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2020/04/06 ★今回のレシピはこちら↓ ーーーーーーーーーーーーーー 【究極のバタースクランブルエッグ】 卵 二個 バター 20グラム (お好みで) 塩 少々 黒胡椒 適量 ーーーーーーーーーーーーーー
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次のターン 次のターンとは手番プレーヤーのターン終了時の相手プレーヤーを指します。 即ち「自分のターン」の次のターンは『相手のターン』です。「相手のターン」の次のターンは『自分のターン』です。 ターンの経過としては自分が先攻の場合。 1ターン目:自分のターン ↓ 2ターン目:相手のターン ↓ 3ターン目:自分のターン ↓ 4ターン目:相手のターン ↓ 5ターン目:自分のターン ↓ 6ターン目:相手のターン ↓ 以下繰り返し となります。 「次の自分のターン」という指定の場合、自分のターンに適用された場合、自分のターン終了→相手のターン終了の後、再び自分のターンとなった場合に解決されます。「次の相手ターン」という指定も同様です。 .
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シグマのアバター 【外見】 「Σ」の上に縦長の目をつけた姿
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サターン サトゥルヌスの別名。
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○(武装切替) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 性能高めのBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 130 単発ダウン 格闘CS 武装切替 - - サブ射撃の武装を変更 サブ射撃1 バズーカ 3 111 足が止まらないバズーカ サブ射撃2 ビームライフル【照射】 2 29~229 照射ビーム レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 その場から一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 173/123 初撃が当たると打ち上げから、外れた場合はそのまま射撃 レバー入れ特殊射撃格闘派生 パーツ突撃 186 パーツ射出命中からのみ派生可能 後格闘 ワイヤークロー - 20 引き寄せるアンカー 後格闘格闘派生 頭突き - 146 高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 180 攻撃時間が短く優秀 派生 上段蹴り→斬り抜け N前NNN前N 173214 キックから斬り抜けに繋ぐ 派生 データ解析 N→特射NN→特射 245257 全く動かないが高火力 前格闘 回転突撃 前 97 あまり使い道がない 横格闘 右薙ぎ→回転斬り 横N 156 2入力5ヒット 派生 上段蹴り→斬り抜け 横前N 172 N格と同様 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 144 踏み込みと発生が良好 特殊格闘 シャイニングフィンガー 特 207 掴んで打ち上げ 前後特 114 飛び上がって頭上からフィンガー 横特 114 側面に回り込んでフィンガー バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 354/320 ナノマシンを照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【格闘CS】武装切替 【サブ射撃1】バズーカ 【サブ射撃2】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】レバーN 分離攻撃【一斉射撃】 レバー入れ 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り 斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『∀ガンダム』より、月のマウンテンサイクルから発掘された∀ガンダムの兄弟機。 月の御大将ことギム・ギンガナムが搭乗し、内蔵された多数の強力な武装を操る。 近・中距離を主戦場にした万能機。赤ロックは3000万能としては短め。 全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高く、特に格闘機に対して間合いに入らせず捌く能力は万能機屈指。 今作では照射ビームが追加され、格CS入力での武装切替が可能になった。 素の機動力は並だが、BZ落下に加え各種特格やレバー入れ特射を使いこなせば的を絞らせない変則機動が可能。 基礎的な要素を一通り持ちつつやり込めるトリッキー要素もあり、総合的には扱いやすい機体。 同コストの射撃寄り万能機ほどではないが、中距離での射撃戦もある程度はこなせる。 一方で万能機らしく射撃・格闘共に及第点で選択肢も多いものの、飛び抜けた押しつけ要素もない。 マニュアル通りにやっていますというのは、アホの言うことだ! とは御大将の言。 格闘戦では万能機上位の初段性能とコンボ火力、近接寄りとして見れば充実した射撃を持つのがターンXになる。 この長所を前提に相手との噛み合いを考慮して立ち回ってこその戦果になる。 射撃と格闘、中途半端に配分すると途端に射撃面では赤ロックや弾速誘導といった弾の質に、格闘では生当ての窮屈さが露呈する。 攻めあぐねるほど本職の間合いに押されて相方負担に繋がるので、大胆な切り込みが必要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 シャイニングフィンガーを前に突き出す。 特射or特射派生中勝利 分離状態から集合→右手を掲げる。 覚醒技中勝利 月光蝶を展開しながら天を仰ぐ。 敗北時 膝をつき、うなだれる。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→各サブ サブ射撃1・2→特射、特格 後格hit時→メイン、各サブ、特射、特格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→後格、N特格 格闘前派生初段hit時→後格 前格hit時→サブ2、後格 レバー入れ特格hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 赤ロック距離 短くなった 格闘CS 新規追加 サブ射撃の武装切替 サブ射撃 ビームライフル【照射】の追加 格闘CSで切替 レバーN格闘1-2段目,横格闘初段 前派生が追加 上段蹴り→斬り抜け N特格 初段のダウン値が0.5→0.3に低下 横特格 上下誘導が向上、攻撃範囲拡大 EXバースト発動で月光蝶エフェクト展開 2017/01/24 アップデート詳細 射撃CS 特殊格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃2 弾数、リロード時間調整(7秒、1発→9秒、2発)、慣性の乗り追加、特殊格闘へのキャンセルルート追加 横特殊格闘 移動速度上昇 N格闘1,2段目、横格闘初段、格闘前派生初段 後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘格闘派生 ブースト消費廃止 2017/12/21 アップデート詳細 機動力上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加 サブ射撃1 特射、特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃2 銃口補正上昇、弾速の調整、照射時間延長、ダメージ上昇(182→229、キャンセル時155→199)、発生低下、カメラが引くように N特殊射撃 ブースト消費量減少、無敵時間延長、ビーム発射までの時間を短縮、連射タイミングの調整、弾速、誘導上昇。ヒット時の挙動を変更 レバー入れ特殊射撃 パーツ回収にかかる時間の短縮 レバー入れ特殊射撃格闘派生 2~5段目のダウン値低下、補正率緩和、最終段ヒット時の挙動を変更、最終段のヒット回数、ダメージ(176→186)、ダウン値、補正率を調整。 レバー前後、横特格 ダウン値低下、補正率緩和、ダメージ低下(前後 155→114、横 144→114) 特殊格闘(共通) 格闘ボタン押しっぱなしで格闘CSゲージが溜められるように N特殊格闘 発生・追従性能の向上 横格闘 発生向上 BD格闘 追従性能上昇、テンポ上昇、最終段が追従性能上昇、ヒット時の挙動変更、ダメージ上昇(合計131→144)、ブーストを消費しないように 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 武装名こそ特殊だが、実際には発生は並ながらやや太めで弾速も速いと、シンプルに優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さからダウン取り、移動、あがきと様々な動きの起点になりやすいため、試合を通して酷使する武装でもある。 弾切れすると立ち回りが大きく制限されるため、射撃CSや特射を混ぜてうまく節約したい。 振り向きメイン→サブ1での落下が可能。 さらにレバー特射にキャンセルすればやや緩慢な動きだが2段落下テクも可能。 積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からビームを2本同時発射。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 発生が速く高弾速・強銃口補正で誘導も十分で、横に判定が太く引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 コンボ〆から撃ち合い補助まで幅広く扱えるターンXの主力。 強力な武装だが、足を完全に止める 慣性が全く乗らないので隙がありブーストも食いやすい。 特に射撃始動コンボを狙う相手への迎撃には、バクステ→メインバズなどの方が柔軟に対応しやすい。 このポイントを押さえて弱点を補いつつ押しつけていきたい。 射撃CSを溜めながら特格・後格・横格の3択を出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での動きは覚えておきたい。 ただし常に溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。 牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。 【格闘CS】武装切替 [チャージ時間 1.5秒] 「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる⼒ぁ!!」 サブ射撃で使用する武器を切り替える。使用していない武装も裏でリロードが進む。 覚醒中は背中のキャラバスが無くなるが問題なく使用可能。 特射中は入力を受け付けない(ホールドでチャージは保持される)。 切替からサブへのキャンセルが可能。 足を止めずに使用可能で、振り向きメイン・サブや射撃CSをこれでキャンセルすると落下に移行する。 これをチャージしながらメインズンダ及びセカイン、メインレバ特射を行える様になると弾幕からの落下が出来て便利。 また、セカイン気味で横特をキャンセルすると大きく移動後に落下できる。 これで相方の救援に向かったり、高飛び後に移動 着地したりと用途は多い。 ゲージ管理は少し難しいが、できるようになると立ち回りに幅が出る。 【サブ射撃1】バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めずに撃てるバズーカ。 威力は弾頭90・爆風30、キャンセルだと弾頭50爆風30で合計71ダメージ。 メインからキャンセル可能。特射・特格にキャンセル可能。 他の機体と比べ弾速が速く誘導が若干甘い。それでも普通のBRより誘導は良く上昇移動を取ることもある。 とは言え生当ては基本的に狙わずにメインからのキャンセルでダウン取りに使ったり、レバー特射に繋いで弾幕を濃くしたりと言った用途が基本。 弾が多くリロードが早めなので、上手く回していきたい。 また、サブ射撃2に切り替える前に残弾が少ないようなら撃ち切っておきたい。 足を止めないため振り向きメインをキャンセルして落下が可能。 キャンセル時に相手が射角外に出てしまった場合は、バズーカが振り向き撃ちになってしまい落下できないので注意。 サブ空撃ちでも落下可能なのは覚えておきたい。 【サブ射撃2】ビームライフル【照射】 [常時リロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「庶⺠はぁ!⽉に居れば良いのだ!!」 足を止めてライフルから照射ビームを撃つ。視点変更はなし。 キャンセル時は1ヒット24、フルヒット190ダメージ。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 サブ2を構えている時は銃口に黄色い火花エフェクトが発生するため警戒されやすいが、目を向けさせられると考えられなくもない。 銃口補正は左右が弱めで上下が強め。 性能としては発生を速くした代わりに照射時間を短くして曲げられなくなったLストの射撃CSの様なイメージ。 発生は悪くなく、カットや追撃によるダメージ上げに使っていける。 銃口補正と弾速の性能から甘えた着地やオバヒには刺さるものの、普通の着地を狙うには厳しい。 照射時間がやや短いがダメージ確定速度が早くはないため置きには向かず、離脱も考えて強制ダウンを取りたいのなら射撃CSの方がオススメ。 コマンドの都合上、立ち回りの要のバズーカと併用できない難点を持つ。 バズーカを積極的に使いたい人は撃った後はすぐに換装すると良いかもしれない。 S覚醒中なら青ステやメインキャンセルでフォロー出来る他、ダメージも250を超え、近距離なら押しつけに使えなくもない。 換装を挟むうえ、バズーカを封じることになるという点が足を引っ張るため、取り回しがイマイチなのは否めない。 さりとてキャンセルを利用すればリボーンズガンダムのような奇襲も可能であり。また特格、特射のキャンセルにより中断できる手段も増えたため封印は勿体ない。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバー入れで性能が変わるパーツ分離攻撃を行う。 いずれもメイン、射撃CS、サブ1・2からキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費し、攻撃中で既に次弾リロードが始まるので回転率は良好。 