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8ターン目 7ターン目< >9ターン目 行動 ●結昨日箒&王乱華:愚直に前進あるのみだぜ!使い回しじゃないぜ! ●ヒャッハー団onワイバーン: ニート「転んだ!!一人だ!!寝る!!」 休め!!ヒャッハー団!!次の行動まで!! ちょっと席を外すので次の行動も指定 ●一 刹那&一 模糊: パッシブ能力発動 四四に攻撃 刹那「ちょうどいいところに獲物が! あれ? なんか見たことあるような顔?」 模糊「う~ん ポカって叩けば、思い出す かもね~?」 刹那「それもそうだね! えーいっ!」 ●六車風吾: 壁がある? 壊れる? 三回休み? ふん、そんなの関係ない! 能力仕様。大ジャンプだー! ●アトラス・ミニットマン: 先の人達が転んでいる隙に、少しでも距離を縮めたいな。結局すぐに引き離されるだろうけど……何もなしで― ●仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵: 結昨日箒&王乱華に攻撃 B8で能力使用 下方向にショートカット作成 そちらに移動 勝利への道をつきすすめェェーーー!! ●浅宮ミズキ&白金虹羽: 能力使用しない バトルしない 解除マスの方向に向かいます。 ●姦崎繋: 【姦崎繋8ターン目】 行動:能力発動! 狙うのは一 刹那&一 模糊と結昨日箒&王乱華! 「そうだ、次はFUCK&CRACKで反射神経と無慈悲さを競いましょう」 「いいですね」 「これで5ポイント! まるでズンビーですね」と、LAN直結でTAL-73Dの射撃システムのひとつを操作しながらテンタクルが言った。 「頭をファックしても動いてますよ、ナムサン!」 「彼らがどれだけ近寄ってきても、雨エリアに続くマスは絶対に抜けられませんから、安心して楽しめます」 ●意志乃鞘&ヒロイックダイナー: どうせ2ターン休みだからまとめて送るぜ! 行動不能! 「うーむ、まったりするか」 「マッタリ・シテイイノ!?」 ●一 四四: 行動不能 ●ダンゲロス子 行動不能 移動後のMAP 【GK解説】 刹那がパッシブの効果でヨヨを殴り急加速!!しかし、雨マスで止まってしまったために移動フェイズによる通常移動はできず。 六車が能力使用し、ショートカット成功!! 六車の大ジャンプだ!! しかし、当然ながらクラッシュして2ターン行動不能に! 他のキャラが追いつくまでに起き上がれるか!? 禅僧が能力を使用しショートカット!!ピッタリと着地点で停止するも、雨マスの効果で行動不能に! ウザいぞ白金!! 姦崎が能力を発動して刹那と結昨日がターゲットに!さあ死へのカウントダウンだぜ!! そして、白金が解除マスに辿り着き3度目の能力発動が可能な状態に。眼鏡の奥がキラリと光る! ステータス アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 結昨日箒&王乱華 女 1 1 7 6 7 0 平和なべのオーラ B11 B3 スリップ、姦染(~10T) ヒャッハー団onワイバーン 女 2 1 3 8 0 0 積み荷を捨てろ!! B14 B14 行動不能 一 刹那&一 模糊 女 6 1 1 6 0 0 メリークリスマス! お神酒はいかが? B3 F7 [P]移動不能、姦染(~10T) 六車風吾 男 1 3 4 10 0 0 暴風車 D10 P10 能力使用、行動不能 アトラス・ミニットマン 女 6 1 2 4 0 0 逝来須龍滋怨 K16 C15 [P] 仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵 両 1 2 3 5 1 1 勝利への道 B11 F8 能力使用(B8)、スリップ、姦染(~10T) 浅宮ミズキ&白金虹羽 両 2 2 2 5 1 1 雨の後には虹が出る C13 I13 [8位]降雨(~10T) 姦崎繋 無 1 2 4 4 3 0 FUCK CRACK B9 C2 意志乃鞘&ヒロイックダイナー 女 3 4 1 6 0 0 ANTシステム B11 B11 [P/HP2]行動不能(~9T)、姦染(~10T) 一 四四 女 1 1 5 6 0 2 サラマンダーよりはやーい B3 B3 行動不能(~9T)、姦染(~10T) 転校生 アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 ダンゲロス子 女 6 6 7 7 3 9 FMC FB Q16 Q16 行動不能
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 505 145 207 112 対 物理格闘 10.05% 対 物理射撃 13.26% 100 3,030 250 866 467 対 ビーム格闘 18.75% 対 ビーム射撃 20.78% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/3連装ビーム投射システム サブ兵装1/バズーカ サブ兵装2/溶断破砕マニピュレーター SPA/月光蝶 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 乗り手によっては扱いづらさを感じる独特の操作感をもつインファイター機。その高い性能を引き出すには状況に応じてコンボルートを柔軟に切り替えるなどのアドリブ力が求められる。 素のスペックがかなり高く、全体ではHPが5位、格闘値が4位、ビーム格闘耐性が3位、ビーム射撃耐性は1位、総合防御力では4位となっている。 手数は少なめだが両サブ兵装のリロードは短めなのでコンボの再始動は早い。サブが弾切れの時もスーパーアーマー効果のある特殊格闘で強引に絡んでいけるのも強み。 ステータスの割に殲滅力が低め…のように見えて、素のHPとビーム防御が高い為、拡張パーツ4枠を攻撃力に全振りしやすい。格闘一発で2000近くのダメージを叩き出す事も可能。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 800 1270 3 984 1 5hit 675 9hit 3699 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 141 374 1100 3 853 1 5hit 585 9hit 3204 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 溶断破砕マニピュレーターから発生させたビーム・サーベルによる3連撃。ゆったりとしたモーションのわりに怯ませ時間は短く、3段目で強よろけを与えてから素早く次の攻撃を当てないと離脱されやすい。 空中コンボでは2段→3段→特格 回転切りや2段→2段→2段→回転切りなどが可能。前者はサブ1 サブ2に、後者はサブ1からサブ2かメイン格闘での拾い直しも可能。 回転切りは2ヒットタイプで空中でのみ打下と両サブへキャンセル可能。 特殊格闘は全身を分離し、エネルギーを纏いながら敵をすり抜ける「ブラディ・シージ」で最大5ヒット。分離突進中はスーパーアーマー状態になるのでMSやMAの攻撃をすり抜ける事ができ、掴み・吹き飛ばし・連続ハメなどの厄介な攻撃を強引に突破しながら反撃できる(カウンターには反応してしまう)。タックル系特格より攻撃までが遅いが敵に向き直ってから突進するため背を向けた相手にも当たるほど捕捉性能は高い。突進後の合体モーションはステップで短縮可。本来は分離した9(+1)のパーツからビームを放つオールレンジ攻撃だが本作ではそちらは敵専用モーションのみ。 打ち下ろしは1段目で拘束、2段目で突き飛ばす2ヒット攻撃。1段目からサブ1、サブ2へキャンセル可能。 メイン射撃 3連装ビーム投射システム 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 溶断破砕マニピュレーターからビームを放つ。