルシアの得意武器。 M.O.手術によって蜘蛛の糸を生成する能力を得た後は、内部に糸を通す事で多節混に変形するパイプ型武器「アラクネバスターMKII」を使用している。 北斗の拳 原作でも時々登場するが、謎の推しがあったのがアニメ版20話で、あの南斗列車砲の指揮官だったトウダが列車砲を乗っ取られ、それで要塞もぶち破られ逃げまどっている状況下、 逃げた先にあったこれを見て急に自信を取り戻し、入り口横の物陰で待ち伏せをした。 なお、ケンシロウは壁をぶち破ってきたのでこの待ち伏せは無意味だったが、そもそも肉弾戦不向きそうな小太りのトウダがなぜこれだけで勝てると思ったのか・・・ ラフメイカー BUMP OF CHICKENの曲。 ドアが開かないので、泣き顔で窓ガラスをぶち破りながら笑顔を持って来た。 英雄伝説 碧の軌跡 主人公が刑務所から脱獄する際、牢屋内の設備を破壊して用意した鉄パイプを武器に戦った。 のはいいんだが……なぜかこの鉄パイプ、即席で用意したにも関わらず武器屋で市販されている武器より攻撃力が高い。 これについて「刑務所が伝説の鉱石ゼムリアストーンを使用して建造された」「幻の至宝による運命干渉があった」等の推察が為されている。 スターオーシャン Till the End of Time 主人公フェイトの初期装備。ロボットを相手にこれを武器に戦った。ヒロインのソフィアも「ひ弱な鉄パイプ」という名前の杖を装備している。 攻撃力は最低だが、アイテムクリエイションを活用する事で大幅な強化が可能で、攻撃力をカンストさせることもできる。 さらにバトルコレクション(*2)ではラスボスとレナス(隠しボス)を「鉄パイプを装備したフェイト一人(*3)で撃破」というものがある。 あるクリエイターと契約する際に断る選択肢が「ごめんよ、僕は鉄パイプ派だから…」であったりと、どういうわけか妙に鉄パイプが推されている。 ケムリクサ 六姉妹の長女のりょうが武器に使っている。赤いリボンが結んであるのがトレードマーク。 りょうのパワーを加えればアカのケムリクサの障壁を破壊するほどの威力を発揮する。 また、プロ野球では球場のスタンドの工事で使われていた鉄パイプがグラウンドに落下、グラウンドでトレーニングをしていた選手に当たって選手は軽い怪我をしたものの、その選手はしばらくしてから目が覚めたように打ち始めたという…。 もちろんよい子は真似しちゃダメだぜ!追記・修正ヨロシクな! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 失血死を狙う→寄生獣か -- 名無しさん (2014-01-25 15 08 05) 「怪物と遭遇→たまたま近くにあった鉄パイプで殴る→効かない」の流れは、特撮では様式美レベル。 -- 名無しさん (2014-01-25 15 10 02) 鉄パイプと言えばあの漫画を思い出すw -- 名無しさん (2014-01-25 15 11 18) 「長き物」! -- 名無しさん (2014-09-11 10 44 59) 某ゾンビゲームだとロケット花火と鉄パイプが合体してロケットランチャーにできたなぁ -- 名無しさん (2014-09-11 10 48 49) 地獄に落ちろベネット! -- 名無しさん (2014-12-04 13 49 27) 浅倉の現実世界におけるソードベント。ベノサーベルの使い方の練習道具にもなる。 -- 名無しさん (2014-12-04 15 45 49) ヒートアクションで重宝するな -- 名無しさん (2014-12-07 23 19 44) 置鮎ボイスでクヒャヒャヒャヒャwwwと笑ながら、ケツ顎ハゲをボコる紅いイレギュラーさん -- 名無しさん (2014-12-29 11 40 25) スターオーシャン3の謎の鉄パイプ推し。 -- 名無しさん (2014-12-29 11 55 17) 創作物では割と良く落ちてるイメージ -- 名無しさん (2014-12-29 12 53 56) 昔の(80年代)のスケバンの抗争で「ベビー殺し」という陰湿な拷問があった・・鉄パイプをどう使うかはタイトルでわかるかもしれない。 -- 名無しさん (2014-12-29 13 13 51) ゼロは鉄パイプ投げ捨ててたからシグマの腕は引き千切られたんじゃない? -- 名無しさん (2015-03-16 19 18 34) .flowの主人公さびつきのメインウェポンでもある。これでフロウ世界の主人公に似た白髪の子達を殴ると漏れなく笑顔になるよ☆ -- 名無しさん (2015-03-16 20 56 27) ↑3 大方予想出来るが、下手すると男の場合息子を引きちぎられるレベルのヤバさだな… -- 名無しさん (2015-03-16 22 09 12) ワンピの場合珍しくサボが愛用してんな -- 名無しさん (2016-01-16 20 49 02) 推奨:ニーアレプリカント及びニーアオートマタに登場する鉄パイプについての言及 -- 名無しさん (2017-06-03 22 29 29) ↑魔王のあれか...... -- 名無しさん (2017-06-03 23 04 07) 鬼太郎(96年版四期とも言う)の鬼太郎が輪入道だったか手元にあったとは言え、鉄パイプを使ったのはある意味衝撃だったわ。