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https://w.atwiki.jp/sounddevice/
~サウンドデバイスであるあるな意見をまとめるサイト~ 皆さんは、「サウンドデバイス」と言うものを知っていますか? 皆さんが普段、パソコンで音楽を聴いたり、映像+音声を視聴する際に当たって、絶対に欠かせないものです。 まあ分かりやすく言うのならば、「音声を再生・録音する際に使うもの」ですかね。 要は、パソコンに絶対に必要なものと言うことです。 よくあるのがこう言うパターンです。 あるあるその1(基本).サウンドデバイスそのものが消えている これはWindows XPを使用している場合に表示されるパターンです。 この画像は自作なので適当ですが、 ①スタートメニュー ②コントロールパネル ※クラシック表示に切り替えてください。 ③サウンドとオーディオ デバイス(ダブルクリック) ④画像のような文章、「オーディオデバイスなし」が表示されるはずです。 ↓Windows7の場合、こうなります。↓ これらが一番良く見るパターンです。解決法は、次のページで紹介します。
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/33.html
2014-01-18新規作成。2014-12-27更新。 目次 目次 このページは? まずはダウンロード 環境VisualStudioを起動しプロジェクトを作成する Doremiを実行するDoremiを改良する 一時停止させる 文字入力をする ADX2LEの準備CRIのマニュアルを見る サンプルを動かす[トラブルシュート]実行するとエラーがでますその1 [トラブルシュート]実行するとエラーがでますその2 サンプルを実行 データを準備する素材ダウンロード プロジェクト作成 波形の追加 acbビルド acb出力先を表示 ADX2圧縮設定の用途別おすすめA 音を最高に良くする B サイズを最高に小さくする C 処理負荷を下げる D 処理負荷を下げて且つサイズを小さくする E おすすめの設定(PCの場合) 応用 ADX2LE で MMLプログラムについて ライブラリ、インクルードパスの設定 完成品 このページは? C++を使ってADX2LEを初めて触る人向けのページです。 サウンドプログラムをやってみたい方向けです。 目標は、Hello Worldのようにシンプルです。具体的には音楽の基本「ドレミ」を鳴らす「Doremi」というオリジナルアプリを作りながら、初歩のプログラムを学びます。 〜全体の流れ〜 1.文字を表示するだけのアプリ 2.ADX2LEのサンプルを動かす 3.サウンドデータを作成する 4.ドレミを鳴らす おまけ.MMLを鳴らす まずはダウンロード C++の開発にはVisualStudioを使います。VisualStudioは、ここでは無料の開発ツールの「Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop」を使います。 それとミドルウェアとしてADX2LEを使いますのでこれもダウンロード。リンク先のダウンロードから青い方の「Windows版」をダウンロードします。 環境 始める前に自分の開発する環境の説明。 VisualStudioが動く環境で、音が出るならとりあえずなんでも大丈夫だと思います。 ちなみに自分は、MacのParallels上で、Windows7(64bit)環境を使用しています。マシンはMacBookAir(13-inch, Mid 2012)です。 VisualStudioを起動しプロジェクトを作成する VisualStudioを起動します。 プロジェクトの作成 ファイルメニューから「新しいプロジェクト」を選択。 テンプレート>Visual C++>Win32を選択し、Win32 コンソール アプリケーション VC++がハイライトされた状態にします。 名前の項目にアプリケーションの名前を入れます。ここでは「Doremi」とでもします。 右下の「ソリューションディレクトリを作成」は使わないのでチェックボックスを外しておきます。 「OK」ボタンを押すと、「Win32 アプリケーション ウィザード」が開きます。 Win32 アプリケーション ウィザードでの設定 「次へ」を押して、追加のオプションの「プリコンパイル済みヘッダー」のチェックを外します。 「完了」を押す。 Doremiを実行する 真ん中上の方に再生ボタンがあるので押すと、一瞬黒いwindowがでて閉じたと思います。 Doremiを改良する シンプルなアプリができましたので、少しコードを弄って、すぐに閉じない用にします。 Doremi.cppを以下のように書き換えてください。 #include "stdafx.h" int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { cout "Hello ADX2LE"; return 0; } と、実行すると以下のエラーが出ると思います。 