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大会名:第2回フライデー・ナイト・バトルライン 日時:2009/6/26(金) 20 45受付開始 21 00受付終了 25 00終了予定 集合場所:フライデー・ナイト・バトルライン用チャット バトルラインで使用しているユーザー名で入室してください 大会方式:スイス式トーナメント3~5回戦 全て一本先取 勝利3点、引き分け1点、負け0点、不戦勝2点 での勝ち点制 (スイス式トーナメントについてはここを参照のこと) ルール:Ver1.05.03 公式ルール 制限時間10分 戦闘アニメ・ディスカード表示 なし マッチ間のデッキ変更可 試合終了時、切断による不正終了時にはスクリーンショットを録ること (PrintScreenキーを押して、Windows標準のペイントを起動し貼り付けてjpgで保存) 特殊ルール:部屋立ての可否を受付時に申告、不可同士の場合は引き分けとする フリーズした場合は、そのターンのプレイヤーが切断し引き分けとする 但し、序盤3,4ターンでのフリーズは1度のみ再戦可 また、切断時に明らかに勝敗が決していると思われる場合はスクリーンショットを主催者に提出し、 その判断を最終結果とする 定員:30人程度の予定 大会の詳しい結果はここを参照してください *外部サイト
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大会名:第3回フライデー・ナイト・バトルライン 日時:2009/7/10(金) 20 45受付開始 21 00受付終了 25 00終了予定 集合場所:フライデー・ナイト・バトルライン用チャット バトルラインで使用しているユーザー名で入室してください 大会方式:スイス式トーナメント3~5回戦 全て一本先取 勝利3点、引き分け1点、負け0点、不戦勝2点 での勝ち点制 (スイス式トーナメントについてはここを参照のこと) ルール:Ver2.00.02 公式ルール 通常対戦(ギャンブルモードではない) 制限時間10分 戦闘アニメ・ディスカード表示 なし マッチ間のデッキ変更可 試合終了時、切断による不正終了時にはスクリーンショットを録ること (PrintScreenキーを押して、Windows標準のペイントを起動し貼り付けてjpgで保存) 特殊ルール:部屋立ての可否を受付時に申告、不可同士の場合は引き分けとする (部屋立てはカスタム接続で行います) フリーズした場合は、そのターンのプレイヤーが切断し引き分けとする 但し、序盤でのフリーズは1度のみ再戦可 再戦できるかどうかは大会進行具合と主催者判断によるものとする また、切断時に明らかに勝敗が決していると思われる場合はスクリーンショットを主催者に提出し、 その判断を最終結果とする 定員:30人程度の予定 対戦回数は、基本的に4回戦。 参加者が多ければ5回戦、少なければ3回戦となります。 参加者が奇数の場合: 基本的には 1.勝ち点の多い人 2.事前受付の早かった人 の順でドローを組み、対戦相手のいない方は不戦勝となります。 結果はここを参照のこと。*外部サイト
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バトルライフルCSM (C)SEGA CS時威力:3925 連射速度240発/m(1発0.25秒、秒間4発) 秒間火力:6280 マガジン火力:15700 [2.5秒] 総火力:47100 機関砲「フュー!」 バトライ「ジョン!」 2人「はっ!」 神をバラバラにするチェーンソー第三段の2週間後に、まさかの支給となったバトルライフル第五段。 CuStom Modelの略らしい。今までのカスタムモデルはC一文字だったのに…。製作会社が違うんだろうか。 +Ver4.7までのお話 開発担当「ボックスマガジンよりたくさん弾丸が詰められるドラムマガジンを採用して初期型より1マガ弾数が2発減りました」 ボーダー「お前は何を言ってるんだ。」 下田P曰くフルオートのための機構がマガジンに搭載されている分総弾数が減っているらしい。 おそらくドラム中央に給弾用のモーターでも搭載されているんだろう。 