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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 513 145 206 113 対 物理格闘 5.11% 対 物理射撃 4.21% 100 2,795 250 787 431 対 ビーム格闘 10.48% 対 ビーム射撃 10.06% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/レンチメイス メイン射撃/170mm機関砲 サブ兵装1/レンチメイス(挟み) サブ兵装2/レンチメイス(投擲) SPA/滅多斬り コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 特典配布やDLCを除けば最序盤で入手可能な主役ガンダムタイプのインファイター機。 物理格闘に特化した機体で射撃は足が止まるメインのみ。各種格闘が扱いやすくキャンセルコンボなどを意識せずとも性能を発揮してくれる、ゲームを始めたてのプレイヤーに優しい機体。 格闘・物理威力とジャストガード時間などの拡張パーツで性能を伸ばしやすく、EX系高難易度ミッションでのMS戦でも高い安定感を発揮できるポテンシャルをもつ。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 751 3hit 1396 3 984 2 825(405+420) 4hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 130 7hit 596 3hit 1099 3 776 2 650(319+331) 4hit 2914 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 レンチメイス 通常 特殊 属性 3回 2回 メイン格闘は3連続のメイス打撃。3段目までのテンポがよくステップで後隙をキャンセルするだけで密度のある攻撃を続ける事ができ扱いやすい。 回転攻撃は2段ヒットタイプでメイン格闘から繋げやすいのも◎。空中では打下・サブ1・サブ2にキャンセル可能。 特殊格闘は珍しい2段目派生があるタイプ。1段目で一瞬の溜めの後メイスで横なぎ。もう一度特格を追加入力で勢いのままメイスを一回転する2段目が出る。メイン格闘と共に連発させやすく地上での追撃で活躍させやすい。しかしキャンセルルートには恵まれず、キャンセル元はサブ1からのみでキャンセル先も1段目のみ打上と打下だけな上、殴る前の溜めモーション中の先行入力は受け付けないなど若干シビア。地上では安定した使いやすさだが空中では2段目はほぼ当たらないと思っていい。 メイン射撃 170mm機関砲 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 物理属性の単発射撃。ダメージや弾数はインファイターにありがちな弾数の少ないビームライフルと同じだが、射撃する度に足が止まる上、撃ちながらのブースト回復が出来ないなど使い勝手はよくない。 サブ兵装1 レンチメイス(挟み) 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s レンチメイスの先端で敵を挟み、内部のチェーンソーで刻みながら突撃する。最大7ヒット。 ややモーションが長めだがガンダムのビームジャベリンの物理版といった感じの武装。 キャンセルルートは空中回転攻撃→サブ1→特殊格闘(or打下)がある。 サブ兵装2 レンチメイス(投擲) 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s メイス投擲と太刀での追撃の2段階に別れた物理格闘。更に追加入力で追撃の2発目が発生。追加入力部分ヒットで空中コンボの拾い直しが可能。 1段目のメイス投擲は射出速度は遅いものの射撃武器と同等の射程があり、敵に当たると短く怯ませる。2段目の太刀は追加入力込みでも踏み込みがかなり短く、メイン格闘の吸い付き範囲以下。2段目も当てたいならメイン格闘などの後に使うか空中回転攻撃からのキャンセルで発動するなど敵に離れられないようにしたい。 2段目が届かない事はよくあるが逆に1段目がかわされたのに2段目は当たるなんてこともある。 SPA 滅多斬り タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 増加装甲をパージして太刀での4連撃を浴びせる物理格闘乱舞。 一撃目には踏み込みがあるが、カットイン演出の後なのでMAなどには逃げられがち。 脱ぎ捨てた装甲は攻撃終了時に復活するので第5形態への移行はしない。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→回転 サブ2→サブ2追加入力→格闘2段→格闘3段 回転 サブ1 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D1Bトゥルー グレイズ・アイン 機体名 ガンダム・バルバトス(第6形態) 形式番号 ASW-G-08 ロール インファイター 僚機時パイロット 三日月・オーガス 作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 あまり触ってなかったんで今更気づいたが、サブ2のレンチメイス(投擲)はメイス投げ→近づいて刀で切る→ここから追加入力でもう一回切るになってるんだな。 - 名無しさん (2023-10-31 15 59 55) マジじゃん… - 名無しさん (2023-11-01 01 07 02) 名前
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バスターガンダムBUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X103 全高 18.86m 重量 84.2t 所属 ザフト軍 武装 220mm径6連装ミサイルポッド350mmガンランチャー94mm高エネルギー収束火線ライフル対装甲散弾砲超高インパルス長射程狙撃ライフル 搭乗者 ディアッカ・エルスマン 【設定】 地球連合軍が開発したモビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの一機で、左右の腰に装備した大型火器による遠距離支援射撃を得意とする。 反面接近戦用の装備や盾は一切持たないため、接近戦に持ち込まれたり、そもそも射撃を避けてしまうすばしっこい相手には分が悪い。 高出力の火器を持つ一方で電力容量を増やせなかったため、94mm高エネルギー収束火線ライフルには本体とは独立したジェネレーターを搭載している。 ライフルとランチャーは連結の際、前後の入れ替えで別用途の火器として使用可能。 しかし、どちらも銃身部分への負担が大きいため連続での使用は好ましくない。 なお、「バスター」とは「破壊者」の英訳である。 本機の量産機としてバスターダガー、再建造された本機を改修した機体としてヴェルデバスターが存在する。 【武装】 220mm径6連装ミサイルポッド 両肩に1基ずつ装備されたミサイルポッド。 本機の近接戦闘能力の低さを補う為に搭載され、発射した隙に後方へ退避する戦い方を想定している。 350mmガンランチャー 右腰アームに接続されるレールガン。 散弾による複数目標への攻撃など「面」の破壊に特化している。 通常の質量弾頭の他、徹甲弾や粘着榴弾なども射出可能。 94mm高エネルギー収束火線ライフル 左腰アームに接続される大型ビームライフル。 他の初期型GAT-Xシリーズのビームライフルより大口径かつ高出力となっている。 対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、収束火線ライフルを後ろに連結する事で広域制圧に長けた対装甲散弾砲となり、密集した敵や高速移動する機体に対して効果を発揮する。 超高インパルス長射程狙撃ライフル 収束火線ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結する事で威力と射程に長けた超高インパルス長射程狙撃ライフルとなり、遠距離の敵に対して効果を発揮する。 【原作の活躍】 ザフト軍クルーゼ隊のディアッカ・エルスマンに強奪され、それ以降は専用機として活躍。 イージスガンダム、デュエルガンダム、ブリッツガンダムと共にチームを組み、アークエンジェルに幾度も襲いかかった。 オーブ近海でムウ・ラ・フラガのスカイグラスパーに撃墜されアークエンジェルにパイロットと共に捕獲される。 その後修復され、オーブ戦にてアークエンジェルに加勢し、共に行動をすることになる。 最終決戦まで三隻同盟の貴重な戦力として参戦するが、プロヴィデンスガンダムの攻撃で戦闘不能に陥る(*1)。 