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ジンニー・バインダー Genie Binder 出典 Elemental Master s Handbook 26ページ、Pathfinder #22 The End of Eternity 52ページ ジンニーは縛られたり瓶に入れられたりすることを嫌うが、力は尊重されている――特にジンニーを束縛する芸術の達人を。この召喚術師の中で最も偉大な者は、ジンニーの封印の芸術を洗礼させたケレッシュ人の術者であるSulesh the Greatである;彼の弟子たちは今もなおその術を完成しようと続けている。 前提条件 ジンニー・バインダーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 属性:善ではない 特技:《説得力》、《呪文熟練:召喚術》 技能:〈交渉〉4ランク、〈知識:貴族〉4ランク、〈知識:次元界〉11ランク 特殊:プレイナー・アライもしくはプレイナー・バインディングの発動能力、または擬似呪文能力としてサモン・モンスターVIを発動する能力 クラス技能 ジンニー・バインダーのクラス技能は、以下の通り:〈はったり〉【魅】、〈交渉〉【魅】、〈威圧〉【魅】、〈知識:神秘学〉【知】、〈知識:貴族〉【知】、〈知識:次元界〉【知】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】。 レベル毎の技能ポイント:2+【知】修正値。 ヒットダイスの種類:d6。 クラスの特徴 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 日毎の呪文 1 +0 +0 +0 +1 束縛蓄積、元素の封(風の封)、ジンニー体得 — 2 +1 +1 +1 +1 元素の封(地の封)、ジンニーの召喚 既存の呪文発動クラスのレベルに+1 3 +1 +1 +1 +2 元素の封(火の封)、封追加1 — 4 +2 +1 +1 +2 元素の封(水の封) 既存の呪文発動クラスのレベルに+1 5 +2 +2 +2 +3 封追加2、阻止不可能な封 既存の呪文発動クラスのレベルに+1 以下のすべてがジンニー・バインダー上級クラスの特徴である。 武器と防具の習熟:ジンニー・バインダーは追加の武器や鎧への習熟を得ない。 束縛蓄積(超常)/Binding Pool:恐喝、契約、魔法の精巧さ、交渉の組み合わせを使用し、ジンニー・バインダーはジンニーに命令し、彼らの魔法を放出することができる。ジンニー・バインダーはジンニー・バインダー・クラス・レベル2の倍に等しい束縛ポイントのプールがあり、プールは毎日通常は夜に安眠をした後再チャージされる。ジンニーと対話をするための【魅力】判定または【魅力】に基づく技能判定を試みる前にフリー・アクションとして、ジンニー・バインダーは束縛蓄積から1ポイントを消費し、結果に1d6を加えることができる。 元素の封(擬呪)/Elemental Seal:ジンニー・バインダーは自身の束縛蓄積から1ポイントを消費することで、クリーチャーや硬い表面に接触して、元素の封と呼ばれる強力なルーンを作成できる。1レベルの時点で、ジンニーバインダーは風の封を作成することができる。2レベル、3レベル、4レベルでそれぞれ地、火、水の風を作成する方法を知る。封の作成には標準アクションが必要であり、同意しない目標には近接接触攻撃に成功することが必要である。元素の封は術者レベルがジンニー・バインダーのキャラクター・レベルに等しく、関連するセーヴィング・スローが10+ジンニー・バインダーのクラス・レベル+【魅力】修正値に等しい、筆記にもどつく魔法の効果である。 1レベルの時点で、ジンニー・バインダーは一度に1つの元素の封止しか維持できない。その制限を超えて別の封を作成した場合、即座に終了する封1つを選択する。それ以外の場合、元素の封は24時間の間持続し、ジンニー・バインダーは束縛蓄積から消費して1日毎に1ポイントを消費して、24時間の間封の持続時間を延長できる。 元素の封は、それがジンニー、非ジンニーのクリーチャー、または個体に表面に設置されているかによって異なる効果を持つ。ジンニー・バインダーが副種別が一致するジンニーに設置する場合(ジンに風の封を設置するなど)、ジンニーは意志セーヴに正呼応するか、風が持続する限りチャーム・モンスターの影響を受けなければならない。 ジンニー・バインダーが非ジンニーのクリーチャーに元素の封を設置した場合、そのクリーチャーは元素の封に基づく1つのエネルギー種別に対する抵抗10を含むいくつかの常時の利益を得る。風の封は[雷撃]に対する抵抗とフェザー・フォールを与える。地の風は[強酸]に対する抵抗とバークスキンを与える。火の封は[火炎]に対する抵抗とクリーチャーが用いている武器1つにフレイミング武器の特殊能力を与える。水の封は[氷雪]に対する抵抗、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、ウォーター・ブリージングを与える。5レベルの時点で、これらの与えられるエネルギーに対する抵抗は20に増加する。 固体の表面に設置すると、元素の封はグリフ・オヴ・ウォーディングとして機能する。封は爆発の秘文の効果のみを複製し、元素の封に基づく特定の種別のダメージを与える:[強酸](元素の封)、[氷雪](水の封)、[雷撃](風の封)、[火炎](火の封)。 ジンニー体得(超常)/Genie Mastery:1レベルの時点で、ジンニー・バインダーはジンニーの眷属を束縛するか呪文発動の力を追求するかを決定しなければならない。この決定を行うと、変更することはできない。