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ADX2LEをダウンロードしてみたけど、何して良いかいさっぱりわからない人向けのページです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (adx2マップ.png) 目次 目次 あなたはどんなタイプ? ADX2LEを使うと何が出来るようになるか?そもそも音を鳴らすってどうやるのか? 面倒な事が簡単になり、且つ容量を削減しコストを下げる。 音をなるべく簡単に扱うターゲットコンフィグで設定が楽にエンコード品質ひとつ変えるだけで、さらに小さく。 メモリ再生かストリーム再生かをデータ側で設定 キューシートは大量音声時に役立つ ストリーム再生のPrep再生で遅延を無くす 3Dサウンドの扱いについて センター、LFE出力 バスセンドバスセンド-スナップショット 音にこだわった演出ができるようになる音の消え方 音を重ねないカテゴリで再生中の音を管理 距離に応じて変化させる 状況によって色々変化する音の扱いを楽にしたい 任意のコントローラパラメータを追加できる エフェクトが楽に使える モジュレーションエフェクト カテゴリ間の相互作用が可能 シーケンサーやDAWのようなエディター 階層構造でパラメータ管理サブシンセ キューリンク AISACリンク 階層構造でウェーブフォーム(マテリアル)パラメータ管理 コマンドラインツール(ADX2Pro版のみ) 音程をつけて鳴らすのが簡単 圧縮音声のデメリットがない(ゲーム的な意味で) 大量発音時の制限がかけられる ランダムな要素に音の変化を加える事ができるようになる 曲が切り替わる時のこだわり演出 環境音のデザイン 再生中の音に対しての情報取得が可能 音声解析その他(Pro版のみ) 圧縮音声を使っても苦労しない acb,awbという独自フォーマットのため、ダウンロードコンテンツ化できる ストリーム再生が手軽且つローコスト 多言語リソース管理 #adx2leハッシュタグをつけてtwitterでつぶやく まずはマニュアルを読む サンプルを動かす もういちどマニュアルを読むCriAtomCraft.exeを動かす DemoProj ADX2LEの本 ADX2LEのトレーニング ADX2LEスクリプト ADX2LEの動画解説 ADX2ユーザー助け合い所で聞いてみるりんごのツイート ADX2LEリアルタイム検索 ADX2 x Oculus よくある勘違い波形編集ソフトではない 音楽作成ソフトではない 効果音集ではない MAソフトではない シーケンサではない Unityのサウンドシステムを叩いているわけではない 何でもできるわけではない 制限される事 良い事ADX2Pro版とのデータ互換性 何がやりたいのか自問自答する ご意見はこちら あなたはどんなタイプ? ADX2LEを使うと何が出来るようになるか? そもそも音を鳴らすってどうやるのか? 通常はwaveファイル(.wav)のファイルを鳴らすとかがよく行われます。 .wavの中身は、例えば、1秒間における空気の振動を44100回とらえた数値のようなものになります。 マイクで入力して、スピーカーで流せば音が再現できます。 ですが、音のデータは膨大になりがちなので、圧縮したくなります。 ADX2では、HCAといった圧縮フォーマットがあります。 1秒間の振動情報を1/12くらいに圧縮できるのでサイズが減ってお得です。 (12倍の音声が入れられる) 再生するときは元の44100の振動に戻す処理が入ってスピーカーから音がでます。 振動を数値にするのがエンコード、 数値を振動に戻すのがデコード。 これらのフォーマットのことをコーデックと呼びます。 話はそれましたが、音を鳴らすときに、情報を圧縮したり展開したりを簡単にやってくれるのがADX2の持つ最大の特徴です。 面倒な事が簡単になり、且つ容量を削減しコストを下げる。 ゲームのサウンドに求めるものとは? ゲームにおいて、無駄に高い負荷の処理は望まれません。 一方で、ユーザーは心地の良い音を望みます。 サウンドの再生において、心地よさはさまざまな要因で決まります。 例えば、音質とか音の変化とか。 最低限の処理でたくさんの音を鳴らす。 メモリの少ない状況でも飽きさせない音を鳴らす。 こういうチューニング(心遣い)が大事です。 これらを行うには、プログラムの知識、サウンドの知識、そしてハードウェアの知識など様々なものが必要です。 また、それらを理解したところで、昨今のゲームにおける大量のサウンドを効率よくハンドリングする必要があります。 なるべくなら、これらを楽したいところ。ちょっとした事は、チェックボックスひとつで済ませたい。 でもこだわるところ、気になるところがあればとことん調整したい。 こういったサウンドの願いは ADX2LEのオーサリングツールを使うことで、簡単に定義することができます。 ゲームサウンド再生におけるほぼすべての基本的な動作を網羅しています。 また、それらの再生するプログラムもものすごく簡単にできるようになります。 音をなるべく簡単に扱う ターゲットコンフィグで設定が楽に ADX2のオーサリングツールでは「ターゲットコンフィグ」というデータセットによって、ビルド内容を置き換える機能があります。 ここには、主に圧縮音声についての設定が行えます。 より低負荷を求められるターゲットの場合、再生時の負荷の軽いコーデック。 PCなど負荷に余裕があるターゲットでは音質の良いコーデックを選びます。 ADX2のオーサリングツールでは、初期状態で良さげなコーデックが選択されています。 例えば、PS4とかなら専用の再生モジュールを利用して再生とかします。 これらをゲーム内容や状況に応じて変更することもできます。 ADX(低負荷)HCA(高圧縮)HCA-MX(制限付き低負荷高圧縮)のエンコード設定のデフォルトが指定できます。 波形単位での設定はデフォルトから変えたい時だけ設定します。 デフォルト設定は機種に対して良い感じの設定になっていますが、用途に合わせて変更してください。 ただ、今時ではADXはさすがにもう古いかもしれません。(ファミコン後期くらいの時代のもの) HCAがおすすめです。(HCAは最近のもの) エンコード品質ひとつ変えるだけで、さらに小さく。 デフォルトではエンコード品質は「高品質」。