約 1,976,917 件
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/4206.html
NM/S24-002 カード名:主従関係 忍野忍 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《怪異》?・《血》? 【永】経験 あなたのレベル置場のカードのレベルの合計が6以上なら、このカードのパワーを+1000し、このカードは次の能力を得る。『【永】このカードは相手の効果に選ばれない。』 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時か『チェンジ』で舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 我があるじ様は、まだうぬごときには負けておらん レアリティ:RR (英語 Untouchable) 英語で「触ることができない、触ってはいけない」という意味。 WSにおいては、永続効果「【永】 このカードは相手の効果に選ばれない。」のことを指す。 この能力を持っているカードは、対戦相手が風?アイコンの持つ「相手のキャラを1枚選び、手札に戻してよい」などの、テキスト上で「選ぶ」と書かれている効果を使ってきたときに、その選択の対象から外される。 しかしこのゲームにおいてはそもそも相手を選ぶ能力がそれほど多くないこともあり、対戦相手によっては腐りがちな能力である。 現環境においては、風?アイコンや主に帰ってきた笑顔 美夏の早出しメタを防げる主従関係 忍野忍などのレベル3の早出しキャラが使われることが多い。 ただし八九寺真宵さんを始めとする相討ち能力は、対象を「選ぶ」ことをしないので、この能力では防げない。 同じく対象を選ばない飛天無双斬などの能力も、アンタッチャブルでは防ぐことができない。 舞台に居る時にのみ有効なので、『控え室のカードを選び~』『山札のカードを選び~』『手札のカードを選び~』などの効果は無効化できない。 また対象を相手のプレイヤーの意思でキャラクターを選べない(選ばない)効果も無効化できない(『相手の(前列or後列の)すべてのキャラ~』『このカードのバトル中の相手~』等)。 公式Q Aより Q59 (2011-03-25) Q. 『【永】このカードは相手の効果に選ばれない。』とはどういう意味でしょうか? A. テキストに「選び」や「選ぶ」と書かれている相手の効果で、この能力を持つキャラを選ぶことができません。 (例:『相手のキャラを1枚選び、控え室に置く。』)それ以外の相手の効果は、通常通り適用されます。 (例:『このカードのバトル相手がリバースした時、あなたはそのキャラを思い出にしてよい。』 『相手のキャラすべてを、手札に戻す。』)
https://w.atwiki.jp/oyatu1/pages/366.html
12-570氏 風の魔法 1-166氏 彼方へと続く未来 第一章 (前編) (彼方へと続く未来 プロローグの続き) 彼方へと続く未来 第一章 (後編)(↑の続き) 6-774氏 1月12日・後編(1月12日・中編その2の続き) 1月12日・最終章~そして詰め将棋へ~(↑の続き) 4-465氏 豆まきをしよう! 前編 豆まきをしよう! 中編 バレタンデーイン(前日編) 10-79氏 4話 友達の作り方 (3話 目の合わせ方の続き) おいしい日(バレンタイン祭り投下作品) 12-676氏 氷解 8-616氏 我輩はねこなたである(この子どこの子?の続編) 決戦はバレンタイン!前日編(決戦はバレンタイン!準備編 )の続き 13-351氏 無題13-352 二人の時間 10-45氏 コトバノチカラ 13-415氏 「バトンタッチ」 1話 「バトンタッチ」 2話 「バトンタッチ」 3話 12-926氏 熱暴走 熱暴走 その2 (↑の続き) 9-176氏 しょっぱいチョコ むしばにごようじん 8-664氏 God knows...(後編)こなたパート (God knows...(中編)こなたパート )の続き クリスマスの夜に・・・ ◆今日の小なた(13スレ目) 週刊KONA☆KAGA
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_m/pages/50.html
状態異常について 書き忘れ、記載ミス、勘違い等、まだまだ不完全な部分が多いと思うので、みんなで補完よろしく。 また、前作までの仕様を検証せずに記入してる部分もあるので、今作で変更されていたら修正おねがいします。 状態異常について 要検証事項 ステータス画面に表示される状態異常どく もうどく やけど まひ ねむり こおり ステータス画面に表示されない状態異常(状態変化)こんらん やどりぎ みがわり はりきっている 必中 メロメロ のろい あくむ ほろびのうた 交代不可 防御態勢 みやぶる ミラクルアイ どろあそび みずあそび じゅうでん ちょうはつ ねをはる アクアリング さしおさえ でんじふゆう ふういん いかり はたきおとす かいふくふうじ いえき 要検証事項 同じく混乱の継続ターン 状態異常中に、スキルスワップ、変色等で耐性効果を得た場合の挙動 トライアタック 天気があられ中、状態異常こおりが直らない ステータス画面に表示される状態異常 ステータス画面に表示される状態異常は、 ポケモンを交換、戦闘終了では治らない 二つ以上同時にかかる事がない(既に何かの状態異常にかかってる場合、それ以降の状態異常技はすべて失敗する) ただし、ステータス画面に表示されない状態異常とは同時にかかる また、共通の治療法として、 ポケモンセンター等で休む、パソコンに預ける アイテム:なんでもなおし、かいふくのくすり、ばんのうごな、フエンせんべい、もりのようかん、ラムのみ 技:アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、ねむる、いやしのねがい、みかづきのまい、サイコシフト 特性:うるおいボディ、だっぴ、しぜんかいふく 共通の予防法として、 技:しんぴのまもり、みがわり 特性:リーフガード が存在する。 これらの特徴は共通の物なので、以下の説明では省略。 ダイパからの変更点 |しぜんかいふく持ちが戦闘終了後にも状態異常を回復する。 どく 効果 ターン終了時に、最大HPの1/8(端数切り捨て)が失われる。前作ではフィールド移動時に4歩ごとに1ダメージを受けたが、近作ではダメージは受けない(猛毒も同様)。毒タイプと鋼タイプは、どくにかからない。 