エラー1error C2065 cout 定義されていない識別子です。 これは、プログラムが「cout」という文字のコマンドを理解できていない為におこるエラーで、「cout」を定義する必要があります。 定義するには、「#include」を使います。 #include "stdafx.h" #include iostream using namespace std; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { cout "Hello ADX2LE"; return 0; } これで実行すると、エラーが消えているはず。 一時停止させる で、あっというまに実行が終わってしまうので、return 0の左横のところを一回クリックして赤い点がでるようにしておくと、一時停止してくれます。 文字入力をする 以下のようにコードを書き換える。 #include "stdafx.h" #include iostream #include string using namespace std; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { cout "Hello ADX2LE"; string input; cin input; cout input; return 0; } 実行すると、「Hello ADX2LE」のすぐ横で入力待ちになっているので、適当に文字「cde」と入力し、returnキーで確定すると一瞬文字が出て終了します。 これで、変数input(型string)に入力した文字が入って、それが最後に出力されます。 入力した文字で音を鳴らすようにこれを改造していきます。 ADX2LEの準備 ADX2LEのダウンロードしたzipを解凍します。 cri_adx2le_sdk_pc_v110.zipを右クリックで「すべて展開」を選択 すると、criというフォルダができます。これをプロジェクトの近くへコピーしてください。 CRIのマニュアルを見る cri/documentation/CRI_ADX2LE_PC_Manual_j.chmを開く のですが、内容が表示されないので、一度閉じて、 cri/documentation/CRI_ADX2LE_PC_Manual_j.chmを右クリックでメニューから「プロパティ」を選択し、「ブロックの解除」ボタンを押し、「OK」を押します。 再度開くと内容が表示されるはず。 Webからもマニュアル見れます→ADX2LEマニュアル サンプルを動かす cri\pc\samples\criatom\programs\Basic\pcvcにBasic.slnというソリューション(visualstudioのプロジェクトをまとめたランチャーみたいなもの)があるのでこれを開きます。 [トラブルシュート]実行するとエラーがでますその1 エラー1error MSB3073 コマンド "xcopy /D /Y ..\..\..\..\..\libs\x86\cri_ware_pcx86_LE.dll C \Users\hogehoge\Documents\Visual Studio 2013\Projects\cri\pc\samples\criatom\programs\Basic\pcvc\Debug\ VCEnd" はコード 4 で終了しました。C \Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V120\Microsoft.CppCommon.targets1325Basic 何やらxcopyコマンドでコピーをしようとしてエラーになるようです。 コピーしようとしているのはcri_ware_pcx86_LE.dllで、これが無いと音が出ない。 xcopyを修正する メニュー「プロジェクト>プロパティ」で「Basic プロパティ ページ」を開き、「構成プロパティ>ビルドイベント>ビルド後イベント」を選択します。 C \Users\hogehoge\Documents\Visual Studio 2013\Projects\cri\pc\libs\x86\cri_ware_pcx86_LE.dll - 目的のライブラリのある場所 C \Users\hogehoge\Documents\Visual Studio 2013\Projects\cri\pc\samples\criatom\programs\Basic\pcvc - サンプルのある場所 あっているようにみえるのですが、おそらく「Visual Studio 2013」のようにフォルダにスペースが含まれているのでうまく動いていない様子。 ので、 xcopy /D /Y ..\..\..\..\..\libs\x86\cri_ware_pcx86_LE.dll $(OutDir) を xcopy /D /Y ..\..\..\..\..\libs\x86\cri_ware_pcx86_LE.dll "$(OutDir)" と修正しましょう。 