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てんこちゃんの解説ページです。 Q.Pet Tenshiってなに? AUやランクスレで疲れた心を癒す清涼剤です。 Qどうやって遊ぶの? 石を投げて天子ちゃんにぶつける?ゲームです。 ドラッグして石を上に投げることにより、左上のCHARGEが溜まります。 溜めることによって高く飛んだり天子ちゃんが弾んだりします。 名称 条件 TO THE HEAVENS 高度4000到達 CRITICAL IMPACT 速度70以上で天子に当ててみよう MIDGETIZER 岩を投げて天子を潰してみよう MAY I HAVE ANOTHER? 5コンボ達成 LITTLE MISS PERFECT 天子の頭の上に岩を安定させてみよう SELF-SERVED 天子自身に岩を投げさせて自分にHIT ULTIMATE REBOUND 壁で10回以上バウンドした岩を地面に付く前に天子に当てる BAKUSAI TENKETSU!! HITカウント1000OVER SKY S SPIRITUAL STONE 地面でバウンドして高度350以上になった岩を壁に当てることなく天子に当てる METEOR CATCH 高度1000まで飛ばした岩を天子の頭の上に落として安定させる IT S OVER 9000!! 高度9000達成
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オートマトン 人形通常技6D 上段 壁バウンド誘発技 4D 上段 3D 下段 2D 中段 8D 上段 人形必殺技22D 「ラ・カンパネラ」 623D 「コン・ブリオ」 上段 壁バウンド誘発技 412D 「ヴォランテ」 上段 41236D 「コン・フォーコ」 上段 63214D 「コン・アニマ」 ディストーションドライブ236236D 「追憶のラプソディ」 上段 214214D 「ゲネラルパウゼ」 上段 アストラルヒート使用条件64641236D 「デウス・エクス・マキナ」 ガード不能 オートマトン Dボタンを押しっぱなしにすることで姉が起動し、レバー入力後にDボタンを離すことで人形が攻撃を行う。 人形技はカルルが攻撃を出せる状態と、バースト中のほぼどのタイミングでも出すことができる(空中可)。 ボタンを離した後は、通常攻撃動作の後に起動前の待機状態に戻るが、 攻撃動作中に再度Dボタンを押しっぱなしにすると人形は起動し続ける。 人形にもゲージコストが存在する。ドライブ技(人形技)を出す、人形が攻撃を受けることで減少。 さらに一回の起動に対し複数行動すると、コストの消費量が増える。ので小まめに電源(?)を切ることで、コスト消費の増大を防ぐことができる。 ゲージが0になると人形は動きを停止してしまい、体力が回復するまでの間は人形を動かせなくなってしまう。 待機状態になって一定時間経過して初めてゲージが回復し始める。 起動中は常時飛び道具に対してアーマー効果があるが、ジンやΛのD系統、アラクネの虫や2Dなど、姉を貫通してカルルにヒットするものもあるので注意。 起き上がりモーション時にも入力を受け付ける。 姉がそばにいる状況であれば、起き攻めの拒否に主に発生の早いブリオを出すのが基本。 CSEXでは姉のコスト消費が安くなった為連続使用でも壊れにくくなりました しかし回復速度は遅くなったので総合ではトントン。 人形通常技 ここでは表記上、Dボタンを離した時のコマンドなので注意。 (例 6D→6D"離し") 6D 上段 壁バウンド誘発技 前進しながら(姉としては)やや発生の早いストレートパンチ。リーチが長く隙も少ないので使い勝手はいい。 CH時のよろけ時間が長いので追撃が楽。壁バウンドあり。 攻撃レベルがCSEXでは下がったとの情報がある。 4D 上段 体を翻しながら二段攻撃。人形が攻撃を受けても必ず発生する。2段目ヒット時に壁バウンド効果がある。 挟み込み時に4Dとヴィヴァーチェを交えてめくりとして使える。 3D 下段 回転しながらの多段攻撃。姉の前後両側に攻撃判定が発生。 CSEXでは空中ヒット時シックル風のHITになり、空中コンボから地上コンボへとつなげることができなくなっている。 起き攻めや崩しで活躍する。 2D 中段 手をゆっくりと振り下ろして叩きつける。発生はかなり遅く、ヒット時は姉から見て9方向にバウンドする。 CSEXでは飛ぶ飛距離が長くなっているため、コンボする際には注意したい。 コンボ、ガー不連携に使え、また相手のガードプライマーを1つ削る効果がある。 ボーナス補正は削除されました。 8D 上段 姉が頭上で両手を合わせ、丸い衝撃波を発生させる。発生は早くもなく遅くもなく。 さらに空中復帰はほぼ不能。攻撃判定が1段目の姉の手の部分と、2段目の丸い衝撃波の部分の2つ発生する。 相手の喰らい判定や高さによってあたり方が変わる。当たり方は以下の5通り。 ①衝撃波のみ コンボを安定させたいならこの当て方。カルルから見て相手は7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ やや厄介なあたり方(理由は後述)。 相手は1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちるように飛ぶ。 ③衝撃波→手 飛び方は②と同じ。ダメージが高くがコンボはやや安定しなくなる。 ④手→衝撃波 飛び方は①と同じ。コンボ安定+火力微増 ⑤手→1拍おいて衝撃波 タイミングがずれるので少し厄介。 相手の落下地点に合わせてカルルと姉の位置を微調整する必要があり、それぞれ相手の落ちてくる場所、タイミングが違うので広い方もそれに合わせる必要がある。 ③・④のパターンのように、コンボに一段目の手の部分を当てることができれば、ボーナス補正でダメージが伸びる。 人形必殺技 22D 「ラ・カンパネラ」 1F目で技成立。全体で85F。人形をカルルの1キャラ分後ろへ転送。 これのおかげで姉がどこにいようともコンボ、固めに持っていくことができる。 623D 「コン・ブリオ」 上段 壁バウンド誘発技 斜め上に爪を伸ばす。コマンドが成立するとカルルが攻撃をくらっても発生する。空中バリアガード可能。 発生は姉の攻撃の中でラプソディの次に速い。出始めに根元で当たると2段ヒットする。CH時は受身不能時間が長く、単体で拾い直しができる。また頭属性攻撃に対しアーマー効果がある。 ブリオを画面端近くで当てると、相手キャラが壁にぶつかりそのまま落ちてきて、受け身不能時間が長くなる。 412D 「ヴォランテ」 上段 人形による飛び道具技。発生は遅く、具現化された後は姉が殴られても消えないがカルル本体がダメージを受けた時に衝撃波は消えてしまう。 空中にいる相手に当てると受身不能時間が長く、地上にいる相手に当てると受身不能時間は短い。 41236D 「コン・フォーコ」 上段 前進しつつ多段攻撃。カルルで後ろから押すとかなりの距離が出る。 スキがやたらと長いので注意。(硬直96F) 使い道は本体とともに特攻するときや、エリアル後に落ちてくる相手へ差し込むときなど。 相手のガードプライマーを1つ削る効果がある。 CSEXでは空中の相手にあてても全段HITしやすくなっている為、 ダメージを取ったりコンボに組み込みやすくなっている。 63214D 「コン・アニマ」 人形による移動投げ技。投げる方向は、人形が相手を捕まえたときと反対の方向に投げる。 よくコマンド暴発するときに顔を見せてくる。 ディストーションドライブ 236236D 「追憶のラプソディ」 上段 姉さんがオラオラ。決して某奇妙な冒険ではない。カルル・姉が攻撃を受けても発生。暗転前に姉が攻撃を受けると発生しない。前作よりは若干攻撃力が上がっている上、相手のガードプライマーを1つ削る。 補正が切れやすい。 214214D 「ゲネラルパウゼ」 上段 姉さんアッパー。普通に出すとまず当たらない。 仕様用途はバースト対策、ダメージアップとしてエリアルループの〆に組み込むくらい。 最低保障ダメージが900と高めなのでコンボの〆に使うのが吉。 また補正がゆるいので、コンボのはじめの方に使うと驚きのダメージを弾きだす。相手のガードプライマーを2つ削る。 アストラルヒート 比較的狙いやすいAH(実戦で狙う場面があるかどうかは別の話)。 一応前作ではコンボに組み込めたが今作では知らない(というか誰も好きこのんで使おうとしないからわからない)。 使用条件 自分側が残り後一本で勝利できるラウンドである事。 対戦相手の体力が35%以下である事。 ヒートゲージが100%である事。 バーストアイコンを1つ以上所持している事。 条件が揃うと自キャラの顔アイコンが点滅する。 64641236D 「デウス・エクス・マキナ」 ガード不能 暗転後、人形がその場で停止しカウントダウンを開始する(10カウント)。 カウントが0になると人形を中心に爆発が起き、その爆発に相手が巻き込まれるとヒットした事になる。 攻撃範囲はそれなりに広い。 また、前作家庭用に比べてカウントダウン速度の上昇、爆風の範囲増加、爆風持続時間の延長といった調整が行われている。 とはいえ10カウントは恐ろしく長く、その間にカルル単体で相手を抑制出来なければ簡単にかわす事が出来る。 更に、使用後は人形は使用不可能となってしまうので、 余程余裕でもない限り使う事はまず無い。テイガー戦だと機能する。かも。
