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ガルバルディα 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 357 MS-17 図鑑:ガルバルディα生産:ガルバルディα兵器:ガルバルディα ペズン計画5 3000 出典:MS-X-モビルスーツ・ペズン Height 18.4m Weight 41.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 6 13 0 12 ゲルググ初期生産型orギャン・Pタイプ開発で必要技術-1(両方開発で-2) 地球連邦軍 第一部を40ターン未満でクリア ジオン公国軍 ペズン計画の実施 開発前作中コメント ペズン計画によって提案されたMSの開発を行う。MS-15の機体をベースにMS-14の設計を取り入れることで、高性能を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2250 資源 4050 資金(一機あたり) 750 資源(一機あたり) 1350 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 145 割引 - 耐久 170 運動 27 物資 170 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(ガルバルディβ)310/1830 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参照 ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 120 75 1-1 ビームサーベル 150 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:高級量産機。コンセプト通りにゲルググ以上の射撃性能に加えて、ギャンに迫る格闘能力がある。ゲルググ初期生産型とギャンプロトタイプを開発すると必要技術レベルが緩和されるため、プランが出てくるのが早い。必要資金がやや高く、生産ターンも2ターンと本作の3機編成機としては長めだが、β開発後はそちらに改造出来るし、格闘の殲滅力も高い。ジオン本国では第二部への移行絡みで無理に本機を生産する必要はないのだが、外伝シナリオでは思い切って主力用に量産してしまってもいいだろう。連邦では自力開発は不可能だが第一部の速攻ボーナスで開発済みの状態にできる。また、連邦はβの自力開発フラグ自体は持っているので、速攻ボーナスによって前提機体である本機を開発済みにできればβのプランが下りてくる。速攻ボーナスで入手した場合は第二部の開幕で本機を生産し、βが完成次第改造するとスムーズに進行することが可能となる。 うんちく等:開発コメントの通り、ゲルググとギャンのいいとこ取りを狙ったペズン計画の傑作児。あまりに高性能なため、グリプス戦争でも改修の上ガルバルディβとして連邦軍で使われたほど。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦シナリオで手間取ると、ジオン本国に大量配備されていることが。 -- 名無しさん (2010-09-15 22 33 05) βと違いベースジャバーには乗れない。地上での運用は控えた方が良い。 -- 名無しさん (2010-09-16 14 03 41) デラーズフリートならゲルググより早く作れる事もあってそれなりに造っておくと宇宙が楽。 -- 名無しさん (2010-10-19 20 13 24) 連邦ではこれに匹敵する量産機はまず一部では作れないので数でごり押そう。 -- 名無しさん (2011-04-06 23 29 48) 一連のペズン計画関連機では最も発展性や将来性のある機体。 -- 名無しさん (2012-07-07 12 41 43) MS技術への投資に偏ると、ゲルググAより先に生産可能になる為 -- 名無しさん (2012-11-09 21 46 38) (続き)外伝シナリオでは、地上制圧後の余剰兵器を元に一気に量産なんてことに・・・。 -- 名無しさん (2012-11-09 21 50 58) デラーズ編では技術ALL11で開発プランがおりてきた。宇宙ではもちろん地上ではやや適正に難があるものの、デラーズ編では高耐久に盾持ちなのでかなり楽に進軍できる -- 名無しさん (2014-08-10 19 06 19) ギャンP、ゲルググSで必要MS技術-1づつなので登場が早い。 -- 名無しさん (2015-01-01 11 49 15) 基礎5MS13MA5で開発プラン出ます。ギャンPとゲルググSが開発済ならMS11。 -- 名無しさん (2016-01-05 23 21 38) 外伝の連邦で量産してるのを確認。クリアボーナスという概念はないらしい -- 名無しさん (2016-11-28 22 37 25) デラーズ編で待望の宇宙用MS、リックドムⅡを少しづつコイツに変えていこう。 -- 名無しさん (2017-10-15 21 27 17) ティターンズの初期配備は中列で減らさないように活躍させたい。かなり活躍し敵を撃ち抜いて切り刻む。先頭はトリアーエズ後列はアクトザク。βが開発されたら改造してSFSを付けると大幅にパワーアップを実感出来て感動。 -- 名無しさん (2020-01-23 18 52 11) 連邦1部はこいつのために速攻で終わらせる。敵性 -- 名無しさん (2020-08-10 09 26 33) (続き)敵性も気にせずβを開発できるようになる。移行直後に生産できる量産機ではダントツに強く、クリアボーナス使って全力生産してβに改造するのがおすすめ -- 名無しさん (2020-08-10 09 38 42) 連邦シナリオで、速攻以外でこれのプラン奪取できた方いますか?レオン加入後、全プラン奪取プレイを試みてこれとβが最後まで奪取・開発できませんでした。 -- 名無しさん (2020-10-27 22 56 50) ↑参考になるかわかりませんが、系譜のシロティタでガルバルαの奪取が発生した経験ありです。連邦系勢力がガルバルαを奪取できない理由が見当たりませんのでセーブ&リセットでしつこく粘るしかないのかも?或いはそのプレイではCPUジオンがペズン計画を実行してなかった可能性がありますね。 -- 名無しさん (2021-01-30 19 22 42) 地上に降ろすか、緊急に物資を回復したいという状況以外ではβに改造せずゼクやガルスJができるまで使って資源化した方がいい。 -- 名無しさん (2021-05-04 08 49 57) 連邦で速攻ボーナスを貰った際にいつも思うのだが、2部移行時にガリバルディαとアクトザク。どちらを主力に据えるべきだと思う? -- 名無しさん (2021-05-04 09 46 10) ↑ガルバルディ一択だろ。ただ、ハイザックが量産可能になったら、パイロット用に数部隊をβにして廃棄かな。 -- 名無しさん (2021-05-04 13 08 16) ティターンズと組むならゼクが作れるの見越してアクトでもいい気がするけどそうでなければやっぱガルバルディかな -- 名無しさん (2021-05-04 13 18 32) 別にティタと組まなくてもゼクは作れるが。対アクシズで何をしたいかによるかな、デラーズ飼い殺して戦力をある程度蓄えるならゼク前提のアクト、飼い殺しが嫌で10T以内にデラーズを滅ぼすなら即戦力のガルバルディ。 -- 名無しさん (2021-05-04 14 19 27) ↑そうだったの?エウーゴと組むと作れんかったからそうなんだとばかり思ってた -- 名無しさん (2021-05-04 14 22 40) ゼクの条件はエウティタじゃなくてハイザックだから、ハイザックを作ってなかったんじゃね? ともあれ移動面と将来的な改造を見据えるならアクト。シールド含め全体的な性能と改造を見据えないならガルバルディだと俺も思う。 -- 名無しさん (2021-05-04 15 15 23) ↑スレチでこれで終わりにするけど 連邦ハイザックだったからかな それともパワード増殖でアクトのプラン取ってなかったからかな 連邦でエウとばっか組んでゼク作った記憶が一回もない 今度試してみます -- 名無しさん (2021-05-04 20 24 23) やっぱ強えわコイツ。10部隊ほどいるだけで2部スタートの宇宙とかごりっごり進められる。サーベルの切れ味とかプロガン以上だもん。 -- 名無しさん (2021-08-13 18 37 00) 連邦2部でコイツが生産できるとかなり強い。アクシズ戦でも通用する。本機ができればβも開発できるが無理に全部改造しなくていい。 -- 名無しさん (2022-01-29 15 22 18) 冷静に見てみたら耐久半分のプロガンが三機編成で組んでるようなもんか、そりゃ強いわな -- 名無しさん (2022-01-30 01 07 56) 強いが近接しかできないため万が一の損耗リスクを考えると量産はできない。し、ロールアウトのタイミングが悪いので活躍時期があまりない -- 名無しさん (2022-02-01 10 38 52) 勢力次第じゃね?テムレイ軍なら資金も資源も気にせず余裕で活躍できるだろ。むしろ逆に大量生産したものを委任にしておけば勝手に攻略が進んで楽でいい機体だと思うがな -- 名無しさん (2022-02-01 12 56 16) 技術13という微妙な時期の機体。ちょうど1年戦争終盤~Z時代の過渡期。1年後なら大活躍でき、Zに入ってもなんとか通用はする微妙な機体。 -- 名無しさん (2022-02-02 16 18 45) ジオンならライバル多そうだし微妙かもな。連邦な速攻なら無二の立場だけど -- 名無しさん (2022-02-02 17 39 52) ギャンPゲルググSで要求レベルが下がるためクリーガーだのシュトゥッツァーだの作る前にできてしまう。これを大量配備してジオン1部を終えるとジオン勝った歴史のIF感がすごい。 -- 名無しさん (2022-02-02 18 25 05) ジオンでも射撃格闘の両方がここまで高い量産機は暫く出てこない。ガザCやガッシャには射程、生産Tでこそ負けるがコスト大差なし、盾ありな分こっちが硬く格闘は大幅に勝ってる。エウティタ戦はこいつ主力にする位で丁度いい難易度じゃないかな。