どくにさせる技 どくのこな、どくガス、どくびし(一回)ダブルニードル、どくばり、ポイズンテール、クロスポイズン、どくづき、ダストシュートスモッグ、ヘドロウェーブ、ヘドロこうげき、ヘドロばくだん、なげつける(どくバリ) どくにさせる特性 どくのトゲ、ほうし、どくしゅ どくにさせる道具 無し 治療方法 道具:どくけし、モモンのみ 耐性要素 タイプ:どく、はがね特性:めんえき 注意事項 金銀までは、ダブルニードルの追加効果で鋼や毒タイプも毒になったが、ルビーサファイア以降は無効。既に毒状態になっているポケモンが、毒タイプや鋼タイプになっても、毒は治らない。既に毒状態になってるポケモンの特性が「めんえき」に変更された場合、毒は解除される。特性「マジックガード」持ちは毒にはなるが、毒によるダメージは受けない。また、「どくびし」でも毒になるようになった。特性「ポイズンヒール」持ちは毒にはなるが、毒によるダメージは受けず、毎ターンHPを回復する。特性「どくぼうそう」持ちが毒状態になると、攻撃が1段階上昇する。なお、どく判定が行われるのが前作までとは違いターン終了時となる。(相手のポケモンがひんしになった時点で相手に控えがいない場合は判定は行われない)特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」のポケモンの技によって特性「めんえき」のポケモンが毒状態になった場合、直後に毒状態から回復する。 もうどく 効果 ステータス画面での表示は、「どく」と全く一緒だが、戦闘時の効果が異なる。ターン終了時に、HPが減る。減少量は、最大HPの1/16(端数切捨て)×猛毒にかかってるターン数。上限は15/16で、それ以上減少量が増える事はない もうどくにさせる技 どくどく、どくびし(二回)、どくどくのキバ、なげつける(どくどくだま) もうどくにさせる特性 無し もうどくにさせる道具 どくどくだま 治療方法 道具:どくけし、モモンのみ、戦闘終了(もうどくがどくになる) 耐性要素 タイプ:どく、はがね特性:めんえき 注意事項 タイプや特性での予防関連は「毒」と一緒。金銀までは、猛毒にかかったポケモンを一度引っ込めれば「毒」状態になっていたが、ルビーサファイア以降は猛毒状態が継続されるようになっている。ただし、一度引っ込むとHPの減少量は1/16にリセットされる。前作までは特性「シンクロ」で猛毒を相手にうつそうとするとただの「毒」になっていたが、今作からは猛毒がシンクロするようになった。猛毒の累積ダメージが毒の累積ダメージを上回るのは4ターン目からなので、短期決戦に持ち込める攻撃力があるのなら、猛毒よりも毒の方が良い場合もある。 やけど 効果 ターン終了時に、最大HPの1/8(端数切り捨て)が失われる。また、やけど状態のポケモンは、物理攻撃で与えるダメージが1/2になる。 やけどにさせる技 おにびあおいほのお、かえんだん、かえんぐるま、コールドフレア、ほのおのキバ、ほのおのパンチ、ブレイズキック、せいなるほのお、フレアドライブひのこ、ふんえん、かえんほうしゃ、ねっぷう、だいもんじ、れんごくねっとう、トライアタック、なげつける(かえんだま) やけどにさせる特性 ほのおのからだ やけどにさせる道具 かえんだま 治療方法 道具:やけどなおし、チーゴのみ 耐性要素 タイプ:ほのお特性:みずのベール 注意事項 既にやけど状態のポケモンが炎タイプに変化してもやけどは治らない。既にやけど状態のポケモンが特性「みずのベール」に変更された場合、やけど状態は解除される。特性「たいねつ」を持っているポケモンは、やけどでのダメージが1/8ではなく1/16になる。特性「こんじょう」を持っているポケモンは、物理攻撃で与えるダメージが1/2になる効果を受けない。特性「マジックガード」持ちはやけどにはなるが、やけどによるダメージは受けない。特性「ねつぼうそう」持ちがやけど状態になると、特攻が1段階上昇する。特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」のポケモンの技によって特性「みずのベール」のポケモンがやけど状態になった場合、直後にやけど状態から回復する。 まひ 効果 ポケモンが行動するとき、1/4の確率で技が出せないようになるまた、まひ状態のポケモンは、「すばやさ」が1/4(端数切り捨て)になる まひにさせる技 しびれごな、でんじは、へびにらみかみなりパンチ、のしかかり、でんきショック、10まんボルト、したでなめる、でんじほう、スパーク、りゅうのいぶき、はっけい、ほうでんボルテッカー、かみなりのキバ、かみなり、らいげき、フリーズボルト、とびはねる、トライアタック、ひみつのちから、なげつける(でんきだま) まひにさせる特性 せいでんき、ほうし まひにさせる道具 無し 治療方法 道具:まひなおし、クラボのみ、技:きつけ 耐性要素 特性:じゅうなん 注意事項 特性「せいでんき」は、本来電気タイプの技が無効になる地面タイプのポケモンにも有効。技「へびにらみ」はゴーストタイプにも有効。特性「はやあし」を持つポケモンは、すばやさが下がる効果を無視して、素早さ1.5倍になる。特性「マジックガード」のポケモンは麻痺状態にはなるが、麻痺状態により行動不能にはならない。特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」のポケモンの技によって特性「じゅうなん」のポケモンが麻痺状態になった場合、直後に麻痺状態から回復する。 ねむり 効果 技「ねごと」「いびき」以外の一切の行動が不能になる継続ターン数2~4がランダムで決定し、技を出す直前に継続ターンが1ずつ減っていく継続ターン数が0になると、ねむり状態が解除されると同時に技を繰り出す ねむりにさせる技 キノコのほうし、ねむりごな、さいみんじゅつ、あくまのキッス、くさぶえ、うたう、あくび、ダークホール、ねむるいにしえのうた ねむりにさせる特性 ほうし ねむりにさせる道具 無し 治療方法 ねむけざまし、カゴのみ技:めざましビンタ、さわぐ 耐性要素 特性:ふみん、やるき技:さわぐ 注意事項 本作からねむり継続ターンは、ポケモンを入れ替えても記録しなくなった。再び出した時リセットされるため、2ターン以内に交換してしまうと、再度2ターン以上待つ必要がある。技「ねむる」でねむり状態になった場合、継続ターンは3ターンとなる。特性「はやおき」を持っていれば、継続ターンが減るとき2ずつ減る(「ねむる」にも有効)。技「さわぐ」を使っているポケモンが居る場合は、出ているポケモン全て(特性「ぼうおん」持ちを除く)がねむり状態にならなくなる。自分が親ではないポケモンが命令を無視して昼寝を始めることがあるが、その場合の「ねむり」状態の継続ターンは3(?)ターン固定ではなく3(?)~7(?)ターン。特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」のポケモンの技によって特性「ふみん」「やるき」のポケモンがねむり状態になった場合、直後にねむり状態から回復する。 