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サンダーブレード 【さんだーぶれーど】 ジャンル シューティング imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 対応機種 アーケード(X-BOARD) 発売・開発元 セガ・エンタープライゼス 稼動開始日 1987年12月 判定 なし ポイント トップビューとバックビューの切り替えプレイヤーの身体的負担が大きい周回プレイ無しの打ち切り良くも悪くも渋い作風 概要 特徴 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 『アフターバーナー』に続くセガ体感ゲームシリーズの第7弾。 『アフターバーナー』と同じく「X-BOARD」を採用しており、スプライトによる擬似3Dはそのままに、より自走能力を重視したゲームデザインとなっている。 攻撃ヘリコプターを操作してゲリラ集団やその要塞を破壊するという内容で、1983年公開のアメリカ映画『ブルーサンダー』の影響を受けている(*1)。 ちなみに本作のタイトルである「サンダーブレード」とはヘリコプターのローター(プロペラ)が回転中、障害物をかすめる際に飛び散る火花のことを指す。もちろん、タイトルに偽り無く本作でもその演出を見ることができる(*2) 特徴 座席の中央にあるボタン付きジョイスティックで自機を操作する。ボタンはキャノンと対地ミサイルの発射に使用する。座席の側面にスクロールスピードを調節するスロットルを搭載しており、これを倒す事で加減速を行う。 画面の縦方向へスクロールするトップビューと、自機を後方から見たバックビューに切り替わりながら進む。 トップビューではジョイスティックを上下に動かすと上昇/下降する。キャノンは下方向へと撃つ。 バックビューはジョイスティックの上下左右がそのまま自機の移動方向に対応しており、キャノンを正面方向に発射するようになる。 1ステージはトップビュー→バックビュー、そして最終ステージを除きトップビューへ戻ってボス戦という流れで進行する。 敵の攻撃や壁にぶつかるとミスになる。残機がなくなるとゲームオーバーだが、設定によってはスタートから30~60秒間までは残機が減らないようになっている。 永久パターン防止として、スロットルを止まったままにすると上から爆弾ヘリが落下してくる。 評価点 トップビューからバックビューの切り替えが当時としては画期的。 擬似3Dでありながら各ステージ中は視点を切り替えてのシームレスとなっており、過去の体感ゲームのノウハウが大きく活きている。 ビルや森林等のオブジェの向きを変えても立体感を感じる様、複数のスプライトを重ねて表現している。 トップビューとバックビューでも違和感なく、スプライトに強いX-BOARDの性能をうまく引き出せている。 並木晃一の手掛けたドラムとベースを使ったBGMが高クオリティ。 中でもベースラインの渋さは特筆に値する。開始から3分後には別のメロディも流れてくる。 問題点 難易度が高め ヘリコプターゆえに動きにはやや慣性がついている。更に障害物もあるため、スロットルも活用していかないと回避は難しい。 可動筐体がまさかの人力 スティックと座席が直付けになっており、早い話が棒一本で座席を傾けるという設計。当然プレイヤーが乗る事になるのでその分の重さも加わる。この為プレイヤー自身に相当な身体的負担がかかる。 このような仕様のため、プレイヤーの体重が大きいほどスムーズに自機を動かしにくくなるなど、操作性にも大きく影響する。当時、あるスコアラーが本作で最初にやった事は情報収集でもプレイを重ねる事でもなくダイエットだったという嘘のような話があったとか。 対地ミサイルの使い勝手が悪い 弾速がやや遅いため狙い通りに放つのが難しい。 エンディングがあまりに味気ない 最終ステージでボスを倒した後、「THE END」と書かれた文字と4ステージのイントロの背景を寄せ集めた一枚絵がでるだけ。 明確なストーリーの結末なども描かれていない。 総評 ヘリコプターを主役とした体感ゲームは初であったが、人力の可動筐体やエンディングの質など、実際にプレイすると少々厳しいものがあった所は否めない。 しかし、全体にわたる渋い雰囲気やそれを後押しする良質なBGMなど、決して魅力が無いわけではない。グラフィックの技術面でも、過去の体感ゲームシリーズに並ぶ凄まじさがあった。 操縦に慣れれば、ヘリコプターを体感できるゲームとして良いのだろう。 移植 セガ・マークIII版(1988年7月30日発売) 移植の関係上、トップビューの上昇と下降が出来なくなり、一般的な縦スクロールシューティングになってしまった。 