ジンニーの眷属を選択した場合、ジンニーの副種別を持つ幻獣を得、ジンニー・バインダー・レベルを有効サモナー・レベルとして扱う;ジンニー・バインダー・レベルはこの目的のために自身のサモナー・レベルと累積するが、ジンニーの副種別を持つ幻獣に対してのみである。呪文発動を選択した場合、提示されているレベルに加えて、3レベルの時点で、呪文発動のクラス特徴の利益を得る(下記参照)。 1日毎の呪文:提示されているレベルで、ジンニー・バインダーは上級クラスを追加する前に得ていた呪文発動クラスでレベルを得たかのように新しい呪文を得る。 しかし、1日の追加の呪文、修得呪文(任意発動の術者である場合)、及び呪文発動の有効レベルの増加を除いて、そのクラスのキャラクターが得たであろう他の利益を得ない。キャラクターがジンニー・バインダーになる前に複数の呪文発動クラスを持っている場合、1日毎の呪文を決定するために新しいレベルを追加するクラスを決定しなければならない。 ジンニーの召喚(超常)/Genie Summoner:2レベルの時点で、ジンニー・バインダーは、指定された サモン・モンスター呪文を使用して招来できるクリーチャーにジンニーの一部の種類を加える:ジン(サモン・モンスターV)、イフリートまたはシャイタン(サモン・モンスターVI)、マーリド(サモン・モンスターVII)。この方法でジンニーを招来するたび、ジンニー・バインダーは自身の束縛蓄積から1ポイントを消費しなければならず、招来されたジンニーはウィッシュを発動できない。 封追加(超常)/Extra Seal:3レベルの時点で、ジンニー・バインダーは一度に最大で2つの元素の封を維持できる。5レベルの時点で、最大3つの元素の封を維持できる。 阻止不可能な封(超常)/Unstoppable Seal:5レベルの時点で、ジンニーに元素の封を設置する時、ジンニー・バインダーは束縛蓄積から1ポイントを消費して、効果に抵抗するためのセーヴィング・スローDCを2増加させることができる。
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) 空戦型エルデバインコメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメント 空戦型エルデバイン コメント文と画像 COMMENT: 強化型エルデバイン。電撃属性の攻撃に強い装甲を持ち、高い飛行能力を誇る。戦闘よりも自由に空を飛ぶことが好きだが、やる時はやる頑張りやさん 全身画像 ロボステータス サイズ M 潜在能力 B+ C レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 コスト 1030 1325 2130 HP 1740 2095 3770 EN 2430 2670 3470 EN回復量 (補正後) ? (209) ? (218) ? (?) ? (?) ? (?) ? (?) 歩行重量制限 152.5t - - - - - 飛行重量制限 152.5t - - - - - 総重量 117.0t - - - - - 射撃能力 90 106 格闘能力 90 106 歩行速度 78 84 飛行速度 128 139 ジャンプ力 110 122 物理防御 42 44 ビーム防御 49 52 火炎防御 49 52 電撃防御 57 60 安定性 72 78 スロウ耐性 4% 4% % % % % フリーズ耐性 4% 4% % % % % 安定性能 110% - - - - - 防御性能 100% - - - - - 移動速度 104% - - - - - 重量制限 100% - - - - - EN回復量 142% - - - - - 攻撃性能 100% - - - - - 販売状況 ロボ販売は行われていません パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 空戦型エルデバインHD4 ×1 空戦型エルデバインBD4 ×1 空戦型エルデバインAM4 ×2 空戦型エルデバインBS4 ×1 空戦型エルデバインLG4 ×1 レビュー 各エルデバインパーツをパーツ合成すると完成する、空戦型エルデバイン。 ビーゾル系を擬人化したような姿で、飛行能力が高い。 素体同様内蔵武器を持たない。 長所 飛行速度が速め。 エルデバイン系ではEN回復が高い。 短所 他の強化型エルデバインと比べて防御と安定が低い。 また、パーツ合成には素材集めやラボラトリーでの合成での失敗などで手間がかかる。 総じて純正で使うには難があるためパーツごとに使うほうがいい コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ エルデバイン パーツ LG / BD / HD / BS / AM おすすめ/HD/エルデバインHDデータ 入手方法 解説 長所 短所 コメント おすすめ/HD/エルデバインHD データ ◆基本データ 名称 アイコン サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上) Rank 特殊効果 売却額 カスタマイズ特殊制限 エルデバインHD M C(?) C-1 ? 未調査 C$ なし ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 6.5t 7 80 70 0 (69) x x 0.0t 0.0t × x × × × × × x 2% 2% 30 6.5t 25 200 140 0 (112) x x 0.0t 0.0t x x x x x x x x 5% 5% 50 0.0t 0 0 0 0 (0) x x 0.0t 0.0t x x x x x x x x x% x% 入手方法 ロボ販売 - 惑星ポイーン ポルドシティ,ランタナ村 / 惑星ガルド クロゴケシティ パーツ販売 - なし ドロップ - なし その他 - なし 解説 エルデバインのHD。 