でも、もっと圧縮したい場合は「最高圧縮」を選択することでさらに小さくなります。 (HCA,HCA-MX時のみ) メモリ再生かストリーム再生かをデータ側で設定 ストリームという言葉は「流れ」という意味。 溜め込まずに流し続けるという意味で、 コンピュータのメモリをちょっとしか使わずに再生する方式。 一方、メモリを大量に消費して、どーんと読み込んでしまうのがメモリ再生方式。 音声(ダイアログ)や、楽曲など長めの音声データはストリーム再生にすると、メモリを低消費にすることができます。 再生中常にちょっとずつ読む処理のために若干の遅延が発生します。 逆に効果音など、応答性の良い音の場合はメモリ再生方式が良いです。 再生前にどーんと読み込んでいるので、メモリは食いますが即座に再生が可能です。 すべてのデータがストリームで良い場合は、ターゲットコンフィグでまとめて設定しても良いです。 なお、マテリアルフォルダでデフォルト設定を上書きできるので、特定のフォルダだけストリームといった事もできます。 これらの設定はデータ作成時に行うので、 プログラムからはメモリかストリームか気にせず Play("CueName"); といった関数で簡単再生できます。 プログラマが意識するのはボイスプールというボイスの事前予約数を決めておくことくらいです。 プログラマは利用するメモリを固定でとり、そのとる量によって、発音数がきまります。 その発音数の制限内であればいくらでも鳴らせます。 鳴らし過ぎた場合は、プライオリティの低い音、古い音から消えていきます。 プライオリティの設定はデータ側で行います。 重要で消えて欲しくない音はデザイナがプライオリティを上げておくことで、 プログラマは意識せずに再生をがんがんできます。 ADX2は、プライオリティに従って低いものは止めたりします。 キューシートは大量音声時に役立つ 通常、音声を大量に扱う場合、用途によって大きく2つの方法が考えられます(3つありますが最初の2つ) 複数の波形情報を個々に管理する場合(波形個別再生) 波形単位は非常に分かりやすい。数が少ない場合はこれで問題ない。 音声(ダイアログ)など、一言しゃべるだけで再利用されない場合など、使って、破棄がはっきりしているものはこれ。 大量にある時のデータ管理(ロード、破棄単位)など管理がしっかりしたものはこちら。 ある程度の単位でまとめて一ファイルにパックする(あるいはバンク化する) もし、一音ごとに1ファイルに分かれているとその管理だけでも大変なことになるのが分かります。 例えば、再生するには、開いて、再生し、再生が終わったら閉じる。 これだけでも、大変です。音が鳴り終わるのをプログラムが知っている必要があったり、どれくらいの頻度で監視すれば良いかなど。 同時に複数鳴っていたり、それらがいつどのタイミングで必要かを、何かしら別情報で管理するとしても、 数が膨大になるとミスが発生しがちです。 さらに、ADX2では、波形の再利用によるバリエーションによって容量を小さくしつつも、自然な音のバリエーションが増やせる強力な機能があるのですが、 効果音などで、同じ波形を共通で利用しているものはキューシート内で一つの波形メモリとして共有されることで実現しています。 これらも、他の波形に依存する形となるため、個々に扱うと大変です。 ※プログラマであれば、グラフィックでいうところのテクスチャアトラス的なものといえば、用途が分かりやすいかもしれません。 足音のバリエーションなどピッチパラメータやタイミングだけ変更したようなデータが多い場合はこちらがの方がメモリが少なくすみます。 パックする単位はシーン、ステージ、キャラクター、エネミー種類など工夫が必要になります。 1ファイルで扱うので、プログラムやバージョン管理はシンプルになります。 ストリーム波形もパック? キューシートは再生パラメータ情報はacbとして出力されます。 メモリ再生の場合、acb側に波形情報がパックされます。 ストリーム再生の場合、波形要素はawbという別ファイルで出力されます。これはストリーム用なので、メモリに展開しない(例えばCDメディアやSDカード上などに置かれる)ため、別ファイルとなり配置場所が変わる場合があります。(iOSなどではもはやメディアの区別がありませんが...速度の違うメモリ上に配置されるイメージで、若干遅く容量が多いのはストリーム、超高速なのはメモリという使い分け) ADX2ではストリームのパラメータ情報はacb側、波形情報はawb側に出力され非常に小さいメモリとしてロードすることができます。 ストリーム再生のPrep再生で遅延を無くす 条件が整わないと完全に遅延0とまではいきませんが、ストリーム再生のオーバーヘッドを極力少なくする方法としてPrep再生があります。 これは、ポーズ状態で再生を行うことで、ストリーム用の先頭部分をバッファ上にあらかじめ溜め込む動作で、ポーズを解除すると即座にストリームが開始される仕組みです。(いわゆる先読みのテクニック) ゲームでは先読みして、ユーザーにロードの遅延を気がつかせない工夫が必要な場合が多く、 この解釈をもう少し広げると、キューシートによってある程度の処理ブロック単位で先読みし、その分の音声データ情報を用意しておくという事ができます。 3Dサウンドの扱いについて ADX2では、パン3Dと3Dポジショニングの2つの音像のコントロール方法が提供されています。 パン3D 現実のスピーカ配置に従った位置で指定します。 2mixの再生などはこちら。 水平面の360度の方向で音の位置を指定します。 5.1chオーディオシステムへの親和性があります。 環境音など音像をサラウンドに配置して広がりをもたせたい場合もこちら。 ダイアログなどセンタースピーカから出したいといったものもこちらで指定可能。(3Dのボリュームを下げる) 3Dポジショニング ゲーム中のxyz座標によって位置を指定します。 仮想空間上で、リスナー、ソースそれぞれの相対距離で設定情報(距離減衰、最小(Near)、最大(Far))から自動的に音量や再生角度が計算されます。 プログラムで3D空間上に音を配置する場合はこちらが便利です。 スペーシャルオーディオ オブジェクトベースオーディオなどとも呼ばれます。 最近のVRなどでの再生で、3Dポジショニングとほぼ同等に扱えますが、上下方向の音の変化も扱えます。 変わりに少し特殊な経路で再生が必要になります。 