バックビューも横方向へのスクロールがなく、背景が味気ないものとなってしまっている。 Amiga、Amstrad CPC、Atari ST、コモドール64、ZX Spectrum版(1988年発売/U.S.GOLD) 本作の特徴である重ねたオブジェを再現した。 メガドライブ版(1988年10月29日発売) タイトルを『スーパーサンダーブレード』に変更し、バックビューに特化した移植。メガドライブローンチ作品の1つ。 対地ミサイルが地形に沿って飛ぶようになるなど、アレンジ移植というべき内容になっている。 PC/AT互換機版(1989年発売/U.S.GOLD) MSX版(1989年発売/U.S.GOLD) 画面が白黒でBGMが無いがトップビューの上昇と下降と重ねたオブジェとバックビューの横スクロールを再現。 X68000版(1990年2月3日発売/シャープ) ACの(ほぼ)忠実移植を実現。主な違いはAC版にあったゲーム開始後一定時間内は何度ミスしても残機が減らない「フライトトレーニング」が無くなっている。また、地上に停止した状態での永パや時間稼ぎ防止のため、上から爆弾ヘリが体当たりを仕掛けてくる仕様も無くなった(*3)。 PCエンジン版(1990年12月7日発売/NECアベニュー) 性能面で厳しいものがあり、滑らかではなくなったものの多重スプライトによる立体表現を再現している。 エンディングには4ステージのイントロの背景を流用したスタッフロールが追加された。 プレイステーション3、Xbox 360版(2009年2月10日発売) 日本未発売の『Sonic s Ultimate Genesis Collection』に上記MD版を収録。 3DS・ダウンロードソフト版(2014年8月20日発売) 『3D サンダーブレード』として、携帯機でありながらも国内では24年ぶりの移植でもあり初の完全移植となった。移植担当のM2堀井社長と斉藤PGのお気に入りタイトルらしく、3D復刻シリーズのインタビューで何度もこのタイトルの名前を上げていたのだが、原作があまりにもマイナーということで本当に移植するとは誰も信じていなかった。インタビューでも、このゲームが出ること自体がグラントノフと自虐する始末。 タイトルの通り立体視に対応。この他ワイド画面や可動筐体を再現した画面設定、壁にぶつかってもミスにならない低難易度やジャイロセンサーを生かした操作が追加されている。 海外版をベースにバランス調整した「スペシャルモード」が追加された。 自機の移動性能や対地ミサイルが改善され、新規の敵キャラクターやビルの屋根に戦車が(!!)配置されたり、ボス登場時にその名称が表示されるなどのアレンジが加えられている。St4ボスだけは資料を探しても名前が出てこなかったということで、今回名称が新たに付けられた…が、名称と形式番号をよーく見ると。ちなみにこの名称に決めたのはM2の松岡Dだが、怒られるかと思ってセガ側には最後まで報告しなかったとか。 ステージクリア時、敵の撃破数に応じて残機が追加するようになった。ただしコンティニューすると撃墜数がリセットされる。 冬野灰馬(*4)が新規作成したSTAGE5が追加されており、真のラスボスとしてマークIII版『アフターバーナー』の「グラントノフ」が登場する。元々3D復刻プロジェクトの追加要素が「グラントノフ」と呼ばれていたのは、このMK3版の追加ボスからのネーミングだったが、本当に出してしまったというのがネタにされた。 3DS・セガ3D復刻アーカイブス2版(2015年12月23日発売) 前述のダウンロードソフト版を収録。 余談 本作の可動筐体の仕様は後に『エアレスキュー』に流用されている。
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登場 Recipe 167 星の行方 最終回 |] レシピNo.???? キラーブレード  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:黒] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・(剣)x 1.0 ∥ ∥ ・ (毒物)x5.0 ∥ ∥ ・ シリアススレの欠片x1.0 ∥ ,.i=ilニニニニニニ> .∥ ∥ ∥ 《器具》 ∥ ∥ ・ 鍛冶道具 ∥ ∥ ┗──────────┛ 【効果】 【価値】 ???マニー 醜いHEROのキラー・ジ・ブレードの能力【キラーブレード】を錬金術で再現したもの ───────────────────────────────── その剣で傷を受けた奴は破滅へと進む。 ───────────────────────────────── ───────────────────────────────── ───────────────────────────────── ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『醜いHERO』