こおり 効果 技「かえんぐるま」「せいなるほのお」「フレアドライブ」「ねっとう」以外の一切の行動が不能になる特性「もらいび」が発動しなくなる技を出す直前、1/4の確率で自然回復する こおりにさせる技 こおりのキバ、れいとうパンチこなゆき、れいとうビーム、ふぶき、トライアタック こおりにさせる特性 無し こおりにさせる道具 無し 治療方法 こおりなおし、ナナシのみ技:かえんぐるま、せいなるほのお、フレアドライブ、ねっとうを使う炎タイプの攻撃技を受ける 耐性要素 タイプ:こおり特性:マグマのよろい天候:ひざしがつよい 注意事項 ねむりとは違い、こおり状態になった直後から行動開始する可能性も有る。特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」のポケモンの技によって特性「マグマのよろい」のポケモンがこおり状態になった場合、直後にこおり状態から回復する。技「ねっとう」により解除されるのは使用する側がこおり状態のときのみで、こおり状態になったポケモンに対して「ねっとう」を使用してもこおり状態が解除されることはない。 ステータス画面に表示されない状態異常(状態変化) ステータス画面に表示されない状態異常は、 ポケモンを交換、戦闘終了で治る ステータス画面に表示される状態異常と違い、二つ以上同時にかかる 勿論、ステータス画面に表示される状態異常とも重複可 一部を除き、バトンタッチで引き継がれる また、共通の治療法は、 ポケモンを交換、戦闘終了する である。 技:アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、ねむる では回復しない。 これらの特徴は共通の物なので、以下の説明では省略。 下にはないが、いちゃもん、かなしばり、アンコール、こらえる状態も基本的には変わらない。 こんらん 効果 行動時、1/2の確率で、命令を無視して自分を攻撃する。自分への攻撃の威力は40、タイプ相性に左右されず必中で、物理攻撃扱い。急所に当たらない。1~4ターンで治る こんらんにさせる技 ちょうおんぱ、てんしのキッス、あやしいひかり、フラフラダンス、いばる、おだてるロッククライム、ピヨピヨパンチ、ばくれつパンチおしゃべり、ねんりき、サイケこうせん、シグナルビーム、みずのはどう(以下、使用したポケモンがこんらんになる技)あばれる、はなびらのまい、げきりん こんらんにさせる特性 無し こんらんにさせる道具 フィラのみ(辛味が苦手だとこんらん)ウイのみ(渋味が苦手だとこんらん)マゴのみ(甘味が苦手だとこんらん)バンジのみ(苦味が苦手だとこんらん)イアのみ(酸味が苦手だとこんらん) 治療方法 なんでもなおし、かいふくのくすり、ばんのうごな、フエンせんべい、もりのようかんラムのみ、キーのみ、ポケモンを引っ込める、2~4ターン経過する 耐性要素 特性:マイペース技:しんぴのまもり、みがわり 注意事項 げきりんなど自分の技で混乱になる場合、しんぴのまもりで防げないこんらん後に「なりきり」「スキルスワップ」で特性「マイペース」を持った場合こんらんは回復するこんらんによるダメージは特性「ふしぎなまもり」「マジックガード」で無効化されず、「リフレクター」や特性「テクニシャン」の影響も受けないこんらんによるダメージは「きあいのタスキ」で耐えることができる バトンタッチ 自分がこんらん状態でバトンタッチした場合、こんらんも引き継がれる やどりぎ 効果 ターン終了時、やどりぎ状態のポケモンに最大HPの1/8のダメージを与え、やどりぎのタネを使った場所にいるポケモンに与えたダメージ分回復する。(かけた本人でなくともこの効果は受ける) やどりぎにさせる技 やどりぎのタネ やどりぎにさせる特性 無し やどりぎにさせる道具 無し 治療方法 こうそくスピン、ポケモンを引っ込める 耐性要素 技:みがわりタイプ くさ 注意事項 本来の宿木は名の通り、木に寄生するものだが本シリーズでは草タイプには効かないので注意「かいふくふうじ」状態のポケモンは、相手が「やどりぎのタネ」でダメージを受けた時に回復できない特性「ヘドロえき」のポケモンが「やどりぎのタネ」でダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う(ただし、特性「マジックガード」のポケモンはヘドロえきのダメージを受けない)「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て)特性「マジックガード」のポケモンは「やどりぎのタネ」状態でもダメージを受けない バトンタッチ ○ みがわり 効果 みがわり人形が消滅するまで攻撃を受けない。状態異常、能力低下技や追加効果を無効化 みがわりにさせる技 みがわり みがわりにさせる特性 無し みがわりにさせる道具 無し 治療方法 みがわり人形のHPが0になる、ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 みがわり状態の間は弱点半減の実・「ホズのみ」「ナゾのみ」「ジャポのみ」「レンブのみ」は発動しない。みがわり状態時に、自分の攻撃でさめはだ等の特性にふれるとダメージが入る。逆に、相手の攻撃でふれてもダメージは入らない。 みがわりで防げるもの 状態異常、こんらん、やどりぎのタネ、のろい(呪い)、あくむトリック、すりかえくろいまなざし、クモのす、とおせんぼうさしおさえ相手の技・特性による能力低下(「くすぐる」も無効化できる)相手の攻撃技の追加効果(どろぼう、はたきおとす、まきつく等)つぼをつく(自分に使用した場合も)いたみわけ相手の「いのちのたま」によるHP消費ゆめくいものまねいえきドラゴンテールによる強制交代効果 みがわりで防げないもの へんしんほえる、ふきとばしじこあんじ、みちづれ、ふういんちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみくろいきり、ほろびのうたメロメロ、あかいいとみやぶる、かぎわける、ミラクルアイスキルスワップ一部の攻撃技の追加効果(チャージビームによる能力上昇など)一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロ等)使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる)すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン、ドレインパンチ持ち主に不利な効果を持つ持ち物(どくどくだま、くっつきバリなど)の効果天候によるダメージ(すなあらし、あられ) バトンタッチ 引き継がれるが人形の残りHPだけが継がれ、タイプは交代後のポケモンと同じになるみがわり人形のHPは発動時に消費したHPと同じ はりきっている 効果 急所率2段階上昇 はりきっているにさせる技 きあいだめ はりきっているにさせる特性 無し はりきっているにさせる道具 クリティカット、サンのみ 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 急所に当たりやすい技、ピントレンズ、特性「きょううん」の急所率上昇効果と重複する。 