このゲームにおいては非常に珍しい人型のHD。 ラボラトリーのパーツ合成で陸戦・空戦・砲戦等の能力に特化する。 長所 人型のHDは非常に珍しいのでスキンの材料として重宝される。 また顔の部分はUVが結構素直。 短所 あくまで強化の素体であり、このHDの性能はポイーン機並。 コメント LGになってますよ~ -- 名無しさん (2009-12-18 19 49 01) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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今更考えてみたが、映画クレヨンしんちゃんバカうまっ!!B級グルメサバイバルのグルメッポーイ、魔法少女リリカルなのはのフェイト・テスタロッサも家庭環境や親の愛に恵まれていないのにも関わらず、ポーキーとは違い何故主人公達と和解できたのだろう? -- アグバー (2016-06-03 00 27 46) 逆転裁判の綾里キミ子は大人になったポーキーとも言えるな -- 名無しさん (2016-06-11 16 48 40) MOTHER3のポッキーがのちにギーグとなり、やがて2の時代へとタイムスリップして、昔の自分を操った……というのは考えすぎ????? -- 名無しさん (2016-06-20 03 40 46) ↑3主人公が無言じゃなかったからさ -- 名無しさん (2016-06-23 18 01 00) コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-06-28 23 36 01) スマブラのポーキーが会話できたらネスとの会話聞きたかったな -- 名無しさん (2016-08-03 20 07 00) RPG三大不幸主人公の不幸が100点満点なら、彼は何点だろう -- 名無しさん (2016-08-15 18 01 48) 哀れ。ただ哀れ -- 名無しさん (2016-08-15 18 49 00) 3のラードナーロボは結構心に来る 母親に甘えられなかったポーキーの悔恨が見えるというか -- 名無しさん (2016-08-15 19 24 30) もし今風に作られて、ネスも自己主張する主人公になってたら、ポーキーももっと積極的に物語に関わるライバルキャラになってたかもね -- 名無しさん (2016-08-15 19 29 17) ヨクバのことを気に入っていたようにも見えるが、アンブラミとダブって見えたのだろうか -- 名無しさん (2016-08-15 19 37 53) 父親(CV 玄田哲章)はシャドウ団のボス。 -- 名無しさん (2016-08-22 16 10 07) ぶっちゃけ、ネスが冒頭でポーキーに一言『一緒にこない?』って言っていれば、全然違う展開になり得たんだよな。2週目プレーでは特にそう思う。 -- 名無しさん (2016-09-03 00 56 00) ↑ポーキーも俺も選ばれた中に入ってるのかな?て期待した発言してたのになんで姿を消したかわからんな。自分は違うと早々に悟ったのか、無意識にギーグに呼ばれてたのか……。 -- 名無しさん (2016-09-23 10 48 11) マニマニの悪魔をHH村やフォーサイドに運んだのはコイツなのかな? -- 名無しさん (2016-09-23 11 05 54) ↑3 命が掛かるかもしれない戦いにそんな軽く誘えないだろ -- 名無しさん (2016-09-23 11 46 17) ……余談だが、カプセルに閉じ籠ったポーキーの姿はギーグが悪魔のマシンの中にいた時の姿に酷似している。 ギーグとの戦いでギーグが自らマシンから出ずポーキーにスイッチを切らせたのはもしかして……。 -- 名無しさん (2016-11-01 07 12 11) ↑てどうゆう意味ですか? -- 名無しさん (2016-11-01 07 14 05) えギーグ=ポーキー説 -- 名無しさん (2016-11-01 11 28 20) ポーキーがああなったのは両親のせいだ ドラクエ8のチャゴス王子にも同じ事が言える -- 名無しさん (2016-11-05 21 07 17) なぜ、ポーキーは最期まで救われなかったのか クレしんのサタケ アカマミレ グルメッポーイ 幽白の御手洗清志 天沼月斗 デジモンの一乗寺賢 ガンバルガーのヤミノリウス は救われたのに -- 名無しさん (2017-04-20 22 02 00) 元々の「素養」が豊かだったのに加えて、歯止めを利かせてくれる人がいなかったから、ギーグの強すぎる影響をモロに受けてしまったんだろうな… -- 名無しさん (2017-05-04 04 14 52) のび太、ジャイアン、スネ夫の悪いところを全部ミックスしたら、こんな感じになりそうだな -- 名無しさん (2017-05-11 15 08 27) ↑7「ぜったいあんぜんカプセルはポーキーだけが『開ける』ことができるのではないか」という解釈を見たことがあるけど、もしそうなら辻褄が合うところも多くなるわな。 -- 名無しさん (2017-05-29 22 54 38) ↑12 序盤でのポーキーは、戦闘では何の役にも立たず、ウロチョロする事しかやってないからな。