約 1,441,684 件
https://w.atwiki.jp/demontribedb/pages/60.html
デーモンのレベルを上げるための唯一の方法。 作戦任務を実行してもデーモンに経験値は入るが、レベルは上がらない。 合成のベースとなるデーモンに、合成の素材となるデーモンを合成し、 合成のベースとなったデーモンのレベルを上げる。 合成素材に使ったデーモンは消滅する。 (Ver.2.0以降、一度の合成に指定できる素材デーモンの上限数が撤廃された。) 合成経験値 複数体同時合成にボーナスのようなものはなし。単純に合計経験値が入る。 研究成果の経験値は、基本経験値に対する倍率しか入らない模様。 (基本経験値×研究レベル+同種族(0 xor 1)×基本経験値+同一(0 xor 1)×基本経験値)=合成経験値? 同一デーモンの場合、同種族であることが自明なので、計算式を推測しづらい。 研究レベルの経験値増加比率が基本経験値にしかかからないのは不具合かも? 異種族合成の増加経験値 合成素材レベル レギュラー エース エリート チャンピオン 1 30 90 2 47 141 3 49 4 51 5 54 同種族合成の増加経験値 合成素材レベル レギュラー エース エリート チャンピオン 1 60 120 2 94 188 3 98 196 4 204 9 272 レギュラーLv2に必要な経験値は30なので、素材をLv2にすることで+4経験値お得。 エースLv2に必要な経験値は40なので、素材をLv2にすることで+28経験値お得。 同種族レギュラーLv1で素材のレベルを上げた場合、お得分は+8経験値。 (エースLv2経験値188-(エースLv1経験値120+レギュラーLv1経験値60))→+8経験値 同デーモン合成の増加経験値 合成素材レベル レギュラー エース エリート チャンピオン 1 90 150 2 141 235 3 147 4 153 269 5 レアリティ違いは別デーモンとして処理される。 例:エースアラクネにレギュラーアラクネレベル1を合成→経験値+60。 経験値テーブル タイプA 主にレギュラー タイプB 主にエース タイプC 主にエリート エース=レギュラー×4÷3 エリート=レギュラー×2 チャンピオン=レギュラー×3 タイプA タイプA タイプB タイプB タイプC タイプC 現在レベル 累計 Next 累計 Next 累計 Next 1 0 30 0 40 0 60 2 30 40 40 53 60 80 3 70 55 93 73 140 110 4 125 72 166 97 250 144 5 197 87 263 116 394 174 6 284 104 379 144 568 208 7 388 119 523 158 776 238 8 507 681 180 1014 270 9 861 201 1284 302 10 1062 223 1586 334 11 1285 244 1920 366 12 1529 265 2286 398 13 1794 285 2684 428 14 2079 301 3112 462 15 2380 328 3574 492 16 2708 351 4066 526 17 3059 370 4592 556 18 3429 392 5148 588 19 3821 413 5736 620 20 4234 435 6356 652 21 4669 456 7008 684 22 5125 477 7692 716 23 5602 497 8408 746 24 6099 521 25 6620 540 26 7160 563 27 7723 582 28 8305 604 29 8909 625 30 9534 647 31 10181 668 32 10849 689 33 11538 709 1064 34 12247 733 1098 35 12980 752 36 13732 775 37 14507 794 38 15301 816 39 16117 837 40 16954 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 メインディッシュ 一回のデーモン育成でレベルがたくさん上がった場合、 レベルアップ回数分だけメインディッシュの効果が反映される。 なお、メインディッシュ反映は、基本値の半分の計算になっている模様。 つまり、デーモンの体力、腕力、魔力、知力、運は、基礎値とメインディッシュボーナスで分かれている可能性がある。 また、合成素材のメインディッシュ能力は、合成時点で最も高い能力である。 合成素材の成長によっては変化する。
https://w.atwiki.jp/puyofever/pages/114.html
フィーバールール 「ぷよぷよフィーバー」におけるデフォルトのルール。 主な特徴 相殺をすると、フィーバーゲージが1つずつ貯まる。 フィーバーゲージが満タンになると、連鎖の種が次々と降ってくる時限つきのフィーバーモードに突入する 2個組のぷよの他に、3個組や4個組の組ぷよが降ってくる 相殺したターンでは、おじゃまぷよが降ってこない
https://w.atwiki.jp/demontribedb/pages/44.html
概要 スキル名 属性 消費SP リキャスト 対象 ダメージ 上級継承スキル 下級継承スキル 所持デーモン ハンゾウブラッド 無 130 00 18 自分 なし アスラブレス アキレウスブレス ケルベロス スロウ 無 50 00 08 敵単体 なし バインド スピリットブラッド ボギー,グレムリン フォッグ 無 50 00 08 敵単体 なし キュア ポイズンブロー ウィル=オ=ウィスプ,カミカクシ,ペティフルデビル ポイズンブロー 無 45 00 07 敵単体 なし フォルトゥーナブレス スマッシュ ラプチャースパイダー ウインドスマッシュ 風 45 00 06 敵単体 サンダー ウインドブラッド タンドハン ウインドブラッド 無 60 00 10 自分 なし シルフゾーン サンダー ヴルパングエ スマッシュ 無 50 00 06 敵単体 ラウンドスマッシュ ストロングブラッド タイラントタートル,ショゴス,マンフフライ,タンドハン アクアスマッシュ 水 45 00 06 敵単体 ウォーター アクアブラッド ショゴス ラウンドスマッシュ 無 80 00 06 敵範囲 ランページ ストロングブラッド ウィッチクラフト 無 60 00 08 味方単 サバト ブードゥーブラッド バンシー ホーリーブレス 無 60 00 10 味方単 なし マジックバースト アーマーブレス タイラントタートル アーマーブラッド 無 60 00 10 自分 なし スマッシュ ホーリブラッド ドンキーロード,グール ストーンバースト 土 80 00 08 敵範囲 アーススマッシュ スリングショット ゴーレム スリングストーン 土 45 00 06 敵単体 ストーンブラッド ストーンスマッシュ アラクネ ストーンブラッド 無 60 00 10 自分 なし ノームゾーン ストーン ビヤーキー ストロングブラッド 無 60 00 12 自分 なし スマッシュ マジックブラッド ミ=ゴ,スカードッグ,グール スピリットブラッド 無 60 自分 なし スピリットオーラ ブードゥーブラッド ジャック=オ=ランタン,イービルアイ アクアブラッド 無 60 00 10 自分 なし ウンディーネゾーン ウォーター ミ=ゴ アクアバースト 水 80 00 08 敵範囲 フラッドスマッシュ アイシクル エキドナ フラッドスマッシュ 水 80 00 08 敵範囲 メガストライク アクアバースト ガタノトーア アイシクル 水 80 00 08 敵範囲 ヘイルストーム フラッドスマッシュ エキドナ ファイアボール 火 45 00 06 敵単体 ファイアブラッド ファイアスマッシュ キツネビ ファイア 火 50 00 06 敵範囲 ファイアボム ファイアスマッシュ アミー ストーン 土 50 00 06 敵範囲 スリングショット ストーンスマッシュ アラクネ エアスラッシャー 風 45 00 06 敵単体 ウインドブラッド ウインドスマッシュ ウブメ ウォーターショット 水 45 00 06 敵単体 アクアブラッド アクアスマッシュ インキュバス マーキング 無 60 00 10 敵単体 なし サイコキネシス トラッシュトーク サキュバス ヘイルストーム 水 140 00 10 敵範囲 メイルシュトローム アイシクル シアエガ スリングストーン 土 45 00 06 敵単体 ストーンブラッド ストーンスマッシュ アラクネ スタン 無 50 00 10 敵単体 チャーム アーマーブラッド ヘルハウンド キュア 無 40 00 02 味方単 フォッグ ウィッチクラフト クビト スピリットギフト 無 40 00 05 味方単 なし スピリットオーラ ウィッチクラフト バンシー アキレウスブレス 無 100 00 10 味方単 なし ソーサラーブラッド アスラブレス アムドゥスキアス,ビヤーキー マジックバースト 無 80 00 06 敵範囲 ホーリーブラッド マジックボルト ガーゴイル マジックボルト 無 45 00 06 敵単体 マジックバースト マジックブラッド インプ,イービルアイ パニッシャー 無 120 00 08 敵単体 大 ダークブラスト ラウンドスマッシュ ジャック=オ=ランタン テンプレ 00 00 なし デーモンスキルテンプレート