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名探偵ホームズ Mからの挑戦状 【めいたんていほーむず えむからのちょうせんじょう】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbit+64kRAMカートリッジ 発売元 トーワチキ 発売日 1989年5月1日 定価 5,800円 判定 なし ポイント 迷探偵アホームズ 最後のありがトーワチキ シャーロック・ホームズシリーズリンク 名探偵ホームズ Mからの挑戦状 概要 評価点 問題点 総評 概要 トーワチキのホームズシリーズ第三弾にして最終作。前作同様、普通の推理ADV。悪い意味で有名な、『伯爵令嬢誘拐事件』の路線は放棄されている。 シナリオはゲームオリジナル。各章で発生する事件を解決すると次の章に進む。全五章。 著名なバイオリン奏者であるコーネル氏の持つ名器ストラディヴァリを、「M」ことモリアーティ教授(*1)が狙っているという。護衛を依頼されたホームズは、コーネルが所属する楽団の世界コンサートツアーに同行することになる。だがその矢先、楽団内で殺人事件が発生するのだった… 評価点 前二作よりも難易度が大幅が引き下げられ、サクサクとゲームを進められるようになった。 基本的にコマンド総当りしていけばいいだけの易しい作り。 途中二度ほど、3Dダンジョン探索風モード、暗号解読モードのミニゲーム的なものが挿しこまれる。難易度は低い上に間違えてもノーリスクなので、詰まる心配はまずない。 メッセージ表示は何もしないでいると一文字ずつだが、Aボタンを押せば一気に全部表示される。 キャラクターがまばたきしたり、痛いところを突かれてギクリとした顔をしたり、美しい女性を見て緩んだ表情をしたりと色々な変化をみせる。 パスワードはランダム文字ではなく、カタカナ四文字の作曲家の名前で統一されており分かりやすい。 問題点 シナリオのほぼ全て。以下、章ごとに列記。 + 注:ネタバレ全開です 第一章 ずさんな密室トリック。ドアの上に内側から開く窓があり、そこから出たというだけ。 窓に残った血痕からそのことに気付くわけだが、そんなもの血痕がなくても一目瞭然のレベル。その上、血痕を発見したのはホームズではなく単なる守衛。 推理をするのはなぜかワトスン。必要な情報が出揃うと、「つまりこういうことだったんだな」と言って解説しだす。ホームズは何もしない。二章以降も同様である。 「本当の名探偵はワトスンで、ホームズは一般ウケ用に雇った三流役者」と言う設定の前年公開映画『迷探偵シャーロック・ホームズ/最後の冒険』でも参考にしたのだろうか? ただし「名探偵ワトソン」説は昔から存在する(詳しくは『空き家の冒険』で検索(*2))。余談だが『名探偵コナン』の江戸川コナンと毛利小五郎の関係もこの説を元ネタにした可能性が高い(*3)。 第二章 ストラディヴァリの護衛を依頼されてるのに警備も何もしないホームズ。ただ楽団についてきてるだけである。 ワトスンに言われてやっと様子を見にいくも、殴られてまんまとストラディヴァリを盗まれてしまう。原作のホームズは格闘戦にも秀でていたのだが。 結局、コーネルが偽物にすりかえていたので問題なかった。その程度のことも思いつかないホームズは素人にすら劣る。 この章で出てくるアラン警部はおマヌケな足引っ張りキャラとして描写されているが、実のところホームズもそれと大差ない。 第三章 相変わらず何もしないホームズ。またもストラディヴァリ(今度は本物)が盗まれてから、やっとのことで行動開始。 暗号を解いて3Dダンジョン探索モードに入ることになるが、ここでホームズはあやふやな言動をしてプレイヤーに誤った道を選択させようとする。迷惑。 第四章 ずさんなアリバイトリック。殺人現場への通路が一つしかないと思われていたが、よく見たら別のドアがありそこから現場へと密かに行けた、というだけ。言っておくが隠し通路とかそんなものではない、普通のドアである。 みたび盗まれるストラディヴァリ…と思ったら、楽団の一員である女性キャラが「盗まれたらいけないと思い」隠していただけ。 裏をかえせば、彼女が犯人なら完全犯罪で終わっていたということである。やはりホームズは何もしていない。 