センター、LFE出力 センタースピーカやLFEなど特殊装置への出力は、センド方式となっています。 センターへどれだけ出力するかといった指定になります。 パン3Dや3Dポジショニングとは別系統の出力があると思うと良いです。 他にもADX2Pro版ではリモコンのスピーカやヘッドセットなど様々な出力への対応が可能。(基本的にメモリが許す限り何chでも拡張可能) バスセンド DSPバス設定という、少し重めのエフェクトを動かすためのバスがデフォルトで8本用意されています。 これらにエフェクトの設定、ルーティングなどを設定し、各音はバスのセンド量だけを指定することで、 多くの音声にエフェクト効果をかける事ができます。 例えば、各音毎にエフェクトをかけてしまうと発音数xエフェクト処理負荷となってしまうので、バス(ミキサーみたいなもの)にまとめて、一括でかけてしまう方法をとります。 バスセンド-スナップショット エフェクトのルーティング、アルゴリズムの配置は変更せず、パラメータだけ異なるものをスナップショットのグループとして持つ事ができます。 同じDSPバス設定に依存するスナップショットは、個別に持てるパラメータの設定集(プリセットのうなイメージ)で持て、 これをプログラムから名前で指定することでリアルタイムに変更が可能となる。変化にかかる時間を指定することで、パラメータも補間が行われ スムーズにエフェクトを変化させる事ができます。 音にこだわった演出ができるようになる 音の消え方 例えば、音を止める時、ブツッと切れるのではなく、ちょっとフェードアウトしたい場合は、エンベロープのリリースタイムを20msecとか指定するだけでOK。音毎にリリースタイムを指定できる。 音を重ねない ボイスリミットグループを使うと、同じグループの音の数を制限することができる。例えば、同じ声優のボイスはリミット数1にしておくだけで、必ずどれか一つしか鳴らないようにできる。 ルールは、音にプライオリティ(優先度)をつけておくだけでOK。 ボイスリミット:確実にリミットしたい時に使う。 ボイスは一つの波形をデコードする単位。キューをリクエストすると音を一つ鳴らすために使われる。あらかじめ初期化時に用意したボイスプールと呼ばれるものから利用される。ボイスプール側にも最大数があるが、ボイスリミットグループ単位でもリミットできる。 例えば、ストリーミングは最大2音のみといった形で制限できる。2音以上リクエストするとリミットがかかりプライオリティの低いものが停止する。 キューリミット:キュー単位でリミットしたい時に使う。リリース分はオーバーラップする。 カテゴリで再生中の音を管理 カテゴリって聞き慣れない人もいるかもしれません。 プログラムではBGMカテゴリとかよく使われるのですが、 ゲームの効果音とBGM(iTunesミュージック)は同時に鳴っても問題ないとかいった場合に、 音が何のカテゴリなのかが重要になります。 ゲームでもBGMだといっておけば、iTunesで音が再生している時は、効果音だけのモードにしたいといったことが可能になります。 カテゴリでボリュームを変えたり、ミュート(まったく鳴らさない)といったことができます。 カテゴリキューリミットを使うことで、どのカテゴリにどれだけ発音を許すか?といった設定ができます。 カテゴリリスト:カテゴリのボリューム調整などにも便利 カテゴリプライオリティ:カテゴリ内でのプライオリティ設定で優先度も音ごとにコントロールできる。 距離に応じて変化させる 音が遠くで鳴ると小さくなる(3Dポジションサウンド)が可能です。(距離減衰設定) さらに、こだわりたければ 距離に応じてローパスフィルターをかけたり(距離AISAC)角度によって音色を変えたり(角度AISAC)といった変化のデザインが可能です。 音が近い時と遠い時での変化、近い時には音につつまれているといった表現で、 インテリア(内部)かエクステリア(外部)かといった設定も可能で、 最小距離以内の場合、各スピーカからもれる(ダイバシティー)ようになり、自然な通過音が可能となっている。 音源の大きさといったもので、スプレッドの設定もできます。 これらの設定はどこまでやるかは悩みどころですが、 プログラムには負担がかからないように、(データ差し替え程度) 後から一部の音だけでもこだわるといったことができます。 状況によって色々変化する音の扱いを楽にしたい 例えば耳元だと「びゅん」って鳴るけど、遠くだと「スカッ」。武器の振る速度に応じて変化する音、武器の大きさによって変化する音、武器の耐久度によって変化する音など。なんとなく一つの音なんだけど、ちょっとパラメータ付与して音にバリエーションをつける事が簡単にできます。複数のパラメータ変化や波形の切り替えなどをまとめてキューとして呼びます。 任意のコントローラパラメータを追加できる AISACを使うことで、ゲーム内の変化量を音色変化に割り当てる事が可能。グラフで直感的にパラメータ指定が可能。 状況に応じて変化する音のデザインが楽になる。(例えば、高度に応じて音にハイパスフィルターをかけるなど) エフェクトが楽に使える 空間演出のためのリバーブ設定、エコー(ディレイ)などをバスエフェクトとして使える。 また、音毎(インサーションエフェクト)としてバンドパス、バイクアッドフィルターの2系統を同時に使用可能。 モジュレーションエフェクト AISACオートモジュレーションを使うと、LFOのような音のパラメータの揺れを作る事が可能になる。 ピッチを揺らしてビブラートしたり、ボリューム変化でトレモロ効果、パンを相対的にふることでロータリースピーカのような効果も可能。 複数のモジュレータを並列(最大8個)で扱える。 AISACコントロールのグラフも描けるので、モジュレータを直列に設定することも可能。 カテゴリ間の相互作用が可能 REACTを使うと、ある音が鳴った時だけ音量を下げるといった事が可能。 音量以外にもAISACも変化可能なので、音量ではなくローパスやハイパスフィルターにしたり、バスセンドを変えたりといった事も可能です。 プログラムは一切かかわらずにデータ側でやろうとおもえばできます。 シーケンサーやDAWのようなエディター CRI Atom CraftはDAWのようにマルチトラックでタイムライン上に波形を置いたり、オートメーションカーブを書いたりできます。 