2014-12-27追記: [トラブルシュート]実行するとエラーがでますその2 これも自分の環境ではパスがずれていてヘッダーが認識できていない様子なので、パスを確認します。 環境依存しないように相対パスで指定しておくのが良いのですが、うまくいかなかったのでここでは直接パスで指定しています。 ライブラリのインクルードもずれているので修正。 サンプルを実行 カーソルで[*]を上下に動かして、[1]キーで再生すると音が鳴ったらOK。いろんな音がでますね。 データを準備する cri\tools\criatomex\CriAtomCraft.exeを起動 素材ダウンロード デモプロジェクトのダウンロードボタンを押すとダウンロードサイトが開く CRI Atom Craft向けフリー波形素材集(チップチューン風)をダウンロード ダウンロードしたchiptune20130115.zipを右クリックで「すべて展開」を選択し解凍 プロジェクト作成 ファイルメニューからプロジェクトの新規作成を選択し、プロジェクト名を「Doremi」に変更し、 プロジェクトルートパスの最後の部分を「Doremi」に変更する。 「新規プロジェクト」ボタンを押す。 波形の追加 acbビルド acb出力先を表示 ADX2圧縮設定の用途別おすすめ ADX2では設定を変更する事で、圧縮時の音質改善が可能です。音が悪いと感じたら設定を弄りましょう。 また、サイズが大きすぎる場合などにも設定を変更します。 A 音を最高に良くする ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(メモリ)を「HCA」 ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(ストリーム)を「HCA」 ターゲットコンフィグ Public エンコード品質を「最高品質」 B サイズを最高に小さくする ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(メモリ)を「HCA」 ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(ストリーム)を「HCA」 ターゲットコンフィグ Public エンコード品質を「最低品質(最高圧縮)」 C 処理負荷を下げる ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(メモリ)を「ADX」 ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(ストリーム)を「ADX」 ターゲットコンフィグ Public 強制リサンプリング有効フラグを「True」 ターゲットコンフィグ Public 強制リサンプリングレートを「32000Hz」(※32000Hz以下にしても音が悪くなるだけなので注意) スペックにもよるが低スペック機種で8音以上鳴らしたいなどは次のDを検討する。 D 処理負荷を下げて且つサイズを小さくする ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(メモリ)を「HCA-MX」 ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(ストリーム)を「HCA-MX」 ターゲットコンフィグ Public エンコード品質を「最低品質(最高圧縮)」 ターゲットコンフィグ Public HCA-MXサンプリングレートを「32000Hz」(※HCA,HCA-MX時はサンプリングレートはなるべく弄らない、下げても音が悪くなるだけなので注意) 発音数が多い場合Cより処理負荷が下がる。1~2音しか鳴らさないならCの方が処理負荷が低い。 注意:Pitch変更は不可になる。サンプリングレートもすべて固定になる。エフェクトもほぼ使用不可。 E おすすめの設定(PCの場合) ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(メモリ)を「HCA」 ターゲットコンフィグ Public エンコーディングタイプ(ストリーム)を「HCA」 ターゲットコンフィグ Public エンコード品質を「高品質」 応用 ADX2LE で MML 詳しくはこちらを動かしてみてください。 実際の動作の動画はこちら ソースはこちら プログラムについて Doremi.cppには、上で紹介したプログラムに2行 SoundManager sm; sm.Play(input); が追加されています。 これが音を鳴らすクラスで、 SoundManager.csに初期化、ファイナライズ、あとMML解析&再生機能があります。 これを解析してもらってサウンドプログラムの楽しさを共有できたら幸い。もし、動作しないとかあったら教えてください。 ライブラリ、インクルードパスの設定 ここからは細かい説明(もし自分で新しくプロジェクト作って、困った時にでも見てください) 自作したプロジェクトにADX2LEなどのミドルウェアを使う場合、インクルードパスやライブラリへのパスを通す必要があります。 