開発担当「というわけでそのドラムマガジンを採用する事で、フルオート射撃が可能になった『狙撃銃』です」 ボーダー「お前は何を言ってるんだ(2回目)」 説明を二度見したのは筆者だけではあるまい。 狙撃兵装の主武器でのフルオートとしては、月光Rに続き二つ目となる。 カ・イ・カ・ン スペック的には火力を下げた代わりに、リロードを速めてフルオート化した素鳩か鳩Sと言った所か。 フルオート可能かつ単発火力も高めなのが大きなメリット。 チップ無しならHSで装甲B-までよろけが取れる。うまく当てればハメ殺しも十分可能。 実弾フルオートなので対コアも得意。 敵防衛を蹴散らし、砂凸を決められれば有効なダメージを与えられるだろう。 フルオートのため、回避操作とエイムがしやすいのもポイント。 近距離戦と遠距離戦の両立というバトルライフルのコンセプトを見事に体現した一品である。 やっぱり狙撃銃じゃない と〆られればよかったんだが、この銃のコンセプトであるフルオート機構自体が優秀とは言い難い代物。 そもそも連射速度が遅い。どれくらいかというとセミオートの初期鳩より遅い。 初期鳩の方は理論値とはいえ、その8割でようやく同じというのはいかがなものか。 フルオートの長所のひとつは「連射による安定した火力の発揮」だがそれがこの連射速度では発揮しにくい。 その上このCSM、実弾100%のフルオート主武器ということで、反動が非常に大きい。 どれぐらい大きいかというと単式機関砲さんはおろか、猛虎さんと肩を並べるレベル。 砂御用達のエッジβ腕や修羅W腕で撃つとそれはもう大変なことに。 …これ狙撃兵装の武器だよね? なにを今さら 垂直方向に比べて水平方向は無視できるくらいに小さいのでサイトを真下に下げる意識さえあれば、リコイルコントロールは行える。 が、やはりボタン押しっぱなしのフルオート精密狙撃での最大火力発揮はかなり難易度が高い。 補うために指切り、再AIMしようものならそもそもセミオートの初期鳩でよくね?って話になる。 じゃあ近距離に適正があるのかというとそうでもなく、ノンスコープのまとまりも他のバトルライフルより良くない。 1発目だけならともかく、2発目からあらぬ方向に飛んでしまう。 前述の通り反動も強いためちょっとでも敵との距離が開くと途端に命中させるのが難しくなる。 プラント半径未満の距離でもすでに撃ち合いが自殺行為レベル。 連射速度も遅いため月光Rのように弾幕で押していく事も出来ない。 CSによるよろけが取れれば違うだろうがとても狙って出来る精度ではない。となれば 開発担当「この狙撃銃の適正距離は至近距離です。」 ボーダー「お前は何を言ってるんだ(3回目)」 目押しが完璧で敵機を近寄らせない立ち回りができるならば、総合火力の高い初期鳩や鳩Sで十分。マガジン火力も連戦するには厳しい。 あくまで、近距離でもそこそこ戦える程度の認識でいこう。 自動砲台が1マガでぎりぎり壊せない、実弾速射チップで補おうにもそうすると今度は連射速度が上がる分リコイルコントロールが難しくなる等素敵ポインツもちらほら。 スコープ展開即発射のいわゆるQS時の弾道は素直であり敵機を見つけてスコープを覗いて5、6発ほど撃ちこむのがCSMの基本的な使い方になるか。 あと基礎リロード時間はそこそこ短いので腕は反動吸収を重視した方がいい。 D辺りで何とかなるならアスラ参やバズγ、もっと欲しいならエッジδ、ジンガ真、雷花麗辺りをチョイスするといいだろう。 火力自体はかなり高いので普段紫電や速式を使いAIMちからのたかいボーダーならばすぐに戦力にできるかもしれない。 しかしこの銃のウリであるはずのフルオート+反動+狙撃銃という特性が不協和音を奏でておりひっじょーーーにクセが強い。 しかし連射音は小気味よい。 系統5段階目ということで値段も必要素材もお高いので本当に必要なのか 必 ず 検 討 してから購入しよう。 Ver4.0では「必要素材の要求数が増加」というワケワカラン調整を受けた…セガはこの銃に何か恨みでもあるのか? そのため上にも書いてあるが購入は本当に本当に、ほ ん と う に よ く 検討してからにしよう。 Ver4.5で威力が1280→1310に上昇した。 以上から実際に運用するなら 威力1280の弾を12発撃てる、という豊富なマガジン火力を活かし前線一歩手前、セン支達などが活躍するラインからの制圧射撃がこの武器の一番得意な距離。 