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各略称通常技 必殺技 ディストーションドライブ その他 各パーツの解説LV2バウンドについて 青肉コン 5Cスカ・追加C拾いについて 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 1風超バウンドについてJ2Cを出すタイミング ロリコン 地上パーツ(場所別)[共通] [中央] [端] 端での追加Cからの追撃追加C Bロベ~ 追加C カエル~ 通常技拾い エリアルLV2バウンドからの追撃 低空追加Cからの追撃 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃[中央] [端] 投げ地上投げ~中央 画面端 空中投げ~中央 画面端 カウンターヒット その他 ガードクラッシュ中央 画面端 コメント 編集できない人は、画面下部のコメント欄に間違い、 新パーツなど書いてくれれば助かります。 各略称 通常技 3C(1~6)…カッコ内はヒットさせる数 ※6Cについては基本的にヒット数は書かない(ヒット数不定なため) 5CC…5C 追加C J2C…基本的にJ2C(LV1) ※入力方法として書く場合を除き、LV2とLV3は必ずカッコで付記する LV2、LV3…J2C(LV2)およびJ2C(LV3)の省略形 超バウンド…J2C(LV3) 必殺技 ロベ(大砲)…236+AorBorC カエル(蛙)…214A カボチャ(南瓜)…214B アイリス…214C 低空○○…2147+AorBorC 低空ロベ…8236+AorBorC ※空中ロベリアは高度制限があるので複合入力不可 ディストーションドライブ リリー…632146C ダリア…632146B その他 (jc)…ジャンプキャンセル (hj)…ハイジャンプ (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (ch)…カウンターヒット (fc)…フェイタルカウンター 各パーツの解説 LV2バウンドについて ■~JC 2D jc ディレイJ2C(LV2) エリアルでJCからJ2CのLV2を当てる。 JCを当てる高さが大事で、JCの下の方つまりレイチェルと相手がなるべく横並びになるようにJCを当て、当たると同時に2D+jcする。 このとき2Dのせいでジャンプ高度が下がるが、このジャンプで下り始めるくらいまでディレイを入れてからJ2Cをする。 LV2自体はどの高度でも当てられるが、補正がキツいとJ2C前に受身を取られる。 練習レシピとして、3C 8D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) もしくは 投げ 7D 5B jc JB JC+2D jc J2C(LV2) を上げておく。比較的簡単。 5Bから入力の流れとしては、 5B 9 JB JBヒット中にJC入力 JC当たった瞬間に2D その後即座に9 本体下降し始めたらJ2C 青肉コン ■~JB JC 2D jc J2C(LV2) 着地 Bロベ JC jc JC アイリス LV2後Bロベで拾い、アイリスを当てるまでの流れを青肉コンボと総称している。 アイリス後は着地リリーに繋げばかなりいい状況を作れ、運びや風回復にも優れる。 ※始動は6A 5B、JC(CH) 着地5B、3C(8D) 5Bなど様々。 キャラ及び始動技の状況によっては5B JCの間にJBを入れる必要があるなど高さ調整が必要だが、慣れてくるとどこからでも当てられるようになるので要練習。 Lv2バウンドのヒット位置が高すぎるとBロベが当たらないので、低めで当てると成功しやすい。 また、J2Cの当たった高さによってBロベにディレイをかける必要がある。Bロベは放物線の頂点付近で当てるイメージ。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm13256815 5Cスカ・追加C拾いについて ■~LV2 2Aスカ 5Cスカ 追加C 蛙設置 ダッシュ3C Aロベ 蛙放電~etc まず重要なのが、追加Cは低めで当てることでスライドしてから更に2段階目のスライドダウンになる(地上で当てた場合と同じ)。 低めで当てることで、中央ならBロベ 5DやCロベ>3D、端なら蛙設置 通常技が間に合う。 追加Cを低空で当てるために、その前のJ2CLv2も低めで当てる必要があるので注意。 他に低空追加Cを当てる方法として以下がある。 ~LV2>ディレイ5Cスカ>ディレイ追加C ~LV2>2Aスカ>5C>2Dor3D>追加C ~LV2(少し高め)>2Dor3D>5Cスカ>追加C いずれも状況限定で、必要ではないが使える場面はある。 (3Dは距離を稼ぎたい時用) 低めの拾い5B JCが当たりにくいキャラについて 該当するのはカルル、ライチ、ハクメン、ハザマ、プラチナ このキャラには5Bからのjcを遅らせ、相手の高度を上げてからJCをする必要がある。 (ジャンプCを遅らせるのではなく、ジャンプキャンセルを遅らせる) 他キャラでも前投げ 7D始動等、間合いが遠い状況でも場合でもこれを使うことでJCを当てることが出来る。 ただし低空でJ2Cを当てる必要が無い場合(青肉コンを狙う場合等)は5B JB JCで十分である。 ○余談1 CSの家庭用で練習する場合、5B ディレイjc JCのテクニックを使うことで普通に蛙コンが出来るキャラが多い。 ○余談2 5Bの代わりに5A(2)を使うことでディレイjc無しでも低空でLV2を当てられる状況がある。 具体的には、カエル始動 5A(2) JC2D ディレイLV2~ 等であり、補正が緩い時でないと低空でLV2が当てることは出来ない。 低空でLV2を当てるタイミングがシビアなので結局難しさは変わらないかもしれないが、JCが特に当たりにくいハクメンやライチにはやる価値があるかもしれない。 1風超バウンドについて 高高度のJ2Cから下風(2D)を使い勢いよく当てると、fcするLV3バウンド(超バウンド)になる。 hj8D J2CDの2風消費で行う方法が簡単で一般的だが、実はJ2Cの際、風を使わなくてもLV3に出来る。 CS2からリリー後の相手の吹き飛ぶ方向がヒット時ではなくヒット後のレイチェル本体の位置で判断されるため、中央で行うには慣れや特殊なテクニック(ロリコンの欄を参照)が必要。 J2Cを出すタイミング ■3C(2~3) リリー 低いパターン。リリー後ほぼ最速でhj8D、雷エフェクトが消える瞬間程度を目安にJ2C。 ■カエルとか 6A リリー よくある高さ。リリーの3ヒット目と同時にhj8D。雷が収束するパリリッに合わせてJ2C。 ■カエルとか 5B 6A リリー 高いパターン。飛ぶタイミングをリリー4ヒット目に。あとは大体一緒。 ■2C(ch) 1D 6A リリー 高くて位置がずれてるパターン。3ヒット目にhj8D、雷が収束する直前に相手側へ2段JしてJ2C。 ロリコン ■~リリー hj8D (空ダ) 空中ロベリア J2C(LV3) ~ リリーを当てた位置が高空である場合にのみ当てることができる。空中ロベリアを利用した超バウンドの総称。 通常1風バウンドの安定しないキャラにも問題なくでき、風節約にもなる。 ※2C(ch)始動や、青肉コンからの追撃などに使われる。 ■2C(ch) 7D リリー hj8D (相手を飛び越して1.5レイチェル位の高さで)空ダ 空中Aロべ (最速)J2C(LV3) 中央でのロリコン例。Aロべなのは、Aロべでないとできないから。人によって空ダミスや7D リリーミスなどで苦しむかもしれないが、慣れてくると不思議とミスらない。一定のタイミングなので安定する。 