弾数はデフォルトで4発とビーム・ライフル系にしては少な目。 3連装とは言うが判定は1つの単発攻撃。 サブ兵装1 バズーカ 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s 背部ウェポンプラットホーム「キャラパス」からバズーカを取り出しロケット弾を放つ。こちらもやはり弾数が少なく2発のみ。 空中コンボのパーツとしての役割がメインで、回転斬りからキャンセル可能でほどよい距離で浮かせてからメイン格闘やサブ2へ繋ぐことが出来る。 ダメージは低めなので、威力の拡張優先度は低め。サブ弾数+50%などはコンボ数が伸びるので選択肢としてあり。 空中特格で相手の格闘をすり抜け、背後からのバズーカと打下の交互キャンセルで一気にブレイクを狙う使い方も可能。キャラパスには他にビーム・ライフル、ハンドビームガン、3連装ミサイルランチャーなどが備わっている。本作ではアニメ劇中と同じくビーム・ライフルとバズーカのみを装備しているがビーム・ライフルの方は使用する事が出来ない。 サブ兵装2 溶断破砕マニピュレーター 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s 左腕で相手に掴みかかり右腕の溶断破砕マニピュレーターで爆砕する。本家フィンガー系よりは威力が低めだがリロードは短い。 他のフィンガー系のサブ兵装と同じく相手のバランサーゲージによっては不発するので注意。MA相手なら2段目も発生してくれるのでダメージソースとして活躍してくれる。 発生が遅く、誘導・当たり判定も弱めなので敵を正面に捉えていない時や高低差が合わない空中時、空中コンボでの壁際時は避けたい。安定して当てるには格闘や特格からの回転切り サブ1 サブ2の流れでの使用を推奨。 単体で使うなら、ロールアクションなどのスーパーアーマーと併用しての敵の攻撃に合わせたカウンターでブレイク状態に持ち込んだり、地上でダウンした敵を掴み起こして打ち上げコンボへの移行するなどの使い方がおすすめ。 SPA 月光蝶 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - その場で飛び上がり背面から月光蝶を放出する。最大9ヒット。オールラウンダーの∀よりは威力が低い。 ∀のように多数のMSを強引に巻き込むような攻撃範囲はないが、その場で出し続けるので足の止まったMA等には多段ヒットさせやすい。 アップデートで発動までにロックオン対象への追尾踏み込みが追加された。コンボ中でないなら特格で相手の背後にすり抜けて即発動でバックアタックにできる。∀ガンダム最終回での決戦時の月光蝶放出シーンの再現。 コンボ例 メイン格闘で拾うコンボ(安定しない時は特殊格闘を抜いてもいい) メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘… 打ち上げコンボ 打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り サブ1→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り サブ1 サブ2 打ち下ろし (壁際まで到達するとサブ2が不発しやすいので注意。格闘の2→2→2を2→3で簡単にするのもアリ) フィンガーを不発させたくない人向け メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘2段→メイン格闘2段→回転切り サブ1 サブ2 打ち下ろし サブ1 打ち下ろし 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ターンX 設計図Ⅱ D5Aコンフューズド ターンX 機体名 ターンX 形式番号 Concept-X 6-1-2 ロール インファイター 僚機時パイロット ギム・ギンガナム 作品 ∀ガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ2の判定のシビアさとコンボでの特格の不安定さがかなりの曲者。サブ1バズーカの拾い直し性能は便利だけど肝心のメイン格闘が3段止まりでイマイチコンボ火力が伸びない。 - 名無しさん (2023-04-15 08 48 09) マスターやエピオンの並びに居ると性能の格落ち感がなんとも悲しい。シナンジュにすら及ばんとは - 名無しさん (2023-12-31 13 37 42) サブ1弾数か格闘段数が1発多ければ強機体だっただろうに… - 名無しさん (2024-07-22 21 36 29) 特殊格闘を安定して当てるには、打ち上げ→ジャンプしつつメイン射撃1発→特殊格闘…のコンボを推奨。特殊格闘→回転切り→サブ1→メイン格闘…と繋げられる - 名無しさん (2024-07-22 23 03 34) 名前
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ターンX(Concept-X 6-1-2 TURN X) コスト・・・3000GP 盾△(背中に実態盾) 変形なし 換装なし 体力650 今作最強の武装、「月光蝶」を持つ機体。機体がバラバラになっても自己修復する特性を持つ。 やはり、この機体を解説する上で、「月光蝶」の存在は欠かすことのできないものである。 そのロリバズを鼻であしらう銃口補正、驚異的な発生及びエリアのほぼ全域をカバーする超範囲、DXのアシサテもびっくりの400ダメという、意味不明な性能で相手を圧倒する。 であるからにして、この機体を使う上での基本戦術は、「開幕メイン2まで打ち切り→格闘CSで敵機2機に合計800ダメを与えてから前線に出る」の一択だろう。ただ、味方に月光蝶を当てると、100ダメ削るので要注意。 また、特射(N)でもわかる通り、この機体はバラバラになっても元に戻るので、撃墜されても修復する。極稀に修復せずにそのまま撃墜されてしまうことがあるので、そのときは運がなかったと思って復帰月光蝶でもしてやろう
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7ターン目 6ターン目< >8ターン目 転校生登場、転校生の行動が決まってから各プレイヤーの思考時間に入る。 行動 ●結昨日箒&王乱華:愚直に前進あるのみだぜ! ●ヒャッハー団onワイバーン: 能力を使用 ニート「おいおい、ワースト2だぜ」 リタ「誰だよ強いとか言ってたのは。私帰る、じゃあね。」 進め!!ヒャッハー団!!もう仲間は居ないぞ!!ダイスをふれ!! ●一 刹那&一 模糊: 移動 JCふたり旅! ●六車風吾:制約外しには寄らず。その先の分岐はC10方向に。 ●アトラス・ミニットマン: 私、頑張ったよね……もうゴールしてもいいよね…… 何もなしで― ●仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵:移動のみ ●浅宮ミズキ&白金虹羽: 能力使用する バトルしない I15は直進(ショートカットの方)。B13は解除マスの方に向かいます。 ふだんの二倍の雨で200万パワー! ふだんの二倍の風で200×2の400万パワー!! そして普段の3倍の台風で……お前らを転倒させる1200万パワーだー!!! ●姦崎繋: 【姦崎繋7ターン目】 行動:ゲロ子の活躍に期待しながら移動。解除マスには寄りません。 「コロセー!コロセー!」 「アラ、すごい!あの方、すっごいのォ!」 「こらこら、そんなにはしたない真似をしたら恥ずかしいぞ、はしたない!ムフフフ!」 ●意志乃鞘&ヒロイックダイナー: まっすぐまっすぐ! 「ナンダカ・イガイタイナァ……」 「うん? どうした、ダイナー君」 ●一 四四: 何もせず直進 ●ダンゲロス子 刹那に能力1を使用 移動後のMAP 【GK解説】 悪夢再び。 白金が2度目の能力発動でMAPが次々に雨マスに変わる。 転校生ダンゲロス子が能力1で刹那を止めるも、雨マスの効果でスリップしてしまう。 せっかく精神攻撃酔いから復帰したヨヨ様も刹那に追いついたと思ったら雨マスの餌食に。 そして低精神のキャラが次々にB11の精神攻撃マスに吸い寄せられるという事態に。 結昨日は能力のおかげでこれを回避。禅僧も運良く回避できたが、意志乃が二人目の精神攻撃犠牲者となり2ターン行動不能。 そして、ここで六車風吾が賭けに出てD10のジャンプ台を目指す!! 狙ったかのようにピッタリとジャンプ台で止まり、次のターン能力を使ってジャンプ確定!!すげえや六車の旦那!! ステータス アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 結昨日箒&王乱華 女 1 1 7 6 7 0 平和なべのオーラ E15 B11 ヒャッハー団onワイバーン 女 2 1 3 8 0 0 積み荷を捨てろ!! K16 B14 能力使用、スリップ 一 刹那&一 模糊 女 6 1 1 6 0 0 メリークリスマス! お神酒はいかが? B3 B3 [P]移動不能 六車風吾 男 1 3 4 5 0 1 暴風車 F15 D10 アトラス・ミニットマン 女 6 1 2 4 0 0 逝来須龍滋怨 N17 K16 [P] 仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵 両 1 2 3 5 1 2 勝利への道 H15 B11 浅宮ミズキ&白金虹羽 両 2 2 2 5 1 0 雨の後には虹が出る I15 C13 [8位]能力使用(~9T) 姦崎繋 無 1 2 4 4 3 1 FUCK CRACK B19 B9 意志乃鞘&ヒロイックダイナー 女 3 4 1 6 0 0 ANTシステム G15 B11 [P/HP2]行動不能(~9T) 一 四四 女 1 1 5 6 0 2 サラマンダーよりはやーい B11 B3 スリップ 転校生 アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 ダンゲロス子 女 6 6 7 7 3 10 FMC FB S11 Q16 スリップ
https://w.atwiki.jp/tohotd/pages/78.html
加入条件 宴席召喚 能力 タイプ HP 攻撃 防御 魔抵 素質 コスト 移動 射程 命中 回避 必殺 吹飛 拡大 再動 便乗 反撃 アイテム 療養 物理 51+25 31+15 8+3 6+3 B(36) 2 3 1 3 5 13 4 0 0 21 6 114/208 4 評価 訓練をしていたら、霊夢に直撃してしまい、哀れにも入隊した尼さん 能力面は低コストながら、HPと便乗が高い。反面、防御と魔抵はそんなに高くは無いので、壁役としては悩み所 台詞集 初登場時 + ... 一輪 雲山 にょきーん! [どむっ] 霊夢 ぐふっ。 [バターン] 霊夢は、突如伸びてきた雲山の一撃 モロに受けて倒れてしまった! 魔理沙 れ、霊夢ーーーッ! 妖夢 霊夢さん! 一輪 雲山 え、えっ? え? 魔理沙 れ、霊夢ーーーッ! てゐ ひどい……。 いったい誰がこんな事をッ! 魔理沙 ちらっ てゐ ちらっ 一輪 雲山 い、いやその、私は……。 雲山と訓練してただけなのに 何でこんな事に………。 魔理沙 博麗の巫女をやっちまうなんて、 なんと罰当たりな……この鬼! てゐ 悪魔! ルーミア ウェザー・リポート! 椛 ……(ふんふん) 一輪 雲山 あわわわわ、その、すみません。 ど、どうお詫びして良いのやら……。 魔理沙 ええい、もういい! かくかくしかじかだから、 とっとと外に行って妖精を押し留めて来い! 一輪 雲山 わ、分かりました! 魔理沙 …………。 てゐ ………………。 魔理沙 霊夢ー、もういいぞー。 霊夢 ふー。結構ドキドキしたわー。 魔理沙 にしてもお前、 あんなモロに受けるたぁ不甲斐ないぜ。 霊夢 いや、地底だから全然わかんなかったんだけど 今、台風来てるみたいなのよ。 魔理沙 ああ、それでガード不可だったのか。 なら仕方ないな。 霊夢 うん。 一輪が部隊に加入します。 戦闘台詞 + ... レベルアップ これでもっと、聖のお役に立てそうですね。 アイテム発見 とりあえず回収しておきましょう。 クリティカル にょきーーん!! 吹っ飛ばし 吹き飛ばせ、雲山! 効果拡大 さて、片っ端から行きましょうか。 再行動 再度ですね、参ります。 反撃 お返しです。 便乗 この機は逃せませんね。 撤退 もうですか? 仕方有りませんね……。 体力0 油断しました……。
https://w.atwiki.jp/epsilon2/pages/126.html
1ターン目 初期位置&ステータス< >2ターン目 行動 ●結昨日箒&王乱華:能力使用 ●ヒャッハー団onワイバーン:能力を使用 ニート「重い!!積み荷を捨てろー!!」 リタ「リンゴのトロールバスター重いんだよ!!」 ブルーウッド「おら 落ちろ!!」 リンゴ「うぎゃー!!」 進め!!ヒャッハー団!!ダイスを振るんだ!! ●一 刹那&一 模糊:パッシブ発動 ●六車風吾:なし ●アトラス・ミニットマン:なし ●仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵:なし ●浅宮ミズキ&白金虹羽: 能力使用しない。 バトル挑まない。 いよいよレースが始まる。 空からは、ぽつぽつと雨が降り始めている。 最悪のコンディション、だが、私達には最高のコンディションだ!! チーム虹雨、始動!! ●姦崎繋: 行動:普通に移動する 「おやバトルチェイスですよ」「もうそんな季節ですか」 「彼らがどれだけ加速してきても、魔のカーブで我々は絶対に転倒しませんから、安心して楽しめます」 ●意志乃鞘&ヒロイックダイナー:パッシブ発動 ●一 四四:なし 移動後のMAP 【GK解説】 1ターン目から転倒者続出。走行技術の低いキャラは軒並み魔の第1カーブでバトルチェイスの洗礼を浴びることになった。 その中でもヨヨ様だけは運よく第1カーブを曲がりきって一歩リード。 ステータス アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 結昨日箒&王乱華 女 1 1 6 6 5 1 平和なべのオーラ S11 S19 能力使用 ヒャッハー団onワイバーン 女 2 1 3 4 2 4 積み荷を捨てろ!! S11 S16 能力使用 一 刹那&一 模糊 女 6 1 1 6 0 0 メリークリスマス! お神酒はいかが? S11 Q18 [P]能力使用、転倒 六車風吾 男 1 3 4 5 1 1 暴風車 S11 Q19 転倒 アトラス・ミニットマン 女 6 1 2 4 1 0 逝来須龍滋怨 S11 S19 [P]能力使用、転倒 仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵 両 1 2 3 5 3 2 勝利への道 S11 S18 浅宮ミズキ&白金虹羽 両 2 2 2 5 2 2 雨の後には虹が出る S11 Q19 転倒 姦崎繋 無 1 2 4 4 3 2 FUCK CRACK S11 S17 意志乃鞘&ヒロイックダイナー 女 3 4 1 6 0 0 ANTシステム S11 S19 [P]能力使用、転倒 一 四四 女 1 1 5 6 1 2 サラマンダーよりはやーい S11 Q17 転校生 アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 ダンゲロス子 女 6 6 7 7 4 10 FMC FB 未 7ターン目開始時に登場
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/784.html
No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ランターン 基本情報 名前 ランターン 進化 前進化チョンチーlv27で進化|次進化なし タイプ でんき・みず とくせい ちくでんまたははっこう ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ランターン 125 58 58 76 76 67 156 技 Lv 技 1 あわ,ちょうおんぱ 6 でんじは 9 じたばた 12 みずでっぽう 17 あやしいひかり 20 スパーク 23 とっしん 27 たくわえる,のみこむ,はきだす 30 バブルこうせん 35 シグナルビーム 40 ほうでん 47 アクアリング 52 ハイドロポンプ 57 じゅうでん ポケモン ブラック ホワイト ハートゴールド ソウルシルバー プラチナ 図鑑 By ポケモン ブラック ホワイト 攻略wiki
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ノクターン ノクターン 87分署シリーズ (ハヤカワ・ミステリ文庫) ノクターン―87分署シリーズ (ハヤカワ・ポケット・ミステリ) 題名:ノクターン 原題:Nocturne (1997) 著者:エド・マクベイン Ed McBain 訳者:高橋泰邦 発行:ハヤカワ・ミステリ 2000.5.31初版 価格:\1,100 今年は<87分署>シリーズの50作刊行を記念して早川書房はエド・マクベイン・イヤー! という企画を実施している。 この作品を皮切りに7月、11月とシリーズの翻訳出版が連続する。ホープ弁護士シリーズの方も、最終作が11月発売になるのだが、こちら<87分署>といえばこの人と言われる日本での研究家・直井明による<87分署>読本まで出版される。 娯楽小説に徹したペーパーバック・ライター=エド・マクベインの職人的サービス精神が出版社までをも巻き込んで、読者へのファンサービスを行なってくれているようにも見える。それがマクベイン(七十代)の凄いところで、ぼくはいつもそうした地道なエンターテインメントを追求する仕事ぶりにひたすら敬服している。 さて、本書であるが、どこか初期のころのシリーズを思い出させる。あの時代の軽妙洒脱さ。犯罪の不気味で残酷で、空しく、乾ききった性格。刑事という職業の宿命性。そうした初期の頃に見られたシリーズの特徴のすべてが、あの頃の馨りが、なぜか半世紀という時間を経て回帰して来たような、なぜか懐かしさでいっぱいの文体。あのリズム。それだけでじーんと来るのは感傷だとわかっていながらも……。 1956年に始まり、ぼくの年齢と一緒に歳を取って来たこのシリーズ。いつ読んでもその魅力は変らないままである。 (2000.11.04)
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 太いBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 72~130 単発CS レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ちできるBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 29~229 ゲロビ レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 誘導切りを伴う一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 148(186) 動作中他の攻撃はできない初段命中時格闘入力でパーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 敵を引き寄せるアンカー 格闘派生 頭突き - 146 格闘派生。高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 派生横蹴り→回転斬り抜け N前NNN前N 177216 ダメージとカット耐性増加を両立 派生 データ解析 N→特射NN→特射 250258 1HITから派生できるほぼ同条件でもダメージが安定しない 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N 147 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N 183 派生 横蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN 175 レバーN特格 シャイニングフィンガー N特 207 掴み上げて爆破 レバー前特格 前特 144 射程の短い照射 レバー横特格 横特 144 回り込んで照射 レバー後特格 後特 155 飛び上がって照射しながら押し付け バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 361/342/304 敵に背を向け短射程照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【レバー後サブ射撃】ビームライフル 【特殊射撃】分離攻撃【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 タイトル移行やアップデートの度にちょくちょく手が加えられており性能が安定しないが、 今作では前特格の追加や、横特格をバズーカキャンセル降りできるようになったりとさらに搦め手が増えた。 更に格闘CSの換装廃止によりゲロビとバズーカを併用できるようになり、特射にも強化が入る等射撃戦もやりやすくなっている。 格闘も一部リニューアルされ、既存のものも強化が図られた事により、コンボダメージもかなり伸ばしやすくなった。 フルブ以来武装や火力の問題からやや時代に取り残され気味だったが、こうした実用的な強化が多くキャラとして現代的になっている。 癖は相変わらずあるが、自衛と押し付けを両立した上で耐久も高めとかなりの高水準にまとまった機体となった。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特射、特格 N格闘1~2段目→N特格、後格 横格闘1段目→N特格、後格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 横特格(hit前)→サブ レバー入れ各種特殊格闘→サブ、後格 MBONからの変更点 耐久力 680→700に。 射撃CS 威力が1hit72に。ダメージ計算の仕様変更により、直撃は変わらず130。コンボダメージは減少。 レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】に変更。それに伴い、格闘CSによる換装の削除。撃ち切りリロードに変更。 レバーN特射 強よろけに変更。 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、弾速・銃口補正強化。 レバー入れ特射格闘派生 合計ダウン値緩和(2.8→2.6) N格闘 初段目威力上昇(1HIT 34→36)、2段目威力低下(1HIT 27→26)、3段目威力低下(1HIT 28→27)合計威力変わらず。 前格闘 新規モーションに変更。 横格闘 2段目威力上昇(1HIT目 40→50)、(2HIT目以降 30→40)、合計威力上昇(156→183) 後格闘 2段目補正悪化(1HIT -5%→-6%)、それに伴い、合計威力低下(148→146)。テンポ高速化、砂埃ダウンへ変更。 BD格闘 新規モーションに変更。 N・横格特射派生 最終段威力上昇(65→100)。それに伴い、各特射派生の合計威力上昇。 N特殊格闘 初段目威力上昇(30→45)、2段目威力上昇(160→180)、合計威力上昇(174→207) 前特殊格闘 シャイニングフィンガー【照射】追加。旧前後特格は後特格のみに。 レバー入れ各種特殊格闘 サブ射撃へのキャンセルルート追加。威力・ダウン値増加(MBON初期に戻る) 覚醒技 モーション時間短縮。 19/12/24 アップデート詳細 耐久値低下(700→680)、それに伴いEXゲージの増加率向上 特殊射撃のリロードを開始するタイミングを変更(回収してからリロード開始に変更) レバー横特殊格闘の緑ロック移動速度の調整(赤ロック時と同じに変更) 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、リロードと発生は平均値のまま弾速と太さが優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 弾数は多くはないものの、節約手段が豊富なため多少贅沢に使える。BRとしては期待値が高いため余らせず撃っていこう。 本機は振り向きメイン→Nサブでの落下が可能なので積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からダウン属性のビームを放つ。 直撃で強制ダウン。片方ヒットで72。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 本シリーズにおけるターンXの主力射撃。 発生は若干遅いが高弾速・強銃口で誘導も十分であり、2本同時発射で横幅が太いのでとても引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。理屈的には相手のBDの初動に対して射撃が太いことによって刺さるからである。 威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 ただ今作では分離攻撃の性能が上がり、降りテクの自在性も増したため、相対的に撃つ回数は減った。 未だ強いダウン射撃だが中距離でこれに頼り過ぎると敵後衛との距離が詰められない事には注意。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちできる優秀なBZ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 今作ではレバー入れ各種特殊格闘をこれでキャンセルできるため、新たな自由落下ルートを手に入れた。 弾頭90、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭63、爆風21。 キャンセル補正量の一律化により、前作より威力が上がった。 メサキャンで振り向き降りする時、後サブ暴発に注意。 【レバー後サブ射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。1hit29ダメージ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 MBONでは格闘CSで持ち替えていたが、本作ではGVSの仕様を継承して持ち替え無しで出せるようになり利便性が上がっている。 銃口補正・弾速はまずまずだが発生が他の性能の割にはやや遅め。ビームもゲロビの中では細いため、武装の性能としては並。 しかし中遠距離での着地をすぐに取れる貴重な手段であるため、咄嗟に撃てるようになったという点を活かしてメインサブで動かした所やゲロビとしての弾速の速さを活かして追撃などを狙っていきたい。 キャンセルルートはバズーカと全く同じで、横特で相互キャンセルも可能。キャンセル補正が痛いもののオバヒ時には頼りになる。 横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み。狙いすぎて被弾しては元も子もないが、回転率的にもある程度置いていくのはアリ。 覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれない。 【特殊射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。 メイン、射撃CS、両サブからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 アプデでリロードがパーツ回収してからに変更された。 それにより回転率が大幅に落ちた。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。 かなり慣性が乗る。 1ヒット30ダメージ。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。 ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。 加えて発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 BR等の単発射撃は回避できるが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 回避目的のみとして使うには案外シビア。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 S、M覚醒中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセルできないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブースト有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)] 通称ブラディ・シージ。 敵に向かって風切りエフェクトと共にパーツを飛ばし、初段命中の成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの誘導性は悪く、横BDしている敵にはまず当たらない。 本体は発射から間もなく自由落下する。 射出中は盾と一切の攻撃が不可。そのかわり食らい判定が小さくなる。 BDCするとその時点でパーツが回収されてしまうため、 歩行やステキャンのみで回避入力をする必要がある。 S、M覚醒中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 本作で強化されたのか、初段がかなり当たりやすくなった。以前は軸が合ってても少し動かれれば当たらなかったが、今作では前方向の移動は容易く絡め取れるほどに。 さらにそこからN特格などにも繋げられるため、ミドルリスクハイリターンな択に変貌した。 初段非hit時 パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はレバーN特射と同様。 逃げ腰の敵に対しては緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも後特格などで頭上を取りつつ使うと死角から攻撃できるので相手からすると中々いやらしい。 中距離のプレッシャーと足掻きを兼ねた技として活躍する。 初段hit時 相手を打ち上げる。 格闘属性なので射撃バリアを無視でき、格闘に対応するバリアであっても耐久値がダメージを下回っているなら破壊しつつ攻撃を続行できる。 盾に阻まれてもこの動作に移行する。射撃ガード属性には初段は弾かれるが派生には移行可能。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くhitさえすれば派生もできるので、味方に当たったら遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘追加入力も可(パーツアタックは当たらない事も)。 この後さらに2パターンに派生。 射撃入力か一定時間放置で打ち上げた相手に一斉射撃。威力はN特射と同等。 ダウンさせつつ回避に専念できるのでカット耐性はそこそこ。 格闘追加入力で各パーツが次々と体当たりする。 最終段は受身不可ダウン。 補正とダウン値が非常に優秀でコンボの繋ぎに使っても射撃CSやN特格に繋げれば300前後までダメージを伸ばせる。 出し切りからのN特は要練習。最終段ヒット確認と同時にBDCでパーツ回収を早めないと間に合わない。 当て方次第では緑ロックなので後方向のBDCなどで位置調整。敵相方からの攻撃を避けるついでに後ろにふわステしておくのも良い。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵の背後から攻撃できるためガードをめくる事ができる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(80%) 70(-20%) 1.8? 1.8 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 148~160(-%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(59%) 40(-5%) 2.6 0.6 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばし、命中した相手を自動で引き寄せる。射撃属性。虹ステ可能。 慣性・発生・弾速・誘導・射程、どれを取っても優秀なアンカー。 新規の前特が性能・キャンセルルートともに強烈なため影が薄れたが、射撃属性のこちらも対択として重要。 むしろ両立していることこそが嫌らしく、前特よりローリスクなため、相手はどうしてもこちらの前特・後格・横格の理不尽なジャンケンを押しつけられる。 EXVS最初期から仕様が変わっておらず、格闘への直接キャンセルルートが存在しない。 アンカーとしてはダメージと補正が良く、コンボに組み込むと火力が微増することもある。 慣性と引き寄せの速さが災いし、メインどころかN特も外れることがあるので注意。 【後格闘格闘派生】頭突き 頭から突っ込む多段ヒット1段派生。砂埃ダウンで前方に吹き飛ばす。 前作と比較して補正が少し重くなったが、相変わらず効率は非常に優秀な部類。カスヒットもしなくなったため実質的な後格強化に繋がっている。 追撃できればコンボダメージを非常に大きく伸ばせるがブースト消費が重く、使用状況は考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 スタン→よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右手から伸びるビームサーベルを振り回す3段格闘。全段多段ヒット。 初段の火力が上昇したが、2段目以降は低下して出し切りでは前作と変わらず。 透かしコンなどは元々しない機体なため、基本的には強化と言っても差し支えないだろう。 動作速度も比較的早めで、出し切りから追撃可能とリターンに優れる。 1・2段目から前派生、特射派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 相手を打ち上げる2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性などが良く纏まっており、使い勝手が良い。 初段から後格にキャンセル可能。 前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。 格闘機がわりと欲しがる「ダメージ効率とカット耐性に優れた」派生。カットが来ないならN特などで火力を伸ばせるし、来たならそのまま斬り抜けの勢いのまま離脱できる。 とにかく、N格・横格のどちらかを当てれば適当に派生しても問題はない程度には優秀。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、あとでゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 拘束は掴み判定のようだが特殊な仕様で、派生途中でBDCした場合ゆるやかに打ち上げる。 初段の拘束は射撃バリアに防がれ、地形や他の機体に当たるとデータ解析に移行せず中断するなどかなり不安定。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 出し切ると爆発して打ち上げダウン。 まったく動かず、虹ステ非対応でカット耐性は皆無。運用は疑似タイ状況に限られる。 動かないことを加味してもダメージ効率が良く、ダウン値も低いため追撃も可能。 ヒット数が安定せず、同じ条件で同じ相手に当ててもダメージが変動することがある。 前・特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┗特射派生 捕縛 106(50%) 160(35%) 102(49%) 30/10/10(-10%)*3 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 196~202(50%) 220~224(35%) 192~198(49%) 5(-0%)*30~32 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 246~252(30%) 255~259(15%) 241~247(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 新規格闘。動かないが手早くダメージとダウンを取れる。 また、2段格闘としては補正が並の割にかなりダメージが高く、ダウン値もこの手の物としては若干低いなど、影が薄いが光る部分を多く持つ格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 回り込みと上下誘導が強め、伸びと突進速度はそこそこ、発生はさほど良くない。高コスト万能機相応の性能。 近接択に優れる機体であり、他の択で揺さぶりをかけて横格を狙うのも重要な手。 出し切り受身不能はそのまま純粋に火力が上昇しており、単純に出し切るだけでN格闘と大差無いリターンを取れるようになった。 多段なためヒット数対ダメージ効率は悪いが、30コスト万能機の3段格闘としては少し高めな威力の割にダウン値が低い。 初段からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 回転斬り 105(69%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 133(64%) 40(-5%) 2.3 0.2 ダウン 側転斬り 159(59%) 40(-5%) 2.5 0.2 ダウン 側転斬り 183(54%) 40(-5%) 2.7 0.2 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 新規モーションの3段格闘。 踏み込み時に若干下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 受身不可ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで性能が変わる。 レバーN 零距離シャイニングフィンガー 「ディアナがそんなに好きかあああああ!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。 掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。 掴み落下も可能だが、ダウン値が低めなので狙うコンボは要相談。 掴み部分のダウン値と補正も良く、高度があれば掴み直しコンボもアリ。 また、他のレバ特と同じくメインからキャンセルできるため、普通の万能機が持つBR→格闘と同じような使い方もできる。 前作よりかなりダメージが上がり、サーチ変えが効くこともあって非常に優秀なコンボパーツになった。 手早く終わるが持ち上げ中はまったく動かないため、技中のカット耐性は皆無。 上下誘導がかなり弱く、レバ特射等からの追撃はなかなか難易度が高い。リターンが高く使う場面も多いので要練習。 横格の方が繋げやすいため、ダウン値に余裕があるなら横格を挟んでN特キャンセルで繋ぐと良い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー前 シャイニングフィンガー【照射】 今作からの新規武装。 踏み込まずにその場から短射程の照射を放つ。格闘属性のアンカー武装のような使い勝手。 前格と違ってレバー斜めだと横特に化けるので注意。 射程は後格よりやや短いぐらい。見た目よりはかなり長い。 発生すると一瞬で先端まで判定が出るので奇襲性が高い。 見た目通りに根元は横にも判定が広く、ギリギリのステップ程度なら狩れる。 発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで強めに銃口補正がかかり続けているので当てやすい。 ほとんどの射撃からキャンセルできるのも強みで、特にメインサブを置きながらいつでもこの武装が出せるのは極めて強力。 持続があるため起き攻めにも使いやすい。 フルヒットで強制ダウンだが、砂埃ダウンなのでカスヒットからの追撃はやりやすい。 端的に言えば、今作ストフリのサブの仕様変更のように、エピオンやマスターの格闘アンカーを押し付け向きにしたもの。もしくはゴッドのメインを太くした上で格闘属性に変更したもの。 格闘カウンターで取られる危険性はあるが、レバ特の初段と同じく射撃バリアを無視できるため、射撃属性の後格で2択を迫れるので武装的な噛み合い面でも非常に強力。 発生の関係で至近距離や咄嗟に格闘迎撃できるものではないので、距離感とタイミングは重要。 いずれにせよ、今作の近距離主力となるので是非使いこなそう。 レバー入れ特格は全てサブと後格にキャンセル可能。 先行入力しておくと1ヒット最速キャンセルからの高効率コンボが可能。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横 回り込み照射 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 緑ロックだと機体の方向によって移動する方向が変わる。これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。 この移動の時間は固定で敵がどれほど近くても一定時間回り込んでから攻撃判定が発生するため、近距離で攻撃として使用するのは難しい。 離れた距離から使う場合も、アルケー等に比べると誘導が控えめな上に発生の遅さから誘導自体を切られやすい。 判定の大きさ自体は前特と同等か近いレベルなので、上手く位置を合わせられたらそのまま出してもいいが、基本的には虹ステやサブキャンから他の択を迫る方がよい。 やはり移動武装として使う方がメインになる。 本作で追加されたサブへのキャンセルルート追加の恩恵を最も大きく受けている。 前後特と異なり、移動中からキャンセルが可能。 特にバズーカへのキャンセルでは慣性を伴った落下で大きく移動できる。 そのまま落下してもよいし、ジャンプ入力で慣性移動を伸ばすとBDよりも速い移動ができる。 射角次第で振り向き撃ちになるため緑ロックや近距離での使用は一工夫要るが移動能力は高い。 ゲロビキャンセルも併用して横特サブのループも可能で、特に覚醒前やS覚時の追いこみでは強力な効果を発揮する。 今作20/12/24に下方され、緑ロックでの移動速度が下がったため、逃げに使うには少し使い勝手が悪くなったが、距離そのものは変わっていないため択としてはまだまだ選択肢に入る。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー後 飛び上がり照射 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現。 判定出っぱなしのまま押し付けるため、大抵の格闘を一方的に潰す。 ピョン格の一種として考えても良いが、接地判定は無し。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻めへの対応にも有効。 飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、 その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。 今作ではレバー後ろのみになったので前作までのプレイヤーは気をつけること。 ヒット時、サブと後格にキャンセル可能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月光蝶である!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろに伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 前作よりも動作時間そのものが2秒ほど短縮されており、今までより隙は少なくなった。 とはいえ入力から判定発生までは相変わらず遅く、多段ヒットでダメージを稼ぐ点は変わらないためコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 敵機との位置関係により、1HITずつ、2HITずつ、4HITずつ当たる3パターンがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361/342?/304 67/63/56*12~16 5.6/5.4 0.35*16/0.45*12(0.5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル レバー特射は基本的に格闘派生出し切りを指す 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S/M覚で187/177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン≫横N(3hit) N特格 224 メイン→N特格 215 近接時に メイン→レバー特射≫N特格 241 メイン始動デスコン候補 レバー特射の時点で192 メイン≫メイン→N特格 200 レバー特射≫N特格 302 ↓の方が難易度が低い レバー特射≫横→N特格 292~302 横のヒット数が少ない方が高火力 N格始動 N→特射派生≫N特格 302 繋ぎは後ろブースト。 N前N N前N 259 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 NNN N特格 282 未覚醒で高火力。F/M格で334/316。〆がCSで243 NNN 後N→CS 275 後格のヒット数によりダメージ前後 NN前N N特格 288 未覚醒で高火力。N前N N特格で283 ??? 前格始動 前N NN前N 262 N前Nで250 前N 後N→CS 274 後格のヒット数によりダメージ前後 前N N特格 276 〆がCSで227 ??? 横格始動 横N(2hit) 横N 232 横N→CS 247 横N 後→N特格 288 F/M格で338/322 横前N N特格 277 〆がCSで236 ??? 後格始動 後 NNN N特格 290 〆がCSで246 後 NN前N N特格 283 〆がCSで259 後N 後N→CS 292 最後が後→N特格で320 後N 後→N特格 292 後→レバー入れ特射≫N特格 301 特射中に着地を挟める BD格始動 BD格NN N特格 277 F/M格で328/310。〆がCSで238 ??? 特格始動 前特(1~3hit) NNN N特格 267~279 〆がCSで239~244 前特(1~3hit) N前N N特格 270~280 〆がCSで227~243 前特(1~9hit) N特格 214~240 〆がCSで141~200 前特(1~6hit) 後N→CS 238~242 7hit以上だと後Nでダウン 前特(1~3hit)→後N 後N→CS 277~286 前特(1~4hit) レバー入れ特射≫N特格 280~299 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前N N特格 255/257/241/227 NNN NN前N 308/293/260/260 NN前N NN前Nで319/304/269/269 N前N 覚醒技 350/311/278/278 始動が横前Nで333/296/282/282 横前N NN前N 301/285/255/255 BD格NN NN前N 302/287/255/255 BD格 覚醒技 332/296/263/263 後→前N 覚醒技 339/308/278/274 N特格〆とほぼ同威力だが、一瞬早く確定する 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能を持つ万能機。 前作まで絶対的な押しつけ武装がないのが弱みだったが、今作では前特格という強力な武装を得た。 元々近接での選択肢が豊富だった上に自分から攻めることも可能になったため、近距離戦の期待値は3000の中でも格闘機レベルの最上位クラス。 かといって中距離戦も弱いわけではなく、高弾速のメインと射撃CS、レバ特射を軸にして平均以上に戦える。 さすがに遠距離を主戦場にする機体相手ではある程度強引に詰めていかないとダメ負けするが、万能機や格闘機相手には近距離の迎撃力を盾にしつつマイペースに立ち回ることができる。 その上レバ特射の補正の良さ、N特格の大幅火力増加によりどこからでも260〜300前後の火力を出す事も可能になり、火力不足な機体から一転、高火力機体となった。 ただし、今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 横特格→サブの落下移動を駆使して上手く位置取りを行い、とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 特別大きな弱点はないが、降りテクに癖があることには注意。 振り向きメインバズと横特バズは射角に制限があり、レバ特射は降りたあとの行動に大きな制限がかかる。 またどれも落下まで一瞬以上の間があるため、一般的なアメキャンのような素早い落下が難しい。 射撃択が弱い格闘機相手にならそうそうボロは出ないが、射撃機や万能機だとこれらは思った以上に響いてくる。 前線でダブルロックを取りながら着地し続けていると事故のもとになるため、降りるときはなるべく敵二機を視界に捉えておくか、 レバ特射で少なくとも一機は回避を強要するなどして慎重に着地を通したい。 EXバースト考察 「神の国への引導を渡してやる!!」 現状、シェアが高いのはM覚醒。3000なためEとLは選択肢に入りにくい。実際の環境としてはM S F ELと言ったところだろうか。 シャフの場合、特にターンX側の自衛力と機動力の高さに相方がついて来れず先落ちする可能性や意思疎通ができないこともあってMがオススメだろうか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% メインサブから横格が出せるようになるため、射線を置きながら詰めることができるようになる。 この横格の存在感は強いものの、格闘メタの武装が増え続けている昨今ではかなりハイリスク。 また今作では前特という非常に強力な択があるため生格の必要が少なく、そもそもメイン→格闘のキャンセルルートを多数保持しているため、火力以外で前特に恩恵がないFはその点もデメリット。 前作に比べると弱みが目立つが、M覚醒の下方修正で相対的に強みも出てきた。 格闘は移動手段やここぞという場面での差し込みに留め、メイン・前特を中心とした機動戦で着実にダメージを取っていきたい。 Eバースト 30万能機としてはやはり厳しい選択。 近接の迎撃やオバヒ足掻きが優秀なため、被弾する瞬間まで強気に暴れられる点は悪くないが、抜けた後の刺し返しはなかなか難しい。 固定で横に格闘機を置いて前衛後落ちを狙う等の変則的な使い方をするならアリかもしれないが、それでもM覚に軍配が上がりがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +18% 推奨覚醒その1。純粋に高性能なメインサブの連射が強力。 横特サブによって接近しつつの落下やオバヒでのダメ押しができるため、ブースト回復量の少なさがカバーできる。 ゲロビのコマンド変更もあり、前作より更に相性が良くなった。 ただ、距離を離されて降りテクやズサ等を使われるとさすがに取れないため、間合いはしっかり詰める必要がある。 また逃げに使う場合はブースト回復の少なさが響くことが多い。 この覚醒で十分追いつける・追い返せる相手(特に低コペア)であればMより安定して仕事ができるだろう。 前作と違い両サブにキャンセル補正がかかることに注意。攻撃補正の高さもあってNサブを絡めたズンダの火力は十分出るが、後サブにはなるべく補正をかけたくないところ。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 攻めに覚醒を使うべき3000コストが守り特化の覚醒を選ぶ事自体避けたい。 どうしても使うとして、敵味方の組み合わせを考慮した上で、試合全体の流れをしっかり踏まえて発動しないとまるで役にたたないことを理解しよう。 Mバースト 射撃攻撃補正 +12% 格闘攻撃補正 +12% 推奨覚醒その2。やや物足りない素の機動力を大きく強化できるので、攻めにも逃げにも使いやすい。 機動力を活かしたメインの押しつけを主軸として、豊富なキャンセルルートによって1ブーストで臨機応変に攻められる。 特に強力なのが前特。Mの機動力から繰り出されると格闘カウンターの無い機体には回避困難な押しつけになる。たとえ敵機にカウンターがあっても下格を見せつつ迫られると対処が難しくなる。 どれだけ近接択が強くとも、よほどこちらが適当にやりさえしなければ敵はなす術がないだろう。 また、高機動機のM覚に対抗するにはこちらが安定している。対格闘機ではSで迎撃できるのが理想だが、安定性を取るならMが無難。 ただし、爆速のため制御ミスによる被弾やクソビーには注意。 またS覚同様レバー特射に青ステが効いてしまうことも留意しておこう。 2度にわたる修正で足回りはかなり低下。覚醒時間の差も馬鹿にならないので、S・F覚醒との差別化を今一度確認しておこう。 僚機考察 立ち回りの幅が広いので比較的誰とでも組める。 普通に弾幕を重ねて援護してもらうもよし、格闘機に先落ち上等で暴れてもらうもよし。 立ち回りをがっちり固定するよりは対面を見て柔軟に対応するのが望ましいか。 3000 シャフでよく見る事故。武装的には前に出たいが、相方の武装や自衛力によってはこちらが逃げも自衛もできるため後ろでも大丈夫。 2500 推奨。ある程度放っておいても自衛ができる機体だと良い。 なるべくなら自己完結した機体だと良いか。 2000 推奨。相方のL覚醒でターンXの覚醒を増やせるのが単純に強力。 このコスト帯だと流石に耐え切れず先落ちする場合もあるので順落ちには要注意。 1500 事故。ターンXの硬さが災いし15が耐え切れない。 いっそのこと爆弾戦法に切り替えた方が安定するかも。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 コメント欄 名前 コメント
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次ターン消滅 関連ページ 次ターン消滅 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 範囲 備考・その他の効果 ▼ 特技 ▼ 6EX 青 EX/LEフッキ 5 150 40 26 特技(4) 絶対 B 青 LEクロノス 4 120 40(50) 13 特技(4) 絶対 8 黒 Rアリアンフロッド 4 120 40 16 特技(4) 絶対 関連ページ スキル一覧