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任天堂が製作した『ドンキーコング』シリーズに登場するカジキマグロのアニマルフレンド。 アニマルフレンドには他にもサイのランビ、オウムのスコークス、ヘビのラトリー、ぞうのエリー(死神ではない)など、個性豊かな動物が存在する。 スーパーファミコンの『スーパードンキーコング』、続編の『2』『3』、ニンテンドウ64『64』と、 レア社が開発した全ての作品に出演しており、スコークスと並ぶ皆勤賞となっている。 その後レア社はマイクロソフトに買収され、同シリーズは別の会社が開発することになったが、 エンガードは『たるジェットレース』以降登場していない(ランビとスコークスは『リターンズ』と『トロピカルフリーズ』に出演)。 見た目の通り魚であり、主に水中戦で活躍する。 自慢の上顎(尖った鼻のような部分)を敵に突き刺して攻撃する。 水中面ではドンキー達は攻撃ができないため、貴重な攻撃手段となるが、 地上に上がってしまうと身動きが取れなくなってしまう(ふんばって少しずつ移動することは可能)。 『2』と『3』ではAボタンで力をチャージした後、一直線に突撃する「スーパーダッシュ」を習得。 これで破壊可能な壁を壊すことができ、また、敵の一網打尽も可能。 改造プレイ + シリーズ作品に出演するエンガード SFCの『スーパードンキーコング』のエンガード。 このゲームはファミコンの次の世代の据え置きでの作品とは思えないリアルなグラフィックで表現されており、エンガードも例外ではない。 『ドンキーコング64』では、ランキーコングを操作している状態でエンガードのコンテナに入ると↑の画像の通り変身する。 立体になり、目がとても可愛らしくなっている。 ガリオンとうだい限定での変身だが、広い水の中を自由に泳げる。 シリーズ初の音ゲー『ドンキーコンガ』では背景で登場。 パオン(現パオン・ディーピー)開発のレースゲーム『たるジェットレース』では、 一部のコースに設置されているコンテナを壊すとエンガードに跨る。 このゲームを最後にエンガードはスマブラのフィギュアを除いて登場していない。 発売中止になった『ドンキーコングパイロット(仮名)』では恐らくステージの背景として登場している。 同じく発売中止作品の『ドンキーコングレージング(仮名)』は、 エンガードの他ランビ、ジンガー等のキャラクターに乗って走るレースゲームになっていたと思われる。 『パイロット(仮)』と同じくレア社製だが、諸事情で開発中止になってしまっている。 以上の他にも、元レア社スタッフが集結して制作した『ユーカレイリーとインポッシブル迷宮』というどこかルー語を思わせるタイトルの作品では、 劇中で「やさしいメカジキのおかげで泳ぐのが早くなった」という説明文のアイテムが登場しており、エンガードとの関係性を臭わせている。 出番無いからってお前カメレオンと遊んでたのかよ + 漫画におけるエンガード ドンキーコングを題材にした漫画が数作存在しており、一部作品ではエンガードも出演する。 特別出演の『スーパーマリオくん』を除いて絶版となっているため、活躍を見たい方は中古本を買う必要がある。 ウホウホドンキーくん 須藤ゆみこ氏による、ドンキーコングの漫画で最も知られているであろうこの作品においては気弱な性格。 ドンキー達にぶん回されたり罵倒されたりえんがちょされたりといつも酷い目に遭う。かわいい。 スーパードンキーコング 公弥杏捺氏の『スーパードンキーコング』では、ファンキーコングのダチという設定で登場。 そのためか英語交じりの言葉遣いで話す。 スーパーマリオくん(特別出演) 14巻のドンキーコング編に登場。 ドンキーが先にエンガードを見付けるが、それはリモコン式のニセのエンガードだった。 その後マリオが本物のエンガードを見付け、一時一緒に行動することに。 他にも4コマ漫画や海外コミックにもエンガードが登場する。 MUGENにおけるエンガード 原作ドットを使用したものと、超変態が付くほどのエンガード好きで知られる水魚氏による手描きのものが存在する。 + 水魚氏製作 水魚氏製作 2017年4月に公開された手描きのエンガード。 ニュートラルポーズ等は原作を忠実に再現しているが、それ以外は独自のアレンジが施されている。 M.O.D.O.K.のように左右上下自由に移動できる(ただし、画面外には行けない)。 オリジナルの技やどこかで見たことがある技、カオスな技が必殺技として搭載されている。 システムは様々なゲームのシステムを参考にしたカスタム仕様。 HPが3分の1になると覚醒モードが発動し、攻撃や必殺技等が強化される。 AIはデフォルトで搭載されており、オプションと組み合わせることで現在は狂下位まで強化される。 + 高崎舟氏製作 高崎舟氏製作 こちらは『スーパードンキーコング』のドットを用いて作られたエンガード。 高崎舟氏曰く「よーく狙って突進するだけのキャラ」「強さ・性能に関しては完全に度外視しています」とのこと。 試合中はステージが常に水で満たされた状態になり、水魚氏のものと同じく画面内を自在に泳ぎ回ることが可能になる他、 時折画面下から攻撃判定のあるイカが出現する。 攻撃手段は原作準拠の突進オンリーだが、飛び道具を掻き消せる上に出掛かり無敵と中々侮れない。 通常の突進の他にも、タメを必要とするもののガード不能となる「すこし強い突進」「とても強い突進」を所持している。 なお、常に浮いている状態であるためか、地上投げは基本的に通用しない模様。 AIは搭載されていない。 この他にも、原作ドットを使った海外製のものが何体か確認されているが、いずれもAIは未搭載。 出場大会 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION らんらん式で仲間を集めてチーム戦大会