ズサブやガルスまで作るようなプレイなら知らん。 -- 名無しさん (2022-02-02 22 17 28) まぁ勢力にもよるが連邦第2部開幕の本機がかなり強い。メイン射撃は開幕時としては高い方だし、高い耐久にシールド持ちと打たれ強い。なんと言っても格闘が強い。この威力の格闘の量産機はこのレベル帯にはいない。βのほうがもちろん高いがメタス改、リックディアス改と同等レベル。射撃戦で残った敵をサーベルで斬り倒してくれる。ジオンだと他にも格闘が強い機体はいるけど連邦だとかなり強い。連邦一部を速攻クリアした時のボーナスとして上手く設定されている。 -- 名無しさん (2022-02-03 18 01 36) 高いけど強い…というユニットだが無印よりも1400安くなり、性能向上(格闘に至っては+50以上)まで果たしているので普通にコスパ良好な強ユニットになっている。あまり撹乱膜を使うつもりがないなら数を作っても良い印象。 -- 名無しさん (2022-10-30 20 42 37) デラーズとかだと指揮官機に恵まれないから、下手な単機よりこの機体に乗せた方が安定したりする。 -- 名無しさん (2022-10-30 22 27 42) ジオン本国でも2部開幕はこいつをメインに添える程度が難易度的に丁度いい。ジム改は蹴散らせ、ディアスにはやや押される。こういうので良いんだよってなる -- 名無しさん (2022-11-03 12 57 07) 開発後コメントを見ると分かるが、連邦編では自軍開発兵器扱いになっている。そのため、フラグの関係上で敵国開発プラン奪取の対象とならない。同様のことはLAWルートでのバーザム等でもおこる。 -- 名無しさん (2023-05-21 08 17 59) ↑連邦編ではレオンとガルバルディα、βの両立はできないということですね。確かに、同じ連邦系でもエゥーゴでは両機のプラン奪取可能で敵国開発のコメントになっています・ -- 名無しさん (2023-05-21 10 31 12) そして連邦編では諜報部による両機のプラン奪取はできませんでした。早解き限定のようです。 -- 名無しさん (2023-05-21 10 33 22) ↑なるほど…ということはアニメ世界線は早解きプレイの世界線ということか。ハッそういえば初代だと素ジムとボールが主力でカスタム機が出てこない!なるほどぉ… -- 名無しさん (2023-05-21 21 26 47) ↑敵は40Tでは間に合わないジオングゲルググを繰り出してくるんですが -- 名無しさん (2023-05-30 15 01 25) なんか、敵が特別拠点を取られるたびに敵軍にボーナスがいろいろ加算されるような話聞いたことある。じゃないと中盤以降こっちが有利になって見せ場となるイベント発生も用意された敵特別拠点攻略戦で無血開城が頻発してしまうから・・・だって。 -- 名無しさん (2023-05-30 18 32 02) ↑↑↑まぁ連邦編はアバオアクー以降は全てifシナリオなのでね… -- 名無しさん (2023-05-30 20 31 35) 下手な単機指揮官機より強いから新生ジオンで先に連邦滅亡させると宇宙戦しか残っていない状態だとラル、マツナガ専用機持ち以外のネームドでMA適正無い全員この機体に乗せてる -- 名無しさん (2023-09-30 08 40 48) ↑3系譜がその仕様。脅威は無限湧き。技術LVの増加や新型機の開発はどちらもターンに合わせて自動。らしいよ -- 名無しさん (2023-10-01 00 19 26) ガルバルディαが早く出来てしまうからゲルググ量産計画とかギャン量産計画自体無視していい状態に -- 名無しさん (2023-10-01 11 01 55) 名前 コメント
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ブバルディア 初期 進化 開花 好感度 好感度・咲 HP Lv1 1600 4500 6000 +1020 +2040 +1800 +3540 +3672 LvMax 5000 9500 10600 攻撃力 Lv1 800 1900 2250 +600 +1200 +936 +1848 +1872 LvMax 2000 3800 4020 防御力 Lv1 500 800 1000 +180 +360 +312 +588 +624 LvMax 900 1400 1700
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トップ→装備→剣→剣/強化あり(ドロップ)→バルディッシュ オンラインカジノ☆パイレーツ・オブ・ボヤージュ バルディッシュ ATK:120~135 スロット:2確認 ※ATK=ハルベルトの数値+52固定 ★ハルベルトの強化(ウィーボの街の鍛冶屋) ┏ハルベルト×1 ┃鉄×1 ┃ウッドボーン×3 ┗62,000スピナ ;
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RMS-117 ガルバルディβ [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BK018C 3-黒1 (防御ステップ)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/±0/+1を得る。 ガルバルディ系 MS 黒-Z 宇宙 地球 [3][1][3]
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/302.html
RMS-17 ガルバルディα 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18500 400 M 10140 93 21 19 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 3700 12 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガ・ゾウム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ゲルググ 3 ギャン 4 ガルバルディβ
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ガルバルディβ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 358 RMS-117 図鑑:ガルバルディβ生産:ガルバルディβ兵器:ガルバルディβ ガルバルディαの改良 3500 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 15 - 11 ガルバルディα 地球連邦のみ、第1部を39ターン以内にクリアする必要がある。 開発前作中コメント MS-17の改修機を開発する。外装を全面的に再設計することで 機体を軽量化し、運動性の大幅な向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2550 資源 4500 資金(一機あたり) 850 資源(一機あたり) 1500 移動 7 索敵 C 消費 36 搭載 ○ 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 S1 耐久 190 運動 30 物資 190 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ガズアル)240/3950 飛行ユニット追加(ガルバルディβ(ベースジャバー搭乗)) 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 140 75 1-1 シールドミサイル 36 60 1-1 ビームサーベル 165 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 70 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:2部で主力となりうるユニット。今作でαと共に優遇された。開発時期を考えればかなり優れていて、攻撃力55x3、命中率80という格闘能力は、この世代の量産機の中では特筆に価する性能。射撃威力も高く、基本命中率も良好なので安定した戦果が見込める。特にジオン系勢力では同時期の指揮官機はまだ心許ない物が多いので、前列を担わせると楽にプレイ出来る。純指揮官機が撃墜されるよりは補充発生率のほうが高くなってしまうが、1機当たりのコストは性能にしては割安なのでリスクが少ない。連邦系では実弾間接攻撃が出来る上に総合性能に優れるパワード・ジムをはじめ、機体の選択肢が多いため無理に本機を選ぶ必要性はないが、これほどの格闘能力を持つ量産機はかなり後まで登場しないし、同時期のSFS搭乗可能機体としても突出した性能を誇る。なお、開発には敵性技術が11必要なので、プレイ次第では出るはずの間合いに出てこない事もある。また、連邦では自力開発可能だが前提機体のαの方が開発不可能なため、速攻ボーナスか諜報でαを入手しないと開発できない。連邦のVERY EASYボーナス初期配置ユニットの一つでもあり、そちらではギャプランと並ぶ半無敵ユニット。キャラクターのランクが低いうちは編成数の多いこちらの方が戦果をあげられるだろう。概ねガンダム*3分の性能がある。ちなみに本機の改造先はガズアルのみ。双子機ともいえるガズエルには改造できない。 うんちく等:戦後、ジオンから接収したMS-17ガルバルディをベースに、連邦軍のルナツー基地(基地番号11)の工廠が近代化改修したMS。完全新規でMSを開発できるだけの予算を組まれなかった連邦軍が、何とか戦力を整備・拡充しようと苦心したMSの一つである。外装を中心に手を加えられているが、基礎設計部分はMS-17をそのまま流用しており、ベース機の完成度の高さがうかがえる。0083年には試作機が完成し、0084年には量産を開始。0085年には全天周囲モニターが導入されたが、後付けゆえに無理があったのか、コクピットの位置がベース機の腹部から左胸部へと大きく変更されている。機体性能そのものは近代化改修機としては非常に高く、機動性・運動性は主力機ハイザック以上であり、最新鋭機のマラサイにも比肩するほど。