ネスの仲間にしても、足手まといにしかならないと思う -- 名無しさん (2017-06-06 12 18 21) 仮にネスに誘われても着いて行かないと思う -- 名無しさん (2017-07-21 23 50 19) 主人公と親しかった 後に敵対 悪逆非道の数々 弟がいる 因果応報の末路となんだかガンダムAGEのデシルを思い出すな -- 名無しさん (2017-08-11 13 26 14) サッカーチーム組みたかったからポーキーロボって11人じゃなかったっけ -- 名無しさん (2017-08-18 17 30 08) もし2のギーグ=ポーキー説が本当だとすると、気の遠くなるようなポーキーのループ人生の終わりであり同時に始まりということになるんだな・・・ そしてネス達に粘着したのもネスに止めを刺してほしかった、ということになるのかもしれない -- 名無しさん (2017-08-24 22 26 17) あれから、12年か -- 名無しさん (2017-12-19 15 23 20) アイカツのエルザはポーキーとの共通点が結構あったなあ -- 名無しさん (2018-04-21 17 01 37) なんかこいつ関連の曲は名曲ぞろいな気がする。2、3のボス戦BGMはもちろん、MOTHER3のポーキーの部屋も良かったし、ドアのノック音すらも面白い。あくまで個人的にだけどね。 -- 名無しさん (2018-05-06 17 45 22) 人間の愚の部分を体現したようなキャラだけど、3で評価が変わって複雑な心情になる悪役は見たことがない -- 名無しさん (2018-06-12 08 14 44) 主人公サイドが機械化して過去に言ったのに、ポーキーはどうやって生身で行けたのだろうか? -- 名無しさん (2018-08-07 11 39 23) 生物NGはスペーストンネル由来の技術的制約だからギーグ一味はそーいう制約のないタイムトラベル方法を持ってたんじゃね ブンブーンだって生身?で時超えてたし -- 名無しさん (2018-08-07 11 59 24) 確かタイムマシン奪ってたような気もするけどどうなんだろう -- 名無しさん (2018-08-07 12 19 50) ポーキーはMother2でギーグさえ居なければもっと主人公となかよくできてたんだよな -- 名無しさん (2018-08-31 21 42 17) ↑ハッピーハッピー村で反省したと見せかけて・・・なシーンあったけどせめてそこで本当に和解していたらこんな悲惨な末路を迎えることはなかったのかもね -- 名無しさん (2018-08-31 22 29 32) スマブラシリーズに何らかの形で出演すらことが多いのにSPでまったく登場せんかったのは果たして… -- 名無しさん (2018-12-17 16 47 54) ↑Xのボスで唯一スピリット化されてないのも参戦説の根拠に挙げられてるよね -- 名無しさん (2019-01-09 22 26 43) スピリッツにてぜったいあんぜんカプセルを確認。性能は潔いほどに防御全振りでした。 -- 名無しさん (2019-01-12 12 19 13) 絶対、あのカプセルから出てくると思う。宇宙が終わって新しい宇宙が始まったときに -- 名無しさん (2019-02-05 21 07 01) マルクやガノンみたいにまたスマブラでポーキーと戦ってみたかったな -- 名無しさん (2019-07-02 19 40 09) 最後にカプセルの中で嬉しそうに揺れている理由は自分の安住の地をようやく見つけられた(博士もそんなこと言ってたような)からか、自分が勝ったと勝手に思い込んでいるまま(いくら転がされてもカプセルの中からこちらを挑発している)だからなのか・・・ -- 名無しさん (2019-08-01 16 06 48) ポーキービルの思い出展示にマジカント電話があるのは、ネスの心にダイブした可能性あるんかな・・・・。単なるファンサービスだろうけど、仮にダイブしてたなら、「おれなんかダメさ。(略)ま、仲良くやっていこうぜ」の台詞はネスの感じたポーキーの心ではなく、本物のポーキーの本心だったとも取れる? -- 名無しさん (2019-08-01 19 22 02) 太陽に叩き込まれた某フェニックスとはどちらがマシなんだろうか。 -- 名無しさん (2019-09-05 11 43 02) 内面がシャアに似てる。 -- 名無しさん (2019-09-14 04 20 43) 小説版の最後で転生したポーキーは大学生でラガーメンなんだぜ -- 名無しさん (2019-11-03 18 09 57) 最近やってるミラキュラスのリラも何となくこいつの立ち位置を翻弄させるキャラだよなあ -- 名無しさん (2019-11-06 23 29 45) ネスはハッピーハッピー村の一件、恐らくポーラ誘拐の事で謝りに来たポーキー許さなかったから、そこが一番のターニングポイントだったのではないかなと……フェイトもなのはかフェイト大きく傷つけてた場合、もう片方から絶対に許してもらえなかったと思うし -- 名無しさん (2019-11-09 19 04 29) 間違えた、なのはかフェイトじゃない、なのはかユーノだ -- 名無しさん (2019-11-09 19 12 22) 一度和解できそうな機会があったのに、それを跳ね除けちゃうポーキーの気持ち、俺,理解できちゃうんだよなぁ… -- 名無しさん (2019-12-08 10 32 26) 没データに死亡ルートが入っていたが死なせてあげたかった…没BGMも悲しすぎる -- 名無しさん (2020-07-03 09 27 58) 死にたくても死ねない状態はゼノブレ2の -- 名無しさん (2020-07-25 23 17 41) ミスした ゼノブレ2のクラウスもなってたがポーキーとお互い対面したらどうなるのか お互いニュアンスは違えど「バカだな」「愚かだな」と思いそうではあるが -- 名無しさん (2020-07-25 23 25 09) ↑それでもクラウスは自分と違ってきっかけさえあれば状況を好転させられたポーキーを不幸だと思うだろうしかわいそうだとも思いそうだが、ポーキーはクラウスをひたすら馬鹿にするだけで終わりそう -- 名無しさん (2020-08-06 22 56 41) ↑20 時間跳躍脳のついた重装備マシンをギーグがポーキーの方に転送してよこして、それに乗ってたんだと解釈してた。