いかにリリーの硬直が切れた瞬間にhj8Dが出来るかが一番重要なポイント。ツインテールが画面から見えなくなったら即入力で良い。その後の動作は多少ズレてもなんとかなる。ただし相手を飛び越した後の高さが低いとどんなにしてもミスるんで1.5レイチェルを忘れずに。要練習 ■高空ヒット リリー hj8D (相手を飛び越して2レイチェル位の高さで) 空中ロベ (低めで)J2C(LV3) 端でのロリコン例。中央と違ってかなり簡単。ミスする要素は多分ない。ロベは自分のタイミング取りやすいのを選択しましょう。 有志による参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm14332982 地上パーツ(場所別) [共通] ■5B 5CD 3C ~ 地上ダウンを取る基本パーツ。 2AのHIT確認や下段の2B、カボチャ等から繋げることが多い。 ■5B 6BD 3C ~ 地上ダウンを取るパーツ。 5CDより遠い距離に対応している。 5B 6B 6D3Cと風を遅らせることで遠い始動でも3Cをきっちり当てることができる。 ■4B 5B 5CD 追加C ~ 中段始動。 4Bは発生速度が遅いので(28F)、蛙ガード中やカボチャダッシュ直後等、出し方に工夫を。 ■3C 8Dor9D 5B ~ 下段始動。2A 5Bから繋げても良い。 この後浮かせてエリアルへ。 ■3C アイリス 3C 避雷針が相手の下にある場合に使う。 アイリスHIT時に高すぎるとその後の3Cがスカるため、3C ディレイアイリス 3Cなどの工夫をする。 ■3C アイリス 5CC 避雷針が重なっている場合に使う。 アイリス 3Cよりファジーに繋がるが、コンボで補正がきつい状態だと繋がらないことがある。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A 5B ~ ラグナ,ノエル,ライチ,Λ,マコトに非対応。 微ダ5Aにしないと入らないキャラもいる。(ハクメン、プラチナ) エリアルからアイリスまで繋がるので、1風コンボのパーツとしては優秀。 ■~5CD 3C(3) Bロベ 5A JC ~ LV2 CCなど、低めのLV2が必要な場合には5Bを省く。 5AからJCがさらにキャラ限定、微ダ5Aにすることで対応キャラ増加。 [中央] ■~5B 5CD 追加C ~ この後、各種設置か、ロベで追撃する形になる。 ■~5B 6CD 着地際JC 着地5B ~ ゲージ回収+運びパーツ。開始の5B時に距離が遠いと当たらない。 CSEXでは6Cの乗算補正がキツいため、ダメージを稼ぐには適していない。 ■~5B 6CD 8D JC 5B ~ 風を追加することで運ぶ距離が大幅に増える。 ■~5B 5CDまたは6BD 6C JC 微ダ5A ~ 5B 6CDが繋がらない距離での運びパーツ。 6Cがカス当たりになる場合が多いので、早めにJCを出してダッシュ5Aで繋ぐ。 ■~5B J3AD JA JC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC 立ち喰らい限定の運びコン。 キャラによっては1風で運んでCCまで繋がる。 始動や中継技によって補正がかかり過ぎると5Cが繋がらない場合がある。 ■~5B J3BC ディレイJC (jc) J2C 5B 3Cまたは5CC JA2回より補正がかからないので僅かにダメージが高く、5Cにも繋がりやすい。 しかしJCが早すぎるとJ2Cで相手を飛び越し、遅すぎるとJBJCが繋がらないという安定難がある。 ■2A 5B J3BD JC 5B ~ これだけでは安いが、遠くても繋がるので距離を詰めるパーツとして使える。 ■~5B 5CD 3C(3) ディレイリリー カエル 微ダッシュ (放電) hj8D J2C(LV3) ~ 対応キャラ:ラグナ、ジン、ノエル(3Cは2ヒットで)、バング、ライチ、ハクメン、テイガー、マコト、レリウス ゲージを使用して中央で高火力、さらに難易度も低く風も節約できる。 [端] ■5B 5C 追加C+5D ■5B 5C+5D ディレイ追加C ■5B 6BD 5C ディレイ追加C 下にいくほど追加C後に距離が離れるので、追加C カエルの場合は上、追加C Bロベの場合は下のパーツを使う。 ■3C(3) リリー 端で重宝するパーツ。 リリーの前に追加Cを使わない為、その後の拾いが伸びる。 端での追加Cからの追撃 追加C Bロベ~ ■5CC 追加Cからの基本。風回復等に使う。 ■3C アイリス 5CC 補正が緩い場合3Cアイリスを入れてダメージアップが見込める。 ■ダッシュ6A リリー ■ダッシュ5C リリー ゲージ消費の基本追撃。 ダメージは5Cリリーの方が高いが補正により繋がらない場合があり、その場合6Aリリーを使う。 ■低空ダッシュ空中アイリス 着地 5Cスカシ 追加C 端から若干離れていても運べる。 ■後ろ微歩き低空アイリス Bロベ 低空アイリス 低空Aロベ アイリス CSのダブロベコンより。 バースト対策などに ■JC2D LV2 ~ LV2による火力上げ。 追加C カエル~ ■3C Aロベ 基本のカエルコン。 3Cはノエル、マコトのみ2ヒットさせないとAロベが繋がらない。 ■5B Aロベ 高めにカエルがヒットするのでJC2D LV2が直接狙える。 ■ダッシュ2B 5B hjc8D J2CD(LV3) カエル版の超バウンド。 2B 5Bを3Cにすることでダメージが上がるが難易度も上がる。 ■ディレイAロベ 基本の受身狩り。 コンボではないが一応。 端に避雷針を置きたい時や、端で相手を固める場合等に重宝する。 通常技拾い ■5B JC2D LV2 ~ 無駄な経由を無くしたので、多少補正がかかっていてもLV2まで繋がる。 ■4B 5B JC2D LV2 ~ 火力が上がるがダウンが薄いキャラに繋がらない。 エリアル ■JB JA JB JC jc JB JC Aロベ 基本エリアル。ディレイをかけてAロベ後半を当てることでその後の有利Fが増える。 ■JCホールド JC jc JCホールド JC Aロベ ダメージ重視。補正が緩い時のみ繋がる。 ■JB JC jc ディレイJ2C 着地2A(隙消し)orAロベ等 エリアルからの強制ダウン。フォローは御自由に。 ■JB JC jc 2D JC 着地~ エリアルから着地して追撃するパターン。 ここから微ダッシュリリーが全キャラ対応。 ■JC2D LV2 ~ 以下後述。 LV2バウンドからの追撃 ■5CC 設置 基本。 ■ディレイ5Cスカ追加C 設置 ■2Aスカ5Cスカ追加C 設置 5CCが当たらない高さでは追加Cの上端だけ当てる。 当たりさえすれば相手は落ちるので各種設置へ行ける。 ■Bロベ JC jc JC アイリス (着地リリー ~) 基本。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ 5B JC jc JC アイリス 基本カエルコン。 ■カエル 5B>Aロベ 5CC カエルから落とすコンボ。 ■カエル 5B Aロベ 放電 Aロベ ダッシュ6A リリー トリプルで当たる。 ■カエル 5A 5B JBJC J2C カエルを発動させないことで、J2C後の起き攻めに蛙を絡める。 ■南瓜 3C カエル ダブル設置できる。 ■2Aスカ ダッシュ裏周り 5CC 裏落としコンボ。 画面端を背負っている場合に。 LV2はカエル拾いより高めに拾った方がやりやすい。 ■JC2D LV2 補正が緩い場合はもう一度LV2に行くとダメージが稼げる。 また、LV2後追加Cで落とせない高さの場合、低さ稼ぎとしても使う。 低空追加Cからの追撃 LV2 2Aスカ5Cスカ追加C~ ■Cロベ 3D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー ■Bロベ 6D 低ダアイリス ダッシュ5CスカCまたはダッシュ6Aリリー 運びコン。追加Cで相手が画面端に到達しない場合は上、到達した場合は下を使う。 ■カエル ~ 画面端限定。 追撃は[追加C カエル~]を参照。 リリー/超バウンド(J2C Lv3)からの追撃 [中央] ■カエル 3C Aロベ 3C アイリス 3C 位置を問わないもっともシンプルな拾い。 相手が落ちてくる前にカエルを設置し、落ちてきたところを3Cで拾って放電させる。 ■カエル 3C Cロベ 3C 追加3C+9D 3C アイリス 3C 中央での運び用。高難易度。 最初のダッシュ3Cは2Hit、ライチタオには1Hit。更にタオは3Cに少しディレイをかけること。 3CC9Dは全Hitしない。コツは体で覚える。 ■カエル 3C Bロベ 3C+9D 3C アイリス 3C 上記の簡易版。3C対応キャラのみ? 運ぶ距離は減るが、難易度は比較的簡単。 3Cの3Hit目で9Dを入力するとちょうどいい。 ■Aロベスカ*1~2 3C アイリス 3C カエル起き攻めしたい時用の中央パーツ。 リリー後はAロベ2回可能。 バウンド後に最速でAロベを出すとバウンドの登りに当たるのでディレイをかけること。 ■カエル 2C ~ 2Cは補正がかからず単発ダメージが高い。 ■カエル 5C Aロベ ~ 5Cは補正とダメージが優秀でかつ避雷針が設置できる。 ■カエル Aロベスカ 3C アイリス Aロベ 3C アイリス 3C 高高度でリリーを当てた時限定。 [端] ■カボチャ 5C 追加C カエル 基本の両設置。 主にリバサ持ちのキャラに行う。 ■カエル 5C 追加C ディレイAロベ 放電 9hj 2段9J J2CLv2 2Aスカ 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C カエル設置 補正がある程度残っていればダメージを稼ぎつつカエル起き攻めが可能。 ■カエル 5C Aロベ 放電 4B 5C 追加C ダッシュ3C アイリス 3C 低めに5Cで拾う。コンボの前半で既に追加Cを当ててしまっている場合に。 ■5Cスカ追加C ~ 風無しで低空追加Cコンボが可能。 ■5C 1Dor2Dor3D 追加C ~ 追加Cのみを使うより5Cぶんだけ高い。 投げ 地上投げ~ 中央 ■7D 微ダ5B ~ 5B拾いからエリアル・LV2へ。 ■9D 低ダJBJC 2D 5CC 運びコンボ。 ■3C低ダJBJC 2D 5Cスカ追加C 運びから低空追加C 画面端 ■(ダッシュ)5CC ~ ノーゲージ追撃、またはそこからコンボ。 画面端に密着していると5Cが間に合わない。 ■5B JC2D LV2 ~ 画面端5B拾い 追加Cで落としたり低空追加Cを当てたりする。 ■リリー hj8D LV3 ~ ゲージ仕様高火力+バースト対策コンボ 端密着なら最速、離れているなら少し遅らせる。 空中投げ~ 中央 ■空投げ (位置高めなら3D) 着地5B エリアル 今作は位置が低めなら空投げからそのまま着地5Bで拾える。 高いなと思ったらケチらずに風を使いましょう。 風を使わない場合、5B JC2D LV2は遠くて繋がらないのでJBを挟む。 ダウンを奪いたい場合は ~着地5B JC J2C(Lv2) 2Aスカ 5C 追加C~ 等 ■空投げ 5B 3DJCホールドJC 5Cスカ追加C アラクネ、マコト限定(限定リスト未完成) 1風の運びコン ■空投げ 3D 3C リリー ~ ゲージ仕様 LV3まで行ければ火力高 画面端 ■空投げ 3D リリー ~ ゲージ仕様バースト対策高火力コンボ。 カウンターヒット ■2C(ch) 2D ダッシュ5B ~ 2Cカウンター通常コンボ 風のタイミングが早すぎると相手が浮く前に地面に落としてしまう。タイミングは体で覚える。 ■2C(ch) 1D (6A )リリー ~ ■2C(ch) 7D リリー ~ きっちり最速でリリーを出す。 火力としては6Aを挟む必要は無い。 7Dリリーはロリコンが出てから重要性が増したパーツ。 ■2C(ch) 2D 5Cスカ追加C Bロベ (6D )~ 対地2C(ch)のみ。 相手が着地した瞬間5CC、猶予は短い。 追加Cが低すぎてCロベ3Dでは運べない。 ■6B(ch) 9hj3D (微ダ)5B ~ ■6B(ch) 3D 低空ダッシュ 着地5B ~ ■6B(ch) 3C5D(移動) 微ダ5B ~ 6Bはカウンターでスライドダウンになったため、中央での追撃は風が必須になった。 自分の反応速度と入力制度に合ったものを使う事。 いずれもヒット確認はかなり厳しい。 その他 ■~JC jc バースト 高空JCヒットでどうしてもダウンやダメージを取りたい場合。 ■LV2 2Aスカ 8または9バースト リリー ~ LV2バウンド始動のバースト、ゲージ使用高火力コンボ。 9方向風バーストの場合は低めにバーストを当てて裏周りを避ける。 8方向風バーストの場合はダッシュリリーにする。 LV2で風が尽きてしまうとリリーはほぼ無理。 ※参考ダメージ LV2 2Aスカ 9バースト リリー カエル 2C 4B 5B hjJC2D LV2 JC2D LV2 Bロベ JC JCアイリス で7416dmg リリーから5Bまでに2風回復するので、2風始動で可能。 ガードクラッシュ 中央 ■ガークラ カエル 2C ~ ■ガークラ カエル 3Cホールド ~ いずれも1風程度の回復とダメージに優れる。 6ヒットした場合3Cホールドの方が僅かにダメージが高いが、 誤差程度でありその後の繋ぎが忙しいので2Cを推奨。 ■ガークラ カエル 5C 5CC ~ 低空追加Cとなるのでその後1風で運べる。 ■ガークラ 5CC ~ ■ガークラ 6A 5B ~ ■ガークラ hj 2段j J2C(LV2) ~ カエルが使えない場合のコンボ。 ■ガークラ リリー カエル hj8d J2C(LV3) ~ 密着リリーとなるので3Cリリーからはいけないキャラに対しても安定してLV3まで行ける。 画面端 ■ガークラ カエル 2C ~ 基本 2C終了時点で0.9程風が回復している。 ■ガークラ hj 2段j LV2 5Cスカ追加C カエル ~ コンボ次第でカエル 2Cと同等のダメージが出せる上、全く風の無い始動でも平気なのでノーゲージ1風以下ではこちらを推奨。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) カエル 5CC Aロベ 5C アイリス JC2D LV2 5CC ノーゲージで5000以上。 2風さえあれば途中回復込みで完走出来る。 ■ガークラ hj8D J2CD(LV3) リリー ~ ゲージ仕様。火力高 ■避雷針リリー(ガークラ) 5B JC2D LV2 ~ 避雷針リリーでガークラした場合、本体よりヒット数が少ないので設置やLV3等を使えない。 当然避雷針の数が多いほど火力が上がる。 コメント 名前 コメント
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「僕は正当な権利を持った乗船者の筈だ。文句は言わせないぞ」 「ちょっと止めてくれよ…無理だよそんなの。むりむりむり。絶対むり。」 「…、。 な、なんだよその目は。おい、僕が何かしたってのかよ…!」 入室名:アイス 本名:アイス=ホワイトローズ 種族:魔人 性別:♂ 年齢:19歳→20歳(王神帝クルーズ最中にて 3/1) 身長:176.9cm 外見:白髪 三白眼気味の水色瞳 色白 服装:グレースノーのスリーピーススーツ 雪結晶柄のネクタイ :他、用途によって数種類。 職業:W.Rホールディングス次代社長補佐 交友:従妹 字色:# 概要 -おぼっちゃまくん- かの名家の親戚筋である。 ボンボンである。 女家系に悩む家の(本家でないとはいえ)男子なのだが、 次期当主候補と扱われていないのである。 つまり、きっと、かなりのボンクラなのである。 -クルーズ船搭乗理由- 不明。 基本的にチョロいが、何故かココだけは頑なに口を割らない。 (四帝主催という事もあって)渋る家族を押し切り、家出同然に参加を決めた。家の金で。 人物 -性格- 難有りのボンクラ。 自覚があるタイプの無能で、自分に自信が無く、競争事が苦手。 志が下に抜けており現状に甘んじるタイプ。(故に社長の座を狙ってたりはしない) そのくせプライドだけは高く、自分を守るために肩書きやらを振り翳す。 常に歯痒さを抱えている為、苛立ちが態度に現れがちなイラカリ系。 +α +... 「甘やかされて育った」自覚と「自分が無能である」自覚が強くある。 「自分がやってもうまく行かない」思いと「うまくやってやりたい」思いが混在する。 これらの相反する自己認識と欲求が変に混ざり合った結果、あんな感じである。 また弊害として、 誰かに褒められたり好感を示される事があっても素直に受け取れない、 何か裏や他意があるのではと疑ってしまう…という厄介な拗れ方もしている。 本来は人一倍の認められたがり、愛されたがりなのだが。 +恋愛観 +... アイス ~(こめかみ押さえて複雑そうに眼を閉じ) アイス …僕は今、そういう話はいい。 お前の方こそ名を売れたかもな。 基本的にチョロいのだが、彼なりに何かの引っ掛かりを抱えているらしく 手放しでモチベ全開ではない。 +好悪 +... 好きな事:褒められる事、認められる事 好きな人:ブリッグズ伯父さん 好きな物:冷菓(アイスではない)、手遊び系パズル 嫌いな事:擦り寄り 嫌いな人:アイス・ホワイトローズ 嫌いな物:暑いとこ、サウナ←new! 