一方で装甲は決して強固ではなく、操縦性に関してもマイルドさに定評のあるハイザックと比べればかなりピーキーだったとされており、主にルナツー等の連邦宇宙軍のベテランやエース向けに配備された。一応ティターンズにも配備or編入された機体もあったらしく、シロッコ指揮下のドゴス・ギアの艦載機として多数が配備されていた。Zガンダム本編に登場した敵MSの中では初めての本格的な強敵MS。ルナツーの巡洋艦ボスニア所属のガルバルディ隊隊長であるライラの操る本機は、クワトロのリックディアスと互角の戦闘を演じる程であったが、TV版ではサイド1宙域、劇場版ではジャブロー降下作戦時にニュータイプとしての片鱗を見せたカミーユのガンダムMK-Ⅱに撃破された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ネオジオンでは初期配置にいくらかあるが、高い格闘で意外とジェガンをあっさり撃破できたりする(無論ミノフスキーで濃密に覆う必要はあるが)。 -- 名無しさん (2009-12-03 10 08 41) ギャンPから改造できるため、二部移行のときの自動補給を利用するとすさまじいバランスブレイカーに。ついでに下駄も履かせておくと二部開始数ターンの世界征服も可能。編成数が減ったらそのまま残しておいてガズアルにお安くグレードアップという至れり尽くせりなMS -- 名無しさん (2010-01-07 13 59 55) 連邦でプレイしたらガルバルディβが出なかったのはガルバルディαの生産条件(規定ターン)を満たさなかったせいか? -- 名無しさん (2011-03-06 15 43 59) ↑だと思われ。ネモ2のところでも書いたのだが、レオン待ってると無理。生殺しの場合ジオンからαの開発プラン奪取できればいけるはず -- 名無しさん (2011-03-06 18 15 55) 連邦VEモードの初期配備では確かに最強クラスの機体だけど、SFSにも乗れず地上での移動適性も良くないので、地上での使い勝手は今一良くない。 -- 名無しさん (2012-04-17 21 35 50) ネオジオンのガルバルディβは使い潰しで。生き残りはカズアルに改造 -- 名無しさん (2013-05-20 18 59 08) ティターンズのMSは格闘は弱めの中列用みたいな機体が多いので、マラサイ等ができてもこいつを前列で使う価値はまだある筈 -- 名無しさん (2013-08-20 16 38 19) 上手くいけば連邦第二部開始と同時に開発可能となる。αの方は最初のターンから生産可能なのでαをあらかじめ生産しておくと改造で開発終了と同時に部隊を揃えられる。 -- 名無しさん (2014-01-21 22 58 33) 連邦第1部を高速クリアした場合ジムシリーズやその後継機の開発も進んでないことが多いので、すぐに軍備を整えたい時は特典の開発プランと技術力ボーナスでほぼ確実に作れるようになるガルバルディが真っ先に主力候補になる。 -- 名無しさん (2014-08-17 09 45 31) 運動性の大幅な向上とあるが、27→30で3しか向上していない・・・が10%向上と考えると大幅な上昇か -- 名無しさん (2014-08-18 01 05 25) 2部以降・グリプス戦役の主力最有力候補。技術レベル15にしてはかなり突出している。マラサイと比較すると生存性・2T生産で劣るが資金350高いが資源750安い。射撃は-4だが命中+5の上副発動で上回り格闘はマラサイが副発動しても15も高い(隠し発動でさらに上)。パワードジムと比較で間接攻撃・撹乱幕相性で負けるが攻撃力は上回り、接近戦主体のみでも第一次ネオジオン抗争までなら射撃援護なしでも十分戦える。連邦では1部改造技でパワードジムが揃えやすく影が薄いがジオン勢力では撹乱幕プレイをしないのなら重宝する。特にジオン1部ギャンPからの補充技で揃え易い。ティターンズでは初期からリックディアスに真っ向から立ち向かえる重要な機体。これに近接戦闘をさせ、ジムキャノンⅡ・ハイザックCを援護に組み合わるならクリアまでは十分に戦える。 -- 名無しさん (2016-02-10 04 03 26) 性能的にはネモと互角。ティターンズ編の場合、エゥーゴ戦の間は最後まで一線級でいけるだろう -- 名無しさん (2016-02-27 11 39 52) エゥーゴでも開始早々奪取して来てくれると非常に嬉しい機体。ネモ(ネモⅡ)には生産性と将来性で劣るが総合的なスペックはこちらの方が上 -- 名無しさん (2016-02-27 19 02 29) 連邦系の量産機でこいつと同等以上の格闘を持っているのはリックディアス改やジェガンくらいしかいない。型落ちしているネオジオン編でも、残敵掃討などで、この決定力は頼りになる。 -- 名無しさん (2016-03-29 10 53 12) アニメではエマのリックディアスを圧倒していたりもしたため、指揮官機の設定が有っても良かったかなと思う。 -- 名無しさん (2017-08-18 06 22 27) 寸評では「選択肢の多い連邦系では無理に本機を選ぶ必要性はないが」とあるが主な選択肢であるジム系はこぞって格闘が弱めであり、格闘に優れる本機はその弱点を補ってくれるので上手く使い分けると効果的。パワードジムと比べると隠し込の場合格闘火力が2倍以上差がある -- 名無しさん (2018-06-10 00 33 23) デラーズフリートでモビルスーツにのみ大投資心掛けてて、けどプランが下りない「敵性11」の壁。このゲームは諜報員が投資しても仕事しないので有名。(中断リセットなんてやってたらストレス)。第三勢力編ではガルバルディαで良しとする寛容な精神を持っておくことオススメです…(涙) -- 名無しさん (2018-07-14 11 47 50) アクシズ編ではティターンズを倒し地球降下作戦まで活躍できるくらい優秀。生産ターン、ズサ、ガルスJやジッコのせいでアクシズ編では殆ど使われないが、それらを縛ったり自ら生産制限をかけたりするとコイツの強さがよくわかる。ズサガルス程ではないが高級機体なのでゲルググ、リックドムⅡ、ハイザックやガザに混ぜてここぞという時に先頭に置けば格闘でぶった斬り思った以上に戦果を挙げられる。天敵はサイコガンダムMK-Ⅱ -- 名無しさん (2018-09-11 03 35 54) ↑格闘が強いので接近戦ならサイコ2にもダメージを与えられる。天敵以前に技術レベルに差がありすぎるので、敵わないのは残当 -- 名無しさん (2018-09-11 17 49 33) 第3部で、流石に型落ち激しいだろうと特攻気味の運用をしたが、かなりしぶとい。戦闘アニメ見てみたら、格闘で敵を倒しきってるから反撃格闘あまり受けてないんだ 絶対に格闘仕掛けるゲームシステムとこの機体は相性がとても良い。格闘55×3は伊達ではない -- 名無しさん (2019-01-07 19 03 25) 格闘が鬼のように強く、連邦系でこれを超える格闘を持つ量産MSはジェガン・リックディアス改・メタス改まで存在せず、メタスやガブスレイが若干劣る程度。 その他の性能も高く、MS18のマラサイに劣るのは耐久と地形適応くらい。MS22のネモに劣るのは運動性2と耐久30、MS23のバーザムには第一射撃火力40、耐久70、運動性2劣るがバーザムが盾なしとむしろ硬いまである。 索敵Cと格闘で有利なのでMS15ではあるもののMS20~23の1T生産量産機と渡り合える性能を持ち、流石は高級量産機といった性能。限界もそこそこあり、敵パイロットが乗ってる場合は注意が必要。 しかし悲しいものの、相手になりがちなアクシズのガルスJとズサブースターには敵わず、ジムキャノンⅡなどの遠距離攻撃の方が便利な事も多い。アイツらの性能はタイトル通りマジもんの脅威なのである。アクシズでプレイするならコヤツの出番がほぼない事は言うまでもない。 -- 名無しさん (2019-05-07 14 57 57) ちなみに量産機としては生産によるコストダウンの効果が最大で、割引設定は最高C(初級戦略指南所参照)であり21機作れば25%割引で資金が2550→1911になる。上述の通り、長寿ユニットでもあるのでコストダウン目当てに量産するのも面白い…かもしれない -- 名無しさん (2019-05-07 15 19 28) ケツを守るだけなら、鹵獲のケンプファーでいいと思うけど -- 名無しさん (2019-05-07 16 02 08) 1機に減ったらガスアルにするという選択肢もあって便利 -- 名無しさん (2019-05-08 20 52 52) ↑×4メタス改は攻撃力自体は隠し込みでもガルバルディβのほうが高い(ガルバルディβ:165+70、メタス改:150+75)。命中率はあちらのほうが一回り大きく(それぞれ5ずつ高い)、運動性の差を考えるとほぼ同等。リックディアス改は主格闘は命中の分こちらのほうが強く、隠し込みで逆転される(ガルバルディβ:165の命中80、リックディアス改:165の命中70、隠し100の命中80)。そのため両機ともほぼ同等ではあるが超えるとはいいがたい。連邦系でこれを明確に上回る格闘性能をもつのはジェガン(とグスタフ・カール)まで出てこないと考えていい。それとリックディアス・メタスはエゥーゴ系で共存するのは連邦本編ロウルートだけ、それも開発条件上ほぼ速攻プレイ時に限られるのでジェガンが出るまではこれをしのぐ格闘持ちはいないと言い切って問題ない -- 名無しさん (2019-05-09 10 43 47) ギャンPから改造して二部移行自動補充技を使い廃棄すると資金1100を資源1790にできる。ドロス換金が大雑把だが資源30000を資金27000程度に換金できる。よって組み合わせる事で資源→ドロス換金(0.9倍)→資金(ガルバルディβ還元1.6倍)→資源が1.44倍に!(1.44倍は最低でも~という数値で実際には1.5倍近い数字になるはず)。ジオン脅威のメカニズムである(何でもそう言っとけばいいと思うなよ -- 名無しさん (2019-05-12 19 27 22) トータルで見て耐久以外はジムⅢとほぼ互角のスペック。ネオジオン編でもそれなりに活躍できるわけである。 -- 名無しさん (2019-06-22 20 11 37) エゥーゴ以外の幅広いで生産できるという特徴を持つ。なかなか珍しいんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2020-03-21 23 14 29) ↑連邦版込みならハイザック(とその派生)も。