ミドルウェアへのリンク設定 プロジェクトメニューから「Doremi のプロパティ」を選択。 Doremi プロパティページで、「構成プロパティ>C/C++」を選択。 「追加のインクルード ディレクトリ」 C \Users\hogehoge\Documents\Visual Studio 2013\Projects\cri\pc\include C \Users\hogehoge\Documents\Visual Studio 2013\Projects\Doremi - プロジェクトのある場所 パスを通すと#includeが通ります。(相対パスでもOK) #include cri_adx2le_pc.h ライブラリへのパスも通す 「リンカー>全般」の「追加のライブラリディレクトリ」 「リンカー>入力」に「cri_ware_pcx86_LE_import.lib」を追加 C \Users\hogehoge\Documents\Visual Studio 2013\Projects\cri\pc\libs\x86 DEBUGフォルダへcri_ware_pcx86_LE.libをコピーする。 すべてうまく行くと実行できる。 完成品 以下からDoremi.zipをダウンロードして解凍してください Doremi.zip
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【検索用 さくらちるよる 登録タグ VoiSona さ ふぇく 三国エマ 曲 曲さ 機流音 瀬戸わらび 瞳子】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:瞳子 作曲:ふぇく・瞳子 編曲:ふぇく・瞳子 絵:三国エマ(Twitter) 動画:瀬戸わらび 唄:機流音 曲紹介 曲名:『桜散夜』(さくらちるよる) 原曲は瞳子氏のピアノの楽曲。本作はそれをバンドサウンドに仕立てたコラボ楽曲。 『ボカコレ2023夏』ルーキーランキング参加楽曲。 歌詞 (配布テキストファイルより転載・編集) 春の夜の夢の 浮橋途絶えして(はるのよのゆめの うきはしとだえして) 月影こぼれ桜 雪のように積もる(つきかげこぼれざくら ゆきのようにつもる) 静けき光の 中に佇んでいる(しずけきひかりの なかにたたずんでいる) 水面に浮かぶ花筏 渡ってゆけるの(みなもにうかぶはないかだ わたってゆけるの) 千朶万朶 風にゆらゆらと(せんだばんだ かぜにゆらゆらと) 宙に舞った言葉を拾い集めて 眠る(ちゅうにまったことばをひろいあつめて ねむる) 理由も 言い訳も(りゆうも いいわけも) 唯 其処に居るだけで(ただ そこにいるだけで) 春の夜の夢の 浮橋途絶えして(はるのよのゆめの うきはしとだえして) 月影こぼれ桜 雪のように積もる(つきかげこぼれざくら ゆきのようにつもる) 醒めない夢の 続きを見る(さめないゆめの つづきをみる) 桜の木の下に埋めたの(さくらのきのしたにうめたの) 夢(ゆめ) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/22611.html
ふたりははいいろ【登録タグ Task ふ 初音ミク 曲】 作詞:Task 作曲:Task 編曲:Task 唄:初音ミク 曲紹介 ふたりはどうやらうまくいかなかったようです。 Task氏 の6作目。 どちらかといえば男→女へ向けられた歌かも。バシャバシャうるさいバンドサウンドになってます。(作者コメ転載) 歌詞 キスをしても 撫でてみても その表情は白いままで その頃から僕らはもう 終わっていたのかもしれないな あの時 どの時? 手をつかんで 抱き寄せれば よかったのかな? わからないや 僕らはどこで間違えちゃったのかな ありえないほど 涙を流しても わからない 忘れ物は大きくてさ 灰色の世界に戻るよ 今 出会った頃には もう遅かったのかな 1年半の 長い夢は 跡形もなく崩れ去った 「誰が悪い?」 そんな事を 考えてる現状 嫌になる 会いたい 会わない 目をつむる 僕は今も 開けずに夢を見ようとして 僕らはどこで間違えちゃったのかな 虚無感が 寒空と重なって 戻らない 未来は今消え去った 過去がやけに美しすぎてさ ああ フラッシュバックするのは 何色の世界だ? 君の目 辛くなる やめよう 泣けてくるし 答えはもう出たはずだろう? 僕らはどこで間違えちゃったのかな ありえないほど 涙を流しても わからない 無くした物は大きくてさ 灰色の世界に戻るよ 今 出会った頃には もう遅かったのかな コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2012-08-26 12 25 16) サビがかっこよすぎる -- 名無しさん (2013-08-19 20 37 22) 名前 コメント