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/38.html
・概要 ・loadの処理・・セイバーのMCの付加 ・・セイバーの先行入力 ・・セイバーモーションの判定 ・・セイバーモーションの時間 ・・下入れセイバー ・セイバーモーション(全般) ・セイバーモーション(非チャージセイバー)・・概要 ・・歩きセイバー ・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 ・・下入れセイバー ・セイバーモーション(チャージセイバー)・・概要 ・・ジャンプ開始・壁蹴り以外・・・概要 ・・・チャージセイバーの移行 ・・ジャンプ開始・壁蹴り ・・下入れセイバー ・セイバー発動の条件・・概要 ・・非チャージ判定、セミチャージ判定・・・歩きセイバー ・・・セイバーの派生 ・・フルチャージ判定・・・概要 ・・・エレメントアタッチメント ・・・通常状態のチャージセイバー ・・・ジャンプチャージセイバー ・セイバーの先行入力・・概要 ・・セイバーの先行入力の判定 ・・セイバー発動の条件における「セイバーの先行入力の判定」 ・・セイバーが発動した場合 ・セイバーモーションのキャンセル ・セイバーモーションの時間・・セイバーモーションの判定がある場合 ・・セイバーモーションの判定がない場合 ・セイバーのチャージ判定 [部分編集] ・概要 「セイバー」は、ゼロの主要な近接攻撃のことを指す。 ↓各種セイバー。 セイバーモーションの処理の基本的な流れは、以下の通りとなる。 ・「セイバー発動の条件」が満たされた場合、「セイバーモーションの判定」に、該当するセイバーの情報が代入される。また、「セイバーモーションの時間の最大値」が該当するセイバーの値に設定される。 ・セイバーモーション開始。 ・セイバーモーション中は、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加する。 ・「セイバーモーションの時間のカウント」が、「セイバーモーションの時間の最大値」となった場合、セイバーモーションが終了する。また、「セイバーモーションの判定」や「セイバーモーションの時間のカウント」などがリセットされる。 セイバー本体の処理に関しては、セイバーを参照。 EXセイバーに関しては、EXセイバー発動などを参照。 バスターと同様の処理に関しては、バスター発射を参照。 ここでは、チップやEXセイバー関連の記述を、部分的に省略している。 [部分編集] ・loadの処理 ・・セイバーのMCの付加 予め、セイバーのMCを、ゼロのMCの内部に出現させておく(ただし、「セイバーモーションの判定」は「なし」のため、表示されない)。 ASのファイル:zero_load.txt _parent.attachMovie("zero_saber","zero_saber",_root.depth_zero_saber)//セイバーのMCを出現させる zero_saber_AA=_parent.zero_saber.zero_saber_AA//参照先を変数に保存 zero_saber_hitrect=_parent.zero_saber.zero_saber_hitrect//参照先を変数に保存 ・・セイバーの先行入力 「・セイバーの先行入力」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt count_time_buffer_keydown_new_saber//セイバーの先行入力の判定用のカウント count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable=4//セイバーの先行入力のカウントの許容範囲 count_time_buffer_keydown_new_saber=count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable+1//セイバーの先行入力の判定用のカウント(初期値) buffer_keydown_new_saber=0//セイバーの先行入力の判定 ・・セイバーモーションの判定 「セイバーモーションの判定」には、「"none"」(なし)、「"normal_1"」(通常状態のセイバー(一段目))、「"walk"」(歩きセイバー)などの情報が代入される。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber="none"//セイバーモーションの判定 ・・セイバーモーションの時間 セイバーモーション中は、時間がカウントされる。また、それぞれのセイバーモーションには、時間の最大値が設定されている。 ASのファイル:zero_load.txt _root.count_zero_saber_time=0//セイバーモーションの時間のカウント _root.count_zero_saber_time_max//セイバーモーションの時間の最大値(normal_1=18,normal_2=24,normal_3=32,normal_3_upper=24,walk=18,jump=19,wall_slide=18,dash=20,ladder=24,ex_rising_slash=21,ex_falling_thrust=9,ex_jump_rolling_slash=23,ex_sonic_slash=20,ex_saber_dash_thrust=20,charge=26) ・・下入れセイバー 「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber_jump_down=0//下入れセイバーの判定 [部分編集] ・セイバーモーション(全般) セイバーモーションは、「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」「ゼロのセイバーのhitrect」という3つのMCのモーションにより構成されている。 ここでは、歩きセイバーを例にする。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」のみを表示。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」を表示。 ↓歩きセイバー。「ゼロのAA」「ゼロのセイバーのAA」「ゼロのセイバーのhitrect」を表示。実際のゲーム画面では、「ゼロのセイバーのhitrect」は非表示にしている。 [部分編集] ・セイバーモーション(非チャージセイバー) ・・概要 「セイバーモーションの判定」がある場合には、セイバーモーションを行う。 「セイバーモーションの判定」の付加に関しては、「・セイバー発動の条件」を参照。