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プロトタイプガンダム RX-78-1 P TYPE GUNDAM V作戦に基づいて開発されたガンダム1号機。 連邦軍の実戦型試作モビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 14389 スラスター出力 43/60 HP 2000/3900 スラスター速度 40/60 実弾防御 15/30 レーダー性能 30/60 ビーム防御 10/30 バランサー 42/64 機動性 13/30 旋回速度 23/46 制限事項 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 379/473/600 10/34 3-4-6 1/40 1/48 15-18-30 主2 ハイパーバズーカー 471/535/700 10/26 1-/2 1/40 1/48 5-7-10 副 Hバルカン 23/26/30 10/30 - 1/40 1/48 30-33-45 格 ガンダムハンマー 526/642/900 5/40 - - - - シールド 1230/1830/3000 - - - - - 機体特徴 「ニュータイプの脅威」をSランク以上クリアで入手可能。 機体性能はRX-78-2ガンダムよりも機動性が少し劣る程度。 ビームライフルの限界威力はRX-78-2ガンダムより低い(MAX600<MAX615)。 プロト(前身)とつくので、一ランク低いガンダムと思われるがそうではない。 この機体の最大の特徴はなんといっても「ガンダムハンマー」である。 ビームサーベルの代わりにハンマーを振り回すその姿は独特な迫力があり、プレイヤーに「プロトガンダムってこんなだっけ?」という妙な疑念を抱かせる。 実用面でも普通に高性能であり、高い威力と射程の長さで敵HPをゴリゴリ削っていく。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=600) 威力・弾数共、ガンキャノン,ジム・クゥエル,ネモと同等。 ●主2 ハイパーバズーカー (MAX=700) 威力・弾数共、ジム,ガンダムと同等。 ●副 ヘッドバルカン 威力・弾数共、G-3ガンダムと同等。 格闘 ●格 ガンダムハンマー (MAX=900) 動きはハンマー入力から攻撃判定が出るまでの時間が長く、若干操作上の違和感を感じる。 《ハンマーアクションの特徴》 1)地上格闘は振りの遅い3段、命中が低いと途中から当たらないことが多い。 2)空中格闘はハンマー3段技で使いやすく、地上技にも繋ぎやすい。 3)ダッシュ格闘はハンマーを前に投げる。リーチがかなり長いが少し当てにくい。 4)チャージ格闘はハンマー振り上げ、やや硬直が長め。 5)空中チャージ格闘はハンマー叩き付け、リーチが短め。 6)チャージブースト格闘も3段、横幅が狭いが普通に使える。 SPA 特筆すべきはSPA。その姿はまさに室伏。 ガンダムハンマーをぶんぶんと振り回した挙句に、敵に向かって一気に放り投げる。 地味に地形貫通能力を持っており、威力もさる事ながら視覚的にも強烈なインパクトを与えてくる。 ジャベリン専のG-3と合わせて連邦の陸上競技部とも呼べそうだ。 SPAのハンマーは密着からでも途中が外れやすい、壁に追い詰めれば全段命中する。 ちなみに全段当たっても格闘の攻撃力の高さの割には威力が低め。 最後の投げと戻って来る時のが両方当たって、「まあこんなもんか」って程度。 ガンダム系譜別ステータス ガンダム系譜 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 プロトガンダム 2000/3900 15/30 10/30 13/30 43/60 40/60 30/60 42/64 23/46 ガンダム 2100/4100 13/36 13/36 16/32 45/67 42/67 30/60 48/76 25/50 ガンダム(MC) 2100/4100 13/39 14/39 25/50 45/67 50/75 40/80 55/88 28/56 ガンダムLS 600/4100 23/39 23/39 20/50 40/67 45/75 20/80 28/88 14/56 G-3ガンダム 2100/4100 10/39 11/39 28/56 55/82 60/90 40/80 60/96 28/56 ガンダムCA 2100/4100 13/39 13/39 28/56 60/90 65/90 40/80 70/96 28/56 ガンダム4号機 2200/4300 14/39 13/39 23/46 47/60 34/51 62/80 55/88 25/50 ガンダム5号機 2200/4300 14/39 13/39 23/46 42/60 37/51 40/68 55/88 25/50 マドロック 2100/4100 13/36 12/36 40/90 40/60 34/51 60/99 50/80 6/12 アレックス 2500/4500 14/43 14/43 25/51 60/90 60/90 45/91 70/99 28/57 FAガンダム 3400/6100 25/60 15/60 15/30 50/75 28/42 65/75 22/35 25/50 ガンダム系譜 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 Gp-01 2400/4100 17/42 15/42 18/36 40/60 50/75 50/80 55/88 30/60 GP-01fb 2200/4100 15/45 14/45 19/38 60/82 65/97 50/85 60/96 34/68 GP-02 2600/6100 22/60 20/60 19/34 58/87 56/84 53/99 50/80 28/56 GP-03 8300/10000 50/99 83/90 52/71 83/99 81/99 80/90 30/48 10/22 GP-04改 2300/4500 14/42 14/42 19/38 55/82 55/82 50/87 56/88 30/60 ガンダム系譜 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 MK-2(A) 2600/4700 17/45 15/45 21/40 55/82 50/75 50/80 63/96 29/56 Mk-2(T) 2500/4700 16/45 15/45 20/40 56/82 51/75 52/80 60/96 28/56 S-MK-2 2600/4900 15/45 15/45 18/36 62/93 68/99 62/85 55/88 28/56 Zガンダム 2700/4500 13/39 13/39 28/56 68/99 70/99 60/92 70/99 36/72 Z PLUS A1 2700/4100 13/39 15/39 30/56 75/99 77/99 70/99 74/99 36/72 Z PLUS c1 2600/4100 13/39 14/39 28/56 68/99 70/99 80/99 70/99 36/72 Z PLUS c1/2 2600/4500 13/39 14/39 28/56 72/99 70/99 75/99 68/99 36/72 Sガンダム 3800/4500 21/39 22/39 48/56 74/99 78/99 66/99 62/96 38/72 ZZガンダム 3600/4500 20/39 19/39 28/56 70/99 75/99 60/99 60/96 36/72 νガンダム 5100/6100 45/75 42/75 68/80 90/99 85/99 89/99 86/99 65/80 出自 『MSV』出自のガンダムのプロトワン(RX-78-1) 大河原氏は最初、このプロトガンダムをガンダムとしてラフ案として製作者側に提示したが、線が多い、色彩が感じ悪い、との指摘で再度修正したのが現在のRX-78-2ガンダムのデザイン。 足の格子スリットやライフルのホルターなど、ミリタリー的なリアルさや、機能性において、こちらが優れてるようにも思えるが、歴史のいたずらと言うべきか、辻褄合わせの作為か、原稿のデザインにおいてもこのプロトタイプガンダムがRX-78-2の前身(プロト)となっている。 ちなみに武者頑駄無のベースだったりする。(ガンダムは農丸(武者の弟=2号機)だから。)
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プロトタイプガンダム RX-78-1 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 295 コスト 280・300・320・340 バランサー 高 保有ダウン値 300 保有よろけ値 100 ■メイン 武器名 ガンダム・ハンマー ハイパー・ハンマー 弾数 1/単発 1/単発 ダメージ 48-95 32-50 よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 125m 146m ロック距離 122m 132m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 300 240 弾速(?/f) - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m 備考 - コスト+20ロック距離+10mカメラ損傷2cnt(-f) ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 ビーム・ライフル 弾数 16/2発 3/単発 ダメージ 6 21-75 リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 128m 198m ロック距離 -m 112m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 150 300 弾速 - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m 備考 - コスト+40 ■格闘 武器名 ビーム・サーベル ビーム・ジャベリン タックル ダメージ 33→32→33合計威力98 30→30→30→30→40合計威力160 機動:40N:50装甲:60 ダウン値 60→0→0 ?→?→?→?→? 300 連撃数 5回 ?回 - ロック距離 59m 59m 59m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 3連→BR外し→1連QD(GH) 179~ 小ネタ ■セッティング 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) 1.33m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f 1.12m/f ブースト距離(m) 103m -m -m -m -m -m 147m ブースト持続(f) 70f -f -f -f -f -f 120f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) 28f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500
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プロトタイプガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 055 RX-78-1 図鑑:プロトタイプガンダム生産:プロトガンダム兵器:プロトガンダム 格闘用機動歩兵の試作 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 2 0 1 ガンキャノン - 開発前作中コメント 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。エネルギーCAP技術による携帯式メガ粒子砲および白兵戦用ビーム兵器によって高い攻撃力を獲得する 開発期間 4 生産期間 2 資金 2600 資源 4250 資金(一機あたり) 2600 資源(一機あたり) 4250 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 S1 耐久 300 運動 32 物資 160 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘対応(ガンダム・ピクシー)100/880 運動性強化(G-3ガンダム)410/1480 高性能化(ガンダム(武装A))240/1790 装甲強化(フルアーマーガンダム)310/2600 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイター) マグネット・コーティング強化 ※イベント 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 135 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 60 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ △ △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ △ - ○ 寸評:連邦の格闘用試作MS。倍額投資で8T目に生産できるようになる。その割にジオン1部ではこの機体に比肩するほどのユニットは無い。近接戦はガンタンク・ガンキャノンと比べ格段に強い。耐久が300と高く盾もあるため、滅多に破壊されることもなく、格闘反撃も受けにくい。水中でもジオン水中部に勝てる貴重な戦力。と序盤では文字通り一騎当千といえる。連邦1部では序盤から中盤にかけて攻守の逆転に特に貢献する非常に重要な機体。本機を皮切りに多種多様なMSが開発されていく。是非ともエースパイロットを乗せ、限界性能を如何無く発揮させてやりたい。改造するなら、G3ガンダムがオススメ。多少作りすぎても改造でG-3→アレックスとデラーズ紛争辺りまでは第一線で活躍できる上に、そのままでも育った中堅パイロット用として使える。 うんちく等:ガンダムの1号機。プロトタイプといっても性能的な差は本来ない。サイド7にてザクⅡの奇襲で破壊されてしまった。特徴とも言えるカラーリングはマジンガーZを意識したもの。また、ビームライフルのデザインがガンダムと異なる。シリーズを重ねる毎に段々開発可能時期が早くなっており、連邦の逆襲が早くなる反面、61式戦車などの立場を狭くしている罪作りな機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 Gアーマーやバズーカという目的がない限り、ガンダムが開発されてもすぐに改造する必要はない。ガンダムを経ずにG3に改造できる。 -- 名無しさん (2009-12-02 15 46 05) 連邦一部で本機ができると、泣けるほど嬉しくなる。多分このゲームをクリアするよりそっちの方が嬉しいのでは?中でも一番嬉しいのは、海戦で一方的に負ける事が無くなる事だろう。 -- 名無しさん (2010-02-04 07 32 55) 改造すると資金も資源も贅沢に使う手間の掛かる子。それなりの見返りも出て来るが・・・ -- 名無しさん (2010-03-16 16 20 21) 改造がアレックスで打ち止めという点から、作りすぎると二部以降では余る -- 名無しさん (2010-06-24 01 47 58) デラーズ編まではパイロット搭乗本機で戦い抜けるから、余計な事考えずに数揃えていいと思う。資金は決して安くはないが、余計な生産や損耗を防げるから十分元がとれるレベル。資源は潰せば全部帰ってくる。 -- 名無しさん (2010-06-24 02 02 07) 系譜からどんどん開発ターンが短くなって来ているので他の車輌や航空機の肩身を徐々に狭くしている罪作りな機体。敵で出てくるのも早くなったのでシャアが「サイド7で初のMS戦」などと報告してくる頃には既にそのへんの戦場でちょこちょこ見かけていたりする。 -- 名無しさん (2010-06-25 23 22 03) 系譜の頃から「コイツとペガサスがあれば連邦一部は勝てる」と格言がある通り、初心者ならコイツに頼り切ってしまえばとても単純明快かつ効率的で痛快で面白いゲームと思えるはず。ペガサス二隻の中にプロトガンダムをエースを乗せて満載すれば(試作機込みでざっと資金丁度30000資源ほぼ55000)で思う存分無双が可能。彼らが続々と重要拠点を攻め落とす間に通常兵器の布陣と量産MSを揃えれば、ほぼ勝てる道筋になる。 -- 名無しさん (2011-04-27 20 22 34) ライラ、ヤザン、ユウ、バニングなど連邦のトップエースに必ず配りたい機体。第一部では無双ゲーができる上デラース・フリートが滅びるまでは最前線で活躍できる機体。これが一機あるだけで一部での戦場の空気が変わると言っても過言ではない。 -- 名無しさん (2011-07-29 21 56 57) 限界性能の関係でモンシアやレイヤー、レビルでも十分に性能を発揮できる -- 名無しさん (2011-11-05 07 45 19) 08小隊やその他中堅パイロットも量産モビルスーツ乗せないでこっちに乗せてたな。ダメージで機体数が減らない分、回復も容易だし補充の資金資源も浮くし。 -- 名無しさん (2012-06-07 15 49 24) ジオン1部で開発プラン奪取が初期に来ることがある。開発後のバランス崩壊は連邦に同情しちゃうレベル。 -- 名無しさん (2013-02-20 13 43 34) ↑↑↑↑進行の関係上でアレックスまで改造できるから、無駄がない。また、中堅クラス(レイヤー、モンシア、シロー)あたりだと限界の範囲内に収まる。 -- 名無しさん (2013-12-29 22 23 03) ジオンでやってたらグフの開発が終了したくらいで諜報部がこれを持ってきた -- 名無しさん (2015-02-07 14 34 08) 運頼みだけどジオン デラーズで取れたらガッツポーズを取ろう。バウまでの指揮官機がしょぼいジオン系の救世主 -- 名無しさん (2015-06-17 01 10 29) どのジオン系勢力でも嬉しいが新生とデラーズはずば抜けて嬉しい。諜報部様々。 -- 名無しさん (2015-08-11 19 04 39) 正統ジオンでも諜報部が持ってきてくれる。 -- 名無しさん (2015-08-24 09 46 04) 必要技術がMS2となってるがV作戦発動時時は1で開発できる -- 名無しさん (2015-08-31 12 53 11) ガンダムと同じく、水中での対空攻撃はできない模様。 -- 名無しさん (2016-03-28 00 33 40) 性能的な差は大して無いのにここからガンダムに改造すると随分高くつく -- 名無しさん (2016-09-05 23 54 51) 実弾に武装変更できる&合体可能になるので何だかんだで改造費分くらいはポテンシャルに差がある。まあ一番上のコメントの通り焦って改造する必要が無いのも確かだが -- 名無しさん (2016-09-06 00 37 30) イベント起こしてガンダムが作れるようになるなら本機は生産は極力抑えるor生産せずに数ターン待ってからガンダムを作るのも手。V作戦を発動しない・RX回収しない(ガンダムが作れない)なら、エース分はすぐに生産しておいた方がいい。 -- 名無しさん (2016-09-06 00 56 37) ジオン第2部序盤に接収機体としてこれがあるなら、カリウス等の中堅パイロットに使わせれば良い。ジオンのエースはアレックスがあるので回す必要無し。 -- 名無しさん (2017-11-20 22 04 06) 連邦の希望の星。バニング等のエースとレビル将軍育成で使い、どんどんザクを狩ろう。楽しいプレイになるはず。 -- 名無しさん (2018-08-20 04 32 05) 圧倒的に強い。量産して大丈夫。プロガンが余る頃には資金もそこそこはあるので、壊して資源と資金にすればスムーズに次世代機にいける。 -- 名無しさん (2018-09-14 23 06 55) ちょっとまて ガンダム1機 へらしても 必ずディッシュ 10機作っとけ -- 名無しさん (2018-10-05 07 31 10) ディッシュ10機は言い過ぎなきもするが、何でもかんでもガンダでいいというわけじゃないってことやね。 -- 名無しさん (2018-10-12 08 35 29) 格闘高いパイロットが連邦少ないからしゃーない。場合によってはガンキャノンでOKなパイロットもおる。タンク?知らない子ですね…。プレイヤーが索敵デバフ食らう以上、ディッシュや個人的にはホバートラックのが大事なのはしゃーなしやね。 -- 名無しさん (2018-10-12 13 49 27) ガンダム10よりはガンダム9とデッシュの方が強いというなら同意。 -- 名無しさん (2018-10-12 20 10 02) 名機を潰すに忍びず、アクシズ軍団にこいつで挑んだら、ボコボコにされた。時代に乗り遅れた悲哀を感じた。 -- 名無しさん (2018-12-02 04 04 01) せめてアレックスにしようぜ -- 名無しさん (2018-12-02 13 23 30) 確かに強いけど、こいつがゴロゴロいてると、世界観が壊れるので、なるべく余り作らないようにしてる。 -- 名無しさん (2018-12-05 20 07 22) 1部宇宙では必須レベルの機体。これとペガサスがあれば宇宙は大丈夫。地上だと足の遅さが目立ってしまう。 -- 名無しさん (2018-12-19 19 05 57) 個人的にはギレンの野望で主役の機体は?って考えたらコレ。二号機ではない… -- 名無しさん (2019-11-18 18 51 47) 1部なら最後までこのまま戦えるけど、2部に向けて改造してアレックスにまでするかは資源と要相談。資金的には新造機体を用意するより安いけど。 -- 名無しさん (2020-04-06 17 59 52) バズーカを使えるようにするには改造しなきゃいけないのは微妙にネックな気がする。まあ大抵の相手はこれで十分でもあるが -- 名無しさん (2020-04-06 21 24 25) こいつの敵はジオンなんかじゃ無い、生産コスト(泣) -- 名無しさん (2020-06-20 20 21 33) パイロット(レビル)を育ててくれる意味でも主役機体よね -- 名無しさん (2020-06-21 08 23 46) ペガサスなら安心して最前線に行けるから地上の足の遅さも気にならない。ミデアだと恐い -- 名無しさん (2020-07-03 12 26 07) だがペガサスでは遅い。移動4と6の差は攻略戦でターン単位での差が出てくる。着実に勝ちたいならペガサス+プロトで良いが、速攻目的なら被弾役を航空機に任せてミデアに主力を載せる運用も大事だぞ。 -- 名無しさん (2020-07-03 12 47 49) って6はミデア改の方か -- 名無しさん (2020-07-03 12 50 21) ジオン第一部でルナツーから単騎で出てきたりする。系譜のころに比べたら全然弱体化していてデラーズグワジンで駆除可能。たいてい第一部中にプランが盗めてしまう。 -- 名無しさん (2020-09-13 17 56 10) 連邦で8T目に使える試作機は皆どんなスタック運用してるんだろ。特に地上に配備する場合。 -- 名無しさん (2021-01-06 18 37 37) ガンダム、Tinコッド、ファンファンかな。前面でガンダムが盾になってコッドで補給線を伸ばしてファンファンが索敵。ジムとか陸戦型が出てくればそっちに組み替えていく。 -- 名無しさん (2021-01-07 20 48 09) なるほど。いつもジャブローで生産したペガサスで戦車とまとめて運んでたから今度試してみよう。 -- 名無しさん (2021-01-09 12 02 19) Pガンは配備当初であればスタック自体しない。陸ガンや同じRX78系統なら組ませるし、こっちが攻める時のみ爆撃機とスタックさせる。万全の状態ならザク2ダースほどに殴られても反撃しつつ生き残れるが、下手に空飛ぶお供を付けているとそっち狙いの攻撃に選ばれて不必要な疲労が溜まってしまう。敵に航空機や間接攻撃機が居なかったら後ろに何を置いてもいいけど。 -- 名無しさん (2021-01-09 12 38 46) 陸ガンや爆撃機よりもセイバーと組ませた方が良いのでは?お互いの欠点を補って殲滅能力が跳ね上がりますよ。 -- 名無しさん (2021-01-11 13 50 52) Pガンの延命をしたいなら航空機と組ませればいいかも知れんけどこいつを投入する時期のジオン地上軍はMSだらけ。Sフィッシュと組ませても対地戦力が半端になるだけだと思うが。対地戦力同士で組んでスタック単位で被害を与えつつ、フィッシュにはガウやドダイ付きを落とさせたい。 -- 名無しさん (2021-07-11 10 09 26) 煽り抜きで真剣に教えて欲しいのだが、これに限らず陸空の混成スタックを推奨してるコメントはどんなメリットを想定してるんだろうか? 敵も陸空混成部隊の場合以外には、むしろ殲滅力が下がるだけじゃない? ↑で指摘されてるように戦闘機には航空ユニットを狙わせて、Pガンやその他のMSには敵の主力MSを討ち取らせるのが良いと思ってる。 違う意見の人がいれば、運用思想を教えて欲しい。 -- 名無しさん (2021-07-11 22 05 18) 陸と空に敵の攻撃が分散すれば同じくダメージも分散するので結果的に生存率も上がる。↑2 連邦一部の速攻ならセイバーとプロガンを組ませるのはド定番だし宇宙の話だろ。 -- 名無しさん (2021-07-12 11 16 05) そりゃ宇宙ならSフィッシュと組ませるのも分かるが、そこまでの会話で地上の話(TIN、ファンファン、爆撃機よりセイバー)をしていたからの話なんだが…あと分散すると言っても、そんなのは同じ地形に居てもスタック内で分散するし、下手すると空に適正ない攻撃が地上組にのみ(もしくは逆に空のみ)撃ってダメージが収束しかねんぞ -- 名無しさん (2021-07-12 12 54 47) 敵は空陸混成部隊の中に強力な陸上ユニットがいても空中を無視して強力な地上ユニットを優先して狙うということはしない。交戦したユニットのうち攻撃可能なものすべてに攻撃を加えようとする。慣れたプレイヤーなら敵部隊の実索敵シルエットを見ただけで空に撃てないユニットかどうか即判断できる。1部地上とするならガンダムやガンキャノンの被弾率を少しでも下げるためにスタックしているコッドにザクマシンガンやマゼラ砲を流そうとするが経験者がゴッグに対して同じことをするとは思えないよね。 -- 名無しさん (2021-07-12 18 17 56) 地上速攻策を採用すると試作機ですら打ち上げで宇宙に上げて後列に魚置いて将官狩り隊長になる事が多い。 -- 名無しさん (2021-07-13 08 07 56) ジムがゴミ過ぎるのが諸悪の根元なんだよ。プロガンの随伴機として完全に失格。 -- 名無しさん (2021-07-13 15 09 41) マジでザクと大して変わらんスペックになったからなジム。盾こそ持ってるが系譜からやってきたおじさん小生は最初唖然としましたよ。 -- 名無しさん (2021-07-13 15 42 49) 1ターン目と2ターン目に諜報部に資金2000づつ投資してプランリセマラするなら各種ザクか、(高額な部隊になるが)ガンキャノンBがスタック候補になりうる。ジムは随伴として悪くはないが使えるのに5ターン以上差が出てしまうのが一番の難点。 -- 名無しさん (2021-07-14 08 22 08) ジオン側で最初期にプランを奪取してくるとバランスがおかしい事になる。数機作ってルナツー回りに配備しとけば連邦艦隊が全く怖くなくなる。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 16 57) 強いて言うなら、バズーカが欲しかった。 -- 名無しさん (2021-08-08 17 18 55) ペガサスが敵性7必要なのに、こいつは敵性1で開発できる。MS開発技術はジオンに一日の長があり、艦艇の開発技術は連邦に一日の長があるという事だろうか -- 名無しさん (2021-08-16 21 51 15) すっごく野暮な話だがこのゲームに限っていえばグワジンとかいうバケモノを最初から生産できるジオンは潜水艦と戦闘機以外の全てで連邦を上回っている気が。その戦闘機もマゼラトップとかいうヤベーの居るし。 -- 名無しさん (2021-08-16 23 13 03) ↑全くその通り。むしろ戦力差の主要因は初期資金資源の差だろう。連邦が資金資源10万を持つところジオンは資金3万の資源0から。数字だけ見たら圧倒的に連邦が優勢に見えるだけで戦術的にはジオンはいかようにでも立ち回れる。 -- 名無しさん (2021-08-17 06 36 46) 宇宙戦のほとんど発生しないジオン一部でグワジンなどほとんど使わないし、二部以降はアルビオンやアーガマやガルダが生産できる連邦系の方が戦艦技術は上であろう。エンドラで地上をノロノロ進むストレスたるや… -- 名無しさん (2021-08-17 17 09 09) トニーたけざき仮説の一つである、ジーンが偵察だけして交戦せずに帰ってきたらジオン側でガンダム量産できるという当時としては冗談みたいな話が今や冗談どころか大まじめに開発戦略になった。全振りすれば3ターン目には諜報をSにできるのでリセマラやる価値はある。 -- 名無しさん (2021-10-07 19 02 29) ↑ただ資金が少なく資源が超乏しいジオン本国の序盤で、Pガンなんぞを作る余裕があるかがネック。連邦と違ってどう頑張ってもジャブロー進行にはイベントキャップが生じるし、地上ではガンダムも無敵ではない。面白い手段ではあるけど、オススメできる程じゃない。 -- 名無しさん (2021-10-07 21 45 49) 遊び方は人それぞれ。好きにすればいい。ただプロガンを盜むとジオン1部の指揮官機の存在意義が消える。そっちの方がイヤかな。個人的には盜むならトリアーエズかコアファイターが欲しいね -- 名無しさん (2021-10-08 04 26 30) 対空△に山移動△水も両適正△止まりそして移動7で飛べないんで他の指揮官機の存在価値が消える程じゃない。移動8対空○のシャアザクとか居るし。 -- 名無しさん (2021-10-08 10 01 11) シャアザクも悪くないけど、専用機ではないのに限界170、ジャブローまで使えて森○、盾持ちAP300で水に入れる時点で勝負にならないよ。完全にバランスブレイカー。実際プレイしてみるとゲームバランスと世界観も壊れるよ -- 名無しさん (2021-10-08 13 59 09) 連邦でのプレイ時にジオンがプラン盗んでこれを量産してきたら…と想像するとやばい。地上制圧が終わる前に量産されたら確実に押し返されるだろう -- 名無しさん (2021-10-12 09 47 13) ↑ところがぎっちょん。CPUは原作原理主義なためエースは開発可能な専用機に乗せるか原作で搭乗した機体に乗せてる率が高い。ラルが無人ガンダムのそばでグフ乗ってアフリカにいたときは唖然としたわ。そっちかーい(笑)ってね。 -- 名無しさん (2021-10-12 14 24 43) ↑一番笑ったのはシャアがC型専用機に乗ってプロガンとスタックしていた時かな。しかもプロガンが後列でシャアが先頭という(笑) -- 名無しさん (2021-10-12 21 13 20) この機体を最短で開発したら1部が終わるまでひたすら木馬とこの機体を量産するのって効率悪いプレイなのかな?パワードジムが出てくるくらいまで他に量産したい機体がない。しいて挙げるなら囮用トリエアと囮兼支援の先行ボールかな -- 名無しさん (2022-02-04 17 39 59) ↑むしろそれはプレイヤーの思考を減らすための合理化だと思いますよ。ただ地上では割と鈍足なのでガンダムがたくさんいて捗るのは宇宙ですな。地上は鈍足で水中も△なので水中型ガンダムを混ぜてもいいかも。1部ならね。 -- 名無しさん (2022-02-04 18 04 26) ↑なるほど、安心しました。鈍足は戦車が載っていたミデアに載せて補ってますね。無人プロガンにミデアから指揮効果を撒くことも兼ねてます。ちょうど大西洋攻略に悩んでいたので水中型ガンダムも作ってみます。 -- 名無しさん (2022-02-04 18 56 14) 慣れないうちはガンダムオンリー戦線で被撃墜を0にするプレイも悪くない。ただ、効率って話になると空は航空機や支援機、宇宙でもある程度の機体からは量産機の方がコストに対する火力が単機のガンダム より上になるとか色々ある。 -- 名無しさん (2022-02-04 21 58 47) プロガンより量産したい航空機と支援機と宇宙向けの機体って言うとどこらへんになるのかな? -- 名無しさん (2022-02-05 16 04 35) トリアズコッドは補充がめんどくさいと思うときがちらほら。あと移動力も最低限しかない。そういうときはコアファイター。索敵もできて移動力もあるのでZOC形成も楽。エウティタではこれを撒くぐらいの勢いで作る。 -- 名無しさん (2022-02-05 16 26 19) ↑↑Pガン1機の資金資源でボール6部隊+資源2000近くだけど、単純な射撃火力だけでみてもガンダムが170に対しボール6部隊なら24×5×6=720。もちろん限界やパイロットの射撃、格闘とかの差は出てくるけど、無人量産機は指揮でだいぶカバーできるしザクのキルレシオだとガンダム1機より高いくらい、かつボールは間接攻撃もできる。ガンダムだってザク2、3ダースからの袋叩きにあえば落ちるけど、ボール1部隊なら落ちたって安いしまだ5部隊残る。これはガンダム一機で何でもするアクションゲームじゃなくて戦術戦略シミュ、ドズルの言う通り「戦いは数」。他の機体も運用次第でガンダムより戦果を上げれるよ。 -- 名無しさん (2022-02-05 17 09 48) ↑そういう意味では、初心者に「このゲームは強い機体でも雑に扱えば割と落ちる」「数を揃えた量産機のほうが強い場合も多い」「適切に扱えば補充がいらないためコスト以上の働きをしてくれる」ことをチュートリアルするための機体と言えなくもないかも? -- 名無しさん (2022-02-06 00 54 19) 必用技術が低いためプラン奪取に成功すればすぐ開発が出来るのが美味しい。デラーズフリートでもプロガンは十分使える。 -- 名無しさん (2022-02-09 18 22 02) MS技術レベル12のSゲルググを上回る性能である以上、ジオン勢力ならセーブアンドリセットを駆使して奪取するくらいの価値はあるが、ある意味台無しであるのが難点か。 -- 名無しさん (2022-02-09 18 33 09) 確かに量産機ならプロガンより火力が出ることが多いけど、プロガンは少なくとも一年戦争時は圧倒的な性能を持つ事・一機構成な上、無茶さえしなければ簡単に壊れない・地上は移動に不便はあるものの、戦う地形を選ばないという理由で超オールマイティかつコスパ良好な点だよね。連邦のMS乗りは全員これに乗せてもいいと断言できるレベルで -- 名無しさん (2022-02-12 03 00 44) 初心者は脳死でコイツを沢山作ってジオンをボコり返しにいけば良い。すると戦争の進行と共に困った部分が顔を出してきて、母艦や輸送機、補給線の重要性はもちろん、数の有利、囮部隊、スタック編成に隊列と大切なことをたっぷり学ぶ事が出来る。 -- 名無しさん (2022-10-20 10 38 41) Pガン10機と戦艦数隻なんて組み合わせであれば1部で勝てない戦場はない。ただ本当にこれだけだと殲滅速度は思いの外遅いし、敵の反撃で1機や2機墜ちる事もなくはない。特に宇宙でR2やビグロが来た場合。やはり1から10までガンダムに資金を回すのではなく、何割かは囮や支援役を作る方が結果的に安く早く済む。 -- 名無しさん (2022-11-25 14 18 14) ジオン系勢力なら奪取できるんだ 未だに見た事ないが凄いんだろうな -- 名無しさん (2023-09-02 22 38 37) ↑諜報さえ最高値にしてれば意外と持って来てくれる感じだよ。しかも結構序盤、ザクとはグフ運用している頃に。 -- 名無しさん (2023-09-03 03 19 21) プロガンは活躍出来る期間が異様に長いのも長所だよな。最速8T目ロールアウトで2部デラフリ攻略まで使えるから単機仕様の機体の中じゃトップクラスに使える期間が長い。 -- 名無しさん (2023-09-04 03 06 49) 費用対効果でいえばMSの中で一番かな? -- 名無しさん (2023-09-21 00 42 30) 戦闘を目的とした機体としてはそうかも。それ以外ならザクフリッパーが一番長寿じゃないかと思う。 -- 名無しさん (2023-09-21 02 24 17) 2部移行時に余った機体はフルアーマーガンダムに改造してバストライナー運用がベター。量産機の削りになら終戦まで活躍出来る。 -- 名無しさん (2023-09-21 11 42 11) このゲームに限っては陸ガンより陸ガンしてる。多分シロー達もこれでストーリー進んでる。 -- 名無しさん (2023-09-25 00 33 35) プロトタイプガンダムの大量生産、怒涛の快進撃は最高に気持ちいい。 -- 名無しさん (2023-10-22 21 35 16) 作れる時期の割に強すぎてジオンにこれに匹敵する単騎編成機が居ないからねぇ… -- 名無しさん (2023-10-23 08 28 36) でも敵で出る分にはザクキャノンやゴッグの援護付きで殴ればそう問題なく溶かせる。高難易度のCPUがイカサマ資金力と侵攻できない拠点をフル活用してコレの量産をしない思考で良かった -- 名無しさん (2023-10-23 12 40 49) 思うに、サンプルはもらってジム開発のためのテストヘッドとして当初は生産不能にしておいたらいいと思う。その分ジムを強化してほしい主に森山適正、そしてジムの開発が終了してMSレベル5辺りから生産可能にするとか、ガンダムは原作でも強いから強さはいいし、なんなら適正はもっと良くていいんだけど量産するとね・・・まあ、このゲーム全体として量産決め打ち出来るの多いんだけどさ -- 名無しさん (2023-12-18 10 02 25) ガンダムに改修するのもっと安くなってたら言うことなかったんだけどな バズーカとガンダムMAのために改修するかどうか微妙な気持ちになる -- 名無しさん (2023-12-18 21 53 52) 劇中登場しなかったにもかかわらずこれまで圧倒的存在感を持って語られてきた機体の一つ。限界が高く、文字通りの白い悪魔だった系譜もいい思い出だわ -- 名無しさん (2023-12-18 22 01 29) 開発直後は無敵で初心者には救世主、慣れると航空機だけで地上は速攻できるし宇宙も大体マゼランで勝てる。運動性もエース専用ザクより低いから、敵に回っても戦い方次第であっさり撃破できる。初心者のチュートリアル機体としては連邦の最高傑作。 -- 名無しさん (2023-12-19 12 31 03) バズーカ欲しいって声もあったけどジャベリンやハンマーとかを武装変更で付けたらバラエティあって良かった気もするな。射撃の2号機と格闘の1号機みたいに区別出来るし -- 名無しさん (2023-12-22 01 05 47) 連邦はこれ以外作る必要が無い、全てこれにしてしまおう -- 名無しさん (2024-03-12 21 14 16) 中堅以下のパイロット分作っても2部序盤まで活躍できるから無駄にならない点もいい。アレックスクラスが通用しなくなる時期なら廃棄か無人運用になるけど、そこまで使える時点で超優秀。 -- 名無しさん (2024-03-13 01 22 29) FAに改造して砲撃機でもいいしな。どちらにしても長期間使える機体。 -- 名無しさん (2024-03-13 03 59 52) 相手がゲルググやガルバルディクラスになってたらさすがにキツイから 難易度によるけど50ターンくらいまでならイケる感じかな -- 名無しさん (2024-03-15 13 03 07) コイツとペガサスを量産して押し潰す楽しみ方も勿論楽しいが、試作機は生産コストが(現システムの)5倍くらいするような敵味方とも量産機を使ったほうがコスパがいいみたいなモードも選べれば面白かったかもしれん。 -- 名無しさん (2024-03-17 04 04 18) CPUが相手だからこれの量産でどうにでもなるけど、対人だったらこんなもんに資金資源がっつり使ってくれるなら楽勝でありがたい。コスパは悪いよこの機体 -- 名無しさん (2024-03-17 13 22 19) 対人ないからそういう前提は成り立たないな -- 名無しさん (2024-03-17 14 14 37) コスパという観点でも1機でザク3部隊(9機)グフ2部隊(6機)損耗補充による財政負担考えるとジオンで奪取した場合含めて量産は有りだと思う -- 名無しさん (2024-05-02 00 50 08) 名前 コメント
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プロトタイプガンダム RX-78-1 V作戦に基づいて開発されたガンダムの1号機。 対MSを考慮した連邦軍の実戦型試作モビルスーツ。 1stガンダム一話の舞台裏で密かにジオンとの戦闘で大破したとか、 戦艦ごと破壊されたとか、機密保持で破壊隠蔽したとか色々な噂がある。 初期ステータス チューンpt 14630 スラスター出力 39/56 HP 1900/3700 スラスター速度 32/58 実弾防御 14/29 レーダー性能 27/54 ビーム防御 9/25 バランサー 22/44 機動性 12/30 旋回速度 21/42 特殊事項 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 359/473/600 BEAM 10/34 3-4-6 1/40 1/48 9-12-18 主2 ハイパーバズーカ 460/535/700 SOLID 10/26 1-1-2 1/40 1/48 5-7-10 副 ヘッドバルカン 25/30/36 SOLID - - 1/40 1/48 30-33-45 格 ガンダムハンマー 508/642/900 - 5/40 - - - - シールド 780/1830/3000 - - - - - - 機体特徴 0079連邦「ニュータイプの脅威」Sで確認。真のガンダム初号機。 「空にそびえる黒鉄の城」を思わせる重厚感あふれる豪壮なカラーリングだが、0079編終盤で手に入る割に基本性能は低め。 しかしハンマーを振り回す漢らしい姿を見れば、性能の低さなど記憶の片隅に消し飛んでしまうだろう。 射撃能力はガンキャノン未満だが、ハンマー格闘でのリーチの広さがそれを補う。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=600) ガンダムより15pt低いが、気にならないレベル。 ●主2 ハイパーバズーカ (MAX=700) 限界威力ではジムと同性能。 どちらもデフォルトでは弾速が1に設定されているので、しっかり強化しよう。 ●副 ヘッドバルカン (MAX=36*2n) おなじみのバルカンだが、格闘の射程が広いのであまり使い道はないかもしれない。 格闘 ●格 ガンダムハンマー (MAX=900) 地上格闘3段、空中格闘3段、他1段。 チェーンの先に棘付きの鉄球が付いた漢らしい(?)ハンマーで叩きつける。 叩き付けるまでの動作全てに当たり判定があり、攻撃範囲が非常に広い。 またリーチも長く、特に地上ダッシュ格闘はかなり前方まで届く。 当然威力はお墨付き。 SPA 必殺格闘 特大ガンダムハンマーをぶんぶん振り回し、砲丸投げの如く相手に投げつけ、回収する。通称室伏。 回収時にも当たり判定が発生するため素早くロックオンを切り替えることで複数の相手に命中する。 しかも射程が非常に長く、距離約1000でも届く。ちゃっかり壁も貫通する。 ただしハンマーはほぼ水平に飛ばすので、残念ながら上下の敵には当たらない。敵と同じ高さで使うようにしよう。 威力は演習機体を限界内で、振り回しで1割+往復で3割×2回の計7割削るほど。 持続時間が約5秒と必殺格闘としては極めて長く、緊急回避にも有効だが、その分投げるのは遅い。 速度と確実性が欲しければG-3ガンダムを使おう。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/160/300 着地硬直 29f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P コストは高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 超高バランサー(通常高バランサーがダウン値100でよろけに対して140)、多彩かつ独特な射撃武装、ロングダッシュセッティングの存在、 あげくにチャージ格闘も装備可能と、両軍を通して見ても独特さの際立つ機体。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 56最長 100 1発ダウン 7.0cnt △ 赤ロック127m最長射程117m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 240低-:1発中-:1発高1:-発 16.5cnt △ 青ロック127m赤ロック130m最長射程130mカメラ損傷約2秒貫通効果あり 両ハンマー共に射撃遅延が大きく、赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフ系やメタル・スパイダーのヒートロッドのように、 ヒットまで赤ロックを保持しつつ立ち位置を調整することができる。たとえば斜め前ダッシュを行いつつ射撃することにより、敵機の 背後に回ることが可能。ヒートロッド系以上に硬直の大きい本武装にとって、地味に重要なテクニックだったりする。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てるのは現実的ではないが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。エフェクトや鎖で視認性は 抜群だが、当たり判定も大きいわけではない。 おまけに射撃入力から射出まではかなりタイムラグがある。QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 他の大硬直BRやバズーカ系と同じく、たとえ赤ロックでも空中でQDしたり、距離が離れてしまったりすると、期せずして外れてしまう事もあるので注意。 しかも上記特性のため、外れたときの隙の大きさは桁違いである。 威力も距離80手前までは55で固定なので、QD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 おとなしくしっかり赤ロックし、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。 Rev3.58にて追加コストが削除。 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーと比較したとき、大きな発射遅延と、鉄球部分が手元に戻ってくるまで動けない射撃硬直こそ共通しているが、威力の低下、 強烈な誘導と当たり判定・貫通属性によるヒット性能、メインカメラ損傷効果が加わり使い勝手と運用方法はかなり異なる。 中でも特筆すべきはその誘導性と当たり判定で、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 逃げる相手への追撃や、向かってくる相手への置き撃ちはもちろんのこと、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 威力も「密着<最大射程」となっているので、QD専用武器だったガンダム・ハンマーに対して、本武装は射撃戦用武装としての仕上がりになっている。 ただ、高バランサーはダウンさせることができない。よろけとカメラ損傷は与えられるが、本武装の硬直も考えると、当てたからといって それほど有利になれる訳でもない点には注意したい。 むしろ、下手な距離で命中させてしまうと、例え当たったとしても手元にハンマーが戻ってくる前に斬られてしまうなんてことも十分に考えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 16/2発 6 150/1発低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 13.3cnt ?1発ダウン フルオート可最長射程137m ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.3cnt ?1発ダウン 射程 180m適正距離 130m? 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装と同名だが、ダウン値100の弾を4連射するものが多い中、本機のそれはダウン値150の弾を2連射するようになっている。 弾幕としての性能は下がるが、全バランサーを2発でダウンさせることができる。 本機と同様の超高バランサーを意識したダウン値にも見える。ちなみに、ジオンの超高バランサーはゴッグ、ゾック、ザメルである。 本機武装の中で唯一硬直が発生せず、連射の効く武装となっている。 発射遅延も大きいものばかりなので、QDCによる一撃離脱や、牽制には本武装を用いるしかない。 QSに用いようと思った場合、低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 ちなみに、どのようなセッティングでも、QD外しは不可能。ロック送りや建物引っかけを駆使すればできなくもないが、そのために装備するのはやや無謀。 しかし上述したようなQDCによる軽快な立ち回りや、QSを主体にした戦い方ならば、同コストのガンダムやアレックスに軍配が上がる。 そもそもが癖の強い本機の強みを活かせるかどうか、よく考えて採用したい。 とはいえ、抜群の破壊力のガンダムハンマーとバルカンによる自衛力はかなり美味しい組み合わせ。 トリントン等で格闘の不意打ちに事欠かないステージではQDまで入れたのち、狭い通路を下がりながらバルカンで安全に離脱できるのは嬉しい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。格闘機の撃ちきりビーム・ライフルとしては最長だが、常時リロード系に比べれば、 一試合中に撃てる弾数はまだまだ多い方。 格闘機の単発BRというと、無硬直・中威力の射撃戦用BRか、大硬直・密着大火力のQD用BRがメジャーだが、本武装を簡単に表すならば、 大硬直・遠距離大火力の射撃戦用BRとなっている。 発射遅延・硬直共に格闘機BRとしては重め。貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はメインに依存し、ガンハン装備時は127m、ハイハン装備時は130mとなる。 有効射程が180mまであり、威力は距離に比例して伸びていく。ロック外の置き撃ちに長けたパイロットの手にかかれば、ノーアラートで 威力75の弾が飛んでくることになるので、敵の近距離機の甘えた歩き合いを強く牽制することも可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになれれば、かなりのプレッシャーを与えることができる。ホバー機に対する対抗策としても有効。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 一方、密着威力は21とかなり控えめ。QD時にバックブースとしても威力は伸びず、その発射遅延から外す確率ばかりが増えるので推奨されない。 QDはガンハン装備時はガンハンで、ハイハン装備時はその後の立ち回りと相談して使い分けよう。 とはいえ、置き撃ちや赤ロック近辺での射撃にこだわる必要はない。というかメインが当てにくかったり長リロードだったりするので、自然と出番は多くなる。 ロック幅も格闘機並みに十分広いので、乱戦時や至近距離でも取り回しは悪くなく、威力が低いからといって撃ち渋るのはもったいない。 このように一長一短ではあるが、類似の武装は両軍を通して見ても存在しない。本機の大きな特徴と言えるだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 32→30→31(理論値32→38→49) 5回 × 追尾距離59m合計威力93 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8(理論値6→9→11→14→16)合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大](理論値30→38→47→59→70) 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム(G-3)、ジオン機体のグフと同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、ガンダムにやや劣るものの十分な火力。 GH装備時のQD込み火力は、ガンダムがBRBでコスト増加のハンデを負うのに対して本機は増加無しという利点もある。 3連→GHで148ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 素早く5連撃を繰り出し、3連撃+QDと同等の時間で、それ以上のダメージを与えることが可能。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 蓄積バランサーダメージは一撃目の60だけであり、被せ適正もある。 連撃威力補正の乗らないアレックス等のサーベルSと組み合わせれば、破格のダメージをたたき出すこともできる。 他のチャージ式武装同様、警戒されるとタックルで対処されてしまう上に、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。 加えて、本武装は形状自体がかなり独特であり、あげくチャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って 歩く姿は非常に目立つため、ヘイトが集まる可能性も考慮しなくてはならないレベル。 チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。 強力だが癖も非常に強いので、連撃ができないから選択するということは控えたい。 《タックル》 REV.3.40より一般的な格闘機と同様に基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 247km/h 1.2cnt ?m 187km/h 13.8rpm 29f 40 116km/h 硬(硬直減) 288 244km/h 1.1cnt ?m 185km/h 12.4rpm 25f 40 116km/h 歩(歩行) 295 244km/h 1.2cnt ?m 185km/h 12.4rpm 27f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 280 239km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 30f 40 116km/h 走(ダッシュ) 265 270km/h 1.2cnt ?m 180km/h 12.4rpm 31f 40 116km/h 機(機動) 260 259km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.9rpm 30f 40 116km/h 推(ブースト) 298 225km/h 1.2cnt ?m 171km/h 12.0rpm 29f 40 116km/h 突(タックル) 300 201km/h 1.1cnt ?m 153km/h 11.6rpm 29f 50 116km/h 装(装甲) 345 212km/h 1.1cnt ?m 161km/h 11.6rpm 27f 40 116km/h 長(ロングダッシュ) 310 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 27f 40 112km/h 旋・硬・歩セッティング 超高バランサーを活かした殴り合いのためにAPを確保したり、歩き合いを崩しやすいメイン・サブを持つことができるので、選択肢としても良いだろう。 跳・走・機セッティング 格闘機の基本セッティング。QSを狙いづらい機体なので、機動力で格闘をねじ込みたいならこれ。 ただし、連邦格闘機250コスト帯では最鈍というのもまた事実。 推・突・装セッティング 上述の通り連邦250コスト最鈍の足回りがさらに悪化する。 アレックスなどに比べればなくはない、程度か。 長セッティング ブーストリミッターを解除し、ロングダッシュが可能になる。 ただし、ダッシュ性能自体は低コスト並。ジャンプ性能や硬直時間は高コスト並のものを維持しているので、一概に低性能と断じるべきではないが、 高コスト格闘機の格闘性能と、高コスト近距離機のダッシュ性能が合わさる、などという幻想は持つべきではない。 高性能な射撃武器と好相性なことや、タンクに追いつきやすく、ジャベリンの高い処理能力を発揮しやすい、あたりが長所となるか。 仮にビームサーベル装備の場合でも、通常では届かない距離から1ブーストで切り込むことが出来る、という点では、別段相性が悪い訳でもない。飛び込むタイミングや距離感が掴めるのであれば、他の250コスト機体とはまた違った攻め方も出来るだろう。速くはなくとも重くないという性能を活かしたフェイントや不意打ちを行いたい。 高いAPも、超高バランサーで格闘を強引にねじ込む分には嬉しい所。 ただし、旋回性能が突・装セッティングと同等に落ち込んでしまう点には注意したい。QD外し等への対応には苦慮する事になる。 実戦でいきなり乗るには立ち回りが独特なので、1度トレーニングモードで速度や距離感を確認することを推奨する。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費13-25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費11-22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費11-22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費10-21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 硬直減セッティング 500 3 ビーム・ライフル 700 4 歩行セッティング 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ロングダッシュセッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 実装当初は、両軍全格闘機体中最高コストを誇り、それに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ格闘機として君臨していた機体。 実は機体性能・武装性能ともに本機の性能自体は大きく変わっていないが、環境の変化に伴って立ち位置は大きく変わっている。 登場当初は衝撃的な高性能として捉えられていた本機の武装は、Ver4.27現在でも、独特さでは他の追随を許さない。 コストアップなし武装としては破格のQD性能を持つガンダム・ハンマー。 長いリロードと大硬直と引き換えに強烈なヒット性能を持つハイパー・ハンマー。 長距離射撃戦に特化したサブ武装としてのビーム・ライフル。 そして、チャージ格闘武装のビーム・ジャベリン。 いずれも強力だが、使いこなすには相応の修練が必要であり、明快な長所と汎用性を併せ持つガンダム、アレックス との使用率の差にそれが見て取れる。 それぞれの武装の長所・短所は各項目に記載しているが、どの組み合わせでも、ローリスクに射撃戦を展開しつつ敵に損害を与える立ち回りが 不可能、という点は本機の逃れられない短所と言えるだろう。 ガンダム・ハンマーとバルカンは射撃専用武装として使えなかったり、火力不足だったりするし、ハイパー・ハンマーとビーム・ライフルは 他の格闘機にはない優れた射撃戦用武装だが、相応のリスクがついてまわる上に、適正距離から外れた途端にリターンが少なくなる。 すなわち、各武装を使いこなし、かつ、本機特有の性能を活かす戦いを展開する、明確なビジョンが必要になる。 それさえあれば、コスト以上の、他機体には真似できない活躍が可能だろう。 射撃武装の組み合わせ例は以下の通り。格闘武装まで合わせると全部で2*2*2の8通りだが、ガンダム・ハンマーはほぼQD専用武装のため、 ビーム・ジャベリンと組み合わせることはありえない。 一方で、高い迎撃性能を誇るハイパー・ハンマーと、その弾切れを狙って距離を詰めてくる敵に対して、ジャベリンの潜在火力による 牽制はなかなかの好相性である。 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。被弾覚悟の格闘戦や、ジリ貧必至の射撃戦を支えてくれる味方の理解があれば、超高バランサーやGHの回転率で活躍の場はあるはず。 HH+バルカン:HHのヒット性能と、バルカンの弾幕性能のおかげで自衛能力はかなりのものになる。ジャベリンを装備すれば格闘火力も申し分ない。リロードの長いメイン・サブ両武装の隙をどう埋めるかが課題。 GH+BR:高いQD性能と射撃能力を兼ね備え、全距離で大火力を発揮できる。ただ、射撃戦はBR一本に頼らざるを得なくなり、追撃戦・撤退戦においては本領を発揮できない。 HH+BR:他機体にはない射撃戦能力を持つが、適正距離の確保が最重要課題となる。詰められば脆いのはサブにバルカンがないが故の宿命。QD火力が貧相なのも悩みどころだが、これはジャベリンを装備することでタンク処理能力は確保できる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/738.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 連撃補正武器毎連撃倍率 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつ・・・、動くぞ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球連邦軍がRX計画によって開発した試作MS、ガンダムの1号機。 V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく、超高性能の機体だが、本機はテスト段階からジェネレーターの出力が思うように安定せずに、想定していたビーム・ライフルの高出力運用には耐えられなかった。 しかし、抜きん出た性能をもつ万能機であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした強力な突撃力による近接格闘戦でその真価を発揮する。 2号機との外観上の差異は、腕や脚に若干の装甲形状の違いがある程度。 実戦運用にあたってビーム・ジャベリンのロックが解除されており、リーチの長い強力な攻撃が可能。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 機体HP 14000 15500 17000 18500 耐実弾補正 12 14 16 22 耐ビーム補正 10 12 14 20 耐格闘補正 14 16 19 24 射撃補正 5 7 9 11 格闘補正 30 33 36 39 スピード 135 高速移動 195 200 スラスター 55 60 旋回(地上)[度/秒] 60 旋回(宇宙)[度/秒] 60 格闘判定力 強 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 180 210 235 395 必要階級 二等兵01 必要DP 7400 10900 14200 19700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 19 21 中距離 6 7 8 10 遠距離 3 4 5 5 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 60% 下格 130% 130% 145% 連撃補正 連撃数 標準倍率 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 50% 3撃目 25% 36% 25% 武器毎連撃倍率 連撃パターン N格闘基準倍率[%] 標準 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルx2 N 100 100 100 横 75 75 60 下 130 130 145 N 下 165 178 173 N 横 下 170 192 166 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Pガンダム用ビーム・ライフル LV1 1250 1.5秒 45% 3発OH 15秒 0.7秒 300m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:40%(3HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1312 305m 4300 LV3 1375 310m 5300 LV4 1437 315m 5800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 1600 LV2 1312 380m 1800 LV3 1375 385m 2300 LV4 1437 390m 2800 LV5 1500 395m 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ジャベリン LV1 2450 2.5秒 0.7秒 局部補正:1.3倍シールド補正:1.8倍 機体同梱 LV2 2572 4300 LV3 2694 5300 LV4 2816 5800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベルx2 LV1 2300 2.5秒 0.7秒 3800 LV2 2415 4300 LV3 2530 5300 LV4 2645 5800 副兵装 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT) LV2 52 387 LV3 55 409 LV4 57 424 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 LV4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV4~ 高速移動が 5 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~3 ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 LV2 LV4~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 380 450 520 590 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 冷却補助システム Lv1 760 910 1050 1190 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 フレーム補強 Lv1 1020 1220 1400 1590 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1280 1530 1760 1990 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv4 2560 3060 3520 3980 機体HPが700増加 AD-PA Lv4 3840 4590 5280 5970 格闘補正が5増加 備考 「こいつ・・・、動くぞ!」 抽選配給期間2018年9月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ プロトタイプガンダム LV1~2(地上・宇宙両用機体、コスト350~) 確率アップ期間2018年9月27日 14 00 ~ 2018年10月04日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV』から参戦。ガンダムの準決定デザインを試作型としてMSV化した機体。 V作戦で製造された地球連邦軍の試作モビルスーツで、型式番号は「RX-78-1」。8機製造されたうち最初に造られた1号機にあたる。 黒・赤・グレーのカラーリングが特徴。当初は2号機もこの仕様であったとされる。2号機と同タイプのガンダムシールドも標準装備に含まれているが、本作では装備していない。 徹底した軽量化が図られるとともに、宇宙空間での戦闘に耐えられるよう腰部と膝に冷却ユニットが設けられ、大気圏突入のための耐熱フィールド・システムも装備されている。また、足首アーマーにはスリット状の姿勢制御バーニアが複数設置されている。 アニメ『機動戦士ガンダム』ではサイド7でパーツ毎に移送され組み立て段階のところをジーンの駆るザクⅡの攻撃で破壊され、機密保持のため戦闘後にアムロのガンダムによって焼却処分されているということだったが、焼却処分シーン自体は無かった。 本機も設定の変遷があって、『MSV-R』ではプロトタイプはロールアウト仕様でテストをいくつか行い、サイド7に移送された後に、現在よく見られる中間武装型に改修され、テストを更に行って改修を幾度か行って、RX-78-2と同仕様同配色になっていたとのこと。そのためサイド7での試験後の運用記録が無く、襲撃時に破壊されたかもしれないという真相不明な設定になった。 機体考察 概要コスト350~の宙陸両用強襲機。環境適正は無し。 攻撃攻撃補正は格闘偏重。射撃にも少し振られているが、1桁では焼け石に水であり、射撃ダメージはあまり期待できない。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、主兵装が集束不可の専用ビーム・ライフルか、よろけの取れるハイパー・バズーカを選択装備出来る。よろけからの格闘が安定しやすいバズーカが使いやすい。副兵装は削り補助のバルカンのみ。 格闘兵装は、格闘射程に優れたビーム・ジャベリンか、攻撃スピードに優れたビーム・サーベルx2を選択装備。双方個性を持つゆえどちらを装備するかで立ち回りも少し変わってくる。 防御・足回り足回りは、スピードはやや高め、高速移動が低くスラスター容量は汎用機並と若干少なめ。よろけから高速移動繋いでが劣るのはネック。 防御面は、HPは並かやや上。防御補正は強襲機に珍しいバランス型。合計値はコスト相応。 防御系スキルは拘束補助の耐爆機構持ち。マニューバーアーマーはLV1で高レベルからLV2になる。総じて相応の耐久を持つが自衛手段には乏しいといえる。 特徴外見はシールドのない汎用ガンダムとほとんど差異がないので偽装のしやすさも売りの一つだが、ガンダムより50コスト下の350コストスタートのため、Lv1は偽装カラー効果が薄いのが残念な点。 総論安定して高い防御力と高い格闘性能、格闘武装を好みで選べる汎用性を有している、目立って尖ったところもないが、扱いにくいところもない安定した強襲機。 取り回しに定評のあるハイバズで敵支援機の拘束だけでなく、味方へのカットやよろけ支援も行え、また強襲機としても短時間で支援機を破壊できる爆発力があるなど、とても扱いやすい。 一方で目立った特徴もなく、スピード以外の足回りは強襲機としては少し弱いなど、戦場で大暴れできるような爆発力はない。 その安定性と取り回しやすさで味方と連携していく強襲機だと言える。初心者から上級者まで愛用でき、DPでも購入可能なので、強襲機に迷ったらこの機体から入るのもアリ。 特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 主兵装詳細 Pガンダム用ビーム・ライフル集束射撃ができないビーム・ライフル。単純に見ればビーム・スプレーガンなどの上位。ただしASL非搭載のため互換にはならない。 通常のBRと違ってよろけ値が高く、3発でよろけるが、3発速射ではOHしてしまう。間隔を少しあければOHさせずによろけも可能。 2発→ブースト→バルカン10発とブースト移動射撃と併用も出来る。 ダメージだけで見れば本機の補正値の低さなどから陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルを装備できる強襲機のほうが優秀であると言えるが、よろけ値では勝っているので蓄積よろけ狙いの装備だと言える。 ハイパー・バズーカ連邦機体標準のバズーカ。命中させればよろけを取ることが出来、コンボの始動としても優秀。 射撃補正は低めで威力はあまり期待できないのでよろけ取り用の武装と割り切ろう。 最初期のバズーカであるが、扱いやすさで言えば本作トップクラスの性能。爆風による命中性能に優れ、敵のよろけ取りだけでなく、味方へのカットやよろけ支援など使いみちが多い。 ビーム・ジャベリン先端にビーム刃のついたジャベリン型の初期格闘兵装。通称「りんご飴」。 かなりの攻撃範囲を誇り、当たり判定ギリギリではビーム・サーベルでも到底届かない程。 当たり判定は先端の光っている部分のみ。ロッド部分にはない。無印と違い、N格闘・右格闘は至近距離でも当たるが、左格闘はごく至近距離だとすり抜けてしまう。 ジャベリンは後端の方を持っているので、ジャベリンの当たり判定と機体の距離が遠く、比較的カウンターも取られづらい。 後述のビーム・サーベルx2と違い方向補正が標準で、連撃補正が緩くなっている ビームサーベルと比較すると強連撃やリーチによって少し遠い位置から格闘を叩き込めるが、ダウン追撃能力に乏しいため、敵をダウンさせると追撃ダメージが伸び悩むという欠点をもつ。また3連撃が推奨されるため、カットされやすい。 N格闘は真正面に突きを放つ。横方向に判定がほぼ無いがそこそこの距離まで届く。通常のサーベルなどと違って押し出して突く動作があるのでほんの少し発生が遅い。 横格闘はそれぞれの方向に振るう。モーション自体はビーム・サーベルと同じ。 下格闘は踏み込みながらかなり前方にジャベリンを突き下ろす。ダウンした敵の追撃などでは気持ち遠い位置からでないと当たりづらい。 ビーム・サーベルx2プロトタイプガンダムのもう一つの格闘兵装。ジャベリンと入れ替えで装備可能。初期装備でないため別途入手が必要。 ビーム・サーベルを両手に装備しており、当たり判定が横に広く扱いやすい。 二刀流だがガンダムピクシーのダガーと同じで2ヒットはしない模様。 上述のビーム・ジャベリンと違って方向補正が特殊で、連撃補正は標準だが横格闘補正が低く、N横下の3連撃はN下の2連撃より威力が落ちてしまう。 ジャベリンと比較するとリーチこそ普通のビームサーベルだが、N下という短いコンボで高い火力を発揮でき、カットされにくい。またダウン追撃性能にも優れているため、短時間で大ダメージを狙いたい時に向いている。逆にダウンを前提とした攻撃になってしまうため、集団でハメるのに向いていない。 N格闘は一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。横範囲もあるが、手を前に出すため前側の判定も通常のサーベルより広い。 横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、右後ろやにも左後ろにも当てやすい。左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 方向補正が60%と、他の武器より15%も低いのでコンボ始動だと火力が下がる。 下格闘は踏み込んで両手のサーベルを交差させて斬り下ろす。踏み込みの移動距離が長めなので当てやすく、横にも判定が広めなので純粋に使いやすい。 方向補正が145%と、他の武器より15%高い。モーションも当てやすい部類なので即下格狙いでも良いダメージソースになる。 副兵装詳細 頭部バルカン歩兵掃討などに使用できる標準的なバルカン。射撃補正がかなり低いので、ミリ削りとしては微妙な性能。 ブースト射撃も可能なのでマニューバーアーマーを使いながら追撃出来るのは利点。 主兵装のビーム・ライフルが3発よろけの3発OHなので、その補助としても使用可能。 運用 優れた強襲機だが、単体で戦場をコントロールできるほどの機動力も特殊能力もないため、基本は味方汎用に混じって動くことになる。 取り回しに定評のあるハイバズは攻撃・フォローどちらにも使いやすく、バズ+バルカンで蓄積よろけも狙いやすいので、特別な理由が無い限りはハイバズを装備していきたい。 専用ライフルもよろけ値が高いが、蓄積よろけならハイバズ+バルカンでも十分狙える上、ダメージでも陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルを装備できるブルーディスティニー1号機などに対して特別アドバンテージもないため、趣味の装備となってしまう。 基本はバズ→格闘と汎用機とほぼ同じ。MAがあるので多少ゴリ押しできるが、緊急回避がないので1対多数などは苦手なため、枚数状況は常に把握しておきたい。 格闘武装はそれぞれに一長一短な性能を有するため、好みで使い分けていきたい。 単独で行動することが多い場合はスキが少なく瞬間火力の高いビームサーベルを。連携行動が多い場合は3連撃を継続して当てることで高火力を期待できるジャベリンを、といった使い分けだろう。 機体攻略法 強襲機としてのスキルなどを保有しつつ、バズーカや地味に痛いビーム・ライフルなどを装備しており、装備している兵装によって対処の仕方を変える必要がある ビーム・ライフルを装備している場合、多少離れた距離にいても当てられると手痛いダメージを貰ってしまうので注意。ASLは備えていないので細かな左右移動をすると効果的。 バズーカを装備している場合、近づかれると確実によろけを取られてしまい緊急回避も持たない支援機では逃げることは絶望的。上手く近寄らせない立ち回りをするか、味方汎用機にうまく処理して貰おう。 ジャベリン装備時は自分が想定しているより離れた距離から引っ掛けられやすいので、通常の強襲機などと侮ってはいけない。ジャベリン装備時の格闘は至近距離に当たり判定がないので、あえて近づく事で回避することが出来る上に強判定の格闘なら一方的にねじ伏せる事も可能。 ビーム・サーベル装備の場合でも、ジャベリン程ではないが広めの格闘範囲を有しているのでこちらも侮れない。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒下 N 下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→下 N 横 下⇒下 前ダッシュ→下⇒下上記4つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. N 横 N 横⇒N 横 下 Pガンダム用ビーム・ライフル & ビーム・ジャベリンN 下⇒BR×1→下 N 横 下⇒BR×1→下 前ダッシュ→下⇒BR×1→下上記3つのコンボは、下格後1~2歩下がってBR撃ってから下格で追撃. ハイパー・バズーカ & ビーム・ジャベリンバズ→下⇒下 バズ→下⇒ブーストキャンセル中にバルカン→下 バズ→N 横 下⇒下上記3つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. バズ→N 横 下⇒N 下 ※ ビーム・サーベルx2N 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 下⇒N 下 N 横 下⇒N 下下格で相手をダウンさせた後、相手に密着するような形で回り込みながら最速で2連撃する. ハイパー・バズーカ & ビーム・サーベルx2バズ→N 下⇒(N/下) バズ→N 下⇒N 下 バズ→N 横 下⇒(N/下) バズ→N 下⇒N 下 バズ→N 横 下⇒N 下下格で相手をダウンさせた後、相手に密着するような形で回り込みながら最速で2連撃する. ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい.(バルカンを使うコンボは除く) ※共通コンボの格闘系主兵装は、初期装備のビーム・ジャベリン ※は、宇宙でのみ有効なコンボ. ※宇宙で下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/09/27:抽選配給にて、新規追加. 2018/10/11:ハイパー・バズーカ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 ビーム・サーベルx2 の性能調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 「頭部バルカン」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/25:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv4追加. 2018/11/01:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ Lv5追加. 2018/11/21:2ndバランス調整ビーム・ジャベリン威力を減少Lv1:2600→2450 Lv2:2730→2572 下格の格闘方向補正を減少(-10%)下格格闘方向補正:140%→130% ビーム・サーベルx2下格の格闘方向補正を減少(-25%)下格格闘方向補正:170%→145% 2019/02/14:抽選配給にて、Lv3 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・ジャベリン Lv3 & ビーム・サーベルx2 Lv3追加. 2019/04/04:DP交換窓口に Lv1 & ビーム・サーベルx2 Lv1追加. 2019/06/13:DP交換窓口に Lv2 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & ビーム・ジャベリン Lv2 & ビーム・サーベルx2 Lv2追加. 2019/12/05:抽選配給にて、Lv4 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・ジャベリン Lv4 & ビーム・サーベルx2 Lv4追加. 2019/12/26:DP交換窓口に Lv3 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & ビーム・ジャベリン Lv3 & ビーム・サーベルx2 Lv3追加. 2020/03/19:性能調整LV4機体HP上昇18250 → 18500 LV4機体耐実弾補正上昇18 → 22 LV4機体耐ビーム補正上昇16 → 20 LV4機体耐格闘補正上昇20 → 24 LV4機体スラスター上昇55 → 60 LV4機体スキル「マニューバーアーマーLV上昇LV1 → Lv2 LV4機体スキル「スラスター出力強化LV1」を付与 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-2スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV3-4スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/07/08:DP交換窓口に Lv4 & Pガンダム用ビーム・ライフル Lv4 & ビーム・ジャベリン Lv4 & ビーム・サーベルx2 Lv4追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:54800 → 7400 Lv2:73600 → 10900 Lv3:112700 → 14200 Lv4:196300 → 19700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは以後 予告無しで1発書込禁止の可能性があります のでご注意下さい. 名前 ギレンの野望のムービーで使ってた実弾ライフルみたいなのが副兵装に追加されないかな? - 名無しさん (2023-04-05 00 12 33) 格闘火力分のデチューン仕様となると射程、切り替えは専用BRと同じにしてctが1秒、爆風怯みの1発130を蓄積5%の10発になりそうだな。バルカンにも配慮しないとだし。 - 名無しさん (2023-04-23 03 14 43) ギャザロジムバルカンが下のコストで許されてるんだ。蓄積高めでも良かろうて(実装されてない段階では) - 名無しさん (2023-04-23 08 27 13) あれ100mmマシだよ - 名無しさん (2023-04-25 01 41 47) 二刀サベが古代兵器すぎて調整こない説。いや後発のより上位の強襲でさえ廉価版持ってるんだぜ? - 名無しさん (2023-03-01 18 57 18) 追撃火力アップスキル付与や連撃威力補正アップで、武器本体据え置きでも火力アップでもいいのでは? - 名無しさん (2023-04-23 08 29 43) ジャベリンの火力が気持ち良すぎてこいつ使っちゃう - 名無しさん (2023-02-19 14 07 34) ビーライとかこいつ専用のなんだしどうとでも強化できると思うんだけどな - 名無しさん (2023-01-27 19 27 50) 正直、仮にBR2発よろけとかになったとしても、BR装備だと蟹の亜種みたいにならないか? 格闘に大きな差があるとはいえ - 名無しさん (2023-01-27 19 50 09) 宇宙出れるとか格闘のモーションとかヒットボックスとかいろいろ違うし住み分けはできるやろ そもそも前にいろんな武装使ってほしくて〜なんて言ってアクトザクのマシンガンやらWRのミサランやら強化したのに放置されてんのに納得いかんのよ - 名無しさん (2023-01-29 04 49 15) その武器はいろんな機体が使えるから強化入ったわけで…。プロガンの強化の一環でこの武器を強化する、と言う流れがないと無理じゃない? - 名無しさん (2023-02-10 12 48 10) なんかそれ一時使われてもジムコマLAのlv2辺りが来たら即駆逐されそう・・・ - 名無しさん (2023-02-10 12 07 14) 一発蓄積65~80辺りにするとダメコン1やマニュ2を止めるアンチ強襲に成れそう。 - 名無しさん (2023-02-10 12 27 35) ゼクアイン一種のメインは更に即よろけあるし、絶対無いとは言い切れないやつだね。 - 名無しさん (2023-04-23 08 24 56) たまに地下基地とかで無双してるプロガン見るだよね。やはり使いやすさは正義なのか - 名無しさん (2023-01-06 15 49 08) 派手さは無いんだけど定期的にコイツを使いたくなるんだよな。この我が家のようなシンプルイズベストの安心感 - 名無しさん (2022-12-26 12 35 13) 付けちゃダメなんだろうけどやっぱり宇宙適正が欲しい。スト改は不安すぎる - 名無しさん (2022-12-04 00 23 43) まあそもそも350宇宙強襲の選択肢がね・・・バズ格したけりゃコイツしかいないのよな。でもジムコマLAのlv2が出ると想定するなら適正くらいは許されるとは思うよ - 名無しさん (2022-12-15 10 32 58) ジャベリンに、近ジムIIIとは別モーションのヘビアタを追加したら面白そうだけどな〜 - 名無しさん (2022-11-24 21 10 42) と思ったらキャバと共用だったの忘れてた、でも何かしら強化は欲しいな - 名無しさん (2022-11-24 21 12 01) とりあえずN横が倒れた奴に当たるくらいに広げて欲しいなぁとは思う - 名無しさん (2022-11-24 21 44 33) Lv3辺りから回避欲しいなと思ったり - 名無しさん (2022-11-15 23 28 27) 皆さんジャベリン派ですか?二刀サーベル派ですか?自分はジャベリン派なんですけど - 名無しさん (2022-11-07 15 23 24) 近距離で安定するし後ろにも引っ掛けられるから個人的に二刀でヲタ芸してる方がトータル火力出やすい - 名無しさん (2022-11-10 04 00 21) BR持ってるから2刀だな。ジャベリンは地獄を見た - 名無しさん (2022-11-11 07 16 49) 横からだが、BR持つ時点でどっち持とうがバズより地獄なのでは…? - 名無しさん (2022-11-11 10 22 59) 射撃武器BRで削り、生当て格闘メインの宇宙出撃プロガンならジャベリンは当てにくい武器だろうさ。バズーカの方がチャンスつかみ易いかもだが、ここはどちらの格闘武器派って枝だろうし - 名無しさん (2022-11-11 11 01 30) 勘違いすまんやで。宇宙なら特に二刀の下範囲が強いからいいよな、ジャベは連撃の火力が魅力だ - 名無しさん (2022-11-11 12 30 34) いうてもマップ選べばやれるよ。地下みたいなインファイトマップでBRはどっちも地獄だけど、他のマップなら中距離で手持ち無沙汰な時間がないってのは割とでかい。あと、ジャベリンはN横共に足に当たらないから逃げる敵に生格するのにブーストすごく使うんよね - えだぬし (2022-11-11 15 45 25) ああ、あと俺別に宇宙でんから地上の話ね - 名無しさん (2022-11-11 15 46 04) ジャベリン優秀なんだけどなんだかんだで二刀使っちゃう。モーション優秀で使いから仕事しやすい。 - 名無しさん (2022-11-11 10 52 26) 二刀流派。コンスタンスに当てられなければどんな火力も無意味、ということで当てやすさ重視してるから - 名無しさん (2022-11-11 12 33 03) 350は汎用に対して強襲が弱すぎるな - 名無しさん (2022-11-07 15 15 12) 450にこれのBR装備で出てくるバカなんとかして… - 名無しさん (2022-10-21 19 23 11) 近距離スロットが多いとはいえ、適性なしの初期55は少な過ぎる…せめて60だったらなぁ… - 名無しさん (2022-09-08 02 39 34) ソレか廃熱効率適正化があればスラ持ちは改善しそう - 名無しさん (2022-09-08 09 14 23) 頼むから宇宙で乗るのやめてくれ - 名無しさん (2022-08-18 21 19 14) バズ格を対処できない格下汎用乗りがいる限りやめないと思うぞ。 - 名無しさん (2022-08-19 21 02 32) 追記。ジム系バズ汎でMA無いので出れましぇーんより幾分かマシだぞ。 - 名無しさん (2022-08-30 19 18 17) 350の強襲見渡すとやっぱり選択肢に入るからなあこの機体 - 名無しさん (2022-09-17 04 35 16) 今更気づいたけど350強襲で宇宙行けるのスト改とプロガンだけなんだな。スト改よろけ持ってないし狭いマップでビショップ仕留めるのに出したくなるのも分かる気がする - 名無しさん (2022-09-17 09 42 57) 宇宙適正無しでスラもかなり少ないプロガンでビショップへ詰めるのは結構な難易度だぞ。バズでよろけが取れるとは言うが - 名無しさん (2022-09-17 13 03 47) けどビショップ使ってるとやっぱ即よろけあるプロガンの方が相手するの嫌だぞ、蓄積合戦だとビショップの方が先にMA破れるけどバズ当てるの上手い人はどうにもならない - 名無しさん (2022-09-17 13 16 44) 当ててしまえばフルコンで倒せるし、短縮コンボでも瀕死に出来るからなあ・・・支援に手が出せない時(or仕留めた後)でも汎用的な動きが出来るってのも悪くないし - 名無しさん (2022-10-05 09 44 58) 火力だしなtら - 名無しさん (2022-10-05 23 39 11) 火力出しならスト改のほうが上だしどっちも狭いマップ向きだからやっぱりいらないと思う - 名無しさん (2022-10-05 23 40 53) 出すのに時間がかかるし、結局生当てメインで連結の切り替え考えると大分差があるよ? - 名無しさん (2022-10-30 14 55 18) 扱いやすく安定してる分使って面白みに欠ける - 名無しさん (2022-08-12 15 28 25) ビーライとジャベリンの組み合わせだと途端に難しくて不安定になる気がする。ジャベリン振り回すだけならそうでもないか。 - 名無しさん (2022-08-12 17 27 39) その組み合わせはやった事無いけど長所全て消してる印象…BZ 二刀流が鉄板でしょ! - 名無しさん (2022-08-18 21 53 47) 鉄板は認める。けどビームライフルとジャベリンはプロガン初期装備なんだよね。 - 名無しさん (2022-08-19 21 08 16) 350じゃなかったら、セミストや近ジムみたいな即よろけビーム持った2種格闘もあり得た姿だったんだろうね。 - 名無しさん (2022-08-04 23 08 28) 350クイック地下で出してみたが、スラと脚部2を盛ってひたすら遊撃運用してたら4冠取れた。MAのLv上げやスラ量の増加みたいな強化は欲しいが、マップさえ選べばまだ戦えることを再認識できた - 名無しさん (2022-07-14 10 26 38) 基本二刀使うと思うけど、ジャベリンの殺意高いモーションが好きなんだよな。ダウン中の支援に下格入れた時の感覚の良さがあるんだが誰か伝われ。 - 懐古厨 (2022-06-15 07 52 31) わかるよ。二刀で出撃したことないぜ。演習で乗ったことあるかなーくらい。使ってて楽しいのはジャベリンだよね。 - 名無しさん (2022-06-15 18 59 32) BRの強化と回避の付与は必須だな。 - 名無しさん (2022-06-14 10 13 18) 400コスレートでこの機体即決のS -が居たんだがビームライフル強化入ったの?もちろん試合は敗北。S -にも頭おかしい奴いるんだな。 - 名無しさん (2022-06-10 12 34 26) 愚痴愚痴 - 名無しさん (2022-06-10 19 44 37) 久し振りに見たな、質問風愚痴。強化入ったの?とか上見りゃすぐわかるやんけ - 名無しさん (2022-06-10 20 10 19) こんなところで変なことを言うぐらいしか能がないんだからその通り頭のおかしいやつばかりだ - 名無しさん (2022-06-11 04 00 12) 負けたのはプロガンのせいじゃないだろw - 名無しさん (2022-08-18 15 14 34) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 295 コスト 280・300・320・340 被撃墜ペナルティ 78・90・102・116 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅 支給ポイント 6500P 非常にコストが高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 格闘型ながら高威力の射撃武装を装備できるが、それに応じてコストは更に上昇するため、注意が必要。 また、セッティングによっては、格闘機体特有のブーストリミッターを外すこともできる。 格闘モーションなどの挙動は、格闘機のガンダム、射撃機のガンダム(G-3)に準拠する。 しかし、射撃機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。 ロック幅も射撃機のガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 48最長 100 1発ダウン 8.1cnt △ 赤ロック108m最長射程125m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 低-:1発中-:1発高1:-発 18.1cnt △ 青ロック127m赤ロック132m最長射程146mカメラ損傷約2秒貫通効果ありコスト+20 両ハンマーは共に赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフのヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。その為、QDを斜め前ダッシュで行うことにより敵機のダウン後の立ち回りを有利に運ぶことができる。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻って来る。 密着状態でない限り当てにくいが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時及び射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。 しかし、しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えなくもないが、射撃入力から射出まではかなりタイムラグがあり、特に硬直が小さい敵機に対してはある程度予測して発射することが必要になり、当てるのは非常に難しい。 最大ダメージである最長距離で当てるのは困難であり、QD専用の武装と割り切ってしまってもいいだろう。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 (たとえ赤ロックでも空中でQDしたり地形等の要素如何では、期せずして外れてしまう事もあるので注意。) 中途半端に距離を離すことでハンマーを外す可能性が出てくるので、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 拠点に対してもある程度は攻撃力があり(ガンキャノンのキャノンA程)、44のバンナム戦なら、タックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。装備時、コスト+20 ブースターを内蔵した鉄球。。 ガンダム・ハンマーに比べ威力は劣るものの、誘導性が強化され、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。 カメラ障害と貫通効果はガンダム・ハンマーには無い利点である。 射出から回収までの硬直時間はガンダム・ハンマーと同じ。 強い誘導があり、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 追撃やとどめの他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ガンダム・ハンマーとは使い勝手が異なる点には注意したい。 なお、本武装装備時は、ロック距離がサブも含め+24mになる。 バルカン装備の場合はロック距離が伸びても、128mまでしか届かないため注意が必要である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 16/2発 密着 7(1Hit)最長 1(1Hit)対タックル50 低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 14.4cnt × フルオート可最長射程128m110m以上で威力低下 ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.7cnt ▲ フルオート可射程 199m適正距離 130m?コスト+40 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装。メイン武装の隙が大きく、牽制に向かないので、活躍の場は多い。 射程距離は短く、他機体のものより装弾数が少ない上リロードも遅い。 ダウン値は高めで、高ダウン値機体でも2発でダウンが取れる。 低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 機動時のみ(?)、バルカンによるカス当て外しが可能。通常の外し軌道とは違い、機体を大きく左に振らなければならないため隙が大きい。メインのリロードが間に合っていない時に使おう。 密着時以外のガンダム・ハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。 地上でカットされない状況の場合はガンダム・ハンマーによる大ダメージQD、一撃を与え味方の方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。 サブはビーム・ライフルが選ばれることが多いが、こちらは1QD、2QDで隙の小さい挙動が可能。 高コストの格闘機体のため、こちらを選んで被弾率を抑えるのもひとつの手。 なお、ジャベリン装備時にはQDを行わないため、こちらを装備しておくけば格闘相殺後の選択肢が増えて便利である。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 装備時、コスト+40 撃ち切りリロード式で、時間は約17秒弱。ビーム・ライフルのリロード時間としてはBR持ちの格闘機の中では最も長いが、撃ち切り式のため実質1発毎のリロード時間は圧倒的に早い。(アレックスは一発約13秒) 発射遅延が短く、弾速も速め。 ビーム・ライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。 貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 慣れないうちは同じ格闘機体であるジム・ライトアーマーのBRで練習するとよい。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇る。 メインが当てにくかったり長リロードだったりするので、何かと出番が多い。 また、格闘型機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすい。 事前に持ち替えを済ませる癖をつけておこう。 格闘型のBRの中で唯一撃ち切りリロードなので、弾数管理もしっかりと。 咄嗟の時に撃てるようにしておこう。 撃てる手数ではトップなので有効活用すべし。 他機体のBRと比べ、近距離での威力減衰が激しいのがデメリット。 130m付近~最長射程に近いところでは70以上のダメージがあるが、密着状態付近だと21しか出ない。密着ダメージが30以上はある他のBRに比べると近距離でのうま味はかなり少ない。 (※密着・機動4時バックブーストQD共に21) そのためQD用の武装としては硬直があるのも加味するとあまり優秀とは言い難い。 GHを装備してるならば素直にそちらを使うべきだろう。 赤ロック限界距離はガンダム・ハンマー装備時111m、ハイパー・ハンマー装備時132m。 赤ロック距離限界~最長射程あたりでのダメージが高いため、ロックできる距離ぎりぎり~ロック外でのヒットを狙っていくのが有効。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになると、かなりのプレッシャーになる。 間合いによってはジオンのゲルググとも対等に渡り合える技術である。 ただし硬直を晒すリスクもあるため、できるだけ必中を心がけたい。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 33→32→33 5回 × 追尾距離59m合計威力98 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大] 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 50 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム、ガンダム(G-3)と同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは98と、連邦機の中ではガンダムに次ぐ威力。 3連→GHで146ダメージ。 3連→密着BRで119ダメージ。 バルカン以外でのQDC後は、硬直があるため他の格闘機のようにはスムーズに行動できない。次の一手に気をつけたい。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155(REV.2.09現在)。Rev2.08では139 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 ビーム・サーベルとビーム・ライフルによる3連撃+QDよりも威力が高く、それに加えて動作が素早いため5連撃による拘束時間も断然短い。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 Rev2.09にて威力上昇と共に蓄積バランサーダメージが減少されたが、実はこれが結構なもので味方の射撃などで既にダウン寸前な状態の相手でもきっちり5連撃決めてしまうことが多々ある。 通常のサーベルの3連撃より2撃も増えた割に、蓄積バランサーダメージはサーベルと同じく、一撃目で-60だけ。 ただし連撃中に射撃を被せをしてしまうとすぐにダウンしてしまうので援護の場合は注意しよう。 チャージ量に合わせて、先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は非常に目立つため、警戒されやすいので注意しよう。 ダッシュ時の速度が低下する装甲2セッティングと本武装は相性が良いとは言えない。 《タックル》 装甲セッティングで威力が+10され、60となる。 格闘型機体で装甲セッティング時にタックル威力上昇の特徴を持つのは、連邦では本機とストライカー・カスタム、ジオンではザクIのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 両軍全格闘機体中、最高のコストを誇る。 そしてそのコストに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ。 また、格闘だけでなくビーム・ライフルを主体とした射撃戦も可能。 偏差・置き撃ちも駆使すれば近距離にも一方的にあしらわれる事はないだろう。 第一の短所はコストが高いこと。 特にハイパー・ハンマーとビーム・ライフルを装備した場合のコストは340にも及び、ガンダムGP02A(MLRS仕様)を超える超高コスト機となる。2落ちはおろか、1落ちでも味方の負担になってしまうので、運用には細心の注意が求められる。容易に撃墜されるようなことは絶対に避けなければならない。 もう一つの短所は、頭部バルカン以外の武装の隙が大きいこと。 ハンマーやビーム・ライフルを撃つとその場で停止してしまうため、これらの射撃武装を使った1QD、2QDでの立ち回りは少し苦手。 1QD、2QDを駆使した機動戦闘を挑むのなら、バルカン装備のほうがやりやすいだろう。 また、ハンマーやビーム・ライフルは切り払いに弱く、敵機が黄ロック外で抜刀した場合は、切り払いからのカウンターを狙ってくる可能性がある。 武装の組み合わせはそれぞれ、 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。 HH+バルカン:自衛かつ射撃能力もあるが、メインのリロードが長く、手数的にやや不利。 GH+BR:高いQD・射撃能力を兼ね備える火力的には全機体でも最高クラスの装備だが、攻撃がハイリスクになり、警戒されると手が出しづらい。自衛能力も著しく劣る為、攻めるには圧倒的だが不利な状況になるとバルカン装備時や同コスト帯の格闘機に比べ厳しい。 HH+BR:射撃能力は一番だがハイリスクなのは同様で、QD威力がやや劣る。コストも340と最高。 と、どれも一長一短。 単機行動も考慮するなら、バルカン装備の方が無難。味方とうまく連携が取れるのならば、BR装備はトップクラスの爆発力を発揮してくれる。 同じ280コストの格闘機体で、やはり本機と同じくBRを装備できるアレックスとの違いは、 プロトタイプガンダムは高バランサー、アレックスは中バランサー。 ブーストの速度、距離はプロトタイプガンダムのほうが優秀 耐久力はプロトタイプガンダムの方がわずかに勝り、さらに装甲セッティングでタックルダメージを60にできる。 BRの仕様が、追加コスト・リロード・威力減衰などの点で大きく異なる。メインとサブの違いがあるため一概には言えないが、アレックスのBRの方が扱いやすい点が多い。またその為、射撃と自衛を両立できるのがアレックスの長所。総合的な手数ではプロトタイプガンダム有利。 一般的にGH+BR装備が使用される事が多いため、アレックスBR装備よりコストが20上回ってしまう。 アレックスは腕部ガトリング・ガンでQD外し中心の立ち回りが可能で、さらに外し回数無限のサーベルSを装備できる。 などなど。 射撃戦にも対応でき、比較的ピーキーさの少ないアレックスの方が人気が高いが、高バランサー機が必要な場面などでは、こちらもよく使われる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
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星3運が必要か - みずへび ぐんそう 2014-07-29 20 49 58 少佐なのに未だLv3で出しにくいわ… - 名無しさん 2013-12-04 10 53 28 汎用に対しても格闘ゴリゴリ削れるね。 - 名無しさん 2013-11-16 16 58 06 この機体マジ強い。 - 名無しさん 2013-11-15 23 16 37 ラグなしでもこのリーチだし攻撃力さげようぜ - 名無しさん 2013-11-06 07 33 53 AD-ASLつけてるPGに遭遇した… - 名無しさん 2013-11-03 20 05 33 置き格で引っかけるの超楽しい機体だよな - 名無しさん 2013-10-11 10 49 09 ゲル系ドム系をカモにできるいい機体。もちろん支援機なんていうまでもない。 - 名無しさん 2013-09-16 20 41 56 強すぎて笑っちゃうな - 名無しさん 2013-09-05 08 25 30 ガンダムハンマー出ないのかね - 名無しさん 2013-08-25 11 31 03 ですよね、僕もガンダムハンマーがよかったです。槍はじーさんな気がする - masamuneyasu 2013-09-29 11 12 27 これ使うとしたらどのマップだといいの? - 名無しさん 2013-08-20 00 43 11 砂漠、採掘所以外なら割と何処でも行けるんじゃね? - 名無しさん 2013-08-20 10 53 43 最強の格闘機 - 名無しさん 2013-08-16 23 54 26 ホント凄くいい機体だと思う、LA使うなら絶対こっちでいいと思う - 名無しさん 2013-08-13 01 55 09 軍曹9でゲッチュしたんで、使ってみたら、ガンダムよりもうまく使えました。あと、キャンペーン中だからか開発%が75%だった。 - 名無しさん 2013-07-25 07 42 15 砂漠で、すごい強いストライカー居たよ~バズで連携を取る甲斐が有った - 名無しさん 2013-07-19 16 13 15 これのレベル6と、BD1号のレベル5なら、どっちが譲るべきだと思います? - 名無しさん 2013-06-27 13 25 03 BDはある意味エグザムを有効利用出来るか賭けなので自分はPGですね。↓砂漠は格闘機出ない方がいいかと・・w - 名無しさん 2013-07-04 13 06 29 格闘補正で考えればPGだが、射撃戦多くなる砂漠とかならBD優先がいいんでないかい - 名無しさん 2013-06-28 13 35 50 主兵装の威力って上方修正あったりする?俺の試作BRlv1の威力1080射程300なんだが - 名無しさん 2013-06-25 18 03 58 正直のところガンダムにもジャベリンありはするからプロガンを採用する要素が... - 名無しさん 2013-06-18 23 51 53 98%で止まってるせいで課金どころじゃない!w - 名無しさん 2013-06-18 23 50 33 ドロップ自体は早かったですが、完成したのは曹長05くらいでした - 名無しさん 2013-06-14 11 50 14 どのくらいの階級で出るん? - 名無しさん 2012-09-05 22 41 50 曹長ですが、1枚もでない・・・・・ - 名無し 2012-09-06 14 20 34 プロトタイプガンダムL4のコスト3250はまちがい? - 名なし 2012-09-09 21 57 48 ウチの嫁が”何これ?魔法のステッキ?”とかいって爆笑してたw - 名無しさん 2012-09-13 16 59 55 BRの威力強化と射撃補正強化のおかげで格闘機としては射撃戦ができる方 - 名無しさん 2012-09-14 10 11 25 ジャベリンにも連撃制御って働くのか?毎回単発で止まるんだけど… - 名無しさん 2012-09-24 10 04 52 中尉03で未だに完成しないLv1… - 名無しさん 2012-10-02 16 31 34 軍曹9で出始めて同レベル中に完成 - 名無しさん 2012-10-07 17 29 15 大尉だけどプロガンもズゴEもイベントのアッガイも設計図0。毎日10回は戦闘してるのに… - 名無しさん 2012-10-09 17 22 47 少尉LV6にてLV2完成 - 名無しさん 2012-10-09 23 32 58 レベル4のコストが3250でワロタw - 名無しさん 2012-10-13 04 08 50 ぜんぜんでない - 名無しさん 2013-04-27 17 35 58
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開発Lv. 1 必要機体 陸戦型ガンダム 開発資金 15000 開発時間 30分 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 3800 720 1 20 対地 対単体 陸 無差別 【強化】真性ニュータイプ20秒間、自分の攻撃力が50%アップする。 2 200 3823 724 1 20 3 400 3846 729 1 20 4 420 3868 733 1 20 5 630 3891 737 1 20 6 630 3914 742 1 20 7 840 3937 746 1 20 8 840 3960 750 1 20 9 1050 3982 755 1 20 10 1050 4005 759 1 20 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 4028 763 1 20 対地 対単体 陸 無差別 【強化】真性ニュータイプ20秒間、自分の攻撃力が50%アップする。 12 1540 4051 768 1 20 13 1760 4074 772 1 20 14 1760 15 2070 16 2070 17 2160 18 2400 19 2500 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 22 3080 23 3480 24 3900 25 4160 26 27 28 29 30 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 280 コスト 260 被撃墜時のpt 67pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 中(装甲2時 大) 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 約6.5カウント 最後に支給される格闘機。 ビームライフルを所持できる為、射撃能力も高め。 非常に高いコストながら、それに見合った優れた性能を誇る格闘機体。 格闘機体ながら多彩な武装を選択できるが、それに応じてコストは更に上昇する為、注意が必要。 コストが上昇する武装3種を全て装備するとサイサリスに次ぐ340という高コスト機になってしまう程。 強力かつ豊富な武装を持ち、セッティングによっては格闘機体特有のブースト制約を外すこともできる。 従来の格闘機体の常識を超えた超高性能を誇る強力な機体。 格闘モーションなどの挙動は近距離のガンダム、ガンダム(G-3)に準拠するが、近距離機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。 ロック幅も近距離機のガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。 高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。 支給条件 階級が中佐以上 以下のMS(近接格闘機体)の武装支給をコンプリート陸戦型ジム ジム・ライトアーマー ジム・寒冷地仕様 ジム・ストライカー ガンダムEz8 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ガンダム・ハンマー 1 51~100密着時51最長射程時100 1発ダウン 約12カウント 拠点攻撃力-中-赤ロック123m最長射程115m ハイパー・ハンマー 1 37~60密着時37最長射程時60 よろけ1発ダウン低1発中1発高-発 約17カウント コスト+10赤ロック133m最長射程150m?メインカメラ損傷(約2カウント)貫通効果あり メイン共通 撃つときに足が止まる。 両ハンマーは共に赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフのヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。 ガンダム・ハンマー 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出した後は手元に戻って来る。 単発かつ長リロード長硬直なので、とてもではないが牽制には向かない。 しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えるが、射撃トリガーを押してから射出まではタイムラグがあり、独特な弾道あのもあって、着地を見てからでは避けられることも。 3連撃からのクイックドロー時のダメージはかなり高い。 射撃硬直は長く、硬直が終わった後も鉄球が手元に戻るまでは武器を切り替える事ができない。外れると多大な隙が生じるため、QD外しはあまり意味がない。空中でQDしたり地形等の要素如何では期せずして外れてしまう事もあるので注意。 赤ロックをしないと相手の右上方向に外れやすい。 よって実質QD専用武器。 ハンマーのダメージを伸ばそうと少しでも離れるとそれはそれで相手のよろけ移動などで外れやすいので、QDの際は密着で撃とう。 拠点攻撃力 -中- タックルと合わせればちょっとはダメージを与えれる。とはいえ格闘機が拠点を殴るのは基本的にNG。 ハイパー・ハンマー ブースターを装備した鉄球。装備するとコスト+10。 射出→回収する時の癖と硬直はガンダム・ハンマーと同じだが、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。 誘導もそれなりだが、判定が非常に大きいのが特徴。甘い横歩きやフワジャン中の敵機も捉えられる。 追撃やとどめ他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果がある。 しかしダメージはガンダムハンマーに劣り、リロード時間は約17カウントと約1.5倍。 しかも貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、ダムハンとは使い勝手がかなり異なる点には注意したい。 誘導と判定に優れてるとはいえ雑に投げて当たる武器ではないため、しっかり狙おう。 なお、ハイパー・ハンマー装備時はロック距離がサブも含め+10mになる。 他の格闘機より10m長くなるが、それを生かせるかどうかはプレイヤーの腕にかかっている。 最長射程の長いBRと相性が良いと考えられるが、バルカン装備の場合は120m程度までしか届かないため注意が必要である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 16/2連射 4/1発 よろけ1発ダウン低2発中2発高2発 約12カウント 最長射程?m持ち替え無し ビーム・ライフル 3 密着時46最長射程時90 1発ダウン 撃ち切りリロード約10カウント コスト+40赤ロック123m最長射程150m? 頭部バルカン砲 連邦軍の一般的なバルカン砲。 メインが牽制に向かないので、牽制に自衛にと活躍の場は多い。 射程距離は短く、その上他の連邦軍機のバルカン砲より装弾数が少ないので上手く扱うこと。 ダウン値は高めでQSにはむいておらず、耐ダウン値が高い機体でも2発でダウンが取れる。 機動4でも地形を利用しないとQDCができない。 ビーム・ライフル(BR) 装備するとコスト+40。 装弾数は3発で、G-3と同様の撃ち切りリロード式で弾速も速い。 ビームライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。 格闘機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすく、無論QD時にも強烈な威力を発揮する。 しかし被撃墜時には自軍に大変なロスとなるので、運用の際には細心の注意が必要。 慣れないうちは寒冷地ジムのBGやライトアーマーのBRで練習するとよい。 ロック距離はメイン武装に依存しているが、どちらにしろビーム・ライフルの最長射程より短くなることもあり、近距離機に比べ「偏差撃ち」が容易になっている。 ロック距離より遠くでダメージが高くなるため、使いこなせるとより強力なダメージ源として機能するだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、虚をつく選択肢として覚えておいて損はない。 説明にはないが、ビーライよろしく拠点に多少のダメージを与えられる。とはいえやはり格闘機で殴るのは基本的にNG。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ビーム・サーベル 30→32→44(理論値30→40→70) 64m(追尾?m) 合計威力106 ビーム・ジャベリン タメ小56タメ中109タメ最大153(5HIT時)(理論値40→40→45→45→60) 64m(追尾?m) チャージ式コスト+30 タックル 50 64m 1発ダウン ビーム・サーベル 三連撃のタイミングは他の機体と変わらない。モーションはガンダムと同じ。 最高コストなだけあって三連撃の威力は両軍の中でもっとも高い ビーム・ジャベリン チャージ式格闘武装。選択時コスト+30。フルチャージまで約6.5カウント。 例によって真っ向から使うと簡単にタックルに潰されてしまうので、基本的に奇襲用。 5連撃のチャージMAXの威力は格闘機最大。 装甲の薄い相手ならチャージMAXを一撃入れただけで HPは半分以下になってしまうほど恐ろしい威力を持っている。 そのぶんチャージ時間がとても長いため要注意。チャージ格闘武装全体に言えることだが、くれぐれもフルチャージにこだわらないこと。3分の2チャージくらいでもある程度の威力は発揮できる。 チャージ中はビーム部が発光し、徐々に大きくなるので非常に目立つ チャージ中は他の一切の攻撃ができない(ブーストとジャンプのみ)上に、 よろけか、チャージ攻撃をしなければ解除されない点も注意したい。 説明にはないが拠点攻撃力が高い。とはいえやはり格闘機で拠点は(ry ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -5 +1 +4 0m +2 HP 240 機動重視3 -3 +1 +4 0m +1 HP 250 機動重視2 -2 0 +2 89m 0 HP 260 機動重視1 -1 0 +2 89m 0 HP 270 ノーマル 0 0 0 83m 0 HP 280 装甲重視1 +1 0 0 83m 0 HP 290 装甲重視2 +3 0 -2 0m 0 HP 305 ※水中での機動低下無し ■機動重視 HPは少なくなるが、非常に高い機動力により一撃離脱がやりやすくなる。 ブーストリミッターはあるが機動3以上まで上げると1ブーストの距離もかなり長くなる。 機動1では加速力のみの強化だが、瞬間的な反応速度が向上。 機動3からはギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュは機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がるが、ブースト消費が激しくなるので、一撃離脱の高火力機体として活躍できる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もあるが。 ■装甲重視 装甲1ではアーマー値が上がるにも関わらず、他の性能(旋回速度やダッシュ速度など)はNセッティングと変わらない。 装甲2でブーストリミッター解除。 ブースト速度は遅くなるが高いHPで最前線で粘ることができるようになる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りと機動力を同時に発揮することができる、特殊なセッティングである。 両軍全機体の中で、当機体だけが備える大きなメリット。 ただガンダムのようにダッシュ硬直も大きくなるのでグラップル必須。 ■まとめ 最強の格闘機…と言いたいが、せっかくの運動性能も硬直の大きいメインが足枷に、格闘ダメージもQDCのしにくさを考慮すると他の機体に劣りやすい…と、かなり癖の大きいMS。 射撃武装に癖があるので、牽制や正面切っての撃ち合いは苦手。 高機動力なので無茶な突撃もできなくはないが、高コストでそれはリスキー。 基本的にはQDやジャベリンでのHIT AWAYを心がけよう。 腐っても格闘機なので、アンチは当然、居るだけで存在感を出せるので、タンクの護衛もできる。 甘えた機体に手痛い一撃をお見せしてやろう。 普通に無難に堅実にオールマイティーに立ち回りたいなら、ガンダムEz-8やジム・ストライカーを検討しよう。 ■支給 (コンプリートまで8000) 特殊仕様によりEXセッティングは支給されない。 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 ちなみに本機のカラーリングは往年のロボットアニメ「マジンガーZ」のそれのオマージュである。 【更新情報】 ハイパーハンマーは誘導性能が非常にすぐれているのでガンダムハンマーにはない強みもあります。自分のスタイルに合ったものを装備してください。 -- (ニャル子) 2012-07-24 18 12 44 て言うか、プロガン自体くそだろ -- (ヤマト) 2012-10-17 21 08 45 俺ふつうにプロガンでqd外しするけど -- (うに) 2012-11-15 17 09 04 ガンダムプロトタイプに装甲2にセッティングしたら近距離機と同じ立ち回りが出来た。格闘型はブーストに制限があるからと思ってはいたが…調べたら分かった。連邦軍所属、塚原翔太大将。 -- (塚原翔太) 2012-12-16 18 01 46 あれ?たしか支給って2がビームライフルで3がセッティング1だったような...俺だけかな? -- (名無し) 2013-01-06 11 01 38 ガンダムハンマーの置き打ち最高w弾速?遅いけど慣れればOK。 てか、カメラ損失、アケで将官やってる人ならレーダーだけで距離つめ、3連撃、QDCして来るから意味なし。 -- (ワイズマン) 2013-01-29 23 27 54 てか、ワイズマンwこのポータブルで大将とか、話しにならないから、アケで将官のアケいらんよw このゲーム大将?アケなら中佐いかないだろw -- (親の七光り) 2013-01-29 23 30 51 大将ってやってれば普通になれるだろ(--〆) -- (ライト) 2013-02-10 10 35 56 アホが湧いてるな -- (名無しさん) 2013-02-21 12 21 50 親の七光り よく嫁。 あと日本語勉強すれ。 けどレーダー確認なんて初期にマスターしておく事でしょう。 -- (EMA) 2013-03-29 23 38 51 大将でなくたって出来ますよ。 連投すまそ。 -- (EMA) 2013-03-29 23 40 10 ハイハンだと高バラ止められないからガンハン使うかな ドロー用に使うくらい ガンハンの置き撃ちは見てからよけれるから使わない方がいいよ -- (まさゆき) 2013-05-12 13 23 50 ハイハンだとロック距離伸びるから、当てやすいけど、偏差し難い。 硬直どりか歩きに当てるか悩む。 BRの面では ハイハン、ガンハンどっちがいいかの? -- (狙撃天将) 2013-05-21 20 31 31 ↑ロック距離を取って射撃機体寄りの動きをするといいらしいです。 これは自論ではなく、少将閣下に教わりましたので、信憑性は高いでしょう。 -- (EMA) 2013-05-21 21 47 18 なるほど、ありがとうございます! -- (名無しさん) 2013-05-21 22 45 00 お役に立てたなら良かったです。閣下には伝えておきますね。 私のは新品同然なので、当分出しても役に立てなそうですよ… ただそこまでコスト上げて乗り込む勇気も無いんだぜ\(^o^)/ -- (EMA) 2013-05-21 23 08 25 自分は偏差がうまいと思うのならガンハンにした方がいい 横歩きにバンバン当てられて十分なダメソになる 上手くないならハイハンで着地にBRでおk -- (まさゆき) 2013-05-22 13 02 04 BRでQD外ししてガンダムハンマーでQDすれば、最高だぜ! -- (阿部氏!) 2013-08-25 23 44 02 機体の性能に頼ってるから弱いんだよ。 レーダーがどうのこうの言ってる時点でザコ臭スゲー漂うんだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-25 20 17 48 ビームジャベリンの最大チャージで高機動型ゲルググを 2セットで撃破を確認。 -- (VES ) 2014-05-10 09 31 08 名前 コメント すべてのコメントを見る