いずれもパーツ分離中にBDCを挟むとパーツはアクションを即時停止して帰還する。 近距離で迂闊に分離攻撃を仕掛けるとパーツ回収が間に合わず、被弾する可能性には注意。 特に近距離での迂闊なレバー入れに対する覚醒を絡めた速攻はパーツ回収が間に合いにくい。 パーツ回収はBDCタイミングや距離・障害物に応じて再合体の部位順番が若干ズレる。 しかしどの部位が既に合体済みであっても全身が揃うまでは次の攻撃行動自体が取れない事に注意。 例として左腕BZが合体済み、右腕BRが帰還中であってもサブ入力のBZは撃てない。 レバーN 分離攻撃【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] Xトップの周囲に配置した各パーツからビームを5発撃つ。 発射は常に左上→右上→左下→右中→右下の順番。 覚醒中はフルヒットしてもよろけ止まり。 かなり慣性が乗り、また使用時に誘導切り効果がある。 分離した「瞬間」は黄ロック状態となり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を回避可能。 パーツは入力した位置を基準に配置されるため、動きながら撃つと自機の位置と発射位置が大きくずれる。 射角は広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 発生時の無敵と誘導切り、さらにXトップを囲う形でビームを撃つので、甘えた格闘程度はお手軽に拒否できる。 その特性上、迎撃としてはもちろん、メインキャンセルから出せる相打ち必至のタイミングに出す択としても優秀。 レバー入れと違ってパーツを自機周辺に置くため、パーツ回収のタイムラグがなく即座に次の行動を取れるのも小さくないメリット。 一方で冷静なステップ格闘や鞭系などを出されるとBDCしか出来ないのでリスクが大きくなる。 N特射の銃口補正で取れる相手か、それを上回る択を持っている相手には要吟味。 同様にバリア系武装にも相性が悪く、こちらは最悪真正面から突破されかねない。 一応、お互いにブーストが少ない場合なら最後の足掻きとしては機能する。 ちなみにS覚中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 なお、分離した「瞬間」の黄ロック状態は当たり判定自体が消えているため、マスターの格闘CSLV3すら回避できる。 しかし、本当に一瞬でありMGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 回避性能は誘導切りと慣性の乗り頼みと思っておこう。 レバー入れ 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 通称ブラディ・シージ。 敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)hitの成否でその後の攻撃が変化する。 初段を担当するパーツは風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。 判定持続範囲は赤ロックと同程度。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。 赤ロック内ならメインからのキャンセルでも命中が狙えるため、格闘カットに適しているか。 初段と格闘派生は格闘属性でF覚でダメージが増え、射撃限定バリアを無視できる。 初段をシールドガードされたり、格闘を弾くバリアに阻まれてもビームを撃ち、派生を受け付ける。 動作中はXトップのみを操作することになり、動作開始時に落下する。 BDCするとその時点でパーツは回収されてしまい、攻撃が中断される。 この都合上、レバー入れ攻撃中はXトップが無防備になるのでダブルロックされたり、格闘ガン攻めされかねない近距離で出すのは非常に危険。 特に格闘対処は見てからパーツ回収が間に合わないリスクが相応にあり、そもそもその距離で出す事は避けたい所だが、覚醒を絡めた押し引きで通常以上の押し込みを食らう事があるのを念頭におきたい。 レバー入れは高回転率で出せるオールレンジ包囲射撃として何かと重宝する択だが、だからこそ相手もつけ込む隙になりうる。 パーツ分離中でもBDC以外、ジャンプやステップは可能なので止まらずに回避行動を続けよう。 S覚中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される。 初段非hit時 初段が当たらなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はN特射と同等だが、弾を撃つタイミングの関係でダメージがわずかに減りがち。 追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも上特格などで頭上をとった後、使うと死角から攻撃できるので相手からするとなかなかいやらしい。総じてCSと並ぶターンXの射撃戦の要。 ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。 初段hit時 命中した相手を打ち上げつつ敵の足元で円陣を組み、一斉射撃。 5発撃つうちの最後2発は同時ヒットするが、同時ヒットを逃すと4発目で強制ダウンし148に低下する。 初段命中後、ビーム発射前に格闘追加入力でパーツが体当たりを繰り出す。 最後まで出し切ると真上に受身不能で打ち上げる。 格闘派生を行うと突撃させたパーツが上空遥か彼方まで飛んでいってしまうため、しばらく無防備な状態が続く。 格闘派生でダメージと拘束時間を伸ばすのが安定。 派生中にステップや上昇を挟むことによりある程度の安全も確保しやすい。 無入力派生はダメージが伸びず、特にコンボに組み込むとダメージ低下が著しい。 急いでダウンを取りたい、または本体にパーツを戻したいときに留めるといいだろう。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。 初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 ダウン ┣2段目 ビーム 163(30%) 30(-10%)*5 5.8 1.0*5 浮かしよろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(54%) 40(-10%) 2.6 0.6 縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばして敵を引き寄せる。 アンカー系としては発生が早く、慣性が乗る。射撃属性だが虹ステ対応。 発生については密着だとマスターNサブと相打ちになるほど。 アンカー射出中から命中まではブーストを消費し続ける。 遠間で当てるほど消費が重くなるので派生頭突きループなどは特に顕著。 命中・空振りを問わずワイヤーを引き戻すと少し後退する。 総じて生当てが狙える上等なアンカー。 近接ではこれを始動に立ち回れると格闘生当て以外の択が増え、さらには格闘コンボチャンスも増えるのでぜひ使いこなしたい。 N・横格からキャンセル可能。メイン・サブ・各種特格にキャンセル可能。 コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも、慣性ジャンプやバックブーストで逃げる相手を捕まえる手段としても使える。 【後格闘格闘派生】頭突き 全身でぶつかりに行く多段ヒット1段格闘。 入力受け付けは短めでディレイは利かない。 ワイヤーを当てる位置が近いと視点変更が入り、遠いとヒット数が落ちる。 先端当てだと1ヒットになりやすく、高度差があると最悪外れるので色々と信頼性に欠ける。 ダウン値が格闘一段並に対して威力補正は二段格闘以上と効率は優秀。 出し切りからの追撃は遠く水平にふっ飛ばすので壁際以外はアンカーでしか繋がらない。 追撃タイミングは前フワかつ微ディレイと目押し気味なので要練習。 CSC追撃は安定するので仕込んでおくと吉。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 引き寄せ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 格闘 優れた初段性能に前派生を絡めた効率が優秀。 前派生やN特格〆を混ぜるだけで簡単に270超のコンボ火力を叩き出す。 N特格や特射派生で仕込みなしの高火力が出せるが、カット耐性は平凡以下でモーション全体はやや緩慢。 横槍のリスクは吟味した上で時短コンボやCS〆でカット耐性も考えよう。 【通常格闘】ビームサーベル 「笑⽌!」 連続で斬り上げる3段格闘。全段細かい多段で構成されている。 威力と発生が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短い、全段視点変更なし、出し切り通常ダウンだが追撃容易とコンボパーツ向き。 1、2段目から前派生・特射派生と、後格・N特格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】上段蹴り 斬り抜け 新規技。上段蹴りで打ち上げ→斬り抜けの2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性など全体的に高性能。 通常の格闘出し切りの存在意義を完全に食っているほどなので、格闘命中時は基本前派生まで狙いたい。 命中後の状況も良く、縦回転ダウンで素早く離脱してよし、追撃も安定してコンボも申し分ない。 特に出し切りから前ステで覚醒技が繋がるのは覚えておこう。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 分離したパーツで敵を拘束し、電撃で多段ダメージを与えてから爆発。 49話でジョセフの乗った∀ガンダムに対して繰り出した攻撃。 パーツ拘束は射撃バリアに防がれる。動作中は虹ステ不可。 動作に他の機体が割り込んだ場合でも拘束とデータ解析は発生する。 射撃CSは捕縛開始から押し直すと溜め直しが可能。 完全に足を止めるが、ターンX最大の火力重視派生。 出し切りで受身不能で打ち上げる。 ただし〆パーツとしてはCSやN特格が時間効率の面で優秀で、基本は中継ぎもしくはデスコン狙いの択になる。 解析部分は基本的には31ヒットだが、壁際や大型相手など当たり方が変わると1ヒット増える。 解析部分に補正値は無く攻撃時間も変わらないため、純粋にわずかながらお得。 捕縛~解析中にBDCした場合、一般的な掴み攻撃とは異なり敵を浮かせることが可能。 ここから追撃も可能だが、離脱と同時にダウン値1.0が加算されるためコンボパーツとしての効率はやや微妙。 N格闘からは任意ヒットから派生が可能で、最速or先行入力で1ヒット始動も可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 上段蹴り 105(75%) 160(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 173(55%) 214(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 横回転ダウン ┗特射派生 捕縛 89(70%) 147(55%) 89(69%) 30(-10%) 1.7 2.0 1.8 0 掴み 102(50%) 158(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 195(50%) 222(35%) 195(49%) 5(-0%)*31 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 245(30%) 257(15%) 244(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】回転突撃 「よくもほざいたなぁ!」 ビーム刃を突き出しながら突撃する1段格闘。 発生と判定に優れ、振り始めると判定を出しながら突っ込むため途中から引っ掛けられることもある。 だが後格始動のほうがローリスクかつハイリターンなので中々選択肢に入らない。 平常時は後格が通らない状況で役に立つ程度である。 緊急時には、高飛び→前後特格→射撃CS→盾→前格→盾→前後特格→…のループで無限上昇 あがきが可能。 今作では高飛びペナルティがあるので無限ではなくなったが、高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。 さっさと降りて相方を助けに行く判断も忘れずに。 命中からサブ2・後格にキャンセル可能。 上記の通り前格を狙うことは少ないだろうが、命中時にブーストが足りないならこれらで追撃していきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 97(76%) 13(-3%)*8 2.0 0.25*8 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→回転斬り 横薙ぎから回転斬りを繰り出し、そのまま縦に3連斬り上げを繰り出す2段格闘。 回り込みが良い以外は並の性能だが、近接での強行動が多い本機なら差し込む機会も多い主力格闘。 出し切り受身不能かつ前ステで格闘追撃が安定して入る。 しかし同じく受身不能かつダメージがより伸びる前派生が追加されたため、あえて横を出し切る必要は薄くなった。 1段目からN格と同じ派生とキャンセルが可能。 高度があれば2段目2ヒットから覚醒技が繋がる。 横2段目1ヒットで浮かせることで地上からでも繋がる。 レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2*2 ダウン 側転斬り 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 往復で斬り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒット。50話でターンAのシールドを破壊した再現。 出し切りからの最速CSCは威力と打ち上げを両立できる。 2段目から月光蝶に繋ぐコンボも可能だが、本作ではN/横格前派生のほうが使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。 いずれもメインサブからキャンセル可能でターンXの変則軌道を支える。 使いこなすと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道を覚えておこう。 レバーN 掴み 「侵略の花⽕だよ!!」 左手で敵を掴み上げ、頭上で爆砕する。49話でウォドムを撃破した攻撃の再現。 掴み属性らしく判定に優れるが、伸びが悪く基本的にコンボ用。 実質単発180の高火力〆として使える格闘。 