重装備ゆえに強固な作りになってるから命が消える危険もない、と。「ギーグ様に導かれてここに来た」とラスボス戦前の会話でポーキーが言ってたのはそういう意味もあるんじゃないのかな? -- 名無しさん (2020-09-11 20 04 29) こいつをワンパンマンのサイタマが殴ったらどうなるんだろう -- 名無しさん (2021-01-20 13 12 54) ただただ哀れで虚しいやつ -- 名無しさん (2021-01-25 16 08 16) どことなく泣いた赤鬼の青鬼を思わせる部分もあるんだよな -- 名無しさん (2021-05-12 23 49 43) プレイヤーからみたら可哀想なところが多いキャラだけど、ネスからしたら一家まとめて(ピッキーはまだマシか)嫌な奴でしかないんだよな。だからこそ3でのポーキーからの一方的な執着が映えるんだが -- 名無しさん (2021-08-24 01 33 10) 弟のピッキーの今後の方が不安。親父は呑んだくれて母親は別の男と同棲。どちらかに引き取られるにしろ彼にとってはあまり良くないことになりそう。これまで虐待の矛先だった兄貴はもういないし -- 名無しさん (2021-08-30 01 22 01) 「嬉しそうに揺れている」は、二度と出れない事を察して、錯乱して本人なりにジタバタしてるのを、外から間違った解釈をしただけだと思ってたな -- 名無しさん (2021-11-03 15 39 40) 進撃の巨人のエレンが言った「お前が始めた物語だろ」と言う名言がこれ以上ない程ぶっ刺さるキャラ -- 名無しさん (2022-01-02 22 28 32) 数千年単位で様々な世界を彷徨って見識が広がるかと思いきや余計に救いようがなくなってるのもすごい -- 名無しさん (2022-02-27 23 55 51) ↑かなり上の方 ポーキーロボはサッカーチームを目指して11体作られたという説明が「たたかいのきおく」にあるが、戦闘シーンに出てくるのは01~10までの10体。その戦闘に入る直前の場面で1体(ぼくがポーキーです、としゃべっていたやつ)が爆発しているので、こいつが00か11にあたると思われる -- 名無しさん (2022-03-19 20 52 00) DQNとか…そんな気持ち悪い悪口を軽く使うほどの問題じゃ無いと思うぞ。 -- 名無しさん (2022-05-02 19 28 58) 悪い意味でミラキュラスのリラみたいな奴だ -- 名無しさん (2022-06-23 01 16 52) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-07-16 18 32 13) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-08-02 16 52 27 今更だけどオネット編の記事、頼もしい味方になりえるフラグとか期待とか書いてるけど、第一印象が最悪な上に全く戦力にならない、そもそも名前入力の時点で誰が仲間になるかなんて既に把握しているのに彼の仲間入りに期待していた人なんていたのか? 件のセリフも正しくは「イヤだな」と仲間入りを拒むセリフだし・・・ 少なくとも自分の初見の時の感想は『お前は違うから安心しろ』と思っていた。 -- (名無しさん) 2023-01-10 00 37 33 まあ、親のせい設定を除外すりゃ泣いた赤鬼における青鬼の枠なんだよな。 -- (名無しさん) 2023-03-05 19 46 16 >>冒険開始当初はネスに「ボロのバット」の装備を教えたりと ボロのバットのアドバイスをしているのは母親の方 -- (名無しさん) 2023-03-14 02 56 13 ↑2どう見ても青鬼ではないだろ。どちらかと言えば鬼滅の刃の 獪岳と無惨。(戦闘面では半天狗) -- (名無しさん) 2023-05-21 01 16 36 アイスタのエルザはある意味こいつが救われた世界線のキャラなんだよな -- (名無しさん) 2023-06-13 22 54 16 両親がマトモだったとしても真っ当に育ったか疑わしい生まれついての悪説が他所で展開されてトンチキさん殺害もポーキーが直接やった説まであって目から鱗 -- (名無しさん) 2023-07-21 12 35 25 ↑×6 自分も仲間入力にこのデブが居なかったから正式な仲間にはならんだろうなぁと思ってたけど、それを逆手に取ったのがMOTHER3なのかなと -- (名無しさん) 2023-10-15 20 11 43 頼もしい味方として期待するならブンブーン、もしくは前作のテディになりそうなフランクあたりだろ。 -- (名無しさん) 2023-12-12 02 25 00 セレパラ編でイガイガ虫にされたひびき見ると、真っ先にこいつがカプセルに入った瞬間が浮かんだわ -- (名無しさん) 2024-01-22 21 31 49 最後にあった文章ですが、かなり長い文章にもかかわらず、改行が一切使われていないので読みにくく、内容も筆者の個人的な感想文のようなので一旦削除しました。履歴を見ると2023/01/10 (火) 17 37 32の編集で追記されていました -- (名無しさん) 2024-03-03 08 58 10 スターズのエルザといい、RLのヒロといい、こうもこいつの免罪符使うと界隈とやらで荒れやすいよな。ある意味ジョジョ4部の吉良の虐待されてた設定を没にしたのが正解としか -- (名無しさん) 2024-03-04 23 59 44 2でポーキーがネスに敵対するのは、主に彼への嫉妬や憧れ等が原因である。 って書いているけど本当にそうなのかな・・・?