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プロフィール コマンド技おすすめアシスト キャラ解説 コンボ基本コンボ 応用コンボ コンボのコツ ダブルスナップコンボ コメント欄(編集・修正要望) プロフィール ベン・バードランドはこれまで多くの物を見てきた。 偉大戦争でも戦ったが、彼はそれ以上の地獄をニューメリディアンの警官だった頃に経験している。 組織の不正に反した結果満身創痍となり、再起不能になった彼には「鉄の肺」の中での余生が待っていた。 だが、ここで終っていただろうベンの物語は、アンチスカルガールラボの耳に届く。 もはや失う物も無い彼は、その実験的な手術に同意した。 そして人工呼吸器と一体化し、強力な空気式の武器を操る「ビッグバンド」として生まれ変わったのだ。 彼はラボ8のシニアメンバーであり、父親のような存在でもある。 組織の大義を信じ、論争後もラボに残った彼は今もスカルガールとの戦いの最前線にその身を置いている。 彼の義体はもはや時代遅れだが、経験と気圧で十分以上にそれを補うだろう。 年齢 49才 好きな物 ノリの良いビート、靴磨き、楽器の手入れ、四部のハーモニー、枯れ葉、五線譜、法の精神、ジン、整っていること 生年月日 12月15日いて座 血液型 B♭(試験的なオイルを含む) 身長 234センチ 嫌いな物 チンピラ、賄賂、不協和音、不注意、電動ひげ剃り、口先の良いやつ、狭い場所 体重 2268キロ(生身の部分は43キロ) コマンド技 基本操作 +特殊技・必殺技 分類 技名 コマンド 解説 特殊技 ノイズキャンセラ(上) 攻撃を食らう直前に6(空中可) 通称パリィ、ブロッキング必殺技を受け止めてもしっかり削られる ノイズキャンセラ(下) 攻撃を食らう直前に2 下段はこちらでしか受け止められない 必殺技 ビートエクステンド 623P サウンドスタン 弱中は打撃無敵、強は完全無敵で相手を引き寄せる └追加攻撃 46464646...もしくはLPMPを交互に連打 ヒット数が大幅に増える ブラスナックルズ 4タメ6P 突進技 中は1枚、強は2枚のアーマーがつく強はスライドダウン誘発 テイクジAトレイン 4タメ6K 弱は範囲が広いコマンド投げ中強はジャンプ上昇中はガードできない打撃投げ+アーマー1全強度でスライドダウン誘発 └エマージェンシーブレイク ブラスナックルズorテイクジAトレイン直後にKorP 必殺技とは逆の系統のボタンを押すと、技を出すのを止め前進のみ行う ジャイアントステップ 214K サウンドスタン 中段技、追撃可 強は地震部分がガード不能 シンバルクラッシュ 空中で214K サウンドスタン シンバル部分にはやられ判定がない、中段判定 バグパイプブルース 6 HP MP LP 6 一見挑発だが、ブロックバスターが強化される ブロックバスター スーパーソニックジャズ 236P+P 発生が早い アーマー4枚 └テュバテュバ バグパイプブルース成立後、発動 威力が大幅に増す ティンパニードライブ 空中で236K+K 当て方によって追撃可 └デストール バグパイプブルース成立後、発動 サウンドスタン 最後に強力な一撃、追撃可 Lv3ブロックバスター ストライクアップザハンド 214P+P 画面端だと少し威力が下がる Lv5ブロックバスター サッチモソロ (5MP )5LP 2LK 5LP 5LP+MP 一定時間暗転し、演奏できる サッチモデスブロウ サッチモソロ暗転後236P+P ソロの後、デスブロウを打たないとダメージ0 +通常技 通常技 解説 LP 2回連打可 MP ホールドから演奏可能 HP エリアル始動技 LK 2段技 下段 MK エリアル始動技 HK 端近くで壁バウンド 2LP 2回連打可 2MP 2回連打可 2HP サウンドスタン 2LK 2MK 引き寄せ属性 2HK アーマーブレイク JLP JMP JHP 背の低いキャラにはまず当たらない JLK 3段技 JMK 昇りで出すことによって中段技に JHK ヒットガード問わず自分もダウンする 受け身可能で受け身後追撃可 特殊行動 解説 LP+LK 通常投げ 投げ間合いが異常に広い、追撃可 空中でLP+LK 空中投げ こちらも広い、追撃可 後衛時MP+MKorHP+HK 交代攻撃 ナックルしながら現れるが隙はものすごく大きい サウンドスタンについて サウンドスタン対応技をヒットさせるとヒットスタンが大幅に伸びるが、サウンドスタンはコンボ中に1度しか起こせず2回目は追撃判定も無くなってしまう おすすめアシスト アシストは投げ無敵なので弱中ビートエクステンドが完全無敵になり強い 強ブラスナックルズはアーマー付きで威力も高く、相手のアシストにぶつけるのに最適 中テイクジAトレインは対空の他、コンボ強化に使える バグパイプブルースはスタートボタンで設定できるがもったいない キャラ解説 ゲーム内特徴 超重量級・2段ジャンプ 長所ビートエクステンド、ブラスナックルズなどアシスト技がとにかく強い 単発火力が高く、簡単なコンボでもダメージが高い 昇りjLKを使ったまとわりつきや投げ間合いが広く、崩し能力は高い 得意な間合いは中-近距離、ただし近距離は攻められると苦手な間合いでもある 短所体がとにかくでかいので、全キャラ昇りJ攻撃が中段になる ビートエクステンド、スーパーソニックジャズは発生が早く切り返しもしやすいが、リスクもかなり高い 単発火力は高いがコンボ火力はそうでもない 総評 できれば後衛に置いて、なるべく前には出したくないキャラ とはいえ2段ジャンプとシンバルを使った牽制、昇りjLKを使ったまとわりつきなど荒らし能力はなかなかのもの 守勢にまわると体の大きさが相まって一気に不利になるが、スーパーソニックジャズは全キャラ中で発生が最も早く0F発生の間合いもかなり広い。