戦後はデュエルと共に地球連合軍に返還・修復された後に博物館に展示されている(*2)。 劇場版『SEEDFREEDOM』でまさかの再登場。 改修されて「ライトニングバスターガンダム」となった。 コックピットはザクウォーリアと同じ仕様にされており、動力は核エンジンとなっている。 返還されたのを譲渡されたのか、それとも設定変更されて元々ザフトに保管してあったのかは現在謎。 デュエルブリッツ共々、ボアズ跡地に秘匿されていたところから出撃。 ミーティアでミレニアム一行を援護しつつ、ジャガンナートの反乱軍を殲滅。 その後は武装を消耗したルナマリアのインパルスにミーティアを譲り、合流したイザーク・アスランの懐かしい3人組でレクイエムに突入するインパルスとデスティニーを援護した。 【搭乗者】 ディアッカ・エルスマン CV:笹沼 晃 ザフト軍のクルーゼ隊に所属するエリートパイロット。 イザーク・ジュールと同じくナチュラルを見下している。 『狡猾で残忍な性格』とされているが、ムウ・ラ・フラガが乗っているとはいえMAのメビウス・ゼロにいつまでも手こずったり、砂漠に降りた結果転んで尻餅をつく、うっかり発言が元で殺されそうになるなど劇中の活躍を見る限りではとてもそうは見えず、むしろ『迂闊で残念』などと言われている。 その妙な憎めなさもあってか、好き嫌いが多いキャラクターの多いSEEDシリーズにおいて比較的安定して人気が高い(彼の口癖「グゥレイトォ!」も人気の要因の1つである)。 趣味は日本舞踊なのだが劇中どころか公式に展開される様々なメディアでも全く触れられず、半ば死に設定となっている。 後述のゲームで一度触れられたくらい。 砲撃戦主体のバスターガンダムを強奪し、その専任パイロットとなったはいいが、肝心のディアッカ本人が「高火力・長射程武器による後方支援」という機体コンセプトを理解せず、序盤はイザークと一緒に仲良く敵陣に突撃していく光景が多い(中盤辺りからはしっかり性能を活かして援護している)。 中盤辺りでムウのスカイグラスパーに撃墜され捕虜としてアークエンジェルに捕らわれた際、泣き崩れるミリアリア・ハウをからかうつもりで言った冗談がまさかの図星で殺されそうになる。 その直後フレイ・アルスターにも殺されかけるがミリアリアが庇って助けた(弾は外れたので二人とも無傷)。 これがきっかけとなり、コーディネーターもナチュラルも同じ人間だという事、戦争というものがどういうことかを思い知り、捕虜のためやることも無いことから物思いに耽っていた。 アークエンジェルが連合を抜けたため捕虜として確保する必要がなくなりオーブ防衛戦で釈放(実質放り出された)がアークエンジェルの戦闘を見てミリアリアのことを思い出し、オーブ軍のMS格納庫で修復されたバスターを(勝手に)受領しオーブ側戦力として参戦、そのまま三隻同盟に所属しムウと共にアークエンジェルを守る為に戦うようになる。 ミリアリアとは後にいい感じになり彼女のことを不器用ながら思いやるようになった、そしてめでたく劇中後にディアッカが告白して付き合うことになる。 この時期になるとバスターの性能を完全に生かし切っており、三隻同盟ではMS、戦艦を撃墜しかなりの戦果を挙げており、プロヴィデンスと交戦した際に初見のドラグーンを避けられないことを察しミサイルを全発射し大破するも誘爆を防ぐといった優れた判断力を見せつけた。 戦後はザフトに復隊するも、除隊から再入隊扱いになったため緑服に降格となった。 HDリマスター化記念の人気投票では中盤までトップだったが、惜しくも主人公2人に追いぬかれてしまったが、彼の人気を再確認する結果となった。 同リマスターだとオーブ戦でパーフェクトストライクとの見事な連携を披露した。 ボンボン版ではスカイグラスパーではなく水中に潜んでいたキラのランチャーストライクのアグニでグゥルごと脚部を消し飛ばされて戦闘不能になり、ゴッドフリートにロックされて投降しし捕虜にされた。 その後は原作通り三隻同盟に加入し、イザークと再会し対話しているところで終戦を迎えた。 DESTENYではレクイエム中継コロニー破壊作戦でちょろっと登場。 『SEED FREEDOM』でも引き続きイザークの部下として登場。ジャガンナートがクーデターを企てていたことは掴んでいたようで、動き出したことをイザークに伝えた。 その後はボアズ跡地に移動し、秘匿されていたライトニングバスターで出撃。コクピット周りはザクの方がいいようだが、相変わらずバスターそのものへの愛着は強い模様。 ミレニアム一行を援護しつつ、説得にまるで応じないジャガンナートに見切りを付けるようイザークに進言。 クーデター艦隊を殲滅した後、ミーティアをルナマリアに譲り自身もレクイエム破壊を支援した。 【原作名台詞】 「グゥレイトォ!」ディアッカの代名詞…なのだが実際はそんなに言ってなかったりする。しかし、かの有名な「アムロ、行きまーす!」も一度しか言っていない(おまけにその時ガンダムに乗っていない)ので、よくあることだろう。 SEED劇中では序盤でハルバートン提督率いる第8艦隊と交戦する際に「グゥレイト! 数だけは多いぜ!」と言う。 「ばっかみたい、なに泣いてんの?泣きたいのはこっちだっつーのそれとも何か、バカで情けないナチュラルの彼氏でも死んだか?(笑)」負け惜しみの冗談のつもりがまさかのビンゴ、この発言により逆上したミリアリア、そしてフレイに殺されかけるが、ミリアリアの行動が彼が戦争や戦ってる相手について考えるきっかけになった。 「チッ…!ビンゴだったとはな…」独房でその発言を悔いている時に。学習したのかこれ以降軽はずみな発言はかなり減るようになる。 「とっととそこから下がれよ、アークエンジェル!」ここからSEED最終話までがディアッカ栄光の時。 ディアッカ「おいおっさん!」ムウ「おっさんじゃない!」ムウに向かって言った台詞、ちなみに当時のムウは28歳、20代終盤とは言えまだ20代である…。ちなみにこの後、再度おっさんと言いかけて訂正する。割と律儀である。 後に『SEED FREEDOM』にて、シンとムウがこの時と同じやり取りをしている。さすがのムウも32歳、15歳差のシン相手なら…うーん。 「…嫌だね。俺はバスターが気に入っているんだ。あんなもんにはお前が乗れよ。」アスランから「プラントから戻らなかったらジャスティスを頼む」と言われた際のツンデレめいた返答。「俺はバスターが…」のところは小説版で追加された。もし一度でも乗って戦闘していればディアッカがジャスティスに乗るゲームがあったかもしれない。 同小説版ではバスターが気に入っていたのは本当のようで、戦後解体されないか気になってもいたらしい。 「忘れてねぇよ…」『SEED FREEDOM』より。2度の大戦で喪われた者達への哀悼は、当然ディアッカも忘れていなかった。しかし、ジャガンナートがやろうとしていることはその繰り返しであることも、当然理解していた。 【その他名台詞】 「じゃ、俺は得意の日舞でも披露するぜ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』にて極度のリラックス状態になるという敵の罠にかかったイベントで彼が発した台詞。下手したら彼のファンにすら忘れられていた趣味設定を思い出させてくれるかなり貴重な発言。全く知らないファンからはかつてのバーニィ=ザクマニアのようなスパロボの捏造・悪ノリではないかと邪推される程。 「この世の中には損得勘定じゃ計れないものがあるのさ…。それを俺は見つけちまったんでね!そういうわけでやらせてもらうぜ、元隊長さんよ!」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、クルーゼとの戦闘前台詞より。同作ではミリアリアの恋人のトールの生存ルートがあり、そっちのルートだと意味合いがかなり変わってくる。 【VS.シリーズの活躍】 「連合 VS. Z.A.F.T.」シリーズ コスト450で参戦した、格闘を持たない純射撃機。 格闘を持たない射撃機という事で接近戦に弱いと思われがちだが、実は本機の真骨頂は接近戦。 格闘の「ガンランチャー(通称「炒飯」)」と格闘CSの「対装甲散弾砲(通称「大盛り炒飯」)」による格闘機真っ青の接近戦は、今までのVS.シリーズにおける射撃機の常識を根底から覆した(但し後にも先にもここまで近接射撃に特化したのは本機のみ)。 特にBR接射 大盛り炒飯のコンボは射撃特化機にのみ備わるCSC補正無視能力により、命中率と時間火力を高いレベルで両立している。 欠点としては遠距離用の武装が「超高インパルスライフル(照射系の射撃CS。通称「グゥレイトォ!」)」しか無く、各攻撃の隙が大きく機動力も低い為、中距離以遠ではミサイルを撒く事と着地狩りグゥレイトォ!以外は殆ど何も出来ない事である(この点でも本機は射撃機としては常識外の存在であった)。 またCSを多用しなければならない性質上、かなりの慣れと、何よりプレイヤーの指の耐久力が求められる扱い難い機体でもあった。 