画面上で同じくらいの大きさになる場合で比べてみると、 スコープ倍率5.0倍の銃で400~600m先の敵を撃ち抜くのは難しいが、スコープ倍率2.0倍で100~200m先の敵の頭を狙うことは意外に容易い。 セミオートライフルにありがちなガク引きによる照準のズレや系統どころか狙撃銃全体から見て3.0秒と短い基準リロード時間など 機体性能だけには頼り切れない操作性のストレスを徹底的に排した本銃は、狙撃銃というより支援火器としてしっくりくるだろう。 CS火力3200は頭部装甲B-、クーガーNX頭部程度ならノックバックは必至。味方と交戦中の敵をクロスファイアで手早く排除し、射線内で足を止めた迂闊な敵をハメ殺す。 さらには240/minという絶妙な連射速度で以て、敵機を長時間物陰に縫い付ける遅滞戦術も大得意。バトルライフルも狙撃銃、刺されば痛いぞと味方が来るまで脅し続けてやれ。 高精度のライフル弾幕で戦場にキツツキの音を響かせてやれ。 Ver.XへのUpdateで遊撃の副武器に移動したこいつはLACグローム(実弾)みたいな性能になった。 実弾特有の反動の強さと、ニュード兵器特有の散りやすさを合わせた・・・なんだろうなぁこれ・・・ 相変わらず使い物にならないノンスコープ照準いっぱいに散る精度の低さと、2発目からほぼ全開になるレティクルが合わさり絶望的に当たらない。ムーンレイRでいいんじゃね? 一応最速リロード腕部を使えば撃ち切るよりリロードのほうが早くなる(それでも2秒弱かかる)が、マガジン数たったの3ではこの先生きのこれない バトルライフル系統全般に言えることだが、もともと他兵装の主武器みたいに使えてちょっとだけ狙撃もできる性能が売りだった系統が、マガジン弾数やマガジン数を減らされリロード据え置きで副武器に移しただけでは使い物にならなくなるとなぜ気づかなかったのだろうか・・・ 副武器ぶっぱみたいな使い方なら絶火があるし、狙撃をするなら単発高火力狙撃銃でいいし、遊撃には優秀な主武器があるとなればこの系統は・・・ ぼくらのげんじつのはなし ちなみに現実のバトルライフルとは、簡単に言うと『セミオートライフルにフルオート機構を備えた銃』。 が、大口径と長銃身とが相まって、フルオートのバトルライフルの反動の制御は、非常に困難か、事実上不可能なことが多かった。 つまりこの銃の性能は実はかなりリアル寄りだったんだ!! ナ ナンダッテー!!>Ω ΩΩ そんなとこリアルに再現せんでも… フルオートバトルライフルの末路 機構の改良←正当 弱装弾(火薬を減らした弾)の使用←反動減に伴う命中率アップが期待出来るが、威力減、射程が短くなるという若干の本末転倒感。 製造機械を他国へ、本体及びパーツを民間へ売り払い←まさかのフルドナドナ フルオート機構を排しセミオートオンリーに←!!?? どうしてカスタムモデルが時代に逆行してるんですかね…(困惑) ていうか本当は「クラシックモデル」(ClaSsical Model)の略なんじゃ… ↑現実のバトルライフルの名誉のために補足しておくと、東南アジアのジャングルでは取り回しが悪い上に射程も生かせなかった。 …が、中東のような開けた戦場では射程や威力の面で有効であり、倉庫に放り込まれていた物が近代化改修を施されて実戦投入されている。 即ち、ボーダーブレイクでもナヴァルのような戦場なら適しているのだ…と言いたいところだが、この銃ではちょっと厳しいかもしれない。 現実とゲームは違うからね。しかたないね。 あとサバゲーじゃM14とか人気あるしね バトルライフル系統 バトルライフルS ← Vだと思った? 残念! → ディグドリル
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バトルライフルBF2 (C)SEGA 「デデンデッデデンデン。Back To EagleEye TF.」 CS時威力(単発):2625 連射速度600発/m(1発0.1秒、秒間10発) 最大秒間火力:10500 マガジン火力:9450 [0.9秒~] 総火力:47250 レティクル収束:0.5秒 一言でいうと「ものすごいマーゲイバリアンス」「密着距離でも使えるイーグルアイTF」「爆風じゃなくて4倍の弾を撒く炸薬狙撃銃・連式」。 本格的にTF方面への折り返し運転を始めたバトルライフル。 