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 歩きセイバーに関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="walk"){ if(_root.zero_saber=="walk"){_parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber]);zero_saber_AA.gotoAndStop(["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber]);zero_saber_hitrect.gotoAndStop(["zero_saber_hitrect_"+_root.zero_saber])}//歩きセイバー } ここで、「gotoAndStop([])」内の「_root.zero_saber」を「"walk"」に置き換えると、上記の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:なし else if(_root.zero_action=="walk"){ if(_root.zero_saber=="walk"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_saber_walk");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_walk");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_walk")}//歩きセイバー } ・「else if(_root.zero_action=="walk")」:「ゼロのアクションの状態」が「歩き」の場合。 ・「if(_root.zero_saber=="walk")」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」の場合。 ・「_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_saber_walk")」:「ゼロのAA」を、「歩きセイバーのAA」が表示されるフレームにする。 ・「zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_walk")」:「ゼロのセイバーのAA」を、「歩きセイバーのAA」が表示されるフレームにする。 ・「zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_walk")」:「ゼロのセイバーのhitrect」を、「歩きセイバーのhitrect」が表示されるフレームにする。 通常状態(一段目、二段目…)、ジャンプ(ジャンプセイバー)、ダッシュ(ダッシュセイバー)などにおいても、同様の記述をしている。 ・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 「壁ずり落ちセイバー」は、「ジャンプセイバー」から移行する場合がある(部分的に原作準拠)。そのため、「gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)」のように、フレームを指定する必要がある。このように指定しないと、壁ずり落ちセイバーのモーションが最初からになる。 ↓ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行。移行したフレームにおいて、各種の値が変化する。 記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_AA["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)//フレームを指定する(ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行に対応するため) ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="jump" and _root.count_zero_saber_time =18){//ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行 _root.zero_saber="wall_slide" _root.count_zero_saber_time_max=18 } ・「_root.zero_saber=="jump"」:「セイバーモーション」の判定が「ジャンプセイバー」。 ・「_root.count_zero_saber_time =18」:「セイバーモーションの時間のカウント」が、「セイバーモーションの時間の最大値(壁ずり落ちセイバー)」以下の場合。ジャンプセイバーと壁ずり落ちセイバーの「セイバーモーションの時間の最大値」が異なる(ジャンプセイバーのほうが大きい)ため、このような記述をしている。 ・「_root.zero_saber="wall_slide"」:「セイバーモーション」の判定を「壁ずり落ちセイバー」にする。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=18」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、「壁ずり落ちセイバー」の値にする。 ・・下入れセイバー 「ジャンプ下入れセイバー」(以下、「下入れセイバー」)(俗称)に関する解説は、参考サイト(https //w.atwiki.jp/rockmanzero2ch/pages/156.html#id_41d255db)に丸投げ。 「他のセイバーからの移行」は、別の箇所で解説する。 ↓下入れセイバー。各種のMCのモーションが特定のフレームでストップする。 ASのファイル:zero_saber.txt if((keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time==12) or _root.zero_saber_jump_down==2){//下キーの入力がある場合・カウントが特定の値の場合,他のセイバーから移行した場合 _parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12);zero_saber_AA["zero_saber_AA_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(12) _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる _root.zero_saber_jump_down=1//下入れセイバーの判定 } ・「keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time==12」:下キーの入力がある、かつ、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の値となっている。 ・「_parent.zero_AA["zero_AA_saber_"+_root.zero_saber].gotoAndStop(12)」:「ゼロのAA」の「ジャンプセイバーのAA」のフレームを特定の値に指定する。この処理により、モーションがストップする。他のMCも同様。 ・「_root.count_zero_saber_time--」:カウントを減少させる。この処理により、実質的に、カウントがストップすることになる。 ・「_root.zero_saber_jump_down=1」:下入れセイバーの判定を付加する。 [部分編集] ・セイバーモーション(チャージセイバー) ・・概要 チャージセイバーのセイバーモーションは、基本的にはキャンセルできない(ほぼ原作準拠)ので、セイバーモーションは「アクションの移行」に対応させる必要がある。 ・・ジャンプ開始・壁蹴り以外 ・・・概要 基本的には、「_root.zero_action」と「_root.zero_saber」が一致している場合はそのまま、一致していない場合は変更してチャージセイバーのモーションを継続する。 前提となる条件に関する記述は、以下の通りとなる。