バトンタッチ ○ 必中 効果 相手から受ける技が必ず当たる。あなをほる、シャドーダイブ、そらをとぶ、ダイビング、とびはねる状態も無視して当たる 必中にさせる技 こころのめ、ロックオン 必中にさせる特性 無し 必中にさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める、1ターン経過する 耐性要素 無し 注意事項 「こころのめ」「ロックオン」を使ったポケモンの技にしか効果が無い バトンタッチ ○ メロメロ 効果 行動時、1/2の確率で技が出せなくなる メロメロにさせる技 メロメロ メロメロにさせる特性 メロメロボディ メロメロにさせる道具 あかいいと(自分がメロメロ状態になったとき、相手もメロメロ状態にする) 治療方法 メンタルハーブ 耐性要素 特性:どんかん、技「メロメロ」のみ同じ性別か性別不明で無効 注意事項 相手をメロメロ状態にしたポケモンが倒れるか引っ込むと、相手のメロメロ状態は解除されるバトンタッチで引き継がれない バトンタッチ × のろい 効果 ターン終了時、最大HPの1/4のダメージを受ける のろいにさせる技 のろい(ゴーストタイプが使う必要アリ) のろいにさせる特性 無し のろいにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 技:みがわり特性:マジックガード(ダメージを受けない) 注意事項 ゴーストタイプが使う「のろい」でなければこの状態にはならない。特性「ふしぎなまもり」を持つ場合でも、通常通りダメージを受ける。特性「マジックガード」を持つ場合、ダメージは無く、ターン終了時にのろい状態が解除される。 バトンタッチ ○ あくむ 効果 ターン終了時、最大HPの1/4のダメージを受ける あくむにさせる技 あくむ あくむにさせる特性 無し あくむにさせる道具 無し 治療方法 「ねむり」状態の解除、ポケモンを引っ込める 耐性要素 技:みがわり 注意事項 特性「マジックガード」のポケモンは「あくむ」状態でもダメージを受けない バトンタッチ × ほろびのうた 効果 3ターン後に強制的に瀕死になる ほろびのうたにさせる技 ほろびのうた ほろびのうたにさせる特性 無し ほろびのうたにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 特性:ぼうおん 注意事項 ほろびのうたを使ったポケモンも引っ込めなければ強制的に瀕死になるバトンタッチで引き継がれ、その場合ぼうおんにバトンタッチしても効果は消えない バトンタッチ ○ 交代不可 効果 相手はポケモンを引っ込める事が出来なくなる 交代不可にさせる技 くろいまなざし、くものす、とおせんぼう 交代不可にさせる特性 かげふみ 交代不可にさせる道具 無し 治療方法 交代不可状態のポケモンが引っ込む 耐性要素 技:みがわり(技が失敗する)道具:きれいなぬけがら 注意事項 バトンタッチ、とんぼがえりや、ふきとばし、ほえるまでは効果が無いバトンタッチの場合、交代不可状態も引き継がれる。相手ではなく、自分を「相手が交代できない」状態にする、という点に注意。 バトンタッチ ○ 防御態勢 効果 他のポケモンからの攻撃を一切受けない。 防御態勢にさせる技 まもる、みきり 防御態勢にさせる特性 無し 防御態勢にさせる道具 無し 治療方法 技を使用したターンが経過する。 耐性要素 無し 注意事項 わざ「フェイント」「シャドーダイブ」は防ぐことができない。上記2つの攻撃が当たった場合、防御体制はその時点で解除される。「みらいよち」「はめつのねがい」の効果は防げない。味方の使う「てだすけ」「つぼをつく」は無効化しない。「へんしん」「スケッチ」「じこあんじ」「なりきり」「ふういん」は防げない。「まもる」「みきり」を交互に使用しても同じものとして扱われ、連続使用による失敗確率は引き継がれる。 バトンタッチ × みやぶる 効果 ゴーストタイプのポケモンにノーマルや格闘技が当たるようになる。わざを使われた時、自分の回避率ランクが+1以上になっている場合は0扱いする。 みやぶるにさせる技 みやぶる、かぎわける みやぶるにさせる特性 無し みやぶるにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 ゴーストタイプ以外のタイプ補正受ける。例えばミカルゲに「みやぶる」を使った場合、格闘タイプの技を使うとあくタイプの補正がかかり、効果抜群になる。『自分がみやぶる状態』になるのでは無く『相手がみやぶられた状態』になる。 バトンタッチ × ミラクルアイ 効果 あくタイプのポケモンにエスパー技が当たるようになる。わざを使われた時、自分の回避率ランクが+1以上になっている場合は0扱いする。 ミラクルアイにさせる技 ミラクルアイ ミラクルアイにさせる特性 無し ミラクルアイにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 悪タイプ以外のタイプ補正を受ける。例えばスカンプーに「ミラクルアイ」を使った場合、エスパータイプの技を使うと毒タイプの補正がかかり、効果抜群になる。 バトンタッチ × どろあそび 効果 この技を使用したポケモンが居る限り、全ての電気タイプの技の威力が半分になる どろあそびにさせる技 どろあそび どろあそびにさせる特性 無し どろあそびにさせる道具 無し 治療方法 どろあそびを使用したポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 バトルに出ている全てのポケモンに効果がある バトンタッチ ? みずあそび 効果 この技を使用したポケモンが居る限り、全ての炎タイプの技の威力が半分になる みずあそびにさせる技 みずあそび みずあそびにさせる特性 無し みずあそびにさせる道具 無し 治療方法 みずあそびを使用したポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 バトルに出ている全てのポケモンに効果がある バトンタッチ ? じゅうでん 効果 電気技の威力が倍になる じゅうでんにさせる技 じゅうでん じゅうでんにさせる特性 無し じゅうでんにさせる道具 無し 治療方法 次にじゅうでん以外のでんき技、または他の技を出す、じゅうでんを使用したポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 技「じゅうでん」には特防上昇効果(ターン経過で無くならない)もある バトンタッチ ? ちょうはつ 効果 攻撃する技しか出せなくなり、変化技が使用できなくなる。 