割り切った切り返しはかなりのプレッシャーになるだろう 後衛向きのキャラ、前衛で使いたければなにかしら相性のいいアシストを模索するべきだろう コンボ [部分編集] ディ=ディレイ ○PPor○KK=○Por○Kを2回連打 基本コンボ 2LK1MPP4HK強ブラスナックルズ>ブロックバスター 2MPPでヒット確認が出来る 2LK2MK5HK弱ビートエクステンド>5LP1MK4HK強ブラスナックルズ>ブロックバスター ビートエクステンドは追加入力しない(コンボ補正がかかりダメージが下がる) 2LK2MK5HP>jMKK弱シンバルクラッシュ>強テイクジAトレイン>ブロックバスター エリアルを使ったコンボ、シンバルクラッシュのコマンドを入れてそのまま4で溜め始めよう 投げ>中ジャイアントステップ>1MK4HK強テイクジAトレイン>ブロックバスター 投げからのコンボ、中ステップで引き寄せる (遠距離で)強ジャイアントステップ>強ブラスナックルズ>スーパーソニックジャズ 強ジャイアントステップの地震部分は遠距離ではガード不能になる スーパーソニックジャズ>強ジャイアントステップ>スーパーソニックジャズ 相手の設置に合わせてジャイアントステップでサウンドスタンさせる 応用コンボ 2LK2MK5HK弱ビート>5LP5MK>jLK(3HIT)ディjMK>2LK5MK>jLPjLKディjMK>1MPP4HK強ナックル>ブロックバスター jMKをなるべく遅らせて2LKにつなぐ 2LK2MK5HP>jMPディjMK>5LP5LK>jLKディjMK>2LK5MK>jLPjLKディjMK>中ビート 追加入力>1MPP4HK強トレイン>ブロックバスター 軽いキャラは難しいのでjMKのディレイに気をつける 2LK2MK5HP>jMPjHPjHK>前受け身>2HK強ビート追加>5LP5MK>jLKディjMK>2LK5MK>jLPjLKjMKKディjHP>中トレイン>ブロックバスター 端背負い~中央辺りまで、端に近いほど入らない jMKKくらいから溜め始めて、jHPの後着地したらすぐに中トレインを出す 重いキャラには赤字部分を2MKに変える ビート(追加なし)>2MKディ5HP>jMPディjMK>5LP5MK>jLKディjMK>2LK5MK>jLPjLKjMKKディjHP>中トレイン>ブロックバスター 切り返しビートエクステンドからのコンボ サウンドスタンを最初に使っているので後半では使えない 投げ>中ステップ>2MK5HP>jMPディjMK>5LP5MK>jLKディjMK>2LK5MK>jLPjLKjMKKディjHP>中トレイン>ブロックバスター 投げからのコンボ 投げ>エマージェンシーブレイク>2LPP2MK5HP~いずれかのコンボ 投げ>強トレインから2LP連打していれば勝手にブレーキして2LPPまで出すことが出来る 空中投げ>jMK>2MKディ5HP>jMPディjMK>5LP5MK>jLKディjMK>2LK5MK>jLPjLKjMKKディjHP>中トレイン>ブロックバスター 空中投げの下降中にjMK 端 2LK1MPP4HK中ナックル>2MK5HP>jMKKディjHP>弱ビート追加>5LPP5MK>jLKディjMK>2LK5MK>jLPjLKjMKKディjHP>中トレイン>ブロックバスター 端専用ダメージ重視 コンボのコツ jMKのディレイがコンボの肝なので、練習してタイミングをつかみましょう ダブルスナップコンボ 1LK1MPP4HP>ディレイ中ナックル>xn 打ち上げた後、落下に合わせて中ナックル コメント欄(編集・修正要望) wikiの編集がよくわからない人用 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sounddevice/pages/9.html
~番外編 音質がすごく悪い~ さて、 まぁ最近のパソコンならほとんどない問題だと思われるのですが、5~10年前のパソコンの中には、 音質が異常に悪いと言う機種があります。主にこれは、PC内蔵のサウンドボードと言うのが原因です。 実際に、数週間前に私はハー○オフでジャンクのVL-350/7Dと言う10年前のVALUESTARを3000円で購入したのですが(動作快適ですw)、 http //121ware.com/product/pc/200309/personal/vsl/spec/index02.html このサイトにある、YAMAHA社製 YMF753っつーサンボ(サウンドボードの略称)が音質が死んでるんですよ^^; とてもCD音源なんてまともに聞けたもんじゃありませんw でもサウンドに関してはあまり知識がないので、実を言うとよくわかりませんw でも、このように音質が悪いパソコンが存在するのは確か。