これは、ゼロが特定の「アクションの状態」であり、「セイバーのモーションの判定」が、各種のチャージセイバーとなっている場合、という条件である。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_slide" or _root.zero_action=="ladder"){//通常状態,ジャンプ,壁ずり落ち,梯子昇降 if(_root.zero_saber=="charge_normal" or _root.zero_saber=="charge_jump" or _root.zero_saber=="charge_wall_slide" or _root.zero_saber=="charge_ladder"){ ︙ } } ・・・チャージセイバーの移行 チャージセイバーの移行の例を、以下に示す。 ↓チャージセイバーの移行。 ここでは、例として、「ジャンプチャージセイバー」から「通常のチャージセイバー」への移行に関して解説する。 移行に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.zero_saber="charge_"+_root.zero_action ここで、「_root.zero_action」を「"normal"」とすると、上記の記述は以下の通りとなる。 ASのファイル:なし _root.zero_saber="charge_normal" 後の処理は、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・歩きセイバー」とほぼ同様となる。 ASのファイル:zero_saber.txt _parent.zero_AA.gotoAndStop(["zero_AA_charge_saber_"+_root.zero_action]);zero_saber_AA.gotoAndStop(["zero_charge_saber_AA_"+_root.zero_action]);zero_saber_hitrect.gotoAndStop(["zero_charge_saber_hitrect_"+_root.zero_action]) _parent.zero_AA["zero_AA_charge_saber_"+_root.zero_action].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_AA["zero_charge_saber_AA_"+_root.zero_action].gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time);zero_saber_hitrect.zero_saber_hitrect_synthesis.gotoAndStop(_root.count_zero_saber_time)//該当するチャージセイバーのフレームを指定する フレームを指定する理由に関しては、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行」を参照。 ・・ジャンプ開始・壁蹴り ジャンプ開始・壁蹴りの場合は、「ジャンプチャージセイバー」を行うことになる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="wall_kick"){//ジャンプ開始・壁蹴り if(_root.zero_saber=="charge_normal" or _root.zero_saber=="charge_jump" or _root.zero_saber=="charge_wall_slide" or _root.zero_saber=="charge_ladder"){ _root.zero_saber="charge_jump" ︙ } } フレームを指定する理由に関しては、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・ジャンプセイバーから壁ずり落ちセイバーへの移行」を参照。 ・・下入れセイバー 「ジャンプチャージセイバー」からも「下入れセイバー」に移行できるように設定している(原作準拠)。 ↓「ジャンプチャージセイバー」から「下入れセイバー」への移行。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="charge_jump"){//ジャンプチャージセイバー if(keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time =19 and _root.count_zero_saber_time =20){//下キーの入力がある場合・カウントが特定の範囲内の場合 _root.zero_saber="jump"//ジャンプセイバーに移行 _root.count_zero_saber_time_max=19;_root.count_zero_saber_time=12 _root.count_zero_saber_time--//カウントを減少させる _root.zero_saber_jump_down=2//下入れセイバーの判定(1フレーム目のみ通常の下入れセイバーと区別するために,判定に2を代入) _root.zero_element_attachment_saber="none"//無属性にする(エレメントアタッチメントを無効化) } } ・「keydown_down==1 and _root.count_zero_saber_time =19 and _root.count_zero_saber_time =20」:下キーの入力があり、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の範囲内にある。 ・「_root.zero_saber="jump"」:ジャンプセイバーに移行する。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=19;_root.count_zero_saber_time=12」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、ジャンプセイバーの値にする。また、「セイバーモーションの時間のカウント」を、下入れセイバーのフレームに合わせる。 ・「_root.zero_saber_jump_down=2」:下入れセイバーの判定(1フレーム目のみ通常の下入れセイバーと区別するために、判定に2を代入)。 ・「_root.zero_element_attachment_saber="none"」:チャージセイバーは、エレメントアタッチメントにより、属性が付加される場合があるので、それを無効化するために、無属性にする。 上記の記述により、次のフレームからは、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」の処理が行われることになる。 [部分編集] ・セイバー発動の条件 ・・概要 バスター発射の「・バスター発射の条件」と重複している記述に関しては、そちらを参照。なお、セイバーの場合は、「セミチャージ判定」は、「非チャージ判定」と同じものとして扱う。 「buffer_keydown_new_saber」に関しては、「・セイバーの先行入力」を参照。 「セイバー発動の前提となる条件」に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and _root.event_pause==0){//被ダメージ状態・拘束状態・イベント停止判定がある場合は不可能 ︙ } ・・非チャージ判定、セミチャージ判定 ・・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="walk" and _root.zero_saber=="none"){//歩き _root.zero_saber="walk";_root.count_zero_saber_time_max=18;_root.count_zero_saber_time=0//歩きセイバー } ・「_root.zero_action=="walk" and _root.zero_saber=="none"」:「アクションの状態」が「歩き」であり、「セイバーモーションの判定」が「なし」。 ・「_root.zero_saber="walk"」:「セイバーモーションの判定」を「歩きセイバー」にする。 ・「_root.count_zero_saber_time_max=18」:「セイバーモーションの時間の最大値」を、「歩きセイバー」の値にする。 ・「_root.count_zero_saber_time=0」:「セイバーモーションの時間のカウント」を、「0」にする。なお、この後の「・セイバーモーションの時間」の処理により、カウントは「1」となる。 この記述により、次のフレームから、「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」の「・・歩きセイバー」の処理が行われることになる。 他の大半の「セイバーの発動」に関しても、同様の記述をしている。 ・・・セイバーの派生 セイバーの中には、別のセイバーから派生するものがある。 ここでは、例として、「通常状態のセイバー(一段目)」から「通常状態のセイバー(二段目)」への派生を解説する。 ↓「通常状態のセイバー(一段目)」から「通常状態のセイバー(二段目)」への派生。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1" and _root.count_zero_saber_time =8){_root.zero_saber="normal_2";_root.count_zero_saber_time_max=24;_root.count_zero_saber_time=0}//二段目(一段目のセイバーモーション中に派生) ・「_root.zero_saber=="normal_1" and _root.count_zero_saber_time =8」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態のセイバー(一段目)」であり、「セイバーモーションの時間のカウント」が特定の値以上。 ・「_root.zero_saber="normal_2"」:「セイバーモーションの判定」を「通常状態(二段目)」にする。他の処理は、「・・・歩きセイバー」と同様となる。 ・・フルチャージ判定 ・・・概要 「フルチャージ判定」に関しても、基本的な記述は、「・・非チャージ判定、セミチャージ判定」の「・・・歩きセイバー」と同様なので、そちらを参照。 ・・・エレメントアタッチメント ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・・通常状態のチャージセイバー 「通常状態のチャージセイバー」は、歩き・ダッシュからも発動可能だが、通常状態に移行した上で発動することになる。 ↓通常状態のチャージセイバー(ダッシュから通常状態への移行)。 ASのファイル:zero_saber.txt if((_root.zero_action=="normal" or _root.zero_action=="walk" or _root.zero_action=="dash") and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="normal";_root.zero_saber="charge_normal";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//通常状態・歩き・ダッシュ(通常状態に移行してチャージセイバー) ・・・ジャンプチャージセイバー 「ジャンプチャージセイバー」は、壁蹴りからも発動可能だが、ジャンプへの移行は行わない。つまり、ジャンプチャージセイバーのモーションをしながら、壁蹴りをすることになる(原作準拠)。 ↓ジャンプチャージセイバー中の壁蹴り。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_saber="charge_jump";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り 「ジャンプチャージセイバー」は、エアダッシュからも発動可能だが、ジャンプに移行した上で発動することになる。 ↓ジャンプチャージセイバー(エアダッシュからジャンプへの移行)。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="air_dash" and _root.zero_saber=="none"){_root.zero_action="jump";_root.zero_saber="charge_jump";_root.count_zero_saber_time_max=26;_root.count_zero_saber_time=0}//エアダッシュ(ジャンプに移行してチャージセイバー) [部分編集] ・セイバーの先行入力 ・・概要 セイバーに関しては、先行入力を実装している。これにより、「設定されているタイミングよりも、僅かに前のタイミング」においてセイバーキーを入力することでも、(発動可能な最速のタイミングで)セイバーが発動する。 被ダメージ状態・拘束状態では先行入力できない。 ↓「ジャンプセイバー」→着地して通常状態に移行→「ジャンプセイバー」のキャンセル→「通常状態のセイバー(一段目)」。 着地前にセイバーキーの入力がある(「keydown_new_saber==1」)が、「セイバーの先行入力の判定」(「buffer_keydown_new_saber=1」)があるため、「通常状態のセイバー(一段目)」が発動する。 なお、この要素は必須ではない。 ・・セイバーの先行入力の判定 セイバーキーの入力がある場合、カウントを0にして、「その後、セイバーキーの入力がない時間」をカウントする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action!="damage" and _root.zero_action!="bind" and keydown_new_saber==1){count_time_buffer_keydown_new_saber=0}//セイバーキーの入力がある場合,カウントを0にする(被ダメージ状態・拘束状態は不可能) else{count_time_buffer_keydown_new_saber++}//セイバーキーの入力がない場合,カウントを増加させる カウントが許容範囲内の場合は、セイバーの先行入力の判定を付加する。許容範囲外の場合は、判定をリセットする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(count_time_buffer_keydown_new_saber =count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable){buffer_keydown_new_saber=1}//カウントが許容範囲内の場合,セイバーの先行入力の判定 else{buffer_keydown_new_saber=0} ・・セイバー発動の条件における「セイバーの先行入力の判定」 セイバー発動の条件の記述の一部は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(((keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1) and _root.zero_charge_saber=="none") or ((_root.zero_tip_head_auto_charge_saber==-1 and keydown_saber==0) or (_root.zero_tip_head_auto_charge_saber==1 and (keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1))) and _root.zero_charge_saber=="semicharge"){//非チャージ判定があり,セイバーキーの入力がある場合,セミチャージ判定があり,セイバーキーの入力がなくなった場合(セミチャージ判定があり,オートチャージ装着中に,セイバーキーの入力がある場合) ︙ } ・「keydown_new_saber==1 or buffer_keydown_new_saber==1」:セイバーキーの入力がある、または、「セイバーの先行入力の判定」がある。