通常開発に敵性技術が必要という共通点がある。 -- 名無しさん (2020-03-22 09 34 08) シュツルムディアスとハイザックとガルバルディは連邦系とジオン系どっちに分類するべきかわからんくなってるな -- 名無しさん (2020-03-22 19 10 21) 敵に回すと本当に恐ろしい。パイロットに優先配備されるのでなおさら。格闘に持ち込まれると目も当てられない。 -- 名無しさん (2020-07-17 21 45 52) ジャミティタではクゥエルよりもこっちにパイロットを回したい。最後まで出番を作れる非常に強力な機体。 -- 名無しさん (2020-10-24 08 20 32) 同技術レベル帯では連邦系、ジオン系共に単機エース系が不足している時期なのでパイロット乗せてもいい機体。囮や粉撒きで損耗の軽減に努めよう -- 名無しさん (2021-01-21 14 39 43) 強いんだが、高いから減らしたくない。で戦艦殴るだけになっちゃうw -- 名無しさん (2021-03-06 21 50 51) ジオンは速攻クリアの恩恵薄いのでこいつ開発してギャンPから改造して2部移行が効率的 -- 名無しさん (2021-04-22 14 21 50) ↑速攻クリアすれば開発レベルボーナスでズサブまで届くから恩恵が薄いわけでもない -- 名無しさん (2021-04-24 13 43 12) 生殺しは敵性技術上げるのが大変。ガルバルディβどころかハイザックより先にドライセンが完成する有様。結局βのプランが出たのは量産型バウとほぼ同時だった。 -- 名無しさん (2021-07-03 23 04 20) MS同士で格闘させたいなら、アレックスの後ろがいい感じになるかな -- 名無しさん (2021-08-10 17 13 58) 強さを一番実感できるのは連邦速攻クリア時。地上はまだしも宇宙でドラッツェとリックドムⅡの相手はガンダムとBD3だけでは厳しいが、ガルα生産→これに改造して戦線に放り込んだ途端に敵MS群が蒸発していく様は爽快。対ガトーノイエでさえ先頭β中後ザク改で格闘戦にて1Tキル。デラーズで怖いのはヴァルヴァロのリーダーだけ。数を揃えて名将達の元にいれば、次のアクシズ相手でもエース格以外は互角に戦える。 -- 名無しさん (2021-08-10 17 26 43) 連邦系MSのはずなのに地球連邦だと1部を40ターン以内じゃないと開発できないから余程の熟練者以外使えない悲しみ… -- 名無しさん (2021-12-29 11 23 02) 一部クリアターンが敵開発プラン入手に関わってくる鹵獲の仕様の犠牲 -- 名無しさん (2021-12-31 13 52 03) 実際ジム3より強いからな・・・ -- 名無しさん (2022-01-25 11 24 07) さすがにジムⅢとは耐久が違いすぎる、あと微妙に高いしβ -- 名無しさん (2022-01-25 13 49 08) ジムⅢA装備との比較だと耐久で110とかなり劣り、資金も生産ターンもこっちのがかかるけど資源はこっちのが安い。格闘能力に関してはこっちのがかなり上でメインも威力は低いけど命中は上。盾としての役割を期待するならジムⅢのが上、殲滅力が欲しいならガルバのが上って感じかな -- 名無しさん (2022-01-25 16 11 39) そもそもジムⅢはB装備が主体だと思うが。耐久の差は勿論として、あの射撃火力も踏まえて評価しないと -- 名無しさん (2022-01-25 22 42 06) ↑仮にB装備と比較するとしても大して変わらないと思う。たしかに使える第二射撃が追加されてるけど使ってくれるかどうかは運だし、粒子の濃度にも影響される。なにより2HEXしか移動できなくなるデメリットはデカイ。どう頑張ってもジムⅢじゃ格闘火力でガルバに勝てないし、結局比較して殲滅力ならガルバって形に落ち着くと思う -- 名無しさん (2022-01-26 01 10 30) いやそもそもジムⅢってめちゃくちゃ後じゃないか・・・あくまでジムⅢと比べるとなるとガルバルディの方が随分先に使えてかつ、近接威力はジェガン並みという圧倒的なアドバンテージがあるんだが・・・ -- 名無しさん (2022-01-26 02 13 43) 射撃火力は士気100の発動確率と命中で割って計算すると期待値でジムⅢBがβの約1.35倍くらい?ミノフスキーで変わるけど、耐久がジムⅢが約1.6倍でガンダムとMkⅡくらい違う、資金はβが約1.4倍必要、資源でジムⅢが約1.2倍必要、ジムⅢは一応支援攻撃可能。総合力ではジムⅢかな。格闘火力はβだからβの方が良いシチュエーションももちろんあるけどね -- 名無しさん (2022-01-26 02 27 03) ジャミティタの1ターン目からプラン降りてくる量産機にしては明らかなオーバースペック。エゥーゴ相手でしばらくこれより上位の量産機と当たることはないし、グレミー軍相手でもまだ通用する。ジムⅢが開発できる頃まで現役張れるならめちゃくちゃ優良機体じゃないかと -- 名無しさん (2022-01-26 19 16 20) 単純にジム3と比較するならともかく開発時期を考えればとびぬけた機体であることは間違いないαと違って下駄履きもできるからインドネシア、カナダグリーンランド通過やアラスカ横断もこなせる。 -- 名無しさん (2022-01-27 06 36 14) 単純に射撃戦するだけならマラサイと攻撃力同等でマラサイのが安くて固くて生産が早い。という事で格闘してなんぼの機体ではあるが格闘すると耐久が微妙で損害が出やすくちょっと高い。スペックは高いがコスパは微妙でその点でバランスの取れている機体かもしれない -- 名無しさん (2022-01-31 20 09 14) ↑マラサイはどの勢力でも登場時期という課題を抱えている。対してガルβはジオン、ティタ、アクシズ、及び速攻連邦ではガルαだけで解禁されるしティタ序盤では総合力で見ても十分強い。 -- 名無しさん (2022-01-31 22 01 24) ティタ不遇とはよく言われるがこの機体が1ターン目から提案されるし、散々言われてるが格闘が高いので最後まで使える。ハイザックCもあるし、マラサイもルート次第で条件関係なしで提案されるし、エゥーゴのがネモあるが基礎3上げないと提案されないし不遇だと思う -- 名無しさん (2022-02-15 19 55 15) ティタが不遇とされてるのって原作で活躍してたのが信じられないくらい微妙な性能の単機と指揮官、パイロットの能力の方であって量産機はそこそこ強いと思う -- 名無しさん (2022-02-16 11 51 06) ↑ティターンズの特色は量産機が強い傾向にあって、パイロットの質と高級試作機の性能は軒並み弱い。エゥーゴはその逆。現に本機はグリプス量産機にしては信じられないビームサーベルが強い。対してリック・ディアスは・・・お察しください。なおSDガンダムXという、ギレンの型?になったゲームでもティターンズの特徴が一緒 -- 名無しさん (2022-02-17 14 57 40) 「ティターンズが不遇」って言うのはシロッコ謹製MSやバーザムといった純ティターンズ系の機体が、エゥーゴ製MSやアクシズ製MSに比べて性能が微妙なわりに要求技術が妙に高いという事を揶揄した表現なのだよ -- 名無しさん (2022-02-17 19 19 03) ↑2実際にはどっちも序盤からパワードジムがいるから量産機の強さは大して変わらないし、開発が進めば優良な量産機が手に入るエゥーゴと違ってティターンズはかなり終盤まで単機の性能に悩まされる。人が少なくて序盤苦しいけど軌道に乗ればほぼ全て解決するエゥーゴと人も収入もあるから序盤楽で安定してるけど人を乗せる機体にずっと苦しむティターンズって対比な気がする -- 名無しさん (2022-04-25 09 42 39) エゥーゴから奪取したリックディアスの装甲から新素材を入手した、これを元に装甲に難があったガルバルディβの改良と更なる運動性の確保を目指し新規開発する、なんて設定でガルバルディγが作れる野望オリジナルifがあっても良かった -- 名無しさん (2022-05-02 01 08 24) エゥーゴのジャブロー攻略戦前辺りで事もあろうにコイツの開発プランを奪取してしまい、折角なのでと地上戦に投入してみるとティターンズ地上戦力自体が旧式だらけなこともあって大車輪の活躍を見せてくれた。ただし宇宙に挙げようともビーム兵器主体である本機には撹乱幕の応用が出来ないため、損耗や補充コストの発生を考えれば運用の旬はグリプス戦役末期まで。耐久、運動、火力など総合的な観点からZZ期のアクシズ系MSを相手にするのは良くて相打ち覚悟になる -- 名無しの軍人 (2022-07-23 03 42 08) ライラというネームドが乗っていたおかげで150パーセントという高い限界を与えられているような気がする。攻撃回数的には140パーセントもあれば十分だが、150という数字は高級機感の演出に一役買っている。ブランが乗っていたアッシマーは限界が残念だが、、、。キャラ人気の格差を感じる。 -- 名無しさん (2022-11-09 00 11 39) これで系譜みたいに限界が高かったらエゥーゴ序盤は苦行になる。辛うじて?最終決戦に参加できるレベルの機体。盾発動の乱数によっては相当に敵の足を引っ張りまくるだろう。格闘も3機そろってパイロットがのればジャジャに追いつく。 -- 名無しさん (2022-11-12 19 52 50) ジオン速攻クリアだと敵性クリア開始2ターン目で開発が出るので前衛コイツ後衛ガッシャ×2で移動も揃って宇宙+攪乱と地上侵攻両方敵無し快進撃でズサ開発前に粗方拠点制圧完了。 -- 名無しさん (2022-11-13 01 19 48) この機体のために連邦1部を速攻クリアしたけど、地上の適正は低くてSFS形態は燃費悪いし宇宙はパワードジムで事足りるからあんまり出番なかったわ。 -- 名無しさん (2024-01-17 02 56 33) 確かに移動や射程でパワードジムの方が勝るから気持ちはわかる、こっちの良い所はSFSで移動ストレスが低減できる点と格闘火力の高さ。特に格闘火力は連邦量産機ではこれを上回るものはジェガンまでないから同スタックでの単機MSのサポートとかには向いている -- 名無しさん (2024-01-17 10 41 00) 1部を速攻でクリアしたら開発プランの問題でパワード用意するのって少し時間がいるんじゃないかってツッコミは野暮か? -- 名無しさん (2024-01-17 13 43 39) 1部終了時にジムコマンドまで完成していればパワードジムはそんな遠くないでしょ。