ですが、そのパソコンをどうしても使わなくてはならない状況下にある方! 音質をよくしたい場合には、サウンドボードで高音質のものを価○.comなどで探し、ネットで購入してみてください。 もしくは、USBオーディオ・インターフェイスを買う方法もあります(http //www.roland.co.jp/products/jp/DUO-CAPTURE/が例)。 ですが、サウンドボードの取り付けはパソコン初心者がやるには少し難易度が高いと思うので、 私はUSBオーディオインターフェイスのご使用を推奨します。付属のCD-ROMからドライバを入れるパターンが多いと思います。これは簡単です。 そう、今のDUO-CAPTUREがこれです。付属のCDからドライバーを入れて、DUO-CAPTUREのサウンドドライバ経由で音を出すと言ったものです。 ちょいと難しいと思いますが、要は、PC内蔵のオンボ関係なしに、高音質で音を聴けると言う事です。 なぜなら、こうなっているからです。 USBオーディオインターフェイスはPC内蔵のサウンドボードを通して音を鳴らさないから、高音質なのです。 逆に内蔵サンボの場合、音を鳴らす元となっているサンボその物の質が悪いため、悪音質になってしまうのです。 ですが、USBオーディオインターフェイスの商品全てが高音質と言う訳ではありません。 これはサウンドボードに対しても言えることで、数ある商品の中から高音質の商品を選ばなくては、買う意味がありません。 ネット上のクチコミ・値段などを見てから、どの商品を買うか決めた方が良いです。 オーディオ製品は、当たり外れが非常に大きいです。ダメなものを買うととことんダメ、良いものを買うと、とことん良いです。 気を付けてください。オーディオボードの購入を検討している方は、使用しているPCの規格やケースの形に合わせて、購入を計画してください。 また、取り付けなどにも注意が必要です。なので、私はUSBオーディオインターフェイスのご購入を強く推奨します。
https://w.atwiki.jp/kelly-theta/
KELLY-THETA @wiki へようこそ!! KELLY-THETA@wikiでは、皆さんにもっと深くKELLY-THETAというバンドについて知ってもらう為に、 関係するあらゆる情報をデータベース化していくプロジェクトです!! 誰でも参加できるので皆さんで完成させていきましょう!! メンバー 堀内 勇貴 リーダー(Vo. Gt.) 矢吹 累 (Gt.) 峯 直輝 (Ba.) 島村 正 (Dr.) 大塚 賢太郎 サポート(Key.) 由来 植野 一鷹(前Gt.)の呼びかけに、堀内 勇貴(Vo.) 峯 直輝(Ba.)等が賛同し2006年頃に結成されたバンド。 堀内 勇貴(Vo.)の愛犬ケリーと、植野 一鷹(前Gt.)}の愛犬シータを由来としバンド名をKELLY-THETAとする。 活動経歴 2007/3/27 オリジナル曲を引っ下げ初ライブを行い産声をあげ都内を中心に活動を展開し着実に実力を付けて行く。 2007/7 LIVE会場で大塚 賢太郎(key.)と知り合う。後にサポートメンバーとして大塚 賢太郎(key.)参加。 2007/9 バンドサウンドの可能性を求め TOKYOBAY CRUISE SYMPHONYにて船上ライブ。 2007/10 北海道へ遠征。CHIMIKEPP HOTELにてライブ。 2007/12 日比谷野外小音楽堂にて初のワンマンライブ。 2008/4 当時、他のバンドで活躍していた島村 正(Dr.)と対バン相手として知り合う。何度か対バンするうちに意気投合し、島村 正(Dr.)加入。 2008/6 植野 一鷹(Gt.)脱退。堀内 勇貴(Vo.)をリーダーとする。 2008/7 植野 一鷹(Gt.)の欠員を受け堀内 勇貴(Vo.)の幼なじみ矢吹 累(Gt.)を召集。矢吹 累(Gt.)参加。現在の構成に至る。 2008/8 名古屋ツアーライブ慣行 2008/10 全国発売のオムニバスアルバムに「virgin」で参加。着メロサイト レコ直 に「virgin」登録。 2009/1 作曲時期としライブ活動を一時休止。 2009/3 新曲を大量に引っ下げライブ活動再開。 関連事項 KELLY-THETA楽曲リスト KELLY-THETA用語リスト
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/9666.html