波形のループ(自動繰り返し間隔)機能や、再生タイミングのランダム(プリディレイランダム)といったゲーム向けの拡張も行われています。 トラックをランダムに切り替えて再生するといった機能もあります。 ほとんどすべての設定をこのタイムライン上で行え、プレビュー再生も行えるため、直感的に作業が行えます。 複数まとめてパラメータを変更したい場合はタイムラインではなくリスト編集やプロパティ編集が行えます。 これに登録する素材は、使い慣れたProtoolsやLogicなどで作ります。 DAWに似ていますが、リアルタイムの制御のためのオーサリングツールになります。 ボリュームの操作や、リアルタイムにクロスフェードするなどといった、DAWでは設定できない プログラムで行うような処理を簡単にするために、ここで苦労をしておくことになります。 階層構造でパラメータ管理 一つの音(キュー)も以下のような構造を持ちます。 キュー トラック ウェーブフォーム 各階層それぞれにピッチ、ボリュームなどのパラメータが存在し、それぞれ内容によって、乗算、加算されるようになっています。 階層の下位のものは、上位の設定に従うという事を覚えておくと、まとめてパラーメータ変更などに役に立ちます。 ほとんどの場合、キューのパラメータだけで事足りる形となっています。 AISACを付ける位置などで影響範囲が変化します。 サブシンセ キューの中にキューと同じ構造を入れ子で持つ事ができます。 キュー トラック サブシンセ トラック ウェーブフォーム サブシンセ側でランダムなども可能です。 キューリンク キューの中にサブシンセとしてではなく他のキューを取り込む事が出来ます。 キュー トラック キューリンク 同じキューシート内のキューをキューリンク、他のキューシートのキューを指定する場合外部キューリンクと呼びます。 サブシンセとの違いとして、複数のキューから参照される場合に使用します。(カットシーンで再利用するなど) 外部キューリンクは、同時に読み込まれたキューシートから検索して再生を行います。(サウンドを差し替えるといった用途) AISACリンク AISACも共有したい場合、リファンレンスAISACやグローバルAISACとしてつくることができます。 キュー AISACリンク 階層構造でウェーブフォーム(マテリアル)パラメータ管理 一つの波形の圧縮の設定、メモリかストリームかといった情報はマテリアルフォルダで管理されています。 階層の例 マテリアルルート マテリアルサブフォルダ マテリアル(wavファイル) 各階層それぞれにコーデックの指定ができますが、初期状態では、デフォルトという設定が割り当てられています。 デフォルト設定は、上位のフォルダの設定に従うようになっています。 さらにマテリアルルートの上位には、ターゲットコンフィグという、機種別設定によるデフォルトパラメータの設定があります。 基本的なデフォルト設定は、ターゲットコンフィグ側で行い、各フォルダの単位で個別設定をオーバライド(上書き)するイメージで管理します。 コマンドラインツール(ADX2Pro版のみ) 大量のデータをデイリービルドしたいといった場合などコマンドラインツール上でビルドする事ができます。 音程をつけて鳴らすのが簡単 音を1cent単位(1/100半音)2オクターブまで上げられる。(初期化時の上限サンプリングレートを越えない限り上げられる) 圧縮音声のデメリットがない(ゲーム的な意味で) ゲーム用なので、mp3などにあるような細かなピッチの変更ができないとか変化までのレーテンシーとか気にせず使える。沢山鳴らしてもOK。 例えばmp3は可変ビットレートなどで再生中のサイズ変化が多様になり処理にピークが発生しやすい(データ依存による処理負荷変動が多い)が、 hcaでは固定ビットレートなので処理負荷が一定で見積もりしやすい。音の劣化具合もシンプルなので調整しやすい。 ループもサンプル単位で指定可能だし、シーク再生(途中からの再生)もmsec単位で可能。 複数波形の同時リクエスト、再生もずれない。(メモリ再生時。ストリーム再生時はprep(先読み)再生を使う必要あり。) 大量発音時の制限がかけられる 発音が多重に鳴ってしまうと耳障りな音がある場合、その音(音色、キュー)単位で全体の再生数を制限する事ができる。 音をカテゴリに分けて音量コントロールしたり、カテゴリ毎にリミット(再生数制限)をかけられる。 ランダムな要素に音の変化を加える事ができるようになる 例えば、花火アプリで、花火の「大きさ」「種類」「距離」などパラメータに応じた音のデザインが可能になります。 さらに、「天候」「場所」などの違いも演出できるようになります。 車のエンジン音なら「回転数」「負荷」「速度」など。地面の材質などによる変化などもこだわる事ができます。 料理アプリなら、油の温度変化による音の違い。とかお湯が湧く時の音の鳴るケトルのシミュレーションとか。 これらは、プログラムでも設定できるかもしれませんが、ADX2LEのオーサリングツールを使う事で楽に作れます。 AISACという機能が任意のコントローラとなります。 曲が切り替わる時のこだわり演出 遷移時のみ音が鳴るといったものが作れます。複数のトラックの同期再生などのデザインが、 オーサリングツール上でできます。 ブロック再生を使います。 環境音のデザイン ランダムといってもでたらめではなく、どれくらいの割合で、どんな音が鳴るのか?といった設定も オーサリングツール上で調整できます。(ランダム確率、再生確率、複数波形組み合わせ) トラックのランダム再生やパラメータのランダム再生などを使用する事で、音素材が少しでも多様な音を再生できます。 (キューのシンセタイプのランダム、AIASCのコントロールタイプのランダム) 再生中の音に対しての情報取得が可能 再生している音の音量(Peak,RMS値)が取得できます。(Pro版ではラウドネス値も) 再生時刻を取り出したりできるので、音ゲーなど作る時に重宝します。 音の一時停止や、再開、時刻指定による途中から再生なども可能です。 音声解析その他(Pro版のみ) ピッチやBPM検出機能。外部入力やメモリ上の波形へのエフェクト処理(リバーブ、コンプ、ピッチシフト、解析など他ADX2で使用できる全てのエフェクト)およびターゲット上でのリアルタイムエンコード。 圧縮音声を使っても苦労しない 基本的な設定は、メモリ再生かストリーム再生かの2択。さらに細かい設定として圧縮品質も選択できます。 