ジム改→パワードジムの開発期間とガルバルディβの開発期間の差位か。 -- 名無しさん (2024-01-17 19 21 43) ジムコマはLV7で開発提案。次にGSが来てジム改なんで最速クリアの場合はパワジムより1ターン目で提案されるガルバルディβの方が早いな。パワジムは生殺し時のジム指揮官機からの改造技が優秀なのであって速攻プレイ時は微妙。能力的にはガルバルディαが将来性ではアクトが選ばれると思う。 -- 名無しさん (2024-01-17 20 14 15) ジム改のプランは地上コマンドだけでいいけど、パジムまで最速でも5Tなのは違いない。αは速攻ボーナスで開発済みだし。デラーズからはゆっくり調理するのならパジムでもいいけど、2部も駆け抜けるならガルβハイザックとアクトにズゴEを選ぶかな。↑のようにゼクも控えてるし -- 名無しさん (2024-01-17 20 52 14) 上にある連邦1部を速攻クリアでガルバルディを取るのとパワードジムを用意した方が楽の話は別プレイじゃないだろうか。速攻クリアで2部開始からガルバルディα生産→改造よりもパワードジムを用意した方が楽という話では? -- 名無しさん (2024-01-17 22 08 02) 強いんだけど流石に撹乱幕使っても逆シャアシナリオで敵対するジェガンを相手にすると格闘で押し負けるor反撃で壊される もったいないからスクラップで資源回収か弱った敵のとどめ差しか -- 名無しさん (2024-01-17 22 51 12) いや逆シャアシナリオでわざわざ使わんでも、キュベレイもバウもズサブもガルスJも最初から生産できるでしょ -- 名無しさん (2024-01-17 23 06 37) 速攻クリアの場合はガルバルディβとハイザックが即提案されるのであえてジム改経由で未開発のパジムを選ばなくてもいいと思うが。ほぼ同時期にハイザックカスタムも出てくるしゼク狙いでアクト主力にするのも面白いしな。 -- 名無しさん (2024-01-17 23 35 49) ↑2 初期配備のやつだよ 開始時じゃキュベレイもバウも生産まで時間がかかるしNTは育つまでシャアしかいない ズサブ撹乱幕直接戦闘でやっとジェガンと互角だからガトルとコムサイを囮と壁に使って 連邦が初期から大軍過ぎて色々戦略考えないとムズイ ガルバルβじゃキツすぎる -- 名無しさん (2024-01-18 00 30 31) 連邦で速攻クリアするよりは地道に技術LV上げしながらサイド3出入りして経験値と階級上げ、パワード作れるようになったら指揮ジムから改造補充で大量生産する方が楽だしなぁ わざわざこれの為に速攻クリアするのは個人的には玄人向けかね ジオン以外はこれの改造補充技使えないし -- 名無しさん (2024-01-18 00 40 50) ネオジオンの初期配備分はエース機や量産型バウのお供として使えるね。さすがに再生産はしないし消耗しても補充するか迷うが。 -- 名無しさん (2024-01-18 01 28 53) ↑2 今更そんな生殺しプレイとかタルくて -- 名無しさん (2024-01-18 02 24 50) 逆に苦行だわ。てかそこまで楽にこだわるならパジムなんかよりも速攻ボーナスでビグザム量産した方が楽だろ -- 名無しさん (2024-01-18 02 44 46) 生殺しじゃないと階級経験値稼ぎとレオン加入はできないからなあ。機体に関しては連邦のクリアボーナスはガルバルディα含めて実用性高いのが揃ってるから生殺しプレイとそんなに差は感じない。 -- 名無しさん (2024-01-18 03 08 00) 昇格や経験値稼ぎしたら楽が出来ないじゃんww というかそこまでするなら一部速攻でデラーズを生殺しの方がよくないか?レオン不可だが大量の資金と資源・敵性大幅アップ・ビグザムその他ユニットで圧倒的に有利だと思うが。 -- 名無しさん (2024-01-18 04 35 39) 1部連邦生殺しの最大のメリットは指揮ジムからのパワード補充だっての それ+ズゴE狙って89Tクリアできればそれでいい ダルいとか苦行とかの話しじゃない だからそれなりに腕があって怠いならなら速攻クリアでいいんじゃないの? あとデラーズ生殺しよりか1部の方が敵の階級高いのいるしNT1でそれなりに無双できる まぁ結局最終的には個人の自由だし -- 名無しさん (2024-01-18 08 37 09) 楽をするプレイと難易度が下がるプレイ、効率よくクリアするプレイの意見が入り乱れているな。しかも人によって捉え方が変わるという。 -- 名無しさん (2024-01-18 11 42 10) これをどう運用するかよりも敵として出てきたときの対応が悩ましい。シールド、強格闘と危険な要素を持ち、さらに敵が果敢になっている今作では捨て身同然の襲撃であわよくば母艦が沈められる寸前まで行ったりといろいろあるから、索敵前のシルエットで警戒する機体の一つ。 -- 名無しさん (2024-01-18 19 31 03) 二部になってから宇宙はこいつを脳死生産してれば良いくらい優秀な機体なので40ターン以内にクリアしないとαのプランが手に入らないのは残念。もっと入手ターンが遅ければズゴックEのように良い初心者救済機体になっただろう -- 名無しさん (2024-01-20 05 58 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1166.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装シュツルム・ファウスト ガルバルディα用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「圧倒的じゃないか、我が軍は」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 小惑星ペズンにて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された、ゲルググタイプの高性能機体。 次期主力MSの選定において、ゲルググとその座を争った、ギャンが持つ格闘戦闘能力は、ゲルググの高性能化を図る上で魅力的であり、その格闘戦闘能力を付与する形でゲルググの後継機として構想されたといわれる。 ペズン計画では陸戦用のA型、宇宙戦用のB型の開発が進められていたが、A型は大気圏内での飛行および高機動戦闘を目指していたが達成できず開発中止になったといわれており、本機は当初の構想のまま開発に成功したB型となる。 A型との差別化で宇宙戦用と言われてはいたが、ゲルググやギャン同様、宇宙空間と重力下のどちらにも対応可能な汎用性の高い機体であった。 一年戦争時の実戦記録はほとんどなく、完成した機体の一部はアクシズに運ばれ、残りは地球連邦軍に接収された。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 14000 16000 17500 19000 耐実弾補正 7 8 9 11 耐ビーム補正 18 20 22 24 耐格闘補正 17 20 23 26 射撃補正 19 21 24 25 格闘補正 21 24 27 30 スピード 130 高速移動 210 スラスター 60 65 旋回(地上)[度/秒] 60 旋回(宇宙)[度/秒] 60(盾装備時:58.2) 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 235 295 375 340 必要階級 二等兵01 必要DP 14900 17900 19700 11000 ※LV4のほうが必要リサイクルチケットが少ないのは、LV3以前よりLV4のレアリティが低いための仕様 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 13 15 17 19 中距離 11 12 13 14 遠距離 4 5 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 120% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ガルバルディα用ビーム・ライフル LV1 1700 3.5秒 95% 2発OH 20秒 0.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.2倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1785 93% 355m 5800 LV3 1870 90% 360m 6300 LV4 1955 365m 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射速度 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP アクト・ザク用ブルパップガン LV1 165 40 520発/分 6.0秒 0.5秒(15f) 200m 1430 移動射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 173 41 1499 4300 LV3 181 42 1569 5300 LV4 189 43 1638 26400 LV5 198 44 1716 31400 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググ用ビーム・ライフル LV1 2000 2400 4秒 60% 90% 即3発フル1+即1 13秒 1秒 400m(550m) 移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4.5秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.2倍(1.1倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 2100 2520 405m(555m) 5300 LV3 2200 2640 410m(560m) 5800 LV4 2300 