サウンドトラックの曲一覧 ディスク 名前 流れる場面 音盤 1 風雲 ムービーなどで使われる豪華なクレジット なし 萌芽 キャラ作成画面 なし 平地 フィールド。甲斐など。 なし 山国 フィールド。美濃など。 なし 海国 フィールド。駿河など。 なし 雪国 フィールド。信濃など。 なし 森林 フィールド。伊勢など。 なし 京 町。左京、右京。 2 風雅 町。小田原など。 なし 商 町。甲府など。 なし 武 城エリア。 なし 繁華 町。川越など。 なし 進航 船に乗り出航した時。 なし 幽霊 幽霊状態時。 なし 出撃 フィールドの雑魚敵戦闘時。 なし 遭遇 ダンジョンの雑魚敵戦闘時。 なし 干弋 トライアルダンジョンの雑魚敵戦闘時。 なし 破邪 トライアルダンジョンのボス戦闘時。 4 敗北 ゲーム未収録。 なし 勝利 戦闘勝利後の画面。 なし 2 清浄 ダンジョン。浜名湖底洞穴など。 5 閉塞 ダンジョン。富士地下洞穴など。 なし 神聖 ダンジョン。蜃気楼の塔など。 なし 邪悪 ダンジョン。千引の石洞穴など。 なし 焦燥 ダンジョン。イザナミ宮 10 攻勢 合戦場。攻めの場合。 なし 守勢 合戦場。守りの場合。 なし 創始 開始直後のムービー・前半。PS2版インストール時の音楽 なし 絶 ゲーム未収録 なし 知行 知行画面時。 なし 幻影館 トライアルダンジョン。幻影館。 なし 龍爪山 トライアルダンジョン。龍爪山古刹。 なし 鶯谷 トライアルダンジョン。鶯谷姫塚。 なし 八雷神 キャラ作成、開始直後のムービー・後半。 7 平安 屋敷エリア。 なし 争覇 ゲーム未収録 なし 悲哀 ゲーム未収録 8 永訣 ゲーム未収録 なし 前哨戦 前哨戦エリア。 1 対峙 フィールドの強敵戦闘時。 3 竜虎 対人戦闘時。 6 最終決戦 クレジット(戦闘曲) 9 大願成就 クレジット(本物) なし
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サウンドトラックの曲一覧 ディスク 名前 流れる場面 音盤 1 風雲 ムービーなどで使われる豪華なクレジット なし 萌芽 キャラ作成画面 なし 平地 フィールド。甲斐など。 なし 山国 フィールド。美濃など。 なし 海国 フィールド。駿河など。 なし 雪国 フィールド。信濃など。 なし 森林 フィールド。伊勢など。 なし 京 町。左京、右京。 2 風雅 町。小田原など。 なし 商 町。甲府など。 なし 武 城エリア。 なし 繁華 町。川越など。 なし 進航 船に乗り出航した時。 なし 幽霊 幽霊状態時。 なし 出撃 フィールドの雑魚敵戦闘時。 なし 遭遇 ダンジョンの雑魚敵戦闘時。 なし 干弋 トライアルダンジョンの雑魚敵戦闘時。 なし 破邪 トライアルダンジョンのボス戦闘時。 4 敗北 ゲーム未収録。 なし 勝利 戦闘勝利後の画面。 なし 2 清浄 ダンジョン。浜名湖底洞穴など。 5 閉塞 ダンジョン。富士地下洞穴など。 なし 神聖 ダンジョン。蜃気楼の塔など。 なし 邪悪 ダンジョン。千引の石洞穴など。 なし 焦燥 ダンジョン。イザナミ宮 10 攻勢 合戦場。攻めの場合。 なし 守勢 合戦場。守りの場合。 なし 創始 開始直後のムービー・前半。PS2版インストール時の音楽 なし 絶 ゲーム未収録 なし 知行 知行画面時。 なし 幻影館 トライアルダンジョン。幻影館。 なし 龍爪山 トライアルダンジョン。龍爪山古刹。 なし 鶯谷 トライアルダンジョン。鶯谷姫塚。 なし 八雷神 キャラ作成、開始直後のムービー・後半。 7 平安 屋敷エリア。 なし 争覇 ゲーム未収録 なし 悲哀 ゲーム未収録 8 永訣 ゲーム未収録 なし 前哨戦 前哨戦エリア。 1 対峙 フィールドの強敵戦闘時。 3 竜虎 対人戦闘時。 6 最終決戦 クレジット(戦闘曲) 9 大願成就 クレジット(本物) なし
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サウンドトラックの曲一覧 ディスク 名前 流れる場面 音盤 1 風雲 ムービーなどで使われる豪華なクレジット なし 萌芽 キャラ作成画面 なし 平地 フィールド。甲斐など。 なし 山国 フィールド。美濃など。 なし 海国 フィールド。駿河など。 なし 雪国 フィールド。信濃など。 なし 森林 フィールド。伊勢など。 なし 京 町。左京、右京。 2 風雅 町。小田原など。 なし 商 町。甲府など。 なし 武 城エリア。 なし 繁華 町。川越など。 なし 進航 船に乗り出航した時。 なし 幽霊 幽霊状態時。 なし 出撃 フィールドの雑魚敵戦闘時。 なし 遭遇 ダンジョンの雑魚敵戦闘時。 なし 干弋 トライアルダンジョンの雑魚敵戦闘時。 なし 破邪 トライアルダンジョンのボス戦闘時。 4 敗北 ゲーム未収録。 なし 勝利 戦闘勝利後の画面。 なし 2 清浄 ダンジョン。浜名湖底洞穴など。 5 閉塞 ダンジョン。富士地下洞穴など。 なし 神聖 ダンジョン。蜃気楼の塔など。 なし 邪悪 ダンジョン。千引の石洞穴など。 なし 焦燥 ダンジョン。イザナミ宮 10 攻勢 合戦場。攻めの場合。 なし 守勢 合戦場。守りの場合。 なし 創始 開始直後のムービー・前半。PS2版インストール時の音楽 なし 絶 ゲーム未収録 なし 知行 知行画面時。 なし 幻影館 トライアルダンジョン。幻影館。 なし 龍爪山 トライアルダンジョン。龍爪山古刹。 なし 鶯谷 トライアルダンジョン。鶯谷姫塚。 なし 八雷神 キャラ作成、開始直後のムービー・後半。 7 平安 屋敷エリア。 なし 争覇 ゲーム未収録 なし 悲哀 ゲーム未収録 8 永訣 ゲーム未収録 なし 前哨戦 前哨戦エリア。 1 対峙 フィールドの強敵戦闘時。 3 竜虎 対人戦闘時。 6 最終決戦 クレジット(戦闘曲) 9 大願成就 クレジット(本物) なし