メモリ再生はメモリ上に展開されるため、高速に再生が可能です。 ストリーム再生は、メディアから直接読みながら再生するので、BGMや台詞などに向いています。 圧縮品質を変えてもほとんど処理負荷は変化しません。圧縮率が高い方が処理量が減る分動作が軽くなる場合もあります。 acb,awbという独自フォーマットのため、ダウンロードコンテンツ化できる acb,awbは波形情報や再生パラメータなど複数の音をひとまとめにした独自形式のファイルです。 これらを読み込むだけで音が鳴らせるので、差し替えや追加が容易です。 ストリーム再生が手軽且つローコスト 流量管理をやってくれるので、裏読みしても音が途切れない よほどの高負荷状態が続かないかぎり音とびは発生しません。 ADX2ではサウンドの為に、ファイルシステムや動画再生も含めて音の問題を解決します。 それでも音が途切れる場合は初期設定で調整、変更する事ができます。 多言語リソース管理 波形レベルでの差し替えによりacb単位(複数ボイスをまとまった形)で言語別データを作る事ができます。 これにより、プログラムからは言語によってacbを読み替えるだけでOK。 #adx2leハッシュタグをつけてtwitterでつぶやく adx2le に関するツイート!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http /.test(d.location)? http https ;if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+ //platform.twitter.com/widgets.js ;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, script , twitter-wjs ); まずはマニュアルを読む http //www.criware.jp/adx2le/docs/plugin/contents/index.html http //www.criware.jp/adx2le/docs/tools/index.html ダウンロードして解凍したcriフォルダの中の documentationフォルダ内のindex_criadx2le_unity_j.htmlを読みます。 CRI_ADX2LE_Unity_Plugin_Manual_j.chmを読みます。 サンプルを動かす unity/samples/criatom/basic/Assets/Scenes/Scene_01_SimplePlayback.unity をダブルクリックして開く サンプルがうまく動かないよくある例:日本語のパスが含まれる環境でexeが動作している(Unityの日本語パスのバグの影響) ちなみに日本語パスの問題はADX2製品版では解決済みで、ADX2LEに反映されるのは春頃になる予定。 もういちどマニュアルを読む CRI_ADX2LE_Unity_Plugin_Manual_j.chmを読みます。 Macの人はchmビューワーとかで見れます。 CriAtomCraft.exeを動かす 波形(.wav)はC /WINDOWS/Media/にあるファイルとかをマテリアルとかに入れてみる。 DemoProj さまざまな音が作れる例 ADX2LEの本 http //books.shoeisha.co.jp/book/b108260.html ADX2LEのトレーニング http //www.adx2le.com/training/index.html ADX2LEスクリプト http //www53.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/22.html ADX2LEの動画解説 ADX2LEの動画解説 ADX2ユーザー助け合い所で聞いてみる https //www.facebook.com/groups/adx2userj/ 問題が発生したら聞く習慣をつける。遠慮は要りません。なぜなら皆が同じ事を疑問に思っているから。 誰かの解決策が、みんなのためになります。 助け合い所を活用しましょう。 りんごのツイート @ringo_cri からのツイート ADX2LEリアルタイム検索 ADX2LEリアルタイム検索 ADX2 x Oculus http //ch.cri-mw.co.jp/all/55925.html よくある勘違い 波形編集ソフトではない →音の鳴らし方を工夫できる。波形編集ソフトは別途必要。 音楽作成ソフトではない →音楽の組み合わせやつながりを工夫できる。音楽素材はDAWなどで作る必要あり。 効果音集ではない →ある程度の効果音を作る事はできる。 MAソフトではない →ある程度の動画に音を付ける事は可能。 シーケンサではない →ある程度のシーケンス(時間軸配置)は可能。 録音機能はない。→再生した音を録音(バウンス)は可能だが、マイクからの入力した音の録音とかの機能は無い。 Unityのサウンドシステムを叩いているわけではない →独自のサウンドシステムが動く。ネイティブプラグインなので高速。 何でもできるわけではない →基本的な演出はやりやすい。特殊な演出は工夫次第。足りないものは要望次第。(LE版は直接要望はNGですが、twitterとかに) Pro版の機能がゆっくりLE版にも反映していきます。(急ぎ必要な場合はPro版を) 制限される事 Windowsのツールでデータ作成する。(Macだけでは使えない。MacではParallelsなどVM環境が必要。) 良い事 Unity上での管理がシンプルになる。(機種共通(PC,Mac,iOS,Android)で扱えるので、SwitchPlatformで待たされる時間が少なく済む) サウンド演出の調整のほとんどがデータ側で行える。(バージョン管理がしやすくなる) 大量のデータも独自形式でパックしているため、管理しやすい。サウンドの方とのデータのやりとりなど分業しやすい。 その気になれば、プログラムでもいろいろ音が弄れる。 ADX2が持つ独自の圧縮アルゴリズムなので、機種依存が無い。ループやシーク再生が可能。 HCA-MXを使うと再生数が増えた時にmp3やoggレベルの圧縮率なのに、ADPCM再生より処理負荷が軽くなる。 圧縮音声なのでメモリ(ストリーミング帯域、ダウンロードコンテンツ)に優しい。 