つまり、「セイバーの先行入力の判定」がある場合は、セイバーキーの入力が(現在のフレームで)ない場合でも、入力がある場合と同様の処理が行われることになる。 ・・セイバーが発動した場合 「・セイバー発動の条件」の処理により、セイバーが発動した場合は、セイバーの先行入力の判定用のカウントを初期値にする。この処理により、次のフレームで「セイバーの先行入力の判定」がリセットされることになる。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber!="none" and _root.count_zero_saber_time==0){count_time_buffer_keydown_new_saber=count_time_buffer_keydown_new_saber_allowable+1}//セイバーが発動した場合,セイバーの先行入力の判定用のカウントを初期値にする [部分編集] ・セイバーモーションのキャンセル 現在の「アクションの状態」では起こり得ないセイバーモーションをキャンセルする。 ↓「歩きセイバー」のキャンセル。「歩き」から「別のアクションの状態」になることでキャンセルされる。 例えば、「ダッシュ」「エアダッシュ」によるキャンセルの記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){ if(_root.zero_saber!="dash" and _root.zero_saber!="ex_saber_dash_thrust"){_root.zero_saber="none"} } ・「_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"」:ゼロのアクションの状態が「ダッシュ」「エアダッシュ」。 ・「_root.zero_saber!="dash" and _root.zero_saber!="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーモーションの判定が「ダッシュセイバー」「EXダッシュ突き」ではない。 ・「_root.zero_saber="none"」:セイバーモーションの判定を「なし」にする(キャンセルする)。 他の「アクションの状態」や「セイバーのモーションの判定」に関しても、同様の記述をしている。 なお、原作においては、キャンセルをした場合も、(セイバー本体のモーションが終了する、または、新たにセイバーモーションが発動されるまで)セイバー本体は残るが、このゲームにおいては、セイバー本体を消している。 [部分編集] ・セイバーモーションの時間 ・・セイバーモーションの判定がある場合 セイバーモーションの判定がある場合は、セイバーモーションの時間のカウントを増加させる。カウントが最大値以上の場合は、セイバーモーションの判定をリセットする。 また、セイバーモーションの判定がある場合は、バスターモーションの判定を解除する。 ↓セイバーモーションの判定がある場合。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber!="none"){//セイバーモーションの判定がある場合 _root.zero_buster="none";_root.count_zero_buster_time=0//バスターモーションの判定を解除 if(_root.count_zero_saber_time =_root.count_zero_saber_time_max){_root.zero_saber="none"}//カウントが最大値以上の場合,セイバーモーションの判定をリセット _root.count_zero_saber_time++//セイバーモーションの時間のカウントを増加させる } 念の為、「カウントが最大値の場合」ではなく、「カウントが最大値”以上”の場合」としている。 ・・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、セイバーのAAやhitrectを「なし(何も表示されない状態)」にして、各種の判定をリセットする。 ↓例えば、拘束状態では、「_root.zero_saber」が「"none"」になる。その際に、各種の判定をリセットする。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の判定をリセット zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_saber_AA_none");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_saber_hitrect_none") _root.count_zero_saber_time=0;_root.count_zero_saber_time_max=0 _root.zero_saber_jump_down=0 ︙ } ・「_root.count_zero_saber_time_max=0」:不要な記述と思われるが、一応記述している。 他の処理により「_root.zero_saber」が「"none"」となった場合に、即座に各種の判定をリセットするために、この記述は、セイバー関連の処理の最後に行う必要がある。 逆に、この記述より後に「_root.zero_saber」が「"none"」となるような処理をすると、各種の判定のリセットが次のフレームになり、不具合が生じる可能性が出てくる。 [部分編集] ・セイバーのチャージ判定 チャージ判定を参照。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/78024.html
ドーバーデーモン(ドーバー・デーモン) UMAの一。 アメリカのマサチューセッツ州ドーバーで目撃された。
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/104.html
・概要 ・loadの処理・・カラーオブジェクトの作成 ・・セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ ・セイバーモーションの判定がない場合 ・属性関連の処理・・概要 ・・属性の設定 ・・セイバーの着色 ・セイバーエクステンド ・ダメージ・・概要 ・・歩きセイバー ・・下入れセイバー ・連鎖値・・概要 ・・通常状態のセイバー(一段目) ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー ・敵との接触判定・・概要 [部分編集] ・概要 セイバー本体(EXセイバーを含む)の処理に関して解説する。 [部分編集] ・loadの処理 ・・カラーオブジェクトの作成 「・属性関連の処理」の「・・セイバーの着色」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt color_object=new Color(_parent.zero_saber_AA)//着色用のカラーオブジェクトを作成する ・・セイバーの攻撃の方向 連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」を参照。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_attack_direction//セイバーの攻撃の方向 ・・セイバーのタイプ セイバー本体のhitrectは、他のセイバーのhitrectとは異なる階層に配置されるため、それを識別するために用いられる。 「敵との接触判定」の処理の際に用いている。