ちょうはつにさせる技 ちょうはつ ちょうはつにさせる特性 無し ちょうはつにさせる道具 無し 治療方法 3ターン経過する 耐性要素 メンタルハーブ(1回のみ) 注意事項 わざ「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」は攻撃技なので使用可能。コマンド入力時に攻撃技が無いと「わるあがき」が発動するGBA版ではちょうはつを使った次のターンまでだったが、今回は3ターン固定。技を使う前に「ちょうはつ」状態になると、技が失敗する(「ちょうはつ」状態で使えない技を選んでいた場合) バトンタッチ 使用不可 ねをはる 効果 逃げられなくなり、毎ターン終了時最大HPの1/16を回復する ねをはるにさせる技 ねをはる ねをはるにさせる特性 無し ねをはるにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 きれいなぬけがらを所持している場合は交代可能となるあられ、毒などのターン終了時に発動するダメージ効果の後に回復する「でんじふゆう」が使えなくなる地面タイプの攻撃技が飛行タイプのポケモン・特性「ふゆう」・「でんじふゆう」状態のポケモンにも当たるようになる(「まきびし」「どくびし」は当たらないまま)「ほえる」「ふきとばし」を無効化する「とんぼがえり」「バトンタッチ」による交換は可能。「かいふくふうじ」状態ではHPが回復しない。 バトンタッチ ○ アクアリング 効果 毎ターンHPが最大HPの1/16回復する アクアリングにさせる技 アクアリング アクアリングにさせる特性 無し アクアリングにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 あられ、毒などのターン終了時に発動するダメージ効果の後に発動「かいふくふうじ」状態ではHPが回復しない。 バトンタッチ ○ さしおさえ 効果 持ち物を使えなくなり、対象ポケモンに道具を使用する事ができなくなる5ターンで解除 さしおさえにさせる技 さしおさえ さしおさえにさせる特性 無し さしおさえにさせる道具 無し 治療方法 5ターン経過、ポケモンを引っ込める 耐性要素 技:みがわり 注意事項 使用時を1ターン目と見る特性「ねんちゃく」で防げない。「くろいてっきゅう」「きょうせいギプス」「パワー○○」の素早さを半減する効果は無効化されない。「しぜんのめぐみ」が失敗するようになる。「リサイクル」「なげつける」の使用は制限されない。 バトンタッチ ○ でんじふゆう 効果 地面タイプの攻撃技と「まきびし」「どくびし」が当たらなくなる でんじふゆうにさせる技 でんじふゆう でんじふゆうにさせる特性 無し でんじふゆうにさせる道具 無し 治療方法 5ターン経過、ポケモンを引っ込めるじゅうりょく、ねをはる 耐性要素 技:じゅうりょく、ねをはる 注意事項 「すなかけ」は防ぐことができない。 バトンタッチ ○ ふういん 効果 自分が覚えている技を自分以外のポケモンは使えない ふういんにさせる技 ふういん ふういんにさせる特性 無し ふういんにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 仕様変更で相手の場に自分と同じ技を覚えたポケモンがいなくても「ふういん」の使用ができる バトンタッチ × いかり 効果 技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される いかりにさせる技 いかり いかりにさせる特性 無し いかりにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める他の技を使う 耐性要素 無し 注意事項 他の技を選んだ時点ではいかり状態は解除されず、使った時点で解除される連続攻撃技を使われた場合は攻撃された回数分だけ上昇する バトンタッチ × はたきおとす 効果 持ち物の効果を受けない はたきおとすにさせる技 はたきおとす はたきおとすにさせる特性 無し はたきおとすにさせる道具 無し 治療方法 無し 耐性要素 特性:ねんちゃく 注意事項 ポケモンを入れ替えても治らない「さしおさえ」とは違い、「なげつける」も使えなくなる バトンタッチ × かいふくふうじ 効果 技による回復ができない かいふくふうじにさせる技 かいふくふうじ かいふくふうじにさせる特性 無し かいふくふうじにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 「すいとる」「メガドレイン」「きゅうけつ」「ギガドレイン」「ドレインパンチ」「ゆめくい」でダメージを与えてもHPを回復できない。相手が「やどりぎのタネ」によるダメージを受けてもHPを回復できない。「プレゼント」を喰らってHP回復の効果が出てもHPを回復できない。「ねをはる」「アクアリング」状態のHPを回復する効果が消える。ゆびをふるで出たじこさいせいなどに対しては無力 選択できなくなる技 ねむるあさのひざし、こうごうせい、つきのひかりのみこむはねやすめねがいごとじこさいせい、タマゴうみ、ミルクのみ、なまける、かいふくしれいいやしのねがいみかづきのまい バトンタッチ ? いえき 効果 特性の効果が消える いえきにさせる技 いえき いえきにさせる特性 無し いえきにさせる道具 無し 治療方法 ポケモンを引っ込める 耐性要素 無し 注意事項 特性が無くなる訳ではないので、「トレース」「なりきり」「スキルスワップ」によって特性をコピー・交換することはできる。スキルスワップ後も「いえき」を使われたポケモンの特性の効果は消えたまま。「しぜんかいふく」のポケモンがこの状態になっても、引っ込めれば状態異常が治る バトンタッチ ○
https://w.atwiki.jp/crazy_hatsuki/pages/12.html