第五章 ストラディヴァリの穴に隠されていた手紙から、殺人犯とその動機があっさりと暴露される。 実は件の女キャラはモリアーティの手下だったが、ホームズに惚れたため裏切って手紙を仕込んでいたのだ。つまり四章以降はほぼこの女性のおかげであり、裏切っていなければとっくの昔にストラディヴァリは盗まれ殺人事件の犯人も分からずじまいになるところだった。 犯人の真の標的である人物を護衛するホームズだが、これまたただそばにいるだけ。 危ういところで先の女が、身を挺してその人物を護った。死にゆくその女性はホームズに、モリアーティを捕まえてと言い残し息絶える。 犯人は警察が捕えたが、モリアーティにはあっさり逃げられてしまった。結局、最後の最後までホームズは徹頭徹尾役に立たないまま終わる。 以上、全編が噴飯もののトリックとアホでマヌケなホームズによって構成されている。 事件解決に貢献したと言えるのはワトスン、守衛、コーネル、女、グレグスン警部のみ。ホームズは何の役にも立っていない。 しいて言えば、女に惚れられたのが最大の功績か。 ちなみに名前の出てくる楽団員の半数以上がモリアーティの協力者。楽団そのものが犯罪者集団の隠れ蓑みたいになっている。…と言うかホームズ到着前にストラディバリを盗まれて終了じゃね? その他の問題点 各章は短く、難易度が低いとはいえ二、三時間でオールクリアできてしまう。 いちいちAボタンを押さないとコマンド画面が出ない。 Aボタンを押してコマンド画面を出す→コマンドを選ぶ→メッセージ表示→終了すると画面にはキャラ絵と背景だけが残される→Aボタンを押してコマンド画面を出す、この繰り返し。 メッセージ表示が終了したら自動でコマンド画面が出るようにすればいいだけなのに。まったく無駄な操作。 グラフィックはドットの打ち込みが単純で、安っぽいシナリオをさらに安っぽくしている。 細かいことを言うと、「ストラディヴァリ」は楽器製作者のアントニオ・ストラディバリの事であって、彼が作った楽器の方は「ストラディヴァリウス」あるいは略して「ストラド」と呼ぶ。まぁ「ストラディバリウス」はファミコンゲームには長すぎる名前だったのかもしれない。逆に「ストラド」は楽器に詳しい人間にしか通用しないし。 SFCのゲームでも同じく「ストラディバリ」の名で出ている。こちらは有名なゲームの隠し最強武器とあって、その名で有名になってしまったふしも……。 総評 前二作と違って詰まるような要素はなく、手軽にサクサクとプレイできる。そのためゲームとしての最低限の体をなしてはいるものの、ひどすぎるシナリオは第一作とは違う意味での原作レイプと言うほかない。
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No.040・・・バンブーマン 種族:しょくぶつ タイプ:インテリ たけ型モンスター。 頭部がよくはずれかかって、なおすのが 大変らしい。 特技:バクチク 爆発してまわりの全員にダメージを与える が、体力は半分になる。 合体作成例 ソーン+ぴよボムまたはガメコッツ No.039・・・ソーン No.041・・・マンドラゴン 体力255 攻撃99 防御58 移動6 -- 名無しさん (2013-10-31 20 14 47) 名前 コメント
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バンブー材 Bamboo Stick よくしなる竹材。 元来は木工で主に使われる素材。いわゆる竹。調理では葉を使う事もあるようだ。 使用料理 粽
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ある日の室江剣道部。 「タマちゃん……今日、俺の家に寄ってかない?」 ユージがそう告げると、部員一同(顧問含む)の視線が瞬時にそちらへと向けられた。 無論のこと、ユージとタマキがごく普通に仲の良い幼馴染みであり、それ以上の関係などでないことは全員が知っている。 そしてそれは当事者であるタマキにとってもやはり同じことで、実を言えば帰りに彼の自宅に立ち寄るというのも珍しいことではない。 ……のだが。 「ど、どうしてユージくん?」 彼の表情があまりにも真剣というかむしろ深刻ですらあったため、タマキはつい上ずった声を上げてしまった。 「……見せたいものがあるんだ」 いつも浮かべている笑顔(時々苦笑い)はどこへやら、ユージは真っ直ぐにタマキの目を見返しながら告げる。 その表情になにか圧倒されるような形でタマキは、 「う、うん。別に……いい、けど」 ぎこちなく、しかしこくこくと何度も頷いて答えたのだった。 ……それから部活が終了するまで、タマキはずっとそわそわしていた。 