従妹スノウへの感情は「複雑」。 戦闘 -魔器『バイ・マイ・ロビンス』- 上下二連式リボルバー。仕組みは知らんが2発同時発射できる。 エネルギー状の弾を自前で生成し発射するタイプ。 複数種の弾 フレーバー の組み合わせによって さまざまな特徴効果を持つ技を行使できる。 家の仕事の流れで偶然出会った一丁。 基本的に才覚と呼べるものが一切見られない彼だが、 この魔器は不思議と――というよりは異様に馴染みが良い様子。 -『アヴァランチ・アイシア』- 氷国を想わせる美しい造形のカフス。 菱形の装身具で白薔薇と雪晶の紋章が対になっている。 誕生日にと叔父のブリッグズより贈られた品で、同時にW.R製魔器でもある。 彼の旅路を見守るために鋳造されており、 実はアイスの母も製造に携わっているが、その事実は伏せられている。 『ソルベット・アルム』 ―― アクティブスキル 消費SP:0(5) 「アヴァランチ・アイシア」より放たれる緊急バリア。 宣言時(短縮可)、チャージを消費し、おおよそ一人分を覆う雪結晶型のエネルギーシールドを発生させ術者を守る。 シールドそのものは使い捨てで、一度か二度防ぐと割れるように消失するがリチャージすることで再使用できる。 カフスなので両腕に一個ずつ、連続使用可能。 アイスの魔人能力の余剰を拾って充電しており、基本的には消費コストが無くエコ。 ただし緊急チャージする際は銃と同じく手動でチャージが必要。 -魔人能力『3-1』- 「」の魔人。 「」能力。 アイスはこの能力を応用して弾丸サイズの高密度エネルギー体『フレーバー』を生み出す。 一度に生み出せるのは決まって2つ。 弾丸は半自動で魔器に装填され、二種のフレーバーを『混ぜる』事も出来る。 -ステータス- CL:E/E SL:B/C ML:A/A(S) LL:B/B(S) 耐久:C 防御:D(B+) 筋力:C 知覚:B(S) 速度:C 機敏:C 空中:E 経験:E→D スキル スキル 【射撃適正】射出武器使用時に上方補正。 ※上記は補正済み 【×××××××××】による上掛け補正。 ※()内が補正後 -技- +フレーバー +... 【属性付与】 サンダー→雷 レモンでも可 ウィンド→風 フロスト→氷 お得意 アクア→水 グランド→土 チョコレートでも可 ライト→光 シャドウ→闇 ファイア→炎 ストロベリーでも可 あんまり得意じゃない 水見式的な得意苦手がある。 【特性付与】 クラウド→霧散効果 バウンド→反発効果 ショット→拡散 パイル→貫通 レーザー→光線化 +ミックスフレーバー ◆ミックスフレーバー(二種混合) +... ▼ファイア +... 【ベリーベリーストロベリー】ファイア✕ファイア 【バナナアンドストロベリー】ファイア✕サンダー 【ホリデーグリーティング】ファイア×ウィンド 【】ファイア×アクア 【ストロベリーチーズケーキ】ファイア✕ライト 【】ファイア×グランド 【】ファイア×ライト 【ヴァンパイアキッス】ファイア×シャドウ 【ピンクバブルガム】ファイア×バウンド 【ストロベリーミルク】ファイア×クラウド 【】ファイア×パイル 【】ファイア×ショット 【ストロベリーソルベ】ファイア×レーザー ▼サンダー +... 【レモンシャーベット】サンダー×サンダー 【バナナアンドストロベリー】ファイア✕サンダー 【】 【】 【オレンジサイクロン】サンダー×ウィンド 【】 【キーライムタイム】サンダー×フロスト 【ショコラオランジュ】サンダー×グランド 【】 【】 【】 【】 ▼ウィンド +... 【グリーンティー・ビター】ウィンド✕ウィンド 【ホリデーグリーティング】ファイア×ウィンド 【】ウィンド×サンダー 【】ウィンド×アクア 【スケーティングペア】ウィンド✕フロスト 【ピスタチオスクリーム】ウィンド✕グランド 【ネオンモンスター】ウィンド✕ライト 【】ウィンド×シャドウ 【サーティワンラブ】ウィンド✕バウンド 【コットンキャンディ】ウィンド✕クラウド 【トゥインクルツリー】ウィンド×ショット 【】ウィンド×パイル 【シトラスツイスト】ウィンド×レーザー ▼アクア +... 【】アクア✕アクア 【】アクア×ファイア 【マジカルミントナイト】アクア×シャドウ 【ミントブルー】アクア×ライト 【ブルーカモフラージュ】アクア×クラウド 【スプリッシュスプラッシュ】アクア×レーザー ▼フロスト +... 【ダイキュリーアイス】フロスト✕フロスト 【キーライムタイム】サンダー×フロスト 【スケーティングペア】ウィンド✕フロスト 【クリスタルファンタジー】フロスト✕クラウド 【チョコレートミント】フロスト×グランド 【ワールドレコード】ショット×フロスト ▼グランド +... 【ロッキーロード】グランド✕グランド 【ショコラオランジュ】グランド✕サンダー 【ピスタチオスクリーム】ウィンド✕グランド 【】グランド✕ライト 【エボニーアンドアイボリー】パイル×グランド 【ホーンテッドコーラ】グランド×レーザー ▼ライト +... 【】ライト✕ライト 【テンプテーションアイランド】ライト×クラウド ▼シャドウ +... 【ミッドナイトアップル】シャドウ✕シャドウ 【スプーキークッキー】シャドウ×クラウド 【ヴァンパイアキッス】ファイア×シャドウ 【マジカルミントナイト】アクア×シャドウ 【ゴーストワールド】 【魔女のカクテルパーティ】 ▼クラウド +... 【】クラウド✕クラウド 【クリスタルファンタジー】フロスト✕クラウド 【ラッキーシープ】ショット×クラウド 【マカロンマカロン】バウンド×クラウド (バウンド系) +... 【ポッピングシャワー】バウンド✕バウンド 【サーティワンラブ】ウィンド✕バウンド 【キャンディカーニバル】ショット×バウンド (ショット系:ゴロゴロ入ってる系。主にパチキャン) +... 【キャンディカーニバル】ショット×バウンド 【パチキャンMAX】ショット×ショット 【ロックンポップスワール】ショット×レーザー 【トゥインクルツリー】ショット×ウィンド 【オーレ&オーレ】ショット× 【ワールドレコード】ショット×フロスト 【ラッキーシープ】ショット×クラウド 【ポップインホリデー】ショット×パイル (パイル系:必殺技っぽいの) +... 【トータルエクリプス】パイル×パイル 【オレンジサイクロン】パイル×サンダー 【キューピッドハート】パイル×ウィンド 【エボニーアンドアイボリー】パイル×グランド 【スウィートマリアージュ】パイル×ライト 【ウィッチズトリック】パイル×バウンド 【ポップインホリデー】ショット×パイル 【】パイル×レーザー (レーザー系:色合い鮮やか。ソルベ系) +... 【】レーザー×レーザー 【ストロベリーソルベ】ファイア×レーザー 【シトラスツイスト】ウィンド×レーザー 【スプリッシュスプラッシュ】アクア×レーザー 【】フロスト×レーザー 【ホーンテッドコーラ】グランド×レーザー 【】バウンド×レーザー 【】パイル×レーザー -etc...- 『ひばりの質問ラッシュ』 +... ①実弾は撃てるの? 込められるの? →撃てないし込められない。 見た目は拳銃だしシリンダーも付いてるけど、実際に弾が入れられる構造にはなってないんだ。 そもそもフレーバー込めた時もシリンダーに入っちゃいないような……球数とか関係無いしな…… まあ、そういう魔器……なんだと思ってる。 ②チャージに大体どれくらいの充電と放熱がかかる? →僕が万全だとして、フレーバー1個で3秒、2個続けてだと5秒くらいは掛かるかな。 熱は……余り意識した事無かったな。 ③射程は? →付属の解説書によれば、戦術距離にして15〜25tdが最適って話。 …あぁ、コレ元々流通してた物なんだよ。会社が買い上げて、僕が譲り受けた。 …それは置いとくとして、有効射程は「精度を担保できる距離」だから、リングサイズの50tdでも届かせるだけなら可能だ。 どの程度正確に当たるかは…僕の技術次第になるけど…。 ④銃口2つだけど、それぞれ別のフレーバーを込めることは? →できない。 2つのフレーバーを混ぜて作った弾丸(ミックスフレーバー)を二つの銃口に装填する。必ず同種になるんだ。 …どうも「2」っていうのがキモらしい。僕の魔人能力の関係なのか…もう少し小回り利いても良いのにな。 ⑤ひょっとして曲射してない? 自分の意志で弾道ぐねる? →視認する限り、弾道自体は曲がって…ない…な。 意図的に曲げようとは試した事が無い。出来たら便利だろうけど…。 ただ、2つの弾丸を同時に全くの別方向に撃つ事は出来るし、割とよくやってる。 