2760 415m(565m) 6800 LV5 2400 2880 420m(570m) 7300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ガルバルディα用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 1995 5300 LV3 2090 5800 LV4 2185 6300 副兵装 シュツルム・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2400 1 - 15秒(450fps) 3秒(90fps) 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80% LV2 2520 LV3 2640 LV4 2760 ガルバルディα用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 シールドHP 3500 3850 4200 4550 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 380 450 510 射撃補正が1増加 Lv2 550 射撃補正が2増加 AD-PA Lv1 760 900 1030 格闘補正が1増加 Lv2 1100 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 1140 1350 1540 シールドHPが100増加 Lv2 1650 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1520 1800 2060 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2210 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv3 3040 3600 4120 4420 汎用機から受けるダメージを5%軽減する AD-PA Lv4 4560 5400 6180 6630 格闘補正が5増加 備考 「圧倒的じゃないか、我が軍は」 抽選配給期間2019年2月28日(木) 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ガルバルディα LV1(地上/宇宙両用機体、コスト400) 確率アップ期間2019年2月28日(木) 14 00 ~ 2019年3月7日(木) 13 59 [予定] 機体情報 『MS-X』から参戦。小惑星ペズンにて極秘に行われていたジオン公国軍の兵器開発計画、通称「ペズン計画」にて開発された機体の1機。別名MS-17B、スペルはGALBALDYα ギャンとゲルググの設計を掛け合わせたMSで、優れた反応速度と運動性を誇るギャンと、ビーム・ライフル運用能力を有し完成度の高いゲルググの長所を合わせ持つ。 開発当初は地上用のA型と、宇宙用のB型2種類の開発を同時に行っていた。地上用はグフ・フライトタイプ以上の大気圏飛行MSを目指していたが失敗してしまい生産中止になっている。B型は従来機の性能向上を目指しており完成まで漕ぎ着けている。ただB型も機体性能を高くしすぎた結果、当時のリニアシート無しのコックピットではパイロット負荷が高すぎて満足な操縦を行うことは困難であった。そのためリミッターをつけることになり従来機程度の性能になってしまった模様。本作では公式説明によってA型ではなく、B型であることが明言されている。 生産ラインはゲルググのものを流用可能と生産性にも優れている。最新鋭機の合いの子として、一年戦争中に量産されていれば当時トップクラスのMSとなるはずであったが、ソロモン陥落によって技術者達はペズンから本国に移動が決まったのもあって、試作機が極少数ロールアウトしただけになった模様。 戦後にペズン基地ごと機体とデータが接収され、連邦軍は本機を改修した「ガルバルディβ」を開発する。一方のジオン残党アクシズもガルバルディαを独自に発展させた「ガズ」系を運用している。 漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、ギレン親衛隊に配備されたフィーリウス・ストリーム機が登場し、クーデター軍のグフ・カスタムと熱い戦闘を繰り広げた。 余談だが、前作では頭部にブレードアンテナが未装備だった。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用汎用機。宇宙用に開発されたB型とあるが、地上・宇宙ともに環境適正は無し。 火力攻撃補正は格闘が少しだけ高いほぼ均等バランス型。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、即よろけが取れる専用BR、威力が高いゲルググ用BR、DPSは高いマシンガンからの3択となっている。副兵装にもよろけが取れるシュツルムを持つ。 格闘兵装は、専用のサーベルに、発生の非常に早い下格闘を持つ。優秀なモーションを考慮してか下格闘補正は他機より低め。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動・旋回はコスト相応のものを持つので標準的に動きやすい。スラスター容量も相応に持つが、強制噴射装置Lv1使用を考慮して盛っておきたいところ。 防御面では、HPはそこそこ高めに持ちつつ、シールドもある。装甲補正は耐ビーム・耐格闘がほぼ均等に高く、耐実弾が極端に低い割り振り。合計値はコスト相応。 ジオン機体らしいともいえる、大きめの体躯を持つ。その点を考慮されてか脚部特殊緩衝材Lv2や緊急回避制御Lv2と性能の良いスキル群でフォローされている。 特長そこそこ範囲の広い突きを、目にも留まらぬ早さで繰り出す下格闘で枚数有利を作りやすい。 発生・硬直共に短いため、カットされる前に離脱できるヒット・アンド・アウェイ戦法は強力。 総論即よろけが取りやすい専用BRと発生の非常に早い下格闘でどんどん転倒取って枚数有利を作りやすい機体。 ギャンの身長にゲルググの太ましさを足したような巨体なため、とても目立つ上に狙われやすい。弾幕をはれるマシンガン系、あるいは爆風によってよろけが取れるキャノン系の兵装を持つ支援機にはめっぽう弱いので注意。 逆にBR汎用などには防御力と主兵装で多少有利に立ち回れる。巨体のハンデは優秀なスキル群で補うタイプ。 扱い自体はシンプルだが、ヒート率の管理や巨体という欠点も分かりやすく目立つ。そこらへんを補うヒット・アンド・アウェイ主体な立ち回りも求められるため、中級者くらいから楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ガルバルディα用ビーム・ライフル即撃ちよろけBR。チャージ不可。 使い勝手自体はアクトザクのそれに近い。 射程が長めでクールタイム・切替時間ともに短いことから、遠距離の牽制から中距離の射撃戦、近距離でのよろけ取りなど、高い汎用性を有する。 2発OHに加え、1発発射するのにヒートゲージの90%以上を消費するため回転率が非常に低く、ゲージ管理が難しい。OHすると復帰に時間がかかるため、副兵装のシュツルム・ファウストで上手く補いたい。 幸い切替時間は早めなのでシュツルム・ファウストの命中率に自信があるならいっそのこと追撃やシュツルム・ファウストのリロード中に使用する副兵装的な運用もアリ。 アクト・ザク用ブルパップガンアクト・ザクを入手すると付属しているマシンガン。 マシンガンの中では威力、弾数、連射速度が優秀な部類。ただしASL範囲が他のマシンガンより更に狭くなっている。 本機では射撃補正が高くない上、その巨体を最前線から姿を晒して撃ち続けるマシンガン系とは相性が悪い。 ゲルググ用ビーム・ライフル速射とチャージショットの撃ち分けが可能なビーム兵器。 速射の場合は、安定した火力を供給出来るのが利点。相手にダメージを蓄積させやすい。 チャージショットの場合は、よろけを発生させ、射程距離も伸びるため中距離戦を制することが利点。チャージにかかる時間や威力倍率が低いことなどから連射に比べると総合火力は控えめ。 ダメージ量を稼ぎたいときは速射、ヒット&アウェイにはチャージショット、と使い分けよう。 ノンチャ→Nは、連撃補正の都合でN→下よりも火力が出るのでダウン追撃時に狙えるとダメージが稼げる。 ガルバルディα用ビーム・サーベル細身で長いビーム・サーベル。ぱっと見はレイピアを彷彿をさせる。下格以外はビーム・ナギナタ系のモーションをサーベルに置き換えたようなものとなっている。 N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は素早い刺突。発生がとても早い。他の敵機にカットされることなく離脱できる迅速さが最大の売り。 硬直も殆ど無い。ブーストでキャンセルせず離脱や追撃も可能。 若干だが下方向に刺突するのでダウン追撃への使用も安定しやすい。 モーションの短さの代りに、通常より方向補正が低くなっている。下格闘単発だと与ダメージが伸び悩みがち。 モーションの短さに合わせて踏み込みが浅くリーチが短い。また、刺突のために範囲も引っかけがしやすいほど広くはない。特に上下への判定が非常に弱いため、ちょっとした段差でも敵に当たらなくなる。他の下格闘と同じ感覚で使用すると外しやすいため注意。 副兵装詳細 シュツルム・ファウスト単発リロードのバズーカ系武装。固有名はついてないが威力が[強化]よりも高い。 射程が短いが歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きい。 マニューバーアーマーは止められないので注意。 また、左手から発射されるため左側に障害物がある際は気をつけて撃とう。 武装切り替え時間が非常に長く、更に発射後、2秒ほどの兵装切替不可能時間が発生するため、本機が得意とするよろけ兵装からの下格闘ダウン狙いとは非常に相性が悪い点は注意。緊急回避スキルを保有する機体と対峙した際は回避される前提で行動しよう。 これから主兵装による追撃を狙ってもいいが、狙えるなら発生の優秀な下格闘で寝かせ、そこに主兵装で追撃したほうが効率は良い。なお、前述のとおり緊急回避スキルを保有する機体にはこのコンボを安定して決めることはできないので臨機応変に対応しよう。 