ADX2Pro版とのデータ互換性 ADX2Pro版に移行すればストリーミング(音声、動画、データ)に強い独自のファイルシステムや動画再生など魅力的な機能にグレードアップできる。 また暗号化も可能なのでコンテンツ保護も強い。 さまざまなゲーム機や環境(家庭用、携帯ゲーム機、アーケード機、組み込み機器、WebAudio、UE4など)のネイティブ環境に対応しているためデータ移行がスムーズに行える。 基本的に古いデータもランタイムで再生可能なため数年のオーダーでデータ互換性も保たれる。 何がやりたいのか自問自答する 音を作る、鳴らす、といった事は様々な方法が考えられます。 大抵のことはプログラムを組むことでできるでしょうし、より自由度もあるでしょう。 ADX2を使うことで 圧縮音声を意識せず簡単に扱える。 オーサリングツールによって、ゲームに組み込む前に、複数音の再生、それらの相互作用、音量の調整ができる。 ランダマイズによるメモリ使用量を押さえたバリエーションの増量が可能。 シーケンスによる波形の長さ以上のサウンド演出。 音量調整に加え、発音制御、発音時のふるまい、カテゴリによるバランス調整、 リアルタイムの変化音のデザインとコントロールをデザインし、直感的に扱える。 例えば、「たった一つの音」を鳴らすためにADX2LEが必要か考えてみます。 もし、エンジン音や時間によって多様に変化する音であれば、ADX2LEのAISAC機能が役に立ちます。 短い波形を数音、ただ単純再生するのであれば、標準のオーディオソリューションでやった方が楽でしょう。 でも、 「たった一つの音」の単純再生でも、とても長いBGMのようなものであれば、圧縮の利点、圧縮時の音質での利点がある可能性があります。 圧縮音声を用意するのもオーサリングツール上で簡単に行えます。実際の音質で確認できます。 圧縮音声は好みがあります。ADX2LEではADPCMとHCAで大きく音質、圧縮率が異なります。 BGMの場合よくイントロ付きループ(サステインループ、ABループ)といった波形にループポイントを設定してイントロ部分は初回しか鳴らないといったデータを用意する事があります。ADX2LEではループをサポートしているので、ADX,HCAどちらのコーデックでも手間をかけずにループ再生が可能です。 HCAであれば、圧縮率を5段階で指定できます。よほどの高級オーディオ機器につなぐのでない限り、最高圧縮でも問題ない場合がほとんどです。 音は圧縮時に変化するので、それらも考慮して調整が要るかもしれません。例えば、圧縮率を上げると何らかの音の情報が欠けてしまいます。可聴範囲外の要素や、位相情報(ステレオ感)、時間変化粒度など。 これらの変化を必ず耳で確認し、問題ないかチェックする必要があります。 また、負荷の問題、ワークフローの変化による作業効率の比較も重要でしょう。 もし、ADX2LEと長く付き合うのであれば、将来との互換性なども重要です。極端にADX2LEの機能に依存したデータを作った時、将来においてそれが再利用されるシーンでの保証はありません。とても長い期間(例えば5年10年とか)使う場合、標準的、一般的なソリューションの選択も考慮した方が良いでしょう。 これらを比較、検証し、 自分のコンテンツでは有用だと判断した場合にのみ利用する事が良いです。 とりあえずは、手元にある波形を入れてみて一音だけでも鳴らしてみる。 それにかかる手間とやりたい事へのトータルの手間を比較してみると良い。 と、固くかいてありますが、基本無料ですので、サウンドプログラムのノウハウを勉強したり、どんなものか興味本位で触ってみたり、 ゲームジャムで実践するために調べたりといった感じで触れて行くのもあり。 手軽に音がこだわれる環境を手にした時、もう他のサウンドシステムでは満足出来なくなっているでしょう。 ご意見はこちら 名前 コメント
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ヴイエスサウンド(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [14]ヴイエスサウンド(EX) 異能対決!VS.淀ジョル 黒ムル feat.淀川ジョルカエフ 鴨川研究員 155 1 41 1072 コメントページへ 属性 乱打、発狂 譜面 ヴイエスサウンド(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=XL-EfofS9ss http //www.nicovideo.jp/watch/sm3538788 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9209264 4.5速オート 解説 CS12限定版特典のドラマCD「淀川ジョルカエフに関する考察」の5トラック目「IDAAラボ」が原曲。そのショートバージョンであり、セリフも違う 終始乱打が続く譜面。前半は同時押しも絡み忙しいが、「このようにして~」からは比較的簡単で、十分に回復出来る余地がある 譜面の見た目は非常にごちゃごちゃしているように見えるが、両手が反射的に動かせるようならば難無く取れる 名前 コメント 前半は41でも通用するレベルなのでゲージが残らなくてもクリアには問題ない。ただし中盤からはかなり難易度が下がるのでしっかりつなげばクリア可能 -- 42節からラストまでには約360ノーツある -- 途中で諦めてはいけない。最後300くらい繋がってボーダークリアみたいなこともある。 -- p サイデリと違い乱は無理押しが目立つ譜面になることが多い。 -- 前半を安定させるくらいになると同レベルの上位曲の乱打にも充分対抗出来るだろう -- 後半回復なので40の中では弱いがゲージ回復が遅い。後半をポロポロ零すようなら挑戦するのはまだ早い。 -- 前半出来なくても後半巻き返せる。SFポップEXの前半部は結構いい練習になると思う。 -- この曲は左右への大きな動きは少ないが、前半とばすと後半で体力尽きる可能性があるので注意 -- 「このようにして~」までが安定してくると、40強の曲に希望が見えてくる。 -- 個人差は結構ある。「何処に逃げるつもりなのかな~!?」で出来るだけゲージを稼ぎたいところ。 --