この辺はあんまり技術や理屈で理解してない所で…魔器での補正が掛かってるんだと考えてるよ。 ⑥狙いは視覚がメイン? ノールックショットはできる? →色々な要素の複合になるけどメインは視覚。 ノールックショットも出来なくは無いけど…比較するとどうしても精度は落ちるな。 (数値的には1ランク落ちるくらい) ⑦フレーバー出していきなり投げたりできないの? →できない。 僕が魔人能力で作り出すフレーバーは、なんて言うか…そのまま便利なエネルギー弾にはならないんだ。 魔器を通さないとすぐに弾けて霧散してしまう。 直接投げるとかの使い方をするなら、「コレ」を使う事になるかな…(例の水風船カフス) コレで作ったキューブは、逆に一定以上の衝撃を与えないと壊れないようになってるってさ。 ……まぁ、僕もまだ余り扱い方が解ってないんだけど。 ⑧生み出せるフレーバー2つ。ってのは混ぜて作ったフレーバーのカウントは1?2? →2。 ④の回答と重なるけど、バイ・マイ・ロビンスには「ミックスフレーバー(二種混合弾丸)を一種類だけ」装填可能だ。 ⑨その場で新規開発とかできるの? →…… 頑張れば……? 今の所やった事が無いし、そもそも戦闘中にそう頭が回ると期待もできないから……事前に開発してた方が確実だろうな。 ⑩万に備えてトンファーの使い方おぼえてね。教えるから。 →善処する(白目) 『パパとママ』 +... ◆アイスのママ 「……貴方には無理よ、アイス。」 近付くのも躊躇われる、絶世の氷の美少女。――がそのまま美女になったような女性。 ツリ目きつめの顔立ちで、アイスは母親似と一目でわかる。 対照的に性格は到って穏やか。何ならドジっ子で天然。 だが無口無表情でツンとした雰囲気で近寄り難く、おまけに絶望的に不器用かつ口下手。 (なんでそんな言い方するの…)のつららばり。 WRホールディングスのなんか偉いポジションに就いてはいるが、 本来は内向的な職人気質で、魔器の彫金とかずっとやってたいタイプ。 お陰様で息子とのコミュニケーションは基本的に事故。 距離感が掴めず内心オロオロしている。年頃なのもあって遠くから心配するしかない。 雪解けの微笑みはパパのみが知る。 ◆アイスのパパ 「も、もう駄目だ~!僕には無理だよ…できっこないって!」 「ママは昔から可愛かったんだ…へへ、今はもっと可愛いけどね」 ポウフェナかシドリーあたりの貴族のボンボン。きっと次男か三男。 ホワイトローズ家に婿養子に入った。 社交界のパーティで出会ったママに一目惚れし、あれやこれやと努力を重ねた末に結ばれた。 自分に自信が無くすぐ弱気になりヘタレるパパ。あらゆる意味で強敵なママ。 2人が出逢ってから結ばれるまでには8年掛かった。 (多くのライバルがいたが、最後まで諦めなかったのは彼だけだったとも言える) なんだかんだで人好きのする頼り上手なので、息子の気持ちは基本的にわからない。 プレイヤーはて。 純参加者です。船舶関係者は追々。 コンセプトは二重。 自分が好きなタイプのダメ人間だけど…BCレギュラーとしての最低限を満たしているのか…?
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[ナナセのとりあえずのコンボ選択について] このゲーム、攻撃が当たればほぼコンボに行ける状況が多く各状況での最適解を選ぶのは めちゃめちゃ難しいので取り急ぎ対戦になるレベルでのコンボの選び方と覚えた方がよいパーツをまとめました。 こちらのページに表記されているパーツを一通り実践で出せるようになる頃にはだいぶ戦えるようになっていると思いますし、 ピンポイントで覚えた方がいいルートのベースになるパーツもあるので練習しやすくなると思います。 各種始動の最大ルートなどはかんらさんが作ってくれている下記リンクのスプレッドシートに有志が追記しているので 意識の高い皆さんはこちらをチェック、良いルートをしっているようであれば一緒に追記していただけると嬉しいです。 uni2ナナセ コンボまとめスプレッドシート https //docs.google.com/spreadsheets/d/1QXbnr6aRvCJ56wXs4sgtTKKTooKomNPADBvzo43H8f4/edit#gid=138110808 [uniのコンボ仕様] 各パーツやコンボ紹介の前にざっくりコンボ仕様について載せておきます。 ・3回床or壁にバウンドするともう拾えない ・始動技によって、ダメージ補正、受け身補正が変わる ・アサルト、空中アサルト始動は補正が重くなる ・コンボ中に同じ技を当てると同技補正がかかり、ダメージが低くなる ・基本小技になるほど補正が重くなる ・※ナナセの場合、66c、レーヴb派生が例外的に補正が重くなる ・カウンターすると受け身補正が緩くなる。 (ハイカウンターというのも存在するが、必殺技にカウンター取ったというだけで補正は一緒) ・またグリッドブレイクに関してもカウンターと同等で補正が緩くなる [覚える必要のあるエリアルパーツ] パーツとしては下記のものを覚えておけば取り合えず充分です。 [1] 補正がきつい時用 ~ j[c] - jbb - j2c - 2c - 5[c] - 214b.a [2] 補正がきつい時用② ~ j[c] - dl j2[c] - 着地 -jbb - j2c - 2c - 5[c] - 214b.a 補正がさらにきつい時は〆の5[c]を抜く ~ j[c] - jbb - j2c - 2c - 214b.a [3] バウンドなしパーツ ~ jbb - j[c] - j236[a] - ja - j8c - jbjb - j2c - 2c - 5[c] - 214b.a [4] バウンドありパーツ ~ j[c] - dl j2[c] - dl j236[a] - ja - j8c - jbb - j2c - 2c - 5[c] - 214b.a [5] バウンドあり補正緩い時用 ~ j8c - j[c] - dl j2[c] - dl j236[a] - ja - j8c - jbb - j2c - 2c - 5[c] - 214b.a 表記については[]で囲っているのは長押しでのIC(インクリース)、214b.aなどのピリオド区切りは派生技になります [通常技始動] 通常技で崩した場合、下記ルートで浮かせてエリアルに行くのが基本になります。 ~ 2c - 5c or 5b or 3cを当てて浮かす。(3cが一番ダメージが出る) ・通常技を地上できざみすぎてエリアルに行くまでに4ヒット以上してしまった場合は[1] or [2]のパーツを選択 ・3ヒット以下でエリアルに行けた場合は[4]のパーツを選択 ~ a or bレーヴを当ててc派生 ・こちらは[1]のパーツを選択 ・レーヴc派生は補正重いのと位置が入れ替わってしまうため、入れ替えたい時と距離が遠すぎて通常技からエリアル ・いけない時以外は2c - 5bとかで浮かすのがおすすめです。 [フルール始動] フルールに関しても[4]のパーツで大丈夫です。エリアル行く前に5b or 2b or 3cで拾います(3cが一番ダメージが出る) [レーヴ始動] C派生から[4]パーツで大丈夫です。 [レーヴb派生(画面端限定)、j2[c]、66c始動] これらの始動は当てた時点でバウンドを1回消費するため[3]のパーツを使用します。 レーヴb派生は2a - 2b、j2[c] or 66cは3cで拾ってエリアルに行きましょう [アサルト始動] アサルト、空中アサルトの場合補正がきついので地上で刻む回数をなるべく少なくする必要があります。 当てる機会が多いのは下記になると思います。それぞれのルートは ・アサルトjb, jc 2a - 3cで手早く浮かせて[5]パーツ 遠くて3c届かない場合は2a - 2c - 5bから[1] or [2]パーツ ・アサルトj[c] 3c or 5bで浮かせて[5]パーツ ・アサルトj2[c] 3cで浮かせて[3]パーツのアレンジルート jbbをjb dl jbに j236[a]をj236aに ・カウンター or グリッドブレイク時は[4]パーツが入ります。 [3c, 5b対空始動] 基本は[4]パーツ、浮きすぎた場合は[5]パーツで大丈夫です。