主兵装のよろけ回転率があまり良くないため、第二のよろけ兵装として使っていく必要がある。 ガルバルディα用シールド構えた方向からのダメージを一定量無効化するシールド。 ゲルググシールドに見た目は近いが、サイズが少し小さくHPも低い。 元々大きめのシールドだが、巨体の本機が持つとちょうどよいサイズに見えてしまう。 運用 この機体は巨体でお世辞にも耐久力は高いとは言えないが、後述する格闘や即よろけBR持ちであるなどしっかりと強みはあるため前線にいる味方と共に動き、カット等のサポートに回る遊撃型の動きをするように心がけたい。 専用BR運用の場合だと劣悪なヒート率とそこまで高くない威力に目が行きがちだが、移動撃ち可能なノンチャよろけビームの中では射程が長めなため格闘の始動や味方のカットに使うのが好ましい。ただ、やはりヒート率がネックなので極力オーバーヒートさせないようにシュツルム・ファウストで補う必要がある。 ゲルビー運用の場合だとノンチャと下格をばら撒いていくのが重要となる。手数は専用BR運用を上回るもののよろけ回数は減るので、シュツルム・ファウストがより重要になる。 本機の特徴とも言える格闘。N格や横格はナギナタのモーションと同じだが、下格はほぼ予備動作なく繰り出せるため直接格闘を当てやすく、しかも強判定持ちで硬直も短いので中判定の機体を一方的に寝かせたり格闘を振ろうとする強襲から支援機を守ったりと使い勝手が良く、積極的に活かしていきたい。 しかし下格の威力は控えめなので味方や支援のサポート向きである。 ちなみに連撃もついているが下格単発で放ったほうがすぐ相手を寝かせられるので使う機会は他の機体以上に少ない。単に引っ掛け用、追撃用として割り切ると良い。 シュツルム・ファウストは名前や見た目こそ普通の物と同じだが、同コスト帯の射撃兵装の中では破格の威力があり。ビーム・ライフルの代替品に使える。ダメージがどれも控えめなこの機体の貴重なダメージソースになるのでしっかりと当てられるようになろう。 また下格の硬直をブーストキャンセルする事でシュツルム・ファウストを安定して追撃に使う事ができる。高威力なのでダウンさせた敵の脚部を狙っていきたい。 カスタムパーツは、強制噴射装置Lv1を有効利用するためにもスラスターを盛っておきたい。ヒット&アウェイ重視なら脚部特殊装甲は積んでおいて損なし。 機体攻略法 巨体で耐久性は低いため下格や即よろけのビームには気を付けながら強気に攻めると良い。 専用BRはヒート率が良くないため基本は1発撃ったらしばらくは撃ってこないが、OH覚悟で撃ってきたりシュツルムや出の早い格闘で抵抗してくることもあるので注意。 ゲルビー持ちの場合こちらをよろけさせるのに時間がかかるので先に見つけたら動きを封じると良い。上記と同じくシュツルムと格闘にも注意。 基本的に援護に回るよう動く遊撃型の汎用なので強襲機はこの機体を見かけたら要警戒。 コンボ一覧 共通コンボ 下⇒(N/下) (N/横) 下⇒(N/下) 下→BR→下(キャンセル不要) ゲルググ用ビーム・ライフル フルチャ→下⇒(N/下) フルチャ→N下⇒ノンチャ→N下 フルチャ→下→しゃがむ→ノンチャ ガルバルディ・α用ビーム・ライフル BR→下⇒(N/下) BR→(N/横) 下⇒(N/下) シュツルム→BR→N下⇒BR→N下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/02/28:抽選配給にて、新規追加. 2019/05/09:抽選配給にて ゲルググ用ビーム・ライフルLv4追加 2019/07/18:抽選配給にて、Lv2 & ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv2 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv2追加性能調整スラスター上昇50 → 55 スキル脚部特殊緩衝材LV1付与 ガルバルディα用ビーム・サーベル下格闘攻撃補正上昇115% → 120% 2019/08/15:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv3追加 2019/11/07:抽選配給にて アクト・ザク用ブルパップガン Lv3追加 2019/12/12 抽選配給にて、Lv3 & ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv3 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv3追加DP交換窓口に アクト・ザク用ブルパップガン Lv2追加 性能調整ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv2のヒート率減少95% → 93% 2020/01/30:DP交換窓口に Lv1追加 2020/03/26:抽選配給にて、ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5追加. 2020/04/16:抽選配給にて アクト・ザク用ブルパップガン Lv4追加 2020/04/30:抽選配給にて Lv4 & ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv4 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv4追加 2020/07/21:性能調整スキル「強化タックル」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv2以降の機体HP上昇Lv2:14250 → 15000 Lv3:16000 → 16500 Lv2機体スラスター上昇55 → 60 Lv2機体スキル「脚部特殊緩衝材」Lv上昇Lv1 → Lv2 アクト・ザク用ブルパップガン連射速度上昇360発/分 → 520発/分 2020/08/27:抽選配給にて アクト・ザク用ブルパップガン Lv5追加 2020/09/10:DP交換窓口に Lv2 & ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv2 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/06/24:性能調整機体HP上昇Lv1:13000 → 14000 Lv2:15000 → 16000 Lv3:16500 → 17500 Lv4:17500 → 19000 旋回上昇57 → 60 スキル「強制噴射装置」LV1付与 Lv1&Lv4機体スラスター上昇Lv1:55 → 60 Lv4:60 → 65 Lv1機体スキル「脚部特殊緩衝材」Lv上昇Lv1 → Lv2 2021/07/15:DP交換窓口に Lv3 & ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv3 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に ゲルググ用ビーム・ライフル Lv5追加 2021/12/02:DP交換窓口に Lv4 & ガルバルディα用ビーム・ライフル Lv4 & ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:112700 → 14900 Lv2:161100 → 17900 Lv3:185000 → 19700 Lv4:166800 → 11000 2023/02/23:DP交換窓口に アクト・ザク用ブルパップガン Lv4-5追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 ごめん、やっぱ弱いわ - 名無しさん (2023-10-24 20 34 28) そりゃ弱いでしょ - 名無しさん (2023-10-25 16 34 21) このやり取りに何の意味が...共感する人を集めてる? 火力が出ないとか手数少ないとかもう少しつめた方が... - 名無しさん (2023-10-25 16 44 17) マジでドチャクソ弱い 旋回+9 ビーライヒート率−10% HP +2000 下格補正強化 これぐらいして本来想定した戦いになる - 名無しさん (2023-10-20 18 44 22) Lv1のHPに関しては細身と同程度かそれ以下でマニュないからでか物特有のヨロケ合戦に弱く続く強よろけで回避2も封じられた挙句高火力格闘で瞬溶けだからな、マニュと耐久は増やしてほしいわ、被撃破率が悲惨なことになってる - 名無しさん (2023-10-25 16 37 17) アクト用ブルパップを主兵装から外して副兵装に入れて欲しい - 名無しさん (2023-10-16 17 17 20) 連続ひるみ武装ないと、450以上に立ち向かうのが厳しい。ソッコー下格ダウンのテンポが400でも辛い。 - 名無しさん (2023-09-22 02 49 11) シュツルムの手触りの悪さだけ改善してくれればもういいわ、ポイ捨て挙動時切り替え不可+格闘兵装への持ち替え時間が長いせいで持ち前の下格の速さ殺してくるの理解しがたい - 名無しさん (2023-10-11 13 42 42) シュツのポイ捨てモーションの短縮してるシュツ(クラブ)ってズール系位かな?都合悪いけど短縮してもらえたらいいね。 又はトリスタンよろしく高速切り替え...は共有武装ゆえにに望み薄いのか...無念。今のシュツより切替短縮とリロ短縮があれば格闘繋ぎこそ改善しないが木の要望にはかなうなぁ... - 名無しさん (2023-10-11 18 51 22) 名前だけならケンプらも対象であっちは2発同時発射だけどポイ捨てモーションとか持ち替えモタモタ全くないんよな、よろけハメ絶対許さない時代の遺産だろうけど時代遅れすぎてな - 名無しさん (2023-10-12 18 23 27) 格闘より機体はCT4秒のメイン撃てる機体や、よろけ射撃二回まで拘束(三回目は五分)...辺りはだんだん常態化しつつあるので、格闘ダメージ源のガルαには是非ともシュツの使い勝手向上は願いたいね。 - 名無しさん (2023-10-13 08 14 28) CT4秒はコスト的にやりすぎ感あるが、OH時間は短くしてほしいとは思う - 名無しさん (2023-10-13 09 57 48) CT4秒+OHしない武器という意味で解釈した - 名無しさん (2023-10-13 09 59 13) 銃口付いてるように見える腕のボックスは何なのか? - 名無しさん (2023-08-18 12 41 50) マジレスするとジェットエンジンの補助システム。