したがって、格闘機を捌く技術と重めの機体を近距離戦で的確に扱う技術を求められるある種玄人向けの機体、常時格闘CSを貯めていたら迎撃の要であるガンランチャーが使用不能となり、BRと特射のミサイルだけになるのでチャージするかしないかの判断力も求められる。 尚、無印の本機に限り「クイックグゥレイトォ!(通称「QG」)」というテクニックが存在する(地上でセカンドインパクトをする事で銃口補正が異常な事になり、グゥレイトォ!がステップ、盾、障害物、発射前に潰す以外では必中になる。何と通常は銃口補正がかからないはずのミラコロ中のブリッツ(ガンガンシリーズにおけるM.E.P.E.中のF91やハイパージャマー中のデスサイズと同じ)にも当たる)。 ※クイックグゥレイトォ!はCS持ちの全機体が使えるが、使って意味があるのは本機とガナーザクのみであった。 ちなみに格闘で出る射撃の通称が「炒飯」や「大盛り炒飯」になっているが、これはあくまで二次創作「ディアッカと俺の関係」で作られた「ディアッカの作る炒飯が美味い」という一文が大受けして広まった結果であり、原作のディアッカと炒飯は全く関係が無い。 ガンダムVS.ガンダム イージスガンダムのモビルアシスト。ウイングガンダムゼロのヴァイエイトに近い性能で超高インパルス長射程狙撃ライフルで多段ヒットの照射ビームを撃つ。回数は少ないが、1000コスどころか全アシスト中でもその使い勝手はまさにグゥレイトなアシスト。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デュエルガンダムアサルトシュラウドのアシストに変更された。性能はほぼ同じ。 家庭用ではミッションモードにてNPCとしても登場。 モーションは連ザから流用されたようでゲロビも撃ってくるがNPCのためモデリングは粗い。 EXVS.FB デュエルのアシストなのは変わらずだが、直線的ゲロビだけでなく曲げ撃ちゲロビ、対装甲散弾砲(大盛炒飯)に加え追従アシストが追加された。 追従中は赤ロックの敵を追従するように動き、メインか特格入力でライフル、サブ入力でミサイルを発射するほか、特射を使うとその場から撃つようになっている。 覚醒技でも出てくるがフェイズシフトダウンしておりデュエルが武器を使用する名シーンの再現になっている。 貴重な落下テク、追従中にゲロビを撃つことで視覚外から不意を付けるなど中々優秀な性能でデュエルの強さの半分以上を担っている。 参戦が発表される前に発売されたGジェネでカガリとともに久々に声が付いたので期待されたが、残念ながら声はつかなかった。 同じくアシストでもアウルやヨハンは他に兼役がいない上、一言二言くらいしか台詞がないのにもかかわらず声が付いているのに…(*3) デュエル本体があまりに弱く、イザークもキャラ崩壊もしているため「バスターが本体でデュエルがコスト1000消費する謎アシスト」とまで言われたり、そもそも追従中は移動中も同じポーズでふよふよ浮いているため「ディアッカ・ELSマン」などネタ扱いされた。 EXVS.MB デュエルの特格がパージアタックになったが、特射で攻撃の後から一定時間追従し、追従中は特射が撃ち放題と、さらにグゥレイトな使い勝手になった。Sドライブだとさらにリロードが高速化し回転率も上がる。 ただし声はつかず、おまけにニコルも参戦したためザラ隊で一人だけ声がないという悲劇が起きた。 その後、ディアッカと同じくなかなか声付きの作品に出れないカガリもプレイアブルで参戦したが、何故か連ザ1,2の使いまわしということに…それならディアッカも声を付けられたのではないのだろうか。 EXVS.MBON オールスターシリーズに移行してからというもの参戦の兆しもなく、更に隊長と同期皆参戦済みという苦渋を舐めながらも、アシストとして影に日向に仲間達の勝利を支え続けたバスター ディアッカがついに2017年6月に復活参戦。コストは相方と同じ最低コストである1500。(結果Xナンバーではイージスだけ参戦しておらず、かつてのアルトロンorサンドロックの悲劇が再来することとなった) 武装構成は両CS以外は全て一新されており、メインがガナーザクのような単発ダウンのビーム、サブ射撃はヒルドルブのように格闘で4種類の弾丸(3連射可能なBRに小盛炒飯、AP弾、機雷)を切り替えることが可能となっている。機雷なんて撃てたっけ…?と思う人が大多数だろうが、(一応)設定では撃てることになっている。 1500コストでは貴重な常時ゲロビ持ちで、支援性能は光るものがあるのだが、これまでと違って常時使用できる発生の早い武装がなく、落下テクも一切ないのもあり自衛力、機動力に関しては低め。 同じようなメイン射撃を持つガナーザク、エクセリアと比べて格闘がない代わりにミサイルやサブによる弾幕形成能力は結構ある。 参戦前から言われていたが、射撃を無効にできる武装持ち、リボーンズのフィンファングのような移動を強要させる武装、∀のハンマーなど苦手な機体はかなりある。 一方ディアッカの台詞は豊富で、同じ時代のSEEDのキャラは勿論、後輩のシンをはじめとしたDESTINY、他作品のキャラにも特殊台詞がある上、相方のおかっぱのようにキャラがおかしいなんてこともないようなので、その点は恵まれている。勿論、先に参戦したカガリと異なりボイスは新録。心なしか勝利リザルト時のグゥレイト!のテンションが高め。 アップデートにて各種武装のテコ入れ、ダウン中の武装換装が可能になるなど調整され、自衛力こそ難があるものの低コスト砲撃機(当てはまる機体はほぼいないが)としてはかなりのグゥレイトな機体になったと言える。何、援護どころか全機落としても構わんのだろう? しかし、いくら攻撃力は高くなったとはいえ自衛力は殆ど据え置きで機体は硝子なので、高コストと組んで先落ちするのは最悪の状況のひとつなのであくまで狡猾に支援役に徹しよう。 XBにて稼働開始時にコマンド配置が変更されたがアップデートでこれまでの配置に戻ったためXBでやりこんでいた人がMS時の操作感を取り戻すために家庭版で練習する人がいたとか。 GVS. 本作ではストライカーの登場によりアシストが殆どリストラされてしまい、本作での出番はデュエルの覚醒技だけである。 と思いきやDLCとして参戦が決定。 全機共通の仕様「ブーストダイブ」にて念願の落下テクの入手、コストもストライクや他のザラ隊2人と並ぶ中コストに格上げ、最大の天敵のフルセイバーは未参戦、他の機体の(武装による)落下テク削除など環境的に追い風が吹いている。 さらに、3on3も実装されており、デュエル、ブリッツと仲良くザラ隊メンバーでも、フリーダム、おっさんのパーフェクトストライクの三隻同盟チームでも戦うこともできるようになった。 やったぜディアッカ!今日は日本舞踊でフィーバーだ! とはいえアーケードと同時参戦なのでコストが上がった割りに大きな強化点があまりなく、E覚などの逃げる手段が減り、結果あんまり状況は変わっていなかった。どこか残念なのがなんともディアッカらしい。 ちなみに、同作はDESTINYもいないので当時唯一のアスラン機である∞ジャスティスもリストラされており、今度はアスランだけいないというまさかの事態に。どこまでいってもアスランはネタ要員なのだろうか… と思ったらやっぱりDLCで参戦した。 EXVS.2 多くの機体がGVSでの武装を輸入、もしくはGVS仕様になっているなか、GVSと武装構成は一緒なので変化はなかった。 それどころかサブ3のAP弾の弾速低下や4の機雷の仕様変更、武装から別の武装にキャンセルした際に全機一律の補正がかかるようになり火力の低下を受けるということになってしまった。 しかし、機動力を大幅に上昇し足の止まる射撃武装をステップでキャンセルできるM覚、相方に覚醒ゲージを与え、弾数を回復させるL覚醒というバスターに新しい風を与えてくれる覚醒が登場した。これにより強引に相手のいやらしい場所に移動し射撃をねじ込むということも出来るようになった。 …なのだがすべての武装で足が止まるという欠点は変わらない上、存在そのものがインチキめいた強さのHi-ν、いかれた射撃と逃げ性能を併せ持つライトニング、メインサブばらまくだけで攻撃する暇がなくなるウイニングをはじめとしてインフレも加速したため、あまりつらいのは変わっていない。むしろ悪化してるような… おまけに1500コストにバスターと同じ単発ダウンメインでほぼ常時ゲロビを撃てる上、覚醒中はゲロビに爆風付き、下りテクもありさらに格闘機も食える凶悪な格闘持ち、ダメ押しの包囲ゲロビ2セットのGルシファーという機体も現れた。 ガナーザクやエクセリアなどの似たようなメインを持つ機体は順当に強化されたのもつらい。 まだ機雷に二種類の散弾、パイロットがディアッカなどバスター特有の強みはあるのでクソき…相方との連携、相手の機体性能や弾数やブーストの把握し、常に適切な状況判断が求められるなどかなりのプレイヤースキルを要求されるが是非乗りこなして「機体の性能で勝敗が決まるわけではない」ことを証明してほしいところ。 2020年7月のアップデートにて各種武装の強化、サブ2の炒飯がお代わりの2連射可能に、特格からNならサブのライフルと炒飯、右なら炒飯、左ならライフルへのキャンセルルート追加などのかなり嬉しい強化を得ることとなった。 