「それじゃタマちゃん、行こう」 「う、うん……ゆ、ユージくんの家に、だよね」 言いながら、タマキとユージが道場を出て行く。それを見届けてから…… 「なんだろねユージくん。すっごいマジメな顔してたよ?」 「うん。いつものマジメさとはまた違った意味でマジメな雰囲気だったね」 残った部員達と顧問は即座に道場の中央へと集合し、顔を突き合わせた。 「タマちゃんもユージくんの様子がおかしいことには気づいてたみたいですし……これはひょっとすると、ひょっとした展開かもしれませんよ」 「ユージもあー見えてやる時はやる男だからなー」 ミヤミヤとダンのその発言に、サトリがえっと声を上げる。 「えええ!? じゃじゃじゃあ、もももしかして、ユージくんがタマちゃんを家に招いたのは……!?」 キリノとサヤの顔がにんまりと歪んだ。ぱっとお互いに向かい合うと、 「『タマちゃん! 今までずっと黙ってたけど、実は俺、タマちゃんのことが……!』」 「『ユージくん……嬉しい……! あたしも本当は、ユージくんとこうしたかった……!』」 「『タマちゃん!』」 「『ユージくん!』」 ひしっと抱き合うキリノとサヤ。その二人の頭をすぱんとコジローがはたく。 「お前ら、妄想もそこらへんにしとけ。『あの』ユージがそんな気起こすワケねーだろ?」 「……ですよね~」 「タマちゃんとユージくんだもんねー」 あははーと笑いつつ離れる二人。 「……でも……ユージくんがいつもと違ったのは、事実ですよね」 ミヤミヤの指摘に、コジローとキリノとサヤ、三人の動きが止まる。 「タマちゃんも……明らかにそれを意識してましたよね」 更にサトリが告げると、全員が腕を組んで押し黙った。 ……そんな展開になるワケがない。なにせあの二人だ。 あの二人にはそういった匂いを感じさせないほのぼのとした空気の方が似合っているし、そしてそれはお互いがお互いを異性として意識していないからこそのものだろう。それが、この場にいる全員の共通認識だった。 「でも……」 ぽつりとキリノがつぶやく。 「なにかのきっかけで、一度火がついちゃったら……」 サヤが後を続ける。 「簡単に延焼するでしょうね……どこまでも、果てしなく」 ミヤミヤが断言する。 「ユージもタマちゃんも、付き合いの長さは筋金入りだからなー」 ダンがなにかを悟ったような目で語る。 「むしろ今までそういうきっかけがカケラもなかったってことの方が奇跡的な確率だからな……」 コジローがしみじみと述べる。 「ユユ、ユージくんとタマちゃんが……!?」 サトリが慌てふためきながら言葉にならない声を上げる。 ……まあ、明日になればわかるさと、割と楽観的な結論を下して一同は解散したのだった。 そして、ここにも心中穏やかならぬものが一人。 (ゆ、ユージくん……なんだか、いつもと違う) 隣でしゃこしゃこと自転車を漕いでいるユージの姿を見つつ、タマキは戸惑っていた。 ……なんというか、先程の彼の顔は、えらく真剣だった。なにか、大事な話があるとでも言うような感じだ。 (だ、大事な話ってなんだろう……それに、あたしに見せたいものって……) 緊張していた。ついでになんだか鼓動がやかましかった。 黙ったまま、二人して自転車を漕ぎ……やがて、彼の自宅に到着した。 「じゃあタマちゃん、上がって」 「う、うん」 ユージの後に続き、彼の家へと足を踏み入れる。 「あ、あの、ユージくん。おじさんとおばさんは……?」 「ん? いや、今は二人とも出かけてるよ?」 「え」 絶句して、ついでに更に動悸が激しくなった。 (な、なんだろう……ユージくん、どういうつもりなんだろう) 困惑したまま、遂にタマキは彼の部屋へと辿り着いた。 そして…… 『ダッツノゥ!!』 「タマちゃん、これ憶えてる? 『ブレードブレイバー・DATSU☆NO』。ブレイバーの放送が終わった後にやった特番だよ!」 『オ~レわっハァ~ ブレイドォ~ ブレイバァ~ だっつーの~ ダッツノー!!(ふみ殺せー!)』 「あ、あの……見せたかったものって……コレ……?」 「うん。いやー、こないだビデオの整理してたら偶然見つけちゃってさ。もう懐かしくて懐かしくて、これは是非ともタマちゃんに観てもらわなきゃって思ってね」 『お前のォ~ ハ~トうお~ ねじふせる~ん~ ダッツノーウ!(ムキエビ!!)』 (騙された……!!) 呆然とするタマキと、心の底から嬉しそうな表情のユージの目の前で、テレビの画面にはサブタイトル(『シケモク怪人飲んだくれブルース』)が映し出されていた。 終われ