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本スレ960動画 本スレの960さん達がアップロードした動画です。 ファイル番号 サイズ ホール 種類 難易度 キャラ 備考 5500 13.6MB 白Wiz 16H トマBS ★☆☆ セシリア 1218CP 960 5476 12.9MB BL 2H 6H 15H 素BS コロ トマBS トマBI ★☆☆ - 1216CP 960 5433 10.4MB BM 10H 素BS トマBS スパBS ★☆☆ - 1213CP 960 5280 4.7MB 白Wiz 12H トマBS 氷着弾からBSHIO ★★★ マックス 1201CP 960 5279 3.5MB 白Wiz 12H トマBS 氷着弾からBSチップ(ノーバウンド) ★★★ マックス 1201CP 960 失敗版 5061 28.5MB 色々 通常では考えられないHIO集 ★★★ - 1183CP 960 HIOコレクション ※必見 4838 1.3MB BM 10H 素BI コブBI ★★☆ セシリア ????CP 960 4574 2.2MB SS 2H CrashCombo付きHIO ★★★ エリカ 1145CP 960 本命ぴったん 4573 3.1MB SS 6H 9IミラーバウンドHIO ★★★ エリカ 1145CP 960
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フィオ 技表 【投げ】 ティータイム 近距離で4or6+AC同時 オーデルバックラー 近距離で4or6+BD同時 フィオスタンプ 空中・近距離で8以外+CorD 【特殊技】 カッティングトンファ セットアップトンファ発動中に6+A (押し続けでタメ可) タクティカルトンファ セットアップトンファ発動中66+C テクニカルプッシュ 6+A 【必殺技】 ヘヴィマシンガン・対地用 236+A SC可 へヴィマシンガン・対空用 236+C SC可 K A M I K A Z E 236+BorD SC可 グレネード・タイプG 214+AorC SC可 ファイアボム・タイプG 214+BorD SC可 グレネード・タイプA 空中で214+AorC ファイアボム・タイプA 空中で214+BorD 【超必殺技】 ★SPECIALミッション:スウィングトマホーク 236×2+AorC ★SPECIALミッション:セットアップトンファ 236×2+BorD ★★SPECIALミッション:ドロップショット 214×2+BorD ★★SPECIALミッション:ダブルマシンガン 2141236+AorC ★★★FINALミッション:フィオフィオタイム 2141236+BorD スタイリッシュアート表 01 3A・A・A・C・6D 6Dが中段で相手はバウンド状態(受身不可能) 02 3A・A・A・C・2D 03 3A・A・A・C・C+D 04 3A・C・C・C 05 B・B 06 6B・B・2D 07 6B・B・6D・D 6Dが中段で相手はバウンド状態(受身不可能) 08 2B・2B・6D 6D部分が中段。受身可能 09 2B・2B・2D 10 C・2B・6B 11 C・2B・2B 12 C・C+D 13 2C・C・C+D 14 D・D・D 15 3D・6D・D 6D部分が中段。受身可能 16 3D・2D 17 セットアップトンファ発動中にA・A 18 セットアップトンファ発動中に6A(押し続けでタメ可)・A・A・A (6A中段) 19 セットアップトンファ発動中にC・C・C 連続技 []内はSA [2C・C・C+D]→弱K A M I K A Z E→ふっ飛ばしorFINALミッション:フィオフィオタイム [3A・C・C]→[3D・2D]→[2B・2B・2D]→強K A M I K A Z E トンファセット中 [6A・A・A]→[3D・2D]→[2B・2B・2D]→強K A M I K A Z E [C・C] → 上と同じ [6A・A・A・A]→弱K A M I K A Z E→ふっ飛ばしorFINALミッション:フィオフィオタイム [6B・B・6D]→[2C・C・C+D]→弱K A M I K A Z E→ふっ飛ばしorFINALミッション:フィオフィオタイム 対溝口専用 6A→SPECIALミッション:スウィングトマホーク(全部が弱点あたりするため1ゲージで80くらいは出たはず) 技性能解析 立ちB:見た目以上に長い牽制技。 K A M I K A Z E 弱は突進力が低く、ダウンしている相手にあたらないが追い打ち可能。 強は突進力が高く、ダウンしている相手にあたるが追い打ち不可能。 どちらも判定は激強らしいので、先出し対空で機能するらしい。 判定激強なのを利用して起き攻めで弱K A M I K A Z Eの終わり際を当てると隙が無いらしい。 SCタイミングは走っている最中のみ。 ヒット後またはヒット演出中はSCにならず、ノーキャンセルになる。 ヘヴィマシンガン 対地用は距離によってダメージが変わる。(ゼロ距離で21くらい端端で15-18) 対空用はスパキャントンファからコンボができるらしい。 飛び道具反射技で跳ね返される技 1発目を跳ね返されて2発目で相殺して3発目が相手にあたったり戻ってきたり。 グレネード 特徴:バウンドする。 地面に落下、もしくは相手にガードされた場合などにバウンドし、爆発する。 グレネード本体と爆発部分は別々なので2Hitする。 飛び道具反射技で跳ね返される技 グレネード本体を反射されると爆発も相手の物になる。 タイプG 弱は縦に書いた楕円のような軌道で自分のほぼ目の前に着弾。0.5カウントくらいで爆発 強は横に書いた楕円のような軌道で画面半分くらいは飛ぶ。着弾後0.5カウントくらいで爆発 SCタイミングは投げた後。 タイプA 弱は空中から自分の足元に着弾 強は画面半分ほど飛び着弾 ファイアボム 特徴:バウンドせずに燃え広がる。一回のライン移動では回避できずに広がった炎にあたる G・A共にグレネードと飛距離はほぼ一緒だがバウンドしない分飛距離は短い。 飛び道具反射技で跳ね返される技 火炎瓶本体を反射されると炎も相手の物になる。 SCタイミングはグレネードと同じ。 ★SPECIALミッション:スウィングトマホーク 236×2+AorC レベル1なのに高火力の良技。無敵は無いため6Aから単発で出すなどでいい。 斧を振り下ろした後に振り上げて相手をすごい高さまでぶっ飛ばす。 溝口にとっては涙流すほどの高火力技(1段目が弱点ヒットするため) ★SPECIALミッション:セットアップトンファ 236×2+BorD フィオの命綱的な技。トンファ装備するだけでキャラランクが上がるという噂。 中段増えたりガードポイントついたり2Cの判定が少し大きくなっている気がしないでもない。 対空立ちAから弱K A M I K A Z E等すごいらしい。 ★★SPECIALミッション:ドロップショット 214×2+BorD SCで使いコンボの繋ぎとかになるらしい。 飛び道具反射技で跳ね返される技。相殺は未検証 ★★SPECIALミッション:ダブルマシンガン 2141236+AorC とっても無敵技。前方に回転しつつマシンガンを構えて掃射する。 弱・強ともに無敵があるかもしれない。 遠距離からでもヘヴィマシンガンからSCで連続ヒット 基本ダメージ80なので割り込みでも使えそう 飛び道具反射技で跳ね返される技。 相殺未検証 ★★★FINALミッション:フィオフィオタイム 2141236+BorD ハイキックから空中にいる相手にダブルマシンガンで追撃後、トマホークを投げて〆る技。 トマホーク後は落ちてくる相手にマシンガン対地が1~3発ヒットする。 余談だが溝口には最後のトマホークがほぼ必ず弱点ヒットする。 溝口涙目 画面端の相手に当てた場合、中央から当てた時より相手との距離が近いのでコンボ等が出来るようだ。 立ち回り グレネードやファイアボムを投げつつ中距離を意識して戦おう。 飛び道具合戦ならマシンガンで負ける要素は無いと思う。 立ちBは見た目よりリーチが長く見える。 SA 15 3D・6D・D 16 3D・2D などで相手のガードを揺さぶったり出来る。
