約 5,672,042 件
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/752.html
プロトタイプグフ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 389 YMS-07 図鑑:プロトタイプ・グフ生産:プロトタイプグフ兵器:プロトタイプグフ 陸戦用MSの試作 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.2m Weight 59.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 3 0 2 ザクⅡ陸戦型開発で必要技術-1 開発前作中コメント 地上戦に特化した格闘用モビルスーツを試作する。 空間戦での運用を考慮しないことで陸上における圧倒的な性能の獲得を目指す。 開発期間 4 生産期間 1 資金 550 資源 1600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 - 耐久 150 運動 16 物資 120 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(グフ先行量産型)100/100 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 56 50 1-1 ヒートホーク 120 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - △ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 寸評:ジオン本国においては開発時期にしては優れた性能を誇る指揮官用MS。耐久150、盾付き、寒冷地以外の地上万能で高い格闘性能を誇る。丁度ガンタンクやガンキャノンが出始める時期なのでこの機体特性はありがたいが欠点も多い。射撃威力が低く、命中率と空適正が悪いので対航空機は戦果が期待できない。運動性も低く、盾を持っていても被弾率は高い。これは攻撃命中率にも影響している。耐久も過信できるほど高くなく、仮想敵であるガンタンクを相手にする場合でも、射程外から先手を取られるとあっさり落とされる可能性もあるので、相手のリーチはしっかりと見極めたい。前作では高い索敵能力を持っていたが脅威vでは索敵不可能に退化してしまった。改造も三機編成の先行量産型になるので割高になってしまう。本機の長所は補充が不要かつ生産資金が安い事。資源は廃棄で回収すれば100%還元されるためコスパは良好…なのだが、プロトタイプの性か開発資金が3000と無駄に高値なのがネックとなる。ジオン本国で本機が提案される時期は資金に余裕が無い場合も多く、ドムを最速で開発する場合でも本機を開発する必要は全く無い(プロトタイプの響きに騙されがちだが、本機はグフAの軽減機体であって前提機体では無い。また、技術Lvの関係上本機を開発してグフAの開発を前倒ししても、グフB以降の開発は前倒しにならない)。耐久面が少々不安だが総合的に優秀なザクⅡS型とその専用機の存在もあるので、あえて開発をしないという選択肢も考慮したい。 うんちく等:ザクⅡJ型に変わる陸戦用MSとしてジオニック社が開発した試作機。最初期のモデルではグフの特徴である固定武装が存在せず、実質的にはザクⅡをベースとして陸戦用に再設計しただけといった趣の機体である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ちょっと割高で作るのが面倒になるけど、赤ザクのほうが役にたつかも・・・。 -- 名無しさん (2011-03-09 18 25 29) 前列だと撃破される恐れがあるので、まあ中列で、前列のザクとかが撃破されたら格闘に参加、と言う使い方しか無いと思う。 -- 名無しさん (2011-03-26 10 02 04) S型よりも低資金、高資源。資源は回収できるのでパフォーマンスはS型より上。戦略にもよるが初期の指揮官機には悪くない。 -- 名無しさん (2011-06-09 23 34 33) S型には隠しで威力50のタックルがあるが、こちらには隠し武器は無い。したがって格闘戦での攻撃力は似たり寄ったり。赤いS型を前線に配備出来る環境にあるなら、そっちの方が良いかも。この時期での運動性20差は大き過ぎる。 -- 名無しさん (2011-06-10 00 30 59) ザクばっかりの中で提案されて、このシルエットを見ると士気が一気に跳ね上がる。上がるのはプレイヤーの士気なのが残念なところ。 -- 名無しさん (2012-02-04 01 07 31) デザートザクとスタックすると使えた -- 名無しさん (2013-05-12 19 08 31) シャアが任務中などで居ない場合の赤ザクに代わる改造先として有用 -- 名無しさん (2015-08-22 00 42 02) 資金約500、資源約900でグフカスに改造できるので、グフカスがロールアウトしたら改造して使いまわすのも手である -- 名無しさん (2015-08-22 00 46 57) これが作れる頃にはガンタンク系がちらほら出てくるので接近戦が強いこの機体は役に立つ・・・と思うが、シャアザクと比べると資金半額以下・資源80安く、耐久+35にシールド有だが、移動で2、運動20の差があり、近づく前にガンタンク系の間接攻撃を喰らい易く、防御しても当たり易いのが大問題。射撃(特に空)の低さで対航空機の相性が悪い。急ぎで無ければ無理に開発する事事態、必要無さそう(今後続くグフ系も陸戦型ザクがあれば先行量産型プランは出る)だし、開発後も試作1機で十分or資源にしてシャアザクなど他の機体を作るのにまわした方が良さそう。(改造でグフカスタムにすると大幅に資源が損をする)。 -- 名無しさん (2016-01-23 16 24 47) これのプランが出てくる時期に資金3000は重いので放置する手もある。同時に出るデザートザクやザクキャノンの方が優先度は上。開発しなくてもグフA型のプランが遅れるくらいなので大した問題ではない。 -- 名無しさん (2016-03-27 14 57 40) グフ全般が微妙機体ばかり。他の機体への影響気にしなけば放置か、資金余った時の趣味で。 -- 名無しさん (2018-03-22 19 04 11) 何気に性能を限界(160%、射撃12相当)まで発揮するとマシンガンを22発も撃てる・・・のだが、いかんせん1発の威力がCやJザクと同じ4しかないため、合計88にしかならない。先に登場するシャアザクは射撃10で15×9=135に達するので、いかにも苦しい -- 名無しさん (2019-05-04 20 38 56) タンクやキャノンに近づく時にはマゼラトップやベースを前列に置くと良い。マゼラが前列でプロトグフ後列の敢えて2スタックで近づく手もある。3スタックへの射撃割振りは6割3割1割だが、2スタックへの割振りは8割2割。3スタックの中列より2スタックの後列の方が被弾率が低いのだ。勿論3スタックには歩きザクを引き連れて行けるメリットがあるのでお好みで。2スタックの場合は近づいたらドダイザクを中後列に入れると良い。周りに他にもキャノンやタンクがいるなら敵ターンの反撃対策にマゼラトップをまた前列に入れよう。 -- 名無しさん (2020-04-14 05 18 43) サイド3から輸送中にノーマルのグフに改造しちゃおう。何ならドダイもつけて。 -- 名無しさん (2020-08-28 15 20 54) ジオン第1部でマドラス攻略の際にラル乗せて使った・・・けど出番はそれきり。まあ今作は系譜のころに比べたら技術レベルがガンガンあげられるからしゃーない。 -- 名無しさん (2021-11-02 08 19 12) グフの前提機体と勘違いして開発した後に「S型ザクで十分だったな」という殆どの人が通るであろう道 -- 名無しさん (2022-03-21 04 39 38) ↑結構長いことこのゲームやってるつもりだけど、グフの前提機体じゃないことを初めて知った。軽減機体だったのか…。 -- 名無しさん (2022-03-21 18 03 13) ↑さらにラル隊にドム届ける場合、関連のグフ飛行試験型作る元になるグフBのMS技術LV考えると先行量産型作る技術LVが下がるってもこのプロトグフを開発する必要が全くない。先行量産を早く使いたいなら一考あるけどほぼ同コストのザクデザートより確実に強いけど後々Dザクに発展できるの考えるとかなり微妙。開発資金3000がもったいない。 -- 名無しさん (2022-03-21 18 52 42) 結論、プロトタイプグフは開発しない方が良い -- 名無しさん (2022-05-11 09 58 45) 直接グフカスにでも改造できれば…うーんそれでも微妙か? 開発サンプルの活用もサイド3出発だと輸送に手間がかかってめんどくさいんだよなぁ -- 名無しさん (2023-02-05 23 27 14) グフ改良型がこのゲームじゃ弱い。コスト面で考えたらイフリート1機分でグフカス約2機なんだけど、シールドがあるといっても耐久150運動25じゃ前には立てない、そもそも第一射撃の命中率が30も差がある。中堅でもエースでもイフリートでいいやってなる -- 名無しさん (2023-02-06 07 32 38) グフカスは弱くないですよ。てか前に立つうんぬんを言い出せば盾なし耐久210のイフリートも既に前衛としては厳しい段階に入ってますね。むしろ運用面では生産に2ターン取られるイフリートよりも最前線でグフBから即時改造出来るメリットが攻略スピードにおいて圧倒的に大きいと思います。 -- 名無しさん (2023-02-06 12 33 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/86.html
プロトジン コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:× 通称:プロジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 97 入力時間に応じて1~5発まで連射可能 サブ射撃 バーストショット (40) 127 入力時間に応じて3~10連射が可能 特殊射撃 リロード - メインの残段数を最大まで補充する 通常格闘 - 重斬刀で斬りかかる、追加入力で斬り下ろす 前格闘 - 突進してなぎ払う 横格闘 - 入力方向へ回り込みきりつける 特殊格闘 - 横にターンしながら斬りつける、発生が遅い 【更新履歴】 06/08/19 C3キャラホビ会場試遊台にて登場 全体的に プロトタイプジンからプロトジンに名前が変更された。 前作では、全機体中唯一、特殊射撃によって「リロード」が出来た機体。 今作ではそのリロードは満を持して再登場。ドラグーンのようにステップしながらリロードできるようになった。 ステップ毎にリロードするその姿はグーンに劣らず和む。 当然の事ながら、機体性能は全機体中最低クラス。 こいつを使いこなせるなら、すべての機体を使いこなせるといっても過言ではないほど、操作は難しい。 しかし、前作ではザウートに次いで短かったブーストゲージが増量したため、慣れてしまえばこちらのもの。 プロトジンを操る職人を見かけたらその戦いぶりに着目しよう。 武装解説 《射撃》マシンガン 3hitでよろけるマシンガン。他の機体と比べると弾速が明らかに遅いので、ごり押しの格闘の迎撃には向いてない。コスト上ややダメージも低い。 この機体は、弾の切れ目が命の切れ目と言えるので、リロードはこまめにしよう。 《サブ射撃》バーストショット マシンガンを高速掃射する。ボタン1回押しで3発、長押しで最大10発。 ジンマシンのものと違い、連射速度は上がっていない。 硬直がある代わりに相手からダウンを奪いやすいので、確定状況ではこちらを決めたい。 《特殊射撃》リロード メイン射撃の弾数を最大まで回復する特殊動作。一瞬で動作が終了するので、 よほど動きを読まれていない限り動作中に攻撃をもらうことはない。 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 重斬刀で1度斬りつけた後、叩きつける2段技。 威力はプロトジンの中では最も高く、伸びも狙えなくもないレベル。 所詮低コストと舐めている相手にそのずしりとした一撃をお見舞いしてやろう。 《前格闘》 プロトジンの格闘では当てやすい部類に入る。 威力は単発技のためそれほどでもないが、当てた後の隙も少ない。 《横格闘》 そこそこ出は早いが、前格闘と通常格闘の存在があるため、あまり使わないか? 《特殊格闘》 「よっこいしょ」とといった感じで回転斬りを放つ。 大して伸びない上に出も極めて遅いため、普通は使わなくてOK。 これで仕留めたらあなたもヒーロー。見た目は非常に笑える。 僚機考察 コスト200のため、ほぼ最高コストと組むことになるだろう。 援護能力の高いストライクフリーダムやレジェンドが有力か? 低コストで行くなら、ジン(マシンガン)と組んでバーストショット地獄を見せるのも一興。 バランスは悪くないので、どの組み合わせでもそれなりに戦えるだろう。 非覚醒コンボ N→メイン×5 射撃Cによりダメは下がるが格闘自体も2段式なので攻め継続が無難。 N→N→メイン×2(追い討ち) 覚醒 回避が上手くない人はスピード、マシンガンをガンガン当てたい人はラッシュ、一気にダメージを取りたい人はパワーでOK 途中覚醒を上手く活用して相方のサポートをしよう。 【スピード】 ≫はステップキャンセルorジャンプキャンセルの意味 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→横→N→横→前 リロード連打(挑発代わりにどうぞ) VS.プロトジン対策 最低コスト機ということもあり、特別な対策は必要ない。 機動力はそこそこあるが、マシンガンのよろけにだけ気をつければ十分。 苦手機体 マシンガンの宿命により、ビーム持ち全般。
https://w.atwiki.jp/wipeout2048/pages/29.html
特殊な機能を有するユニークなクラフト プロトタイプクラフトという1つのカテゴリに纏められているが、実際には他のタイプのクラフトがベースになっている。プロトタイプという名前から連想される通り、良くも悪くも実験的な側面が強く、扱いが難しい上に限定的なシチュエーションでのみ本領を発揮できる。 フェイザー スピードクラフト。初期の最高速度は低いが、スピードパッドを踏むことによって徐々に上昇し、(A+クラスを除いては)最終的にはスピードクラスをガン無視するほどのスピードが得られる。ウエポンに当たる、壁に当たる等により、スピードパッドで蓄積されたパワーは失われるため、レース中に独走状態に持って行けるかが最大のポイントとなるだろう。ハンドリング性能も申し分無いためか、主にスピードラップにおいての愛用者は多い。ちなみに、スピードパッドによるブースト効果が他機種より高いためか、走行速度が全機種同じになっているはずのA+クラスでも最速タイムがたたき出されている。 オーリコム ファイタークラフト。全クラフト中唯一、ウエポンを当てられても一切動じないという反則的な特性を持つ。加えて、シールドは自動で「充電」する。反面、アシストアイテムは一切使用できない、ハンドリング性能とアクセルが最低クラスなどのデメリットも持つ。コンバットにおいて、ウエポンパッドが密集して配置されている場所(Unity Square、Downtown等)では鬼のような性能を発揮する。機動性に乏しいため、リーチビームで張り付かれると為す術も無いまま撃沈されることがあるのが悲しいところか。 AGシステムズ アジリティクラフト。ハンドリング性能が凄い&通常のバレルロールよりブースト効果の高い「ダブルバレルロール」が使えること、レース中にもコンバットスピンを行えることと、ユニークな面が多いクラフト。機体説明にはサイドシフトが優れている点も挙げられている。シールド性能が極端に低い(要検証)? キレックス ファイタークラフト。だが、ウエポンは一切拾えない。その代わりに弾丸を自動で補充する強力なキャノンを装備しており、密着した状態での攻撃力はかなり高い。ただ、ウエポン乱用モードのファイターと比較して平均的な火力が低いため、活躍できる場面は少い。トロフィーのアンラッキーセブンを取得するための専用機になってしまっている悲しいプロトタイプ。 ピラナ スピードクラフト。ハンドリング性能は無いに等しいため、完全にエアブレーキとサイドシフトに頼ることになる。スピードだけがうりという変わったクラフトだが、Empire ClimbやQueens Mall等の直線(または緩いカーブ)が多いコースではなかなかの性能を発揮する。また、旋回が遅いため、逆に連続スピードパッドを踏むための位置取りは他のクラフトよりし易かったりもする。一部猛者から、スピードパッドとバレルロールによるブーストが他機種よりも大きいとの報告有り。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/650.html
新型ガンダムの試作(RX-178-X0/新型MSの試作) 開発費用 3500,6ターン PタイプMK-Ⅱ 生産、要請 2ターン 資金 3750 制限▽ 移動 攻撃 資源 4250 1 陸 O O 限界 230% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 △ 耐久 200 宇 O O 運動 60 空 O 移動 8 山 O △ 物資 280 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE 試作ビームライフル 70 x 5 50 1-2 S 試作ビームサーベル 80 x 3 60 0-0 搭載 Hバルカン 8 x 8 40 1-1 -- (隠し)試作ビームサーベル 80 x 3 60 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 ※備考 レビル編、プロト・ゼロ加入済、100ターン目、LvAll20敵性LV18で開発プラン出現 旧サターン版でのGP01フルバーニアンと同じく1年戦争if機体。CCA編の介入ではもう通じない - 名無しさん 2015-03-13 21 36 09 連邦で引きこもりすれば使える機体。ピクシーの強化版の感覚で地上は扱うことができ、宇宙では介入機体を除けば最強 - 名無しさん 2015-03-15 04 41 40 CCAシナリオで介入させてみたが、やはり戦力にならなかった。ガルバルディβやガーベラテトラと同じくやり込みプレイのための機体か - パグル 2018-01-23 21 07 37 名前
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/398.html
開発プラン名 開発費用 ターン数 1 プロトタイプ・グフ 資金 550 移動 攻撃 資源 1450 陸 O O 限界 160% 砂 O O センサー D 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 140 宇 運動 16 空 △ 移動 6 山 O O 物資 150 森 O O 消費 15 NAME DMG HIT RNG SIZE マシンガン 6 x 14 60 1-1 S ヒートホーク 28 x 3 80 0-0 搭載 武装3 x -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 こいつを開発しなくても技術レベルを一つ上げれば問題なくグフが開発提案されるという罠。更にはアホみたいに高い開発費用のせいで開発そのものも躊躇させてくる。正直何のために存在してるかわからないユニット - ユング (2020-02-19 00 37 27) 名前
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/156.html
プロトタイプジン 正式名称 YMF-01B PROTOTYPE GINN 通称:プロジン プロトジン Pジン コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 97 メインで使う武装。リロードの恩恵をフルに生かそう サブ射撃 マシンガン連射(バーストショット) 40 127 威力はあるが硬直は長い。メイン射撃と弾数共用 特殊射撃 リロード ∞ - マシンガンを手動でリロードする。隙は少なめ N格闘 重斬刀 ∞ 157 発生と誘導は普通。伸びは短め 前格闘 重斬刀 ∞ 100 突進して横薙ぎに払う。判定が強く当たり易い 横格闘 重斬刀 ∞ 105 袈裟斬り一刀!出が優秀で、ダウン狙いに使える 特殊格闘 重斬刀 ∞ 100 まったりと前進してプリンシパル張りの横回転斬り 更新履歴 1/6 大幅に改正 【解説&攻略】: ザフト軍がZGMF-1017ジンのプロトタイプとして開発した史上初の実戦用MS。 1017型に装備された頭部のトサカ状センサーはまだ持っておらず、モノアイレール中央に支柱が付いているのが特徴であり、全体的な形状も扁平且つシンプルなものになっている。 1017の本格配備後は一線を退き、主にパイロット養成用の練習機として使用された。 また、民間に払い下げられた機体も多数存し、多くが作業用重機として使われている。 ゲーム中では格闘能力と機動性能が低く、扱いは非常に難しい。 特にブースト容量の少なさとBDの遅さが欠点で、追うのも逃げるのも辛い。また着地のフォローでは苦労する事になるだろう。 また、☆1.0の宿命か耐久度は低い。 【射撃解説】 《メイン射撃》:マシンガン(MG) 射撃ボタンを押す長さで発射する弾数を1~5発まで調節できる。 弾数は40発で後述する手動のリロードで弾数を回復させることが可能。 単純な5発まとめ撃ちを闇雲に撃つのはお勧めできない。リロードができるため弾数の心配は少ないが、適当に動かれただけでも簡単に逃げられてしまう。逆に射撃硬直をとられるのが精々だろう。 1~2発ばら撒くように撃って相手を動かし、軸を取って残りを撃ち込むMGの基本は守ったほうがいい。その上で手数を増やして単純ダメージとクロスを累積させるのがプロトタイプジンの仕事である。 覚醒時は10発まで連射ができ全段当てれば威力168になる。また、単発を絶え間なく連射してても相手としては厄介だろう。 ※全段ではなく9発でDOWNします 《サブ射撃》:バーストショット その場で停止しマシンガンを最大10連射。これもボタンの押す長さで弾数調整が可能。また、全段当てるとダウンを奪える。 ※全段ではなく9発でDOWNします サブ射撃は撃つ段数に関係なく発射すると若干ながら空中に浮き、ブーストを消費する。 シグーやジン(マシンガン)のバースト系の武装に比べて明らかに銃口補正が弱く、撃った後の補正がほとんどない。さらにダウン値が低いためダウンが確定するまではかなり時間がかかる。 他の機体のバースト系武装よりさらに慎重な使い方になるだろう。完全に確定する時以外は不用意に撃ってしまうと痛い反撃をもらうことが多い。 ダウン値の低さを逆に利用し、敵がよろめいた時点で止めて攻めを継続することができるが有効に使える状況は限られている。 覚醒中は威力が198まで上昇する。とはいえ当てることは難しい。 《特殊射撃》:リロード マシンガンのリロードを行いメイン及びサブ射撃の弾数を全回復する。 マガジンが排出される様など妙に芸が細かく、このモーションに虜になったPジン使いも少なくないだろう。 硬直は少なく相手のわずかな隙があればどんどんリロードしていこう。ジャンプ中はリロード不可能。ステップ中に入力すると、ステップ動作を即座にキャンセルしてリロードが可能。ステキャン風に連続使用する事で、戦場を和ませる事が出来る。 【格闘解説】 《N格闘》 2段技で発生は悪くないのだが伸びが悪く当てにくい。また、2段目が遅く動きも少ないためカットを非常に受けやすい。 N格1段→メイン射撃 威力173 N格闘2段→メイン射撃 威力167 《前格闘》 発生が速くこの機体の格闘としては伸びるほう。判定も悪くなく使いやすい格闘と言える。 前格闘→メイン射撃 威力115 《横格闘》 発生は速いが伸びが無い。N格闘よりは当てやすいがその分威力は低い。単発技でダウン誘発。 横格闘→メイン射撃 威力123 《特殊格闘》 全てにおいて劣悪性能の(ある意味)凄い格闘。判定発生までが遅く動き自体遅い。威力も低く、リスクとリターンが全く釣り合っていない。さらにダメージ補正も大きいため覚醒コンボに混ぜることも許されない。使う機会はプレイヤーである君自身が何かに覚醒した時くらいか。 特殊格闘→メイン射撃 威力111 【覚醒コンボ】 N格→横格→N格→横格→前格 威力281 始動のN格は当てにくく、またコンボ時間が異常に長くまずカットを受けてしまう。 横格→N格→横格→N格→横格 威力216 比較的当てやすい横格始動のコンボ。 コンボ時間が長いのはお約束。 特格→横格→N格→横格→前格 威力193 特格始動の漢コンボ。何かに目覚めた君にならきっと使いこなせるハズ。 N格→覚C→N格→横格→N格→前格 威力307 覚醒キャンセルを利用したコンボ。ようやく300を越えた。現状最大ダメージ。 どうやらPジンはN格の1段目が威力が高く補正が低いようだ。 立ち回り 片追いされたら逃げ切れるだけの持続力が無いのがネックで、MGの性質上タイマンも厳しい。耐久度も低いので、この場合は味方機を信じて回避に専念しよう。ステキャン、フワステなどを駆使してギリギリまで耐え抜けばその分味方機は自由に動くことができる。 しかし最悪の展開は片追いではない。放置されることである。 機動力の低さとカス当たりでは脅威の無いマシンガン、銃口補正の低さからカット能力に欠けるバースト、伸びず威力の低い格闘などから放置されると非常に厳しい。厳しいのは自分だけでなく味方機も非常に大きい負担を強いられる。 この展開を防ぐにはまずマシンガンを単調にまとめ撃ちせず、バラ撃ちで地道にダメージとダウン値を稼ごう。要所でよろめかせることができれば相手も放置できなくなるだろう。 覚醒時は無理に格闘コンボを狙いに行く必要は無い。マシンガンを撒き散らすだけでも相手の耐久度を結構削れることができる。格闘コンボはコンボ時間の長さからカットを受けやすく、ほとんどダメージを与えることができないという展開こそ最悪なのである。 実質無限の弾薬在庫と、それに裏打ちされた火力の持続性がプロトタイプジンの最大の長所。リロードモーションの雄々しさは確かに魅力的だが、決してそれだけでは無いことを証明してみせよう! 以下製作中。
https://w.atwiki.jp/pspgundamroyale/pages/33.html
つよい ジム系を使っていた人間には世界が変わる。 動きが早いほか、武装も使いやすいのでコレさえあれば一年戦争は安泰。 似たような機体に、プロトタイプガンダム、ガンダムMC仕様、G3ガンダムがある。
https://w.atwiki.jp/senkizup/pages/116.html
サブ武器の欄で連邦で唯一のビームライフルを持つ機体とあるが、ガンキャノンも持ってるような… -- (へたれ大佐) 2009-04-03 11 30 21 連撃威力はゲルググ相手に106を確認。 旧バージョン同様BRでの外しが可能 -- (名無しさん) 2009-04-04 21 30 16 ハイハンは当たり判定が小さいように感じましたがどうですか? -- (名無しさん) 2009-04-04 21 31 43 装甲2、バックブーストでハンマー当たりません。 敵建物ごしにハンマーでQDすると当たりませんでした。(壁に当たる) -- (いま大佐) 2009-04-04 23 12 32 ↑ 2番目は外しの場合です。(外す必要ないけど -- (いま大佐) 2009-04-05 11 11 06 ジャベリン、最大溜めで153でした -- (名無しさん) 2009-04-07 23 40 22 ガンハンACに比べて威力低い?リロードも長い気がする -- (名無しさん) 2009-04-09 00 06 50 これは本家でも言えるがHPかAPに統一したほうがよいのでは? -- (名無しさん) 2009-04-09 00 16 39 取り敢えず連邦唯一のサブのビームライフル云々は消そうぜ ガンキャノンが涙目になるじゃないか 俺は携帯だからだれか変わりにお願いしますだ -- (名無しさん) 2009-04-09 18 46 08 稚拙な文章が目立ったので大幅に変えてみた。変なところがあったら修正よろ -- (名無しさん) 2009-04-17 21 17 25 ↑乙 頭バル低中高バラ相手に一発よろけ確認。低バラはよろけ後格闘一段目でダウン。 QSの実用性皆無。 -- (名無しさん) 2009-04-17 21 31 44 BRでも外しは出来るぜ -- (名無しさん) 2009-04-17 22 45 21 ↑外せるだけで回せない。硬直丸出しで敵に潰されるのがおち 外せるのはみんな知ってるよ -- (名無しさん) 2009-04-17 22 50 05 ハイハンってフワジャン当たらないよね -- (名無しさん) 2009-04-18 00 13 47 ↑当たる 当たらなかったジャンプはフワジャンじゃないんじゃないか? -- (名無しさん) 2009-04-18 00 29 38 超近距離でハンマーしたら、カメラ破壊&ダメージもらった。これは仕様なのだろうか? -- (ををを) 2009-04-18 21 37 56 ↑自分が投げたら自分もダメ食らったってこと? -- (名無しさん) 2009-04-18 21 39 44 まとめのQDには不向きって、QD外しには不向きでは? -- (名無しさん) 2009-04-20 01 53 26 ↑↑フレンドリーファイアをONにして味方拠点にくっついて、殴ってみるといい。 -- (ををを) 2009-04-20 20 12 11 ↑ 判定が自機の部分からあるのか? -- (名無しさん) 2009-04-21 18 58 03 そこらへんは検証済み。ハイパーハンマーだと失明するのでわかりやすいと思う。 -- (ををを) 2009-04-21 21 12 00 ↑一応ダメージはあった。だけど敵近くにいたからよくわからん。誰か検証よろ。 -- (名無しさん) 2009-04-24 19 48 45 味方拠点に密着HHで自機60ダメ確認 -- (名無しさん) 2009-04-25 23 40 50 ↑検証乙 しかし最初に発見した奴はどんな状況だったんだ? -- (名無しさん) 2009-04-27 13 53 40 無限切りによる4ー6連は 15→20→35密着BRで+23 -- (名無しさん) 2009-04-29 00 09 55 ↑早く斬りすぎて連続ダメ補正かかってるからだな イコールダウン値もリセットされてないからそれだと無限には斬れないぞ -- (名無しさん) 2009-04-29 11 19 37 QD前に斬ると連撃継続になるってバグの奴? -- (名無しさん) 2009-04-29 22 30 52 そうです。あと↑3アドバイス『ありがとう』 -- (↑4の名無し) 2009-04-29 23 04 12 無限切りで違和感はないから構わないと思うけどな、確定の6連撃なんて普通は無理なんだし -- (名無しさん) 2009-04-29 23 54 56 ↑44オンリーでさらに今作の仕様でカットしにくいから十分決める機会はあったりする -- (名無しさん) 2009-04-30 08 18 30 みんなプロは 装甲2 1択? 機動でも行けるけどさ。 装甲値も考慮にいれるなら装甲ですが。 -- (いま大佐) 2009-05-02 22 02 29 赤2はリミッターなくなるけど速度落ちて俺はやだな。機動のほうがストレスなく動けるから好き -- (名無しさん) 2009-05-03 01 30 47 機動3で、QDをGHでバックブースト したら、相手がCPUならだいたい当たりますが、対人戦でやったら、 たまに外れるときがありました。 -- (名無しさん) 2009-05-10 11 41 19 上の者ですが、QDの直前にダッシュとジャンプ同時おしで、 GH以外にも、ほとんどのQDがかわせる事が分かりました。 -- (名無しさん) 2009-05-10 12 23 47 ↑かわせるとは自機があいてのドローを避けるのか、自機がドローを外すのかどっちだ -- (名無しさん) 2009-05-10 18 40 03 相手の色々な機体のQDをかわせるという事です。 -- (名無しさん) 2009-05-10 20 20 30 ジャベリン装備時は機動セッティングがいいな、だがジャベリン自体がただでさえ高コストのこの機体でかなりの両刃の剣だが… -- (名無しさん) 2009-05-11 10 13 29 HPHは、わざわざコストを上げてつけるモノでは、ないな。攻撃力低いし、リロードは長いし。 -- (名無しさん) 2009-06-20 14 48 17 ↑まだ十分に装備価値はあると思うが。 誘導落ちたとはいえ、ロック距離延長もあるしな。 -- (のってぃ) 2009-06-21 10 42 37 ハイパーハンマー使用時距離98で横歩きで回避されたのを確認。 誘導は強いですがアケには劣るようです。 条件は不明ですがドムキャに斜め歩きでも避けられました。 また青3BRで外し確認。 移動出来ないので実用性は低いですが、三角外しを警戒する相手に6連→QD位は出来るかもしれません。 バンナムにはたまにカウンターされます。 -- (ギャクキャンプスキー) 2009-07-05 22 53 39 ガンダムハンマー、BR、ジャベリンで60秒程度で拠点破壊を確認 がんばれば他のチャージ式格闘(ギャンとか)で拠点が壊せる 格闘機が拠点壊せていいのかなorz 既出・・・? -- (ぎゃん★) 2009-07-14 22 47 47 ↑グフバズ編成というものがry プロガン祭で逆キャンプ…はMS取った方が良いだろうね 検証乙です -- (名無しさん) 2009-07-15 09 22 32 BJはタメ長いしあまり使う価値無い -- (近距離大将) 2009-07-26 12 27 43 今作ではBRの最長射程がかなり短いから置き撃ちがやりにくい -- (名無しさん) 2009-07-27 08 55 49 プロガンは外した方が強いと思うなぁ。 鉱山都市ではそこらのビルにハンマーぶつけて相手が??てなっている間に切る。 赤2は硬直がなぁ… イライラする。 -- (大佐) 2009-08-06 18 34 26 プロガンで対人で外しするなら ドローキャンセルしろよ -- (名無しさん) 2009-08-08 14 25 35 HH最長射程にて59ダメージを確認 -- (名無しさん) 2009-08-26 22 53 38 あれ、高バラになってるな… 中バラなので編集できる人よろ。 今ACは高バラだけど勘違いしないように。 -- (のってぃ) 2009-08-29 22 13 10 ガンハンの威力バックブーストとしたら上がるの???????? -- (名無しさん) 2009-09-03 17 39 07 上がる。が、対人の場合避けられるのでやらないこと。 COMでも普段はやらない方が無難。 -- (名無しさん) 2009-09-03 22 22 31 ↑↑ BR外しの方が強い気がするが -- (名無しさん) 2009-09-30 19 55 30 QDすると良く自分にもあたるのは何? -- (名無しさん) 2009-10-18 16 16 38 ハンマーは至近距離だと跳ね返るな。 目潰し効果もきっちり来るので注意。 -- (名無しさん) 2009-10-19 12 15 33 外すよりGHQDのほうがはやい -- (名無しさん) 2010-01-31 19 11 35 ガンハンの密着時の威力は28ですね… 誰か修正求むm(_ _)m -- (名無しさん) 2010-02-20 02 38 56 ハイパーハンマーの説明に貫通するって書いてあったけど貫通した所見たことない つーか射程がみじかい -- (名無しさん) 2010-05-08 19 52 06 ↑↑↑ 普通に51だぞ? QD時のダメでも見たんじゃ? -- (名無しさん) 2010-05-17 08 55 28 ↑↑むしろ貫通したとこしか見たことない -- (名無しさん) 2010-05-17 09 08 24 HH、高バラを壁近くで射撃すると普通のヨロケと跳ね返りで2回ダメ与えられるwww 確か100位あったと思う -- (名無しさん) 2010-05-29 02 18 50 cpuあいてにタンク機動3前ブーでのバルカンで外せました -- (名無しさん) 2010-05-30 17 12 09 まさかのガウの爆弾でやられちまっtt。 -- (RX-78-2) 2010-05-31 23 36 31 バルカンで外せた? kwsk -- (名無しさん) 2010-07-03 17 52 20 外せるって言ったヤツは大嘘 右でも左でも前でも外れんぞ -- (名無しさん) 2010-08-02 16 48 11 う~ん、多分相手が動いたかナンカで外れたんだと思う。 -- (名無しさん) 2010-08-02 19 30 53 BR置き打ちでダメージ85を確認 -- (名無しさん) 2010-09-12 17 07 06 すまない 多分計算ミス 置きBRで80ダメ確認 -- (名無しさん) 2010-09-12 18 01 21 連投すみません さっき置きBR81を確認 最長では多分80〜85です -- (名無しさん) 2010-09-12 18 34 45 BR威力高いな。 やっぱりプロガンに乗るからには偏差撃ちは必須かな~ -- (名無し さん) 2010-10-19 22 29 48 44では赤と青どちらがいいんだ? 皆の意見を聞かせてくれ。 -- (名無しさん) 2010-10-22 19 42 42 ガンハン攻撃範囲広いなー -- (シャニ) 2010-11-06 00 54 54 まとめのとこで「外そうとするプレイヤーはまずいないだろう」と言ってるけどここに居るよこの文を書いた奴 絆を熟知してないとみた -- (名無し天将) 2010-12-21 19 10 03 外さず普通にQDした方が効率いいかもしれないから 外す人が少なめ、と言いたかったのかと思われん。 -- (グフ飛行試作型) 2010-12-24 13 25 04 3連QDの威力は鬼のようだ。2連QDでもすごい -- (名無しさん) 2010-12-28 16 39 22 正直手に入れるのメンドイ その代わりすごく強い -- (名無しさん) 2011-01-03 16 20 01 でもビーム・ジャベリンちょっとヘボィ -- (名無しさん) 2011-01-03 16 24 28 グフ飛行試作型さん、私個人の意見を述べれば プロガンのBRをQD時の最大威力より 連撃2斬の方がダメージが若干高めだったのであの様に 言わせてもらいました。 しかもBR外しはコツを掴めばタックルを 入れるスキを与えず切りかかることができます まぁ、ここまで来ると腕の問題ですけどね 長文失礼しましたm(_ _)m -- (名無し天将) 2011-01-05 18 25 29 青3と青4の違いってジャンプ以外に あるんだろうか・・・。 自分は青3の方が使うことは多いのですが。 -- (名無しさん) 2011-01-11 22 11 25 「3と4どっちが良いの」と聞かれるとどっちでもいいと思います 違いは?と聞かれると...私には答えようがない -- (名無し天将) 2011-01-12 17 33 50 壁使えばGHで外しから連撃入れやすいですね -- (アレックス専) 2011-04-25 18 46 49 こいつのBR外しはとっても便利、硬直なんて慣れれば ↑4のお方のように相手を動かさずに切れる。 けどこれやってると飽きたからQD外しはやり過ぎない方が いい。 -- (涼宮アムロの戦絆) 2011-08-20 19 54 32 ↑の方同感です。ブロガンはQDCしていくよりはQDを決めていくよりヒットアンドアウェイしたほうが無駄な被弾しなくてしていくほうがいいと思います。 -- (EXAM発動したB.D.2号機) 2011-08-28 20 15 16 同感してくれた人がいた ありがとうEXAM発動したB.D2号機さん プロガン以外にもジム寒冷地仕様のBGや ジムライトアーマーのBRも同じかな? -- (涼宮アムロの戦絆) 2011-08-29 00 21 32 ライトアーマーにBRはいらない。アケだったら射撃戦できるがPSPは威力なくて話にならない。 -- (ビサイサ鬼畜) 2011-09-01 06 54 50 ですよね~ このゲームのライトアーマーと寒冷地の ビームは射撃戦に全く使えないですよね。 -- (涼宮アムロの戦絆) 2011-09-02 20 36 25 誤差はあるかもしれませんが、こいつのBRの射程は160mでした。 -- (名無しさん) 2011-10-19 00 48 22 ジャベリン使うより、GHでQDした方が強い気がするww -- (名無しさん) 2011-10-26 22 22 23 ↑の人同感です(`・ω・´) ジャベリンはデメリットが多いから(コストアップ等)バックブーストでGHドローの方が使いやすいはず(≧ヘ≦) もちろん赤ロックで -- (けんぷふぁー) 2012-01-06 18 02 40 みなさん。ガンダムハンマーとハイパーハンマーどちらがいいとおもいますか?アドバイスお願いします -- (アムロいきまーす) 2012-07-11 16 03 27 個人的にはガンダムハンマーです。 ハイパーハンマーより威力が高く コスト上昇もないので使っています。 個人的な意見ですが。 -- (ニャル子) 2012-07-23 19 20 56 ハイパーハンマーは誘導性能が非常にすぐれているのでガンダムハンマーにはない強みもあります。自分のスタイルに合ったものを装備してください。 -- (ニャル子) 2012-07-24 18 12 44 て言うか、プロガン自体くそだろ -- (ヤマト) 2012-10-17 21 08 45 俺ふつうにプロガンでqd外しするけど -- (うに) 2012-11-15 17 09 04 ガンダムプロトタイプに装甲2にセッティングしたら近距離機と同じ立ち回りが出来た。格闘型はブーストに制限があるからと思ってはいたが…調べたら分かった。連邦軍所属、塚原翔太大将。 -- (塚原翔太) 2012-12-16 18 01 46 あれ?たしか支給って2がビームライフルで3がセッティング1だったような...俺だけかな? -- (名無し) 2013-01-06 11 01 38 ガンダムハンマーの置き打ち最高w弾速?遅いけど慣れればOK。 てか、カメラ損失、アケで将官やってる人ならレーダーだけで距離つめ、3連撃、QDCして来るから意味なし。 -- (ワイズマン) 2013-01-29 23 27 54 てか、ワイズマンwこのポータブルで大将とか、話しにならないから、アケで将官のアケいらんよw このゲーム大将?アケなら中佐いかないだろw -- (親の七光り) 2013-01-29 23 30 51 大将ってやってれば普通になれるだろ(--〆) -- (ライト) 2013-02-10 10 35 56 アホが湧いてるな -- (名無しさん) 2013-02-21 12 21 50 親の七光り よく嫁。 あと日本語勉強すれ。 けどレーダー確認なんて初期にマスターしておく事でしょう。 -- (EMA) 2013-03-29 23 38 51 大将でなくたって出来ますよ。 連投すまそ。 -- (EMA) 2013-03-29 23 40 10 ハイハンだと高バラ止められないからガンハン使うかな ドロー用に使うくらい ガンハンの置き撃ちは見てからよけれるから使わない方がいいよ -- (まさゆき) 2013-05-12 13 23 50 ハイハンだとロック距離伸びるから、当てやすいけど、偏差し難い。 硬直どりか歩きに当てるか悩む。 BRの面では ハイハン、ガンハンどっちがいいかの? -- (狙撃天将) 2013-05-21 20 31 31 ↑ロック距離を取って射撃機体寄りの動きをするといいらしいです。 これは自論ではなく、少将閣下に教わりましたので、信憑性は高いでしょう。 -- (EMA) 2013-05-21 21 47 18 なるほど、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2013-05-21 22 45 00 お役に立てたなら良かったです。閣下には伝えておきますね。 私のは新品同然なので、当分出しても役に立てなそうですよ… ただそこまでコスト上げて乗り込む勇気も無いんだぜ\(^o^)/ -- (EMA) 2013-05-21 23 08 25 自分は偏差がうまいと思うのならガンハンにした方がいい 横歩きにバンバン当てられて十分なダメソになる 上手くないならハイハンで着地にBRでおk -- (まさゆき) 2013-05-22 13 02 04 BRでQD外ししてガンダムハンマーでQDすれば、最高だぜ! -- (阿部氏!) 2013-08-25 23 44 02 機体の性能に頼ってるから弱いんだよ。 レーダーがどうのこうの言ってる時点でザコ臭スゲー漂うんだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-25 20 17 48 ビームジャベリンの最大チャージで高機動型ゲルググを 2セットで撃破を確認。 -- (VES ) 2014-05-10 09 31 08
https://w.atwiki.jp/pspseedvs/pages/112.html
プロトタイプジン 正式名称 YMF-01B PROTOTYPE GINN 通称:プロジン プロトジン Pジン コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 97 メイン武装。リロードの恩恵をフルに生かそう サブ射撃 マシンガン連射(バーストショット) 40 127 威力はあるが硬直は長い。メイン射撃と弾数共用 特殊射撃 リロード ∞ マシンガンを手動でリロードする。隙は少なめ N格闘 重斬刀 157 発生と誘導は普通。伸びは短め 前格闘 重斬刀 100 突進して横薙ぎに払う。判定が強く当たり易い 横格闘 重斬刀 105 袈裟斬り一刀!出が優秀で、ダウン狙いに使える 特殊格闘 重斬刀 100 まったりと前進してプリンシパル張りの横回転斬り 更新履歴 1/6 大幅に改正 11/01 レイアウトの変更 【解説&攻略】: ザフト軍がZGMF-1017ジンのプロトタイプとして開発した史上初の実戦用MS。 1017型に装備された頭部のトサカ状センサーはまだ持っておらず、モノアイレール中央に支柱が付いているのが特徴であり、全体的な形状も扁平且つシンプルなものになっている。 1017の本格配備後は一線を退き、主にパイロット養成用の練習機として使用された。 また、民間に払い下げられた機体も多数存し、多くが作業用重機として使われている。 ゲーム中では格闘能力と機動性能が低く、扱いは非常に難しい。 特にブースト容量の少なさとBDの遅さが欠点で、追うのも逃げるのも辛い。また着地のフォローでは苦労する事になるだろう。 また、☆1.0の宿命か耐久度は低い。 【射撃解説】 《メイン射撃》 :マシンガン(MG) 射撃ボタンを押す長さで発射する弾数を1~5発まで調節できる。 弾数は40発で後述する手動のリロードで弾数を回復させることが可能。 単純な5発まとめ撃ちを闇雲に撃つのはお勧めできない。リロードができるため弾数の心配は少ないが、適当に動かれただけでも簡単に逃げられてしまう。逆に射撃硬直をとられるのが精々だろう。 1~2発ばら撒くように撃って相手を動かし、軸を取って残りを撃ち込むMGの基本は守ったほうがいい。その上で手数を増やして単純ダメージとクロスを累積させるのがプロトタイプジンの仕事である。 覚醒時は10発まで連射ができ全段当てれば威力168になる。また、単発を絶え間なく連射してても相手としては厄介だろう。 ※全段ではなく9発でDOWNします 《サブ射撃》 :バーストショット その場で停止しマシンガンを最大10連射。これもボタンの押す長さで弾数調整が可能。また、全段当てるとダウンを奪える。 ※全段ではなく9発でDOWNします サブ射撃は撃つ段数に関係なく発射すると若干ながら空中に浮き、ブーストを消費する。 シグーやジン(マシンガン)のバースト系の武装に比べて明らかに銃口補正が弱く、撃った後の補正がほとんどない。さらにダウン値が低いためダウンが確定するまではかなり時間がかかる。 他の機体のバースト系武装よりさらに慎重な使い方になるだろう。完全に確定する時以外は不用意に撃ってしまうと痛い反撃をもらうことが多い。 ダウン値の低さを逆に利用し、敵がよろめいた時点で止めて攻めを継続することができるが有効に使える状況は限られている。 覚醒中は威力が198まで上昇する。とはいえ当てることは難しい。 《特殊射撃》 :リロード マシンガンのリロードを行いメイン及びサブ射撃の弾数を全回復する。 マガジンが排出される様など妙に芸が細かく、このモーションに虜になったPジン使いも少なくないだろう。 硬直は少なく相手のわずかな隙があればどんどんリロードしていこう。ジャンプ中はリロード不可能。ステップ中に入力すると、ステップ動作を即座にキャンセルしてリロードが可能。ステキャン風に連続使用する事で、戦場を和ませる事が出来る。 【格闘解説】 《N格闘》 2段技で発生は悪くないのだが伸びが悪く当てにくい。また、2段目が遅く動きも少ないためカットを非常に受けやすい。 N格1段→メイン射撃 威力173 N格闘2段→メイン射撃 威力167 《前格闘》 発生が速くこの機体の格闘としては伸びるほう。判定も悪くなく使いやすい格闘と言える。 前格闘→メイン射撃 威力115 《横格闘》 発生は速いが伸びが無い。N格闘よりは当てやすいがその分威力は低い。単発技でダウン誘発。 横格闘→メイン射撃 威力123 《特殊格闘》 全てにおいて劣悪性能の(ある意味)凄い格闘。判定発生までが遅く動き自体遅い。威力も低く、リスクとリターンが全く釣り合っていない。さらにダメージ補正も大きいため覚醒コンボに混ぜることも許されない。使う機会はプレイヤーである君自身が何かに覚醒した時くらいか。 特殊格闘→メイン射撃 威力111 【覚醒コンボ】 N格→横格→N格→横格→前格 威力281 始動のN格は当てにくく、またコンボ時間が異常に長くまずカットを受けてしまう。 横格→N格→横格→N格→横格 威力216 比較的当てやすい横格始動のコンボ。 コンボ時間が長いのはお約束。 特格→横格→N格→横格→前格 威力193 特格始動の漢コンボ。何かに目覚めた君にならきっと使いこなせるハズ。 N格→覚C→N格→横格→N格→前格 威力307 覚醒キャンセルを利用したコンボ。ようやく300を越えた。現状最大ダメージ。 どうやらPジンはN格の1段目が威力が高く補正が低いようだ。 立ち回り 片追いされたら逃げ切れるだけの持続力が無いのがネックで、MGの性質上タイマンも厳しい。耐久度も低いので、この場合は味方機を信じて回避に専念しよう。ステキャン、フワステなどを駆使してギリギリまで耐え抜けばその分味方機は自由に動くことができる。 しかし最悪の展開は片追いではない。放置されることである。 機動力の低さとカス当たりでは脅威の無いマシンガン、銃口補正の低さからカット能力に欠けるバースト、伸びず威力の低い格闘などから放置されると非常に厳しい。厳しいのは自分だけでなく味方機も非常に大きい負担を強いられる。 この展開を防ぐにはまずマシンガンを単調にまとめ撃ちせず、バラ撃ちで地道にダメージとダウン値を稼ごう。要所でよろめかせることができれば相手も放置できなくなるだろう。 覚醒時は無理に格闘コンボを狙いに行く必要は無い。マシンガンを撒き散らすだけでも相手の耐久度を結構削れることができる。格闘コンボはコンボ時間の長さからカットを受けやすく、ほとんどダメージを与えることができないという展開こそ最悪なのである。 実質無限の弾薬在庫と、それに裏打ちされた火力の持続性がプロトタイプジンの最大の長所。リロードモーションの雄々しさは確かに魅力的だが、決してそれだけでは無いことを証明してみせよう!
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/460.html
プロトタイプジン 正式名称 YMF-01B GINN 通称:プロジン プロトジン 玄人 偽旧ザク コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 97 スキ大きめ サブ射撃 マシンガン連射 (40) 127 バーストショット。威力はそこそこ、硬直は長い。メイン射撃と弾数共用 特殊射撃 リロード ∞ -- マシンガンをリロードし放題。陸ジムより遥かに早い脅威のスピード N格闘 重斬刀 ∞ 157 斬りの二段。伸びはやや短めだが誘導は過不足無い。一段目は出とモーションはそれなり、二段目がもの凄く遅い 前格闘 重斬刀 ∞ 100 突進して横薙ぎ。出と速度はそれなりだが横判定が強く当たり易い 横格闘 重斬刀 ∞ 105 袈裟斬り一刀。出が優秀で、ダウン狙いに使える 特殊格闘 重斬刀 ∞ 100 もったり前進、横回転斬り。何かに覚醒した時にでもどうぞ ■更新履歴 02/10 14:20 全体整理 01/15 20:15 全体をコマゴマと修正 01/09 xx:xx 覚醒コンボ ■解説&攻略 中距離牽制・近距離戦闘用機体。機体はジン・ワスプより(誤差レベルだが)若干軽いと思われる。 ブーストの息切れが激しく、追跡と着地のフォローでは苦労する事になる。ステップは軽めだが硬直は平凡、そのままでは読まれやすい。装甲は薄い。 扱いは非常に難しいが、この漢の機体で勝てればたこ焼きの具が入ってなかったときよりも強大な精神的ダメージを与えられること間違いなし。 実質無限の弾薬在庫と、それに裏打ちされた火力の持続性がプロトタイプジンの最大の長所である。リロードモーションの雄々しさは確かに魅力的だが、決してそれだけでは無いのだ。 チャージによる空白時間が無い事を徹底的に活用しよう。 片追いされたら逃げ切れるだけの持続力が無いのがネックで、MGの性質上タイマンも厳しい。 しかし、相方が突出し、また目前の敵にだけ捕らわれるような事がなければ、人間相手にも十分勝てる機体である。 ■射撃武装 《メイン射撃》 マシンガン 特殊射撃のリロードがとにかく便利な事もあって、中近距離での単純な5連射をしがち。しかし他マシンガン機体の物よりも誘導や初速で劣るため、ブースト切れ等の明確な硬直以外に有効打を取り難い。まして歩きMGでは相殺BRの直撃を受ける可能性も高い。 1~2発撃って相手を動かし、軸を取って残りを撃ち込むMGの基本を守ろう。その上で手数を増やして単純ダメージとクロスファイアを累積させるのがプロトタイプジンの仕事である。 発射弾数に応じて硬直が伸びる方式であるため、細かく撃って地味にダメージを累積させたり、「単発なら痛くない」と油断を誘って猪突させ、その判断ミスに乗ったり、状況に合わせて判断しよう。 これは相殺対策も兼ねる。単発で相殺を誘いステップでかわし、硬直に横格闘を当てる手も有る。 相殺目的で乱射してくれたなら、むしろチャンスだと思うべきだろう。 相手の注意が相方に逸れたら5発撃ちを多用しよう。慣れない内は前BDや前ステップで捻じ込んでもいい。 よろけたら相方にクロスしてもらおう。今回のMGは殆ど補正がかからない為、追加攻撃の威力は強烈なものとなる。バズーカや対艦ミサイル等、強威力で単発ダウンの武装がベストだろう。 ただし、MG同士のクロスファイアや多段格闘は、累積ダウン値の都合上お勧めしかねる。 《サブ射撃》 マシンガンバーストショット メインと比べ初速があるため中距離でのカットに便利だと思われがちだが、銃口補正が弱く誘導も殆どしないという欠点がある。 連射速度もシグーやジン(マシンガン)の同等機能に比べて明らかに遅く、ダウンが確定するまではかなり時間がかかる。その分硬直も長くなるため、危険だと思うならノックバックが確定した時点で適当に切り上げてしまおう。 端的に言えば、中距離でのカットをしなければならない状況が発生した時点で、余り内容の良い戦いとは言えない。中距離で出来る事は無尽蔵な弾数に任せた嫌がらせだけだと肝に銘じるように。 近距離迎撃に使う場合でも、極端に突進速度の速い格闘には間に合わない場合があるし、銃口補正の甘さが災いして確実性に欠ける。ブースト切れで動けない場合に限定した方がいいかも知れない。 まずバーストを使わずにすむ状況の維持を心掛けよう。 《特殊射撃》 マシンガンリロード 硬直は文字通り一瞬。こまめに行おう。排出されたマガジンの華麗さに見とれてはならない。 マシンガンで敵よろけさせた隙にリロードなんてのも可能。他の敵味方機で無い限り攻撃を受けない。 10発を切ったら等と細かい事を言っていたら漢にはなれないぞ! ジャンプ中はリロード不可能。着陸完了と誤ってリロードすると、僅かに浮き上がって単発MGという最も危険な状況になる。これはBD終了時に暴発するケースが多いようだ。気を付けて欲しい。 ステップ中に入力すると、ステップ動作を即座にキャンセルしてリロードが可能。これはステップの長さに関係無く、あらゆるタイミングで発生する。ステキャン風に連続使用する事で、戦場を和ませる事が出来る。 尚、全くどうでもいい話であるがメイン射撃が弾切れの際に地上で射撃ボタンを押すとリロードになる。弾切れ時に敵機に負われている場合等には注意したい。 ■格闘全般 格闘は横格闘が比較的優秀だが、他は余り頼りにならない。威力も足りなければ出も遅い。 殊に特殊格闘はどうしようもない。「むざん、むざん」と唄いたくなる惨状である。 ただしブリッツのL字ランサーには対処出来るとか出来ないとか。 判定の幅を使った前格闘による不意打ちと、カウンターの横格闘以外は使わない方が無難。これらも単発ダウンが貴重だが、ダメージソースとしては頼りにならない事も覚えておいて欲しい。 覚醒時に措いても、MGに集中して、格闘はとりあえず忘れた方がいい。 初動のN格や横格が伸びないので打ち込み難く、また拘束時間が長い為、時間威力比も悪い。 MGは覚醒によって攻撃力が爆発的に上昇するが、格闘は不思議なほどダメージにならない。唯でさえ当て難いのに、これでは割に合わない。 余談だがプロトタイプジンの重斬刀には装飾が施してありかっこいい。 ■コンボ 覚醒コンボ 威力 備考 横→特→横×2 ??? 心に沁みる程威力が無い。リアル覚醒した人向け N→横→N→横→N 300弱 進みながら叩くのでカットされ辛いが、必要時間が長い 横→N→横→N→前 215 横格始動なので当てやすいがダメージが低い N→横→N→横→前 281 どこでも入る。心を込めて入力しよう N→横→N→横→サブ 278 〆をバーストショットで(一瞬入力) 横→N→横→前→横 219 狙いやすいが、いかんせん安い リロード→リロード×n ねーよww 弾イパーィになって撃ちほうd(ry ※N格に比べ横格の補正率が格段に悪く、横格始動では威力が酷い事になる