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_saber_type="saber_body"//セイバーのタイプ(セイバー本体) [部分編集] ・セイバーモーションの判定がない場合 セイバーモーションの判定がない場合は、各種の値をリセットする。この処理は、必須ではない可能性が高いが、一応記述している。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(_root.zero_saber=="none"){//セイバーモーションの判定がない場合,各種の値をリセット zero_attack_damage=0 zero_attack_chain=0;zero_attack_chain_boss=0 } [部分編集] ・属性関連の処理 ・・概要 「エレメントアタッチメント(ボディチップ)」装着時や「EXセイバー発動」の際に、属性が付加される場合がある。 エレメントアタッチメント(ボディチップ)の詳細は、ボディチップの「・エレメントアタッチメント」を参照。 ・・属性の設定 記述の簡略化のため、属性の情報を変数に保存する。 ASのファイル:zero_saber_body.txt zero_attack_element=_root.zero_element_attachment_saber ・・セイバーの着色 チャージセイバーや一部のEXセイバーは、属性の付加などを示すために、着色する場合がある。詳細は、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/color.html#COLOR_00)を参照。 ↓セイバーの着色。 ASのファイル:zero_saber_body.txt if(zero_attack_element=="none"){color_object.setRGB(0x006600)}//無属性 else if(zero_attack_element=="thunder"){color_object.setRGB(0x888800)}//雷属性 ︙ [部分編集] ・セイバーエクステンド 一部のセイバーでは、セイバーが拡大される。名前の元ネタはロックマンX6。 ↓セイバーエクステンド(EX空中回転斬り)。セイバーエクステンドが適用されない場合も示す。 ASのファイル:zero_saber_body.txt _parent._xscale=100;_parent._yscale=100//スケールをリセットしておく if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash" and _root.zero_saber_extend=="ex_saber_jump_rolling_slash"){_parent._xscale=130;_parent._yscale=130;color_object.setRGB(0x303030)}//EX空中回転斬り,スケール変化,着色 ︙ [部分編集] ・ダメージ ・・概要 「セイバーモーションの判定」によってダメージが変化する。 ↓ダメージ(「zero_attack_damage」)の変化。 ・・歩きセイバー ここでは、記述が簡易である、「歩きセイバー」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="walk"){zero_attack_damage=6} ・「_root.zero_saber=="walk"」:「セイバーモーションの判定」が「歩き」である。 ・「zero_attack_damage=6」:セイバーのダメージを設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 ・・下入れセイバー ジャンプセイバー(「_root.zero_saber=="jump" and _root.zero_saber_jump_down==0」)と下入れセイバー(「_root.zero_saber_jump_down==1 or _root.zero_saber_jump_down==2」)では、ダメージが異なる(原作準拠)。上の動画も参照。 [部分編集] ・連鎖値 ・・概要 「セイバーモーションの判定」などによって連鎖値が変化する。 ↓連鎖値(「zero_attack_chain」「zero_attack_chain_boss」)の変化。 ・・通常状態のセイバー(一段目) ここでは、記述が簡易である、「通常状態のセイバー(一段目)」を例にする。 ASのファイル:zero_saber_body.txt else if(_root.zero_saber=="normal_1"){zero_attack_chain=304;zero_attack_chain_boss=304} ・「_root.zero_saber=="normal_1"」:「セイバーモーションの判定」が「通常状態(一段目)」である。 ・「zero_attack_chain=304」:セイバーの連鎖値(ボス以外)を設定する。 ・「zero_attack_chain_boss=304」:セイバーの連鎖値(ボス)を設定する。 他のセイバーに関しても、同様に設定している。 「EX空中回転斬り」などは、「セイバーモーションの時間のカウント」が増加すると、連鎖値が変化する。この処理により、連続でヒットするようになる。 ・・チャージセイバー、ジャンプセイバー チャージセイバー、ジャンプセイバーでは、連鎖値(ボス以外)の値を同一の値にしている。これは、チャージセイバーから下入れセイバーに移行した場合に、連続でヒットしないようにするための措置である。 [部分編集] ・敵との接触判定 ・・概要 バスターとほぼ同様の処理を行っているので、バスターの「・敵との接触判定」を参照。ただし、消滅判定の処理は行わない。
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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください 回復力エンハンス 回復力上昇系火属性 水属性 木属性 光属性 闇属性 回復力減少系 コメント 回復力エンハンス チームの回復力を強化、または減少する。敵の使う回復力減少(上昇)攻撃を上書きすることができる。 エンハンス系の重ねがけはできない。 ※赤枠で囲われたモンスターはスキル継承のアシストモンスターにできます 回復力上昇系 火属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 癒しの鼓舞 11(6) 4ターンの間、回復力が1.5倍。バインド状態を4ターン回復。 伝説の6枚翼 17(7) ランダムで回復ドロップを4個生成。1ターンの間、回復力が2倍。 快癒の鼓舞 12(8) 4ターンの間、回復力が2倍。バインド状態を4ターン回復。 バーモ、アミーゴ! 6(6) 2ターンの間、回復力が2倍。バインド状態を2ターン回復。 バカね… 13(9) ドロップのロック状態を解除。バインド状態を3ターン回復。3ターンの間、回復力が2倍。 風来サンダー 15(10) 1ターンの間、回復力が2倍。全ドロップを火、木、回復ドロップに変化。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 甘えてんじゃないわよ 15(10) 3ターンの間、回復力が2倍。バインド状態と覚醒無効状態を全回復。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ハートフルタイム 9(9) 4ターンの間、回復力が2倍。火ドロップを強化。消せないドロップ状態を5ターン回復。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 水属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 凄天如意棒 8(3) 1ターンの間、回復力が1.5倍。1ターンの間、ドロップ操作を1秒延長。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 泡ブレス 15(8) 6ターンの間、回復力が3倍。6ターンの間、回復ドロップが少し落ちやすくなる。 スプラッシュロール 16(11) 99ターンの間、回復ドロップがほんの少し落ちやすくなる。