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ブシドーブレード 鳴鏡館 コメント 1997年3月14日に発売されたプレイステーション用対戦型格闘ゲーム。開発はライトウェイト、発売元はスクウェア(現スクウェア・エニックス)。販売本数約39万本。デジキューブ初のコンビニ専売ソフト。2008年11月26日よりゲームアーカイブスで配信されている。 続編として1998年3月12日にブシドーブレード弐が発売された。 鳴鏡館 サザンドラ:サザンカ 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 鳴鏡館 アギルダー:蛍火 キリキザン:竹科辰美 ラティアス:御門 エルレイド:黒蓮 ヌケニン:空蝉 カモネギ:風閂 テッカニン:ナイトストーカー シュバルゴ:墨流 ドラピオン:ホッキョク・ツバメ アーマルド:ハンザキ ドサイドン:榊玄鷹 某ジムリーダーの名前から 捨陰党 ゴチルゼル:琴村嬢 スピアー:並主寒雲 ミズゴロウ;並主源五郎 ルカリオ:ハイウェイマン 『ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊』で記憶喪失だったので。 ジーランス:本宮五十八 ガラガラ:トニー梅田 ホネブーメラン必須 キルリア:柊千尋 ニョロトノとダブルバトル推奨 ギルガルド:柊大納 タイプははがね・かくとうで -- (ユリス) 2016-01-02 22 56 50
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[部分編集] レーザーブレード Lv 回数 オーディエンス値 ダメージ効果値 ステータス変動値 必要 変動+リミット変動 論理 対象論攻心攻 スキル分類 黒/ アクティブ 1 24 0 - - - + + - スキル種別 攻撃 2 -4 -4 -4 +17 +4 170 -10 必要行動ポイント ■□□□□ 3 - - - + + - 対象 相手フォワード 4 - - - + + - 発動タイミング アクティブ 5 12 12 12 -12 -12 -12 +44 +7 1030 -100 発動条件 ―― 6 - - - + + - 効果継続時間 1ターン 7 - - - + + - 支持率変動値 +8% 8 -23 - - +83 +10 2650 -250 必要支持率 0% 9 - - - + + - 入手方法 10 - - - + + - 詳細 鞍川機が装備する高出力レーザーブレード。リミッターを解除されており、高威力を誇るが、扱えるのは鞍川のみであるらしい。敵フォワードに論理ダメージを与える攻撃スキル。対象の論理・心理攻撃力を減少させる持続効果も持つ。
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種類 No 名前 ★ コスト 属性 限界突破 HP アタック ガード ブレード 0001 ピコブレード ★☆☆☆☆ 002 - - 000 016 000 ブレード 0002 ノーマルブレード ★☆☆☆☆ 003 - - 000 019 000 ブレード 0003 ハイノーマルブレード ★☆☆☆☆ 004 - - 000 022 000 ブレード 0004 ブライトブレード ★☆☆☆☆ 005 - - 000 025 000 ブレード 0005 スタンダードブレード ★☆☆☆☆ 006 - - 000 029 000 ブレード 0007 オリエントブレード ★☆☆☆☆ 008 - - 000 039 000 ブレード 0008 トータスブレード ★☆☆☆☆ 009 - - 000 045 000 ブレード 0011 アサシンブレード ★★☆☆☆ 004 - - 000 031 000 ブレード 0012 トルネードブレード ★★☆☆☆ 005 - - 000 036 000 ブレード 0013 ミドルブレード ★★☆☆☆ 006 - - 000 042 000 ブレード 0014 ファインブレード ★★☆☆☆ 007 - - 000 049 000 ブレード 0015 エンシェントブレード ★★☆☆☆ 008 - - 000 057 000 ブレード 0016 レギュラーブレード ★★☆☆☆ 009 - - 000 066 000 ブレード 0017 ヘビーブレード ★★☆☆☆ 010 - - 000 076 000 ブレード 0020 アドバンスブレード ★★☆☆☆ 013 - - 000 117 000 ブレード 0023 ロードブレード ★★★☆☆ 004 - - 000 030 000 ブレード 0042 グラビティブレード ★★★★☆ 018 - - 000 415 000 ブレード 0053 ブレードマテリアル銅 ★★★☆☆ 001 - - 000 000 000 ブレード 0054 ブレードマテリアル銀 ★★★★☆ 001 - - 000 000 000 ブレード 0055 ブレードマテリアル金 ★★★★★ 001 - - 000 001 000 ブレード 0056 カタナブレード ★★★☆☆ 008 - - 000 190 000 ブレード 0076 ヒュドラブレード ★★★☆☆ 005 - - 000 151 000 ブレード 0083 毒剣トキシック ★★★☆☆ 007 - - 000 152 000 ブレード 0085 ぼくとう ★★★☆☆ 008 - - 000 216 000