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輝くストーンガードの巣 特殊ルール 割込 ステージ構成 コメント 特殊ルール 制約が倍増します。 木属性???%、氷属性???% 割込 2戦目と3戦目の間でライトニング・ストーンガーディアン、3戦目と4戦目の間でサンダー・グリフィンが乱入してくる可能性があります。 ライトニング・ストーンガーディアンは、敵ステータスが高めの通常ステージです。 サンダー・グリフィンは12ターン後に超火力のコアが落ちてくる、破滅級系のステージです。 ステージ構成 輝くストーンガードの巣(初級) ※AP20 バトル4~6?経験値 戦利品 ゴールド カード バトル HP 敵カード構成 1 2 割込 3 割込 4 輝くストーンガードの巣(中級) ※AP30 バトル4~6経験値 戦利品 ゴールド カード バトル HP 敵カード構成 1 2 割込 3 割込 4 輝くストーンガードの巣(上級) ※AP50 バトル4~6経験値 戦利品 ゴールド カード バトル HP 敵カード構成 1 2 割込 3 割込 4 輝くストーンガードの巣(魔級) ※AP60 バトル4~6経験値 1550 戦利品 ゴールド 3191 カード ライトニング・ストーン・ガード、サンダー・スライム、ライトニング・ハーピー、サンダー・ラクシャーサ バトル HP 敵カード構成 1 6750 ライトニング・ストーン・ガード(3224)、サンダー・パイソン(9958)、サンダー・フェアリー(973) 2 7380 ライトニング・ストーン・ガード(4192)、サンダー・パイソン(12944)、サンダー・フェアリー(1266) 割込 25560 ライトニング・ジャイアンテス(28438)、ライトニング・ストーン・ガーディアン(9208)、サンダー・フェアリー(2778) 3 12465 ライトニング・ストーン・ガード(5448)、サンダー・グリフィン(16828)、サンダー・フェアリー(1644) 割込 19440 サンダー・グリフィン(26250)、サンダー・ボール(1900)、サンダー・ウーズ(20000) 4 20520 ライトニング・ジャイアンテス(21876)、ライトニング・ストーン・ガード(7084)、サンダー・フェアリー(1564) コメント 情報提供お待ちしております。 特殊ルールや割込の説明がとてもわかりやすいですね。 -- 2013-03-25 07 49 30 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>称号>バンガード>リデュース(バンガード) ☆3 リデュース自体がいまいちなのだが、みんなで重ねればまた状況が変わる。申し合わせして同時取得できるなら。 またパラディンが取れることにはなかなか意義がある。ワイドプロテクションとの相性は抜群だ。 -- 名無しさん (2014-06-16 00 47 56) 名前 コメント
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メニュー>称号>バンガード>メルトダウン(バンガード) ☆4 ウォーロードが持ってても扱いづらかったが、エクスプローラーなら話は別だ。効率的に封鎖できる。 その他自己ヘイストするパラディンなどの取得が考えられるかもしれない。 ネフィリムには及ばないが、あれは別格。 -- 名無しさん (2014-06-16 00 41 16) 名前 コメント
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なるかみ - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【V/R】:このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたのカード名に「ダンガリー」を含むヴァンガードがいるなら、 あなたのダメージゾーンから1枚選び、表にし、他のあなたの《なるかみ》を1枚まで選び、そのターン中、『自【V/R】:あなたのターン終了時、あなたの山札の上から1枚を表でバインドする。』を与える。 フレーバー:この苦しみも、主と共有していると思えば悪くない。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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クロスボーン・バンガードエース [部分編集] 雷鳴の使徒 CHARACTER(UNIT) VCH-3 赤 1-3-0 U 強撃(1) (自動A):このカードの部隊にいる、「特殊攻撃」を持つ全ての自軍ユニットは、±0/+1/±0を得る。 クロスボーン・バンガード [2][0][2] イラストはザビーネ・シャルのものが使われている。