バトルライフルBFよりも弾数は低下したが、一撃の威力は上昇している。 連射速度がやや低下しているが、弾道はさらに素直になっており、AIMさえしっかりしていれば系統中最も当てやすいといえる。 +Ver4.7までのお話 ノックバックはとれない威力にとどまっているものの、CS時の威力は無視できない値。 手負いの処理能力は相変わらず高いので乱戦状態のプラントに殴りこむ分にはまあまあ。 わずかとはいえBF以上にマガジン火力が低下している点は懸念事項。 Ver3.0でマガジン火力が強化されたとはいえ、タイマン時にはCSを確実に狙っていく必要がある。 全弾CSすれば装甲Cどころかガチムチも屠れるよ!!ホバー以外によろけが取れないので色々無理があるけど。 一応Ver3.0で強化されたため、ある程度撃ち勝ちやすくなったり、系統内で比較すると、わずかながらリロード時間は短縮されてはいるが・・・。 リロードを上げているとそこまで変わらないというか、むしろ弾が少ないのでリロードに悩まされやすい。 そして他兵装感覚で撃ちまくると弾切れになる。 弾バラ撒いてなんぼなのに弾数もマガジン数も少ないってどうなのよ?一応総弾数増えたけどさ… 2秒以内に1マガジン撃ち切れるので相手の虚を突けば全弾HIT自体は見込めるが、それは他の狙撃銃の領分とも言える。 BF、BF2ともに言えることだが近・中距離戦に特化した狙撃銃とはいえ、他の銃よりマシという程度で他兵装とガチれるほどに強力というわけではない。 こう考えるんだ。初期型は「バトルライフル」、BFは「BF」という系統なんだと。 強みである瞬間火力を生かすにはCSを確実に決めていく必要があるため、系統最終だからと何となくで装備するのは辛い。 1マガジン撃ちきるのに必要な1.5秒の間、集中力を切らさないだけの修行僧のような精神力を持つことが求められる。 遠距離狙撃には相変わらず向かない。 この銃を活かそうとするならばBFならではの特徴を活かさねばならない。 極めて速いレティクル収束、一瞬でマガジン火力を叩き込める瞬発力、そして狙撃銃の中でも扱いやすい竹槍力はBF2ならではのもの。 BB.TV16を見てもわかるとおり、プラント圏内~ブラスト数機分というような超接近戦~近接戦の間合いでは、 イーグルアイTFといえどもノンスコープで乱射して弾の当たる期待値はけして高くない。 それに対してこのBF2は、射撃補正C、反動制御D+もあれば、戦闘機動中であっても 丁度ロック可能武器で表示されるサイトくらいの圏内に弾をまとめることができる。 遠雷などの対戦車ライフルと同等~それ以上のロングバレルはダテではなかった。 そこで発想を変えてみると、バトルライフルBF2の本質が見えてくる。 これはロックオンできずリロードも長くなったがマガジン火力と瞬間火力が向上したクイスマなのだ。 無論、低倍率スコープによる中距離戦闘もこなすことができ、その場合でもレティクル収束の早さによって、射程範囲内ではTFよりも高い命中率を誇る。 1マガジンで倒すことは考えず、1マガジン目はスコープで射撃し、2マガジン目は接近し、ノンスコープで弾を浴びせかけて倒す、そのような運用法も可能だ。 ノンスコープで狙う際は弾数ゲージを丁度相手の胴体に合わせるようにして撃つといい具合に当たり、 (腕パーツの反動吸収にもよるが)反動で上方向に逸れた弾が丁度CSするような感じになる。 BF~BF2に共通することだがロック切り用途において各種迷彩との相性がよく、特に実用迷彩との相性は抜群。 いわゆる前線砂の新しい選択肢に登るだけの性能を持つ。 また普段狙撃兵装にあまり乗らないが、インファイトなら自信がある、という人にもマッチするだろう。 Ver3.0で1マガジンが9→12発と大型化した。 そのため、火力があがり扱いやすさがぎゅーーーーんとアップ。 「尖ってないイーグルアイTF」から「密着距離でも扱えるイーグルアイTF」となった。 連射による反動蓄積がTFよりきついので、反動Cくらいは欲しい。 前線戦闘から援護射撃、コア凸まで万能な優等生となったので一度は手に取ってほしい。 更に、Ver4.1で追加されたしゃがみIIIと組み合わせると狙撃も可能になってしまう。 射撃補正が低めでも再収束の早さのおかげで全く気にならない。やったぜ! ただし、チップ3スロットは結構重いので要注意。