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9月30日18時をもって、ハローガシャで出現するユニットが増えたので、統計結果も別物として扱います。 これらのデータは、全て@wiki編集人tarkun(管理人ではない)個人のユニット獲得結果となりますのでご注意ください。 ノーマルガシャ(ハローガシャ)のユニット獲得調査 10月01日 61回 ★1・・・43回 ★2・・・17回 ★3・・・1回 10月02日 34回 ★1・・・24回 ★2・・・10回 ★3・・・0回 10月03日 26回 ★1・・・13回 ★2・・・13回 ★3・・・0回 10月04日 35回 ★1・・・24回 ★2・・・11回 ★3・・・0回 10月05日 31回 ★1・・・23回 ★2・・・08回 ★3・・・0回 10月06日 20回 ★1・・・17回 ★2・・・03回 ★3・・・0回 +10月01日の詳細 遠★1 ガザD(MA) 遠★2 マラサイ 中★1 ジン 中★2 ザクI 中★1 ジン 近★1 バーザム 近★1 バウンド・ドック(MA) ※無料ガシャ 中★1 ズサ 中★1 ジン 遠★1 ジムIII 中★1 ズサ 近★2 ズゴック 遠★1 ゲイツ 近★1 バウンド・ドック(MA) 中★2 ガンタンク 中★1 リック・ディアス 遠★1 メタス 中★1 ガザD(MA) 中★1 アッガイ 中★2 ドム 近★2 アッガイ 遠★1 メタス 近★2 メタス 近★1 シュツルム・ディアス 近★3 高機動型ザクII(マツナガ) 近★1 バウンド・ドック(MA) 遠★1 ゲイツ 近★2 ザクII(指揮官用) 中★1 ザクI 中★1 ストライクダガー 中★1 ストライクダガー 近★1 バウンド・ドック(MA) 中★2 ティエレン高機動型 中★1 ティエレン地上型 近★1 ドライセン 中★1 ストライクダガー 遠★2 ガルバルディβ 中★1 ガザC(MA) 近★1 ネモ 遠★1 ガブスレイ(ジェリド) 中★1 リック・ディアス 中★1 ジン 中★1 アッガイ 近★2 ズゴック 中★1 ザクI 中★1 ストライクダガー 遠★2 ディジェ 近★2 ザクII(デニム) 中★1 ザクI 近★1 ネモ 中★2 ガンタンク(ハヤト・コバヤシ) 中★2 リック・ディアス(アポリー・ベイ) 遠★2 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(エル・ビアンノ) 中★1 ティエレン地上型 中★1 アッガイ 中★1 ジン 中★1 ティエレン地上型 中★1 ザクII 遠★1 ガブスレイ(MA) 遠★1 ジムIII 近★2 ザクII(指揮官用) (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) +10月02日の詳細 中★1 ガザC(MA) 遠★1 ゲイツ 遠★1 ガザC 近★2 グフ 中★1 ザクI 中★2 リック・ディアス(アポリー) 遠★1 ゲイツ 中★1 ズサ 中★2 リック・ディアス(アポリー) 近★1 シュツルム・ディアス 遠★1 ガブスレイ(MA) 中★2 リック・ディアス(アポリー) 遠★1 ジムIII 中★1 ストライクダガー 中★1 ゴッグ 近★1 リゲルグ 近★1 バーザム ※無料ガシャ 近★1 シュツルム・ディアス 近★2 ハイザック・カスタム 中★1 ジン 近★2 ズゴック 近★1 バウンド・ドック(MA) 遠★1 ガザC(MA) 遠★2 マラサイ(サラ) 近★2 グフ 中★2 ガンタンク(リュウ) 近★1 AEUイナクト指揮官型 中★1 アッガイ 遠★1 ゲイツ 近★1 ドライセン 遠★1 ガブスレイ(MA) 遠★1 ガブスレイ(MA) 近★1 リゲルグ 近★2 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン) (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) +10月03日の詳細 遠★1 ガザC(MA) 近★1 バーザム 近★2 ズゴック 近★2 グフ 近★1 AEUイナクト指揮官型 近★1 シュツルム・ディアス 近★2 ゲルググ 近★1 ゴッグ 近★2 ザクII(指揮官用) 近★2 ゲルググ 中★1 ザクI 中★1 ジン 遠★1 ガザD(MA) 近★2 ディザート・ザク 中★2 ガンタンク(ハヤト) 遠★2 ガルバルディβ(ライラ) 中★1 ジン 中★2 ガンタンク(ハヤト) 近★2 ザクII(ジーン) 遠★1 ガブスレイ(ジェリド) 中★2 ガンタンク(リュウ) 近★1 ドライセン 遠★1 メタス 中★2 リック・ディアス(アポリー) 中★2 ティエレン高機動型 中★1 ガザD(MA) (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) +10月04日の詳細 中★1 ドライセン 中★1 ザクII(指揮官用) 中★2 ガンタンク(ハヤト) ※無料ガシャ 近★1 ドライセン 近★1 ドライセン 中★1 ザクI 中★2 ザクI 中★2 ドム(マッシュ) 近★1 ドライセン 中★1 ドライセン 近★1 バーザム 近★1 シュツルム・ディアス 遠★1 ザクIII 遠★2 ディジェ 遠★1 ザクIII 近★2 メタス(レコア) 中★1 アッガイ 遠★2 ガルバルディβ(ジェリド) 遠★2 マラサイ(カクリコン) 遠★1 ジムIII 近★1 ドライセン 遠★2 ガルバルディβ(ジェリド) 中★1 ザクII 近★1 ゴッグ 中★1 ガザC(MA) 遠★1 ガザC 近★2 ズゴック 中★1 ガザD(MA) 遠★2 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(エル) 遠★1 ジムIII 近★1 ゴッグ 中★1 ザクII(指揮官用) 中★1 ガザC(MA) 遠★2 ガルバルディβ(ライラ) 近★1 シュツルム・ディアス (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) +10月05日の詳細 近★2 ザクII(ジーン) 中★2 ドム(マッシュ) 遠★1 ガザC(MA) 中★1 ガザC(MA) 近★1 ドライセン 近★2 メタス(ファ) 遠★1 ザクIII 近★1 バーザム 遠★1 メタス 遠★1 ガザD(MA) 遠★1 ガブスレイ(ジェリド) 中★1 ストライクダガー 近★1 バウンド・ドック(MA) 近★1 AEUヘリオン 近★1 R・ジャジャ 中★1 ズサ 中★2 ティエレン高機動型 中★1 ザクI 中★2 リゲルグ 中★1 ジン 近★2 陸戦型ガンダム(シロウ) 中★1 ストライクダガー 中★1 ズサ 中★1 ザクII 遠★2 ガルバルディβ(ジェリド) 中★1 ズサ 近★1 バウンド・ドック(MA) 遠★2 ハイザック・カスタム 中★1 ズサ 遠★1 メタス 遠★1 ジムIII (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) +10月06日の詳細 中★1 ガザD(MA) 近★1 AEUイナクト指揮官型 遠★1 ザクIII 近★1 AEUイナクト指揮官型 中★1 ティエレン地上型 遠★1 ジムIII 近★1 AEUイナクト指揮官型 中★2 リゲルグ 近★2 ザクII(ジーン) 近★1 ネモ 中★1 ザクII 中★1 ザクII 遠★1 メタス 近★1 R・ジャジャ 近★2 グフ 遠★1 ガブスレイ(MA) 遠★1 ゲイツ 近★1 シュツルム・ディアス 中★1 ジン 中★1 ストライクダガー (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) 6日間のトータルで、計207回 ★1・・・144/207(69.57%) ★2・・・62/207(29.95%) ★3・・・1/207(0.48%) おそらく出現確率は★1・・・70%、★2・・・29%、★3・・・1% 程度だと考えて良さそうです。 前回の検証結果はコチラ これらのデータは、全て@wiki編集人tarkun(管理人ではない)個人のユニット獲得結果となりますのでご注意ください。 -- 名無しさん (2013-10-10 03 46 02) ↑ GJ -- 名無しさん (2013-10-10 04 17 39) おめこ仕様だな! -- おめこ祭り実行委員会 (2013-10-10 08 55 50) 名前 コメント
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スパイヒーロー・バウンサー コモン 水 コスト4 パワー1000 パラレル・ヒーロー ■フリーズ ■このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃する時、カードを1枚引く。 作者:紅鬼
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《マジック・リバウンダー》 通常罠 ①:相手モンスターから攻撃を受けた時に発動する事ができる。 その戦闘によって発生するダメージを相手モンスター1体に移し替える。