あれで高機動補助や姿勢制御するらしい。本音はそこに腕グレか腕ビーでも仕込んでくれー - 名無しさん (2023-08-19 15 19 41) やったねαちゃん! 対実補強カスパが来るよ! - 名無しさん (2023-07-24 02 20 56) なお結局遠スロをゴッソリ使うため上位レベルでも使いどころがない模様 - 名無しさん (2023-08-02 10 42 15) 何らかの副兵装追加(ミリ削りマシか蓄積よろけ系)と下格闘倍率を125%ぐらいに改善と対実の補強が来れば少しは戦える……か? - 名無しさん (2023-07-12 14 23 51) 回避2、強判定鬼速下格による寝かせ、対汎用防御、今でも壁汎の鑑だけどもうちょいBRのヒート率とか蓄積取れる武装とかなんとかならんかねぇ・・・MMP8%とかでいいからサブにくれないか・・・ - 名無しさん (2023-04-23 02 33 29) アク用BGがメインで持てる連中全員、それをデチューンしてサブ武装化されてたらピックアップ上位になってたろうね。 - 名無しさん (2023-05-13 01 42 07) 歩き 強判定 回避2ってことでレベル - 名無しさん (2023-02-26 18 58 59) レベル4をフル改修して使ってたけどゼフィが強化されてから全く使わなくなってしまった またいい強化が来てほしいなあ - 名無しさん (2023-02-26 19 00 07) Lv4となると旋回性能の悪さやスキル不足、お世辞にもいいとは言えない劣悪な兵装(マニュ機体だらけの戦場なのにマニュ抜けない)が正直致命的じゃないかな 400ならコスト相応って感じにはなってるけど - 名無しさん (2023-03-13 18 28 23) あり得そうな強化はメインBRのヒート率をlv1から見直すんじゃないかな。何ならダメージ上昇も。本体の耐実の低さはカスパで補えるし。 - 名無しさん (2023-03-05 15 42 22) こいつ設定だと18mらしいんだけど小さくならないかな - 名無しさん (2023-01-29 12 31 26) ゲルググのモデリングを使いまわして作ってるくらいだし、開発的にあまり思い入れがない機体っぽいからないだろうね 宇宙用に開発されたって説明あるのに宇宙適正もAMBACもなかったし、少なくとも初期開発陣にとってはそんな立ち位置だったと思う - 名無しさん (2023-01-31 09 38 51) 専用BRの蓄積20%に底上げされてマニュ1程度ならシュツと組み合わせたらつぶせる、ってなってほしいわ - 名無しさん (2023-01-24 13 56 54) 改修までやると滅茶苦茶いい機体。汎用相手に5%防御は硬い。Lv1とLv4がオススメ。Lv4はヘビア、オバチュ防御全盛り+汎用5%はヤバすぎる。 - 名無しさん (2022-12-26 18 26 16) 対汎開放から本番だよなこいつ むちゃくちゃ硬え - 名無しさん (2022-12-26 18 45 26) 耐実捨てて耐ビーのほうが高い防御ステ振り、高Lvのほうが環境的にはあってんだよな - 名無しさん (2022-11-29 18 52 06) 以前の環境ならそうともいえるが今はビーム実弾混合機体が増えて元々デブゆえの被弾のしやすさにマニュなしで一瞬で足止めされて一瞬で溶かされる状態だがな、ただ劣悪で貧弱な武装だがやることがシンプルなのでゼフィ同様、低レートには扱いやすい機体ではないかと思う - 名無しさん (2022-12-21 13 23 55) 耐弾がせめて12あればなあ流石に低すぎる - 名無しさん (2022-11-07 13 38 46) 最近の調整を見るに次が有れば上がってくれるよきっと - 名無しさん (2022-11-08 07 26 14) 強いか弱いかは別にしても楽しそうな機体だなw90万DPの余りがあったからIYHしたったw - 名無しさん (2022-10-30 00 18 40) 500でもマップ選べばまだまだ現役だな!高速下格で枚数有利作ってけば自分はダメではくとも他の仲間が出してくれるハズ....。あとは、寝かせるタイミング考えないと無駄に無敵時間取られちゃうからその辺り気を付けよう - 名無しさん (2022-05-26 16 10 44) でも、それガルバルディβでよくないですか? - 名無しさん (2022-10-11 09 08 49) べ、βと違って即よろけ2つあるし下格完了するまで早いから...(震え声) - 名無しさん (2022-10-11 10 26 14) なお副兵装はポイ捨てモーション強制で下格が絶対に確定しない切り替えディレイが付与されてる模様、ギラズールやらケンプのシュツルムにはそんなモーションディレイは存在しないのにいったいどうして・・・ - 名無しさん (2022-12-21 13 26 52) シュツルムの切り替え時間と撃ち込んだ後の意味不明な切り替え不能時間だけはいい加減手触り悪いから調整してほしい - 名無しさん (2022-05-18 10 31 56) 至近距離だとこいつの下格でも回避されるからな。 - 名無しさん (2022-09-13 11 30 46) モーション自体は早いけど切り替え時間自体は遅いからシュツルムからのサベ格闘はほぼ100%回避間に合うからね 寝かせやすいっていう取り柄すら武装で否定されるっていうね - 名無しさん (2022-09-27 13 52 33) 400以降はシュツルムのモーション変更でいいと思うな。全体を調整すると低コスの指揮ザクがとかがめんどくさい事になるから、名称変更とかで改善してほしい - 名無しさん (2022-09-27 17 28 48) 下格の終わりが早いから余裕ある時は下→タックル→N下とかやってもいいかも。何気に強タックル3だからそこそこのダメ出るし - 名無しさん (2022-04-11 17 44 10) BR→下格が捗りすぎてすぐビーライOHさせちゃうから気をつけないとな(当たり前) - 名無しさん (2022-03-17 05 04 56) やっぱガルαは強いね。出が速くて硬直短い下格は使いやすい。弱みと強みをちゃんと理解できるとかなりの良機体。 - 名無しさん (2022-02-01 23 17 47) 自分が乗ってて思うけど、カット性能高くて速攻で枚数有利作ったり左壁有利を回避2と左手シュツで強引に崩してイーブンにしたりと不自由なく動けるのがめちゃめちゃ強いなと感じる - 名無しさん (2022-02-02 00 51 37) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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RMS-117 ガルバルディβ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18500 400 M 10320 93 21 20 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 シールドミサイル×2 2100 20 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ズサ フェニックスガンダム(能力解放) カオスガンダム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガルバルディα 6 ガズアル 6 ガズエル 備考 シールドミサイルが強力、それ以外は強化版ゲルググと言ったところか。 ガズアルとガズエルで設計するとゲーマルクになる為、育てて損は無い。
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白竜神エルディリアス ルクレーン星系・第三惑星ジェリアにおいて、未開発惑星管理委員会が 観測実験のために配置した人工生命体であり、生体管理ユニット。 命令されれば従って動くが、基本的な行動はA.I.によって独自に判断されている。 A.I.の人格は女性型で、“優しい”と呼べる感情パターンを持っているが、やや堅物。 また、問題の解決手段などにおいて、発想が(人間にとって)過激になりがちである。 上位者なのでしかたない。 原住民(ジェリアン)からは、黒竜神ドラガリヴァスと共に「実在する神」のような扱いを受けていた。 「創造と維持」を司るとされる。 反対にドラガリヴァスは「破壊と流動」を司るが、これは悪の象徴などではなく、 頽廃や邪悪を破壊することで再生させ、全体をより良い方向へと導く善き神とされる。 (ヒンドゥー教のブラフマー・ヴィシュヌとシヴァのようなもの) どちらを信仰するかは個別の宗教ではなく、同じ“竜神信仰”(ドラゴニズム)の宗派の差であり、 宗派間での対立も比較的少ない。 組織の中で、それぞれに一名ずつ「白竜の巫女・騎士」「黒竜の巫女・騎士」が選ばれるという文化がある。 選別の方法はそれぞれで、占術によって決まったり、武術の腕を競ったり、その場のノリで選ばれたり。
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/521.html
LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7 ガルバルディα 汎用 コスト400 425 機体HP 14000 14500 耐射撃装甲54 65 耐ビーム装甲54 65 耐格闘装甲70 87 射撃補正60 62 格闘補正40 43 スピード230230 スラスター130132 近距離スロット3 中距離スロット3 遠距離スロット2 開発%4020 開発費55000P 必要階級少佐1 レア度☆3 ☆3 復帰時間35秒 名称属性LV威力射程距離(m) ガルバルディα専用ビームライフルビームLV11800 LV21890 申し訳ないです -- (うも大佐) 2014-02-21 18 12 13 ドロップきたー -- (gerugugu) 2014-02-21 23 28 23 しょぼw -- (名無しさん) 2014-02-24 06 46 31 名前 コメント すべてのコメントを見る