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登録日:2013/04/15 (月) 23 14 31 更新日:2020/08/30 Sun 17 15 21 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 UGSF アーケード ガンシューティング スターブレード ナムコ 大型筐体 スターブレード UIMS(ウィムズ)との戦いから数十年たったある日、連邦政府の星間通信網に突如、銀河系外からの通信が割り込んで来た。 「銀河連邦に警告する。君達は即座に降伏し、我々『帝国』の支配下に入れ。さもなくば、連邦星を破壊する。」 連邦政府はその警告を無視し、とりあおうとはしなかった。 しかしその時突然、巨大な物体が連邦星系内に出現した。 それは『帝国』の放った機動惑星「レッドアイ」であった。 そして「レッドアイ」は自身の持つ対惑星兵器である「ウェイブキャノン」の照準を連邦星に向けつつあった。 警告が単なる脅しでは無かったことに驚いた連邦政府は、返答を何とか引き延ばすと共に、UGSF(連邦宇宙軍)に危機回避を要請した。 UGSFはレッドアイを破壊すべく、1つの極秘作戦をまとめた。 --その名は「オペレーション・スターブレード」。 君もぜひ戦闘機“ジオ・ソード”のガンナーとしてこの作戦に参加して欲しい。 成功を祈る! Prepare for operation“STARBLADE”... 1991年にナムコが販売した大型筐体3Dガンシューティングゲーム システム基板はnamco system21 ○操作とゲーム説明 大型の操縦桿の様な砲座をコントローラーとして操作し、4つセットされているボタンによって攻撃する (何れのボタンも同じ攻撃) 一人称視点のフライトシミュレーションゲームのようなルックスを持つが、 プレイヤーは戦闘機の操縦には携わらず、砲手としてゲームを進めることとなる 戦闘機は決められたルートを毎回進むため、ゲーム自体は自動的に進行していく 画面左下にはシールドゲージが表示され、敵からの攻撃を受けると減少する シールドゲージがゼロになるとゲームオーバーで、コンティニュー画面となる ゲームシーンは宙域・対艦戦闘ののちレッドアイに降下し、ウェイブキャノンを目指して武装都市を駆け抜け、 発射装置オクトパスの破壊後本隊との戦闘を行い、壊滅させた後に指揮官コマンダーとの戦闘…という形になっている ○筐体の説明 本作は非常に特殊な大型筐体が用いられており、その説明を以下に述べる コクピットを模した大型筐体となっており、シートの前に砲座、さらにその奥に凹面鏡がある ルーフ部分にプロジェクターがセットされていて、その映像が凹面鏡に映る仕組みとなっている よって画面端に向かうほど歪むようになっていて、ドーム状の窓から眺めるような具合になっていると考えていただければ分かりやすい ルーフ部分と凹面鏡の周辺ブラケットによって周囲の光はある程度遮られ、画面が見やすくなっている なお、スピーカーは4つ搭載されている ○本作の考察 ナムコ初期の3Dポリゴンゲームの一作 映画の「スターウォーズ」に着想を得たと思われ、宇宙空間を舞台に宙域戦を繰り広げるゲームデザインになっている 同社の「ギャラクシアン3」の世界観を踏襲し、1人プレイ用にまとめた作品である また先発して世に出た「スターラスター」は本作の後日譚であり、X68000版スターラスターで 本作のコマンダーが敵として出てきたりある方法で主役機の帰還を妨害する等の設定リンクネタが存在する等も有るので よってUGSFシリーズのひとつでもある テクスチャマッピング(簡潔に纏めるとポリゴン面にデザインを乗せる機能)を施すことのできない基板のsystem21を使用しているため、 極めて視覚的にシンプルな画面に落ち着いている しかし逆に、テクスチャを施すことができないが故に“ごまかすことのできない”造形をしなければならなかったため、 