アーキテクトとしての腕前の見せ所だ Ver4.5で威力が850→870に上昇した。 Ver.Xで遊撃の副武器に移動した結果兄貴と同じく なぜか、な ぜ か 弱 体 化 秒間火力はついにバラム重機砲を突破して10500!しかしそれ以外の性能が軒並み弱体化。 まず12発あったマガジン弾数が9発に減少、マガジン火力が1万を切った(´・ω・`)<総火力は言わずもがな。 そしてリロード時間は据え置き、補正なしだと撃ち切るよりリロードが3倍以上時間かかる。 な ぜ こ ん な こ と に な っ た\(^o^)/ バトルライフル系統 バトルライフルBF ← バトルライフルBF2 → バトルライフルS
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大会名:フライデー・ナイト・バトルライン 日時:2009/6/12(金) 20 30受付開始 20 45受付終了 25 00終了予定 集合場所:フライデー・ナイト・バトルライン用チャット バトルラインで使用しているユーザー名で入室してください 大会方式:スイス式トーナメント3~5回戦 全て一本先取 勝利3点、引き分け1点、負け0点 での勝ち点制 (スイス式トーナメントについてはここを参照のこと) ルール:Ver1.05.03 公式ルール 制限時間10分 戦闘アニメ・ディスカード表示 なし マッチ間のデッキ変更可 試合終了時、切断による不正終了時にはスクリーンショットを録ること (PrintScreenキーを押して、Windows標準のペイントを起動し貼り付けてjpgで保存) 特殊ルール:部屋立ての可否を受付時に申告、不可同士の場合は引き分けとする フリーズした場合は、そのターンのプレイヤーが切断し引き分けとする 但し、序盤3,4ターンでのフリーズは1度のみ再戦可 また、切断時に明らかに勝敗が決していると思われる場合はスクリーンショットを主催者に提出し、 その判断を最終結果とする 定員:30人程度の予定 その他:参加人数をあらかじめ把握しておきたいので(大会進行の関係上)、 参加希望者は以下の項目を埋めて、「FNBL参加希望」という題名で2009/6/12(金)18 00までに curry_of_fairy☆mail.goo.ne.jp ☆の部分を@に変えてください(スパム防止) まで、メールによる事前受付をすませて下さい。 プレイヤー名: 部屋立て:(可・否) 使用予定デッキタイプ:(剣・槍・斧・射・騎・魔・混合)(ウィニー・バランス・延長・コンボ・その他) ※括弧内から一つずつ選択してください 使用予定英雄: (使用予定なので本番では違うものを使ってもかまいません。できれば、予定通りのものを使っていただけるとありがたいです。) 参加人数が多い場合は、先着順で受付または定員を再度検討しなおします。 事前受付+当日の入室で受付完了とします。 受付時間に間に合わないけど参加してみたいという人や 最後まで参加できそうにないけど参加してみたいという人の 途中出場、途中棄権などにもできる限り対応していきたいと思いますので そういう方がいれば、その旨を事前受付時に申し出てください。 大会結果はここを参照してください *外部サイト link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。
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アニメ店長 バトルライブ HP:http //zenryokutei.com/ +スクリーンショット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル1.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル2.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル3.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル4.jpg) ゲーム内容の説明 関連作品 熱闘ジャクニク学園 熱闘ジャクニク学園2 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(公開終了DL不可) 最終更新日時 2011-08-16 19 32 08 (Tue)