(四期の鬼太郎は紳士的って印象だったから) -- 名無しさん (2017-06-05 10 47 19) とりあえず探せば何故かその辺に大抵落ちてるのが多くの創作ブツ -- 名無しさん (2018-01-03 21 15 25) ↑9 鉄パイプを鉄バイブとして使うのか… -- 名無しさん (2019-04-25 11 47 11) これで腐ったガスも抜けるだろう! -- 名無しさん (2020-01-27 19 21 58) そういや戦艦なんかの側面も鋼管を複数充填して対弾性と浮力の補助をするそうな。攻防どちらにも優れていると言える -- 名無しさん (2020-01-27 19 56 31) 先端を斜めに切り落としても良い槍になります。要は竹槍ですが、より強度が高くなっています。余談ですが、罠猟のトドメ刺しに使う人がいるとか。 -- 名無しさん (2020-11-09 16 40 35) 最近だと某RPGで楽器として紹介されて入手、その後まさかの最強武器の素材になるという大躍進…なんだこれw -- 名無しさん (2022-01-24 16 55 31) 現実では第二次世界大戦中にイギリスのホームガードが装備したホーム・ガード・パイクという例がある。 -- (2022-09-07 18 58 08) 一応竹槍も対歩兵想定で本当にB29落とせると考えてたわけじゃない…… -- 名無しさん (2023-02-14 06 38 32) 最強伝説黒沢でも扱ってたな、最初咄嗟に手にしたのが2kgの関係でプルプル震えながら扱ってだけど、後のシーンでは肉抜き改造をする、っていう展開が -- 名無しさん (2023-02-14 07 55 01) 最後、「アンチも信者も黙らせる男」時代のナカジのことじゃねーか!ww まあ、あの事故はあと一歩でナカジが死ぬところやったから、大阪府警の捜査が入ってたりもする(軽傷で済んだのは、地面に落ちてワンバウンドした鉄パイプだったから。6mの高さから20kgの鉄パイプが落ちてるので、直撃だったら怪我で済んでない) -- 名無しさん (2024-09-14 13 54 40) 名前 コメント
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ラインをお気に入りに追加 情報1課 <ライン> #bf 外部リンク課 <ライン> ウィキペディア(Wikipedia) - ライン Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ライン> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ライン> #blogsearch2 成分解析課 <ライン> ラインの72%はビタミンで出来ています。ラインの11%は真空で出来ています。ラインの11%は媚びで出来ています。ラインの5%は知恵で出来ています。ラインの1%は時間で出来ています。 報道課 <ライン> 和歌山県で震度5弱 ライフライン影響なし(10 00) - NHK NEWS WEB 韓国主要紙の朝刊ヘッドライン(12月3日) - 聯合ニュース 原発事故 起きたらどう避難? 自分用タイムライン作成会 ひたちなかで「県民投票の会」 - 東京新聞 ロシア「ウクライナのNATO加盟はレッドライン」 - 毎日放送 デジタル・マイ・タイムライン 避難計画、スマホで作成 全国初、常総でワークショップ /茨城 - 毎日新聞 [どっち派? 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Pipeline Inn 概要 解説 概要 日本語:パイプライン・イン 業種:飲食業 所在地:パシフィック・ブラフス - グレートオーシャン高速道路とウェスト・イクリプス大通りの交差点 解説 パシフィック・ブラフスにあるレストラン&バー。 当時のモデルはチャートハウス だが、後年にはマエストロズ・オーシャンクラブ となっている。
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カットダウン インバーション ドッグファイト パイプライン ノースラン ヒートゾーン ランブルドーム カットダウン 拠点C&Eです 拠点1&8です。複雑です 拠点2&7です 拠点4&5です 航空戦用マップです インバーション 拠点C&Eです 拠点2は侵入不可 拠点1&4はカットダウンとおなじ 航空戦マップです ドッグファイト パイプライン 拠点C&Eの1Fです 2F以上はカットダウンの拠点1と同じです 拠点4の全体図です。侵入禁止ラインが違います 個々の建物はカットダウンと同じです 航空機用全体マップです ノースラン 拠点Cの1Fです 拠点Cの2F以上です 拠点Eです 拠点1はカットダウンと同じ 航空機用全体マップです ヒートゾーン 1Fです 2Fです 3F4Fです ランブルドーム 1Fです 2F以上です