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:[CB1-カード名に「抹消者」を含むカード]あなたのバトルフェイズ開始時、すべてのファイターのリアガードの枚数が同じなら、コストを払ってよい。払ったら、すべてのファイターのリアガードをすべて退却させ、そのターン中、すべてのファイターのカードのない(R)1つにつき、このユニットのパワー+2000。 永【V】:あなたのソウルに「抹消者 テンペストボルト・ドラゴン」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 フレーバー:数は互角か。ならば、一騎打ちで決着をつけようじゃないか。 抹消者 ブランクルーラー・ドラゴン なるかみ - サンダードラゴン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【R】:あなたのターン中、あなたのカード名に「テンペストボルト」を含むヴァンガードがいるなら、すべてのファイターのカードのない(R)1つにつき、このユニットのパワー+1000。 フレーバー:「空」を操る歴戦の猛者。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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カード名 ワイバーンガード バリィ カード種別 ノーマルユニット グレード 1 クラン 【かげろう】 種族 ドラゴンマン 国家 ドラゴン・エンパイア トリガー ― パワー 6000 シールド 0 クリティカル 1 スキル ブースト 効果テキスト 自:[あなたの手札から《かげろう》を1枚選び、捨てる]このユニットが【G】に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、あなたの《かげろう》はヒットされない。 グレード1の【かげろう】 。 初収録は【第1弾:騎士王降臨】 【ヒットされない】能力を持った【かげろう】。 収録 カードNo イラストレーター フレイバー 【第1弾:騎士王降臨】 BT01/015 RR タカヤマトシアキ ワイバーンガードは、ドラゴンエンパイアの守護神である。
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モジュール アバンガード キャラクター 初音ミク デザイン 空真 氏 価格 250VP 初出 「初音ミク -Project DIVA-F2」から 対応曲:「アカツキアライヴァル」 コメント ペリコ結構あってたなぁ -- (名無しさん) 2015-08-02 17 21 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver1.80対応しました。 コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 画面端コンボ 覚醒中限定コンボ(金キューブ想定) コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、追加4MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 5Bにはコンボ始動時間補正-4Fがある。 JS 6Sをコンボに組み込む際、JSが密着気味にヒットしている場合6Sがスカりやすい点に注意 中央の追加6MS〆からはdc(ダッシュを伸ばす) 前ジャンプ JBが詐欺飛びになる。フレームは雰囲気で合わせる。 端のJMS dc 4Sや高め4MS 4Sから 5MS 追加6MS〆は最速dc 上いれっぱ 着地上いれっぱで全キャラ詐欺飛びになる。 端の5B(ダウン追い打ち) 2B 5MS 追加6MS〆からは最速dc 上いれっぱ 着地上いれっぱで異端審問官とドラゴンナイト以外に対して詐欺飛びになる。 全起き攻めに共通して言えるが、無理に起き攻めせずに5S先端を重ねられる距離をキープするでもOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 適当 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS [dmg 約288~425][必要MP70以上] 遠距離で攻撃がヒットした場合の位置不問コンボ。 困ったら全部これで良い。 ダメージはA始動から刻みまくった場合と5S始動から適当に繋げた場合の値。 