一方でサブの状態管理、武装を適切に回す必要がさらに高まるなど職人機体としての色も濃くなった。 EXVS.2XB 特殊格闘にアシストとしてデュエルが追加された。ミサイル→レールガン攻撃とビームサーベルによる突撃の2種類の挙動を持つ。 アシスト追加に伴い、一斉射撃が特射に、ミサイルが格闘CSに変更。 大盛炒飯がレバー入れ射撃CSに変更されたため、溜めを保持しながら武装切替が可能になった。 今作でM覚醒から火力補正と青ステが消えた為、覚醒の選択肢も狭まっている。 相変わらず自衛の押し付けが蔓延っており、やっぱりきつい。 2022年8月のアップデートにて強化だけではなく基本的なコマンドが前作基準に戻ることに。 なら最初から変えるんじゃないよ……と思った使い手は多いだろう。 アシストのデュエルは下特射に移行。モーションは一つになりミサイルから突撃してパージアタックするようになった。 さらに、新武装が追加されるリフレッシュ対象になりSEED版ドダイことグゥルに乗る変形が追加され、変形時は足を止めて炒飯とライフル連射するメイン、グゥルからミサイル発射、足を止めずに特射のミサイルを撃つ、、イザーク呼び出し、百式のようにグゥル射出、通常時と同じ両CSなどの武装に変化する。格闘にタックルが追加されたため、本シリーズではじめて格闘ができるようになった。 武装が増えたことでできることが広がったがあくまでバスターは低コストの砲撃機。SEED序盤のように相手に突っ込んだり単独で相手と向き合うのは避けてSEED後半のように僚機との連携を常に意識しつつ戦おう。 それから一か月後のアップデートでディアッカのグラフィックが新規のものになった。 おっさんのパーフェクトストライクのアシストにもいたがアップデートにてまさかのコマンド消滅。 ディアッカの卒業+調整が微妙という二重苦に多くのおっさんは涙を流すことに。 OB 特格がすべてのサブにキャンセル可能になる、赤ロックが伸びる、横サブがレバーを入れた方向の扇状に飛んでいくようになるなどの変更を受けた。 前作でやれることが滅茶苦茶増えたので初乗りでは戸惑うかもしれないが通常時は概ねMBONから共通なので家庭版で練習できるという点も本機の利点の一つであるだろう。 そして前作アプデで卒業したパーフェクトストライクのアシストとしても帰還。 アメキャン対応+メイン2連射に加え、攻撃後すぐに帰るため回転率も上々となかなかにグゥレイトなアシスト。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 長射程狙撃ライフルを構える。GVS.以降は少し動きが変わった。 覚醒時(GVS.以降) ライフルとランチャーを連射した後散弾砲に連結して発射。 デュエル呼び出し時(XBアプデで追加) ライフルを撃ちデュエルと共にポーズ。 敗北ポーズ 頭部、右腕がなくフェイズシフトダウンした状態で漂っている。原作最終回でプロヴィデンスの攻撃を受けた状態の再現。 XBではフェイズシフトがダウンするところが見られる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 SDガンダム G GENERATION 至近距離には手も足も出ないが、豊富な射撃武装を持っており、射程が長い。 また、相棒の「アサルト」シュラウドと設計させるとV2アサルトバスターガンダムが出来るというネタがあった。 ディアッカは『WARS』ではボイスが無く、パイロットとしてすら登場せず、オーブ攻防戦やヤキン・ドゥーエ戦でも全く登場しなかった。 なお、声優が同じダコスタにはボイスが入っている。 次回作の『WORLD』ではパイロットとして登場するようになったが、相変わらずボイスが入っていない。 なお、中の人は本作で初めて声が付いた影のカリストを担当しており、特定の武装を使わせるとディアッカの名台詞を言うことがあった。 笹沼氏は普通に声優活動を続けており、上記のように笹沼氏が演じているダコスタやカリスト兄弟は声の収録をされているので何故ディアッカ(と似たような状況にあったカガリ)だけ声がなかったのか、詳細は謎である(*4)。 だが、『OVER WORLD』以降では遂にボイスが付くようになった。 スーパーロボット大戦 参戦回数は多くないが、毎度ディアッカと噛みあう優秀な射撃機体として一定の地位を得ている。 DESTINYの世界観となっている『L』ではデュエルとともにザフトに保管された隠し機体として登場し、DESTINY時代のディアッカは勿論、多くのパイロットに乗せる事が出来た。 入手時の会話でも言われていたが旧式になっているため「W」で持っていたMAP兵器はなくなり、基礎性能こそ新型に劣るものの、優秀な攻撃性能とディアッカとの相性は抜群なため兄弟機のストライクやデュエルと異なり、同作で共演したトールギスIII同様時代遅れの機体ではない活躍が見込める。 それ以外の作品でもディアッカ自身もオーブ戦が早まることも多く味方入りが結構早い。 その人柄もあって部隊にもすぐに馴染むなどストーリー面でも扱いはいい。 戦闘面でも射撃戦のエキスパートとして大活躍が見込める。 …が、DESTINYだと立場が立場なので出番が短く、それどころかNPC扱いの作品も多い。 『L』だとシンにキラの人となりを話し和解(ステラ救出に手を貸してくれるのでアニメと異なり因縁はないが)のサポートをする、条件次第で愛機バスターの参戦、ミリアリアとの会話(オープンチャンネルで弱音を吐いたのを突っ込まれただけだが)など短い出番で美味しい役どころをもらっている。 ちなみに、初参戦した3αでは没データとしてフリーダムorジャスティスに乗り換えたときの台詞と専用カットイン(マルチロック時のやつ)があったのだが没に。 同作だとミーティアが換装扱いなのでもし乗れたらキラの立場が危うかったかもしれない。 『CC』だと原作と異なり捕虜にならずにニコルと共にジュール隊に参加、そしてDESTENYに移行するのだが、グラフィックの都合上緑服になっている。なんでさ… 機動戦士ガンダムALIVE 特務隊の駆るMSとして敵として登場。SEEDと違い5機とも同じ所属。 ガンランチャーには散弾ではなく徹甲弾となっている。 パイロットは特務隊5人の紅一点、ローザ。最初はシャイニングを駆る味方、道明寺烈とロマンスがある予定だったがボンボン休載によりカットされた。 【余談】 ガンダムSEED放送当時、本機のガンプラの売れ行きが良くなかったため、その打開策としてディアッカと本機が三隻同盟に加わる事になった。 もしも本機のガンプラが売れていたらディアッカの運命も変わっていたかもしれないだろう。 ちなみにガンプラの出来は、2000年代初頭に出た商品なので現行のガンプラより色分けの甘さや合わせ目などの粗は目立つが、股関節と脚部は可変機でもないのに当時としては珍しい軸接続+大腿ロールが可能な構造で意外に可動域が広く、ランチャー連結ギミックも差し替えパーツ無しで再現可能と中々の名作キットとなっている。
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GN-003 ガンダムキュリオス ガンダムキュリオス パーツデータ GN-003 ガンダムキュリオス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 27 100000GP EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、可変機構を持つMSである。 ガンダムキュリオス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 36990 1 31800 1.07% 1.07% 115% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームサーベル Lv★ 180750 4 76250 9% 9% 126% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 30 61 GNハンドミサイルユニット ダブルライフル 30 76 GNサブマシンガン マシンガン 27 76 GNシールド(キュリオス) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 射角が広いが背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高速強銃口補正のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 左手のシールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 押し続けることで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 47~100 サーチ相手に向かいながらビームを数発撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245225262 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180218 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 183 各段からサブ・特射・特格へ 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 飛び上がっての串刺し→引っこ抜き。