強いものの味方という発言から ネスは頼れる存在だったがスターマンの息子戦では全く歯が立たず、ブンブーンもあの後すぐに死んでしまったので もはやギーグに勝てないと判断してあちら側についたんだと思うのだけど・・・ -- (名無しさん) 2024-04-18 20 10 47 コミック版のポーキーってギーグに捕まってなかった?ギーグを倒してポーキーを助けるところで終わるパターンと、ギーグを倒すとポーキーも消えてしまっていたパターンがあったはず。 -- (名無しさん) 2024-04-19 18 21 07 『月刊ファミコン通信』編集部によって作成された攻略本では、「冒険後のネスの回想」という形で、ポーキーに対するネスの感情が語られる。 >こういうのはあくまで編集部の捜索であって公式設定じゃないからね。こういうの鵜呑みにして語る人多いからなあ。 -- (名無しさん) 2024-04-19 18 26 17 今更だけど注釈の1番目、グリーン(ポケモン赤緑のライバル)はポーキーがモデルだったと言えなくもない って書いてあるけどコイツのどこがグリーンの元ネタになったと言えるんだ?容姿は全然似ても似つかないし、性格もグリーンはポーキーほど酷くはないし・・・ 共通点、家がお隣さんって事くらいだけだろ。 -- (名無しさん) 2024-04-21 23 59 50 MOTHER3で、「趣味・嗜好に関しては大人になっており〜」ってあるけど、本当にそうなのかな? 自分には、大人が好きなものを真似しただけにしか思えない。機械の中にいるせいでどれも経験できてないだろうし。ぜったいあんぜんカプセルの中で嬉しそうに揺れているのからして、ポーキー本人的には永遠の胎児になれたから喜んでいるだけだと思うのだが -- (名無しさん) 2024-05-01 17 23 58
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ダンバインTRPG・キャラクターシート 名前 セラフィーナ・シルトン 性別 女 /・年齢 16 身長 162 /・体重 ?? /・利き手 左 髪色 薄紫 /・瞳 紫 /・肌 白 出身 アの国 職業 騎士 /称号 特典 自身が与えるダメージに+1、自身が受けるダメージに-1(オーラマシン搭乗時にも有効) 残経験点 705 ステータス 行為ロール 能力 能力値 基本値 STR 6 +2 SEN 9 +3 AGI 12 +4 CON 10 +3 AUR 12 +4 CHA 14 +4 LUC 10 -- 副能力値 各種判定値 SEN基本値 3+防具修正 0=IN基本値 3 AGI基本値 4+防具修正 0=命中基本値 4 AGI基本値 4+防具修正 0+ 防御 技能LV =回避基本値 4 CHA基本値 4+カリスマ修正 +外見修正 =第一印象ロール基本値 AUR基本値 4+ 頑強/精神 LV =オーラ闘技ロール基本値 重傷時の精神回復力/(16-AUR) 時間/P 重傷時の肉体回復力/(16-CON) 日/P HP(CON)能力値 軽傷 10/重傷 10/昏倒 10 MP(AUR)能力値 軽傷 12/重傷 12/昏倒 12 LUC最大値 10/現在値 所持技能 技能名 LV 能力 合計 修練度 武器/槍 2 AGI/4 6 防御 0 5 頑強/精神 0 5 体術 1 AGI/4 5 水泳 1 STR/2 3 言語学 1 SEN/3 4 測量術 1 SEN/3 4 料理 1 特殊 AM操縦 5 特殊 オーラ闘技 1 特殊 5 所持品 装備武器 命中 技能 命中修正 命中値 基本ダメージ 完全 名称 種別 弾数 射程 基本値 LV 白兵/突撃/投擲 白兵/突撃/投擲 白兵 /投擲 STR /AGI 戦士 成功 ジャベリン(特注) 槍 / 4 2 0/+2/+2 6/ 7/ 7 2D5+1 /2D5 / 8 ジャベリン 槍 / 4 2 -1/+1/+1 5/ 6/ 6 2D5 /2D5-1 / 8 ロングソード(家伝) 長剣 / 4 0 +1/-1/ 5/ 3/ 1D8+2 / / 8 / / / / / / / 装備防具 防具名 種別 防御点 防具修正 キャップヘルム 兜 1 0 ハードレザー 胴鎧 2 0 レザーアーム 手甲 1 0 レザーレッグ 足甲 1 0 バックラー 盾 1 0 CON基本値 - 3 -- 戦士修正 - -- 合計 - 9 0 所持品 名称 個数 備考 ケープ 1 家紋入り 戦斗服支給 平服 1 背負い袋 1 水袋 1 松明 5 点火セット 1 麻縄 1 5メット 干し肉 3 3食分 私服 1 ガーダーベルト付きの黒いレース系ランジェリーセット・膝上程度の長さのメイド服(胸に小さなブローチ付き) 所持金 1085SP/ 4GP 設定 アの国の騎士の家系の長女。 薄紫髪のロングヘア 大きな胸をサラシで締めている。瞳は垂れ目 元々は剣も何も関係ないという暮らしをしていたが、家督を継ぐはずの兄が亡くなり突然に矢面に立たされる事となる。 突然の事だったが物覚えの早い性質のお陰で騎士として必要な学や技術を得る事は出来たが、体力だけは付く事がなく運動関連が苦手。 挙句、年を誤魔化した上で見習い騎士として送り出される。 セッション履歴