2A 5A 5A追加 5MS(1) 追加2MS ダッシュ JS 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 微ディレイ追加6MS [dmg 約324][必要MP80以上] 近距離でA攻撃がヒットして刻みまくった場合の位置不問コンボ。 困ったら大体これでもOK。 こんなに刻む必要性は全く無いが、こんだけ入れ込んでも繋がるルートなんだな~くらいに覚えよう。 2B 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 6MS [dmg 約410][必要MP99~103以上] 牽制2Bのヒット確認から バンガードの頑張りポイント 必要MPは自分が端に近い程減る。 (5B 2B) or (JS 5S 6S 4S) 5MS 追加2MS ダッシュ JS 5S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 微ディレイ追加6MS [dmg 約423~473][必要MP67以上] 近距離でB系攻撃やS系攻撃がヒットした場合の端以外推奨コンボ。 優秀な牽制技から大きなダメージを取れるので、できるだけ距離判断をしてこちらに繋げられるようになりたい。 特にJSは対空ずらし、グラ潰し、空中受け身からの暴れ、めくりなどで使い場面が多い。 端でも適宜ディレイをかければ繋がるが、無駄に難しいうえにダメージが落ちるので端コンボを覚えよう。 2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加5MS 5S 4S ディレイ2S 4MS 4S 5MS 追加6MS [dmg 約361][必要MP67以上] 近距離でA攻撃がヒットして刻みまくった場合の端用コンボ。 端で困ったら大体これでもOK。 ディレイ2Sから4MSをフルヒットさせるのがムズイ!って人はディレイ2Sを抜いてもOK。ただし、端用の詐欺飛びレシピ対応キャラが減る点に注意。 こんなに刻む必要性は全く無いが、こんだけ入れ込んでも繋がるルートなんだな~くらいに覚えよう。 (5B 2B) or (JS 5S ディレイ6S ディレイ4S) 5MS 追加2MS ダッシュ JS 5S 4S 4MS 4S 5MS 微ディレイ追加6MS [dmg 約430~480][必要MP63以上] 近距離でB系攻撃やS系攻撃がヒットした場合の端用コンボ。 優秀な牽制技から大きなダメージを取れるので、できるだけ距離判断をしてこちらに繋げられるようになりたい。 特にJSは対空ずらし、グラ潰し、空中受け身からの暴れ、めくりなどで使い場面が多い。 JS始動の場合はディレイが必要だが、始動のJSを抜いた場合ディレイは不要。 JSからディレイをかけるのが面倒な場合、ディレイ4S部分を抜けばかなり簡単になるので抜くのを推奨。 覚醒スキルに繋げる場合は、追加2MS ダッシュ AS、JMS dc AS、6MS(1) ASがオススメ MPが余っているなら追加2MS ダッシュ 追加2MS ダッシュ…でループできる。 A系攻撃始動コンボ [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 288] - [必要MP68以上] 汎用ルート。慣れない内はどんな始動でもこのルートでいい B始動などでコンボ時間が余ってる場合は[5B 2B 5MS-6MS]のループを増やす MPの残量によっては締めを5MS-6MSではなく4MSにするのもいい [中央] - [5A 5A追加 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 362] - [必要MP106以上] 5AAが遠目の場合は6MSに繋ぐ。最初の追加6MS時点で相手を端に到達させている必要有り。 最大MPが100の時は〆を追加6MS分のMPが足りないので4MSを使う 開幕距離程度だと、相手によっては6MSがスカったり最初の5MSがフルフットしにくい点に注意。 B系攻撃始動コンボ [中央] - [5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 微ディレイ5S 2S JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 423] - [必要MP70以上] 5MS-2MSは補正が緩いうちにコンボに組み込むとダメージが伸びる 中継パーツにS系統を組み込めるため回収も良い [中央] - [2B 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS(1~2) 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 410] - [必要MP105以上] 牽制の2Bからヒット確認で繋ぐ 2B先端気味だと最初の5MSがフルヒットしないので、その場合は1段目でキャンセルしよう S系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約67以上] -[5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 5S 6S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 545(0)] [画面中央・必要MP約99以上] - [5S 6S 6MS ダッシュ 5B 微ディレイ2B 微ディレイ6MS ダッシュ 5B 微ディレイ2B 5MS 追加6MS] - [dmg 456(0)] 4Sが届かなさそうなら妥協 コマンドの都合でちょっと623MSに化けやすいが、簡易入力にしたり微ディレイを抜くと必要MPが112まで跳ね上がる点に注意。 [画面中央・必要MP約81以上] -[2S 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 531(0)] 2Sは暴れ潰しとして強い…が、このレシピの場合はS系からキャンセルして繋いでいるので、5S/6S/4Sからの暴れ潰しからは完走できない。 対空みたいな見た目してるが実は姿勢が高く潰されやすい [対空・画面中央・必要MP約68以上] -[2S 前jc JMS dc 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 502(0)] 対空としては出れば強い。暴れ潰しから使うルートもこっちでOK。 相手が高すぎて5Sに繋ごうとしてもディレイ幅が足りないことが多いのでJMSに繋ぐ [画面中央・必要MP約69以上] -[JS 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 472(0)] 暴れ潰し、対空ずらし、受け身後の暴れなどJS始動の機会は非常に多い MS系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約118以上] -[追加5MS 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 408(0)] 弾抜け 相手と距離が近い時は5Bじゃなくて2Sが繋がる [画面中央・必要MP約99以上] -[6MS(1) CV ダッシュ 5S ディレイ6S ディレイ4S ディレイ5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 微ディレイ5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 574(0)] 2B 6MS CVの場合はJS後の5Sを省いて490 必要MP量はCVの回復量1想定。 [画面中央・必要MP約92以上] -[追加4MS CV (ダッシュ) 5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 538(0)] アーマー 牽制で使う場合はノーマルヒットだと何も繋がらないのでコンバージョン前提 必要MP量はCVの回復量1想定。 必要MPはダッシュを挟んだり適宜ディレイを挟めば5MP程節約できるが、面倒な割にそんな回復しないので気にしなくてもOK。 [画面中央・カウンター・必要MP約139以上] -[追加4MS 微ダッシュ 5MS 追加2MS CV 微ダッシュ 5S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 624(0)] ガーキャン対策 MPが少ない場合は追加2MSが出ないので注意 追加4MSが先端気味ヒットの場合、最初のダッシュを伸ばして途中の5Sを抜く必要がある。 必要MP量はCVの回復量10想定。 [画面中央・必要MP約56以上] -[JMS dc 2S ディレイ5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 507(0)] グラ潰しやジャンプグラップ 距離がちょっとでも遠い場合は最初の2Sを抜くと安定する。 画面端コンボ [端] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 4MS 5S 6S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 355] - [必要MP48以上] 2A始動は補正が重いため4MSの最低保証でダメージを伸ばす。 ただし、2Aが先端気味だったり、横の判定が薄いキャラクターに2A中間気味からヒットさせると4MSがスカったりカス辺りになってコンボが繋がらない場合があるので、距離に注意しよう。 4MSはjcが可能なのでjc JSと繋ぐと意識が高い [端] - [5B 2B 6MS (ダッシュ) 5S 6S 4S ディレイ2S 4MS 4S 微ディレイ5MS 追加6MS] - [dmg 430] - [必要MP52以上] 距離が遠い時やヒット確認が遅れた時は6MSで繋ぐ 距離が近い場合、ダッシュは不要。 [端] - [5S 6S 4S 5MS 追加2MS ダッシュ JS 6S ディレイ2S ディレイ4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 552] - [必要MP48以上] B始動でもできればこっちのルートを使いたい [端・最大ルート] - [5S 5MS 追加2MS CV ダッシュ 5MS 追加2MS ダッシュ急停止 5S 6S 4S 4MS 前jc ディレイJS 4S 5MS 微ディレイ追加6MS] - [dmg 670] - [必要MP119以上] 相手の2MSをガード後などのド密着想定。CVで1回復想定。 可能なら5MS始動を狙いたいがキャラ限に注意 実戦だとMPが少ない時に2MSをガードすることが多いので[CV 5S 6S ]になりがち} ダッシュ急停止を抜く場合、エンチャントレスやストライカー等の横幅が狭いキャラには入らない点に注意。 覚醒中限定コンボ(金キューブ想定) [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS dc 6MS(1) ディレイAS] - [dmg 500] - [必要MP81以上]] 端背負いから端まで届く安定ルート dcのダッシュを伸ばして5Bと6MS拾いを近めにする必要がある点がちょっと難しめ。 ディレイASにする事でエンチャントレス等の判定が薄い組にもASがヒットする。 [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS dc 5B 2B 5MS 追加6MS dc 6MS(1) 追加6MS dc 6MS(1) ディレイ追加6MS dc AS] - [dmg 577] - [必要MP143以上]] 端背負いから端まで届くルート MP消費は重いが、dcのダッシュを伸ばさなくても良いので簡単。 [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S jc JMS dc 2S jc (JMS dc JMS dc ) 6MS(1) AS] - [dmg 582] - [必要MP168以上] 余ったゲージを大量に消費出来るルート。その① JMS1回で最低保証32稼げる [位置不問] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S jc JMS dc 2S jc JMS 追加6MS dc 6MS(1) ディレイ追加6MS dc ) 6MS(1) AS] - [dmg 602] - [必要MP121以上] 余ったゲージを大量に消費出来るルート。その② 最後の6MS(1)を抜いてもこっちの方が①より燃費もダメージも良い。 [位置不問] - [5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S JMS dc JMS dc 6MS(1) AS] - [dmg 639(0)] - [必要MP123以上] ダッシュJSをミスしそうな気配がした時の安定ルート。その① [位置不問] - [5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 2S JMS 追加6MS dc 6MS(1) AS] - [dmg 639(0)] - [必要MP100以上] ダッシュJSをミスしそうな気配がした時の安定ルート。その② こっちの方が①より燃費もダメージも良い。 [端・金覚醒] - [2A 5A 5A追加 5B 2B 4MS 5S 6S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS dc JMS 追加6MS 6MS 追加2MS AS] - [dmg 694] - [必要MP196以上] 金覚醒の追加効果を使うルート。参考程度に コンボパーツの解説 [5MS 追加6MS dc] 汎用パーツ 運びたい時、遠目の牽制始動で使う 以降の中継パーツが[5B 2B]で繋ぐためMP効率は悪い [5MS 追加2MS ダッシュ JS] 主要パーツ 中央でもS系統をコンボに組み込めるためMP効率が良い [6MS] ヒット確認が必要な時に使う ダメージは高いが消費MPが60と重め [4MS] 端用。最低保証が高く、MP効率が良い 補正は悪いので2A始動や中継パーツで使う 旧バージョンのコンボ置き場 + ... とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 起き攻めする場合、JMS〆からは微ダッシュ垂直ジャンプ 前or垂直ジャンプ JBが詐欺飛びにになる。 端なら補正が緩い間の6MS〆から前ジャンプ入れっぱJBが詐欺飛びになる。 追加6MS〆からは微ダッシュ 前ジャンプ JBが端限定で詐欺飛びになる。 全起き攻めに共通して言えるが、無理に起き攻めせずに5S先端を重ねられる距離をキープするでもOK。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能。MPを多く使う事になるが、追加6MSdcでコンボが伸びるようになった。その内更新予定。 適当 6MS ダッシュ 5B 2B 5MS 追加6MS [dmg 約257][必要MP約65以上] 距離判断困ったら取り敢えずこれ。その① 最初の6MSが全段ヒットしていれば距離と位置不問。 地上AorB系統 適当 2B 5MS 追加6MS [dmg 約208][必要MP約31以上] 距離判断困ったら取り敢えずこれ。その② 5MS追加2MSを狙おうとしたけど距離判断ミスった~って場合に使おう。 5MS前は地上S系でもOK。 適当 6MS (微ダッシュ) 5S 6S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS [dmg 約348][必要MP約65以上] 適当部分が密着距離くらいでヒットしてる場合や、端のコンボで使う。 端の場合は(微ダッシュ)部分は不要。 地上AorB系統 適当 2B 5MS(1) 追加2MS ダッシュ JS(1) 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS [dmg 約353][必要MP約86以上] 5MSの距離判断ができそうなら全段ヒットさせよう。 5MS前は地上S系でもOK。 ダッシュJSが入ればどこでも完走可能。 地上AorB系統 適当 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS [dmg 約365][必要MP約77以上] 端用コンボ。上記コンボより燃費がちょっと良くてダメージも高い。 5S 6S 4S 5MS 追加2MS (ダッシュ) JS 5S 6S 4S ディレイ2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS [dmg 約545][必要MP約67以上] 無敵技やGCへの反撃用コンボ。 画面端の場合はダッシュを省く、又は微ダッシュにしよう。 MPが余っているなら追加2MS ダッシュ 追加2MS ダッシュ…でループできる。 A系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約81以上] - [2A 5B 2B 5MS 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 341(0)] JSは走る距離によって1ヒットだったり2ヒットだったりするが、コンボに影響はない ただ、2ヒットする想定で4Sを入力して1ヒットだった場合は4Sが空ぶるため4Sを2回入力するのが安定 [画面中央・必要MP約31以上] - [5A 5A追加 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 208(0)] 追加2MSが届かない場合は追加6MSに繋ぐ 5MS(1)にすれば追加2MSが届く場合もある B系攻撃始動コンボ [画面中央・必要MP約68以上] - [5B 2B 5MS(2) 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5S 2S 前jc JMS dc 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 423(0)] [画面中央・必要MP約71以上] - [2B 6MS 5B 2B 6MS 5B 2B 5MS 追加6MS] - [dmg 384(0)] 牽制の2Bからヒット確認で繋ぐ 開幕は最大MPの関係でゲージが足りない 対空としては出れば強い。暴れ潰しから使うルートもこっちでOK。 その場合は相手が高すぎて5Sに繋ごうとしてもディレイ幅が足りないことが多いのでJMSに繋ぐ 画面端コンボ [相手画面端・必要MP約77以上] -[2A 5B 2B 5MS 追加2MS JS(2) 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 348(0)] [相手画面端・必要MP約52以上] -[5B 2B 5MS 追加2MS JS(2) 6S 5S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 442(0)] [相手画面端・必要MP約52以上] -[5S 6S 4S 5MS 追加2MS JS(2) 6S 5S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 552(0)] [相手画面端・必要MP約49以上] -[2A 5B 2B 4MS (ダッシュ停止) 5S 6S 2S JS(1) 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 357(0)] ゲージ回収用ルート 4MSからのダッシュ停止はダッシュ ダッシュ停止ではない点に注意。 [相手画面端・必要MP約67以上] - [5B 2B 6MS (微ダッシュ) 5S 6S 4S 4MS 4S 5MS 追加6MS] - [dmg 412(0)] 遠目で崩した時用 覚醒中限定コンボ(ダメージは金キューブ) [画面中央・必要MP約以上] - [5B 2B 5MS(2) 追加2MS ダッシュ JS(2) 4S 5S 2S 前jc JMS dc JMS dc JMS dc JMS 6MS(1) AS] - [dmg 613(0)] コンボパーツの解説 [ ]