サブ・特射へ BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 2hit。判定は広いが出が遅い 【更新履歴】 08/11/22 新規作成 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 BD性能は平凡で、コスト2000としては少し機動力に物足りなさを感じることもあるが、 使いやすい射撃コンボがあり単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのが心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 BR→BZと動作時間の短い格闘でCPU一人旅もサクサク進めるはず。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 威力の高めなBR。誘導・弾数は良好。 射角はかなり広く、正面180度内なら真横でも立ち止まらずに撃てる。 地上で背を向けての射撃は振り向き撃ちにならず、連ジ時代からあったNT撃ちになる。(ステップ中は不可) サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器である。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカへのカウンター等で狙ってみる価値あり。 ただダウンは取れない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性の普通のバズーカ。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く、 ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合、 ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 BRと違い撃つと立ち止まってしまうのも痛い。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、 メイン射撃のように気軽に撃っていってはマズいものだと覚えておこう。 だが誘導は光るものがあるので、打つべき時をわきまえれば強力。 3号機のメイン並に曲がるので、逃げる相手には当てやすい。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセル可能だが、 メインからのキャンセルBZは距離とキャンセルタイミングによっては連続ヒットしないので注意。 格闘HITからもキャンセルで出せるため、ダウン追い撃ちによるダメージ追加や 受身狩り→きりもみダウンなどに役立つことも。 ただその際に硬直が増加するため、カットがこないかなど状況を見極めながらキャンセルするか使い分けていきたいところ。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 ][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 %] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 弾数は無限だがいかんせん硬直が長く、これ単体では使い辛い。だが誘導は至極優秀。 着地をブーストでズラされても追いかけて当たる程。 また、1段階よりも2段階の方が誘導が強い?(要検証) サブ射撃でキャンセルができる事を利用し、BZ→JV→BZ…という連射は可能。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 ただ、MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化、前宙による攻撃の回避が可能になる。 また、MAXチャージのJVが敵機HIT~起き上がり後もしばらくジャベリンが突き刺さったまま。若干速度低下?(要検証) バズーカと同様にメイン射撃からのコンボとして使える。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えると、バズーカよりもコチラに繋げたいところ。 ただし、距離によっては横ステでカウンターされることがあるため、繋がる間合いを覚えておかねばならない。 なお、スタン属性なのでZや2号機のスーパーアーマー潰しに役立つ。 【モビルアシスト】Gファイター [リロード無][4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 出来るなら当たった所or避けた所を追撃できる様にしたい。 硬直も少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて出すだけでもいい。 特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能だが、 タイミングがシビアで特殊格闘を暴発するだけに終わることが多いため、よほどじゃない限りは狙わないことをお勧めする 格闘 ガンダムの格闘は誘導や威力がとても高いが発生が遅めである。 【地上通常格闘】ビーム・サーベル [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163 158 182 1 よろけ ┃┗二段目 190 100 221 220 208 1 よろけ ┃ ┣三段目 240 100 245 246 242 1 ダウン ┃ ┣特派生 120 - - - ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 258 30? ダウン ┃ ┣前派生 230 1.5 よろけ ┃ ┃┣前派生二段目 245 - - - 1.5 ダウン ┃ ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗射撃派生 ダウン ┣特派生 206 ダウン? ┃┗特派生二段目 222 ダウン ┣前派生 よろけ ┃┣前派生二段目 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┗射撃派生 225 ダウン 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ┣二段目 180 ┣特派生 ┃┗特派生二段目 ┗射撃派生 225 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 瀕死の場合(ライフ100以下?の時)のみ、 地上通常格闘の1,2段目および、地上ステップ格闘の1段目から、射撃派生でラストシューティングに。 格闘→(射撃派生入力)→相手を大きく打ち上げる斬り→打ち上げた相手に向けて原作のラストシューティングのような射撃、 というコンボを繰り出す。 根性補正も相まってか、かなりの高威力。 ただ、射撃で派生させないといけないため、 空中格闘に化けてしまっていると射撃派生は無いために一段で止まってしまうリスクも。 ラストシューティング中のみ、頭と左腕がなくなる凝り具合は必見。 地上ステップ格闘は最速入力だと確定ではずれる。1テンポ置いてから。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 3段技。地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 発生も早いため、空対空では強気に振っていける。 1段目からサブ射・特格・特射・CSに繋がる(特射は追い討ち不可) 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 2段→特格1段 ダメージ223確認(修正所動画より) 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┃┗二段目 よろけ ┃ ┣三段目 211 ダウン ┃ ┣特派生 ダウン? ┃ ┃┗特派生二段目 ダウン ┃ ┗前派生 よろけ ┃ ┣前派生二段目 218 ダウン ┃ ┗特派生 236 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 ダウン ┣特派生 ダウン ┃┗特派生二段目 よろけ? ┗前派生 よろけ ┣前派生二段目 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。