1.職業 携帯アプリをつくるお人。 もう一年経つよ。はは 2.性別 錨。 そうじゃないと、また冷たい目でみられたりスルー。 3.恋人 もはや周知の事実。 4.今までの恋歴 マ、マズイだろ。 人並みにヲタなのでその辺察してくれると 良さげ。 そんなに無いよ。傷はあるけど。 【出会い・告白】 5.異性との出会いを求める時、どういう方法をとる?? あ?場が狭けりゃ、どうにか関係を広めたいけど。 ガチ待ちTEなのでそんな事が出来る度胸も無くプヒャー。 目の届く範囲で自分にとって良さげなのを探す。 ガチでれおと似た感触。 6.恋人選びで重視するのは?? あ?服装のセンス、とか。 自分の好きな服装だと良。クール&ビューティ!! 天音プリンスとか。紫苑さまーーーッ!! っつっても男に媚びない強さとか、 芯の強さがあるかどうかかな。 あえて脆くても。 でも、そこで選んでるか?正直。 7.見た目:性格は?? 5 5。五分五分ですな。 見た目が微妙でも性格が良けりゃちったぁいいが、 見た目が良くても性格が悪けりゃちょっと困る。 どちらにせよ、そんな所で決めたりしないような気がする。 その人が好きってのに正直性格とか見た目が関係して無い気がする。 8.付き合う異性との年の差は何歳まで??それとも関係ない?? 今のオレの年齢だから28とか29とかいえるけど、 自分がその年になって36とか37とかいえるのか? 現状ではとりあえず、年下はない、と思う。 精神年齢が高いんだったらわからんが。 オレは年上好きだって!! 9.告白するならどうやってする?? もうちょっと、マジメにすれば良かった。 のでもうちょっとマジメにするー! 10.逆に告白されるならどうが良い?? 見目麗しいお姉さまと、お酒を飲みにいって。 お姉さまの部屋で飲み続けて。 向こうはベロンベロンで。自分はほろ酔いで。 んで、向こうはベッドで横たわりながら。 ウィスキーとかバーボンとかをロックで飲んでて。 まぁ、自分も飲んでて。 不意に。 「……好き、かもしんない」 とか言われてぇーーーーーーーーーッ!! そこで、鼻で笑って苦笑して、抱きしめてぇーーーーーーーーーーーッ!! 11.自分から告白する方??待つ方?? ガチ待ちTE、と言いたいところだけど。 なぜかこういうときだけガン攻めSO。 12.告白して振られたら、すぐに諦める?? すぐ振られたら、あきらめれるよネェ。 真夏の夜の夢、みたく。 微熱にうなされただけって。 【お付き合い】 13.どんな異性と付き合いたい?? 爺はツンデレなので、自分の言葉の真意を汲み取って くれるひと。 もしくは、どうしても素直なことしか言わせてくれないひと。 あとは、意地悪なひと。 ほんとーに、爺を愛してくれるひと。 かえしてやらねばなぁとか、思う。 14.メールや電話は毎日する?? 正直、するものなのかと思ってた。 相手による。正直自分意外に興味なさげ、な人なので。 メールとか電話ばっかされて、自分の時間を邪魔されると困る。 けれど、それはプライオリティの問題なので。 そのプライオリティを上回る手鏡さんなら、どうなんだろう。 15.恋人からもらった指輪をどの指にはめる?? 蜜月中は左手、薬指。とりあえず今は右手薬指。 ただのアクセ。それ以外シルバーリングが手元にないので装着中。 ……婚期が遅れるってマジか!!道理で!! 16.恋人に携帯を見せてと言われたらどうする?? 特に三つ葉ちゃんとかえちゃんとしかメールをしてないし。 電話も然り。電話はあとヤマト運輸。 写真は猫と花火とpholとダーツ。 別に困らん。 17.逆に恋人の携帯を見たいと思う?? タイミングとか態度によっちゃ、すっげーみてぇ。 時もある。 が、基本ガチ待ちT(ry 18.相手にされて、浮気じゃん!って思うのはどこから?? 1.メール 2.二人で会う 3.手をつなぐ 4.キス 5.SEX 6.心がその人になければ良い 手をつながれると、ショック。 キスで泣き出して、SEXから終了。 その辺の価値観が同様な人だとやりやすい、よね、ね? SEXしても心はあなただからとか言われても正直プヒャー。 19.付き合っていない人とどこまでできる??(上の中から) 2.二人で会う、まで。とかく理由が生じて二人きりとかありそうなので。 そのへんは言及しないほうが身のためなのかと思いきや。 シッパイ、シッパイw 20.付き合ってどれぐらいの期間でSEXをするものだと思う?? 周りの話を聞くと、自分の価値観では 「はえぇな、こいつら」とか内心で思ってたものですが。 実際、自分の価値観ってどこよ? 蜜のレベルによるだろーよ。 こえぇから。 【失恋・別れ】 21.昔の恋人とヨリを戻すのはあり?? ……タイムリーーーーーーッ!! ムキー!! ねぇから断ち切ったんだろうがぁ~~~~!! ……しゅん。 22.失恋してから立ち直るまでの期間はどれくらいかかると思う?? とりあえず、半年経っても無理クセェぞ? その人に懸けてた想いの分だけ長いのか。 新たなきっかけとかでどうにも薄れたりするんじゃない? オレは早くしたいけどね。 23.失恋の痛手をどう乗り切る?? した瞬間は痛くなかったので、放置してたら、 徐々に膿んできました。 のですこしずつ膿をだしつつ治ればいいなぁってのが表面上の気持ち。 いっそ、このままケロイド状の醜い傷痕になってしまえばいいのに、 とも思う。 ヤケ酒で、乗り切りたかった。 24.恋人と別れた後、もらったものや思い出の品はどうする?? とりあえずキープ。新しく彼女が出来て嫌がられたら処分。 そうでもなさそうなら、とりあえずそのまま。 けれど新しいモノへと徐々にすりかわっていくんじゃないスカ。 25.お疲れ様でした。今の気持ちをどうぞ!! ハレンチパンチ。 そのまま字の如く。 今は恋愛関係はすべて俺自身にパンチ。 26.バトンタッチ☆(各項目2人以上で♪) ぐわわぁ! 今まで指名していないのに、あえて指名。 楓。 以上。 ちょっ、おまっ!我に何を求めているのかね。 -- 楓 (2006-11-07 18 59 37) ここは場を持つ者へバトン回すべきだっ。 -- 楓 (2006-11-07 19 01 07) じゃぁ、リアルで逢った時に聞くよw -- 初樹 (2006-11-08 09 12 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/1043.html
『かそく』 ポケモンの特性の一種。 特性効果 毎ターンすばやさが1段階上がる。 特性をもつポケモン、そのポケモンの別の特性 ヤンヤンマ「ふくがん、おみとおし(夢) メガヤンマ「いろめがね、おみとおし(夢)」 テッカニン 以下は夢特性でもっている↓ アチャモ「もうか」 ワカシャモ「もうか」 バシャーモ「もうか」 キバニア「さめはだ」 サメハダー「さめはだ」 備考 バトルでの性能 この特性を所有するポケモンはほぼ全て、1ターンをまもるで凌いで素早さを得てから攻撃に移る戦法で実用されており1ターンさえ凌げば大半のポケモンを抜ける素早さを得られ、2ターン目が終わればこだわりスカーフ持ちですら追い抜ける素早さになる。 テッカニンについては火力があまり無い事とバトンタッチを覚えることから、数ターン凌いだ後にバトンタッチする戦法がよく見られる。 第5世代からは、とんぼがえり+ひこうのジュエルもたまに見られる。 バシャーモは配布(5世代)による♂の個体限定で、厳選が難しく夢バシャーモではタマゴ技のバトンタッチと両立出来ない… この特性を持つポケモンのどれにとってもかなり有用な特性であるため、対戦でこれらのポケモンを見るとかそく持ちだという事が読まれてしまう。