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) 補助型エルデバインコメント文と画像 ロボステータス 販売状況 パーツ レビュー長所 短所 コメント 補助型エルデバイン コメント文と画像 COMMENT: 強化型エルデバイン。物理属性の攻撃に強い装甲を持ち、味方の能力を高める機能を備えている。常に仲間を心優しく気遣う、戦場に咲いた一輪の花 全身画像 ロボステータス サイズ M 潜在能力 B+ C レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 12,860 819,340 4,511,952 コスト 1030 1325 2130 3185 HP 1830 2205 3045 4210 EN 2210 2430 2930 3430 EN回復量 (補正後) ? (175) ? (183) ? (?) ? (197) ? (?) ? (197) 内蔵サブ(BD) 10 - - 10 - 10 歩行重量制限 192.0t - - - - - 飛行重量制限 192.0t - - - - - 総重量 128.5t - - - - - 射撃能力 75 89 119 125 格闘能力 75 89 119 125 歩行速度 77 83 98 98 飛行速度 77 83 98 98 ジャンプ力 77 79 97 97 物理防御 77 82 92 102 ビーム防御 69 73 83 92 火炎防御 69 73 83 92 電撃防御 65 69 78 87 安定性 113 123 144 150 スロウ耐性 8% 10% % 16% % 18% フリーズ耐性 8% 10% % 16% % 18% 安定性能 110% - - - - - 防御性能 100% - - - - - 移動速度 103% - - - - - 重量制限 100% - - - - - EN回復量 142% - - - - - 攻撃性能 100% - - - - - 販売状況 ロボ販売は行われていません パーツ 構成パーツ一覧(名前をクリックすると詳細ページへ移動します) パーツ名 個数 補助型エルデバインHD ×1 補助型エルデバインBD? ×1 補助型エルデバインAM? ×2 補助型エルデバインBS ×1 補助型エルデバインLG ×1 レビュー エルデバインをパーツ合成することで完成する補助型のエルデバイン。 他のエルデバインシリーズと違い、見た目が長髪のポニーテールとなっている。 AMの初期スキンにCBの女性ロボ同様のレース模様がある。 LGの初期スキンは所謂「しまぱん」である。 他のエルデバイン系より露出度が高く、肌色部分がHD以外の部分にまで広がっている。 補助型は他のエルデバインより色白のため、首だけ別のものにすると微妙に浮く。 肌色はユーザカラーのため、修正にはペイントが必要。 姿がどこと無くCBの「ウィンベル系」や「レジナ・ウィンベル」に似ている。 ぺペンやエルメ・Sなどとはまた違った可愛らしさを持つため愛好家も多い。 HDには物理攻撃力+1%、電撃攻撃力-1%の効果がある。 BD内蔵サブのSOLID GUARD FIELDは、リペアフィールドのようなものを展開する。 ただし、こちらはソリッドガード系を使用し、フィールド内の味方の物理防御を上昇させるもの。 長所 基本性能はそこそこだが、安定性が高い。 また内蔵サブは味方の物理防御を上昇させられるため役に立つ。 短所 リペアパックはフィールド上での受け渡しが可能だが、ソリッドガードは受け渡しができないため、 内蔵サブ使用時は、使用者が自ら持っていかなければならない。 移動速度もそれほど速いわけではないので実戦で単体で使うのにはあまり向いていない。 他のエルデバイン系とは違い、HD以外のパーツにも肌色が使用されており、スキンをせずにロボに組み込むと非常に浮いてしまう。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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ボキーム・ウッドバインをお気に入りに追加 ボキーム・ウッドバインのリンク #blogsearch2 ボキーム・ウッドバインとは ボキーム・ウッドバインの71%は歌で出来ています。ボキーム・ウッドバインの29%は下心で出来ています。 ボキーム・ウッドバイン@ウィキペディア ボキーム・ウッドバイン ボキーム・ウッドバインの報道 ドラマ版「Halo」のティザートレーラーがお披露目、来る“The Game Awards 2021”にて新トレーラーが解禁 - Doope Xbox20周年記念イベントにてドラマ版「Halo」のティーザー映像が公開 - IGN Japan 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ボキーム・ウッドバインのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ボキーム・ウッドバインの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ボキーム・ウッドバイン このページについて このページはボキーム・ウッドバインのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるボキーム・ウッドバインに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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効果 自分自身へのバインド攻撃を無効化することがある