(ダウン) 全体的に評価して非常に高性能。 特に横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 全てに特格派生有り、ただし3段目から派生すると相手が吹っ飛んだ後に派生して空振りする上に隙も大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┣二段目 よろけ ┃┣三段目 188 ダウン ┃┗特派生 ダウン? ┃ ┗特派生二段目 215 ダウン ┗特派生 ダウン? ┗特派生二段目 ダウン 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、刺してからは長時間動かないので隙が大きい。 射撃や格闘はこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブor特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為格闘コンボで活用しやすい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 ダウン? ┗二段目 ダウン 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける二段技。 1(ダウン)→2(ダウン) 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 また、2段目が当たる前に受身を取られる場面を目撃した(要検証)。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブC 特射C CSC ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 ダウン コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→サブ射→CS ??? 距離次第でCSのタイミングが変わるor当たらない高難易度。超長距離きりもみ吹き飛ばし BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 184 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 ??? 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで243 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N2段→特格1段→CS 257? 特格コンボその3。予めCSの仕込みが必須だがKOHが取れる 地N1段→射撃派生or地上ス格→射撃派生 225-239 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 ??? ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 ステ格or地N1段→特射C→地N2段→特格C ??? 地上限定デスコン。技時間は長いが高威力 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 236 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 戦術 VS.ガンダム対策
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こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/90.html
正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 253 115 124 162 対 物理格闘 10.95% 対 物理射撃 18.88% 100 1,596 220 546 714 対 ビーム格闘 4.49% 対 ビーム射撃 7.61% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/大型ビーム・サーベル メイン射撃/ユーディキウムビームライフル サブ兵装1/ドラグーンシステム(掃射) サブ兵装2/ドラグーンシステム(射出) SPA/ドラグーンシステム(一斉射撃) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 大小のドラグーンから放つ無数のビームで敵を追い詰めるシューター機。ハードに突入すると射撃を垂れ流す機体としても打撃力に欠け始め、HP・防御力・サブ2弾数・ビーム威力・格闘値・バランサーダメージと補うべき性能に悩む不器用な機体。 射程に気を使うサブ1と使う毎に長めのリロードが必要なサブ2を持ち、遠距離シューターとして考えるとやや扱いづらい印象を受けるが距離を詰める格闘とヒット数が多く継続させる能力が高いサブ兵装を交互にコンボに組み込むことで手軽に60以上のヒット数を叩き出せる。 拡張パーツは射撃性能・ビーム射撃攻撃力とサブ兵装の弾数、多段ヒット攻撃と相性のいいバランサーゲージダメージなどを盛ると良い。ビーム射撃 格闘の効果が付いているパーツが揃っていた場合は体力や防御と共にビーム格闘性能を強化して見ても面白いかもしれない。 ガンダムSEEDから参戦した3機のZGMF-Xシリーズの中ではラスボスを務める機体でありながらロールがシューターなのでHPとブースト量が少なく、格闘耐性も低いという一番打たれ弱い性能になっている。 アップデートで無料配布されたフェニックスガンダムの登場によって、プレイヤーが初めて手に入れる事ができたオールレンジ攻撃可能なMSというポジションを奪われてしまった。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 15hit 765 19hit 1197 3 984 1 2hit 510 22hit 4114 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 215 15hit 540 19hit 855 3 538 1 2hit 280 22hit 2948 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 大型ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 MA-V05A 複合兵装防盾システムから展開されるビーム・サーベルによる3連撃。回転切りはサブ1、サブ2、更に空中では特格へキャンセル可能。 特殊格闘は至近距離での刺突から間髪入れずに大きく踏み込んで切り払い吹き飛ばす2連撃。サブ1、サブ2、打ち上げ、打ち下ろしにキャンセル可能。 遠距離で戦うと手数が少なくなりがちな本機は格闘を交えた近距離戦でこそ性能を発揮できる。地上では特格から、空中では回転切りから特格に繋げてサブ1、サブ2を叩き込もう。 メイン射撃 ユーディキウムビームライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s シューターらしく装弾数の多めのビーム・ライフル。 コンボ間のブースト回復での繋ぎや、敵の猛攻から一旦距離をとる場合に有効。 サブ兵装1 ドラグーンシステム(掃射) 弾数 リロード時間 属性 3 34.0s 一歩下がった動作の後に放たれる3機の大型ドラグーンによる一斉攻撃。ただでさえ全弾ヒットさせにくいのに15発ヒットしても弱めのバズーカ程度の威力と色々と残念な武装。 計15本ものビームが放たれるが、自機正面の近距離でビームが交差するので距離が離れると当たらない。通常格闘を当ててから撃つと全弾命中する。特格からのキャンセルや打ち上げからだと若干ヒット数が減る。 判定の大きいMA相手には安定したヒット数が期待できる。 特格、空中なら回転切りからキャンセル可能。そしてサブ2とは交互にキャンセル可能。 サブ兵装2 ドラグーンシステム(射出) 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 8基の小型ドラグーンによるオールレンジ攻撃。シューター系ファンネルらしく15~19発とヒット数が多い。特格と空中回転切りからキャンセル可能な他、サブ1と交互にキャンセル可能。 遠距離から放つだけではなく、格闘で距離をつめてからのサブ1との交互キャンセルによるコンボにも使える。 