https://w.atwiki.jp/touhoupuppetshow2/pages/171.html
Aようせい No.323 タイプ:しぜん 特性:てんのめぐみ(攻撃技の追加効果の出る確率が2倍になる) しぜんかいふく(戦闘から引っ込むと状態異常が回復する) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 50 70 120 80 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/しょうき/ほのお/こおり いまひとつ(1/2) けもの/だいち/みず/かぜ/しぜん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- コスト:25(コスト技の威力:40) Aようせい 解説 覚える技レベルアップ 卵 技マシン 解説 たとえ攻撃に重点を置こうとも、味方を助ける心を忘れない、霧の湖の大妖精 ようせい系であるということが、補助技の豊富さに特徴として出ている Aフォルムの中でも随一の補助技、積み技を覚えるため、「攻撃もできるサポーター」という立ち位置がしっくり来る また、ようせいの派生系らしく、バトンタッチを覚えられる。マナチャージが使えるため、積んで自分で殴るもよし、交代を読んでバトンタッチを生かすもよし さりげなく吹雪、銀色の風という2種類の威力120技を覚えるため、けん制技の質は悪くない。 弱点となる炎以外は上記2種に加えマナバースト、ソニックブームで自分の弱点タイプ相手に2倍ダメージを取れる メインウェポンがエナジーライトか自然の力になりやすく、単純なアタッカーとしてはやや火力不足。同じ速度帯にゆゆこがいることもアタッカーとしての採用を渋らせる 覚える技 レベルアップ ちびようせい Aようせい 1 はたく 5 かぜおこし 8 メロメロ 12 まきつく 15 しぜんのちから 19 バブルこうせん 22 マジカルリーフ 26 リフレッシュ 1 ミラーコート 1 しんぴのしずく 1 しぜんのちから 1 じばく 1 エナジーライト 1 みがわり 1 スマイル 1 ねがいごと 1 バトンタッチ 1 マナチャージ 31 みずのはどう 34 くろいきり 37 エナジーライト 40 リサイクル 44 エアスラッシュ 48 バリアー 52 バトンタッチ 56 マナチャージ 卵 でんじは アンコール ほろびのうた ぎんいろのかぜ てだすけ ちいさくなる 技マシン 03 ちび みずのはどう 13 ちび れいとうビーム 14 ちび ふぶき 15 ちび ソニックブーム 16 ちび ひかりのかべ 17 ちび みきり 18 ちび あまごい 19 ちび ギガドレイン 20 ちび しんぴのまもり 21 ちび シグナルビーム 22 ちび ソーラービーム 27 ちび おんがえし 29 ちび マナバースト 32 ちび かげぶんしん 33 ちび リフレクター 43 ちび ひみつのちから 44 ちび ねむる 45 ちび メロメロ 秘05 ちび フラッシュ
https://w.atwiki.jp/bsorica/pages/530.html
[熱き競争]エマ・ジーン 5(3)/黄/詩姫・運動服(スポーツスタイル) 1 Lv1 6000 3 Lv2 8000 【チーム:シャイニーハーツ/プリティアニマルズ】 【バトンタッチ】〔ターンに1回:同名〕手元にあるこのカードは、自分のスピリットの「熱き競争」のバトル終了時、そのスピリットと1コスト支払って回復状態で入れ替えられる。 Lv2『自分のアタックステップ』〔ターンに1回:同名〕【バトンタッチ】でこのスピリットとコスト7/8の「熱き競争」を入れ替えるとき、自分の手元にある、入れ替える手元のカードとコストの異なる、コスト7/8の「熱き競争」1枚を、コストを支払わずに召喚できる。 シンボル:黄 フレーバーテキスト:リオル「リオのお題、「お姉ちゃん」だったの!だからお願い!リオと一緒に行こっ!」フォーミュリア「私も「料理が得意な人」だったの!だから私と一緒に来て!」え、えっと…2人一緒でもいいかな? 作者:U.M.S. 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (0) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/42786.html
【文明】 水・火・自然・水/火・水/自然・火/自然・水/火/自然 【命名ルール】 「根源○○」 【多種族冠詞】 【進化冠詞】 作者:SYS 背景ストーリー フィエンドに支配されている種族。 ある時、パラデウスとフィエンドによる争いが始まり、その争いから大地を護るため立ち向かう。 備考 名前は、英語の「root」から。 バトンタッチという能力を持つクリーチャーが多い。 関連 カードリスト:SYS バトンタッチ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/739.html
勝手に対戦考察 本家wikiでは現状不釣合いな内容の対戦考察をする。 不釣合いだからって真面目にやらないわけではないので注意。 ここでがんばって価値を認められたい香具師集え! ↑しかしネタWiki見てる人間がどれだけ居るかは疑問… ↑俺は割と頻繁に見てるぞ ぶっちゃけ本家wikiとは違う柔軟な視点で考察してるからかなり参考になる ※HGSSで「じゅうりょく」「おいかぜ」が教え技化。 ↑発動要員が大幅に増えたね、よって重力パ・追風パも本家Wikiに行くべきでは?実用性は十分と思われる。 ↑どうだろう…その二つは習得者が少ないってのもあったけど、技自体の効果が微妙だからな… おいかぜはシングルじゃトリパ以上にネタだし、重力も実質4ターンしか効果が無い上 得られる効果も対したものではなく、場合によっちゃ相手も恩恵を受けることになるし あまりにも低命中技を詰め込むと重力切れてから役にたたなくなるから 雨乞いや葉緑素みたいな重力に効果のある特性もないし、効果ターンを伸ばすアイテムも無いし… ↑↑仮に実用性があって本家に移されたとしてもここを消す必要はないのでは? ある戦略そのものが実用的だってもそれを使える可能性のあるポケモン全てがネタにもならない実用レベルというわけではないし 本家にバトンを使用した方が掲載されてたり、ここの役に立たない技議論でバトンタッチがリストに載っていないからと言って 剣舞高速バトンのスピアー等も消すのかい? ネタの定義になかなか実現できそうにないロマンあふれる戦術もあるわけだしそれを発掘する意味でもここに残す価値はあると思う たとえ類似した、あるいは全く同じ内容を本家wikiに掲載したとしても 第5世代で仕様変更があった(例:ねこのてでへんしんが出なくなった等)から一応分けてみましたよ さらにさらにXYではマジックルームとワンダールームの優先度が0になったぜ 特にワンダールームは殴られるより先に発動できれば使い勝手がぐんとよくなる…かもしれない 情報が出揃ったら6世代用ページこさえた方がいいかもね ねこのても主にレパルダスでの戦術を受けてか、いくつかの技が選ばれなくなった。 1ターン隠れて攻撃するあなをほる・そらをとぶや、ほえる・ふきとばしを先制で使う昆布戦法が出来なくなっている。 ただし、ねこのてパに組み込める技が増えたともとれる。 フリーフォールは割と実用的で、ORASではきあいパンチが教え技として復活。ついでにどろぼうも威力上昇。 ある程度攻撃技を搭載しながら、リザードンから腹太鼓、ハンテールから殻を破るなどの技を取り出しやすくなっている。 勝手に対戦考察 個別ポケモン考察 パーティ考察バトンタッチパーティ じゅうりょくパーティ おいかぜパーティ 天候両立パーティ ねこのてパーティ マジックルームパーティ ワンダールームパーティ フィールドパーティ 要対策戦術 意見場 個別ポケモン考察 主に進化前の考察になると思う。 ↑変に進化前と言っちゃうと「襷カウンター(ORがむしゃら)もしくはトリパ」になりそうな勢い。 とりあえず「最終進化とは特性かタイプが違うポケモン」という感覚でいいのかな。虫ポケのサナギとかコイキングとかは別にして。 とりあえずリスト作ってみました。 ↑シングルWikiにいるのと、技マシン使用不可のポケモンを削除した上で独断でページ移行。 さすがに縦長すぎるだろこれ。 ↑ミツハニーとコロボーシは削除されないほど影薄いですかそうですか ↑ここ読まずにシングルwikiにいるやつのも加えてしまったんだが、不要なら消してくれ。すまない 勝手に対戦考察/リスト パーティ考察 とりあえず複数匹に影響する技を主軸とするパーティって事で。 タイプ統一パーティは普通のパーティと組み方あまり変わらないので自重。 ↑「コンボ始点」のポケモンを語り合うってことでいいのかな? バトンタッチパーティ バトンタッチで能力値アップをつないで、戦闘を有利に運ぶ。 バトンタッチの使い方は主に2つ、 1匹で積んだ後に強ポケに回して居座ってもらう方法と、 複数匹で能力変化を残しつつ有利なポケモンにバトンタッチで交代していく方法。 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/バトンタッチパーティ(第8世代) じゅうりょくパーティ じゅうりょくを使って戦うパーティ 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第8世代) 勝手に対戦考察/じゅうりょくパーティ(第9世代) おいかぜパーティ おいかぜを使い、味方のすばやさを上げて戦う。 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ(第5世代) 勝手に対戦考察/おいかぜパーティ(第8世代) 天候両立パーティ 雨パ、晴れパ、霰パ、砂パの中で、二つを両立させるパーティ。 読まれにくいのが一番の利点である。 勝手に対戦考察/天候両立パーティ 勝手に対戦考察/天候両立パーティ(第5世代) ねこのてパーティ ねこのてで出る技を固定して戦う 勝手に対戦考察/ねこのてパーティ 勝手に対戦考察/ねこのてパーティ(第5世代) マジックルームパーティ 道具の効果を無効にするマジックルームを利用したパーティ 勝手に対戦考察/マジックルームパーティ ワンダールームパーティ 防御と特防をいれかえるワンダールームを利用して戦う。 勝手に対戦考察/ワンダールームパーティ フィールドパーティ フィールドを操作し、それらを利用して戦う。 勝手に対戦考察/フィールドパーティ 要対策戦術 勝手に対戦考察/ふいうち 意見場 ↑正直言って、本家に置くような題名のページと思う。個人的には上のバトンパとか複数天候パとか追い風パを独立させるべきだと思う。 ↑ある程度書きあがったら転載する位の気構えでいいんじゃない?別にガチを載せてはいけないって決まりはないのだし。 後独立させるにしろどんな理由でさせたほうがよいくらいのことは最低限書いたほうがよいかと。 ↑作成者ですが、これ考察スレの方で出した案でして、実際に本家に追加してもいいという意見も貰いました。 ただ内容が見ての通り現状スカスカなのと、先の方針が曖昧というか見えてこないので、 色々勝手が効くネタwikiの方で下地を作って移動させて貰おう、という形にしました。 ここのページに入れてあるのは真面目に対戦考察をする場所であるという一応の区分けと言うか。 取りあえず形が出来ないと問題点も見えてこないと思うので、少しだけでも主観混じりでも良いので軽い気持ちで編集お願いします。 ↑まあこのまま持っていっても、必要ない、流行ってない、とかで削除しろとうるさいのが沸くからね。 向こうで不必要といわれたのもこちらに移動すれば良いんじゃないか
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/204.html
道迷いの妖刀使い KST034 レアリティ:★★★ タイプ:ユニット イラスト:タイチョー ジャンル 紙ペンコロ HP 4 特殊能力 居合抜刀 女 ATK 5 ― DEF 2 必殺技 縮地一閃 ― 魂 4 超必殺技 ― 特殊能力 <居合抜刀> -対象ユニット- 味方戦場でこのユニットが表側表示になった時、または味方戦場に表側表示で配置された時、敵フィールドの表側表示のユニット1体に【1D】ダメージ与える。 必殺技 <縮地一閃> -対象ユニット- 手札を1枚破棄することで使用を宣言する。敵フィールドの表側表示ユニット1体に【1D】ダメージを与える。 概要 何らかの効果でお互いのベンチから同時に「道迷いの妖刀使い」が戦場に配置された場合は、同時に特殊能力<居合抜刀>が解決され、同時にダメージが発生する。 裏側表示の「道迷いの妖刀使い」を「バトンタッチ」で戦場に出す際は、ダメージ発生も含めた「バトンタッチ」の処理を終えた後、特殊能力<居合抜刀>の効果を解決する。また、「バトンタッチ」の効果で相手ユニットを撃破した際に相手プレイヤーが「おばけ系」の配置や「モンスターエッグ」を使用した場合も、相手戦場にユニットが配置されてから特殊能力<居合抜刀>の効果を解決する。 -ベンチですでに表側表示であっても、戦場に配置される際にはその都度特殊能力<居合抜刀>の効果が解決される。「バトンタッチ」やルールによる「交代」での配置のほか、味方戦場ユニットの撃破などによりベンチから戦場に配置される際にも条件が満たされる。 →ルール改定により、一度戦場で表配置され効果発動すると、その後はバトンタッチや交代などの移動で再配置されても効果発動しなくなりました。 ユニットカードでありながらトラップカードのような動きをする。 ユニットとしてもステータスは高く使いやすい。