CS以上の火力と特射派生より手軽なコンボ時間を併せ持つのをワンコマンドで即座に出せるのが強味。 初段ダウン値は極小で、あらゆる攻撃から安定して追撃できるのも大きい。 特射派生に比べると常識的な範疇だが、足を止めるため状況を見て他の択と使い分けたい。 掴みで強制ダウンを取ると自由落下する。スムーズな起き攻め移行やオバヒ時での高速接地に役立つが、ダウン値が低く狙って繰り出すのは難しい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(--%) 180(--%) 10.3 10.0 ダウン レバー前後 飛び込み落下 「シャイニングフィンガー!!」 宙返りして飛び上がり、フィンガーを照射しながら突撃する。命中から後格にキャンセル可能。 50話でのターンAとの鍔迫り合いを意識したものと思われる。 格闘迎撃の難しい上空から判定出しっぱなし系で急降下攻撃するので大抵の格闘を一方的に潰す。 初動の飛び上がりだけでも使い勝手は広く、単純な逃げに使ってよし、そのまま出し切って格闘潰しや起き攻めの起点にしてもいい。 前後特格複数回からの上空逃げ、さらにロック換え横特逃げといった逃走も有効。 起き上がり高飛びしようとする相手には地上待ちしつつ、高飛びを見て前後特格で高度を合わせて瞬時に攻めをぶつける単独での上下封鎖も可能と用途は非常に多彩。 出し切りの急降下攻撃は高度差をつけた攻撃なのでBR程度なら避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っていると喰いつかれる可能性もある。 しかし、逆にそれを誘っての虹ステ読み合いから近接戦に持ち込んでも美味しい。 レバー横 回り込み照射 「神の国への引導を渡してやる!」 敵の側面に向かって回転しつつ回り込んでからフィンガー照射。 攻撃判定発生時に視点変更あり。こちらも命中から後格にキャンセル可能。 いわゆる回り込み系の横特格闘で、必ず回り込み軌道を取るため肝心の格闘発生は遅い。 命中時は砂埃ダウンなので安定して追撃できるが、始動というよりは移動技に近い立ち位置なので出番は少ない。 主な用途はその回り込み軌道による高速移動。 ブースト消費はやや激しいが、消費効率より速度が欲しい場面では優秀。 これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そこから逆方向に入力すれば「く」の字に動いて安定する。 軸合わせして射撃CSや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。 足回りが平凡なターンXの追いと逃げを支えるなかなか重要な技。 見られていない敵機への急接近、さらには相方への高速救援、緑ロック相手なら赤ロックよりも更に速くなるのでロック換え横特逃げなど前後特格とはまた違った汎用性がある。 前述の前後特格の飛び上がりとも組み合わせされたし。 ちなみに、緑ロック横特を使用した際は敵機との距離が離れている程加速して移動距離が伸びるのでこの速度と距離感は覚えておこう。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 114(80%) 12(-2%)*10 3.0 0.3*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「⽉・光・蝶である!!!」 その場で回転して敵に背を向け、背の翅を巨大化させて敵を飲み込む。 翅は真正面に向けて伸ばした後、左右に開く。 攻撃終了まで視点変更・スーパーアーマー付き。 「格闘属性の照射」とかなり扱いが特殊。ヒットストップのない射撃バリアは無視し、カウンターや格闘を弾くバリアに繰り出しても弾かれない。 ヒットストップありのバリア(ギス3N格やGセルフ前などのバリア格闘も含む)の場合は何故か貫通不可能。 シールドガードされた場合は途中でヒット限界に達し、ガードした相手への攻撃判定が消える。 両翼はそれぞれ多段の攻撃判定を持ち、正面の敵には同時ヒットする。 射程限界はプラクティスのパネル4枚程度。射程内であれば基本的にフルヒットするが、稀に棒立ち相手でも強制ダウンしきらない時がある。 また離れて出すと同時ヒットがずれてダメージが下降するケースもある。下記表は密着・正面始動時の実測最大値を記載。 ヒット数にはとても余裕があり、直撃すればMAが相手でも強制ダウンを取れる。ボスMSの場合は強制ダウン前に射程外まで吹き飛ぶため受身を取られる。 用途はもっぱらコンボパーツ、〆択となる。 しかし本機には優秀なCS・特格・特射派生があるので出番は多くない。 ただ、攻撃全体にSAが付与されるため、強制ダウン射撃さえ飛んでこなければ確実にコンボ完走が可能という点は見逃せない。本作から追加された格闘前派生で組み込みも容易。 とはいえ、完走できたとしても長時間足を止めるのでメイン3発くらいの被弾は確実。 覚醒中被弾による覚醒蓄積ロスや覚醒落ちリスクの見合うかは要吟味。 使いにくい技だが威力は高く、使えるようになれば要所で光る必殺技。まずは射程・範囲を把握しよう。 壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 月光蝶 354/320(10%) [64*16/54(-11%)*2]*6~8 5.6/5.4 [0.35*2]*8/[0.45*2]*6 0.5 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘CSは攻撃技ではないため射撃CSは全てCSと記載 レバー入れ特射格闘派生は別記ない限り出し切り時の数値を記載 覚醒技〆は微細なキャンセルタイミングの違いでダメージが変動するため、確認できた実測最大値を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ1 164(148) メイン≫メイン→CS 180 セカイン メイン≫(→)サブ1≫メイン 173(145) 基本 メイン≫(→)サブ1≫CS 190(162) 溜まったら メイン≫(→)サブ2 178(160) メイン→CS 167 セカイン メイン→レバ特射格闘派生≫N特格 229 格闘派生は最速BDCしないと間に合わない メイン≫NNN メイン 203 〆がCSで215 メイン≫NN前N 203 できれば↓で メイン≫N前N→CS 220 前派生出し切り時点で186。〆がメインだと205。繋ぎが横格だと217 メイン≫横N→CS 204 最速CSCでないと外れる メイン≫後N→CS 226 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 メイン≫BD格N→CS 215 メイン→N特格 215 メイン≫メイン→N特格だと200 メイン≫後N 後→N特格 245 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 サブ1→N特格 228 近距離ならキャンセルで、離れているならBDC推奨。後格を挟むと229 サブ1≫メイン≫メイン 179 サブ始動はやや不安定 サブ1≫サブ1 174 弾数の都合で稀 サブ1→CS 189 サブ2(1~9Hit)≫後→N特格 232~323 計算値。後格を入れないと火力が1程度減る レバ特射格闘派生≫N特格 291 格闘派生は最速BDCしないと間に合わないアンカー始動だと290、N特格(掴み)を1回挟むと293 後 NNN メイン 224 〆がCSだと252 後 NNN 後N→CS 275 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後 NNN N特格 279 後 NN前N→CS 266 後 NN前N N特格 281 後N→CS 240 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後N 後→N特格 292 後格への繋ぎは前フワ。頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 後N 後N 後→N特格 320 頭突きのヒット数が減るとダメージ低下 CS(1ヒット)≫メイン 125 参考までに。ダウン追撃だと73 N格始動 N前N N前 N特格 276 初段から派生したがダメージを伸ばしたい時 NNN→CS 250 NNN NN→CS 262 ダメージを伸ばせる NNN NN→特射 288 NNN 後N→CS 281 N格から後格の繋ぎは横ステでないとヒット数が落ちる NNN レバ特射 228 特射格闘派生だと259 NNN N特格 282 後格を挟んでも同値 NN前N→CS 266 繋ぎは斬り抜けが命中した瞬間に最速CSC。高高度打ち上げ。N前Nだと245 NN前N 後→メイン 249 落下ルート NN前N N特格 286 後格を挟むと283 N→特射≫N特格 295 繋ぎは爆発を見てから後ろBDC。後格始動でも同値。NN特射だと282初段と特射派生の当たり方で威力変動。初段2hitで295or298、1hitで301or304 前格始動 前1ヒット→後 N前N N特格 279 前出し切り始動だとN特格で掴み落下NN前Nで280だが、前格のヒット数増加に伴い威力が落ちる 前1ヒット N前N N特格 280 ↑をアンカー無しで行った場合。やはり前格のヒット数が増えるとダメージ低下 前 (→)サブ2 211(192) キャンセルでつながる。初段1ヒット始動で234(197) 前→後N→CS 267 キャンセルでつながる 前→後→メイン→サブ1 188 キャンセルでつながる 横格始動 横 NNN メイン 221 〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン。〆がCSで239、サブで226 横 N前N→CS 241 〆がメインで221、N特格で255 横 NN前N→CS 245 ↑とあまり変わらない。〆がメインで234 横 横前N→CS 237 〆がメインで218、N特格で250 横N→CS 228 最速CSCでないと外れる 横N N特格 261 繋ぎは前ステ。〆がN特掴み N特格で263 横前N→CS 244 高高度打ち上げ 横前N N特格 277 横始動高威力 横前N NN→特射 281 派生の引き出しはカス当てさせないほうが高威力 横→特射≫N特格 299 横始動デスコン BD格始動 BD格N→CS 228 打ち上げ。繋ぎは最速CSCか後ステ繋ぎが安定 BD格N 後→N特格 273 直接掴むより時間は伸びるが安定。繋ぎは後ステ BD格N NN→CS 256 BD格N NN前N 255 BD格N N特格 271 繋ぎはディレイ横ステor後ステ BD格N 前後特格5hit→後→N特格 287 前後特の繋ぎは後ステ5ヒット182ダメージ時点で一度多段ヒットが止まるためそこが目安前特格を出し切ると8ヒット202ダメージ 特格始動 前後・横特格はダメージ推移同値につき記述圧縮 N特格(掴み)*1~7 N特格 230~276 地上始動でも右腕を当てている間に後ステ最速入力で掴み直し可能途中で覚醒を挟めば8回以上掴み直しも狙えるが、ダメージは伸びない N特格(掴み) NNN N特格 283 地上始動でも持ち上げた後に左ステor後ステ最速入力で格闘が入る。坂の場合は前ステで反対に回りこめば入る。 レバ特格→CS 218 ヒット数が減るとダメージ低下 レバ特格→後→N特格 281 ヒット数が減るとダメージ低下。後を省くと276 レバ特格(1~9hit)→後N 後→N特格 296~323 ヒット数が減るとダメージ低下。レバ特格がフルヒットすると掴みでダウン。繋ぎは前フワ安定 レバ特格 NN1Hit→特射 298 レバ特格フルヒット始動でもNN3ヒット前から派生が狙える。2Hit始動だと272 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前N N特格 254/226/240 メイン≫BD格N N特格 255/229/243 サブ2≫メイン 267/267/315 覚醒中はフルヒットから追撃可能だが後格を挟まない場合はほぼ壁際限定メインがダウン追撃の場合は239/282 サブ2≫後→N特格 338/323/353 密着始動なら後格を省いても入る。S覚時デスコン候補 NN前N 覚醒技 339/280/280 月光蝶〆は後ステで安定 N→特射≫N→特射 341/310/310 2連データ解析。F覚はNカス当たり始動で非強制ダウン 横 サブ2(7Hit)≫後→N特格 304/276/295 時間効率は中々だがサブのヒット数調整が難しい正確に計測すればもっと増加の余地あり? 横前N 覚醒技 323/280/280 BD格N1hit 覚醒技 347/293/293 月光蝶〆は後ステで安定。BD格2段目は出しきらないほうが威力が出る BD格N≫BD格N→CS 306/265/271 F覚醒中限定 NN前N NN前N N特格 345 〆がCSで331。リターンはN特〆、隙の小ささはCS〆が勝る {N1hit→特射}*2≫N特格 357 F覚時デスコン候補。2回目のデータ解析時点で353 横前N NN前N N特格 328 〆がCSで314 BD格N NN前N N特格 328 〆がCSで314 BD格N≫BD格N N特格 322 後N*3 N特格 354 ブースト9割使用。F覚ならN特格は前ステで届く 戦術 近~中距離での戦闘に長けた万能機。 射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装に優秀な格闘初段性能、そして万能機最上位のコンボ火力に特格を絡めた変則機動を併せ持つ。 基本は足の止まらないメイン→サブ弾幕や、レバー入れ特射でそこそこに撃ち合いつつ、横特格で急接近しての近接戦が十八番。 格闘戦は当たれば万能機でありながら実用コンボで270超を狙える火力も魅力。 近距離では横鞭などお手軽セットプレイ択こそ持っていないが、基本の格闘生当てにアンカー、横特急接近や前後特格の上空起き攻めからの射撃格闘の二択が光る。 横鞭持ちなどのセットプレイキャラに比べると近距離で格闘戦狙いだけではなく、撃ち合えるという選択肢を最大限に活かそう。 逆にこの近接戦をこなせるポテンシャルを持ちながら、中距離で射撃戦で格闘機や近接寄りを撃ち合って削るのも得意。 バランスの良さの反面、万能機らしく射撃や格闘特化本職の間合いでは器用貧乏になりかねない。 今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、敵と戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 特に横/前後特格の使い道は幅広く、使い込みの奥が深い。 単なる撃ち合い、格闘の振り合いではターンXの真価は発揮できないので、 「この武装はどの場面でどう使うと良いのか」を把握していくようにしよう。 