自機がダウンしてもドラグーンは戻らず、攻撃時間が長いのでコンボを継続しやすい。 空中コンボの拾い直しにでも使えるが、敵を怯ませるまでの時間にムラがあるせいでバランサー復帰を許してしまう事もある。 SPA ドラグーンシステム(一斉射撃) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ドラグーン全基を展開しビームの一斉照射を放つ。11本のビームがそれぞれ2弾ヒットし、単体の敵に最大22ヒットする。 2回の一斉射撃…ではなく、2ヒットする照射ビーム11本での攻撃。そのため発射中にターゲットを切り替えることで射撃方向を動かせるので、複数の敵機を11本ものドラグーンの熱線で焼き払うことも可能。雑魚の群れに放てば一瞬で数十ヒットを叩き出す。 フリーダムのSPAのように発射中も追尾して当て続けるタイプの攻撃ではなく、ロック対象に向かって一度しか狙いを定めない攻撃で、発動時のカットインがやけに長いのも相まって遠くから放つと動き回る敵には空振りすることが多い。アップデートによるSPAの命中改善により発射までの食い付きは改善された。 サブ1、サブ2を有効活用できていれば回転率には困らないはず。 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘3段→サブ2 サブ1→メイン格闘3段→回転斬り 特殊格闘 サブ1 打ち下ろし公式紹介コンボのアレンジ版。サブ2のランダム性が強いのでドラグーンのご機嫌次第で最速でも繋がらなかったりする。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D4Bブレイク プロヴィデンスガンダム 設計図Ⅱ D4Aトゥルー プロヴィデンスガンダム 機体名 プロヴィデンスガンダム 形式番号 ZGMF-X13A ロール シューター 僚機時パイロット ラウ・ル・クルーゼ 作品 機動戦士ガンダムSEED 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 いい点 武装がビーム統一、サブ1がちゃんと当たれば凄まじいヒット数を稼げる、←おかげでSPAがすぐに貯まる。悪い点 サブ1が近づかないと当たらない、近接するならフォロー必須レベルで脆い、ヒットを稼ぐためのコンボが運頼み - 名無しさん (2023-12-19 23 03 54) サブ威力強化もサブ弾数強化も微妙だったのでビーム威力強化全振りで組んだらいい感じだった。アルパチップα(ビーム射撃威力+30%~ ビーム格闘威力+30%~)の3枠目がHP1000のものと射撃300のもの、Ξチップ(格闘 射撃+400~500)の3枠目が[ビーム]射撃/格闘+12%前後を2つ - 名無しさん (2023-12-19 23 11 02) 名前
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ガンダムビルドファイターズGundam Build Fighters 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメコミックス小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 イオリ模型聖鳳学園ガンプラ心形流イタリアアメリカ VSシリーズ登場機体 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)スタービルドストライクガンダムザクアメイジングガンダムX魔王ウイングガンダムフェニーチェ戦国アストレイ頑駄無 VSシリーズ登場人物 イオリ・セイレイジユウキ・タツヤヤサカ・マオリカルド・フェリーニニルス・ニールセンアイラ・ユルキアイネン VSシリーズ使用BGM ニブンノイチwimp ft. Lil' Fang(from FAKY)build-fightGUNDAM BUILD-FIGHTERS紅の彗星~通常のフラメンコの3倍の情熱~メイジン~通常のフラメンコの6倍の情熱~ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 時は近未来。 アニメ作品「機動戦士ガンダム」のプラスチックモデル ――通称「ガンプラ」が1980年代に一大ブーム面とを巻き起こしてから早幾年。 今、第2次ガンプラブームと呼ぶべき、新たな波が世界を席巻していた。 その人気を牽引しているのが、「ガンプラバトル」の存在である。 仮想空間のCGなどではなく、制作したガンプラそのものを操作して戦うという、 画期的なバトルシステムの登場により、その人気は拡大、 毎年、ガンプラバトル世界大会が開催されるまでに至っている。 本編の主人公、イオリ・セイも、ガンプラを愛し、ガンプラバトル世界大会への出場を夢見る、若きガンプラビルダー(製作者)である。 模型店の一人息子ということもあり、高いガンプラ制作能力を持つ彼だが、 バトルの操縦には疎く、大会に出場しても初戦敗退を続けていた。 そんな彼が、卓越したガンプラ操縦技術を持つ謎の少年レイジと出会い、コンビを組んで世界大会に臨む! 【作品解説】 2013年10月から、2014年3月まで放送されたガンダムのテレビシリーズ。全25話。 歴代ガンダムシリーズのテレビアニメ作品の15作目にあたり、ガンダムのTVシリーズとしては、SDガンダム三国伝以来のテレビ東京系列での放送であり、テレビ東京系初のSD以外のガンダムである。 本作はガンプラビルダーズと同様にガンダムのプラモデル、通称「ガンプラ」を題材にした作品であり、近未来(およそ2030年代)を舞台に「プラモ狂四郎」や「プラモウォーズ」などと同じくガンプラを用いたホビーバトルが展開される内容となっている。 ガンプラの出来がバトルの勝敗を左右する同系作品のスタンスを取り込み、戦争ではなくガンプラが戦うライトなストーリー作りで低年齢層にも受け入れやすく、それでいて歴代ガンダムをはじめ勇者シリーズなどの様々なサンライズアニメの(細かすぎて分からないような)オマージュで古参ファンも唸らせ、テンポよく進むストーリーが好評を得て大きなヒットとなった。 また、主人公が2人存在し、一人はガンプラを作り、もう一人はガンプラを戦わせるというコンセプトを採っており、ガンダムとしては珍しいバディ(相棒)物となっている。 本作は「オールガンダム」を合言葉に作品の垣根を越え、SDガンダムを含むあらゆる形態のガンプラが登場する。 そのため、Sガンダム(ガンダム・センチネル)、Gセイバー(G-SAVIOUR)、エクストリームガンダム(機動戦士ガンダム EXTREME VS.)など数多の『アニメ初登場』機が画面にカメオ出演している(*1)。 一方でMBS・TBS等の他放送局が一部権利を有する関係からか劇場版機動戦士ガンダム00や機動戦士ガンダムAGEなどに登場するモビルスーツの参戦は叶わなかった(これは公開・放映から間がないことが大きな原因のようで、実際「機動戦士ガンダム00」2nd seasonのMSは最終回で権利が切れたため重要なポジションで参戦を果たしている。また、以降の作品や後述の外伝作品はこの限りではない)。 外伝作品にホビージャパンの「ガンダムビルドファイターズ炎」、電撃ホビーの「ガンダムビルドファイターズD(ドキュメント)」、コロコロコミックの「ガンダムビルドファイターズ プラモダイバー キット&ビルト」、ガンダムエースの「ガンダムビルドファイターズA(アメイジング)シリーズ」がある。 また、2014年10月に続編ガンダムビルドファイターズトライ、世界観を一新したガンダムビルドダイバーズがテレビ東京系列で放送されている。 2017年8月25日に、本作の最終回から一年後を描いた新作OVA「GMの逆襲」が配信。「トライ」とのつじつま合わせのようなシーンも挿入されている。 同様に様々なガンプラとシチュエーションで織り成すドリームマッチ「ガンダムビルドファイターズ バトローグ」も8月4日から配信されている。 本シリーズへの参戦は「マキシブーストON」からで、機体はビルドストライクのみ(ガンダムゲーム30周年記念の機体「ホットスクランブルガンダム」と3代目メイジンも参戦したが)だったが、次回作「EXVS2」ではザクアメイジング、X魔王、フェニーチェと一気に増えることとなった。 というのも、ホットスクランブルガンダム参戦までエクバとテレ東間での権利関係が存在しておらず、MBONで漫画からメイジン=ユウキ・タツヤの参戦が決まり、同時に声優はアニメ版と同じ佐藤氏となったことでようやくテレ東の名前が入るようになった…という面倒な経緯があったため。 EXVS2以降は機体が常設されるようになったため、テレ東の名前はロゴタイトルから消えている。 家庭版「MBON」にもザクアメイジングが参戦することとなり、出撃ムービーも用意された。 【VSシリーズ登場勢力】 イオリ模型 イオリ・セイの実家。イオリ・タケシが国際ガンプラバトル公式審判員の仕事でほとんどいないので妻のリン子と息子のセイが切り盛りしている。 