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大会名:第7回フライデー・ナイト・バトルライン 日時:2009/9/25(金) 20 45受付開始 21 00受付終了 25 00終了予定 集合場所:フライデー・ナイト・バトルライン用チャット バトルラインで使用しているユーザー名で入室してください 大会方式:スイス式トーナメント3~5回戦 全て一本先取 勝利3点、引き分け1点、負け0点、不戦勝2点 での勝ち点制 (スイス式トーナメントについてはここを参照のこと)) ルール:Ver2.01.03 公式ルール 通常対戦(ギャンブルモードではない) 制限時間10分 マッチ間のデッキ変更可 試合終了時、切断による不正終了時にはスクリーンショットを撮ること (PrintScreenキーを押して、Windows標準のペイントを起動し貼り付けてjpgで保存) 特殊ルール:部屋立ての可否を受付時に申告、不可同士の場合は引き分けとする (部屋立てはカスタム接続で行います) フリーズした場合は、そのターンのプレイヤーが切断し引き分けとする 但し、序盤でのフリーズは1度のみ再戦可 再戦できるかどうかは大会進行具合と主催者判断によるものとする また、切断時に明らかに勝敗が決していると思われる場合はスクリーンショットを主催者に提出し、 その判断を最終結果とする 定員:30人程度の予定 その他: 参加人数をあらかじめ把握しておきたいので(大会進行の関係上)、 参加希望者は以下の項目を埋めて、「第7回FNBL参加希望」という件名で2009/9/24(木) 22 00までに curry_of_fairy☆mail.goo.ne.jp ☆を@に変えてください (スパム防止) まで、メールによる事前受付をすませて下さい。 メールで事前受付された方には、確認のため返信させていただきます。 締め切り直前のメールなどには返信できないことがあります。 プレイヤー名: 部屋立て:(可・否) 使用予定デッキ兵種:(剣・槍・斧・射・騎・魔・無・混合) 使用予定デッキタイプ:(ウィニー・バランス・延長・コンボ・その他) ※上記、括弧内から一つずつ選択してください 使用予定英雄: ※補足説明:今回から兵種を新しくしました。詳しくはこちらを参照してください。 (使用予定なので本番では違うものを使ってもかまいません。できれば、予定通りのものを使っていただけるとありがたいです。) 複数のデッキを使う予定の方は、メインで使う予定の1デッキのみの回答でかまいません プレイヤー名以外の記入項目は、大会後アップ予定記事で使わせてもらいます。 参加人数が多い場合は、先着順で受付または定員を再度検討しなおします。 事前受付+当日の入室で受付完了とします。 受付時間に間に合わないけど参加してみたいという人や 最後まで参加できそうにないけど参加してみたいという人の 途中出場、途中棄権などにもできる限り対応していきたいと思いますので そういう方がいれば、その旨を事前受付時に申し出てください。 対戦回数は、基本的に4回戦。 参加者が多ければ5回戦、少なければ3回戦となります。 参加者が奇数の場合: 基本的には 勝ち点の多い人 事前受付の早かった人 の順でドローを組み、対戦相手のいない方は不戦勝となります。 大会の結果はここを参照してください *外部サイト
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大会名:第8回フライデー・ナイト・バトルライン 日時:2009/10/23(金) 20 45受付開始 21 00受付終了 25 00終了予定 集合場所:フライデー・ナイト・バトルライン用チャット バトルラインで使用しているユーザー名で入室してください 大会方式:スイス式トーナメント3~5回戦 全て一本先取 勝利3点、引き分け1点、負け0点、不戦勝2点 での勝ち点制 (スイス式トーナメントについてはここを参照のこと)) ルール:Ver2.01.03 公式ルール 通常対戦(ギャンブルモードではない) 制限時間10分 マッチ間のデッキ変更可 試合終了時、切断による不正終了時にはスクリーンショットを撮ること (PrintScreenキーを押して、Windows標準のペイントを起動し貼り付けてjpgで保存) 特殊ルール:部屋立ての可否を受付時に申告、不可同士の場合は引き分けとする (部屋立てはカスタム接続で行います) フリーズした場合は、そのターンのプレイヤーが切断し引き分けとする 但し、序盤でのフリーズは1度のみ再戦可 再戦できるかどうかは大会進行具合と主催者判断によるものとする また、切断時に明らかに勝敗が決していると思われる場合はスクリーンショットを主催者に提出し、 その判断を最終結果とする 定員:30人程度の予定 その他: 参加人数をあらかじめ把握しておきたいので(大会進行の関係上)、 参加希望者は以下の項目を埋めて、「第8回FNBL参加希望」という件名で2009/10/22(木) 24 00までに curry_of_fairy☆mail.goo.ne.jp ☆を@に変えてください (スパム防止) まで、メールによる事前受付をすませて下さい。 メールで事前受付された方には、確認のため返信させていただきます。 締め切り直前のメールなどには返信できないことがあります。 プレイヤー名: 部屋立て:(可・否) 使用予定デッキ兵種:(剣・槍・斧・射・騎・魔・無・混合) 使用予定デッキタイプ:(ウィニー・バランス・延長・コンボ・その他) ※上記、括弧内から一つずつ選択してください 使用予定英雄: ※補足説明:今回から兵種を新しくしました。詳しくはこちらを参照してください。 (使用予定なので本番では違うものを使ってもかまいません。できれば、予定通りのものを使っていただけるとありがたいです。) 複数のデッキを使う予定の方は、メインで使う予定の1デッキのみの回答でかまいません プレイヤー名以外の記入項目は、大会後アップ予定記事で使わせてもらいます。 参加人数が多い場合は、先着順で受付または定員を再度検討しなおします。 事前受付+当日の入室で受付完了とします。 受付時間に間に合わないけど参加してみたいという人や 最後まで参加できそうにないけど参加してみたいという人の 途中出場、途中棄権などにもできる限り対応していきたいと思いますので そういう方がいれば、その旨を事前受付時に申し出てください。 対戦回数は、基本的に4回戦。 参加者が多ければ5回戦、少なければ3回戦となります。 参加者が奇数の場合: 基本的には 勝ち点の多い人 事前受付の早かった人 の順でドローを組み、対戦相手のいない方は不戦勝となります。 大会の結果はここを参照してください *外部サイト
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ゲームの目的 このゲームは、『リトルバスターズ!』のバトルランキングと『バカとテストと召喚獣』の試験召喚戦争をモチーフにしてゲーム化したものです。 このゲームでは他のプレイヤーと『バトル』で競い合いランキングをつけます。 バトルで勝ったプレイヤーは上位へ、負けたプレイヤーは下位へと移動します。 バトルは、テスト(クイズ)の成績で各ステータスが決定されます。点数が高ければ高いほど強く、低ければ低いほど弱いです。 またバトルでは自分が集めた『技カード』を使って戦います。 ランキングでは負けた際に称号(あだ名)をつけられます。 この称号はランキング1位にならなければ返上できません。 テストの成績とカードを集めて作った『デッキ』を武器にして、ランキングを勝ち上がりましょう。
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バトルライフル 概要 対シールド 12発 対ライフ 9発 ヘッドショット あり ズーム あり レティクル拡大 なし 一確 なし ブレ あり その他 1トリガーで3発発射する。 対シールドなども弾数は多いが全弾ヒットすれば対シールドが4トリガー、対ライフが3トリガーでDRMと同等である。 シールドが少なければシールド割りとヘッドショットが1トリガーで狙える。 レティクルの拡大がないものの、上方ブレがあるので注意。 覗き込んだ場合には上方ブレとダメージのブレでエイムが厳しい。 (ローグで取得できるスタビリティによりブレを抑えることが可能。) 射程はDMRよりも短くなっている。 上記の癖を把握し、場面に応じてDMRと使い分ける必要がある。