EXバースト考察 「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」 覚醒時に月光蝶のエフェクトが発生する。どの覚醒も一定のメリットが得られるため自分の好みで選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-10% 月光蝶による補正を多分に活かす覚醒。 圧倒的な火力補正が魅力で格闘コンボは前派生ループなど適当に完走するだけで300を叩き出す。 特射派生を絡めて350やCSを絡めた時短270コンボなどよりどりみどり。 万能機としては最高クラスの初段性能を持つため、そこにF覚を乗せると振り合いでは早々負けない強気な生格勝負が可能。 一方であくまで生格に終始してセットプレイ択に乏しいのがネック。 柔軟性という面ではS覚醒の安定感には負ける。 Eバースト 防御補正-25% 半覚で覚醒抜けができ、さらに反撃を受けても防御補正が驚異的になり、硬いターンXの自衛力をさらに底上げできる。 ただし火力補正はない点が、押し付け能力の低いターンXにとっては大きなネック。 覚醒前にしっかりダメージを取る、半覚抜けによるチャンス潰しを意識するなど、他の覚醒よりも要求されるスキルが大きい。 そもそも本機の自衛力が高さとのシナジーも、裏を返せばちゃんと自衛出来るならそこまで必要としないということでもある。 落下キャンセルによる仕切り直しなどもあるため、結局運用が面倒になってしまう覚醒と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-10% メインやサブ1が連射可能になる他、サブ2を青ステやメイン落下でフォローできるようになるので、ゲロビの使い勝手が大幅に向上する。 S覚の火力補正も大きいのが魅力で、メインがビームマグナム並の威力になるのがシンプルに強い。 これに加えて元々優秀な格闘も合わせて狙えばコンボ火力こそFに負けても総合力はSに分がある。 ブースト回復量が少ないのがネック(半覚醒で25%前後)。 N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕 着地など味な真似も出来る。 ただし、武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意したい。 基本的にはメサ連射で相手に対し堅実なダメージを与える覚醒だが、あわよくばゲロビを刺したい。 僚機考察 落下、射程、そして迎撃力のインフレにより、相対的にターンXが単機で斬り込むことが難しくなっている。 近づくまではそこまで苦労しないのだが、そこから1人でダウン取りやダメ稼ぎまで全てこなせるかと言われると厳しい。 そこでターンXがロックを取っている内に、しっかり援護が出来る射撃能力が欲しい。 またターンXが自衛力が高く前衛向きな性質なので、生存力の高さも重視しよう。 一応後衛に回ってコスオバを受けることも出来るが、やはり前衛型3000であるターンXにコストが回る方が望ましい。 コスト3000 CSでの迎撃力や特射の射程をアテに0落ちも出来るが、赤ロックの短さがネックになる。 格闘機以外なら前に出た方が無難。 コスト2500 今作の鉄板コンビ。 TXが相方に求めるものが大体そろっている。 キュベレイ 圧倒的射程を誇るファンネルによる援護射撃が強い。 また接近戦も出来るので、中盤以降に前に出て足並みを揃えることも可能。 ガンダム試作3号機 2500支援機と言えばとりあえずコイツ。 援護力、生存力共に文句なし。 唯一、相方を咄嗟に助けることは不得手なので、疑似タイで負けることはないように。 クロスボーン・ガンダムX1改 ターンXの得意な疑似タイマンに付き合える2500格闘機。 前線でターンXがダブルロックを受け持って闇討ちに徹してもらってもいいし、 両前衛気味に強気に荒らしにもいける、 状況によってはX1先落ち、爆弾戦法でも試合を組み立てられるポテンシャルの高さが魅力。 ただし射撃戦の手数は明らかに不足しているので、なるべくタイマンに持ち込みたいか。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 自衛力に定評のある低コスト機の代表格。 ターンXが疑似タイをしている間、敵高コスト相手に負けない戦いを徹底してもらったり、 逆にターンXが敵高コストを抑えている間にBMGで敵の後衛機を追いかけ回してもらったりと、 敵コンビに合わせて立ち回る事が可能。 赤ロは短いがBMGとアシストが強力なので射撃戦にも付き合える。 ガンダム・バルバトスルプス 基本的には爆弾戦法ペア。 赤ロックの短いターンXで爆弾戦法の投げ役をするのはかなりリスキーではあるが、 ルプスが前線で暴れて荒れた所を射撃CSや格闘で撃ち抜いていく、 ルプスが噛みにくい自衛力の高い敵機体には丸い性能のターンXが割って入り、ルプスには狩りやすい方に行ってもらう等、 博打気味ではあるがそれなりにやりようはあるペア。 ただしターンXでなくても良い感は拭い切れないか? コスト2000 システム的な向かい風により組みにくくなった。 体力上の安定感はあるが、TXが3000として突出した強みがないためジリ貧になりやすい。 このコストは援護力と生存力のどちらも高水準、という贅沢な機体はいないため、どちらかを妥協する必要がある。 体力の多さを活かせる、両前衛機や攻撃的な覚醒の使い手をチョイスするのが無難。 ヴィクトリーガンダム 自身のメサキャンの上位互換的要素を持つ汎用機。 コストアップしたことにより噛み合わせがよくなり、システム的な向かい風に目を瞑ればなかなか良い。 時限換装の度にノーマル、Vダッシュの弾が回復するため、援護力や援護継続も申し分ない。 しかし似ているだけあって、手詰まりになる相手は居ないが特別得意な相手もそこまでいないのも同じ。 相方の形態ごとに上手くこちらも間合いを合わせていく必要がある。 ガンダムエクシア 2000としては高い荒らし力を持つ。 サメ、アメにより序盤からTXの近くで援護が出来るので、連携でパワー不足を補いやすい。 事故ったら前に出してもいいだろう。 ガンダム・バルバトス こちらもS覚により試合を動かせるので、TXのダメ取り負担が軽減できる。 TXはバルバの射撃が通りやすくなるよう、しっかり前でロックを引こう。 コスト1500 低火力、押し付け不足で生存力が高いTXにとって事故の極み。 0落ちも安定しないので、やられる前にやる精神で前進するしかないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 したらば掲示板 - ターンX Part.4 したらば掲示板 - ターンX Part.5 したらば掲示板 - ターンX Part.6 したらば掲示板 - ターンX Part.7 したらば掲示板 - ターンX Part.8 コメント欄 前挌hit時にサブ2にキャンセル可能を確認しました -- 名無しさん (2020-12-06 12 44 07) 適当にオバヒまでブーストふかして特射で降りればチャラなクソ機体 -- 名無しさん (2021-11-05 00 03 34) ターンXにまで狩られるのか…お前もう辞めたら? -- 名無しさん (2021-11-05 12 21 31) ターンxの全国勝率知ってる?wにわか乙 -- 名無しさん (2021-12-04 22 06 49) こいつの長距離移動からの降りマジで別ゲーだわ -- 名無しさん (2023-04-19 15 55 23) マキオン以降のタイトルでは格CSが撤廃されてるからマジでマキオンのTXは別機体感凄い -- 名無しさん (2024-04-28 23 58 18) この前気づいたけどワイヤー頭突きがレバー入れに対応してるかもしれない レバーの入れた方向によって頭突きの多段ヒットの間隔が早くなったり遅くなったりしてるけどバグ? -- 名無しさん (2024-08-21 10 47 25) ワイヤー射出の時に慣性乗るからタイミングがズレるとかじゃなくて? -- 名無しさん (2024-08-27 13 17 20) いろいろ試したけどランダムに起きるわけではないみたいでレバーNとか前で多段ヒットが早くなって横とか後で露骨に遅くなってた 既出だったらごめん -- 名無しさん (2024-09-04 10 46 27) エクシアの後サブみたいな扱いなのか? -- 名無しさん (2024-09-10 07 32 06) 名前 コメント
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・11ターン目 イベント「森を襲う危機」 ティガレックス2体討伐 ヤヴィマヤの民 キャスター と遭遇 イベント「黄金の竜」が発生 キングギドラ撃退 人材 纏流子 獲得 ヤヴィマヤの民との合流 2-6に拠点 エルフの村 獲得 民族特性 森の民 獲得 国家特性 無形の遺産 獲得 ・12ターン目 文化 城下町 獲得 宿場町をLv1→Lv2へ 2-4ボーンナイト討伐 3-4に山荘・山菜小屋 入植開始 ランダムイベント 平穏 ・13ターン目 文化 自然合一獲得 城塞Lv1→Lv2へ 2-5ボーンナイト討伐 ランダムイベントにて3-4山荘・山菜小屋 入植完了 ・14ターン目 工匠Lv1→Lv2 2-5工房・製材所 入植開始 3-6フシギバナ討伐失敗 ランダムイベント アチャ子懐妊 コリンの嫁イベント開始 ・15ターン目 文化 城塞都市 獲得 2-5工房・製材所 入植継続 4-2金銀リオレウス討伐 中断 ・16ターン目 文化 戦士の掟 獲得 入植なし 5-3 沼地探索 竜骨発見 開拓関係に大規模改定追加 ・17ターン目 文化 民俗信仰 獲得 入植 2-5工房・製材所2軒目 入植開始・完了 討伐 5-2沼地 アノマロカリス討伐 失敗 ランダムイベント 山荘にティガレックス襲撃 撃退 纏流子の人材特性が 戦意喪失 が 神衣一体 へ変化 ・18ターン目 文化 勝利の美酒 獲得 5-3沼地 試験場/採掘場 入植開始 2-4森林 で湧き潰し 3-5森林 進軍でガビゴン撤去成功 ランダムイベント 特になし イリヤ公妃 やる太出産 ・19ターン目 5-3沼地 試験場/採掘場 入植継続 完了 1-6森林 討伐 神樹発見 ランダムイベント 公妃雷 懐妊 文化ツリー 魔道具社会 解禁 ・20ターン目 文化 拡大する城壁 獲得 4-3平野/市場に宿場町建設 4-3平野/市場の宿場町Lv.3→Lv.4 5-5平野 はぐれメタルキング討伐失敗 ランダムイベント オリバーがカルラを拾い養子にする(2世代目人材ストックへ) コリンと麦野の間に壬生宗次朗誕生(2世代目人材ストックへ)
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スターン ケルト神話のパーソロン族の一人。 関連: セラ (父) トァン (息子)
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チターン 登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:放浪人材(顔絵なし・設定なし) エルフ系の人材。白銀僧侶部隊系の能力の前衛。 名前 コメント
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ギム・ギンガナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 月光蝶 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 8 75 弾数・弾速・太さに優れる高性能BR 射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 235(238) 1出撃1回の核アシスト 射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130 幅広の単発射撃 レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ち可能なBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 アプデで特格サブ派生と弾数が共有化 レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 120 分離したパーツから一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 120/144 動作中に他の攻撃はできない初段パーツ命中の成否で威力変化 格闘派生 パーツアタック 157 初段命中から格闘追加入力で派生 後格闘 ワイヤークロー - 20 自動で引き寄せるアンカー レバー前派生 頭突き 146 多段ヒット 格闘CS バンデット 呼出 1 16 拡散ワイヤーで攻撃するアシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 今作は威力が低下 前派生 蹴り→回転斬り抜け N前N 177 ダメージ+カット耐性を両立 NN前N 216 特射派生 データ解析 N→特射 166~196 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 NN→特射 202~222 覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射 293(F)266(R)244(他) 全周囲攻撃 NN→特射 324(F)294(R)270(他) 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N - 147 手早く終わる 特射派生 データ解析 前→特射 162~192 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 覚醒中特射派生 月光蝶【吹き飛ばし】 前→特射 288(F)263(R)240(他) 全周囲攻撃 回転突撃 前 - 97 射撃CS1の動作中のみ使用可能 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N - 177 出し切り受け身不可ダウン 前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 横格始動だと出しきりより威力が低い 特射派生 データ解析 横→特射 161~191 格闘連打でダメージ 覚醒増加全く動かないが高火力とゲージ回収が可能 覚醒中特射派生 月光蝶【吹き飛ばし】 横→特射 283(F)260(R)237(他) 全周囲攻撃 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 192 初段が若干すり抜け効果あり 特殊格闘 シャイニングフィンガー N特 - 207 持ち上げて爆破 前特 144 その場で短射程の照射 横特 89 回り込んで照射 後特 89 飛び上がって照射押し付け サブ派生 ビームライフル【連射】 各レバ特→サブ (2) 70~147 落下しつつライフル連射。後サブと弾共有 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 361/330/304 背を向け短範囲照射。全く動かない 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 【Nサブ射撃】バズーカ 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘レバー前派生】頭突き 【格闘CS】バンデット 呼出 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶【吹き飛ばし】 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ【射撃CS1中前格闘】回転突撃 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【特殊格闘】シャイニングフィンガー【レバーN特殊格闘】掴み上げ 【レバー前特殊格闘】直線照射 【レバー横特殊格闘】回り込み照射 【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ターンX 外部リンク コメント欄 概要 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史で∀の兄弟機にして、太古に争っていた機体とも言われる。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶等の機能を持つ他、各部を分離させるオールレンジ攻撃機能等を有する。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 端的に言えば『特殊ムーブ性が高いためシンプルで平凡な万能機たちを化かしやすく、近接で強いが中距離で弱いわけでもない』というのが本機の昔からのコンセプト。 前作ではかなり安定した性能を持つ事から弱体化調整を食らい、今作移行においても全体的に弱体化が目立つ。 そして2021/09/02アップデートで新武装を追加しながら全体的な底上げが行われたため、評価は大きく上昇し環境トップクラスに躍り出た。 しかし流石に強すぎたため、その後2回の下方修正を受けて中堅上位辺りの立ち位置となったが、アップデートにより得られた強味は健在ではある。 昔からの強行動は据え置きで、なおかつ2種の射撃CSに強力で対策困難なアシスト系武装を得たため、能動的かつ多角的に敵を追い詰める事ができるように。 特に中距離の射撃の強さに関しては歴代最強のターンXと言っても過言ではない。 ただし横特格→サブの降りテクこそ健在ではあるものの、魔改造アップデートにより後サブの弾を消費する新モーションになったことで回転率は弱体化している。 他にも着地誤魔化しは多いので致命的ではないが激しい機動戦の時には注意したい。 リザルトポーズ 勝利時 シャイニングフィンガーを前に突き出して浮遊。 覚醒技時 両腕を高らかに上げてXの字を全身で作りつつ月光蝶を展開。 敗北時 両膝をついて項垂れ。両膝を付いているのは最後に∀に寄り添った時を意識したか? EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 弾数増加(7→10) レバー後サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード形式変更(撃ち切り→常時)。 レバー後サブ射撃 リロード時間増加(9秒→11秒) レバー入れ特殊射撃 射程短縮。1段目補正率悪化(-20%→-30%)。レバー入れ特殊射撃格闘派生 最終段以外の威力低下(30→20)。最終段の補正率悪化。 N格闘 3段目の威力低下 横格闘 2段目の威力低下。2段目にN特格キャンセルが追加。 BD格闘 3段目の威力上昇 格闘前派生 テンポアップ 前特格 判定縮小 2021/09/02アップデート 機動力 上昇 射撃CS 出撃後1回目に使用する際に出る新規武装を追加。マヒローを呼び出し撃ち抜いて爆発させる。射撃CS1使用中前格闘 新規動作追加。 射撃CS2 従来の射撃CS。照準性能上昇。 レバーNサブ射撃 弾速上昇。 レバー後サブ射撃 照準性能上昇。弾数1→2、リロード+1秒。 レバー入れ特殊射撃 初段補正率緩和(-30%→-25%)。最終段威力上昇(40→50)。格闘派生が1入力で全て出るように。 レバー横特殊格闘 追従性能上昇。発生高速化。ダメージ推移・ダウン値変動(威力144→89)。動作高速化。動作後の移動量調整。 レバー後特殊格闘 追従性能上昇。発生高速化。ダメージ推移・ダウン値変動(威力155→89)。動作高速化。動作時の移動量調整。レバー前・横・後特格サブ派生 コマンド追加。レバー後サブの弾を消費して落下するBRを3連射(70(-30%)*3)。 後格闘 照準性能上昇。N格・前格・横格へのキャンセルルート追加。後格闘レバー前入れ派生 格闘派生がコマンド移動。追撃しやすくなるよう挙動変化。 格闘CS 新規武装追加。バンデット呼出。 前格闘 追従性能上昇。発生高速化。 格闘前派生 カメラの向き変更。 格闘特射撃派生 格闘追加入力でダメージ増加。EXゲージ固定回収能力追加。ダメージ調整。テンポ向上。覚醒時は使用不可に。 覚醒中格闘特射派生 新規動作。月光蝶。 2021/12/09アップデート レバー入れ特殊射撃 初段パーツの誘導性能低下。初段パーツ空振り時に出るビームの誘導性能低下。 2022/03/17アップデート メイン射撃:弾数減少(10→8) 格闘CS:誘導性能低下。スクイーズ兵器部分の弾速低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS2→各特射、各特格 各サブ→各特射、各特格 各レバー特格サブ派生→各特射、各特格 格闘CS→メイン N格1~2段目、横1〜2段目→N特格、後格 後格→メイン、各サブ、各特射、各特格、N格、前格、横格 前・横・後特格(hit後)→サブ派生、後サブ、後格 横・後特格(hit前)→サブ派生、後サブ 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、実態は弾速太さに優れる高性能BR。 アプデで万能機平均の弾数となったが、節約しやすく未だに弾切れしにくい。ある程度贅沢に撒いてもいい。 【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】 [リロード なし][チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「我らの戦いの邪魔をする者は許さああぁん!!」 2021/9/02のアップデートで追加された新武装。 敵の眼前に出現したマヒローに対して宙返りしながら右足を射出し、メガ粒子砲を接射し核爆発させる。 台詞込みで第49話においてスエッソンのマヒロー(自軍機)がターンタイプ同士の戦いに割り込んだ時の再現。『これが御大将のやることかぁ!?』 使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。 足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。 ターンXがロックしている敵の付近にマヒロー出現→そこへ向かって右足を射出→ビームを撃って粛清という流れなので敵との距離によって起爆までの時間が変わる。 マヒローは敵との間に障害物がある場合、そこで出現する。停止するまで透明状態のマヒローが高速で敵の近くに飛んでいくような挙動と考えるとわかりやすいか。 僅差だが直撃より爆風のみの方がダメージが伸びる。 マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。 実戦では滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分が外れると起爆せずに終わる。 核としては発生が非常に早く見られていても問題なく撃てる。見られていなければバレずに撃ちやすい。 また、発生時点で起爆位置が決定されるのも特徴。 誘導で直撃させたりどこに着弾するか分かりにくいということがない代わりに、空中の相手に出しても素通りせずにその地点で起爆する。 比較的追い込みがしやすい特性となっているため、横特格などで進路妨害も併用したい。 接近する相手に撃って爆心地近くで巻き込みを狙う手もあり、自爆込みの自衛択としても優秀。 距離が近いと右足が回り込んでから起爆する軌道になり発生が遅く、即効性はないため余裕をもって置いておきたい。 勿論、他核武装のような疑似タイ用の分断目的の使用も十分可能。 強力な武装ではあるが、使わずに抱えていると射撃CS2を使えないのが最大のネック。 研究が進んで追加当時よりも即粛清安定とはいかなくなっているので自分のスタイルや戦況と相談して使用したい。 【射撃CS2】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(20*2)] 射撃CS1を使用するとこちらに切り替わる。 両足を前方に向け、2発のビームを同時発射する。片方hitで72、直撃で強制ダウン。 アップデートにより銃口補正が上がった。 弾の判定の大きさ、銃口補正の良さなどから当てやすさは良好でエクバシリーズ通してのターンXの柱の一つ。 各種特射・各種特格にキャンセル可能なこともあり、最後の暴れに使うこともできる。 相変わらず片方hitでダウンを取り切れない場合もあるためダウンしたかの確認は必ず行おう。 しかし、特格キャンセルがあるとは言え足を完全に止める射撃の為、現環境だと当てる武装としては見劣りする傾向はある。 本機も度重なる強化により本武装無しでも立ち回れるようになっているので、場合によっては射撃CS1の温存も視野にいれたい。 【Nサブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちに対応しており、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。 見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。 高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。 また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。 メイン→Nサブ→各種特射or各種特格はブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。 アップデートで横特格からキャンセルで出せなくなり、アメキャン等の新たな落下ルートもあって依存度は下がった。 【後サブ射撃】ビームライフル【照射】 [常時リロード 12秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「侵略の花火だよぉ!」 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。 発生・銃口・弾速・太さ、どれも30のゲロビとしては平凡な性能。 着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということが多い。 とはいえ本武装でしか取れない場面も稀に存在し、ヒット時のリターンも大きい。 また、中距離以遠での格闘CSからの追撃にはほぼ必須となる。 後述する特格サブ派生と弾数共有ということもあってそちらに弾を割くことが多いが、要所で使っていきたい。 なお、キャンセルルートが豊富で外した際のケアがしやすいのは明確な長所。 近接で外してしまった後の硬直を取りに来た敵機をキャンセル行動で刺し返すという運用もできる。 アップデートで弾数こそ戻ったものの、常時12秒と前作と比べてリロードがかなり遅いことには注意。 とっさの着地取り、格闘CS追撃などに弾を残せるなら残しておくようにしたい。 【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] 四肢を分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。 弾は分離した瞬間に消費する。リロードはパーツが本体に戻ってから開始するタイプ。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 その場で各パーツからビームを撃つ。 リロードが早く滑りが良いため他の武装と絡めた見合い中の射撃戦のお供に。 射角が非常に広く、上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。 一瞬で分離するため細身の弾なら避けられる。 過去作は誘導切りがあったが今作もあるのかは要検証。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 「かわせるかなぁ、これを!」 敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。 本体は頭部のみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。 動作中にBDを行うとパーツが即座に引き戻るため使用時は注意が必要。 BDを行わない行動(通常移動・上昇・ステップ・フワステなど)は行ってもパーツを戻さないので、射出中はこれらを駆使し相手の弾を避けるようにしよう。 普通のファンネル系と異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。 本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。 回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。 初段パーツ自体の銃口補正・誘導もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。 【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射 初段パーツが命中しないまま一定距離に到達した場合、各々のパーツがそこからビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 赤ロック限界より少し離れた程度の間合いではターゲットの頭上を取り囲む挙動になる。 直撃時の威力はレバーNと同等。 【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃 初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。 ビームは4発で強制ダウン。 下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。 【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック 初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。 各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。 敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。 もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。 ちなみにシールドされても派生可能。攻撃の向きは自機の向きに依存しており、後ろを向くことで正面からでも盾がめくれる。 攻撃中は高飛び上昇が安全確保に無難。 最終段は受身不可ダウン。最速BDでパーツを戻せば後特格以外の各種格闘で追撃が間に合う。 追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが大きくダメージを伸ばすチャンス。 2021/09/02のアップデートで性質変化。 格闘入力1回で最後まで出し切るようになり、威力効率も微増。 それでも前作と比べると初段と突撃最終段は補正悪化・突撃全段の威力低下という形となる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(75%) 70(-25%) 1.8? 1.8? ダウン ┣放置派生 一斉射撃 144(35%) 30(-10%)1.0*5 6.8? 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 85(71%) 20(-4%) ダウン 100(67%) 20(-4%) ダウン 114(63%) 20(-4%) ダウン 127(59%) 20(-4%) ダウン 157(49%) 50(-10%) 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 相手を引き寄せる射撃アンカー。 動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。 発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。 格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特格のように近距離の横移動を取れたりはしない。 発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。 アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。 アップデートで命中からN格・前格・横格にもキャンセルできるようになり、旧来の派生は格闘ボタンは押さずにレバー前入れのみにコマンドを変えて存続。 N・横格や各レバ特格からのループも可能で、複数のルートでリターンを取れるようになった。 【後格闘レバー前派生】頭突き 引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。 ターンエーとの最終決戦で頭突きしていた時の再現。流石に原作のような軽いSEではなく重めの多段hitSEとなっている。 威力効率がなかなか良好でコンボの始動向け。 ここからのキャンセルルートはなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限がある。 本機のコンボパーツの中では自由度が高くないことに注意。 アップデートでコマンドが変わって格闘入力が不要になり、レバー前入れのみで出せるようになった。 同時に格闘ボタンを押すと前格が出てしまうので注意。 浮き方も変わって前ステor横ステのみで格闘やアンカーでの再追撃が狙いやすくなったが通常ダウンなのはそのまま。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 弱スタン→引寄せ ┗前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン 【格闘CS】バンデット 呼出 [チャージ時間 2.5秒][撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 95%/1hit] 「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」 メリーベルが駆るバンデットが相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。 スクゥィーズ兵器(複数のワイヤー)は発射後に若干拡散した後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく。 回避強要性能が高い割に振り向きアメキャン対応で、新機軸かつ非常に性能の高いアシスト。 リロードはアシストが消えてから開始。 一見すると突撃系アシストに見えるが、実際には“ファンネル系の挙動で敵を追尾する”ため、緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近する。 その後、照準性能が強い ある程度誘導する幅広いアンカーを拡散射出する。 バンデットの耐久は非常に高くゲロビも突っ切るが、ファンネル系と同様ターンXがダウンすると攻撃を中断する。 破壊不可/緑ロックでも誘導する/本体がダウンすると攻撃を中断する等の点から、本武装はアシストではなくファンネル系の武装に該当する。 取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。 BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。 この独自性から、呼出に合わせて前に出てセルフL字を作ってバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。 分かっている相手にも振り向きアメキャンからブースト有利が取りやすい。 アプデでワイヤー射出の性能が落ちたため取りつきからのBD等でも回避されやすくなったが、意識して避けないと当たる程度はある。 攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。 またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。 低ダメ良補正だが複数のワイヤーが敵機に収束する挙動をとるため、当たり方によってヒット数が変わる。 1ヒットは16ダメージ、ダウン値0.5、補正率-5% 棒立ちの相手に当てると2ヒットして32ダメージ、ダウン値1.0、補正率-10%になることが多い。 実戦ではさらに多数ヒットしてダウン値や補正率がかさむことも多いので注意したい。 格闘 全体的に追従性能は平凡で追い回すのは不得手だが、近接択が豊富なので読み合いの中で活かしやすい。 【通常格闘】ビームサーベル 右手から伸びるビームサーベルを振り回す全段多段ヒットの3段格闘。 3段目の火力が低下しており、出し切り火力が純粋に下がった。 一方で後述の前派生は威力そのままでテンポが上がっていたり、特射派生は覚醒ゲージ増加効果がついた。 そのため、出し切らずに前・特射派生を絡めたコンボパーツとしての運用が基本。 1・2段目から前派生・特射派生・後格キャンセル・N特格キャンセルが可能。入力が早ければ1hit目から受け付ける。 ダウン値や補正を抑えてダメージをより伸ばせるようになるため、なるべく心掛けたい。 前述した通り1〜2段目で派生する運用が基本だが、派生し損ねのフォローやロック変えで状況確認しつつのコンボもできるので覚えておいて損はない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。砂埃ダウン→受け身不可ダウンと使用後の状況は良好。 今作からテンポが上がり、威力とカット耐性を両立したコンボを組みやすい。 ただし横格から派生した場合は出し切るよりもダメージが下がってしまうので基本的にはN格始動で派生しよう。 射撃CS1で右足が外れている間は使用不能。 【通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 ジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。 2021/9/02のアップデートで格闘追加入力による攻撃数増加に対応するようになり、ジ・Oのソード突き刺しと同じく覚醒ゲージを追加獲得する能力を得た。 その代償として純粋な威力は低下しているため注意。基本的にはタイマン時の覚醒回収を目的とし、ダメージを求めるなら射撃CS2やN特格と使い分けるようにしたい。 覚醒中は下記の月光蝶に動作が差し替わる。 【覚醒中通常格闘/横格闘/前格闘特射派生】月光蝶【吹き飛ばし】 「月・光・蝶である!!!」 2021/9/02のアップデートで追加された新規派生。覚醒中限定でデータ解析と差し替わる形で使用可能。 その場で足を止め、全周囲にナノマシンを散布する。 スモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。 動作の途中キャンセルはできず、運用イメージはローリスクで潰しが効きやすくなった覚醒技。 足を止めるがダメージ確定が非常に早く、見た目通りの全周囲攻撃でターゲット以外もしっかり巻き込むため乱戦でも強く、覚醒中は積極的に狙いに行きたい。 本機の覚醒技はコンボで確定命中させるには始動がやや限定されるため、当てやすいN格・横格から直接当てに行けるのも評価できる点。 格闘属性のプレッシャーという扱いで覚醒補正は格闘を参照し、全周囲を含むシールドガードや全身射撃バリア・被弾量子化を無視する。 シールドビットを纏った敵を巻き込んだ時もバリアを破壊した上で大ダメージを与える。 高めの威力で最大10Hitもするためバリアの耐久を段階的に削り、途中でバリアが破壊されれば残りが本体へと届くという流れ。 アレックスのチョバムアーマーなどバリア破壊時に無敵状態になるものは破壊タイミングが合うと抜けられる。 ダウン値が低く、生当てなら非強制ダウン。 浮いた相手に斜め下から始動を当てるなりするとやや浮きが高くなり、壁際でなくても追撃が狙える。 壁際では壁側に押し付けるように派生すれば安定して追撃できる。 高威力・重補正の傾向からコンボに組み込んでもダメージが伸びやすい。 下限から当ててもフルヒットすれば70~90ダメージは保証されるため、2~3回挟むことができれば容易に350~400コンが決まる。 月光蝶に対する防御武装の挙動一覧 無視するもの シールドガード(AGE-FX等の全方位含む) カウンター系 νのFFバリア等の射撃限定バリア系 00R、クアンタ、フルセイバーの量子化(発動させずに命中) バルバトスの後覚醒技(スパアマを維持したまま留まる) 貫通するもの ケルディム等のシールドビット系(耐久を削って破壊しつつ貫通) 防げるもの ハイペリオン、ヴァーチェ、ラファエルの特殊格闘、ガラッゾの格闘CS(被弾しても耐久が削れない射撃・格闘対応バリア) デュナメス、ギャン、ライジングの特殊格闘、アレックスのチョバムアーマー(バリアの耐久は削れるが破壊時の無敵時間で抜けられる余地がある) 未検証 00セブンソード/GのN特殊格闘 ファントムのPL中格闘CS エクセリアの覚醒技 ドラゴンの後覚醒技 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) F/R/他 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┣特射派生 捕縛 93(70%) 149(55%) 89(79%) 30(-10%) 1.7 2.0 0 掴み 106(50%) 160(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 0 掴み 解析 106~136(50%) 160~180(35%) 102~132(49%) 5(-0%)*0~10 1.7 2.0 0 掴み継続 爆発 166~196(40%) 202~222(25%) 161~191(39%) 120(-10%) 3.2 3.5 1.5 ダウン ┗特射派生 月光蝶 293/266/244(10%) //270(10%) //237(10%) 83/75/70(-22%)*10 1.9/2.44 2.11/2.71 / 0.07/0.09*10(0.1) 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 手早くダメージとダウンを取れる2段格闘。初段から特射派生が可能。 各種特格の追撃に使ってN特格で〆る場合、こちらの方が若干ダメージが上がるのは覚えておきたい。 射撃CS1で右足が外れている間は下記のドリル突撃に差し替わる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン 【射撃CS1中前格闘】回転突撃 ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。 MBONまでの前格闘が限定的に復活。射撃CS1で右足が外れている間のみ使用可能。 外れている時間が短く、狙って頼ることは難しい。 性能もとても優秀とは言えず、もはや忘れてしまっても良いレベル。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 97(76%) 13(-3%)*8 *8 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 1段目からN格と同じ前・特射派生が可能。 2段目の火力が低下しており、出し切り火力は前作より下がった。 また、2段目からでもN特格キャンセルは可能。 入力ミスで1段目からの派生・キャンセルができなかった場合や、サーチ替え状況判断+ダメージ水増しに便利なので覚えておこう。 回り込みが強い以外は高コスト万能機として標準的な性能。 他の近接択が強いので活かしやすく、時にはこれにシンプルに頼るのも悪くない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 縦回転斬り 105(69%) 50(-10%) ダウン 側転斬り 130(64%) 35(-5%) ダウン 153(59%) 35(-5%) ダウン 177(54%) 40(-5%) 2.7? 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け始動→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 3段目の火力が上昇しており、出し切り火力は前作より上がった。 メインの追撃などで出せる場面は多い、基本に忠実な扱いやすいBD格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 192(53%) 40(-4%)*3 2.9? *3 特殊ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー 溶断破砕マニピュレーターことシャイニングフィンガーで攻撃。本家とは違いアイアンクローではなくビームの押し付けである。 各種レバー入れで挙動変化。 2021/9/02のアップデートでレバー前・横・後からサブ派生に対応するようになった。 後特格もhit前キャンセルに対応したため縦の動きも可能に。 ただし従来のNサブCのような空撃ち落下はできなくなったので注意。 後サブキャンセルも別に出せるので誤入力による暴発に注意。こちらは空撃ちモーションも出てしまう。 【レバーN特殊格闘】掴み上げ 「ディアナがぁ!そんなに好きかあああああ!!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破し打ち上げる。 本機の中では最も単発威力が高く、どの段階でコンボ〆に組み込んでも効率が良い。 掴みのダメージも悪くないため状況次第では掴みからの格闘追撃も視野に入れられるだろう。 完全に足が止まるので近距離ではカットされやすいが時間自体はそこまで長くなく、キャンセル元が多いためサーチ替えで状況を見ていれば多少は強引に完走できる。 また、初段のダウン値は低いが無視できない程度にはあるため、コンボ次第で掴み落下となってしまう。ダウン値ギリギリでの繋ぎには注意したい。 初段としてみると上下誘導が悪く伸びも良くないが、発生判定はかなり優れる。 前特が間に合わないくらいの至近距離では意外と強い。 突進速度自体はそこまで悪くなく、非覚醒時はともかくF覚醒中は割と振っていける択になる(というより他の格闘があまり強くない)。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(--%) 180(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー前特殊格闘】直線照射 踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。 前格と異なりレバー斜めだと横特格が出るため入力に注意。 こちらはサブ派生込みでhit時のみ各種キャンセルが可能なので注意。 格闘機のアンカーやゴッドのメイン等と異なり発射直前まで銃口補正がかかるため、軸を合わせる必要がない。 射程はほぼ見た目のエフェクト通りで非常に短いが、射程内なら誘導を切られない限りあらゆる動きを取れる。 ほとんどの射撃からキャンセル可能なのも強み。動き撃ちから前ステで押し付けたり、射撃CS2や後サブから出して2段構えの迎撃もできる。 発生はやや溜めるため距離が近過ぎると潰されるリスクがある。短射程の強銃口ゲロビといった使い勝手。 各種特格の中で唯一初段で強制ダウンを取れる武装のためスパアマ潰しにも有効。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】回り込み照射 「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 立ち回りの主力であり、ここからのサブ派生はローリスクに弾を送り込める。 アプデで後特格とともに追従や発生の強化がされたため、移動のみでなく生当ても視野に入る。 各種レバー特格は全てhit時に後格にキャンセルできるため、メインからのキャンセルで格闘まで繋げられる。 横・後特格は単体ではダメージ量が少なく、なるべくコンボに繋げたい。 今作はオバヒだとN特格に化けてしまい、大きな硬直を晒す。 後特格はオバヒでも出せるため、ブースト残量が怪しければそちらの入力を推奨。 【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射 「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 前・横特格と違って判定を出しながら動く上、出し切り後の硬直も短い。 近距離では差し込み性能も高めで、上空から攻めてくる敵機に反撃する形で使うと当てやすい。 また、サブ派生やCSキャンセルと絡めることでオバヒ暴れのパーツとなる。 ターンXの貴重な上下移動択で、確実に取られそうであれば飛び上がりを期待して出す場合もある。 コンボパーツとしての適性も高く、射撃のキャンセルから先行入力の1hit後格キャンセルで自由にコンボを繋げる。 横・後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 89(80%) 19(-4%)×5 1.75 0.35×5 砂埃ダウン 【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル【連射】 [後サブと弾数共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 2021/9/02のアップデートで新規追加。特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。 一部の機体が扱える格闘→移動撃ち可能武器CSキャンセルに似た挙動で機敏に立ち回れるが、消費する弾はメインではなく後サブであることに注意。 ビーム部分の性能は一般的な武装と同様で別格に強力ではないが降りテクも兼ねた3連射ということで総合的に見れば優秀。 ただし前特格のみhit後からしか出せない点は注意しよう。 元々のリロードが速くはないのでかつての横特格→Nサブのように頻繁には使えないことには注意。 乱用するとすぐに弾が枯渇し、立ち回りに制限を受けてしまう。 キャンセル先はサブと同じ。 多用するものではないが、ここからさらに後特格や横特格で足掻いたり相手を追ったりすることができる。 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」 「月・光・蝶である!!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろ(正面)に伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 現在ではアップデートで追加された覚醒中特射派生の方が後隙が小さく、火力も大きく伸ばせるためコンボパーツとしてはほぼ封印安定。 用途としては範囲とアーマーを活かした格闘迎撃が主か。障害物がある所や画面端ではそれなりに脅威。 ただ当てても反確をもらうほど硬直が大きいためリスクが高く、なるべく他の低リスクかつ強力な迎撃手段を優先したい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361//304(%) (-%)* * コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) レバー特射は基本的に格闘派生を指す。通常時特射派生は追加入力最大時のダメージを記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S覚で177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メインを節約できるため、実戦では使うことが多い メイン→(≫)サブ≫後→N特格 174(195) ↑のダメージ水増し版 メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫N前N→N特格 206 掴み部分で強制ダウン、落下 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン→N特格 215 近接時に メイン≫メイン→N特格 200 メイン→横特格or後特格→後→N特格 231 参考値 あがき・迎撃時につなげることが多い レバー特射≫N特格 251 基本 前作より弱体化したがそれでも主力 N格始動 N(1hit)特射派生 N(1hit)特射派生≫N特格 242 掴み部分で強制ダウン NN前N N特格 288 基本だが、N格生当ては稀 参考値として 前格始動 前N N特格 276 短時間で高火力 横格始動 横 横前N N特格 250 初段ステップした場合の参考値 横N→N特格 282 今作から可能になった 実は前派生するよりダメージが高い 横前N N特格 277 基本 横前N NN→特射派生 261 ゲージ回収コンボ。↑と使い分けたい。 後格始動 後→NNN→CS 246 ↓でいい 後→N前N→CS 252 後→NN前N→CS 259 N特格で283? 後→NN→後→メイン 196 攻め継 落下 後→レバー前派生 後→メイン 211 攻め継 落下 後→レバー前派生 後レバー前→CS 292 高威力だがブースト消費が激しい BD格始動 BD格NN N特格 294 前特格始動 前特格 レバ特射 N特格 247 前特格のヒット数が増えるほどダメージ減少 横特格or後特格始動 横特格or後特格→後→N特格 256 あがきで横or後特格が当たった際の参考値 横特格or後特格 横N前 N特格 280 これだけで200台後半を出せる 横特格or後特格 前N N特格 285 実はこちらの方がダメージが高い 横特格or後特格 レバー特射 N特格 255 時間はかかるが、拘束&状況を見つつコンボ可能 N特追撃なしだと206 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→(覚醒)→後格→N→特射派生 273/244/256/235 レバー特射 N→特射派生 N特格 ///279 壁際限定、F以外だと掴みで強制ダウン 落下 F覚醒中 メイン→横 横→特射派生 269 参考値 メイン始動妥協コンボでもここまで減る N(1hit)→特射派生 N→特射派生 N(1hit)→特射派生 N特格 403 壁際限定 横→特射派生≫横特格 横→特射派生 358 若干の高度があれば前BD横特格で拾える 表記は計算値 横 横 横→特射派生 296 参考値 さすがにダメージは伸び悩む 横 NN NN→特射派生 337 参考値 横 N前N N→特射派生 345 初段キャンセルでも350近いダメージを出せる 横前N NN→特射派生 357 これだけでも350以上減る上に追撃余地あり 後格→N(1hit)→特射派生 N→特射派生 N→特射派生 391 壁際限定、8hitで強制ダウン 戦術 近距離から中距離まで幅広く対応していける。 修正で強力なアシストが追加されて、中距離戦の期待値が上がった。 前作で猛威を振るった前特格の射程が短くなったこともあり、今までより中距離戦に焦点を当てていくのもアリ。 まず格闘CSは溜まり次第撒いていこう。 弾性能はアプデで落とされたが、振り向きアメキャンという動作自体が強く、対応されてもブースト強要できる。 アシストを出しながら横特格などで視点をいじっていくとより効果的。自身がスタンやダウンすると消えてしまう弱点は忘れずに。 射撃CS1は応用範囲の広い撃ち切り核。敵の位置を誘導した追い込みや自衛用途など、やり込みで化ける面白い武装。 狙い所を絞って抱えておくのも良いが、撃ち切り後の射撃CS2を縛ることになる。 さっさと射撃CS1を吐いて射撃CS2を回していくか、温存しておくかは対戦カードやプレイヤーの好みに応じて選んでいきたい。 判断基準の一例としては、序盤から積極的にロックを引く前衛の立ち回りとしては射撃CS2を回していける方が楽。単純に手数が増える他、接近を抑止したりオバヒの動き幅が増える。 射撃CS2の手数では崩せそうにない硬すぎる相手や、相方の自衛力が高くじっくり行けそうな場合は射撃CS1の温存が効きやすい。後衛に回る際も射撃CS1が自衛で効くことがある。 格闘CSに加え、他の武装も全体的に基本性能が高い。 移動撃ち武装が3種もあり、メインは太くて弾速速めと地味に優秀。 その他、シンプルで使いやすいNサブと射撃CS2、自機の行動が制限される代わりに落下とオールレンジを兼ねるレバー入れ特射を撒いていく。 これらをばら撒く補助として横・後特格を隙消しや移動用に使っていくことになる。 まずこういった射撃戦を展開するだけで近接機体には有利がつく。 追従が強化された横特格も強力で、発生こそ一定で弱みがあるが中距離から押し付けに行ける。 近距離も迎撃の手段が豊富にあり、追撃方法によってはN特格や特射派生などで大きなリターンを狙える。 近接では前特格が迎撃と押し付け両方で強力な択。射程が非常に短いが、うまく活用したい。 全距離で高い対応力を用いて敵をあしらっていくうちに格闘CSが溜まるというのが修正後の強みとなっている。 特別な弱点のない本機だが、ベースとしては「対応型」の機体となっている。 単体で押し付け武装と言えるのは格闘CS・横特格・前特格。 格闘CSは単体でダメージソースの主体にできるほどの回転率ではなく、横特格は発生が遅い、前特格は射程が短いとそれぞれ弱点はしっかりある。 あくまで基本の立ち回りを固めて相手に対応することで、事故待ちや片追い始動の格闘CS・迎撃や押し付けの前特格が活きていくのであり、それぞれ単体で試合に勝てるものではない。 全距離で強みを持つものの、その距離を本領とする相手には敵わない部分も必ず出てくる。 どんな相手にも対応できる代わりに、状況に対する引き出しの多さはそれなりに求められる。 本機はキャンセルルートが豊富でループ性も高く、ズサキャン・ピョン格といったブースト回復こそ無いもののいわゆる特殊ムーブ性を持つ機体となっている。 メイン、各種サブ、各種CSを普通の動きで撒いていく時間ももちろん多いのだが、いざというときに横特格・後特格を活用した特殊軌道ができないと困る場面が多い。 覚醒中は月光蝶派生で逆転を狙わなければならない場面もあるため、ポテンシャル相応に必要となる手札の枚数もかなり多いタイプ。 実戦で使える動きをいちいち挙げていくとキリがないので、初めて使う人はまずプレイ動画をたくさん漁って参考にしてみるといいだろう。 ここでは分かりやすい動きを少しだけ挙げる。 射撃CS2→後特格虹ステ 足の止まる射CS2を後特格の飛び上がりでキャンセルする。このあとふわステしてメインサブを置いたり、横特サブ派生で追撃をかけたりする。 射CS2に限らず、危ないと思ったら後特格の初動をピョン格代わりに使えると事故が減る。 メイン→Nサブ→横特→サブ派生 動き回りながら落下3連射。逃げる相手の追撃やライン上げ、相方を追う敵のカットによく使う。セカインで射CS2を混ぜるのも強い。 (後特格→サブ派生)*2→後特格→射CS2→後特格 オバヒ暴れの一例。サブ派生でそのまま着地するのと再度暴れる2択を迫り続ける。 後サブ→前特格 後格→射撃CS2→前特格 格闘迎撃の一例。後サブを出しっぱなしにして突っ込んでくれるのを期待しつつ射CS2を溜め、ダメなら前特格虹ステから次の迎撃パターンに移る。 射撃始動が強い相手には後サブや射撃CS2を使わず対応した方が良い。 様々なパターンがある中で横特格・後特格からのサブ派生落下は重要なパーツの一つとなっている。 サブ派生は空撃ち落下ができないため、後サブの弾数管理だけは試合を通して意識しておきたい。 落下技を多く持つ本機だが、そのうちどんな状況でも信頼して着地を通せるのは格闘CSメインのみ。 その他は落下まで間があるため、距離や軸次第であっさり着地を取られる。 格闘CSがないときの着地ケアは意識して丁寧に行いたい。 EXバースト考察 「このターンX凄いよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」 レバー入れ特格はF/R覚の固有効果が乗らない。 派生行動はサブ派生の連射と月光蝶派生のみ。キャンセルルートでは覚醒ゲージ切れ後の覚醒継続不可。 N/横格の動作中に覚醒ゲージが尽きた場合、そのまま特射入力すると月光蝶が出るが、コンボを伸ばそうとして後格Cすると覚醒が切れてしまう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -10% アプデで追加された月光蝶派生との相性が抜群。 格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶で260、メイン→後前派生 横格月光蝶で300程と、どこからでも凄まじい効率でダメージ確定できる。 機動力を生かしたメインサブ前特の押し付けはMに及ばないが、横格の押し付けが上下に強いのがメリット。Mほど間合い感覚に気を遣わず追っていける。 動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手にはMの方が良い。また、横格自体が強化込みでも完全に信頼できる択ではないことに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 高性能なメインサブの連射が強力。足回りも横特で補いやすい。 しかし今作はオバヒで横特が出ないのと、新規の月光蝶派生に繋ぎづらいのがFやMとの相対的なデメリットになる。 前作から落とされているが高めの火力補正と、連射・キャンセル補正削除による時間効率の良さは魅力的。 S特有のローリスクな攻めは状況次第では強く、前作より更に機体対策で用途を絞った覚醒となる。 アシストのリロードはアシストが消えてからなので、弾があれば使い切ってから覚醒できると良い。全覚中は3回まで狙える。 Mバースト メインサブを置きながら前特にキャンセルする動きが非常に強力。 ただ今作は前特の射程が短くなったため、前作より制圧範囲が狭い。 他の択も押し付けの間合いは長くないので、素早くダメージを取るにはややシビアな機動管理が求められる。 相手が平面で逃げる分にはメインが機能しやすいので強気に撒きながら追っていこう。 近距離で上下に潜られた場合は後特で対応できるとMの弱みをカバーできる。 Mとしては破格だった前作の火力補正は取り上げられており、射撃のみでは火力が低い。 なるべく格闘に繋ぎたいが、防御補正がないためカットには要注意。月光蝶派生は強力だがキャンセル不可のため、N特格サーチ替えも活用したい。 幅広く対応したいならこちらが安定。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -20% キャンセルルートの豊富さからムーブ自体は強く火力も十分だが、押し付け択の射程の短さと機動力のミスマッチが気になる。 要研究。 Cバースト 3000が選ぶには後ろ向きすぎる。 僚機考察 ある程度相方に合わせていけるため、特別相性の悪い機体はいない。 強いて言えば今作は前に出て荒らすよりも中距離に強みがシフトしているため、中距離戦の生存力とライン維持性能が高い機体が組みやすい。 対策 EXVS初期機体であり、基本的なコマンド構造は今作も変わらないこの機体。 しかしアップデートで改造というよりかは単純に強い新武装が盛られる方向性で強くなった。 射CS2やオールレンジなどに対する今までの対策は通用するが、分からん殺しできる強みがそれ以外に増えたので知識を増やして対抗しないと厳しい。 まず分からん殺しを食らわないように武装の性質は最低限把握しておくこと。 射CS1 アシストの銘とは異なり非常に発生の早い核。 ちょっと見ていない間に撃っていることがある。固定ならしっかり声掛けすることと、シャッフル含めてターンXの右足が外れていないかをよく見ること。もし温存されているようなら忘れずに意識しておきたい。 特に覚醒をぶつけに行く際は自爆や障害物としての利用に注意。 格闘CS 取り付きが強力なファンネルアシスト。詳細は武装説明を参照のこと。 取りつきの射程限界が非常に長いため、取りつき前に振り切るのは困難。取りついた瞬間にふわステやステBD、ステアメキャンなどでなるべくアンカーの軸ごとしっかり回避しよう。 ピョン格などの機微な特殊移動があれば避けやすいが、機体によってはターンX本体とのクロスを捌くのはかなり厳しい。適正距離で投げられないように立ち回ることも大事。 格CSの有無で崩しやすさも全く変わってくるので、攻守両方の面で活かすためにリロード時間を把握しておこう。 横特格はアプデで大きく強化され、中距離から誘導してくる前特格とでも言うような強力な武装となった。発生は一定で再誘導もないため、ステップや迎撃で対処したい。 前特格 ステップを踏まない限り基本的に避けられない。射程は短いため、前特(および前ステ前特)の先端間合いでうろうろしないことが一番の対策。 (覚醒中)月光蝶派生 覚醒中は月光蝶派生の凶悪な火力により、明鏡止水クラスの爆発力で試合をひっくり返してくる。また、発生の早さと範囲拡大の速さもプレッシャー系とは思えないほどのレベルであり、事故当たりから大逆転も起こりうるため警戒必須。 まず格闘に当たらない距離を保ち、逃げきれない時は盾等で少しでも凌ぐこと 格闘を食らったときは素早い覚醒抜けを意識すること 相方が殴られていても強気のカットは控え、範囲内に入らないようにする(事故当たり防止) 戦術的な面においては、あらゆる場面で対応力が高いためあまり単純明快な対策方法はないというのが正直なところ。 その代わりターンX側も先手で必勝パターンを押し付ける能力は高コストとしては平凡で、後手で対応して優位を築いている場合が多い。 射撃戦や2on2展開の格闘戦では大して高い火力が出せないのも特徴なので、各々の機体に応じてダメージ勝ちできるパターンを見つけていくことになるだろう。 基礎性能で劣る低コストはともかく、高コストの場合は各状況で多少ダメージをもらったからといってビビる必要はなく、試合終了までにダメージ勝ちさえできれば良い。 各状況に対応するため、キャンセルルートを用いた動きは知識として押さえておきたい。 何をするかが分かっていれば、迎撃パターンやオバヒ暴れにも対処しやすくなる。 例えば近距離では後特の暴れが強力で、オバヒの射CS2が見えたからといって硬直を取りに行こうとすると差し返されることがある。 横BDで安全に様子を見ようとして、かえって引き撃ちの軸を自分からずらしてしまい一方的に後特を食らってしまうのもよく見るパターンである。 かといってふわステなどで後特をかわそうとすると出し切りやサブ派生でそのまま着地されてしまうことも。 距離に気を遣いながら、後特に合わせて強銃口の射撃を置く、アシストやファンネルを出しておいて回避に専念して引っかかるのを待つなど、自分なりの対策を考えておきたい。 ダブルロックで確実に取るのも大事。 キャンセルルートのループ性が強力だが、オバヒ暴れなどは後サブの弾数に依存しており、無限には繰り返せないことも意識しておこう。 そこまで明確ではないが、ターンX側の苦手パターンや対策として意識しておくことがないわけでもない。 まず前述の通り格CSのリロードは大体でいいので把握しておくこと。以下に挙げる状況は格CSのリロード中の話であり、振り向きアメキャンがあるといろいろひっくり返ってしまう。 それから後サブの弾数も把握できていると尚良い。弾切れが分かっていれば、ターンX自身もそうだが相方を攻めに行くきっかけになる。 弱い間合いをあえて挙げるとすると、前特がぎりぎり届かない距離。 この距離はターンX側は横移動などに銃口や誘導で無理やり当てられる武装がなく、横特格を押し付けるには少々近過ぎる。 しかし環境を見ると、強誘導の突撃アシストや移動ゲロビ、横移動狩り武装がよく機能する距離でもある。 極端な話、この距離でサザビーにアメキャンを繰り返されたり、横BDで待ちながらリボGサブやバエルメインといった強銃口高弾速の押し付けをちらつかされるとターンX側は辛くなってくる。 着地を通そうにも、この距離では降りテクの使い勝手がよろしくない。 振り向きメインサブやサブ派生は見合っていると使いづらく、機体によっては見てから着地を取りにも行ける。 レバー特射は判定縮小も相まって強力ではあるが、やはり近距離では本体が無防備になるリスクが大きい。 武装次第なところはあるが、見合う場面では意識してもいいポイント。 ただ、よほど間合いの強要ができる機体でない限り、ターンX側から間合いを外すのは難しくないので過信は禁物。 少し近寄ると前特の間合いになるし、ある程度離れるとターンXの鈍い降りテクが十分通せる距離で、むしろメインNサブ射CS2が一番活きる距離になってしまう。 各武装が最も機能する距離は常に意識したい。 また、豊富な迎撃行動を持つターンXだが、他の環境上位機体と比べると近接の荒らしに対する安定行動というものが少ない。 異常な牽制弾幕はないので近寄られやすく、前特もとりあえず置いとけで出せるほどではなく、基本的には真っ向からの迎撃になる。 前述の通りアメキャン以外の降りテクが鈍いこともあり、各種迎撃が気軽に置きづらく、ふわステで誤魔化すうちにオバヒ覚悟の差し合い合戦となりがち。 前特が間に合わない距離に潜られると迎撃択も平凡な万能機になり、強い横格のゴリ押しは割と通ってしまう方。機動力による逃げ性能も平凡。 これらはあくまで(2021/11時点での)Pセルフやサザビーなどと比較した場合の話であり、牽制から迎撃まで総合的には十二分に堅い機体である。 しかし格闘寄りの機体ならばチャンスがあれば荒らし合いの展開に持っていくのは有力な選択肢となる。 特に足が速い高コスト前衛機であれば、2on2の盤面からでも積極的にターンXに攻めていくのは十分アリ。 攻めに行く場合は自機の得手よりターンXの不得手を意識した方が良い。本来は射撃始動で攻めたい機体でも、場合によっては横格をゴリ押した方がターンXが嫌がる可能性がある。 逆にターンX相手にやってはいけないこととして、疑似タイで負けることが挙げられる。 疑似タイ状況だと様々な始動から格闘に繋げられてしまい、N特格や特射派生を完走されてしまう。 2on2で大リターンが取れないというターンXの弱みがなくなってしまうため、一気にダメージレースが厳しくなる。 疑似タイ力自体がかなり高いため、よほど自信があるのでなければ相方のカットが届かない疑似タイは避けた方が無難だろう。 前述の格闘機による攻めも、「確実に有利がついている」「やや博打だが疑似タイを通した方が勝ち筋がある」と判断した場合以外は、相方のカットを含めた荒らし展開に持ち込む方が望ましい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ターンX ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンX戦闘神ギンガナム 10000 コメントセット [ディアナ]がそんなに好きかァ! 15000 称号文字(ゴールド) 我が世の春が来た! 20000 スタンプ通信 我が世の春が来た! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 我が世の春が来た! 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 未検証のとこ全部消していい?格闘属性+プレ属性なの考えたら普通に分かると思うんだけど -- (名無しさん) 2023-01-23 14 43 25 例外というものが世の中にはあってな 実際に試すしかない -- (名無しさん) 2023-01-23 19 01 23 前特はヒットしないとサブ派生も出ない。大量の書式編集に紛れて間違った記述が生まれると厄介なので気を付けてほしい -- (名無しさん) 2023-01-26 00 37 10 ↑それぐらいターンX使ってる人なら誰でも分かる。記述内容に不満があるならお前も自分で編集しろ。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 00 19 いや、だから編集してコメントしたんだけど・・。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 28 21 ↑それなら良いです。 -- (名無しさん) 2023-01-26 01 35 13 途端に敬語になるのホンマに草 -- (名無しさん) 2023-01-26 12 44 47 全然強い機体だとは思うけどなんか物足りなくて上位に食い込めんよな…機動力? -- (名無しさん) 2023-02-08 06 07 20 スイッチ力 前出てりゃ強いけど前出れないとやれる事激減するから横に零丸置いても対面に零丸来ても自分の横が先落ちした方がいい場面が多発する 故にこいつは単体で見たら強いけどチームで見たら壊すのは簡単 横殺せば終わり -- (名無しさん) 2023-04-15 16 06 31 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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奥出雲木次バター(無塩) <原材料> 中国山地の広大な牧場で昼夜放牧し、余分なストレスもなく、リラックスして生活した牛から搾った牛乳。 <飼料の産地> 穀物系の濃厚飼料:輸入品(アメリカ、カナダ、オーストラリア) 粗飼料:輸入品(アメリカ、カナダ、オーストラリア産)、地元島根県での自給品 ※放牧している牧場では放牧地での芝や野草も食べている <検査> 2011年6月から1回/月で放射性物質検査、その結果ヨウ素131・セシウム134,137について結果はいずれも不検出(検出限界:約1ベクレル/kg) 今後も月1度の検査を予定 <その他> 牛の受け入れはしていない <メーカー> 木次乳業(島根) <販売店> 遠鉄百貨店 最終更新日:2012年03月16日 (金) 12時09分08秒 上へ