全てのオブジェクト/キャラクターが凝ったデザインのもと丁寧に造られ、 さらにそれらが宇宙空間を大量に飛び交う“混戦的な宇宙の戦場”という圧倒的臨場感を演出することに成功した リアルタイムレンダリングによってポリゴンの描画が為され、常時先鋭的でソリッド感溢れる飛行物体の数々や建物が常に映し出される さらにそれが自機である戦闘機のめまぐるしい高軌道戦闘との組み合わせによって、いかにも三次元的な戦いを見事に表している また、レッドアイ突入時とオクトパス破壊後にのみ軽い画面切り替えが挿入されるだけで、ほぼノンストップで戦闘が行われるというストイックなゲーム進行になっている 本作には冒頭の軽いブリーフィング時と、ラスボスである“コマンダー”との戦闘及びその後のエンディング以外にBGMが存在しない これは、後に明かされた開発陣によるコメントで「容量が足らず、ゲーム中のBGMを製作する余地が無かった」と判明している 容量が足らないとは言え、他の部分でメモリ節約などを行ったりしてBGMを殆ど乗せることなく、 ゲーム性を一徹に貫き通したその試みは非常に斬新であった よって本作のプレイ中の大半は効果音のみで構成されているが、 音声アンプ基板に搭載されたサラウンド処理ICによって4チャンネル化した高品質でリアルな爆発音、 音声通信(無線のようなもの)、敵機の攻撃音声や建築物などとのすれ違い音などが聴こえ、 BGMが無いが故の「静寂な宇宙と、そこで繰り広げられる戦争」の的確な表現として非常に高い評価を受けた 本作の難易度はかなり高めである ガンシューティングゲームとしてはオーソドックスな内容ではあるが、敵機が高速で機動するものが多く、 さらに3Dであるため「ショットを発射してから着弾するまで」の時間の差を考慮した“偏差射撃”が求められることが多い よって敵機の出現位置、移動ルート等を覚え、先読みでショットを当てていくことが求められる 凹面鏡の歪み性と合わさって、その圧倒的臨場感の反面、敵機を狙うのにもなかなかクセのあるゲームであった 全体を通した敵の耐久力はかなり高めで、固い敵が多いのも特徴である 本作には申し訳程度の連射システムしか搭載されていないため、ボタンを連打しないと攻撃力を補うのは難しい しかも砲座型の大きなコントローラが災いして、砲座を操作しながら連射するのもかなり難しいものとなっている しかしながら本作のショットは画面内の同時発射数がかなり多く設定されているため、外部から連射装置を搭載することによって、 細切れ状にしか撃てなかったビームがグラディウスさながらのレーザーのように撃つことが可能となった 連打によってコントローラーのボタンが壊れることも稀では無かった要因もあり、 本作の稼動末期では様々なロケーションで連射装置が搭載され、かなりプレイがしやすくなった それでもやりこんで敵機の出現パターンの把握、及び精密な偏差射撃をマスターしなければクリアは難しいものである 特殊な筐体であるがために、いくつかの欠点を持っていた 凹面鏡を使用しているのは先に記述したが、これは画面を見る側のプレイヤーとの映像の焦点が合って初めて正常な視認が可能である つまり、身長(座高)によっては体を伸ばしたり屈めたりしながらでないと画面が見づらかったという欠点もあった シートには調節機構がないため、プレイヤー側で調節しなければならない 当時はちいさなこどもがシートに正座したり、あるいは立ったりしてプレイしたり、 身長の高い人が気持ち腰を曲げたりしながらプレイするのも見受けられた (これは推測であるが、画面の位置やシートの高さ等を考慮すると、恐らく身長170cm前後が最も視認しやすいと思われる) また、凹面鏡の原理によって、日光の影響よる火災事故の発生がいくつかのロケーションで確認された 筐体廃棄の際などに野外でルーフを外したため、日光が凹面鏡に集約され、焦点となる場所が熱せられて火災が起こったというものである これはナムコが筐体の再設計を行い、凹面鏡の反射力と集光度を下げたものを製作して交換することで抑えられた しかしその副作用として画面が暗くなってしまい、やはり見づらくなったという減少が併発している 現在では現存する数が少なくなってきており、稼動ロケーションもかなり限られてきている しかしそれを覆す根強い人気があり、本作を求めて遠出する者も少なくない PS2の鉄拳5等に完全移植は為されているのだが、やはり特異なコクピット然とした筐体と、 凹面鏡による加速を感じられるプレイに魅了される者は多い 追記・修正はオクトパス内でパワーストーン破壊稼ぎしながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント