約 2,048,582 件
https://w.atwiki.jp/pawapurokunnpoketto/pages/34.html
データ画面で、パスワード出力を選び、サクセス選手を選び、そこから見るを選ぶと、何故かサクセスの時のデータ画面が出てきます。 これを上手く使うと、選手の再育成ができます。 1,とりあえず、甲子園ヒーロー編を始める 2,設定などは適当でもイイですが、念のために再育成したい選手と同じ設定にしましょう。 3,サクセス開始前のパワポケポイントでアイテムを買う画面でしあわせ草を買いましょう。残り二つは欲しい物を買いましょう。 4,サクセスが始まったらすぐセーブして終わりましょう。 5,最初に説明した方法で再育成したい選手のデータ画面を出します。 6,そのデータ画面のアイテム画面でしあわせ草を使います。 7,その後に、サクセスを続きから始めます。これで成功です。 《補足》 2の時にロックオンなどを使っても、再育成開始時には何もペナルティはありませんので是非使ってください。 3の時に買ったアイテムも再育成開始時に残っていますので、好きな物を買いましょう。 5の時にしあわせ草を使って、もう一度確認すると減っていないので、何度も使って、タフや仲間評価などをあげまくってもいいです。
https://w.atwiki.jp/xxxmatomexxx/pages/70.html
種族 名前 性別 投稿者 ツタージャ ラント ♀ クワポケ ミジュマル ミラル ♂ クワポケ
https://w.atwiki.jp/onjpawapoke/pages/264.html
ゲームID AP8J 79C8F85C [SELECT]でパワポケポイント9999 94000130 FFFB0000 1210CAC4 0000270F [SELECT]でアルバム全開 94000130 FFFB0000 0210CB3C FFFFFFFF 1210CB40 0000FFFF 2210CB48 00000003 0210CB4C FFFFFFFF 0210CB50 FFFFFFFF 1210CB54 0000FFFF 0210CB58 FFFFFFFF 0210CB5C FFFFFFFF 0210CB60 FFFFFFFF [START+↓]でハラハラウォッチ一回正解でクリア(サクセス) 94000130 FF770000 22309AE6 0000000F D0000000 00000000 ばんばんどーん(おまけ) [SELECT]でライフ・弾数MAX 94000130 FFFB0000 12305AF4 000003E7 12305AF8 000003E7 22305B38 0000000F 22305B44 00000063 D0000000 00000000 ばんばんどーん(サクセス) [SELECT]でライフ・弾数MAX 94000130 FFFB0000 12309B14 000003E7 12309B18 000003E7 22309B58 0000000F 22309B64 00000063 D0000000 00000000 ばんばんどーん [SELECT]でキャラ全開 94000130 FFFB0000 2210CB64 00000007 くるくるバキューン [SELECT]で残り人数MAX(サクセス) 94000130 FFFB0000 22309B74 0000000A D2000000 00000000 特命ハンター編 [SELECT]体力150 94000130 FFFB0000 223096AC 00000096 223096B4 00000096 D0000000 00000000 [SELECT]やる気最大 94000130 FFFB0000 223096B0 0000000A D0000000 00000000 [SELECT]寿命100 94000130 FFFB0000 223096C4 00000064 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https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2456.html
パワプロクンポケット12 概要 ストーリー 追加点、変更点 表サクセス「電脳野球編」の特徴 問題点 バグ・仕様削除 表サクセス 賛否両論点 野球のバランス 表サクセス「電脳野球編」 個性溢れすぎるチームメイト(彼女候補) 評価点 システム面 裏サクセス「秘密結社編」 総評 余談 パワプロクンポケット12 【ぱわぷろくんぽけっとじゅうに】 ジャンル 野球バラエティ 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2009年12月3日 定価 5,250円 廉価版 ベストセレクション:2010年7月15日/1,980円 判定 なし ポイント 表・裏共にバグが多いネトゲで野球。遂に現実で野球しなくなったネトゲ廃人の愉快な仲間達(彼女候補含む)『11』に引き続き過去作キャラの同窓会やはり賛否両論のストーリー癖のあるゲームバランストラウマの一つメロンパンEND裏サクセスの世界観は相変わらず好評 パワプロクンポケットシリーズリンク 概要 本家とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきたパワプロクンポケットシリーズの13作目(外伝のダッシュは含み、リメイクの『1・2』を除いてカウント)。 キャッチコピーは「めちゃめちゃ遊べるプロ野球ゲーム!」 パワポケシリーズで唯一ベストセレクション(廉価版。以下ベスト版)が出ており、後述のバグが改善されている。 初心者でも簡単に打撃操作が出来る「フルダケ」が登場。 表サクセスは「電脳野球編」。ネット野球ゲーム「ハッピースタジアム」で敗北した人間をネットの中に引きずり込むホラー事件に立ち向かう。 裏サクセスは「秘密結社編」。中世をベースにした人間と魔族の戦いと闇を描いたダークファンタジーRPG。 ストーリー 表サクセス「電脳野球編」主人公は小学生から大学生までずっと野球をやっていたが、プロ入りはできず一般企業に就職しようとしていた。ところが内定先だった会社が倒産。就職先が見つからず、フリーターとなってしまう。そんな折、大学時代の先輩からとあるネットゲームを進められるがその先輩が突如失踪、またそのゲームをプレイしていたルームメイトがパソコンに取り込まれる現場を目撃してしまう。行方不明となった先輩と友人を探す為、主人公は現実と慣れないネットの世界を駆けずり回り、ゲームの謎を追っていくこととなる。 裏「秘密結社編」突如謎の飛行城が現れた田舎町を舞台に、世界を守る秘密結社の戦いを描く、クエスト型ファンタジーRPG。 追加点、変更点 グラフィックの向上、演出強化など野球パートをより進化させようとしている。 前作の「ロックオン2」がただ振るだけでミートカーソルを気にしなくていい「フルダケ」が追加。 初心者でもかなり打ちやすくなったが、ストライクゾーンが非表示でボール球の見極めが難しくなっており見極めの戦略性は残っている。 表サクセスでも「フルダケ」に変更可能。ただし能力値は低くなるのでストーリーを楽しむ際や初心者向けのシステムである。 『10』『11』にあった野球センスが廃止された。 スローボールでもコントロールが影響するようになった。 『11』ではパワポケポイントで伏線回収の追加イベントを購入したが、本作では3人以上選手を表サクセスで登録すると最初に「事件の真相」を知るか否か選ぶシステムとなった。 グッピーで全選手をアレンジチームとして登録する事が出来るようになった。その他、試合数が増えたりするなどの調整が行われた。 パワポケPモードが廃止されそれぞれのモードでパワポケPを使うようになった。 ニンテンドーDSiに搭載されているカメラを使って撮影した写真をミニ顔として使用できるようになった。 Wi-Fi通信で選手をダウンロードできるようになった。現在はダウンロード不可能。 新しい特殊能力が追加された。 その中に「サブポジ○」「サブポジ△」があるが初期版には重大なバグがある(詳細は後述)。 表サクセス「電脳野球編」の特徴 『3』『6』『9』に続いて4度目のアマチュア野球編。 本作の主人公は「就職活動に失敗(面接に受かったものの大学卒業直後に会社が倒産)したフリーターの主人公がネトゲ野球でホラー事件を解決する」というもの。 『3』のようにアルバイトでお金を稼いだり「信用度」を稼いでいく。 現実世界と電脳世界の2箇所をうろつく事が出来る。 本作の表サクセスは野球ゲームらしさをイメージしたのか、「パワプロ君」の体型が初代パワプロ 94のようにずんぐり太った体型である。 チームメイトが彼女候補を務める人数の数はパワポケでも歴代一位の(4名)である。 厳密には『9』のミニサクセスに次いで2度目だが、本編で野球をしない表サクセスはパワポケでも本作のみ。 余談だが「心」ゲージをミニサクセスから引き継いでおり、また本作の主人公はミニサクセスの主人公と同年代とも言われている。 主人公本人は小学生から大学まで野球を続けており、着る必要もないのにいつものユニフォームに身にまとっている経験者で、EDの一つには「高校の野球部のコーチとして雇われる」というものもある。 問題点 バグ・仕様削除 新得能「サブポジ○」を持った選手がメインポジションを守ると守備能力が激減する。 不幸中の幸いで、表サクセスでは主人公以外には影響がない。 『8』の野手登録バグに匹敵するシリーズ最悪クラスのバグである。KONAMIはソフト交換でのバグ修正(現在は終了)を行ったほか、ベスト版でバグ修正を行われている。 一部選手の登録名とウグイスコール・実況が異なる人物が居る。 アレンジチームでペナントを行うと数試合後に選手がCOMチームと全員入れ替わる。 野球パートでのバグはどれも不具合ばかりだが、裏サクセスにも「全クエスト出現バグ」が存在するがこちらは賛否両論になっている。なおこのバグもベスト版では修正されている。 『初代』から任天堂据え置きハードの『パワプロ』にパスワードで選手を送れる互換性があったが、任天堂据え置きの『パワプロ』が『実況パワフルプロ野球NEXT』で打ち切りになったため、本作から『パワプロ』への選手互換性も同時に打ち切られてしまった。 任天堂据え置きではないPS3やPSPの『実況パワフルプロ野球2010』には本作の選手が送れず、互換性がない。 表サクセス 序盤の展開を上手く抜けないと「逮捕」されるバッドEDになるが、慣れるまで抜けるのが大変。 「うろつき」で情報を集める必要があるので序盤のプレイスタイルが束縛されがち。 生活費と月末の家賃代が足りないと「心」と「信用度」が大幅に下がってしまう。これらがゼロになると実家へ帰る事になる。 信用度は序盤の「逮捕」を回避して渦木刑事と手を組むにはそれなりに必要な上、EDで主人公が就職できるかどうかにも関わってくる。また浅井漣のシナリオでは信用度の調整がアルバムの為に必須。 このため序盤はうろつきとバイトにいそしみ、予選の賞金が入る頃にようやく「(ネットで)練習」する余裕が出来る事になる。 本作は実質4か月弱の出来事(4月下旬~9月1日まで)であるためか育成期間が短く感じる。 更にサイデン・BARU・ウズキといった仲間達と出会って、他の仲間(彼女キャラ含む)を集めることが出来るのが6月。本格的に動けるのは実質3ヶ月という事になる。 初戦のマナーの悪い「ネットセイバーズ」との試合はサイデンとBARUの助力もあるのだが、大半の仲間選手がNPCという状況から始まってしまう。それもデンノーズのNPCは「投手1」「野手2」など素っ気のないキャラ。 このNPCキャラは野手の仲間キャラを全員集めきらないとどこかに入り込む。 序盤を切り抜けても後半になると仲間のミーナの紹介で「デウエス(敵)の敵」としてジオットという男から情報を得て、とある場所をうろつく必要がある。期間中にそこへ向かわなければ逮捕END。 ジオットは普通のルートだと主人公にちょっとおごらせる程度の掴みどころのない男なのだが、とある彼女キャラのBADエンドにおいてはトラウマレベルの「狂気」を見せるため周回プレイしていると彼の協力を得る事が複雑に感じる可能性もある。 また全体的にミニゲームの難易度は高い。イベント上、敗北が許されない強制ミニゲームが2つあるので練習が必要。 「うろつき」で仲間キャラや彼女キャラのイベントが起こらず汎用イベント(ただ練習したり体力が回復したりだけで終わる)ことがやや高い。 『11』のように過去作キャラの登場が多く、新規には分かりにくい部分が多い。 賛否両論点 野球のバランス ミートが強い。 「統一球をいち早く導入した」と揶揄されるほどボールは飛ばないがミートで打てばヒットは出る。強振が弱いがミートは強く、内野を抜けやすい。 これまでのパワポケシリーズのアクション野球は軒並み強振が強かったので、ミートが基本戦術となるバランス自体は悪いものではない。ただし、本作の場合はミートが強すぎる。 パワポケポイントのためにサクセスで作った選手を潰してポイントを多めに入手する事が出来なくなった。 ただし選手登録した上でもらえるポイント自体は増えている。 本作は『13』『14』の裏サクセスと違って裏サクセスで選手を作るまで時間がかかる。 表サクセス「電脳野球編」 野球するもののゲーム内という設定。遂に(現実で)野球をしなくなった。 この「遂に野球をしなくなった」設定が賛否両論の最大の原因と言われている。 一方で前作で生まれた『巨悪』ツナミグループに対抗する一部彼女シナリオでの共闘、『6人組』に連なり世界の脅威になりつつあるデウエスとの戦いは流れとして熱いと評価する意見もある。 ゲームシステムとしても癖が強い一作である。 所持金の存在がかなり関わるため『3』に近いという意見もある。 課金する事によってモブや仲間キャラのステータスを上げることが出来るが、主人公のステータスは課金では上がらない。 また「本戦で負けたらデウエスに食われる」という設定からか野球勝負では負けられない勝負が多いため試合難易度は高い。 フルダケで緩和は出来るし、本作ではミート打ちが異様に強いのでなんとかなるのだがビハインドの試合も多め。 ラスボス・デウエスのチーム「ナイトメアーズ」との戦いは、カオルと「六人目」の犬井の援護で弱体化している事も人によっては達成感が薄いという意見もある。そのままの設定だと超絶チートなので勝ち目は確かにないのだが……。 当初は「カオルが主人公の為に頑張ってナイトメアーズを弱体化してくれた」という事を信じていたが、「真相を知る」ルートを選ぶと犬井が関わってる事が判明するがそこに白けたという人も居る。 カオルは本作の主人公に協力的でラスボスとも因縁があるのだが、犬井には少なくとも本作の仲間チームとはそういった縁はない。『14』だと犬井の義理の姪がチームに居たりするのだが……。 これに限らず「真相を知りたい」ルートは後出しで「主人公の知らない裏事情」がぺらぺら明かされるためか、前作に引き続いて賛否両論となっている。新参お断り過ぎるのも人によっては批判されやすい。 デウエスは最終戦で「デンノーズのメンバーのアバターをリアルの外見にする」という精神攻撃で主人公達を揺さぶって来るが、試合シーンでは相変わらずアバター姿なのであまり意味をなしてない。 強いていうなら1周目でパカ・レン・ピンクといった仲間キャラのリアルの姿が判明するので彼女達に興味を示しやすくなるくらいだろうか。本作は仲間にしてもルートに入らなければリアルでの姿は分からないようになっている。 ゲーム中という設定もあってか球場が癖のあるモノになっている。 「予選」はまだ普通の球場に近いのだが、「本戦」は球場の雰囲気が暗く「最終戦」では「0」と「1」を背景にした空間になっておりボールが見づらいものになっている。 このせいで前述の「アバターを現実の姿に変える精神攻撃」もあってデウエスがセコく見えるという意見もある。 『11』に引き続き旧作からの継続キャラが多い事は賛否両論になる。 『7』の頃から心境の変化を経て彼女候補キャラに昇格した「ピンク」はまだしも、『6』の和桐社長、『7』の真央、『8』の白瀬、リン、『9』の電視、准(本作では「謎のおねえさん」として登場)、『11』の甲斐、犬井などが立ち位置は様々ながら本作のストーリーに関わってくる。そのため新参バイバイの色は前作に続いて大きい。 大神、犬井、甲斐、ジオットは「追加イベント」での登場がやたら多い。また今回も「悪漢」ジオットがツナミの新会長に戻るという次回作に丸投げした煮え切らないオチでもある。 そして『3』『8』で登場した「寺岡薫」が本作のキーパーソンとして登場。「しあわせ」を追い求め他人を食らい続けるラスボス「デウエス」と密接なかかわりがあり、アバター「カオル」として主人公に助力する。 無論『10』の大江和那ことカズはピンクルートで深く関わってくる。 本作からカズは「ダークスピア」と呼ばれるようになり、ツナミが開発したヒーロースーツを装着するようになった。 ピンクルートでは10主人公と再会するカズを真央とピンクが見守るアルバムが追加されたが、一方で漣ルートでは10主人公が天月五十鈴と結婚してる事を匂わせる発言があった。 ご丁寧に本作の裏サクセスで五十鈴を元にしたキャラ「イーベル」はアルバムで主人公の子供(『14』の五十鈴の娘である紗矢香に酷似)を産んだ事を示唆している。 カズ「知らん奴の幸せなんか関係」10主「俺は五十鈴と出会えた事がむしろ幸運だよ!(正史)」 個性溢れすぎるチームメイト(彼女候補) + チームメイトと彼女候補達 列挙すると「荒井紀香の姪と結婚してしまった悲劇の警部」「10から皆勤賞にもかかわらず攻略出来ないジャーナリスト」「ネットではやたら紳士的な田西君」「RMTやってたBARU君」「野球超人伝くれる爺ちゃん」「新世界の神」「戦争マニアの小学生」「自称アイドルの40歳男性」「ネット弁慶の大学生」「ネトゲ廃人の人妻」「ネットでは素直クールぶるがリアルではデレデレ残念美人」「ヘタレと化したヒーロー娘」「金でネトゲ相場を破壊する世間知らず合法ロリ」である。 ネットでは紳士的な対応を取るがリアルではウザかったり(サイデン=田西君、EL=電視炎斬etc)、逆にネットではいけ好かない態度で接してくるもののリアルで付き合うと好意的だったり(レンetc)などの例もある。 本作から相棒が「メガネ一族」ではなくなった。 同居人の「開田(かいだ)」はメガネ一族か明言はされていないもののメガネ一族のような姿でオープニングで居るが、序盤で呪いのゲームに負けて行方不明となる。 これはこれで「マンネリ打破」と評価する声もある。 裏サクセスでは「カイダ」として非戦闘員ながら存在感をアピールしている。 代わりに本作では「渦木(ウズキ)刑事」が登場。呪いのゲームの真相を追っており、序盤は主人公を怪しむが誤解が解けた後はネットでもリアルでも頼れる仲間になる。 右手をサイボーグ化しておりツナミの追手を返り討ちにするなど戦闘力も高いのだが、嫁が『1』『2』で多くのプレイヤーと主人公を苦しめた荒井紀香の姪でありアルバムでは「ふふふ~ん」言いながら迫りくる嫁に渦木が恐怖するモノとなっている。 『7』からサブイベントで皆勤賞でウザい言動を繰り返してきた「田西君」は本作では紳士的で頼りになる「サイデン」として登場。彼の株を上げる事となった。 本作の野球超人伝は彼女からもらうのではなく、仲間キャラのユウジロー(山隈虎男)からもらう。この「仲間キャラから野球超人伝をもらう」という流れは『14』でもあった。 本作の彼女候補キャラは6人の内4人が仲間選手も兼ねている。野球ゲームという設定ではあるものの『ダッシュ』より多い。 その分、出会うには仲間にすることが必須であり出会うまで時間がかかることもしばしば。 後輩の友人の口調を真似て素直クールを装う『仮面の騎士』は、就活中の女子大生『浅井漣』 落とした財布を偶然主人公が拾って追いかけた事から主人公と出会い、それを「運命の出会い」と呼んで主人公に懐く。年上の主人公に敬語で接し、両手を頬に当ててデレデレする仕草をよく行う。 特定のバイトを繰り返さないと出会えないため攻略本やサイトを見ない無情報での攻略は難しい。更にマニアな側面もあるためマニアポイントが溜まりやすい。本作の「難易度は高いが強い選手を育成しやすい」枠。 心を持つAIを作る事が夢であり、最終戦の後にデウエスのデータ搾取を行おうとする。 この際主人公が選択をミスれば漣はデウエスに食われてしまい、主人公が遺されたAI「レンちゃん」を漣本人と思い込んで精神崩壊するバッドEDになる。この時、開田の「あんたの彼女は帰ってこなかったでやんす!」という呼びかけにもマトモに答えられない姿から後述のパカBADと並んで本作の鬱EDとして挙げる声も多い。 デウエス戦の後に漣を守りきれば主人公と同居して結ばれる。漣は『6』に出た和桐製作所に入社して共働き状態。アルバムは野球コーチにならないと出ないが生活の慣れもあって主人公を尻に敷くなど貴重な「ツン」を見せる。 『13』では桜華、『14』ではさやかのシナリオで登場して助力する。その際、彼女達に「レンお姉様」と呼ばせようとしたり(小学生のさやかは実際「レンおねえさま」と呼んでいる) 「いいなぁ。私もあの時(高校・小学)にあの人と出会ってたら一緒に野球したかったな~」などデレデレしながらつぶやいたりと残念美人さを増している。だがそれがいいという声もあり人気は高い。 ネトゲを廃課金で潰し回った痛い廃人『パカ王子』は、ヨーロッパ大財閥カエサリオンの最後の生き残り『パカーディ・ハイネン』 世間知らずで夢見がちな性格。「ドラゴンを倒して白馬に乗った王子様に迎えに来てもらう」という夢がある。子供っぽいが体型は成熟しており弾道が上がるイベントが多い。 その一方で執事の呉と共に、信頼していた義姉のティータの仇を討つため反ツナミグループをのたまってた小悪党のルッカに資金提供を行うが人を見る目がなかったせいで破産してしまう。 BADエンドがパワポケ史上、一二を争うほどエグい。 終盤、立花二号のマフラーを巡っての争いで送り込まれた生物兵器「ドラコ」に呉が殺され、その後主人公がドラコに立ち向かう。 この時ドラコを撃破出来なければ主人公はパカの記憶を消されてしまい、パカ自身はジオット・セヴェルスに捕まる。そしてジオットはカエサリオンに妹を殺された恨みからかパカの脳髄のみを培養液の中で管理し、彼女は死を与えられる事なく永久に苦痛を味わう「地獄」へ送られる。ちなみにドラコ戦のミニゲームは練習不可。 この時の脳だけで生かされる状態を「メロンパン入れ」として揶揄する声もあったものの、そうでもしなければやってられないおぞましさがある。 本作で初登場したジオットは本筋では主人公に和桐社長を紹介するなどの協力者でもあるのだが、パカルートでは彼が抱える狂気を垣間見る事になる。ジオットは『13』でも暗躍するほか『14』でも事実上のラスボスとして14主やレッド達の前に立ちはだかる。 ドラコを撃破すれば、パカがカエサリオンとの関わりが薄い事と主人公の実力を認めた事からもパカはジオットから見逃される事になる。その後はパカは主人公とささやかながら幸せな暮らしを送っている。 また彼女のルートをBADエンドで通らなければ最後までデンノーズの仲間で居てくれる事も救いである。 ファンタジーエリアで出会う『ピンク』は、『桃井百花(ももいももか)』という偽名を使う『7』で初登場したヒーローの一人。あれから芹沢真央と行動を共にしていた。当時はヒーロー体だったが「男が中に入っている」と言われることが嫌だったことから練習して人間の姿になる事が出来た。なおこの時の姿は『9』の裏サクセスと同じ。 『7』の頃は勝気で善悪はどうでも良く暴れる事を楽しんでいた性格だったが、好きだったブルーとの別離、好いてくれていたオレンジとの死別、真央(ブラック)との腐れ縁、台頭する裏社会の強大さから弱気な性格になっており、窮地には泣きべそをかく事も多い。 裏切って真央に重傷を負わせたカズことダークスピアにビビりまくっていたが、主人公との「合体」と奇策でダークスピアを倒す。その後、カズがヒーローを裏切っていたのは実は裏切ってなくツナミを欺くために真央と共謀しての自作自演だった事が判明。ピンクが本当の意味での「ヒーロー」として成長するシナリオが展開された。 『14』でも真央・カズと共に登場。「彼氏」と共に合体してジオット軍と戦う姿が描かれた。 ファンタジーエリアで出会う『ゼット』はジャジメントスーパーで働く2児の子を持つ未亡人『小池雅美』 子供を放置してネットゲームに向かい続ける典型的なネトゲ廃人のおばちゃん。 ストーリー中では「昼ドラ」のようなノリが展開される。 『矢橋美保』は仲間キャラではなく、公園へ行くとランダムで出会う自称CEOの人物。本作のランダム女王。 当初はかなりの毒舌で主人公の痛い所をえぐって来るが根はそれほど悪い人間ではなく終盤は可愛い所を見せる。 『田村典子』はお隣に住む中学2年生の少女。仲間キャラではないが優しい少女で、当初は主人公も苦手意識があったが付き合っていく内に主人公に料理のおかずを分けてくれる。 無職の父親と同居しているが、その父親は事故死した幽霊。イベントを経て自分の死に気付いて主人公に典子を託して逝く。その際、ランダムで超特殊能力をくれる。 中学生なので彼女には出来ないが、グッドエンドでは数年後に結婚して幸せになった主人公と典子を幽霊の父親が笑顔で見守るアルバムがある。 『10』から皆勤賞の女性ジャーナリスト「ミーナ」は今回、(ゲーム中とはいえ)野球選手として仲間になりイベントでの印象も深いが今回も攻略できない。 主にEL=電視のイベントで登場する謎のおねえさん(夏目准)もドリルからクラゲみたいな髪型になったが本作では攻略できない。 事実上、本作のストーリーのメインヒロインと呼んでも過言ではない「カオル」「デウエス」も攻略不可能。 カオル(寺岡薫)は記憶を失っても生き続けたが、『3』主人公の事は好きだったにも拘らず別の人物に譲っていた。「選ばれなかった彼女キャラ」の悲哀を感じさせつつも、自分の半身であるデウエスを止めるべく主人公に助力する。 デウエスも「なおらないびょうきのからだなんてぜったいにこーへいじゃない」「だってわたしはまだしあわせになってな い じ ゃ な い かぁあああああああ!」という断末魔は薫の本音そのものであり、哀愁を感じさせる。 ストーリー的には異色作であり、「迷走した駄作」という人も居れば「これはこれで熱い」という人も居る。 評価点 問題点の多い表サクセスだが、「現実とゲーム内で(アバターの概念により)見た目が違う」などの「ゲーム内のゲーム内」という表現を気に入る人も存在し、主人公に対するシナリオ展開の薄かった『11』と比べて、何かと理不尽なシナリオを含めた「総合的なビジュアル面での評価」をする人もいる。 もちろん「野球してない」という絶対的な否定意見は正しいが、シリーズをまとめてみると挑戦的である作風である、と良い方向に捉えることもできる…かもしれない。 システム面 結果的にバグは多くなったもののアレンジチームの保存数の増加、グッピーの調整など野球パートを改善しようとする努力の跡は見て取れる。 「フルダケ」はストーリーだけ楽しみたい層や初心者に好評であり、『13』『14』でも引き続き搭載された。 裏サクセス「秘密結社編」 『11』の「ハタ人間編」をベースにして、『7』の「大将冒険奇譚編」のクエストシステムを混ぜた一作。 表もすごいがやはりこちらもCERO-Aとは思えないような内容で、人のような見かけの魔族の敵が人を食う描写がある(しかもその際「ばきぼきべき」などの効果音が入る)など、パワポケ全開である。 中世をベースにした人間と魔族の戦いを描いたダークな世界観。 敵の魔族の中に死んだ人間の慣れの果てが居たり、あるいは主人公の所属する『銀の盾』にも人間に味方する魔族(サラ・メモリー・イーベルetc)が居たりと種族を超えた複雑な争いが感じられる。 本作も『第1章』と『第2章』がある。だが第1章の日数制限は厳しく、全員を仲間にするにはリセットを何度も繰り返すか後述のバグを使うしかない。基本は仲間にするキャラを厳選する事になる。 仲間にも指示が出せるようになったが、CPというポイントを消費して命令する事になる。 このCPを上げるには仲間の信頼度を上げるといい。また一部のキャラは主人公の信頼度の量でイベントの結果が変わる。 信頼度が0になってしまうと仲間が脱退して二度と復帰しなくなる。第2章以後ではリセットペナルティで下がる事も。 素材のアイテムを錬金術で合成して装備品を強化出来る。 第2章の「魔王城の冒険」のクエスト中で仲間がやられたらオイセレになってしまう。これを倒して脱出すると仲間が復帰する。 後述のクエストバグで仲間を増やすのに必要。 スタートかセレクトを押しながらクエスト選択画面に入ると全てのクエストが選択できるバグがある。 『7』のしあわせ草バグ並にバランス崩壊バグだが、仲間を全員集めるには有用なバグ。マトモにプレイしたい人には勧められないがいつもと違う遊び方が出来る点では好評。 本作の裏サクセスは『11』『13』と違って仲間を全員集めるまでの日数ハードルが高い。そのために普通にやるとリセット地獄が必要になるが、このバグを活用すれば全員仲間もなんとかいける。 主人公がヒロインにモテるのはパワポケ裏の定番だが、本作では「イーベル(『10』の天月五十鈴)」と「アマルダ(『4』の天本玲泉)」が妊娠する。しかも両立できる。 この二人はパワポケの表サクセスでも数少ない「正史ヒロイン」と推測されている。 アマルダのイベントは「子孫を遺したい」という理由でアルバムでも主人公に触れられていないのだが……。なお天本は「引退した」はずだが本作のアマルダは『4裏』『5裏』の「イル」ではなく、表の天本に近い性格をしている。 イーベルのアルバムでは後の『14』に出てくるさやかの原型と思われる娘が登場する。 本作でも『11』と同じくスキル粘りが大きく関わってくる。 特に精神異常耐性がつく「冷静」を少なくとも主人公につけられるか否かで2周目以降のラスボスの撃破難易度が大きく変わる。 総評 新規お断りの『11』の後の異色さ加減はユーザーのパワポケ離れを引き起こす事になってしまい、『13』『14』の売り上げが大きく落ちる一端を担っているのは事実であろう。 『11』に引き続き、世界観の肥大化によって一話完結がやりづらくなった事を「硬直化」と評する意見もある。 しかし『3』を彷彿させるシステムやゲームバランス、『10』『11』に比べると本筋に積極的に関わろうとする主人公などを評価する意見もある。「パワポケで野球をするなんて……」という意見に対する極地であるとも言えるだろう。 余談 野球バランス 『14』までのほぼ全てのナンバリングで「強振 ミート」のバランスのため、ミートが強いのは本作のみであった。 『3』はバント『8』は四死球を狙わないとやってられないバランスなので例外。 また、『ダッシュ』や『9』以降のカード野球ではバットに当てることが大切なためミートが強い。 続く『13』では野球中心のストーリーに戻り、『14』でも「野球少年が世界を救う」ことをテーマに据えている。
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ポポバワ Popobala この屈強な、土気色の肌をした人は蝙蝠のような翼と鼻のない顔にぞっとするような単眼を持つ、筋肉質なせむしである。 ポポバワ CR15 Popobala XP 51,200 混沌にして悪/中型サイズの人型怪物(変身生物) イニシアチブ +10;感覚 暗視60フィート、非視覚的感知60フィート;〈知覚〉+24 オーラ 悪臭(DC25、1d6分)、畏怖すべき存在(30フィート、DC25) 防御 AC 29、接触17、立ちすくみ22(+1回避、+12外皮、+6【敏】) HP 225(18d10+126);高速治癒10(悲哀の収穫参照) 頑健 +12、反応 +17、意志 +14 防御能力 悲哀の収穫;DR 10/魔法;完全耐性 毒、吐き気がする状態、病気、不調状態、朦朧状態 攻撃 移動速度 30フィート、登攀30フィート、飛行80フィート(標準) 近接 噛みつき=+25(2d6+6、加えて1d4【魅】吸収)、鉤爪(×2)=+25(1d6+6、加えて“つかみ”および“ポポバワ熱”)、翼(×2)=+20(1d6+3) 特殊攻撃 かきむしり(鉤爪(×2)、2d6+9) 擬似呪文能力 (術者レベル16;精神集中+22) 回数無制限―ヴェントリロキズム(DC17)、クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、ゴースト・サウンド(DC16) 3回/日―アイバイト(DC22)、サジェスチョン(DC19)、スペル・ターニング、テレキネシス(DC21)、ドミネイト・パースン(DC21、一度に1人しか支配し制御できない)、フィーブルマインド(DC21) 1回/日―アニメイト・オブジェクツ 一般データ 【筋】23、【敏】22、【耐】22、【知】17、【判】17、【魅】22 基本攻撃 +18;CMB +24(組みつき+28);CMD 41 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《技能熟練:威圧》、《強行突破》、《強打》、《追加HP》、《武器熟練:鉤爪》、《武器熟練:噛みつき》 技能 〈威圧〉+33、〈隠密〉+27、〈軽業〉+15、〈芸能:演劇〉+15、〈真意看破〉+12、〈知覚〉+24、〈知識:地域〉+21、〈登攀〉+14、〈はったり〉+24、〈変装〉+18 言語 共通語 その他の特殊能力 恐ろしき出没、変身(バット、ダイア・バットまたは人型生物;ポリモーフ) 生態 出現環境 暑熱/沿岸または森林 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 変身(超常)/Change Shape ポポバワは真の姿でない時は悪臭、畏怖すべき存在、ポポバワ熱の能力を失う。 悲哀の収穫(超常)/Harvester of Sorrow ポポバワは他者が傷ついている結果として治癒される。15フィート以内のクリーチャー最低1体が以下の状態1つ以上を持っている場合高速治癒10を得る:怯え状態、過労状態、恐慌状態、混乱状態、戦慄状態、吐き気がする状態、疲労状態、瀕死状態、不調状態、朦朧状態、あるいはよろめき状態。 恐ろしき出没(超常)/Horrid Haunting ポポバワはアニメイト・オブジェクツ、テレキネシス、あるいはドミネイト・パースンでクリーチャーか物品を操っている時はヴェントリロキズムかゴースト・サウンドをフリー・アクションとして使用できる。そのヴェントリロキズムあるいはゴースト・サウンドは制御された物品やクリーチャーから発せられる。 ポポバワ熱(超常)/Popobala Fever ポポバワの鉤爪で傷つけられたクリーチャーはDC25の頑健セーヴに成功しない限り1d6分間不調状態になる。鉤爪によって既に不調状態になっているクリーチャーは1d6ラウンド吐き気がする状態になる。この熱病で既に吐き気がする状態になっている者は1d6ラウンド無防備状態になる。これは[病気]効果である。このセーヴDCは【耐久力】に基づく。 ポポバワは温暖な沿岸地域に出没し狩猟する、とても恐れられている変身生物であり、自らの暴力と色欲への飽くことを知らない2つの衝動を満足させるあいだ昼夜を問わず縄張りを徘徊して無秩序と不安を広める。バット、人間、そして真の姿の間を自由に移り変わるポポバワはその催眠による魅了が最も恐れられているが、それに怒った者に対して野蛮に血を流させる交戦も十二分にできる。ポポバワは感情と不安の高まりが既に大きくなっている衝動を焚きつけることによる混沌、無秩序、そして不穏に惹かれる。戦争、政府の変更、宗教や文化間の抗争や迫害――これら全てはポポバワを興奮させ、社会が余りに固定され安定するとこの獣は自らの捕食によって不安をこれ以上ないほど煽る。 典型的なポポバワは身長5フィートで翼を広げて12フィート。体重は100ポンドしかない。
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登録日:2011/10/19 Wed 09 06 44 更新日:2024/04/09 Tue 11 41 30NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 NOZAKIグローバルシステム お嬢様 そんなあなたに維織博士の称号を だめな人 やればできる子 ダルデレ パワプロクンポケット パワポケ ヒロイン ポケ9 天才 彼女候補 服、しわになるよ… 社長 緑髪伝説 読書家 野崎維織 面倒臭がり だから、そばに居て。 私には貴方が必要だから。 パワプロクンポケットシリーズの登場人物。初登場はパワポケ9。 9の彼女候補で緑髪伝説の一人。 【パワプロクンポケット9での活躍】 9主人公が無料の看板に惹かれ、維織のお気に入りの喫茶店に入った際、夏目准の営業を断りきれず支払いに困っているところを助ける。 そして、支払いを代わってくれた礼をするために9主人公が彼女を訪ねて、夏目准に喫茶店に彼女がいつ来ているのか等を教えてくれるように頼む。 准から維織が常連さんと聴き、主人公は彼女を待ち、金は無いがお礼に自分に出来ることは何でもすると言う旨を告げるのだが…… 性格は極端な面倒くさがり屋で無口。無表情。 着替えることさえ面倒で、余り服などに興味を持っていない様子。 更に、凝り性で一つのことに集中すると他に目が行かなくなる、本を中断するのが嫌で9主人公に食べさせて貰おうとする、といった行動から作中で9主人公や夏目准にダメな人の烙印を押されている。 虫歯を怖がって甘いものを食べない、昼寝している主人公の横で一緒に寝ようとする、主人公に抱っこしてもらい喜ぶなど子供っぽい部分がある。 その子供のような一面からか、主人公が夏目准と買い物に出掛けたり、仲良く会話しているのを見るとすねる、無視するなど嫉妬心が強い。 また、妙なところで行動力を発揮し、河原の主人公のテント(主人公曰わく友)に放火して自分の部屋に強制的に招いてしまうなどヤンデレ疑惑さえある。 テントの放火事件はさすがに主人公も引いていた。 しかし、本能に忠実な性格は裏を返せば非常に素直と言うことになり、作中でも自分に無いものを持つ9主人公には割と最初から好意を示す。 行動自体は若干ズレた感性が丸出しだが。 作中でも、主人公の為なら何でもでき、してあげたいとさらりと発言するなど素直クール。 また、主人公に抱きついたり、腹筋のサポートに乗じてキスしようとする、寝顔をじっと見つめたりと基本的に主人公とのスキンシップが好きな模様。 ※以下、維織ルートのネタバレ 実はNOZAKIグローバルシステムという世界的に有名なIT企業の社長令嬢であり、次期社長となることを決められていた。 大量に注文するなど、金銭感覚が人と異なるのもその育ちが原因だと見て取れる。 9主人公を除くと、彼女が友人と思える人物は雪白冬子と夏目准しかおらず、終始無表情なのは周囲の大人と関わっていくことで「無駄」と判断したから。 翼を広げなかったことを指摘された際には感情的になるなど、彼女の心の抱える問題が見て取れる。 その育ちも重なってか、ピアノコンクールでの実績や複数の論文発表など国際的にも著名人。 この天才的な体質が皮肉にも彼女の無気力さを生み出す原因になったと見れる。 「自分の翼で飛べる」9主人公を羨ましく思い、将来が決められている自分を現状から救い出してくれることを期待する。 それに対し9主人公は維織も自分の力で飛び立てると答え、維織の将来を維織自身で決めさせようと支えになる。 ●ノーマルエンド 社長となることを拒み9主人公と駆け落ちする。 ●ハッピーエンド 9主人公から一旦離れて自分の翼で飛び立つことを決意、社長に就任する。 その後しばらくして旅の途中の9主人公を拾い、彼と共に世界中を飛び回る。 このときの維織は最高の笑顔を見せてくれる。 ちなみに一度ノーマルエンドを見てからでないとハッピーエンドは迎えられない。 ノーマルエンドの条件さえ満たせないと彼女は状況に流されるまま社長になり、主人公を部屋に残して去ってしまう。 その後カフェでは准の9主人公への想いが知れる…。 【パワプロクンポケット11~13】 パワポケ11の時点ではすでに社長に就任しており、准を永久秘書に迎え、ついでに電視を雇い、さらにボディガードとして椿を雇っている。 この時点で、彼女が正史で9主人公とノーマルエンドを迎えた可能性は消滅した。 パワポケ13では千羽矢バッドルートで登場(2周目で甲子園途中敗退が条件) ジオットとある喫茶店で対談し、NOZAKIの支社の一つが潰れた原因がジャジメントのマゼンタという超能力者の仕業であることを知らされる。 このとき潰された支社は文字通り潰されたらしく、その際に五十人もの人間が命を落としたようだ。 この事を告げられた維織本人は眉一つ動かさず、黙っていた。 その様子を見たジオットは「育ちが良すぎるから教育してあげないと」と、彼女の仲良しリストを取り出し、四番目に仲の良い人物を始末する事を決めた。 エアレイドによって由良里の殺害も提案されるが、ジオットが妹を失った事情からそれは反感を買って却下された。 【パワプロクンポケット14】 秘書の由良里と共に准を探しに登場する。 由良里にお姉ちゃんと呼ばれないことを不満に持っている、 由良里が准の事を「本物の姉みたいな人」と言った際には、自分は血が繋がっているのにと結構なショックを覚えている。そして軽く受け流された。 小学生である14主人公に准の彼氏かどうか問いただすというシーンも存在する。 前作でジオットの『四番目に仲の良い人物』の抹殺が実行された模様で、その事に怒り全てを投げ出してでもジャジメントへの復讐を計画した(具体的な人物は不明だが、状況証拠的に彼女の付け人であった世納香太が標的になったという見方が濃厚)。 復讐は制止されたが、それ以降ジャジメントへの対抗活動を開始する。 ちなみに、本社への襲撃事件の際には「青い服の変身ヒーロー」が犠牲になったと語られてもいる。 本編終了後は社長業を続けていたが、数年後に由良里に託して姿を消した。 プロフィールでは「何かを見つけた」事が記載されているが……。 一部ではその『何か』が9主人公の事を示唆しているのではないかという推測がある(9主人公は広川武美が正史彼女である可能性が高いとされるが、『4番目に仲の良い人物』が世納だと考えると、彼女と繋がりが深いのは作中では冬子、准、由良里、9主人公となり、このうち由良里はジオットから却下されたため、少なくとも維織との一定以上の交流はあった模様)。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タグにだめな人って・・・まあルが付く人とは別の意味でその通りか -- 名無しさん (2015-10-23 19 36 02) 本家13の絵久ちゃんに近いものを感じる -- 名無しさん (2023-10-09 14 01 16) 名前 コメント
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選手データのファイルを使うためには、ms0>PSPフォルダ>SAVEDATAフォルダ>ULJM05421PawaP4_user0001 (パワポタ4のセーブデータ)の中にSENファイルを入れて下さい。ゲームを起動し、メニュー画面のアレンジ>パスワード入力>ファイル入力からバックアップファイルを選択してください。 プロスピの能力も若干加味しています。 平成の受賞者のみ掲載します。 93年 今中慎二(中日) 防御率2.20 17勝14敗0S 奪三振247 ダウンロード 能力データ 94年 山本昌(中日) 防御率3.49 19勝14敗0S 奪三振179 ダウンロード 能力データ 95年 斎藤雅樹(巨人) 防御率2.70 18勝16敗0S 奪三振187 ダウンロード 能力データ 96年 斎藤雅樹(巨人) 防御率2.36 16勝8敗0S 奪三振158 ダウンロード 能力データ 97年 西口文也(西武) 防御率3.12 15勝10敗0S 奪三振192 ダウンロード 能力データ 98年 川崎憲次郎(ヤクルト) 防御率3.04 17勝9敗0S 奪三振94 ダウンロード 能力データ 99年 上原浩治(巨人) 防御率2.09 20勝4敗0S 奪三振179 ダウンロード 能力データ 00年 該当者無し 01年 松坂大輔(西武) 防御率3.60 15勝12敗0S 奪三振214 ダウンロード 能力データ 02年 上原浩治(巨人) 防御率2.60 17勝8敗0S 奪三振182 ダウンロード 能力データ 03年 井川慶(阪神) 防御率2.80 20勝8敗0S 奪三振179 ダウンロード 能力データ 斉藤和巳(ダイエー) 防御率2.83 20勝5敗0S 奪三振160 ダウンロード 能力データ 04年 川上憲伸(中日) 防御率3.32 17勝5敗0S 奪三振176 ダウンロード 能力データ 05年 杉内俊哉(ソフトバンク) 防御率2.11 18勝8敗0S 奪三振218 ダウンロード 能力データ 06年 斉藤和巳(ソフトバンク 防御率1.75 18勝8敗0S 奪三振205 ダウンロード 能力データ 07年 ダルビッシュ有(日ハム) 防御率1.82 15勝12敗0S 奪三振210 ダウンロード 能力データ 08年 岩隈久志(楽天) 防御率1.87 21勝5敗0S 奪三振159 ダウンロード 能力データ 09年 涌井秀章(西武) 防御率2.30 16勝11敗0S 奪三振199 ダウンロード 能力データ 10年 前田健太(広島) 防御率2.21 15勝6敗0S 奪三振174 ダウンロード 能力データ 戻る
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ポケモンやってる人やXYのフレンドサファリについてまとめるページ。 フレコは個人のパーソナルに関わるので載せません。 ユーザID タイプ ポケ1 ポケ2 ポケ3 XY クリア済み tigiriimo 超 スリープ ソーナンス キリンリキ triple 水 ビーダル ギャラドス マリルリ Y tym1131takasina 鋼 テッシード エアームド クレッフィ Y liquidneo 水 オクタン ヌオー ゲコガシラ X nsirasu1212 霊 ランプラー ボクレー ミカルゲ jempi 虫 ミツハニー バルビート ヘラクロス X owatakko 水 オクタン フローゼル ゲコガシラ X Avrin 悪 コマタナ メグロコ アブソル X NERIUM 無 エイパム チラーミィ メタモン rs378 草 ヤナップ クルマユ ハリボーグ kzabi 飛 オニスズメ ホーホー トロピウス jkdaro 氷 デリバード ニューラ パルシェン Y irregular 竜 オノンド オンバット クリムガン pluto 水 クラブ ヌオー ニョロゾ MofuMofu 氷 タマザラシ ツンベアー ジュゴン rakkyo 草 ナゾノクサ チュリネ ハリボーグ X pikurusu 水 ヒヤップ カメール ニョロゾ kether 氷 ユキワラシ カチコール ラプラス X masahiko 無 ノコッチ ドゴーム イーブイ Tomonyann 悪 バルチャイ メグロコ レパルダス mahal 虫 パラス イルミーゼ ヘラクロス 未クリア time 悪 グラエナ ノクタス mikan 霊 カゲボウズ ボクレー riora 闘 マンキー ヤンチャム winter 虫 バタフリー アゲハント alicesyndrome 毒 コクーン マルノーム 持ってない reirai 霊 ランプラー バケッチャ ― lolicon 氷 タマザラシ ニューラ ― larme 超 ムンナ シンボラー ― yuki919919 悪 コマタナ シザリガー ― 312838 飛 カモネギ スワンナ ― tikitage 闘 マンキー ダゲキ ― クリア済み,未クリア,ポケモン持ってない の順に記載
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このページはVer.1.5.0(2022年8月3日更新)を基準にしています。 パワプロクンポケットR 【ぱわぷろくんぽけっとあーる】 ジャンル 野球バラエティ 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2021年11月25日 定価 5,995円 プレイ人数 1~4人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 事実上『パワポケ1・2』のリメイク全体のボリューム不足や細かい出来の粗さが目立つサクセスモードの移植内容はそれなりに好評実在NPB球団は収録されず不人気で需要がない新モード「サイバーバル」野球部分などシステム面は『パワプロSwitch』に準拠 パワプロクンポケットシリーズリンク 概要 特徴 アップデートでの主な変更点 原作からの主な変更点 評価点 賛否両論点 問題点 全体的な問題点 サクセス共通の問題点 「極亜久高校編」の問題点 「ドリルモグラーズ編」の問題点 「戦争編」の問題点 「サイバーバル」の問題点 「ミニゲーム」の問題点 「アレンジ」の問題点 「俺のペナント」の問題点 その他の軽微なバグや誤表記等 総評 余談 その後の展開 概要 2011年発売の『パワプロクンポケット14』以来となる10年ぶりのパワプロクンポケット作品。2021年6月のニンテンドーダイレクトにて発表され、一時はTwitterでトレンド入りするほどの話題となった。 キャッチコピーは「ぶっとび! おどろき! 野球バラエティーゲーム!! ぶっ球ゲ~!」。レーティングはシリーズ初のCERO B(12歳以上対象)。 内容は『パワプロクンポケット』と『パワプロクンポケット2』のサクセスにいくつかのモードを加えたものとなっており、事実上、GBAで発売されたリメイク作『パワプロクンポケット1・2』をSwitch向けに再リメイクしたものである。サクセスは『実況パワフルプロ野球5』の外伝でもあるが、本家は『7』から世界観を一新したため、現在の本家とはパラレルワールドの関係になっている。 特徴 全体 NPBのライセンスを取っておらず、パッケージには「阪神甲子園球場公認」と書かれている。 選手の基礎能力、特殊能力の仕様および野球部分はSwitch版『実況パワフルプロ野球』(以下パワプロSwitch)をベースとしている。 『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』の選手データを本作に移行できる。 逆に本作の選手データを『パワプロ2020』に移行することはできないが、『パワプロ2022』への引き継ぎはできる。つまり『パワプロ2020』→『パワポケR』→『パワプロ2022』の一方通行である。 本作には猪狩兄弟、松倉などパワプロシリーズのキャラが登場するが、本家とは異なる独自のデザインが与えられている。 基礎能力ランクのフォントはパワプロの流用ではなく、作り直されている。 サクセス GBC/GBAで発売された『1』『2』をSwitchでリメイクした内容であり、テキストの内容は一部(原作からの変更点参照)を除きほぼそのままである。 その他 新育成モード「サイバーバル」を搭載。 戦車で敵を倒して野球人形パーツを集め、野球人形を組み立てるモード。 「サイバーバル」が本作唯一のオンライン要素であり、野球の対戦はオフライン限定。 + サイバーバルのシステム詳細 マシンカスタムでは「マシンの種類」「サポーター」「アビリティ」を選択する。 マシンの種類は「バード」「グリズリー」「ガウル」「サラマンダー」の4種類があり、それぞれに「アルファ」「デルタ」「オメガ」という下位区分がある。バードのアルファ以外は特定のステージをソロプレイでクリアすることにより解放される。 サポーターはキャラごとに攻撃力の強化や体力回復等の「SPスキル」が設定されている。SPスキルはSPゲージが満タンになったときに使用できる。 アビリティは進行方向に高速移動する「ブースト」、一定時間無敵になる「シールド」、放射状に衝撃波を放つ「インパクト」があり、一定時間経過するごとに使用可能になる。 フィールド上の敵を全滅させることによりステージクリアとなり野球人形パーツに加え「CP」というゲーム内通貨を得ることができる。 CPはマシンの強化、サポーターの入手、アビリティの強化、野球人形パーツの購入に使用できる。 ステージごとに設定される「サイバーチャレンジ」を達成することで特殊能力パーツを入手できる。 ステージは1-1~5-10の50種類があり、X-1~X-10の10ステージを全てクリアすると「エリアクリア」となり、タイムや受けたダメージなどに応じてスコアが決定される。 スコアをオンラインで送信することによりランキングを確認できる。 マルチプレイの場合、ステージ内で倒した敵の数など、特定の数値が最も良かったプレイヤーはMVPとなりマシンの性能が強化される。 アップデートでの主な変更点 Ver.1.1.0(2021年11月25日更新) サイバーバルのオンラインモードを実装 Ver.1.2.0(2022年1月6日更新) ミニゲームの複数人対戦機能を追加。 紀香ループ(紀香が彼女のときに長期間病院から出られなくなる現象)の修正。 Ver.1.3.0(2022年3月15日更新) 「俺のペナント」を追加。 ドリルモグラーズ編の味方の能力調整。 サイバーバルのオンラインプレイ時のみ、獲得できるCPが増加。 Ver.1.4.0(2022年4月15日更新) 元メジャーリーガーのイチロー氏とのコラボを実施。選手データの収録に加え、サイバーバルでサポーターとして使用可能。 戦争編にゲームレベル「クラシック」を追加。 Ver.1.5.0(2022年8月3日更新) サイバーバルのオンラインモードに関する規約の改定。 原作からの主な変更点 全体 事実上のリメイク元であるGBA版『1・2』には存在した「ペナント」「キャンプ」モードは削除されている。 NPBのライセンスを取っていないため実在NPB球団は登場せず、代わりに架空球団が収録されている。また、NPB関連のテキストも修正されている(パリーグ→パワリーグ、セリーグ→ポケリーグ、クライマックスシリーズ→セミファイナルシリーズ、日本シリーズ→ファイナルシリーズ等)。 しかしどういうわけか「極亜久高校編」の彼女キャラであるマリコのデートイベントでNPBに関して言及される箇所(*1)はそのままになっている。 サクセス共通 テキストの一部表現に修正が施された(コロス → ユルサン、殺人クワガタ → 地獄クワガタ、身砕流北(ミサイルきた)高校 → 美才流喜多高校)。 美才流喜多高校については、キャプテンの「正金」も平仮名の「まさかね」表記となった。 元ネタは原作発売当時に北朝鮮の指導者であった「金正日」であるが、漢字のままでは直接的すぎるので修正されたものとみられる。 再開時に中断データが削除される仕様に変更されているため、プレイ中に電源を切ることによるリセットは不可能になっている。 中断データは各サクセスに一つずつしか作れなくなっている。 交通事故イベントの一枚絵が削除されている。 なおドリルモグラーズ編におけるデートコマンドの際の交通事故の一枚絵は健在だがアルバムには収録されていない。 ゲームレベルを「エキスパート」「ノーマル」「ルーキー」「フレッシュ」から選ぶことができるようになっている(『1・2』では操作オプションのみが選択可能であった)。 ゲームレベル選択自体は原作後期においても導入されていたが、本作は近年のパワプロのシステムを流用しているため、原作後期の仕様とはやや異なる(サクセス共通の問題点参照)。 ランダムイベントの発生率が上がっている。 ドリルモグラーズ編 選手の「転生」(*2)が通信なしで可能になった。 戦争編 ツキの初期値及び帰還時における体力とツキの回復量が増加している。 体力とツキの初期値及び回復量を原作に合わせたゲームレベル「クラシック」が追加された(Ver.1.4.0以降)。 俺のペナント 本家の「マイライフ」のシステムを流用したため、ペナルティ無しで無限回リセットできるようになっている。 評価点 全体 野球部分は『パワプロSwitch』をベースにしているため(ソース)、当然ではあるが原作よりも大幅にクオリティが向上している。 キャラのグラフィックとBGMのリメイクについては概ね好評。ネロや木村や狩村といった続編で固有デザインを得たキャラにも後シリーズのパワターが与えられている。 狩村はモブから昇格した11の18年前ということを考慮されてか、その時の顔よりも大分若く作られている(この当時20代と考えると充分老け顔だが)。 猪狩兄弟のパワターも本家からの流用ではなく、当時のパワポケのグラフィックに合わせて目付きが悪くなっている。 GBA版『1・2』のタイトル画面の絵に合わせて「極亜久高校編」の主人公は目つきも悪くなっている。 パッケージやサクセスで挿入される一枚絵を担当したのはパワポケの生みの親と言える藤岡謙治氏が設立したドリル株式会社。氏は既にコナミを退社しており、「仮にパワポケが復活しても当時のスタッフがいないなら」と複雑な心境のファンが多かっただけに最高のファンサービスとなった。 サクセス共通 サクセスのゲームレベルを選べるため、野球のプレイスキルが低くても試合に勝つことは容易になっている。 ただし、モグラーズ編で「転生」を行うとゲームレベルが強制的にノーマルになる。 ランダムイベントの発生率が上がっているため、「アルバム」と「プロフィール」をコンプリートするのは原作よりも容易になった。 本作プロデューサーの山本拓氏によると、これは意図的ではなく『パワプロ』のスクリプトのシステムを流用した結果、偶然起きたことであるとのこと。 そのため問題点の項目に記されているような予期せぬ弊害も生じた。 特殊能力の取得が「コツ」の付与に変更されたため、育成の自由度が上がった。 近年のパワプロ作品に比べてサブポジション取得イベントが豊富。 原作に存在していた固定モブ選手は全員当時の名前とポジションで登録されている。 特徴的な能力のモブにやられたり助けられたり、先述のようにモブから主要人物になったりモブのまま再登場したりもシリーズの魅力なので、本家のような自動生成モブで済ませず当時のモブ達をちゃんと用意したのは好印象。 極亜久高校編 ミニゲームがプレイ方法によっては一部やり易い。 「あっちむいてバキッ!」はswitchのコントローラーを逆に持つと表示された方向をそのまま押せるので、難易度が大幅低下したという人も。 ドリルモグラーズ編 「転生」が通信なしで可能になったため、原作よりも手軽に行える。 原作では隠しパラメータ扱いだった「マニアポイント」の数値がデータコマンドから確認できるようになった。 戦争編 ツキの初期値が30→50に、帰還時の体力回復量が30→35に、ツキの回復量が5→6に増加しているため、序盤の難易度が緩和されている。 一見すると「戦争編」のコンセプトを損ないかねない措置にも思えるが、ランダムイベント発生率上昇による終盤の難化を踏まえればむしろ必要な調整であったと言える。 Ver1.4.0で追加されたゲームレベル「クラシック」では体力とツキの初期値及び回復値は原作と同じになっている。 「クラシック」は原作の難易度再現とされているが、実際はイベント発生率の上昇に伴う「爆撃イベント」やツキが低いときに起きる「迎えが来ないイベント」の発生率が上がっているため、原作よりも難易度は上がっている。 呪い島に行くとプレイできる「地雷だドッカン」では、後年のシリーズ作品における地雷ゲームで追加された周囲8マスを一気に掘ることが出来る「回転掘り」が可能になっている。 サイバーバル パーツ式育成システムであるため、球速175km/hや総変化量30以上の投手といった本家パワプロのサクセスでは育成しにくいタイプの選手が比較的作りやすい。 俺のペナント マイライフのシステム流用によりリセット回数制限とペナルティが廃止されたため、単純に遊びやすさや育成のしやすさの面では向上している。 リセットを繰り返して最適化することができるが極度に作業的であるため、それがゲームとして面白いかというと微妙。 賛否両論点 全体 実在NPB球団が搭載されていない。 パワポケもパワプロ同様にNPBの許諾を得て実在チーム・選手を登場させていたシリーズであり(*3)、事実上のリメイク元である『1・2』についても同様である。したがって、本作のNPB要素未搭載を「劣化」と解釈するユーザーもいる。 架空なら架空でそれぞれに特徴的な設定を付与するなどの方策も取れたはずであるが、そのような試みは一切なされておらず、単に「NPB要素を削っただけ」にしかなっていない。 一方で架空球団のチーム名は『パワポケダッシュ』のものがベースになっており、過去作の要素が活かされていることには評価の声もある。 パワポケのファンにはパワプロと比べてNPBに興味のない層もいることからこの点は気にならないという意見がある一方、「パワポケのチームやキャラを実在の選手と試合で戦わせたかった」「全く知らない架空の選手を操作して何が楽しいのか」という意見も少なからず出ている (*4)。 なお、各架空球団とそれに所属する選手の中身は『パワプロ2020』の2021年度版11月時点での各NPB球団と同一であるため、選手能力を確認しつつ実在選手に紐付けて脳内変換すれば、一応プロ野球要素として味わうことは可能。しかしそれができるほどプロ野球に興味があるユーザーであれば、なおさら実在球団があった方が喜ばれたのではないだろうか。 原作の洒落がきいた特殊能力アイコンがなくなっている。 「そこに手間をかけて開発が遅れるよりはマシ」「パワプロの表示のほうがわかりやすい」という意見もある。 割と不謹慎なネタ(ミサイルの「牽制○」・キノコ雲になっている「一発」など)や直球な下ネタ(「勝ち運」「負け運」、ここでは説明しない)も多かったので、そっち方面で配慮した可能性もある。 サブポジションを持つキャラのサブポジの守備適性がメインポジションと同等の性能になっており、幅広いポジションを守ってくれるようになっている。一方で「キャラの個性が薄れていて違和感がある」という意見もある。 サクセス共通 テキストの内容が一部微修正を除き原作から変わっていない。 GBA版のリメイクでは、GBC版から時代に合わせた内容に修正をされている箇所(64→ゲームキューブ)があったが、本作はGBA版そのままである。 ただし、ゲーム機をSwitchに変更するなどしてしまうと、他の古臭い描写(固定電話での連絡・ガングロギャル等)との整合性が取れなくなり、かえって不自然さが増すので「昔の話」として割り切っているほうが良いという意見もある。2021年の作品にガングロギャルが登場することについて公式は「極亜久高校編は当時の話なのでOKということになりました。」と述べている(Nintendo DREAM 2022年 2月号 しつもんコ~ナ~Rより引用)。 とにかく「原作に忠実」なテキストであるため、『パワプロSwitch』のサクセスリメイクのような露骨なテキスト改悪が無いとして評価する声もある。一方で「追加イベント等が欲しかった」という意見もある。 パワポケシリーズの末期は本家とは違った独自要素が前面に押し出されていたが、本作でリメイクされた『1・2』はパワポケの中でも本家キャラが登場する数少ない作品であるため、無理に独自要素を押し出してファン層の分断をするよりも『パワプロ6』以降に登場したキャラの新規イベントなどで外伝らしさを出した要素はあってもよかったとする声もある。 ただし表サクセスには正史との兼ね合いがあるため、例えば早川あおい等の女性選手を表サクセスの高校野球編やプロ野球編で選手として登場させると『13』の「澄原」のストーリーが成り立たなくなる(*5)など、各所に地雷が存在するため、表サクセスに追加シナリオを入れるのは慎重にならざるを得ない事情がある。 とはいえ裏サクセスなどでパワプロキャラとパワポケキャラを絡ませるなど他にやりようはあったのだから、本作でこうした取り組みがなされていないのは残念との声もある。 サクセスのイベントでは最新のパワプロシリーズと同様に効果音とエフェクトが挿入されている。 これにより真面目な場面で主人公の顔をキラキラさせるエフェクトがあり、こういうのはやめてほしかったという声も。 とはいえ元々そのシーンは多少コメディチックな部分も含まれているため、製作者としては最初からそういう意図で作っていた可能性はある。 内容としては仕方ないのだが、近年のパワプロのサクセスに比べると一人の選手を作成するのにかかる時間が長い。 「パワポケはストーリー重視なのでこれで良い」「選手を1人作るだけでこれだけ時間がかかるのはどうなのか」と色々意見が割れている。 元々本家パワプロも3年制でストーリー性を重視していた時期があり、現在の1年目や2年目がカットされる仕様は「没入感がない」「キャラの魅力が薄くなる」といまだに昔の方を支持するファンも多く存在する。事実『パワプロ2018』では1度だけ3年制のサクセスも採用されており(*6)、ここは前から賛否両論の部分である。 極悪久高校編のサクセスは比較的短いものの、後述のミニゲームが高難易度なために結局手間がかかってしまう。一応会話のスキップやイベント自体を省略可能なコマンドはあるものの画面に表示されているのは早送りのコマンドのみであり、イベントの省略コマンドは表示されていないので、不親切である。 本作では短時間で弱い能力の選手を作れる「戦争編」も収録されており、一応こちらを利用すればある程度の問題は解消できないこともない。 極亜久高校編 武田の初期能力にカットボールが追加されている。 原作では2年目秋季大会2回戦勝利後か2年目3月の特別試合勝利後に変化球を取得するまでは武田は変化球を覚えていなかったため、原作と比べて扱いやすくなった。 一方で、武田が変化球を覚えていないことを前提とする会話(*7)との矛盾点も見られる。この手のテキストミスについてはドリルモグラーズ編でも多数存在しており、チェック漏れが指摘されている。 戦争編 ランダムイベント発生率の上昇により、終盤での「爆撃イベント」やツキが低いときに起きる「迎えが来ないイベント」の頻度が上がっている。また序盤にプラスイベントが発生しきってしまうことが多く、終盤にマイナスイベントが集中するようになっている。 「終盤がキツすぎる」という意見もあれば「戦争編のコンセプト的にこれでいい」という意見もある。 問題点 全体的な問題点 基本的にGBAの『1・2』がベースで、そこから更に「ペナント」「キャンプ(練習)」モードを削除したような設計であるため、Switchのソフトとしてはボリューム不足感が否めない。 本作のメーカー希望価格は5,995円であり、これは『パワプロ2020』(7,678円)の約78%である。両作品のボリュームを比較すると、明らかに『パワポケR』は割高であると指摘されている。 サクセスで作った選手の使い道は「俺のペナント」と「対戦(オフライン限定)」のみと本家と比較して極めて乏しいものである。 野球のオンラインモードを実装しなかった理由について、公式は「今回はみんなで「サイバーバル」のオンラインモードを遊んでほしいと考えて、野球のオンラインモードは搭載しませんでした。」(Nintendo DREAM 2022年 2月号 しつもんコ~ナ~Rより引用)という、なんとも要領を得ない回答をしている。 あえて解釈するならば「今回パワポケRに割り当てられたリソースではオンラインモードはサイバーバルしか実装できませんでした」という意味であろうか。 新要素である「サイバーバル」を楽しめるかどうかで本作への印象は大きく変わる。しかし後述するように、このモードを楽しめる人はかなり限られる。 野球操作の「練習」モードが存在しない。 そのため操作練習は通常のCPU戦でやるしかない。 巷では「野球しない」と言われることもあるパワポケシリーズだが、実際は表サクセスに限れば本家以上に野球操作が要求されるゲームである。 パワポケとパワプロは操作性にかなりの違いがあり、特にアナログスティックでの操作は慣れるまではかなりの難関。 「野球に興味がない人にもパワポケを入口として野球に触れてもらう」という本作のコンセプト(ソース)と照らしても練習モードが存在しないのは不可解な設計だと言わざるを得ない。 また、余談の項にあるが本作の開発経緯は元々『パワプロアプリ』でのパワポケコラボが好評であったことがきっかけであり、家庭用パワプロの新規層が入ってくる可能性が考慮されていないことにも疑問符が付く。 オリジナル選手の移動はローカル通信のみであり、パスワードやオンラインによる移動はできない。 初心者向けの機能として「フルダケ」があるが、あまり精度が良くないため頻繁にフライを打ち上げてしまう。 ゲーム中で活かしにくい特殊能力が見当たる。 俺のペナントが初期時点で搭載されておらず、ペナントに該当するモードが存在しないことから、「回復」能力が実質的に意味のない存在と化してしまっていた。後に俺のペナントが追加されたことで辛うじて存在意義が与えられている。 「国際大会〇」を取得できるが、本作中に国際大会に相当するモードが存在しないので試合で活かせる可能性がない。パワプロに移して初めて意味があるものとなる。 GからAのランク分けがされている特殊能力は、過去作で○や4の特殊能力を所持していたキャラは本家パワプロではBランクになっていたが、今作ではCランクになっている。 CランクはDと比較してほんの少し優れている程度で特殊能力としてかなり地味であり、原作に比べてキャラの能力の個性が薄れてしまっている。 球場データの選択肢が少ない 本作では使える球場は実在球場の阪神甲子園球場、福島県営あづま球場、倉敷マスカットスタジアム、松山坊っちゃんスタジアムの4球場と市民球場や河川敷などの架空球場の5つという計9つとなっている。 しかし、ドームタイプの球場などは一切収録されておらず、バリエーションに欠ける・あるいは偏っているという意見が多い。 特にドリルモグラーズ編ではプロ野球チームの試合なのに地方球場ばかりで試合をするため、不自然さを感じるという声も。 俺のペナントでも市民球場や地方球場のみで延々と試合をさせられるため、プロ野球が舞台設定の試合光景としては華やかさが殆どない違和感のある状況を作り出してしまっている。 本作はペナント等の作った選手を活かすモードが原作よりも削減されているため、実質的にメインの遊び方は「アルバム」と「プロフィール」を埋めていく作業になるが、これを強調してユーザーを誘導する工夫が見られない。 当時「携帯機版パワプロ」として売り出していた原作では、アルバム収集はあくまでもやりこみ要素であったため、あえて目立たせる必要はなかったのだが本作はそうではない。 ライトユーザーからは「サクセスを1周したらやることがなくなった」などと言われてしまうこともしばしば。 サクセス共通の問題点 パワプロシリーズの影響がまだまだ色濃い時代の『1・2』のみのリメイクであること自体が、パワプロとの差別化を前面に押し出した本作の広告・宣伝戦略と合っていないという指摘がある。 『1・2』はパワプロから派生して間もない黎明期かつ元がGBCソフトであるため、テキスト量も内容もまだまだ控えめであり、パワポケRのキャッチコピーである「ぶっとび!おどろき!」というほどのインパクトは無いのは事実である。 そういう意味で「パワポケシリーズの独自路線を決定付けた『3』のリメイクも入れてほしかった」という意見もある。 パワポケR発売直前(*8)のインタビューにおいて、原作の主要開発者の一人であった西川氏は「初代『パワポケ』と『パワポケ2』からリメイクされることに危惧はありましたね。『パワポケ3』以降のほうが一般受けするんちゃうかと。」と述べている(ソース)。 本作プロデューサーの山本拓氏は発売前のIGN Japanのインタビューでは『3』の未収録を指摘された際に「おっしゃる気持ちは痛いほどわかります。ただ今回は制作の関係から収録ができなかったという感じです。」と述べている(ソース)。一方でエンタジャムのインタビューにおいて『3』をDLCで追加する可能性について問われた際には「技術的にはできます」と述べていることから(ソース)、前述の「制作の関係」とは予算と開発期間の問題のことであったと考えられる。 そもそも『1・2』だけでは本家との差別化はできないという意見もある。 + 詳細 パワプロシリーズも『パワポケ1』の時に出た『パワプロ6』で大豪月などのぶっ飛んだキャラを出し、『パワプロ7』で麻薬(*9)やラブホテルネタが存在し、サイボーグを題材とした『パワポケ3』と同じ時期の『パワプロ8』ではアンドロイドの選手と対決をする(*10)等パワポケ初期作と似たような展開があるので、旧作の本家パワプロファンの中には本作のリメイクについて「何がパワプロと違う要素なのか分からない」という印象を抱く人も。 つまり本作でリメイクされた『1・2』の「ぶっ飛んだ要素」は本家パワプロと明確に差別化できるほどのものではなく、パワポケに詳しくないユーザーには本作が単純に本家パワプロの劣化と受け取られてしまう一面がある。また近年のパワプロは初期に比べるとストーリー性が濃くなり、テキスト量はパワポケに引けを取らないほどになっている。特にパワポケRでリメイクされた『1・2』に関しては元がGBCソフトであるため近年の本家よりテキスト量が少ない。そういう意味でも本作はボリューム不足と言える。 一方で『3』以降も含めると以下のような作風の違いは確かに存在する。 パワポケシリーズは全ナンバリングタイトルで統一された「正史」を軸とした世界観の展開やミニゲーム、彼女候補などの主にサブキャラの掘り下げを重視している。同一世界線で時間が経過していくため、シリーズ全体を通してメインを張り続けるキャラは存在しない。内容は基本的に本家同様コメディ調であるが、登場人物が頻繁に死亡するなど残酷な展開も割と多い。また、サクセスにおける主人公の目的が野球ではないところにあり、野球はその目的を達成するための手段として位置付けられる作品が多いことも本家とは異なる特徴である。一方で原作プロデューサーの藤岡氏が部活で野球をやっていた経験から野球についてはリアリティを重視しており、「プロ野球編では女性選手は出さない」など、「魔球」が登場した『14』を除けば(*11)野球そのものについては本家より硬派なところがある(ソース)。育成面はうろつきなどのコマンドを駆使して迫りくるトラブルをうまく切り抜けるという「リスク管理型」のゲーム性であり、『3』を起点とした独自要素である裏サクセスの「パーツ式育成システム」もある。 一方のパワプロシリーズは正史の話を『パワプロ14』で最後として以降はパラレル要素を強くしている。早川あおいなどのヒロイン、猪狩守などのライバルがおり、それらのメインキャラを掘り下げていくストーリーが多いのが(近年ではやや例外もあるが)特徴的である。代わりに彼女候補などサブキャラの扱いは悪い。野球においてはマリンボールなどの「魔球」が早く登場するなど設定面のリアリティはあまり重視されていない。代わりにストーリー面はキャラの死が基本的になく、怪我、失恋など現実的なシリアス要素が主に旧作では多く存在する。育成面では「友情タッグシステム」があり、「好条件が揃うのを待つ」ゲーム性である。 キャラクターが良くも悪くも個性的 当時としてもかなり癖のあるキャラ付けの登場人物が多かったことから、現代ではヘイトを集めやすいキャラ設定が目立つ。特にチームメイトとなるキャラはイベントにて主人公のやる気や体力を奪う場面があるせいで、プレイヤー目線では悪い印象が残りやすい。 ここに関しては、意図的に厄介な存在として描写されている極亜久高校教頭や、彼女候補の「紀香」などの存在が大きいとも言えるか。 システム GBA版がベースであるがゆえにGBC→GBAのリメイクで改悪された内容をそのまま引き継いでいる箇所がある。 それゆえに、GBC→GBAのリメイクでオミットされた要素は本作では再現されていない。 GBA版と同様プレイヤーが采配を行えない。 GBC版は「極亜久高校編」は全試合で、「モグラーズ編」は3年目の試合で、選手の交代、守備位置の変更が可能であった。 後述のモグラーズでは迷采配が頻発するようになっていた。 サクセスのリセットができなくなっている。 試合の難易度は大きく下がっているため特に問題ではないという声もあるが、一方で以下のような問題点が指摘されている。 サクセスをプレイ中に事故で電源が落ちるなどした場合、一撃でファイルごと消し飛んでしまうため特に「転生」システムとの相性が悪い。 一部のアルバム取得のために世間評価を調節し辛い。 「極亜久高校編」では3年目の夏の大会期間中にケガをするとリセット機能がないため、その時点でサクセス終了になってしまう。 原作はリセット機能のおかげで、サクセス中の難所に1プレイあたり最大5回挑戦でき、ゲームにやりごたえが生じていた。本作では難易度エキスパートがそれにあたるのだが、リセット機能がないため再挑戦するにはサクセス自体を最初からやり直さなければならない。パワポケのサクセスは1周にかかる時間が長いため最初からやり直すのは手間がかかる。原作はリセット機能のおかげでこの欠点が補われていたとも言える。 本作でもオンラインストレージを利用すれば途中から再挑戦できるが、原作のような回数制限とペナルティが無いので緊張感は損なわれてしまう。 本作プロデューサーの山本拓氏はインタビューにおいて「「極亜久高校編」や「ドリルモグラーズ編」はまだリセットがない時代でした。シリーズの後期に入ると5回までリセット可能になりましたが、今作ではそれも無くなったので「初作に近くなって難しくなった」という声も聞いており、難易度調整は大変だなとは思いました。」(ソース)と述べているが、この言い方は厳密には不正確である。 『6』以前ではゲームオーバー時にファイルが削除されるが、『7』以降はリセット扱いになるように仕様が変更されたため、そのことを言っていると思われる。しかし『6』以前から電源を切ってリセットすることは可能であったため「リセットが無かった」わけではない。 山本氏は『7』より後の『パワポケダッシュ』から参加した開発者であるため、把握していなかったのかもしれない。 本作はランダムイベントの発生率が上がっているが、前述のように一律に上がっているため、当然ながらマイナスイベントの発生率も上がっている。 これにより彼女キャラである「紀香」が傷んだ弁当を主人公に食べさせて入院期間を延ばすイベントが何度も起きて、サクセス終了まで入院し続ける現象(紀香ループ)が報告されている(Ver.1.2.0以降解消)。 本作はサクセスの1プレイごとにミニゲームをプレイすることになるため、テンポの悪さが指摘されている。 後述するが、原作から難易度が上昇・プレイ時間の増加といった改悪が見られるミニゲームも存在するため、面倒臭さに拍車をかけている。 原作通りの仕様とはいえ、各ミニゲームのクリアには動体視力・反射神経・正確な体内時計などといった能力をプレイヤーに要求してくるため、苦手な人はとことんやり辛い。下記のようにゲームレベルでの緩和もされない。 一部のミニゲームに関しては、コントローラーを逆さに持ったり、スマホによる動画撮影やストップウォッチ機能を活用すればある程度は対策可能ではある。とはいえ正攻法とは言い難く、どちらにせよプレイ時間の短縮やテンポの悪さを解消するには至らない。 一定回数クリアなどの条件や得られる経験点に制約を設けた上でサクセスのミニゲームはスキップ可能にしてもよかったのではないか、という意見もある。 ゲームレベルの仕様は本家のシステムを流用しているため、調整できるのは野球の難易度のみである。したがって原作後期のようにミニゲームの難易度を調整することはできない。 また、原作後期ではゲームレベルと操作設定を別々に選ぶことができたが、本作では守備と走塁のオプションがゲームレベルごとに固定されてしまう。 したがって、本作のゲームレベルの仕様はリメイク元の『1・2』よりは改善されているが、原作後期よりは劣化していると言える。 ケガをして入院していると試合に出られなくなる仕様はそのまま。 原作後期ではケガをしていても出場可能になっていた。 イベントの選択肢において、選択中の項目とそれ以外の項目の配色が似通っており、どれを選んでいるのかわかりにくい。 サクセス内のイベントでポジションをコンバートすると、コンバート後のポジションの守備力がGになってしまうバグ(Ver.1.2.0以降修正)。 時代錯誤の仕様 昔のパワプロやパワポケは非常に病気になりやすかったのだが、それらの仕様が一切直されていない。一回のプレイで二桁に達する事も珍しくない。 やたら体力が下がる。やたらやる気が下がるイベントが多く、プレイヤーのモチベーションを大きく減らす。 ドリルモグラーズ編においては転生を繰り返すことによるアイテムのストックにより大半は対処が可能であること、単純に頻度を下げてしまうと難易度の極端な低下及び転生システム自体の意味も消失しかねないため賛否両論がある。 しかしながら極亜久高校編においては話が大きく変わり、転生が存在しないこと以前に心の病に対する治療がランダムイベントor彼女(候補)への電話やデートor特定場所へのうろつきでしか対応できず、マイナス効果を持つランダムイベントの発生率が高くなっていることも影響して難易度が上昇する原因となっている。 テンポが悪い。 原作と同様ではあるが、ターンが進むときの待機時間が近年のパワプロのサクセスと比べて長いためテンポが悪い。 シナリオのショートカットも共通イベントをカットできてないことが多く、プレイ時間の増加に繋がる。 演出 キャラの一部の表情が無くなり別の表情に挿し替えられている。 本来なら主人公がニヤケ顔でネタセリフを言うシーンで無表情になっていたり、亀田が殴られてのけぞるシーンが喜ぶ表情に差し替えられている等。 公式ガイドブックでは主人公のニヤケ顔のイラストが紹介されており、用意まではされていたことが推測できる。しかし、何故削除に至ったのかは理由が公開されておらず不明。その後のアップデートでも一向に改善されていない。 他にも公式ガイドブックでは「進藤明日香の虚無顔」という表情も掲載されている。しかし、このような表情は原作には存在しておらず、結局Rでも使われていないので謎の表情と言える。 本家シリーズ同様に監督のパワターがモブになっており、サクセスでホームランを打つとベンチでモブがガッツポーズをする点が直されていない。 特に『極亜久高校編』では自チームにモブが居るはずがないので違和感を覚える。 ちなみにホームランを打った選手が謎の三塁コーチャーのモブとハイタッチする演出もある。 サクセスにおける終盤まで展開が固定された試合のスコアの動きが速すぎる。 そのためベンチのキャラが一喜一憂する様子がわかりにくくなっている。 タイトルや2のスタッフロール等、GBC版のみで使用されていたBGMが収録されていない。 今作は展開固定試合においても試合開始時からの成績が確認できるが、その数値が通常の試合ではまずあり得ないデタラメなものになっている。 例えば、『極亜久高校編』の2年目5月の練習試合の猪狩守の成績は「投球回7回(*12)、投球数42、対打者31、四死球3」と投球数が少なすぎるため、大半の打者との勝負が1球で終了していることになる。さらに四死球3の内訳は極亜久高校の打撃成績を確認すると全てフォアボールなのだが、猪狩守が投じたボール球は9球というあり得ない数値になっている(*13)。 試合 パワプロでは試合形式を選べるようになったが、本作は「ピンチの場面」「打席」「○回から操作」の三つであるが、プレイヤーからは選べない。 特に投手は昨今のシステムで打高気味なので自分で投球するプレイは難易度が高めということもあるので、プレイに不利である。 また、打線の入れ替え、継投、守備シフト変更もをできない。CPCの首をかしげる采配に対応できない。 「極亜久高校編」の問題点 システム GBA版の仕様を引き継いでおり仲間評価は上げにくい。 うろつきコマンド等を利用して効率的に上げる方法はあるのだが、原作同様ノーヒントであるため、知識のないユーザーはめったにそこにたどり着けない。 原作には存在しなかった自動生成モブが敵チームに追加されている。 このため原作と比べて敵の戦力に若干の変化が生じている。 原作ではスタメンを張っていたキャラがベンチに追いやられる現象が起きる。 特に原作では選手の能力に個性が無いことが特徴であったはずの「みさいる北高校」に個性的な能力の自動生成モブが紛れ込んでしまっている。ひらがなの名前の選手が並ぶ中に漢字の選手が混じってくるため非常に浮いている。 原作にもいた固有の顔が存在しないモブ選手は全員ザコプロ顔で統一されているのだが、この自動生成モブは編集されたパワターで出てくるためここでも浮いてしまっている。 また、この自動生成モブのせいで高校野球のベンチ入り人数の定員を超過してしまっている。 本家シリーズでは固定キャラの数が限られるため自動生成モブも必要なのだが、今作はちゃんと原作の固定モブ選手も全員用意してあるため、そもそも自動生成モブが存在する意味がない。 ランダムイベント発生率の上昇により、彼女関係で新たな問題点が生じている。 総じて明日香の好感度が上がりやすくなったが、好感度が高くなることで彼女のランダムイベントの続きが発生しやすくなるため、必然的にその他の彼女候補のランダムイベントが発生し辛くなってしまっている。結果として、他彼女を攻略したい時にはお邪魔キャラにすらなり得る。 原作同様に仲間評価が一定値以上ないと紀香の告白を断れない仕様であるのだが、イベントの発生率が上がっているせいで紀香の告白イベントの来るタイミングが早い傾向にある。そのため、仲間評価を効率よく上げるノウハウを知らないと、大抵の場合で断ることに失敗する。 紀香と交際する事自体は育成上有用なのだが、それ以上に多くのプレイヤーが不快感を覚えるキャラでもある。こちらも他の彼女キャラ攻略の妨げになるため、任意で回避可能にする措置がほしかったところである。 敵AIのレベルが試合ごとではなくゲームレベルごとに設定されているため、チームメイトの能力が上がりきっていない序盤の試合のほうが難しい。 チームメイトの能力上昇において、なぜかパワーだけが低く抑えられている。 GBA版ではチームメイトのパワーが上がらず、代わりに肩力が上がってしまうバグが見られたので、原作再現のつもりなのかもしれない。 このことからも基本的に本作のゲームデザインはGBA版の見た目を真似ることしか考慮されていないことが見て取れる。 原作と同様の仕様であるが捕球が一切上がらない。捕球の影響が強いシステムになっているため改善は必要であったと思われる。 実際、捕球がGである「佐藤」「鈴木」「田中」はエラーを連発する。 投手キャラの弱体化。 平山がシュートを取得しなくなった。 GBA版では160km/hに総変化量10越えにまで成長することさえあったのだが、今作では三鷹や武田に到底及ばなくなってしまった。設定を考えればある意味正しいのかもしれないが…。 原作と異なり投手キャラの野手能力が低くなり伸びなくなった。三鷹や武田はそこそこパワーも高く打者としても貢献できただけに残念。 亀田のキャッチャーの特殊能力がEになっている。 今作はキャッチャー○以上の能力を持たなかった捕手適性持ちの選手がキャッチャーE持ちになる仕様がある。 だが、亀田のようなメインポジションが捕手であったキャラも何故かEになっている。 亀田はパワーアップイベントにより原作ではキャッチャー○を取得するが、今作ではキャッチャーDまでしか伸びない。原作でキャッチャー○を取得していたキャラはキャッチャーCになっているためこれも違和感を覚える。 GBA版で送球○を取得していた荒井三兄弟だけはなぜか送球Aを取得する。 GBA版と同様に、対聖皇学園戦後の味方の能力アップは意味がない。 原作では「妨害コマンド」を実行すると敵チームの調子を下げる効果があり、テキストにもそのように記載されているが実際には効果は確認できない。 原作と同様ではあるが、1年目のクリア条件が地味にわかりづらい。 実質的なクリア条件は「野手を8人集めること」なのだが、テキスト中のメッセージは「ピッチャーもいなければダメ(主人公が野手の場合でも平山がピッチャーとして自動加入するのでピッチャーがいなくなることはありえない)」「9人集めないと廃部(9人集めても野手が8人いなければ廃部)」とクリア条件が読み取りづらいものになっている。 演出 上述のように固定モブ選手はザコプロ顔で統一されているのだが、大東亜学園のアンソン・ドナルドといった肌の色が違っていた選手も同じ肌の色になってしまっている。 三鷹の一部の表情が原作から変化しているシーンがある。 原作で笑顔のシーンで怒った表情が使われている箇所がある。理由は不明。 ちなみに原作では怒った表情は未使用グラフィックであった。 2年目の地方大会決勝前のイベントで智美のセリフに変化がある。 原作で鋼をおだてる箇所が心理描写になっており、鋼に好意を持っているかのような描写になっている。 「ドリルモグラーズ編」の問題点 システム 「転生」するとゲームレベルが強制的にノーマルになる。 本作の評価点である「ゲームレベルを選べる」というところが台無しになっており、それなりに重大な欠陥であるはずなのだが、Ver.1.5.0においてもなお放置されている。 3年目の試合の采配は自動で行われるが、なぜか能力の高い固有キャラをベンチに追いやるなど不可解な動きをする(Ver.1.3.0以一部のみ降解消されたがVer,1.5.0でも根本的には改善していない)。 キャッチャーCを持つ古沢を捕手に起用しない、高い捕球を持つ倉刈をベンチに追いやる等酷いものが多い。 謎采配はプレイヤーキャラに対しても頻繁に発生するため、投手の育成が非常に不利になっている。 特に1〜2年目については、抑え選手を育成しようとしても先発登板させられるため、スタミナ切れで降板させられ自責点ゼロにもかかわらず世間評価やステータスにマイナスが入る等、もはや試合自体がペナルティとなっている。 普通に先発向け投手を育成しようとしても、モグラーズ側の攻撃で試合が負けている、もしくは得点圏にランナーがいる状態でプレイヤーキャラに打順が回ると即座に代打で交代させられるため、一切の操作が無いまま試合が終了し監督に叱責され世間評価が落ちるという展開もしばしば見られる。 一応の対策として、転生システムを利用し極亜久高校編の甲子園優勝のデータを持ち込むことによる初期世間評価+20が有効となるが、初期データでプレイする場合は練習漬けが必須となるため彼女攻略等に制限が発生してしまう。 3年目に至っては、本来であれば三振の数や成績にによってステータスが直接上昇するボーナスが得られるのだが、DH制が採用されていないこともあり、開始時にどのチームを希望として選んでいたとしてもプレイヤーキャラに打順に回った途端にほぼ確実に代打に入れ替えられるため、野手育成と比較してあまりにも不遇。 リーグ最終戦の日本シリーズ戦についてはそもそも負けている状況の下位打線から始まるため、通常の育成環境においてはプレイヤーの投球機会は確実に失われる有様で、8月の誕生日イベントで超特殊能力に加え大量の経験値及び優秀な能力を得た場合でもサクセス中に発揮することは一切不可能であり、それまで育成したキャラクターの性能を一切発揮できないという育成ゲームとして致命的な問題を抱えている。 原作にあった仲間評価によるチームメイトの能力上昇がなくなっている。 野球仙人「チームメイトの評価が高いと試合が勝ちやすくなるぞ(大嘘)」(*14) しかしながらこれは彼女攻略の一環としては有効であり、紀香を気兼ねなく凡田の部屋に連れていくことができるため危険な公園デートや事故の可能性を含んだドライブを避けることが可能。 一方、敵チームの選手の能力は実在NPB球団をベースにしているため、3年目の試合は非常に大きな戦力差で挑むことになる。 3年目のモグラーズは万年最下位チームの2軍という設定なので、ある意味リアルとも言えるが特に守備能力に極めて大きな格差が存在するため難易度ノーマルでも打たれるたびに三塁打はザラ、必然的にバッティングで勝利を掴む以外の勝ち筋がほぼ無い。 Ver.1.3.0以降は試合後に固有キャラの能力のみが上昇するようになった(モブ選手には適用されない)。 何らかの技術的な問題により原作のような仲間評価によってモブも含めたチームメイトの能力を一律に上下させる仕様が実装できなかったとみられる(代替措置としてなのか後述のように一部のモブ選手の初期能力が引き上げられている)。 モブ内野手である「金城」の守備がとにかく酷い(Ver.1.3.0.以降調整)。 「金城」は打撃能力が高い代わりに守備能力が最低値というキャラであった。 本作の野球は守備範囲が能力値に大きく依存する仕様であり、前述のチームメイトの能力が上がらない仕様(バグ?)と相まってプレイヤーを苦しめる一因になっている。 Ver.1.3.0以降は金城の守備力が6→41に捕球が7→27に引き上げられている。 モブ投手の能力も球速が+10km/h、変化量が+1と一律に引き上げられている。 技術的な問題で仕方がなかったのかもしれないが、仲間評価に連動してモブキャラの能力も変化する原作の仕様を踏まえると少し雑な手法にも思える。「モブキャラもチームを支える仲間である」という原作の精神が継承されていないような印象を受ける。 主人公が投手だと凡田が野手になるようになった。 4以降の投手の相棒メガネは主人公が投手の時には野手となるのが通例となる一方で、凡田は主人公が投手でも変わらず抑え投手として投げるのが特徴だったのだが、その特徴が失われてしまった。 野手になること自体は必ずしもマイナス要素ではないのだが、何故かメインポジションは古沢や木村がいるにもかかわらず捕手であり設定の雑さを感じられる。そのためサブポジである外野を守ることになるが、凡田の初期能力の捕球は金城と同じ7であるため、Ver.1.2.0以前はエラーを連発していた。 その後のアップデートで多少は改善されたがエラー率の高さは据え置きであり、外野フライを打たれると高確率で捕球ミスをする、ヒットでもトンネルを連発ことから捕手に据えたほうがマシであり、投手を育成する際は古沢を3年目に連れて行かないことが安定する有様となっている。 原作のドリルモグラーズの凡田はマスクデータで捕手と外野のサブポジを持っており、その再現だと思われる。 凡田が投手であることが前提となっているイベント(*15)(*16)があるのだが、凡田が野手であってもそのままになってしまっている。 また、1年目と2年目は植田コーチによる視察イベントがあるが投手の場合でステータスが低いコマンドを選んだ際でも「凡田のほうがマシだな」というテキストもそのままとなっている。 投手凡田がパワーアップすると球速+3km/h、コントロール+4、さらになんと総変化量+4と大きく成長するのだが、野手凡田は守備が7しか上がらない。元々の守備の数値は26と非常に低いので焼け石に水である。 ミニゲームイベントが仲間の部屋のうろつき回数にカウントされなくなっている。 パワーアップイベントなど起こしたいイベントがある場合に必要なうろつき回数が実質1回増えてしまっている。 ただし、水木の部屋うろつき一回目のイベントで原作では見ることが不可能であったセリフを見ることができるようになった(*17)。 3年目のゲームオーバーのアルバムが相変わらずランダムとなっている。 デートコマンドを実行すると、恋の病やサボリ癖になりやすい。 そして相変わらず凡田にデートを目撃される。 さおりちゃんフィギュアが呪いのアイテムと化している。 原作及びGBA版では毎週マニアポイントが自動的に+1されるという微々たる効果しか無かったが、今作では増加量が増えた上に他のマニアポイント上昇アイテムとの効果が 乗算 されるため、他のアイテムと一緒に所有してしまうと毎週マニアポイントが+20といった勢いで増えて即座にマニア状態に陥ってしまうという、極めて凶悪な効果を発揮するアイテムと化した。 デートコマンドで確率で削除することは可能だが、マニア状態で毎月の4週目を迎えるとマニアショップで高確率で再度入手してしまうため、特定イベントでのマニアポイントの大幅な減少や神様による低確率でのマニア状態の解消を重ねない限り脱出が不可能な無限ループに陥ってしまう。 最悪のパターンは彼女が居ない状態でこのアイテムを所有したまま転生してしまうことで、4月の段階でマニア状態に陥ってしまうため削除する方法も無くプレッシャー値が極めて高い状態を維持してしまい故障のリスクが極端に高くなること、2年目までに彼女を作るための行動も確保できず、事実上の詰み状態に陥る事がある。 対応策としては、彼女がいる場合は2年目のマニアショップの連続イベントを利用して2年目開始直後にデートコマンドで削除を行い、連続イベントが完了する前にマニア状態を脱出すること。彼女がいない場合は3年目までにどうにかして彼女を作った上で最終月にデートコマンドで削除に成功できれば、次回の転生で無限ループからの脱出が可能。 本作ではラブダイナミックスも複数個所有できるようになり、複数個所有している場合は効果が乗算される仕様になったことで、マニアポイントも乗算されてしまうために発生するようになったと思われる。 1~2年目の自動進行の試合の速度は3段階中の2で固定されているため、これは3年目の展開固定試合とは逆に遅すぎてテンポが悪い。 演出 モグラーズのモブのパワターがなぜかパワプロくん。 本作プロデューサーの山本拓氏によると「深い意味はなく、元々汎用キャラクターとしてのパワプロくんなので採用しているというだけ」とのこと(ソース)。 固有パワターが導入される前の原作では全キャラがパワプロくんだったが、固有キャラのパワターが導入された今となっては「パワプロくん」という一キャラのグラフィックであるため違和感を覚える。極亜久高校編ではモブ選手は全員ザコプロの顔になっているので、こちらもそれでよかったのではないかと思われる。 深い意味がないのであれば修正してほしかったところであるが、Ver.1.5.0においてもなおパワプロくんのままである。 固有選手が全員解雇された際に加入している冬野の顔もモブと同じパワプロくん顔になっている。 冬野は極亜久高校編にも登場し固有顔も存在するので、それを使えばよかったはずである。 プロ野球なのになぜか背番号がポジション依存。 「アレンジ」でモグラーズの固有キャラが使用可能だが、ここではモグラーズのキャラは全員背番号18になっている。 原作においてライバルとなる小角雄二は、プレイヤーが選択した球団(主人公が本来入りたかった球団であり、クリア後に移籍する球団)に所属しており、三年目の日本シリーズで対決することになるが、今作ではキングス(実在球団で言う埼玉西武ライオンズ)かフィッシャーズ(広島東洋カープ)固定になった。 展開によっては物語の最後で主人公が本来入りたかった球団にトレードされ、代わりにハイパー亀田がモグラーズに来ることになる。しかし本作ではファイナルシリーズ(日本シリーズ)時点でハイパー亀田が所属している球団はキングスまたはフィッシャーズで固定されているため、それ以外の球団を選んでいると矛盾が生じる。 原作では抑え投手であった凡田が本作(野手プレイ時)では先発で固定されているため、先発投手である狩村が3年目の試合で登板することはほとんどなくなってしまった。 凡田の打撃能力をもとに初期オーダーが設定されるため、上述のモブ選手の能力が上がらない仕様も影響してか、投手凡田が1番やクリーンナップに配置され、事実上の二刀流になっている。 本作では『2』当時はモブキャラであった「木村」にパワターが与えられているが、打席でヘルメットをかぶらず、キャッチャーの守備に付いているときもマスクをかぶらないという、野球を舐めているかのような姿で登場する。 水木のデザインがDS以降の作品準拠になっている。 原作の『2』における水木のデザインは目つきが悪く隈のある見た目をしていて、当時の不真面目なキャラが強調されたものであったため、原作プレイ済みのユーザーの中には違和感を覚える人もいる。 「戦争編」の問題点 「地雷だドッカン」において、アイテムが取得不可能な地雷の配置になることがある。 「地雷だドッカン」で獲得した経験点が一定値を超えるとオーバーフローを起こし、正常に取得できなくなるバグ。(Ver.1.2.0以降修正) 「サイバーバル」の問題点 戦車を操って敵を倒していくTPSだが、TPSとしてのクオリティは低く、特にフィールドのグラフィックやエフェクトは数世代前のレベルである。 セレクト画面のうち、ゲーム起動時にカーソルが合っている左上に配置されているため本作のメイン要素と位置付けられていたと考えられるが、メイン要素としては明らかに厳しいクオリティである。 原作では左上に配置されていたのはいつもサクセスであったため、この配置は原作と比較して異質であると言える。 パッケージ裏や公式サイトのアップデート報告でもサクセスより上に配置されている。 原作要素が敵キャラのグラフィックぐらいしかないので、原作ファンがわざわざこれをプレイする理由に乏しい。 このようなモードをサクセス以上のメインコンテンツのように扱う公式の姿勢に疑問を投げかけるユーザーもいる。 選手を作成することはできるが、本作は選手を作っても使い道がほとんどないので、やはりプレイする理由がない。 ストーリー性がない、ひたすら戦車で敵を倒すだけのゲーム。 「ここは電脳世界。主人公はこの世界の戦車乗り。仲間とともに敵を倒し、野球人形のパーツを集め、高性能な野球人形を作ることで生計を立てている。」という、取って付けたような設定は存在する。 『8』の裏サクセスのような短いストーリーを用意し、『1・2』時点では登場しない先の作品のキャラを出すことも可能であったと思われるので残念な限り。 サーバーが貧弱であるためか、オンラインプレイだと処理落ちや接続不良が頻発する。 マルチプレイ前提のバランスなのか、ソロプレイだと敵が固すぎて単なる苦行になっている。 装備の解放のためにはソロプレイでのステージクリアが必須なので避けては通れない。 オンラインロビーは極度の過疎状態(*18)なので、ソロプレイを強いられることも少なくない。 ステージの難易度の並べ方がおかしい。 1-1から5-10までの計50ステージが存在するが、難易度は1-1~1-5 → 2-1~2-5 →…→ 5-1~5-5 → 1-6~1-10 → 2-6~2-10 →…→ 5-6~5-10になっているため、多くのユーザーは初期装備のまま1-6に突入し、雑魚敵の固さに絶望感を味わうことになる。 初期装備は一発あたりの攻撃力が低く、極めて耐久力の弱い機体であるため、おそらくほとんどのユーザーはやってられない。 装備を強化するために必要な「CP」がやたらと高額。 初期機体でもそれほど時間をかけずにクリアできるバランスになっている1-1~1-5を全てクリアすることによって得られるCPは計2,200であるが、機体1種類のレベルを1→2に上げるために必要なCPは25,000である。 前述の「野球人形を作ることで生計を立てている」という設定に反して、野球人形を作ってもCPは得られない。一方でパーツを売ることは可能。 つまりサイバーバル初心者が始めにやるべきことは野球人形を作ることではなく、未完成品であるパーツを片っ端から売り払うことである。 Ver.1.4.0以降はオンラインプレイでの場合のみ獲得CPが増加したが、ソロプレイのやりにくさは相変わらず放置されている。 エンタジャムでのインタビューにおいて、「サクセス終了時に何かしらCPがもらえる設計だったら流れができて遊びやすくなるんじゃないかなと思います。」というインタビュアーからの提案に対して、本作プロデューサーの山本拓氏は「なるほど確かにそれは良いかもしれませんね。」と前向きな返答をしていたが(ソース)、結局その機能は実装されていない。 障害物を乗り越えて自機から逃げていく敵がおり、射程範囲の短い機体を使用しているとフィールドの端まで追いかけなければならない。 Ver.1.4.0以降にサポーターとして使用可能になった「イチロー」のSPスキル「渾身の一撃」は強力な攻撃を一発だけ出すことができるため、主にボス戦で有効に機能するが、「自機の残り体力の割合が少ないほど威力が上がる」という仕様であるため、あまりソロプレイとの相性が良くない。 イチローの無駄遣い 「イチロー」は初期から使用可能でありCPで購入する必要がないので、初期機体でも序盤の中ボス戦の1-5を短時間でクリアすることが可能になった。しかし1-5をクリアして得られるCPはわずか600であるため根本的な解決にはなっていない。 制作側が「オンラインでプレイしてほしい」という理由からソロプレイのバランスを渋くしすぎた結果、ユーザーが全く寄り付かなくなり当初からの過疎状態がさらに悪化していった。そのため数少ないサイバーバルユーザーはオンラインプレイをしたくても野良ではできない状況になってしまっていた。それがさらなるサイバーバルからのユーザー離れを誘発するという悪循環に陥り、ついには完全に無人化してしまったのだと考えられる。 本モードは「裏サクセス」を意識して作られたものと考えられるが、そもそも原作の裏サクセスの強みは「サブコンテンツとは思えないほどのクオリティの高さ」「表サクセスに登場したパワポケのキャラたちが織りなす独自の世界観やストーリー」であり、その上で選手の育成ができるというモードであった。 一方「サイバーバル」は「メインコンテンツとは思えないほどのクオリティの低さ」「ストーリー性が皆無」であるのに加えペナントすらも消えているため選手を作ったところで使い道がほとんどないという三重苦であった。したがって、ほとんどのユーザーから見向きもされなかったのは必然的な結果だと言えよう。 「ミニゲーム」の問題点 一部ミニゲームの難易度上昇 特に「てけてけサッカー」の難易度が上がっていると指摘されている。 原作より主人公の当たり判定が大きくなっておりボールを取られやすくなっている。 原作では足元のボールにのみ判定があり、多少無茶な動きをしてもクリアは可能であったが、今作ではシビアになっている。 原作で有効だった、わざと部員に突っ込んでスライディングさせて誘導させる戦法が使えなくなっている。 主人公を追尾するタイプの部員の追尾性能が原作より上がっており原作よりも小回りの利いた動きをする(*19)。 サクセスでは原作同様に選手登録人数が増えると初回は最高難易度でプレイしなくてはならないため、サクセス攻略時の壁になっている。 「クルマでブ~」では、最高難易度に登場する後ろから自機に体当たりしてくる車の突進スピードが上がっており原作より避け辛くなっている。 「貧乏ヒマなし」は原作より落ちてくるおもちゃの量が減っているため得点が稼ぎにくく、「難易度が低いほうが目標スコアである1,000点に達しにくい」という逆転現象が生じている。 原作からは想像もできない現象であるが、低難易度だとノーミスでも1,000点に達しなかったという報告もある。 サクセス時の問題点 「ドレミファ・ポン」は原作と異なりサクセス中でも難易度が上がった状態でプレイする仕様になった。 スコアが水原の初期能力に影響するためか、原作は失敗すると目標スコアのみ下がる仕様であった。GBA版は他のミニゲームと異なりおまけモードの最低難易度相当でプレイできるゲームであったが、今作では選手登録人数が増えていくと難易度が上がりスコアが稼ぎ辛くなる仕様になっている。 サクセス中の「貧乏ヒマなし」は原作ではスコアが1,000点に達した時点で終了であったが、本作では1,000点を超えても時間切れまで続く。 おもちゃを落とすとスコアが下がるため、1,000点を切らさないように日の出までプレイし続けなければならない。 複数人対戦機能 複数人対戦機能はオフライン限定であり、COMとの対戦もできない。つまりその場に複数人が集まらないとプレイすること自体が不可能である。 このモードが実装された2022年1月当時は、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響により人が集まることが憚られる風潮であったため、そうした時勢にも合っていなかった。 「アレンジ」の問題点 ベースチームにサクセスのオリジナルチームを選べず、架空12球団しか選べない。 原作では歴代の主人公チームやライバルチームをアレンジチームとして使用できたので非常に寂しい。 べースチームを実在12球団からしか選べない当時の本家の仕様を流用したためだと考えられる。 固有キャラをアレンジチームに入れることができるが、なぜか凡田は野手バージョンしか選べない。 本来のポジションの投手バージョンが選べないのはよくわからない仕様である。せっかくのリメイクなのだから両方を収録してほしかったところ。 また上述のオリジナルチームがベースに選べなくなったことに関連して、使用できるのは固有の顔が存在する選手のみで、モブ選手を使うことはできない。 「俺のペナント」の問題点 原作通りではあるが内容は完全に「劣化版マイライフ(*20)」。 20年近く前のGBAソフトのやりこみ要素として許容されていたものを、完全上位互換である「マイライフ」と同一ハード(Switch)でやってしまっている。 コンテンツとして一般ユーザーに訴求するには少なくとも「マイライフ」と同じ内容にするか、独自シナリオの追加などの措置が必要であったと思われる。 「天狗レベル」という当時から不評だったシステムはご丁寧に再現されている。 特にシナリオや世界観に関わるものではないし原作後期では廃止されているシステムなので、「俺のペナント」に不可分な要素ではない。 「天狗レベル」が上がると試合中に主人公の能力の一部が低下する。 この処理ができるのであればモグラーズ編において仲間評価とチームメイトの能力を直接連動させる仕様はなぜ実装できなかったのか謎である。 イベントでの能力変化後に、能力アップ画面を確認せずにターンを進めると、その能力変化がキャンセルされてしまうバグ。 このバグはVer.1.5.0においてもなお修正されていない。 レギュラーシーズン終了時のイベントで獲得タイトルに応じて金特が取得できるが、これはゲームレベル「ノーマル」「エキスパート」「プロフェッショナル」のみであり、その他はたとえ「パワフル」であっても取得できない。 さらに、これを示すような説明がゲーム中に見当たらない。 金特取得後に能力アップ画面を確認せずターンを進めると、前述の能力変化キャンセルバグにより金特が消失してしまうため注意が必要。 そもそも、「ノーマル」「エキスパート」「プロフェッショナル」で金特が取得可能で、「よわい」「ふつう」「つよい」「めちゃつよ」「パワフル」では取得不可能という区分は「パワフル」が事実上の最高難易度であることを考えると合理性を欠いた仕様である。 推測ではあるが「マイライフ」の難易度選択の仕様を流用したものの、「よわい」「ふつう」「つよい」「めちゃつよ」「パワフル」には金特取得仕様を実装し忘れたと考えられる。 どのゲームレベルを選んでもロックオン等の設定は自由に行えるが、ロックオンをつけても獲得経験点は大して変わらない。 したがって野手プレイの場合の最適解はゲームレベル「プロフェッショナル」のロックオンレベル5でひたすらホームランを打ち続ける作業ゲーである。 先発投手プレイ時に、登板が無くかつコマンドを選ばずに日程が進む日の試合で日本一が決定した場合、経験点ボーナスを受け取れなくなるバグ。 このバグもVer.1.5.0においても修正されていない。 ランダムで発生する交通事故で能力値が下がってしまう。「再育成がメインの俺ペナでは不要」という意見もある。 ただし、前述の能力変化キャンセルバグを利用すれば無かったことにすることも可能。 その他の軽微なバグや誤表記等 モグラーズ編で「ちょっとしたケガ」をすると何故か野手限定で「ミート多用」を取得する。 このとき本来取得するはずの「腰痛」を取得しないためプログラムミスとみられるが、ミート多用は投手でも取得できる特殊能力であり真偽は不明。なぜかVer 1.5.0でも改善されていない。 ゲームレベルを「フレッシュ」にしていると守備と走塁はオートで固定されるが、モグラーズ編でイベントのショートカットをオフにしていると3年目4月の試合前に野球仙人が「守備はマニュアル、走塁はマニュアル、投球はマニュアルを選んでいたようじゃのう」とデタラメな報告をする。 俺のペナントで育成終了後の最終設定で顔設定→選択→オリジナルにカーソルを合わせると「マイライフではオリジナル選手の顔からは選択できません」というメッセージが下に表示される(Ver.1.4.0.以降修正)。 システムを「マイライフ」から流用したものの、テキストを直し忘れたとみられる。 総評 発表当初は10年ぶりのシリーズ作品として期待されていた本作だが、サイバーバル等の追加要素は作り込みの甘さや需要の読み違いによりほとんどのプレイヤーから見向きもされず、サイバーバルを除けばGBA版『1・2』よりもボリュームダウンしていたため、「フルプライスのソフトとしてはボリューム不足」と指摘されることとなった。 サクセスに関してはパッと見の再現性は高かったものの、ディテールに粗が目立ち、今となっては単に不便なだけの仕様はほとんど改善されず、むしろ改悪されたところも見られたため、思い入れのある人からは手抜きリメイクという批判を受けることとなった。一方で、根幹部分には大きな改変はなく、野球部分とグラフィックとBGMについては概ね良質な出来なので、細かいことはあまり気にしないというファンからは好評を得ている。 したがって本作のサクセスの出来はユーザーの趣向によって賛否が明確に分かれる結果となった。一方で、『1・2』だけでは物足りないという点では多くのユーザーの間で意見が一致している。(*21) GBC版の『1』と『2』は当wikiでは良作判定であるが、システム上の改悪点がいくつか指摘されて判定が「なし」になっている『1・2』と同様に、本作の判定も「なし」になっている。 発売当時の割高な価格は下記の値崩れにより解消されているため、あくまでパワプロの外伝作品である事を踏まえた上で、シリーズの独特の魅力の原点を知りたいのであれば、新規でも買って損はないと言える。 余談 早期購入特典として『パワポケダッシュ』がSwitchで遊べるDLCコードが付属していたが、2022年5月26日をもって配信終了。 プロデューサーの山本拓氏によると、『パワプロアプリ』のパワポケコラボの反響の大きさがきっかけとなって本作の開発に至ったとのこと。 前述の様々な問題点により新規層並びに原作のライト層への訴求がうまくいかず、さらに初週のパッケージ出荷本数が10万本程度(ファミ通の売り上げランキングの消化率グラフが20%~40%だったことより推定)だったにもかかわらず、実売3万本で売上ランキングから姿を消してしまったことから急激な値崩れを起こした。2022年3月10日時点でAmazonにおける本作の新品価格は1,800円まで値下がりし、2022年10月時点では1,000円前後で推移している。この価格であれば新規層にとっても「お買い得」かもしれない。 なお2022年9月13日時点で、Amazonにおける本作の中古品の最低価格は送料込みで640円(本体240円+送料400円)となっており、リメイク元のパワポケ1・2の909円(本体509円+送料400円)よりも安くなっている。 発売直後から本作に関するアンケートが行われていたが、2022年2月には「パワポケR 今後の展開に関するについてのアンケート」としてシリーズ展開に関する詳細なアンケートが実施されていることから、今後もシリーズ継続の意思があるのではないかと期待する声もある。 一方で上述したようにゲーム自体の様々な問題点や激しい値崩れによって不信感を抱いたユーザーもいるため、今後のシリーズの展開について冷めた意見や悲観的な意見も少なくない。 「俺のペナント」をそのまま持ってきた場合、単なるマイライフの劣化版にしかならないことは原作プレイ済みのユーザーの間では周知の事実だったのだが、本作は作った選手を活かすモードがあまりにも乏しかったため、いつ実装されるのかと気にしているユーザーは少なからず居た。そのため公式Twitterの実装時期告知ツイートにはミニゲームの複数人対戦機能実装の時と比べると、それなりの反響があった。これを受けてなのか、公式Twitterでは「俺のペナント開幕キャンペーン」が行われた。 「俺のペナント」実装の数日後にパワポケシリーズの生みの親である藤岡氏(本作では一部イラストのみ担当)が自身のTwitterにて何やら意味深なツイートを行っている。このツイートに対するフォロワーからの返信(現在は削除済み)に対しては「ありがとう、でもゲームは絵だけではできてないんですよね」と答えている。 また、藤岡氏は後にも自身のTwitterにてタイトル名こそ明言していないがリメイクよりもシリーズの再構成を求めているとも解釈できる感想をツイートしている。 シリーズで初めて動画投稿ガイドラインが制定された。 ブログ等にスクリーンショットを使えないのが難点。 みんな破っている。 パワプロ2022でも同様に動画投稿ガイドラインが公開された。 発売当初は主にVTuberを起用した宣伝が盛んに行われていた。その後、程なくして急激な値崩れが起こり、ゲーム自体の問題点も多数指摘されるようになったことで、「宣伝だけに金をかけたゲーム」とも揶揄されることになった。 Youtubeの「リッチ警官キャッシュ!~ゼロの事件簿~」の『超金持ちの警察官と凄腕の軍人がガチで戦ったらどうなるのか?』において本作の宣伝が行われている。 宣伝の内容は「サイバーバル」⇒「ミニゲーム」⇒「サクセス」の順であり、本作の公式Twitterも数少ない宣伝ツイートの多くをサイバーバルとミニゲームに割いている事から、公式としてはこれらの要素を推したかったであろうことが読み取れる。 2023年4/14(金)~4/16(日)に横浜スタジアムで行われた「横浜パワフルプロ野球2023」では、本作の無料配布が各日4本限定で行われた。 流石に全員プレゼントではなく、スタジアム内で催された「カチッと止めてグ〜!」と「さるさるパラダイス」の再現ミニゲームブースの報酬となっている。 計12本とはいえ、ゲームの無料配布が行われるのは昨今のプロ野球では異例のイベントで、話題となった。 Ver.1.4.0での戦争編のゲームレベル「クラシック」の追加はユーザーにより幅広い難易度で遊んでもらうという意味で有意義なアップデートだったが、当時の国際情勢に配慮したためか公式はこのアップデートについて表立った宣伝を行わなかった。 本作の問題点として挙げられた「パワポケの仕様と本家パワプロの仕様を、相性の良し悪しを十分考慮せずにそのまま流用して組み合わせたことによる弊害」は、パワポケR発売に先立って「パワプロアプリ」に実装されたサクセス「花丸高校」にも生じている。 + 詳細 アプリ版「花丸高校」はパワポケ7の「甲子園ヒーロー編」を元にして制作されたものであり、原作同様にヒーローと野球で対決する展開も用意されている。原作における「ヒーロー戦」の仕様は「負けるとゲームオーバー」というものであったが、パワポケの恒例として終盤までの展開は固定されているため勝てるかどうかはプレイヤーの力量次第であった。 しかし実装当初のアプリ版「花丸高校」では、このヒーロー戦をアプリ版の「練習試合」に当てはめてしまったため、基本的に試合はランダム進行であり、プレイヤーは主人公の操作しか行えないという仕様になってしまった。 さらにアプリ版「花丸高校」は投手育成向けのサクセスであったため、得点圏にランナーがいるときの投球操作しか行えないという状態であり、自動失点と味方打線の無援護が重なると不可抗力による敗戦が頻発する(しかも引き分けは負け扱い)。 普段のパワプロアプリの練習試合であればこれでも大した問題にはならないのだが、ヒーロー戦については「負けるとゲームオーバー」という原作の仕様を再現して組み合わせてしまったため完全な不可抗力によるゲームオーバー(*22)というパワポケ原作ですらビックリの極めて理不尽な仕様が発生してしまった。 当然ながらこの仕様はアプリユーザーから猛批判され、後日のアップデートで監督評価が一定値以上なら全員操作も選べるように仕様変更された。 パワポケRについてはこの件の教訓が十分活かされていないと言わざるを得ない。 その後の展開 パワプロ2022にはパワフェスモードにおいてモグラーズで凡田・水木・倉刈が本作のパワターを流用して登場する。 極亜久高校に関しては外藤が本家の極亜久商業(*23)を率いて2022以前から参戦しているため参戦していない。 『実況パワフルプロ野球 99』の冥球島では極亜久商業にパワポケキャラが加わったことがあったが、当時はパワポケ側もパワプロのキャラを出しており繋がりのあった時期であること、現在はパワプロ版にのみ所属経験のあるキャラも登場しているなど状況が違うことを考慮する必要がある。 実際、2020以降の極亜久商業には善斗薫という上記のパワプロ版にのみ所属経験のあるキャラクターが加わっており、あくまでパワプロ版のチームであることが強調されている。
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■選手データ一覧(野手)◆NTR・室町しのぶ ◆望月 ◆東雲 ◆強制併殺機53号 ◆そこそこのお前 ◆チャオズ ◆バタフリー ◆依子 ◆NTR・温水ちよ ◆おーん ◆カイジ ■選手データ一覧(投手)◆木村 ◆定 ◆NTR・木村冴花 ◆しあわせ ◆中継ぎエース ◆星乃 ■選手データ一覧(野手) ◆NTR・室町しのぶ NTR・室町しのぶ ☆291 守備位置 外 背番号53 右投右打 弾道 4 ミート E40 パワー B70 走力 C65 肩力 E44 守備力 C62 捕球 E41 特殊能力 チャンスD、対左投手D、キャッチャーD、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D アベレージヒッター、プルヒッター、バント○、ハイボールヒッター (元ネタ)パワポケ11の室町しのぶ(バッドエンドで他の男に乗り換えてしまう) ◆望月 望月 穂波 ☆300 守備位置 遊 背番号66 右投右打 弾道 3 ミート B70 パワー D52 走力 D50 肩力 C60 守備力 C60 捕球 D50 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D 安打製造機、流し打ち (元ネタ)プロジェクトセカイの望月穂波 ◆東雲 東雲 絵名 ☆300 守備位置 外 背番号58 右投左打 弾道 4 ミート C60 パワー B71 走力 E40 肩力 E40 守備力 D50 捕球 D50 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D アーチスト、広角打法 強振多用 (元ネタ)プロジェクトセカイの東雲絵名 ◆強制併殺機53号 フェイ サッツ ☆300 守備位置 捕・一・外 背番号53 右投右打 弾道 1 ミート S100 パワー F20 走力 G1 肩力 A81 守備力 B79 捕球 E40 《特殊能力》 チャンスG、対左投手D、球界の頭脳、ケガしにくさE、盗塁G、走塁G、送球B、回復G エラー、併殺 国際大会×、ミート多用、積極打法、積極走塁、チームプレイ× ◆そこそこのお前 ☆300 守備位置 二・三・外 背番号123 右投右打 弾道 2 ミート B70 パワー D50 走力 C65 肩力 D50 守備力 C65 捕球 C60 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D アベレージヒッター、流し打ち、対変化球〇、選球眼 ミート多用、慎重打法 ◆チャオズ チャオズ ☆300 守備位置 一・三・外 背番号03 右投左打 弾道 4 ミート C60 パワー A80 走力 E42 肩力 F24 守備力 E42 捕球 E42 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D アーチスト、広角打法、インコースヒッター、対変化球○、選球眼 強振多用 (元ネタ)ドラゴンボールの餃子 ◆バタフリー バタフリー ☆299 守備位置 一・捕・二 背番号3 右投右打 弾道 4 ミート B70 パワー A80 走力 C61 肩力 E40 守備力 E41 捕球 E40 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、キャッチャーD、ケガしにくさG、盗塁G、走塁D、送球G、回復D パワーヒッター、広角打法、エラー (元ネタ)コーミエのバタフリー打法から(バタフリー打法でトリプルプレーをしたことからコーミエのトリプルプレーはバタフリーと呼ばれる) ◆依子 安野 依子 ☆300 守備位置 捕 背番号14 右投右打 弾道 3 ミート C60 パワー C60 走力 G1 肩力 A80 守備力 C61 捕球 C65 《特殊能力》 チャンスC、対左投手D、キャッチャーB、ケガしにくさD、盗塁D、走塁G、送球D、回復D 火事場の馬鹿力、パワーヒッター、窮地○、ムード×、エラー、併殺 フル出場、積極打法、チームプレイ× (元ネタ)SIRENの安野依子 ◆NTR・温水ちよ NTR・温水ちよ ☆297 守備位置 二 背番号69 右投左打 弾道 2 ミート D50 パワー C67 走力 B77 肩力 E40 守備力 C69 捕球 C67 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D プルヒッター、流し打ち 人気者 (元ネタ)パワポケ9の温水ちよ(バッドエンドで悲惨なことになる) ◆おーん おーん アレ ☆299 守備位置 遊・捕・外 背番号00 右投右打 弾道 3 ミート D50 パワー A80 走力 E40 肩力 E40 守備力 D50 捕球 E40 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁B、送球D、回復D 一球入魂、代打○、調子安定、選球眼 人気者、強振多用、積極打法、積極走塁、積極守備、チームプレイ○ (元ネタ)岡田彰布の口癖「おーん」 ◆カイジ 伊藤 開司 ☆272 守備位置 一 背番号45 右投右打 弾道 2 ミート F30 パワー E41 走力 C65 肩力 E40 守備力 D50 捕球 D52 《特殊能力》 チャンスB、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁B、送球D、回復D 逆襲、アベレージヒッター、プルヒッター、粘り打ち、チャンスメーカー、逆境○、意外性、対エース○、決勝打、窮地○、サヨナラ男、悪球打ち、選球眼 国際大会× (元ネタ)カイジの伊藤開司 ■選手データ一覧(投手) ◆木村 龍が如くで 犬に石投げてたヤツ ☆300 適正 先 背番号893 右投右打 球速 135km/h コントロール B70 スタミナ B70 《球種》 内臓いったっしょ今の(ストレート系)、カーブ4、Hシュート2 《特殊能力》 対ピンチG、対左打者D、打たれ強さD、ケガしにくさF、ノビA、クイックG、回復G 超投打躍動、キレ○、重い球、立ち上がり○、一発、負け運、短気 (打者能力) 弾道 2 ミート F20 パワー F35 走力 F30 肩力 C60 守備力 F30 捕球 F30 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D おまかせ (元ネタ)龍が如くのメインストーリーに登場した不良 「よっしゃあ!ド真ん中ー! 内臓いったっしょ今の!キャンって言ったぁ!」 ◆定 確 定 ☆160 適正 中 背番号00 右投右打 球速 134km/h コントロール D51 スタミナ E40 《球種》 ツーシームファスト、Hスライダー2 《特殊能力》 対ピンチC、対左打者D、打たれ強さD、ケガしにくさD、ノビD、クイックD、回復D 勝ち運、低め○、球速安定 (打者能力) 弾道 1 ミート F30 パワー F20 走力 F23 肩力 C64 守備力 D54 捕球 F31 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D おまかせ (元ネタ)プロ野球選手の坂本勇人(けつなあな確定) ◆NTR・木村冴花 NTR・木村冴花 ☆299 適正 中 背番号538 右投右打 球速 146km/h コントロール E46 スタミナ C66 《球種》 マリンボール(シンカー系)2、フォーク7、Hシュート1 《特殊能力》 対ピンチD、対左打者D、打たれ強さD、ケガしにくさD、ノビD、クイックD、回復D 力配分 (打者能力) 弾道 1 ミート F27 パワー F28 走力 F24 肩力 E48 守備力 D52 捕球 F29 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D おまかせ (元ネタ)パワポケ13の木村冴花(彼女攻略でバッドエンドになるとクリア後のアルバムで他の男と結ばれてしまう) ◆しあわせ しあわせ ☆287 適正 中 背番号463 右投右打 球速 150km/h コントロール C68 スタミナ E41 《球種》 Hスライダー4、フォーク5 《特殊能力》 対ピンチD、対左打者D、打たれ強さE、ケガしにくさG、ノビD、クイックF、回復D キレ○、重い球、逃げ球、闘志、威圧感 (打者能力) 弾道 1 ミート G10 パワー G10 走力 B77 肩力 B73 守備力 F34 捕球 E45 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさG、盗塁D、走塁D、送球C、回復G 精神的支柱、併殺 おまかせ、チームプレイ○ (元ネタ)パワポケ7でヒーローとの試合に負けたとき(バッドエンド)に表示されるアルバム「野球ガ デキテ タノシイナ♪」 ◆中継ぎエース 中継ぎエース ☆299 適正 中・抑 背番号10 左投左打 球速 150km/h コントロール B70 スタミナ F21 《球種》 カットボール(スライダー系)2、Hスライダー4、Hシュート3 《特殊能力》 対ピンチA、対左打者A、打たれ強さD、ケガしにくさG、ノビD、クイックD、回復D (打者能力) 弾道 1 ミート G1 パワー F20 走力 E40 肩力 B75 守備力 F23 捕球 C66 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさG、盗塁D、走塁D、送球D、回復D おまかせ ◆星乃 星乃 一歌 ☆299 適正 先 背番号11 右投右打 球速 137km/h コントロール C61 スタミナ C60 《球種》 スライダー4、パワーカーブ3、シンカー3 《特殊能力》 対ピンチE、対左打者D、打たれ強さD、ケガしにくさD、ノビD、クイックD、回復D ディレイドアーム、キレ○、奪三振 (打者能力) 弾道 1 ミート G10 パワー G10 走力 F30 肩力 C60 守備力 F30 捕球 F30 《特殊能力》 チャンスD、対左投手D、ケガしにくさD、盗塁D、走塁D、送球D、回復D おまかせ (元ネタ)プロジェクトセカイの星乃一歌