聖鳳学園 ユウキ・タツヤが生徒会長と模型部部長を務める学校。セイの母校でもあるが、タツヤは高等部でセイは中等部。 7年後の「トライ」の時と違い部員も多く隆盛を極めていた。この頃に登場したのは模型部のみで、トライの頃にはバトルを重視するガンプラバトル部とバトルを重視しない模型部に分かれており、模型部の方はそれなりの規模があった様だがガンプラバトル部の方が廃れていた。 ガンプラ心形流 正確にはガンプラ心形流造型術。造型術はガンプラ制作技術が極限まで高まったものたちが生み出した奥義を体系化したもので、茶道や華道のようにいくつか流派がありガンプラ心形流はそのひとつ…と設定だけ書くと児童漫画雑誌の感じがするのだがその認識で間違いではない。トライの頃にもその名は相変わらず轟いていた。 開祖は珍庵で、本編クライマックスに旧知の仲のラルさんと組んで無双の活躍をしている。 イタリア リカルド・フェリーニの出身国。 ヨーロッパにおける古代文化発祥の地の一つで正式名称は「イタリア共和国」。 アメリカ ニルス・ニールセンの出身国。 北アメリカに位置する連邦共和製国家で正式名称は「アメリカ合衆国」。 【VSシリーズ採用BGM】 ニブンノイチ 前期OP。キャラクターやこれから出てくる機体が影になって登場などお手本のようなOP。歌詞も「二人なら不可能なんてない」などセイとレイジを表すような歌詞となっている。 ちなみにアーティストのBACK-ONはしばらくビルドシリーズとガンダムブレイカーシリーズのOPを担当することに。 wimp ft. Lil' Fang(from FAKY) 後期OP、歌手は BACK-ON Lil' Fang (from FAKY)。こちらでは多くの機体が激戦を繰り広げるOPとなっている。「マキシブーストON」ではこちらが採用されているが、「EXVS2」までに参戦した機体でこの曲まで戦っているのは2機しかいない。 余談だが、カラオケの「DAM」の新しめの機種では両OPのフル、全OPとEDのTVサイズが映像付きで入っている。歌詞はニブンノイチほど世界観ガッツリではないが、最終回で真意が分かるようになっている。 build-fight 劇伴。メインキャラたちの白熱したバトル…というよりバトルの開始時やダイジェストでライバル達や色んなガンプラが戦っている印象を受ける。英語のボーカルがあるためか、原曲が使われている。 GUNDAM BUILD-FIGHTERS 劇伴にしてメインBGM。第1クールではここぞの場面で使われ、「セリフやSEを邪魔しない神曲」と評する人も。 本シリーズ中では序盤がカットされたバージョンが使われている。 紅の彗星 ~通常のフラメンコの3倍の情熱~ 前期劇伴。こんなんでも正式名称である ユウキ・タツヤのテーマ曲。特徴的なイントロとあわせて、第6話での激闘の前半BGMとして聞き覚えのある人は多いのでは。 メイジン 〜通常のフラメンコの6倍の情熱〜 後期劇伴。やっぱり正式名称である 「紅の彗星」の『劇場版風アレンジ』(作者コメントより)。ベース曲と比べて重厚感のある仕上がりとなっている。
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GF13-050NSW ノーベルガンダム ノーベルガンダム パーツデータ GF13-050NSW ノーベルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 拳法 歩行 ムチマスタリモビルファイターバーサーカーシステムスラスターゴッドフィンガー 頭部バルカンビームフープ EX バーサーカーシステムEX ゴッドフィンガー MG 83 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(胸部) TVアニメ「機動武闘伝Gガンダム」に登場するMF。 ノーベルガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 105% Lv01 ムチマスタリLv01 モビルファイター 頭部バルカン Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 116% MG Lv01 35090 1 11172 1.86% 1.86% 105% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 4780 120% Lv01 モビルファイターLv01 バーサーカーシステムLv01 スラスター --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 10450 146% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 7910 120% Lv★ % % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 6050 1 1780 0.29% 0.29% 0% 7930 Lv01 ムチマスタリLv01 ゴッドフィンガー --- Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 75900 MG Lv01 35090 2 11172 1.86% 1.86% 0% 40060 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 18160 1 5610 0.87% 0.87% 105% Lv01 モビルファイター ビームフープ Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 105260 2 33500 5.6% 5.6% 105% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ビームリボン ムチ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ライジングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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GN-001 ガンダムエクシア ガンダムエクシア パーツデータ GN-001 ガンダムエクシア 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ+トランザムシステム GNバルカンGNビームサーベルGNビームダガーGNロングブレイド / GNショートブレイド EX トランザム MG 47 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。TV本編の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、近接格闘用に特化したMS。 ガンダムエクシア パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 105% Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 4540 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 5990 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNバルカンGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 0% 12430 Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームダガーGNロングブレイド/GNショートブレイド Lv★ % % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 105% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム --- Lv★ % % % MG Lv01 32350 0 4308 1.66% 1.66% 120% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 15 47 GNソード サーベル 10 41 GNビームサーベル(エクシア) ダブルサーベル 15 47 GNロングブレイド/ショートブレイド ダブルサーベル 15 53 GNシールド(エクシア) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァーチェ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