1ターンの間、回復力が2倍。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 双面の赤き屍航路を示す 21(21) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、回復力が2倍。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 木属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター キュアー 20(10) 回復力×10倍のHP回復、バインド状態を3ターン回復。7ターンの間、回復力が1.5倍。 ピュリファイモード 21(6) 4ターンの間、回復力が1.5倍。お邪魔と毒ドロップを回復ドロップに変化。 ワイルドセンス 13(8) ランダムで木ドロップを4個生成。4ターンの間、木ドロップが少し落ちやすくなり、回復力が1.5倍。 バーモ、アミーゴ! 6(6) 2ターンの間、回復力が2倍。バインド状態を2ターン回復。 貴重な発見 16(11) 3ターンの間、回復力が2倍。全ドロップのロックを解除し、木、闇、回復ドロップに変化。 救済の誓約 15(10) 3ターンの間、木属性の攻撃力が2倍。3ターンの間、回復力が2倍。 光属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター サポートするニャ! 12(7) 敵1体に攻撃力×10倍の光属性攻撃6ターンの間、チーム回復力が1.2倍 ヒール 10(5) 回復力×5倍のHP回復、バインド状態を2ターン回復。3ターンの間、回復力が1.5倍。 ピュリファイモード 21(6) 4ターンの間、回復力が1.5倍。お邪魔と毒ドロップを回復ドロップに変化。 ヒーリングライト 14(9) 水ドロップを光に、闇ドロップを回復に変化。4ターンの間、回復力が1.5倍 酢昆布ってどんな味かな 14(9) 全ドロップを火、光、回復ドロップに変化。1ターンの間、回復力が1.5倍。 龍心解放の経文 18(8) 4ターンの間、回復力が2倍。HPを3000回復。 聖女の号令 20(10) 敵全体に攻撃力×10倍の光属性攻撃2ターンの間、回復力が2倍 ツクヨミの舞 13(8) 1ターンの間、ドロップ操作を2秒延長、回復力が2倍、光属性の攻撃力が2倍。 リフレッシュオーダー 13(8) 3ターンの間、回復力が2倍。ランダムでドロップを入れ替える。 今の私にできること 19(14) 2ターンの間、2コンボ加算される。3ターンの間、回復力が2倍。 おやつの時間だよ! 11(7) 火と水ドロップを回復ドロップに変化。1ターンの間、回復力が2倍。 闇属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター ダークホルン 20(5) 1ターンの間、ドロップ操作時間が半減。1ターンの間、回復力が3倍。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 回復力減少系 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 私の全てを強さにかえて討つ!!!! 14(9) 3ターンの間、回復力が半減。全ドロップを火と闇ドロップに変化。 アームストロングクライムや!! 12(7) HPが50%減少、ランダムで火ドロップを9個生成。3ターンの間、回復力が0になる。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 殺しちゃうぞ 21(17) 2ターンの間、回復力が半減。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ウォータークランチ 37(7) 2ターンの間、回復力が半減。全ドロップを水、木、回復ドロップに変化。 シーサイドダンス 10(5) 木と光ドロップを水ドロップに変化。1ターンの間、回復力が激減。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 コンボクリエーション 40(10) 1ターンの間、2コンボ加算される。1ターンの間、回復力が半減。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 超光弾ベテルギウス 12(7) 5ターンの間、回復力が0になる。全ドロップを水、木、光ドロップに変化。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ダンシングダーク 10(5) 火と光ドロップを闇ドロップに変化。1ターンの間、回復力が激減。 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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サイバーデーモン 概要 デーモンの一種。 サイバーデーモンとは機械的な改造が施されたデーモンの通称で、そのタイプは様々。 このタイプは最も凡庸的な量産型である。 全身に搭載された様々な武器と分厚い装甲により、攻撃力・防御力と共に非常に高く、単体でも侮れない強敵である。 さらに元がデーモンであるため、素の生命力や強靭さも驚異的。 魔法や各属性への耐性も高く、如何に攻撃力に優れた者でも完全に倒すことは難しいほどの防御能力を誇る。 ただ、その防御能力の高さに慢心しているのか、回避行動は重視しない傾向にある。 人間とは敵対関係にあるデーモンが、何故人間の技術を施されているのかは不明。 どうやら謎の機関が関係しているようだが、その真相は闇に包まれている。 技・魔法 ロケット弾 肩部のロケットランチャーからロケット弾を発射する。 レーザー 目から金属をも貫く細いレーザーを放つ。 空間転移システム 自らの身体を一瞬で移動させる瞬間移動装置。 他にも、個体により異なる武装や能力を持つ。 経歴 2008年7月28日討伐〜温泉なりチャ スケルトン、大カメレオンらと共に敵として登場。 セツナ、ダイブ、ギャスらと交戦し、その火力と防御力で苦しめる。 が、ダイブと光槍に腹を貫かれ、セツナに頭から地面に叩き落とされ、さらに金棒の追撃を受け、地面の中へと深く埋められる。 しかしそれでも完全に倒すことはできず、空間転移システムによりその場から消え去った。 由来 変愚蛮怒の同名のモンスターから。 設定等は自作。 余談 ゲーム中でも阿呆みたいな耐久力を持っていて、遠距離だと高ダメージのロケットを連射、近距離だとスター○ラチナ級の怒涛のラッシュと、凄まじい強敵です。 こんなのか部屋一杯にいた日にはもう\(^o^)/ 仲間にしてみたらロケットの巻き添えになって殺されたりと、物凄く印象に残っているモンスター。
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【名前】 イクサカリバー 【読み方】 いくさかりばー 【登場作品】 仮面ライダーキバ 【所有者】 仮面ライダーイクサ 【必殺技】 イクサ・ジャッジメント 【詳細】 仮面ライダーイクサの専用武器。 通常時は銃型の「ガンモード」で、更にガンモードのマガジンをグリップに収納することで、 中心から赤い刀身のミラーブレードとブラッディエッジが出現し、剣型の「カリバーモード」へ移行。 ガンモード時にはパワートリガーを引くことで、エネルギーマガジン内部のエネルギーバレットからファンガイアが苦手とする純銀物質を含んだ弾丸のシルバーバレットを秒間30発、最大120発連射が可能。 カリバーモード時には化学反応によってファンガイアの皮膚を溶解する刃ブラッディエッジで標的を斬り裂く。 カリバーフエッスルをイクサベルトへとセットし、イクサナックルでリードすることによって、カリバーモードでの必殺技「イクサ・ジャッジメント」の発動が可能。 過去編では装備が未開発なので登場しない。
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ロバートドボーモン(ロバート・ド・ボーモン) フランスのヴェルマンドワ伯の系譜に登場する人物。 レスター伯(ムーラン伯)。 関連: イザベル(16) (妻)