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■スペース三国志■ GBR-020 マスタング・エルフ コロニー連合の大気圏内用機動兵器、全長15m 鹵獲された帝国のテトラパスを解析して造られた単座式の機体 上半身はほぼ人型で頭部に横長のゴーグルセンサーと左側部にブレードアンテナを有する 下半身は既存の多脚戦車のパーツを流用しホバー機能つき4脚に仕上げている 連合製で初めて大気圏内用プラズマ兵器を実装しているが 帝国製のような速射性は再現できずサイズもかなり大きくなっている それでも一発の威力は凄まじく従来のビームやレーザー兵器を完全に凌駕している 固定武装としてバックパック右側に折畳み式240mmプラズマキャノン バックパック左側オプションとしてミサイルポッド、ロケットポッド、スモークディスチャージャー フレア、160mm高初速リニアキャノン、180mm滑腔砲、デコイ射出ポッド、マルチレーダー、長距離通信アンテナ 手持ち武器として90mmマシンガン、120mmスマートガン、火炎放射器、グレネードランチャー パイルバンカー、レーザーブレード、実体シールド、ビームシールドなどを任意で選択できる
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第2回 HCM-Proコンペ 競技部門 『RMS-192M ザクマリナー「改」』 あざらし◆dvZeQhWiU2 さん blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 1.参加コンペ名 … 第 2回ハイコンペ / 競技部門 / エントリー 2.使用素材 … No.27-00 MS-06J ザクII(陸戦用) 3.改造の方針や工程 … 例によって1/144キットとのニコイチを目指そうと思ったんですが、 今回は相性最悪だし、旧キットの出来もあれです。 本編での活躍ぶりも非常に影が薄いので、逆に好き放題やってやりますw エントリー画像遊んでみました。「J型ザクさんに後を頼まれたガンキャノン」です。 4.その他(感想やメッセージなど) … 残り1月。こんなマイナーMSとともに夏を終えるのも一興。 このあと実際に作業に取り掛かりました。 肩アーマーはいい感じで装着可能。 ザクマをぶっ壊してサブロックガンとニコイチ中です。 脚のアレは可動を損ないそうなので、エポパテでそれっぽく仕上げる予定。 頭は後ろとか頭頂部までモノアイスリットが切ってあるらしいんですが、実際に手をつけると台無しになること必至 問題はやっぱバックパックだすね~。手の打ちようがありませんw 進捗報告 15% blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 3.改造の方針や工程 … 来週から休日は予定満載なので急いで進めます。 ・バックパックは結局キットをそのまま使用。 サイズが大きいのを承知でまたしてもかんたんな加工でかぶせる作戦に出ました。 あまりにも巨大なのでダンバインか何かに見えますw 「オーラザク」とかそっち方面に路線変更してみようかとも思いましたw ・肩アーマーの右肩は、もともとのシールドのボールジョイントを利用して くっつけることにしました。ミサイルの発射口は穴を開けてミサイルを詰めなおしました。 なんとなくザクマリナーに見えません。どうしましょう 4.その他(感想やメッセージなど) … blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 後ろはこんな感じ。飛びそうでしょ? 例によってこのままだと肩と干渉します。 水中用モビルスーツにまったく見えてきません 進捗報告 50% blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 3.改造の方針や工程 … なんかやればやるほどどんどん別のものになっていくジレンマに酔いしれていますw ・雰囲気を出すために塗ってみました。設定の色指定はアレなので、グレイ系です。 (↑もう少し丁寧に塗りましょうw) ・サブロックガン完成。そんなすごい武器じゃないんですが得物がでかいので迫力あります。 ・左肩アーマーはボールジョイントで接合。縮尺違うものを無理やりくっつけたために、 外観は水陸両用機とはかけ離れた、もっといかつい感じにw ・頭部はモノアイガード撤去し、モノアイはデコストーンに置き換え。 後頭部にもモノアイスリットを掘ると、内部メカがむき出しにw これはこれでありなのですが、「ハンブラビ方式」で後部モノアイを表現しました。 アンテナと口のシュノーケル?は、キットのものを貼り付けました。 アンテナひとつでずいぶん男前になりますね。 ・脚です。後ろ側についてるハイドロジェットはキット切り貼り&エポパテで作りました。 今の状態だとつんつるてんなのでディティールの追加が必要です。 前側にも似たようなものが出っ張ってるんですが、設定どおりのものを取り付けた場合、 必ず足首の可動が損なわれるという理由で現在は手つけずですが、 ザクマリナーらしさを取り戻すにはここも手を入れる必要があるでしょう。 すでにザクマリナーからはかけ離れた外観になっているので、自分の技量と相談して決めます。 ・バックパックの接合方法については思案中。肩アーマーと干渉しないようにしたいです。 4.その他(感想やメッセージなど) … 技量がないなりに頑張ります。皆様のご意見ご感想をお待ちしております。 進捗報告 70% blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 3.改造の方針や工程 …・バックパック装着に成功! バックパック本体に、ボールジョイントとその受けのパーツ(WAVEのプラサポ)を装着。 もとのランドセルの外装をはずして穴開けて、そこにボールジョイントのボールじゃないほうを差し込むかたちで決着。 これなら、もとのランドセルも楽しめます。 ・スネのノズルの増設はじめました。WAVEのバーニアノズル足首の可動を損なわないように 加工(下部を切除)し、それを基点にエポパテ盛っては削りでここまでできました。 ・左腕マグネットアンカーはキットから切り出し&エポパテで装着。 ここで大体外観は見えてきたんですが、設定画のザクマリナーには まったく似ても似つかない造形で完成を迎えることが確定しましたw 4.その他(感想やメッセージなど) … 完成報告 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 3.改造の方針や工程 … 休日を利用して一気に仕上げました。というかここから伸びないのが悲しいw ・やはりザクマリナーではない別の何かに見えますが、 ザク系でこういう外観のMSを自分は知らないので、良しとしますw ・70%から変わったのは、胸部・すね部分改修・頭部の小改修・バックパックのディティール アップ・塗装&マーキングです。 胸部はエポパテ盛って削ってで妥協しました。本来は左右に3本づつ溝が切られているんですが、 細かい工作が出来ませんでしたw スネはエポパテ盛って削ってでなんとからしい感じに仕上がりました。 腰のクラッカーとかヒートホークをつける穴には、ジャンク他で作成した謎のパーツを装着。 これ一応ポリパーツで可動します。 水中での姿勢制御用のスクリューか、あるいは武器の発射口か、それとも水中用ライトか、 皆さんのご想像にお任せします。 ・頭部。まとめますと、 ・モノアイにデコシールを仕込んだ。同時にモノアイガードは撤去。 ・旧キットから頭部アンテナとシュノーケルを移植。動力パイプは撤去。 ・後頭部から頭頂部にモノアイレールを切り、サブのモノアイをデコシールで表現。 ドライバー穴が表に出てきたので、ヘルメットは基部に瞬着で固定。 ・後頭部のもとは動力パイプが生えてたあとの出っ張りに、小さいプロペラントタンクを装着。 パイロットにエアーを供給するタンクだと思ってください。 バックパックは次の写真で説明します。 ザクマリナーのアイデンティティみたいなもんなので、少しばかりこだわってみました。 ・マーキングはありもののデカールで。まだすき間があるので、 海を連想させる面白そうなものがあったら貼ってみようかと。 4.その他(感想やメッセージなど) … やっぱり速攻で完成報告出してしまいました。 つや消しトップコート吹く機会があれば、やったあとに再提出します。 ばらしたりいじってたりしたら、股関節とか手首がゆるくなってきてしまい、 それがちと不安です。対処法があったら教えてください。 完成報告続き(後ろ) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 後ろです。 バックパックのハイドロジェットがある箇所は、キットのままだとアレだったので、 いろいろと試行錯誤の末、100均に売ってたパンチング加工のアルミ板を貼ってあげました。 前も書きましたが、このバックパックは取り外して、ノーマルのものに付け替えることも出来ます。 やはり1/144のものをそのまま流用するとすごく巨大で、やはりオーラバトラー的な何かに見えてしまいます。 肩アーマーを装着してしまった辺りから、設定資料のことはすでに頭になかったので、 自分なりにかっこいいバランスだったらいいやと思い、好き勝手やらせていただきました。 オマケ画像 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ノーマルなザク(といってもJCですが)とのツーショット。 けっこうやっちゃいましたね。 というかエポパテ部分のエッヂがダルダルなのが… オマケ画像 その2 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 天気がよかったので外で撮影してみました。 この写真のほうが雰囲気つかめるんじゃないかと。 早速携帯の待ち受け画面にしています オマケ画像 その2 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 水中にいるとどんな感じか、合成でやってみました。 バックにはよくみるとウツボとかイソギンチャクがいますw blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 先日つや消しトップコートをやっと購入。実験台にザクマリナーとリゲルグに吹いてみました。 初めて使うので恐縮なんですが、こんな感じになればいいものなんですかね。 ちなみに携帯のカメラのレンズに傷がついてしまったようで、ソフトフォーカスになってしまいます。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 うしろ。 Nickさんのところでは、デカールを定着させるために吹くようなことが書いてあったような記憶があるのですが、 塗装してない部分中心にしっとりした質感が出てきたような気がします。
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【作品】装甲騎兵ボトムズ 【機体】スコープドッグ・ターボカスタム 【パイロット】キリコ・キュービィ 【アビリティ】 放置モーション:一定時間操作なしで降着状態になる ターンピック:地上でのクイックターンが高速に行われる 異能生存体:戦闘中、{(10000-AP)/400}%の確率で敵の弾が逸れる 【サポート】かく乱:攻撃誘導:プレイヤーが敵に包囲されたとき A-E5段評価 装甲E ダッシュA バーニアC 旋回D 射撃 ヘビィマシンガン 格闘 パンチ シフト□ マシンガン(バックパック) ヘビィマシンガンより若干低威力かつ高連射速度 シフト△ ミサイルポッド(バックパック) 1ロックで2発発射 中爆発 シフト○ ミサイルポッド(肩) マルチロック・ロック6・重複2 シフト× ソリッドシューター(左腕) 誘爆 シフトR1 3連スモークディスチャージャー 前方広範囲に煙幕を展開 煙幕内と煙幕越しのターゲットはロックできない シフトR2 ターンピック回転撃ち 全方位攻撃 ドミネーターのアレみたいな ○□ パンチ→タックル ○○○ パンチ→アームパンチ機構→アームパンチ機構 ○○□ パンチ→アームパンチ機構→下がりながらヘビィマシンガン
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登録日:2012/07/21 (土) 19 08 32 更新日:2024/09/22 Sun 12 45 11NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MS MSV MSV-R ガンダム ゲルググ ジオン ジオン公国軍 一年戦争 一覧項目 派生機 mecanic team 「はーいこちら整備班、メイちゃんです♪隊長、新型の調子はどう?」 「ここでは、主にMS-14ゲルググのバリエーション機について明記させてもらいます!」 ●ゲルググ先行試作型 ●ゲルググM ●ゲルググJ 「については、それぞれの項目を見て下さいね♪」 ▽目次 【一覧】●ゲルググ先行量産型(YMS-14/MS-14S) ●高機動型ゲルググ(MS-14B) ●ゲルググキャノン(MS-14C) ●デザートゲルググ(MS-14D) ●陸戦型ゲルググ(MS-14G) ●ゲルググG(MS-14GD) ●リゲルグ(MS-14J) ●ゲルググ・ウェルテクス(MS-14J/BR) ●ゲルググⅢ(MS-14J.zm) ●ゲルググ外宇宙用(MS-14U) ●シャア専用ゲルググ改(MS-14S) ●シャア専用ゲルググ(外宇宙用)(MS-14U) ●ゲルググ(袖付き仕様)(MS-14) 【その他】●MS-14H ゲルググ(試作型ビームライフル排除機) ●MS-14 ゲルググ(シュトゥッツァー) ●ゲルググ(サンダーボルト版) ●連邦製ゲルググ(MS-14) 【一覧】 ●ゲルググ先行量産型(YMS-14/MS-14S) ゲルググシリーズの試作型。 いわゆる「シャア専用ゲルググ」はこのタイプ。 ギャンと次期主力機の座を巡って争った。 量産型に先駆け25機が生産され、シャア・アズナブルに渡された1機を除いてキマイラ隊へと配備された。 またアナベル・ガトーの駆った青と緑の機体は本機であるという説も。 ●高機動型ゲルググ(MS-14B) その名の通り機動性能向上型。 背部に大出力バーニア搭載のバックパックを装備し、主に空間戦闘での機動性がアップしている。 エースパイロットに愛用され、キマイラ隊所属の「真紅の稲妻」ジョニー・ライデンの機体や「青き雷光」ユーマ・ライトニングの機体が有名。 また、一部を簡略化したパックを装備した機体も確認されている。 (→MS IGLOO) また、MSV-Rにおいて更に機動性能を強化したBR型が登場した。 ●ゲルググキャノン(MS-14C) ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した機体。 頭頂部にサブカメラを追加し、半自動的に敵機のロックオンが可能になっている。 主に「キマイラ隊」の名だたるエースの元に配備された他、一年戦争時のトップエース、「ワンショット・キラー」ことブレニフ・オグス中佐も本機を受領している。 ちなみにこのビームキャノン、水陸両用機のメガ粒子砲を流用したもので、携行型ビームライフルの開発に失敗した場合の保険や繋ぎとして計画されていたもの。(*1) そのため技術的に未成熟なのか、バックパックの出力がビームキャノンの方に多く食われてしまい、重量増加も相俟って バックパックを装備したにもかかわらず推力比が通常型より劣る事となってしまったらしい。 一応バックパックの換装は簡単な改造で行えるため、MS-14AやMS-14Bが任務に応じて砲撃戦仕様となることもあった。 MSV-Rにおいては改良型のC-1A型が登場。 脚部タンク増設によって稼働時間が向上している。 ジョニー・ライデンの帰還においては、元キマイラ隊でPMCテミス社長、ジャコビアス・ノードの愛機として半身白黒ストライプの機体が登場。 頭部増設カメラとロングレンジライフルを装備した狙撃戦仕様で、ライフルが登場の度に変わる。 「撃ち慣れたライフルでないと!」 カッコいい見開きでズゴックEを仕留めたり、ガンペリーを叩き落としてユーマのピンチを救ったりしている。 PS3ゲーム版の『ガンダム戦記』付録のアバンタイトルで映像化に恵まれた。 ア・バオア・クー攻防戦において、連邦サイドの主人公ユーグ・クーロのジム・コマンドと一瞬だが熾烈な格闘戦を披露した。 ●デザートゲルググ(MS-14D) ゲルググの砂漠戦仕様。 防塵処理に、砂中活動用スコープや腕部アームドバスターなどが増設されている。 ガンダムUC EP.4にも登場し、ロケットブースターを使いバイアラン・カスタム相手に果敢に空中戦を挑むも敢えなく撃破された。 無茶しやがって…。 ●陸戦型ゲルググ(MS-14G) ゲルググを地上戦用に改修した機体。 一年戦争最末期に投入された為、数は極めて少ないという。 特にオーストラリアにはゲルググタイプ自体がヴィッシュ搭乗の本機一機しか存在しないという超レア機体。 仕様としてはスラスターを地上用に調整、防塵処理を施しただけで量産型ゲルググとほぼ同様の機体。 しかし、劇中に登場した機体は現地改修によって独特の装備を持ち、パイロットの個性が出たものとなっている。 コロニーの落ちた地では「荒野の迅雷」ことヴィッシュ・ドナヒューが搭乗、最終決戦のヒューエンデンHLV基地戦においてラスボスとしてWD隊(プレイヤー)の前に立ちはだかる。 ヴィッシュ機はバックパックの無いノーマルタイプとほぼ同型機だが(*2)、腕部の予備ジェネレーターをグレネードランチャー(左腕)とアームガトリング(右腕)に換装。 手持ち火器は通常のビームライフルとビームナギナタ、シールド。 ガンダム戦記(漫画版)においてはケン・ビーダーシュタットが搭乗し、デルタチームと激闘を繰り広げた。 ケン機はバックパックを背負っており、こちらも両腕部の予備ジェネレーターをグレネードランチャーに換えている。 手持ち火器は大型の試作ビームライフルとビームナギナタ、腕部固定式の小型シールド。漫画版ではMMP-78ザク・マシンガンも装備した。 小説版だと屍食鬼隊に奪取されるも、最期は金髪巨乳美人秘書の駆るハイゴッグにコクピットをブチ抜かれて撃破されている。 ●ゲルググG(MS-14GD) 陸戦型ゲルググの砂漠戦仕様。 ややこしい名前をしているが、デザートゲルググがA型ベースでD型なのに対して、こちらはG型ベースのGD型。 本機が開発された時点でキャルフォルニアベースの生産能力が低下していた為に脚部スラスターをオミット。バックパックもザク・デザートタイプから流用しているが、結果的に軽量化されて機動性が向上した。 武装は冷却装置を追加した専用ビームライフル、ジャイアント・バズ、ビームナギナタ、そして通常型シールドを半分にカットしたショートシールド。 キャルフォルニアベースが陥落した為、僅か8機のみの生産となった。 ●リゲルグ(MS-14J) 一年戦争後にアクシズ(ネオ・ジオン)が、ゲルググをベースに近代化改修した機体。 最大の特徴なのが、オリジナルから2倍以上に延長された巨大なショルダー・アーマー「ウイング・バインダー」である。 キュベレイのフレキシブルバインダーがベースとなっており、3基ずつのバーニアが内蔵され、プロペラントタンクも増設されている。 これにより機動力・運動性は勿論、指揮官が主に使うグレネードランチャー付きの新型ビームライフル、2基繋げることで薙刀としても利用可能なビームランサー、背部ミサイルポッド、 前腕部のグレネードランチャー、ウイング・バインダー内蔵の宇宙機雷を6基ずつ装備するなど武装面も大幅に強化されている。 腕次第ではΖΖとも渡り合えるなど最早魔改造の域である。そのくせ設定では練習機としても運用されたと言う…。 わけがわからないよ ゲームブック『シャアの帰還』では、チバシティの連邦軍工業基地に侵入してアウドムラを占拠する作戦を実行中のシャアが、 基地内にリック・ディアスやギャプランと共に並んでいるのを発見し(戦場で鹵獲されたもの?)、立ちはだかるジムⅢを倒すためにどれかを奪う事になる。 またジオン残党ダンジダン・ポジドン少将が根城とするグワダン級大型戦艦イン・エクセスの艦載機としてもドライセンと共に登場し、 ネオ・ジオン復興の協力を願い出るシャアの力量をテストする際に、ゲームの展開によってはシャアがどちらかを借りる事になる。 またテストのための敵キャラとして、エド軍曹の搭乗する機体が出現する。 『機動戦士ガンダムUC』のOVAに於いても袖付き仕様が物語終盤に登場したが、ナギナタを振り回してただけで一機も落とせぬままメガバズーカで狙撃されて登場から5秒足らずで沈むというあんまりな扱いを受けた。 トリントンのネモⅢといい、スタッフは一部機体に恨みでもあるのだろうか? ●ゲルググ・ウェルテクス(MS-14J/BR) 『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』に登場する、リゲルグの強化発展機。 コンペイトウ戦で大暴れしたシャア専用ディジェに対抗するために、FSSのリミア・グリンウッドが姉のアマリアのサポートを受けつつ基礎概念及び開発主査を担当。 過去にリック・ディアスなどの設計・開発に携わったアナハイム第2研究事業部が設計・開発・製造を行った。 新規使用部材の検証期間や設計・開発期間を大幅に短縮する都合上、既存のパーツや技術での開発を目指していたチームのために、 主計局次長のフークバルト・サマターが提供した(ハマーン指揮下の)ネオ・ジオンのMSのデータ群から、リゲルグのデータを元に開発が進められた。 なおなぜアナハイムがネオ・ジオンのMSのデータを保有していたのかというと、ハマーンとの取引で先の戦争でネオ・ジオンが勝利した暁には、 アナハイムが軍備の生産を請け負う契約を結んだ際の前払いとして受け取っていたからである。 リゲルグの特徴だったウイング・バインダーをバックパック側面に接続して、基部が柔軟に可動することで高い機動力・運動性を実現している。 これは「アクティブ・バインダー」と呼称され、制御システムにはガンダム開発計画にて似た構造を持つMSの実戦データが流用されている。 機体本体もアナハイムが非公式にキマイラ隊に提供した高機動型ゲルググの先進改修機(*3)をブラッシュアップし、フレームや装甲材などを強化している。 バリエーションとしては、以下が挙げられる。 ○データ検証用の「ゲルググ・ウェルテクス・プラス(MS-14J Plus)」。 完成版の下記の3機とは異なり、バインダーのスラスター数が2基となっている(完成版はリゲルグと同じく3基)。 携行火器はメガ・ガトリングガンを使用(後に同型がヤクト・ドーガ(クェス機)にも採用される)。 クリストバル・ラザフォードがテストパイロットを務めた。 ○ジョニー…ではなく、レッド・ウェイライン専用機の「ゲルググ・ウェルテクス・テスタロッサ」。 携行火器はガーベラ・テトラと同型のビーム・マシンガンを使用。 ○ユーマ・ライトニングが駆る「ゲルググ・ウェルテクス・キュアノス」。 ユーマがコンペイトウ戦で使用していた、ギャン・エーオースのビーム・ベイオネットを引き続き携行する。 ○狙撃戦をメインとしたジャコビアス・ノードの「ゲルググ・ウェルテクス・クサントス」。 頭部にはジャコビアスが愛用するキャノン1A型を踏襲した、3連式多目的カメラモジュールがつけられている。 携行火器はΖガンダムと同型のハイパー・メガ・ランチャーを使用。 ●ゲルググⅢ(MS-14J.zm) ネオ・ジオンに協力していた火星独立ジオン軍(ジオンマーズ)がリゲルグを基に開発したMS。 旧ジオン軍の求心力を求めたジオンマーズは近代化改修機のリゲルグでは満足せず、リゲルグをベースとしつつ、正統なゲルググの後継機として新規設計を行ったのがゲルググⅢである。 レジオンの登場によるジオンマーズの衰退で量産は進まず、火星での騒乱で大半が失われたが、一部の機体は地球圏に残されていたので新生ネオ・ジオンのMS開発に活かされ、ライフルはサザビーとナイチンゲールに、シールドはメッサーの物の基となった。 ●ゲルググ外宇宙用(MS-14U) 「若き彗星の肖像」に登場。 アクシズで運用されていた機体で、外装の換装などが行われている。 ●シャア専用ゲルググ改(MS-14S) 破損したシャアのゲルググを改修。 右腕はゲルググMの物を移植し、背中には高機動型のバックパックを増設して機動力をアップさせている。そのせいか、ビームナギナタは装備されていない。 グワジン脱出の陽動として出撃し、多数のジムを撃破したが、バックパックのバーニアがいくつか作動しないというトラブルにも見舞われた。 ●シャア専用ゲルググ(外宇宙用)(MS-14U) ゲルググを大改造した機体。 バックパックの不具合を改善しつつ更なる改良を加えた結果、外見が大幅に変わった。 シャアが搭乗してラカン・ダカランらとの模擬戦を行った他、連邦軍への奇襲などにも運用された。 また、アンディ(後のアポリー)が乗ったこともある。 ●ゲルググ(袖付き仕様)(MS-14) 袖付きが運用したゲルググ。 外見上の変化はカラーリングの変更のみであるが、ギラ・ドーガのビームマシンガンを使用している。 本来であれば型落ちもいいところなほど古い機体だが、内部も何かしらの近代化改修が行われたものであると推測できる。 【その他】 ●MS-14H ゲルググ(試作型ビームライフル排除機) ●MS-14 ゲルググ(シュトゥッツァー) 『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗の下に』に登場。 ジオン残党がティターンズに対抗する為に既存機を強化・改修した現地改修MS「シュトゥッツァー」シリーズの1機。 ●ゲルググ(サンダーボルト版) 宇宙世紀のパラレルワールドを描いた漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場したゲルググのリ・デザインVer。 基本的な設定は従来のゲルググと同様だが、TB版独自の設定として関節部へのシーリング処理と両腕部にサブアームが追加され、シールドを保持させることが出来る。 また、背面にはビッグガンのジェネレーターを改造したスラスター一体のプロペラントタンクが4本付いたバックパックが常備され、ここからケーブルを通してビームライフルにエネルギーを供給している。 劇中ではセイレーン機動艦隊の所属機が多数登場。 ア・バオア・クー戦ではダリルも搭乗したが、リユース・P・デバイスに慣れすぎていた為に健常者用の操縦系をすぐさま扱うことが出来ず、危うく撃墜されかけていた。 ●連邦製ゲルググ(MS-14) 『サンダーボルト』第2部に登場。 一年戦争後に連邦軍が接収したゲルググの設計図を使って生産した新たなゲルググである。 ゲルググの名残を強く残しながらも顔がジム・カスタムのようなゴーグルアイになっており、ゲルググよりも角張っているイメージを覚えさせる。 このようなゲルググを出した理由として「性能的にはガンダムに匹敵するとも言われて、ビーム兵器を使えるゲルググはザクより圧倒的に戦力になるので連邦が利用しない理由がないから」とのこと。 「1番機、追記・修正どうぞ♪」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リゲルグのカラーリングは何故かジョニー・ライデン専用機にそっくり。回収されたライデン用高機動型をベースに改造したんだろうか -- 名無しさん (2014-04-12 22 01 59) まぁそうなると帰還と矛盾するけどな -- 名無しさん (2014-04-12 22 37 35) 真紅の稲妻にあやかって設定されたならありうるか?グフやドムで通った道だし。 -- 名無しさん (2015-07-10 23 06 33) 練習機って設定拾うならエースに育って欲しいというアクシズの教官達の願いだったりしてなw>リゲルグのカラーリング -- 名無しさん (2015-07-11 00 07 05) hgucのキットで、シャア専用ゲルググキャノンとういう妄想を具現化した人がいるはず。 -- 名無しさん (2015-11-20 14 22 59) 現在の設定ではガンダム戦記版の陸戦型ゲルググが一般的な陸戦型ゲルググでヴィッシュ機は試作機かパーツ取りの予備機じゃね?という扱い -- 名無しさん (2015-12-16 16 13 20) ギレンの野望のおかげで専用カラーのバリエーションはザクより豊富かもしれないレベル -- 名無しさん (2015-12-16 16 44 31) aozにはバックパックにプロペラントタンクが装備された高機動型ゲルググの改造機が登場している -- 名無しさん (2015-12-16 16 48 31) PS3戦記でゲルググ砂漠仕様ってのがあったけどあれは何なんだろうか -- 名無しさん (2016-11-13 18 41 07) 若き彗星の象徴のシャア専用ゲルググ改ってガンプラで再現できたっけ? -- 名無しさん (2017-10-23 21 14 37) 帰還の赤青ゲルググはここに入れていいものか……。あれガワがゲルググななにかだよね -- 名無しさん (2019-09-16 22 26 54) 戦場の絆のズゴック腕。 -- 名無しさん (2020-04-16 15 54 59) 陸戦型用のバックパックは資料が多くないけど、ガンプラ改造するならどうすればいいのか -- 名無しさん (2020-06-24 20 28 57) ↑4 確かあれ、シャアゲルにM型の腕を取り付けたものだから、シャアゲルのプラモの右腕下腕部を、M型のものに交換したらできるんじゃないかなぁ。接続部があわないかな? -- 名無しさん (2022-01-04 11 34 41) と思ったら、バックパックもついてるのか……。そこは根性でカバーするしかないかなぁ -- 名無しさん (2022-01-04 11 35 34) Zでネモのパーツでレストアしてレコアが乗ってたゲルググを見たジュピトリスクルーが「レプリカじゃないみたいだぜ」と言っていることから、Zの時代にはレプリカが流通している模様。 -- 名無しさん (2022-04-22 21 05 47) 名前 コメント
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ネオブラックドラゴン(Neo Black Dragon) 【ねおぶらっくどらごん】 「騎士ガンダムよ、今こそ決着をつけてくれるわっ!」 情報 作品名 SDガンダム外伝 ジークジオン編 カテゴリ SDX 定価 5,775円 発売日 2010年02月27日 再販日 商品全高 約○○mm 付属品 手首:×4(握り手×2、開き手×2) 武器:触手左右一対(共に4ブロック)、触手延長パーツ×2 目線:通常、右目線、左目線、血走り、ナイト左目 その他:バックパック、尾、専用スタンド 商品画像 機体データ 声優:松本保典 所属:ジオン帝国 分類:モンスター HP:13000 ガンキャノンに憑依していたサタンガンダムの魂がドラゴンベビーと融合し、炎の剣を吸収した新たなる姿として蘇ったもの。 ムーア界・ティターンの魔塔最上階でバーサル騎士ガンダムと対峙し、元々は同一の存在であった事を思い出しスペリオルドラゴンへと融合した。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 バーサル騎士ガンダム スペリオルドラゴン コメント 名前 コメント
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第3回 HCM-Proコンペ 競技部門 『MS-06-R2 ロバート・ギリアム専用機』 あざらし pD1RjwemY2 さん 1.参加コンペ名 … ハイコンペ 3rd /競技部門 2.使用素材 … 07-00 シャア専用ザク&MIAジョニーザク 3.改造の方針や工程 … ボブさんやNickさんの作例がすでにある、高機動型ザクを作ってみたいと思います。 ジョニーさん専用ではなく「ガンダムバトルユニバース」で登場した「ロバート・ギリアム専用機」が、 必殺技が面白すぎるため、スカイブルーのロバート機にしようと思います。 基本はNickさんの作例のような、MIAとのニコイチです。つまりひざから下をMIAに交換なのですが、 ①どんな風にニコイチするのかが具体的にわからない。結局のところ試行錯誤。 ②コンプロ自慢の可動は殺したくない。MIAのままのほうが断然楽だけどどうしよう。 ③そもそもスネパーツの分解が恐ろしい。 などの問題がありますが、なんとか仕上げて、感覚を取り戻したいと思います。 4.その他(感想やメッセージなど) … ゾゴックが早速行き詰ってしまったので、これを仕上げた後にやりたいと思います。 進捗報告 15% 3.改造の方針や工程 … やるやる言ってて行動に移さないのはやらないと同じ。といつも職場でえらそうに言ってるので、 ボブさんとNickさんの記事を参考に、食後早速作業開始。酒を飲んでると妙に進みますw ・まず、シャアザクの膝から下を分解。ボブさんの記事のとおりにやったらきれいに取れました。ありがとうございます。 ・続いて背中のバックパックをはずします。シャアザクのそれはなんつーか赤くてつやつやしてて勿体ないんですが、 切れ目にナイフを入れてポロリ。 ・MIAの膝から下も作業開始。バックパックは接着されてるだけなのでナイフ入れればスパッと外れます。 問題はこの先なんですが、膝関節を埋め込まなければイケナイので、もとのジョイントパーツを無理やり引っこ抜き、 その後に膝関節が収まるような溝を掘ります。かなり掘った後、パテ×真鍮線か何かで接続することとなると思います。 ここが決まれば後は塗装だけなので、ここはしっかり詰めていきたい。 で、試しに履かせてみました。足首下のパーツがずいぶん大きいんですが、「高機動型ゆえ」と考えればいいんだと思います。 4.その他(感想やメッセージなど) … 膝をしっかり埋めることが一番大事な工作です。 進捗報告 20% 3.改造の方針や工程 … バックパックなんですが、そのままだと造形が何か甘いんで、ジャンク等で改修をしています。 使用しているのはコトブキヤのパーツと、前回コンペのザクマリナー製作時に余った06-Rのパーツ(エメラルドグリーンの箇所)です。 ザクマリナーの旧キットは高機動型ザクのパーツに新規パーツ追加という手法で売られてたんです。 4.その他(感想やメッセージなど) … この後バーニアノズルも交換するつもりですが、折しものさくらや閉店祭りの影響か何かで、 新宿のホビー館では目当てのものは売り切れていました。在庫もどんどん少なくなっているようです。 欲しいものは今のうちということでしょうか… 進捗報告 50% 3.改造の方針や工程 … とりあえずシャア専用&ジョニー専用であったことを隠蔽するために、ボディ全体をシルバーで塗ってみました。 バックパック、装甲裏、関節部はメタリックグレイで。 この後パーソナルカラーの塗装に入ります。 膝とその下は真鍮線でつないであるんですけど、なかなかに不安定になってます。 塗装が終わったらしっかりとめないといけません。 4.その他(感想やメッセージなど) … すでに前例のある作例なので、ここからどうやって自分らしさを出していくかが重要だと思います。 進捗報告 85% 3.改造の方針や工程 … いちおう形になってしまいました。今回の目玉は塗装です! 家庭の事情というやつで、アクリル塗料&ガンダムマーカー以外使えません。 せめてラッカーが使えればと思う今日この頃… ・青部分は、フラットアルミ下地にスカイブルー→その上から銀系・青系でドライブラシを何度も →ガンダムマーカーリアルタッチシリーズで色味を曖昧にという風に、全体的にくすんだ感じの色合いと重厚さを出すようにしました。 ・白部分は、つや消し白→落ち着いたらリアルタッチイエローと、一見かんたんなんですが、 ホワイトの塗料の乗りの悪さ、塗膜の弱さに散々苦しめられました。 太ももも最初は白だったんですが、ほかのパーツと嫌でも干渉してガンガン色がはがれるので、グレイ→銀でドライブラシに変更しました。 その後つや消し吹いたら違和感全くなく落ち着きました。まさに魔法のスプレー。 その他の工作。 ・モノアイを定番ラインストーンにし、モノアイガードは今のところ撤去。 ・バックパック・膝から下は真鍮線+エポパテで本体に固定。 ・脚のバーニアはコトブキヤのパーツに換装。瞬着でとめてるだけなので取扱注意。 4.その他(感想やメッセージなど) … あと、武器を作って次回は完成です。 先例があるということをこんなに感謝できる日はそうそうありません。 進捗報告 85%で足踏み中 3.改造の方針や工程 … 本体&ほかの武器はすでに完成してます。(残るはデカール貼り位?) ふとガトリングガンを持たせてみたくなり、コトブキヤと真鍮線で砲身を作ってみました。 質感・大きさともに申し分ないんですが、これをつなげるようないいパーツが見つかりません。 前回コンペで余ってるザクバとかマゼラ砲当たりがいいのかなあ・・・ 乞うご期待です。 完成報告 3.改造の方針や工程 … いろいろと武器を仕立てて、とっかえひっかえ遊べるようになったので、目標達成で完成とします。 ①本体:バックパックをほんの一部修正。バーニアノズルはお椀ではなく四角いのにしました。 ②武器 ・ガトリング・・・J型のマゼラトップ砲の砲身を途中でぶった切って ガトリングの銃身を差込んだら、様になりました。グフカスのようなゴテゴテ感が出たと思います。 ジャイアントバズです。 Nickさんの作例のまんま、MIAのものを流用しました。しかし今回はさらにお手軽度アップ! 手首は、MIAのものが「全く無加工」でHCM-proにはまりました。 ノーマルのザクバズーカに比べいまいち苦しいですが、ザクマシンガンのような豆鉄砲より、迫力あるでかい得物のほうが好きです。 ヒートホーク&クラッカーです。 ヒートホークは1/144Zガンダム旧キットの武器セットよりハイザック用のを流用。 刃先はダイヤモンド仕上げっぽく・・・ラメ入りのマニキュアを妻から借りて塗りました。 クラッカーは「ガンダムバトルユニバース」における本機の必殺技「クラッカーばら撒き」を想定して、 J型付属と1/144旧キット武器セットのクラッカー計4個を数珠繋ぎにしました。 普段は腰かどこかに携行し、いざというときに数珠ごとぶん投げる、そんなイメージです。 後ろです。バックパックのセンサー部分をクリアパーツ化(HGUCジムのランナー使用)。 本来であれば腰周りに黄色の線が入るんですが、ここまでゴテゴテ塗った後にマーキングもなんなので、そのままとしました。 4.その他(感想やメッセージなど) … コンペ開始から1ヶ月くらいでなんとかちゃんとしたものをものにすることが出来ました。これもひとえに皆さんのおかげです。
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リスト 職業 概要 職業特技 耐性など その他 攻撃回数 基礎スペック 技能適性 機械一覧 消耗品一覧 機械補足 雑感 概要 あなたは機械技師で、複雑怪奇な機械を操って戦局を切り開きます。機械の作成 や弾薬燃料の調達はエンジニアギルドで行います。あなたは飛行可能なバックパ ックを持っておりその中に機械を格納して使用します。機械の種類は多いため格 納する機械は吟味する必要があります。機械は極めて強力ですが、何をするにも とにかくお金がかかるという大きな欠点があります。機械の作成には知能と器用 さが要求されますが、何より必要なのは戦利品を高く売って金策をするための魅 力かもしれません。多くの機械は水と電撃が大敵で、これらの攻撃を受けると一 時的に使用不能になることがあります。あなた自身の戦闘能力は平凡です。罠解 除とクロスボウが得意ですが魔道具の使用は大の苦手です。 職業特技 バックパックに機械を格納、使用、あるいは外したり説明を見たり弾薬を補充できる 一斉射撃(30 バックパックに装備した全ての射撃装備で攻撃する 行動時間を1+(2発目以降の発射数)*0.25倍消費) 耐性など 浮遊 盲目耐性(25) 破片耐性(40) その他 バックパックの格納可能数(2+レベル/6) バックパックに格納された機械は水や電撃で一時故障することがある。故障確率は攻撃の威力と機械の種類で決まる エンジニアギルドで新しい機械を作ることができる(有料。作れる機械の種類はレベル・知能・器用で変わる) エンジニアギルドで弾薬やエネルギーパックを調達することができる(有料で変動相場制) 古い城での報酬は★進化する銃『クリムゾン』 (種族が小人の場合、★配管工マリオの服) 攻撃回数 num wgt mul 4 90 3 基礎スペック 腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 解除 魔道 魔防 隠密 探索 知覚 打撃 射撃 HD MP 経験 スコア ペ維 1 3 -3 2 0 0 40,20 15,6 20,8 2,0 25,4 20,8 47,16 55,24 2 D +20% 85% 80 技能適性 格闘 盾 騎乗 二刀 投擲 C C E E B 短剣 長剣 刀 鈍器 棒 斧 槍 長柄 弓 機械弓 銃 B D D B C D D D D B B 機械一覧 各機械ごとの作成難度≦@のレベル+知能+器用を満たすと作成可能になる。 難度 名前 弾薬 回数 値段 効果 20 水鉄砲 水 30 1000 1d10ダメージの水属性のボルト 30 尻子玉 油つぼ 10 1000 視界内恐怖(パワー50) 40 閃光弾 (使い捨て) 20 2000 ライトエリア+視界内混乱(パワー100) 45 ドリルアーム バッテリーパック 20 5000 隣接した壁堀り 敵がいると10d10ダメージ 50 火炎放射器 油つぼ 1 10000 25+1d50ダメージの火炎ブレス 50 生体探知機 バッテリーパック 30 15000 生物感知 55 空中魚雷 (使い捨て) 1 3000 ダメージ250のロケット 55 ジェットハンマー ロケット燃料 5 30000 隣接した敵に150+1d150ダメージを与え地震を起こす 60 ロケットパック ロケット燃料 5 20000 一直線に15グリッド移動し小さな敵は吹き飛ばす 60 マシンガン マシンガン弾倉 10 50000 ターゲット周辺に向け、2d20の威力のボルトを10発放つ 65 レーザーガン 白エネルギーパック 20 80000 150ダメージの閃光ビーム 65 スカウター バッテリーパック 50 30000 調査(@の倍以上レベルが高い敵に使うと……?) 70 対属性バリア 赤エネルギーパック 7 120000 20+1d20ターンの酸電火冷毒一時耐性 70 メガクラッシュ (使い捨て) 1 5000 範囲(20+1d10)の*破壊* 75 万能レーダー バッテリーパック 4 150000 20+1d20ターンの間周囲の地形・アイテム・トラップ・モンスターを感知する 75 プラズマガン 白エネルギーパック 12 100000 300ダメージのプラズマ属性のボルト 80 テレポーター 青エネルギーパック 5 180000 次元の扉の亜種。遠い距離を飛ぼうとするほど暴発率が上がる 80 カノン砲 砲弾 1 50000 400+1d300ダメージの無属性ボール 85 フォノンメーザー 黒エネルギーパック 5 150000 200ダメージの視界内轟音攻撃 85 加速装置 青エネルギーパック 7 70000 25+1d25ターンの加速 90 ガトリング砲 ガトリング弾倉 10 160000 ターゲット周辺に向け、2d20の威力のボルトを20~30発放つ 90 対魔法バリア 赤エネルギーパック 5 70000 20+1d20ターンの魔法防御上昇 95 E缶 (使い捨て) 1 20000 体力完全回復と切り傷治療 100 対物バリア 黒エネルギーパック 10 180000 20+1d20ターンのAC上昇と反射 105 多連装ロケットランチャー (使い捨て) 4 20000 400ダメージのロケット 110 マイダスハンド 黒エネルギーパック 16 200000 アイテムをその価値の1/3の金に換える 115 ニュートリノガン 粒子エネルギーパック 25 500000 180+1d180ダメージの万能属性ビーム 120 波動砲 波動エネルギーパック 3 1000000 50d50ダメージの分解属性大型レーザー 125 トワイライトゾーン 時空エネルギーパック 5 2000000 6+1d16ターンの間、大幅にパワーアップする。 150 N.E.P 時空エネルギーパック 1 3000000 幻想郷の外の存在に対し9999の時空属性ダメージを与える大型レーザー 消耗品一覧 名前 重量(kg) 基本価格 水 0.2 1 油つぼ 0.5 3 バッテリーパック 0.5 1000 ロケット燃料 1.0 2000 赤エネルギーパック 1.0 3000 青エネルギーパック 1.0 4000 白エネルギーパック 1.0 6000 黒エネルギーパック 1.0 8000 マシンガン弾倉 2.0 3000 砲弾 12.0 10000 ガトリング弾倉 25.0 30000 粒子エネルギーパック 1.0 100000 波動エネルギーパック 2.5 300000 時空エネルギーパック 0.1 500000 機械補足 トワイライトゾーン 16+1d16ターンの間、以下の能力を得る。 全能力値を+20(通常の限界値を超えて上昇する) 光速化(加速+99、特殊な格闘攻撃) 付与の超人化とは異なり、高速移動能力の付与はされない。 N.E.P 幻想郷外のモンスターにしか効果がなく、対象が時空耐性を持っている場合、ダメージが6/(11+1d8)に減衰する。 時空耐性を持つ太歳星君、アザトート、サーペント等に通るダメージは期待値で3870点ほど。 雑感 そこそこの打撃能力と機械で戦うクラス。 遠距離武器としてはクロスボウ、銃、投擲の適性もBなので良い物が出たら積極的に使ってみるのもいい。 エンジニアの強みは何と言っても機械の力である。 街のエンジニアギルドで機械を制作し、特技からバックパックに格納して使用する。 攻撃用だけでなく、感知、破壊、加速、回復など用途は多岐にわたる。 金欠の時期は辛いが、必要な場面に適切に投入していけば投資分以上のリターンをきっちりもたらしてくれるだろう。 金を費やした分だけ@が着実に強く多芸になっていくのはなかなか他職にない面白みと言える(後に実装されたカード売人も同様ではあるがあちらは急いで金を稼ぐことが重要なのに対しエンジニアはそうでもない)。 機械の仕様について 機械は一度制作したら後はエネルギーパックなどの消耗品を補充して使用回数を充填しながら使っていくことになる。注意が必要なのは両者の価格差。 たとえばマシンガンの制作には50,000$かかるが、マシンガンに対応する弾薬のマシンガン弾倉は3,000$である。マシンガン自体は高価だが弾はそこまででもなく、一度制作を済ませてしまえば後はそれなりにお手頃な価格でマシンガンを撃っていける。万能レーダーなども機械自体は非常に高価だが弾薬は格安なので、制作の計画を立てる際は機械と弾薬両方の価格に注目しよう。 一方、弾薬の補充ができず使い捨て用となっている機械もある。たとえばメガクラッシュなどは強力な割に安価に見えるかもしれないがこれは使用回数1回の使い捨て品。破壊1回分につきバックパックの枠を一つ占有してしまうので大量には持ち歩けない代物という性質がある。 諸々の要素を考慮して、財布と相談しつつ最善のパックパックを構築していこう。 また水や電撃で一時故障した機械はしばらく使えなくなるので、機械が使えなくなった際の備えはしておくのが安全。 機械制作に必要なものは金だが、知能、器用、レベルが足りていないとそもそも制作できない。知能や器用を伸ばす装備をある程度我が家に確保しておくと役立つこともある。金策用に魅力装備もあるといい。 ちなみにエンジニアの特技は魔法ではないので反魔法状態のデメリットを受けない。 補助が充実していることなども合わせて性格狂気との組み合わせを考えてみるのも悪くない。 エンジニアをベースにしたユニーククラスである河城 にとりと比べた際の長所としては、投擲がBある、一斉射撃がある、バックパック枠がにとりより広いという点が挙げられる。あとはレイシャルパワーなどを考慮して自由に種族を選べる利点が当然ある。 + N.E.Pの作り方 知能と器用をとことん上げよう。40では足りない。黄金の蜂蜜酒で知能だけ上げても駄目。つまりトワイライトゾーンを使えばよい。 最新バージョンでは銃の適性がBになっているらしい - 名無しさん 2016-06-13 08 03 49 N.E.P10門フルファイアというロマン職 凄まじい金が必要になるが。 - 名無しさん (2022-08-20 19 45 38) 確認してみたら行動時間増えてロマンどころじゃなかった 追記しとこう… - 名無しさん (2022-08-21 03 03 22) N.E.Pは使ったことないがコストを考えると趣味の領域かも。波動砲を撃つよりはトワイライトゾーンで自己強化して殴るほうが低コストだろうか - 名無しさん (2023-12-02 11 50 24) 名前
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HGUC1/144 ガザC 他の作品はこちら→HG 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作コンセプト 背景 劇場版Zガンダムで登場したハマーン様専用ガザCのキットを使用します。 カラーリングはOVAユニコーン版を基準にしました。 以前にも作ったこと(SEED以前に発売されたHGは全て製作経験があります)あるのですが その時は大して塗りわけもしなかったので気がつかなかったのですが このキット、見かけ以上に難易度が高いです。 可変機構のために胴体とバックパックが繋がっているんですが バックパックの合わせ目を消してしまうと取り外せなくなり フレームの塗りわけが困難になります、後ハメ加工するしかなさそうですね。 関節も仮組み状態で動かしても、かなり干渉しますし、手間が増えそうです。 足のツメ部分は独立して動くんですが 足首を合わせ目消しすると一体化してしまうという、面倒臭さ。 腰回りのスカートの短さも気になるので適度に延長します。 主に前回のネモより小さいサイズのプラ板を使用しています。 ↑で散々愚痴りましたが、十分カッコイイです。 フレームに装甲をはめ込むところなんか、設定を再現してるんでしょうか。 手間がかかりますが、作りがいのあるキットです。 作業工程 仮組み→ペーパー掛け(320~600番)→合わせ目消し・ライン処理 ヒケ処理→改修・改造→ペーパー掛け(600~800番) 洗浄→サフ吹き→塗装→トップコート→仕上げ ツヤ:ツヤ無し 改修内容 塗装前基礎処理 関節干渉防止加工 胸部稼働部の稼働範囲拡大 肩関節の稼働範囲拡大と延長、保持力アップ バックパック接続部V字カット ナックル・バスター接続部オミット 足首先端のツメの稼働部一部を固定 フロントスカート2mm延長 サイドスカート2mm延長 全身各所にプラ板0,25mm~2mm使用 全身各所にパネルライン追加0,2mm・0,5mm 塗装 (C)クレオス (G)ガイアノーツ エナメル塗料はタミヤ 共通:明彩度調整にブラックとホワイト 薄い緑:(C)MSグリーン+(C)グリーン 濃い緑:(C)MSグリーン+(C)グリーン フレーム:(C)ブラック+(C)ホワイト+(C)クリアーブルー スミ入れ:ブラック+ホワイト バーニア:(C)スーパーシャインシルバーをベースに部分的にチタンゴールド 最後までご覧いただき、ありがとうございました。bySAKI 前回作 HGUC1/144 ネモ(ユニコーンVer)
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【近接・射撃武器共通】 【近接武器】 【射撃武器】 【ヘッド〜バックパック共通】 【ヘッド】 【ボディ】 【アーム】 【レッグ】 【バックパック】 【シールド】 【その他】 【近接・射撃武器共通】 左右指定のあるアビリティについて 例として、右腕武器に「左腕武器を強化するアビリティ」を付けると左腕武器が強化され、左右の武器に付けた場合は効果が重複する(検証動画ありました。URL https //youtu.be/6WxrBSruhhU )例:右腕サーベルと左腕アックスに「攻撃力:右腕サーベル(+10%)」を付けると右腕サーベルの攻撃力が+20%上がる両手持ちの武器には左腕近接武器も右腕近接武器も乗らないようです(検証動画がありましたURL https //www.youtube.com/watch?v=csBjM1dF354)例として言うならメイスには近接武器と大剣しか攻撃力を上げるアビリティを乗せられないということです アビリティ名称 最大値 備考 攻撃力:近接武器 攻撃力:射撃武器 3% 攻撃力:右腕(左腕)近接武器 攻撃力:右腕(左腕)射撃武器 4% 攻撃力:右腕(武器種)攻撃力:左腕(武器種) 10% 攻撃力:キャンセルコンボ 10% 攻撃力:キャンセルEX 10% 近接・射撃武器で攻撃した直後にEXスキルを使うと攻撃力が上がる。キャンセルコンボと重複する。 攻撃力:ガードゲージ 10% 攻撃力:ひるみゲージ 10% 攻撃力:パーツアウト 10% 敵パーツを外す確率が上がる 攻撃力:瀕死時 10% クールタイム短縮:OP -3% クールタイム短縮:バフ系OP -10% クールタイム短縮:パーツ外し -10% クールタイム短縮:敵撃破 -10% EXゲージ増加:パーツ外し 10% EXゲージ増加:敵撃破 10% EXゲージ増加:EXスキルで敵撃破 10% EXゲージ増加:グラウンドブレイク属性で敵撃破 10% 時間延長:ハイパートランス系EX 10% 【近接武器】 アビリティ名称 最大値 備考 攻撃力:大剣 10% 攻撃力:格闘 10% 攻撃力:近接系OP 10% 攻撃力:乱舞系OP 10% 攻撃力:特殊系OP 10% 攻撃力:近接系EX 4% 「乱舞系EX」と「固有系EX」が対象 攻撃力:乱舞系EX 10% EXスキル「ビームサーベル」等の二刀流アイコンが対象 攻撃力:固有系EX 10% EXスキル「ifsユニット」等の巨大サーベルアイコンが対象 クールタイム短縮:近接系OP -4% クールタイム短縮:乱舞系OP -10% クールタイム短縮:移動系OP -10% クールタイム短縮:引き寄せ系OP -10% クールタイム短縮:特殊系OP -10% 【射撃武器】 アビリティ名称 最大値 備考 射撃ゲージ容量:射撃武器 3% 射撃ゲージ容量:右腕(左腕)射撃武器 4% 射撃ゲージ容量:右腕(左腕)(武器種) 10% 射撃ゲージ回復速度:射撃武器 3% 射撃ゲージ回復速度:右腕(左腕)射撃武器 4% 射撃ゲージ回復速度:右腕(左腕)(武器種) 10% 射撃ゲージコスト:射撃武器 -3% 射撃ゲージコスト:右腕(左腕)射撃武器 -4% 射撃ゲージコスト:右腕(左腕)(武器種) -10% 攻撃力:射撃系OP 4% 攻撃力:単射系OP 10% 攻撃力:誘導ミサイル系OP 10% 攻撃力:バルカン系OP 10% 攻撃力:トラップ系OP 10% 攻撃力:弾幕系OP 10% 攻撃力:投擲系OP 10% 攻撃力:補助系OP 10% 攻撃力:射撃系EX 4% 攻撃力:単射系EX 10% 攻撃力:誘導ミサイル系EX 10% 攻撃力:照射系EX 10% 攻撃力:自動射撃系EX 10% 攻撃力:ファンネル系EX 10% クールタイム短縮:射撃系OP -4% クールタイム短縮:単射系OP -10% クールタイム短縮:誘導ミサイル系OP -10% クールタイム短縮:バルカン系OP -10% クールタイム短縮:トラップ系OP -10% クールタイム短縮:弾幕系OP -10% クールタイム短縮:投擲系OP -10% クールタイム短縮:補助系OP -10% 【ヘッド〜バックパック共通】 アビリティ名称 最大値 備考 耐久値:容量 10% 耐久値回復:毎秒 1% 耐久値回復:攻撃ヒット時 0.5% 耐久値回復:パーツアウト時 0.8% 敵のパーツを外したときに回復する(*1) 耐久値回復:敵撃破時 10% アイテムドロップ:確率、品質 3.9% アイテムドロップ:確率 10% アイテムドロップ:品質 10% 最大継続時間:ヒットコンボ 5% 最大継続時間:ブレイクコンボ 5% 時間短縮:チャージ -10% 回復速度:レスキュー 10% 瀕死条件:残耐久値率 34% 合計34%以上で瀕死条件が残耐久値の30%→40%になる。34%未満は無効(30%)となり、34%以上でも残耐久値40%を超えないので注意 【ヘッド】 アビリティ名称 最大値 備考 反応速度:性能 10% 覚醒ゲージ増加:性能 10% 時間延長:覚醒 10% 効果時間30秒→33秒 【ボディ】 アビリティ名称 最大値 備考 スラスターゲージ消費量:ブースト -10% アーム・シールドと共通 最大値 備考 ひるみゲージ:容量 10% ひるみゲージ:回復速度 50% ひるみダメージ:防御 10% パーツアウト:防御 10% 自機パーツが外れる確率が低下する 【アーム】 アビリティ名称 最大値 備考 レッグと共通 最大値 備考 覚醒ゲージ増加:時間経過 10% 覚醒ゲージ増加:ヒット数 5% 覚醒ゲージ増加:パーツ外し 10% 覚醒ゲージ増加:敵撃破 10% 覚醒ゲージ増加:被ダメージ 10% ボディ、シールドと共通 最大値 備考 ひるみゲージ:容量 10% ひるみゲージ:回復速度 50% ひるみダメージ:防御 10% パーツアウト:防御 10% 自機パーツが外れる確率が低下する 【レッグ】 アビリティ名称 最大値 備考 移動速度:走り 10% アームと共通 最大値 備考 覚醒ゲージ増加:時間経過 10% 覚醒ゲージ増加:ヒット数 5% 覚醒ゲージ増加:パーツ外し 10% 覚醒ゲージ増加:敵撃破 10% 覚醒ゲージ増加:被ダメージ 10% 【バックパック】 アビリティ名称 最大値 備考 スラスターゲージ:容量 10% スラスターゲージ:回復速度 10% スラスターゲージ消費量:ステップ 10% スラスターゲージ消費量:地上回避 10% スラスターゲージ消費量:空中回避 10% 移動速度:ブースト 10% 移動速度:ステップ 10% 移動速度:地上回避 10% 移動速度:空中回避 10% 無敵時間:ステップ 10% 無敵時間:(地上/空中)回避 10% 【シールド】 アビリティ名称 最大値 備考 射撃ゲージ回復速度:射撃武器 3% 射撃ゲージ容量:射撃武器 3% 射撃ゲージコスト:射撃武器 -3% ガードゲージ:容量 10% ガードゲージ:回復速度 50% ガード時ダメージカット:物理、ビーム 6.6% ガード時ダメージカット:物理 10% ガード時ダメージカット:ビーム 10% ダメージカット:瀕死時 10% ダメージカット:自分を狙う敵1体毎 5% ヘッド〜バックパックと共通 最大値 備考 耐久値:容量 10% 耐久値回復:毎秒 1% 耐久値回復:攻撃ヒット時 0.5% 耐久値回復:パーツアウト時 0.8% 敵のパーツを外したときに回復する(*1) 耐久値回復:敵撃破時 10% ボディ、アームと共通 最大値 備考 ひるみゲージ:容量 10% ひるみゲージ:回復速度 50% ひるみダメージ:防御 10% パーツアウト:防御 10% 自機パーツが外れる確率が低下する 【その他】 【ガンダム(リサーキュレーションカラー)限定アビリティ】 効果は5%固定でレベルアップ不可、合成で継承可能リユース、リサーキュレートの記述は特に意味はないと思われる近接の全OPクールタイム短縮やEXゲージ消費減は通常アビリティより強力かも?(要検証) アビリティ名称 部位 備考 リサーキュレート:射撃ゲージ消費減 射撃武器 リユース:射撃武器入手時射撃ゲージ回復 射撃武器 リサーキュレート:EXゲージ消費減 近接武器 レア度1の場合、3種類からランダムで2つ付与される リサーキュレート:OPクールタイム短縮 近接武器 レア度1の場合、3種類からランダムで2つ付与される リユース:近接武器入手時EXゲージ獲得OPクールタイム短縮 近接武器 レア度1の場合、3種類からランダムで2つ付与される リサーキュレート:覚醒時ゲージ消費減 ヘッドシールド リユース:ヘッド入手時HP回復 ヘッド リユース:シールド入手時EXゲージ獲得OPクールタイム短縮 シールド リサーキュレート:被ダメージ軽減 右腕左腕レッグ リユース:ライトアーム入手時HP回復 右腕 リユース:レフトアーム入手時HP回復 左腕 リユース:レッグ入手時HP回復 レッグ リサーキュレート:スラスターゲージ消費減 ボディバックパック リユース:ボディ入手時スラスターゲージ回復 ボディ リユース:バックパック入手時スラスターゲージ回復 バックパック
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来年に向けて オペレーション(中型を見習う) バッテリー管理(充電済みかそうでないかをわけて) レギュレーションをよく読んでおく(サイズとか) 出発前の準備は早めに HOAP改造(信頼性、整備性の向上) バックパック&胸部カバーの改造(RoboCup用カバーの製作) 着脱が容易にできる(いまはねじ止めでめんどい) 胸部カバーはバックパックカバーをはずしても外れないように 冷却性の向上(モータドライバがかなり熱くなる) カバーをはずさなくてもIOにつなげられるように その他 安定化電源接続時にはバッテリーの消耗を抑えるためバッテリーへの接続を切れるように 電装、駆動のスイッチは不意に触れて切ってしまわないようガードをつける(1回やってPCおちた) 服 冷却性向上(一部メッシュとか) 転倒に備えて クッションとりつけ もっていくべきもの 扇風機(サーボの冷却用) ガムテープ、ビニテ、はさみ、インシュロック、小物入れ(ねじ等整備用) Box(持ち物をまとめていれておけるもの) 短いLANケーブル(1~2m) 精密ドライバー(HOAPにはかなり小さいねじがある) あったらいいな 交換部品 サーボ マザボ QuickCam Pro 4000 (テスト用)