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今日 - 合計 - サウンドノベルツクールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時01分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【検索用 さして 登録タグ Halu Hieu Vu Minh VOCALOID さ 初音ミク 曲 曲さ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Halu 作曲:Halu 編曲:Halu 写真:Hieu Vu Minh(Unsplash) 唄:初音ミク 曲紹介 未来を嘲笑う 曲名:『刺して』(さして) クールでオルタナティブなバンドサウンド。(作者コメより転載) Halu氏の12作目。 2023ボカロック投稿祭参加曲。 歌詞 (piaproより転載) 冷たくなったアスファルトに 戯言並べた 空虚な街は嘘塗れで 真実に耐え切れない もういいかい? もういいよ もういいかい? いらないから 貴方がくれたのは 終わらない痛みだった 刺された傷 消えないから 呼吸、戻るまで傍にいて 刺々しくて 痛々しくて 空白の穴 癒えない 塞がらない もういいかい? もういいよ もういいかい? いらないから 駄目だったんだ 貴方がくれたのは 終わらない痛みだった 刺された傷 消えないから 呼吸、戻るまで傍にいて 息が続くまで 未来を嘲笑う 求めた光 消えてくから 鼓動、止まるまで離さないで コメント 名前 コメント
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「銀河にねがいを」クリアで出現。はじめはNo.080まで。 No. おおまかな使用箇所 原曲・備考など SDX該当No. 000 グランドオープニング、飛べ!メタナイト 01 001 ファイルセレクト、セーブ小屋、???、休憩室 007アレンジ 35 002 コルクボード 02 003 初心者の部屋 03 004 はるかぜとともに 原曲:ダイナブレイドの巣、あしたは あしたの かぜがふく - 005 はるかぜともにタイトル 原曲:初代OP - 006 グリーングリーンズ、パープルプランツ 05 007 フロートアイランズ、イリュージョンアイランズ 06 008 バブリークラウズ、クラッシュクラウズ 07 009 通常ボス戦 08 010 「はるかぜ」ボス撃破後、「ダイナブレイド」ステージクリア、「はるかぜ」コンティニュー 09 011 ファンファーレ:クリアダンス(長) 10 012 マウントデデデ、デデデ大王戦 11 013 デデデ大王がふっとぶ SE 014 カービィがふくらんで城を飛ばす SE 015 あしたは あしたの かぜがふく 12 016 白き翼 ダイナブレイド 13 017 「ダイナブレイド」タイトル 14 018 「ダイナブレイド」マップ 15 019 ピーナツ平野、草花の星 フロリア 16 020 マシュマロ城 17 021 ココア洞窟、洞穴の星 ケビオス "プーン"の部分が原曲より高い 18 022 キャンディ山、大空の星 スカイハイ 19 023 ファンファーレ:クリアダンス(短) 20 024 「ダイナブレイド」アイアンマム戦 原曲:夢の泉 闘技場 21 025 おためし部屋、コンフィグ 原曲:初代 デデデ城 22 026 ダイナブレイドの巣、「ヘルパーマスター」ワムバム戦前休憩部屋 23 027 ダイナブレイド、ワムバムロック・ジュエル戦 原曲:エアライド VSダイナブレイド(初代 キャッスルロロロ) - 028 たっしゃで くらせよ 017アレンジ - 029 激突!グルメレース 25 030 カービィの吐息→デデデ参上 SE 031 グルメレースタイトル 26 032 グレメレースタイトルイントロ(再現ムービー用) 26 033 かぼちゃグランド、たまねぎガーデン 27 034 もろこしホール 28 035 ドラムロール 29 036 シンバル 30 037 ファンファーレ:グルメレース勝利 31 038 グルメレース敗北、格闘王への道、ヘルパーマスターへの道、真・格闘王への道 ゲームオーバー 32 039 「洞窟大作戦」オープニング、タイトル、エンディング 33 040 地底の木々、古代の塔エリア、灼熱の星 ホットビート 34 041 トロッコ 原曲:夢の泉 飛行船 36 042 水晶の畑、神秘の楽園エリア 原曲:グリーングリーンズ(パープルプランツ) 37 043 バトルウインドウズ戦 ノイズは仕様 38 044 大脱出~勇者よ 大空へ - 045 ファンファーレ:おたから全回収 037に歓声が付いたもの 31 046 メタナイトの逆襲 39 047 「メタナイトの逆襲」タイトル 40 048 ハルバード外部、機械の星 メックアイ 41 049 ハルバードシーン、メタナイトでゴーDXタイトル 44 050 「メタナイト」Chapter 2、水の星 アクアリス 42 051 ヘビーロブスター戦 - 052 ハルバード艦内、常夜の星 ハーフムーン、リベンジ オブ デデデ 43 053 メタナイト戦 45 054 ハルバード シーン 7~8 - 055 ハルバード脱出 サイレンは効果音307に分離 46 056 友と 夕日と...、「メタナイトでゴー」コンティニュー 47 057 銀河にねがいを 49 058 銀河にねがいをタイトル、「ダイナブレイド」・「洞窟大作戦」・「メタナイト」コンティニュー 60 059 「銀河にねがいを」マップ 50 060 「銀河にねがいを」ボス撃破後 51 061 マルクの野望 - 062 ギャラクティック・ノヴァ 53 063 戦いの地へ - 064 マルク、マルクソウル戦 54 065 カービィ凱旋、騎士の凱旋 カービィ凱旋のテーマ 55 066 スタッフロール 原曲よりキーが半音低い 65 067 「銀河にねがいを」コンティニュー 67 068 無敵 57 069 ミス 58 070 ゲームオーバー 59 071 サブゲーム説明、グルメレースタイムアタック結果 - 072 刹那のカルタ取り序幕 - 073 刹那のカルタ取り閉幕 - 074 刹那のカルタ取り序幕2、刹那の見斬り 62 075 早撃ちカービィ - 076 コンベアタッチ1 原曲:64こうじょうけんがく - 077 コンベアタッチ2 076のテンポアップ - 078 ファンファーレ:4位 原曲:夢の泉サブゲームファンファーレ - 079 ファンファーレ:2位3位 〃 - 080 ファンファーレ:1位 〃 - 081 「格闘王への道」タイトル - 082 格闘王への道 63 083 「格闘王への道」戦闘 64 084 大王の逆襲 - 085 「大王の逆襲」タイトル - 086 飛行砲台カブーラー戦 原曲:やきいもシューティング vsナイトメア パワーオーブ - 087 マスクドデデデ戦 原曲:SFC版きらきら デデデ戦 - 088 大王と 夕陽と... 056風 - 089 「ヘルパーマスターへの道」タイトル 081アレンジ - 090 ヘルパーマスターへの道 082アレンジ - 091 ヘルパーセレクト、メガトンパンチ 61 092 「ヘルパーマスター」戦闘 083アレンジ - 093 「ヘルパーマスター」休憩室、「大王」コンティニュー 原曲:64リップルスターセレクト - 094 ファンファーレ:ヘルパーマスターチャンピオン - 095 メタナイトでゴーDX - 096 ギャラクティックナイト - 097 ギャラクティックナイト戦 - 098 ギャラクティック撃破 - 099 「真・格闘王への道」タイトル 081アレンジ - 100 真・格闘王への道 083アレンジ - 101 「真・格闘王への道」戦闘 083アレンジ - 102 ラスト4体戦前 - 103 マルクソウル登場 - 104 ファンファーレ:真・チャンピオン 094アレンジ - 105 裏 コルクボード - 106 銀河にねがいをオープニングSE(再現ムービー用) 48 107 ファンファーレ:モード追加おしらせ - 108 スペシャル映像NG集 原曲:アニメ 究極鉄人・コックオオサカ(029アレンジ) - 109 カービィマスター! 011アレンジ -
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【作品名】原子怪獣現わる 【ジャンル】映画 【名前】リドサウルス 【属性】原子怪獣 【年齢】1億歳 【長所】あの初代ゴジラの元ネタ、よって起源はこっち 【短所】プロデューサーはゴジラよりもこっちのリメイクを作りたがっていたが ゴジラの方が資金が集まるのでゴジラのリメイクと称して制作した、その結果があれ 【備考1】享年 【備考2】北極のバフィン湾で眠っていた1億年前の四足型巨大肉食恐竜 vol.5
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■名古屋バンドセッションとは■ □誕生の歴史□ 2009年春、2ちゃんねるバンド板 『友達がいなくてバンドができない人が集まるスレ』内にて 後の主宰者となる人物がスレッドを覗いた際、 愛知県周辺在住者の書き込みを数人分見かけた際、 オフ会をしようと持ちかけた事から、 小規模ながらも、スタジオに集まって演奏で遊ぶ オフ会の形が生まれました。 2009年夏頃に顔合わせをしてスコア交換会を行った後、 8月末から1ヶ月に1,2回のペースで進行される。 生まれたばかりの集まりであり、 参加予定者の欠席で大きな穴が空くも、 工夫と根性で乗り切り、 同年11月末のセッションを持って、 『終了』となる。 その後、もっと賑やかで楽しいイベントを沢山開きたいという 主宰者の意思があり、 参加者の思い出作り的に録画していた動画ファイルを編集し、 宣伝動画を完成し、アップロード。 それが功を成し、2年目からは人の集まりが増え、 2年目の1回目から、前年度の最多人数を上回る規模のイベントが成功し、 その勢いは増す一方となる。 この頃、主宰者はこの集まりに『名古屋バンドセッション』と名づけ、 連続して行うイベント群に『名古屋短期バンドセッション』という名前を付けて 長期のプロジェクトとして、集まりを育てるように決める。 参加者同士のバンド結成や、予定していなかったイベントの大成功、 スタジオで遊ぶ以外の企画も立てられ、 主宰者以外の参加者の幹事によるイベントも行われるようになる。 そして3年目の短期バンドセッションを、募集動画の発表と共に開催。 前々から思っていた、 ジャンル別に流れを二分しようと、 当時流行していた『アニソンコピーバンド』の流行に乗った 『アニソンセッション』と 従来のロック、ポップスのジャンルに縛った『ロックセッション』を 同時に複数回開催する。 アニソンセッションは開催毎に大盛況となり、 ロックセッションからはHR/HM路線、ヴィジュアル系路線などの派生が誕生し、 それぞれの趣味に合ったイベントに参加する人で参加者は増え続け、 ジャンル混合のフリーセッションは開催毎に 30人、40人、50人、といった記録を更新する。 そして3年目の終わり頃、主宰者の、この集まりを育てるにあたっての心労から 『名古屋短期バンドセッション』は2012年3月のイベントにおいて 『解散』という名目で、終了となる。 遅れて、3年目の撮影動画の編集した募集動画の発表を持って、 今後は不定期なイベント開催と、参加者主体のイベント企画、 それまでに参加しなかった趣味嗜好の参加を想定したイベント開催などを中心に 名古屋を中心とする『生演奏カラオケ大会の集まり』として 無責任に定住する事となったので、ある。 戻る
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Dr、Keyを募集します と、堅苦しい文ですが結局は楽しく本気でバンドやろうぜ!1ってことなので初心者さん大歓迎です! 連絡先 patyu@xxne.jp (ライス) 石鹸屋や岸田、TaNaBaTaやろうぜ! Vo.834(?)、にょにょにょ Gt.771、763(南無) Ba.ペリ Dr. ドラム募集中です 初心者も大歓迎です>< 連絡先 pinkolove@hotmail.co.jp メンバー用 syota98(skypeID)
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RdameX-7 (仮) iPhooooone(笑) ざ・だいそんず Sisters.zip 神聖日本 新日本橋プロレス 絶対ゆとりチルドレン
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