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GGM:御影 舞台:バイストン・ウェル PC所属:アの国 特色:ドレイク軍に所属、行動選択はプレイヤーの自己責任で キャラクター作成:振り直しは好きなだけ行って良い、振り直しする時は以前の出目を破棄する事、所持金は1発振り エロい事:基本的に、セッション中に積極的な表現は行わない、CCで楽しみましょう [部分編集] +旧ステージ PC名 PL名 職業 所持機体 備考 フレデリック 御影 聖戦士 ビランビー イギリスと日本のハーフ剣士、最近は武器鍛冶士 篠原アリス つかさねこ 聖戦士 ビランビー・アリス機 日英クォーターの女子大生 矢良稲生 端島司 聖戦士 ダンバイン モンハンで道を踏み外したリアル狩猟趣味の元剣道少年 ライラ・フォルチュナ RUI 錬金術師 ドラムロ改(ピンク) 気づいたらハンターになっていた服飾師のおじょうさん ルコ な-まけ-もの 医師 バラウ 師匠の代わりに従軍医師となった幼女 ジルベルト・ニュムペ 愚 強獣狩人 ドラムロ ヴィ・パレスの傭兵王女 セラフィーナ・シルトン M1 見習い騎士 ドラムロ アの国の見習い騎士 カバネーア 初里 錬金術師 カバネカスタム これからはオーラマシンの時代と戦場へ乗り込むクールな研究者 鈴木 信哉 ジン 聖戦士 ダンバイン・AC改式(白) キャンプ中に召喚された二刀流剣士 マキュリア・アマルガム 水無月 桜 錬金術師 なし ちょっとMAD入ってるAM技師 マリィ・ハートマン [tori] 聖戦士 なし 元アメリカ空軍パイロット 主要NPC 解禁状況 [部分編集] 第2ステージ PC名 PL名 職業 所持機体 備考 フレデリック 御影 聖戦士 ダンバイン イギリスと日本のハーフで高校生 ライラ・フォルチュナ RUI 錬金術師 地上人の血を引く服飾師のおじょうさん アダ・トロエレスト 西博士 貴族子女 ドラムロ おてんば貴族子女 白井 真雪 るな丼 聖戦士 ダンバイン(白) 穏やかな女子高生 リミア・リミ・リミル v-sx 錬金術師 AM設計技師見習い リカント・リー・リミル つかちゃん(鬼畜王陛下) 騎士 軍医騎士 ブレストラ・サミレフ PieN 聖戦士 ダンバイン 元村娘@砂漠 セラ つかねこ 修道士 ドラムロ 暴れ僧兵? 主要NPC
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バインダー Binder バインダー ヒット・ダイス:D8 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 最大痕跡霊レベル 1 +0 +2 +0 +2 魂への呪縛(痕跡霊1つ) 1 2 +1 +3 +0 +3 契約の増強(能力1つ)、徴候抑制 1 3 +2 +3 +1 +3 ― 2 4 +3 +4 +1 +4 ボーナス特技 2 5 +3 +4 +1 +4 契約の増強(能力2つ) 3 6 +4 +5 +2 +5 魂の守護者([恐怖]への完全耐性) 3 7 +5 +5 +2 +5 ― 4 8 +6/+1 +6 +2 +6 魂への呪縛(痕跡霊2つ) 4 9 +6/+1 +6 +3 +6 魂の守護者(心術破り) 4 10 +7/+2 +7 +3 +7 契約の増強(能力3つ) 5 11 +8/+3 +7 +3 +7 ボーナス特技 5 12 +9/+4 +8 +4 +8 ― 6 13 +9/+4 +8 +4 +8 魂の守護者(生命力吸収と負のレベルへの完全耐性) 6 14 +10/+5 +9 +4 +9 魂への呪縛(痕跡霊3つ) 6 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 ― 7 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 契約の増強(能力4つ) 7 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 ― 8 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 ボーナス特技 8 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 魂の守護者([精神作用]への完全耐性) 8 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 契約の増強(能力5つ)、魂への呪縛(痕跡霊4つ) 8 クラス技能(レベル毎に2+【知】修正値、1レベル時は×4): 【筋】関連・・・ なし 【敏】関連・・・ なし 【耐】関連・・・〈精神集中〉 【知】関連・・・〈解読〉、〈製作〉、〈知識:次元界〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:歴史〉 【判】関連・・・〈職能〉、〈真意看破〉 【魅】関連・・・〈威圧〉、〈交渉〉、〈情報収集〉、〈はったり〉 「汝、アモン、祭壇の前の虚空よ、我が呼びかけに応えよ。我に汝の目と汝の吐息を与えよ。我、秘紋の前にて汝の護符を持つものなり。」 ―ドワーフのバインダー、モルデン 契約を結ぶために痕跡霊を呼び出す 死すべき運命と神性との狭間、生と不死とを超えた向こう、魂は忘れられた場所と近づきがたい場所の両方に存在する。死後の世界へと旅立つにはあまりに強力な意志を持つ定命の者、自らの次元界に吸収されて消えてしまうにはあまりに強力な死んだ来訪者、今日まで永劫のときを眠り続けた殺された神の夢―これらは“痕跡霊”と呼ばれる存在である。秘紋はこうした存在と現実世界との間の扉を形成し、知識がそれを開く鍵となる。 バインダー(呪縛者)だけが、痕跡霊の特殊な秘紋と現実世界を超越した虚空から彼らを呼び出す儀式の知識を有しているため、彼らだけがこの鍵を有している。彼らの秘紋を描き、力ある言葉を発することで、彼はこれらの奇怪な存在を召喚し、彼らと契約を結び、その奉仕を得るために呪縛することができる。 バインダーの作成 望むのであれば、バインダーは1日単位で冒険者パーティにおける彼の役割を見直すことができる。彼の強力な能力はいつも戦闘で役立つが、それらを使用するときに彼が呪縛している痕跡霊に基づいて、彼がとりうる能力や戦術が決定される。あらゆるクラス、種族、属性、そして能力の選択と同じように、キャラクター作成時に行なった選択が将来の選択に影響を及ぼす。しかしながら、バインダー・クラスは、呪文の使い手の典型的な限界を自在に打ち破る特別な可能性を提供してくれる。 能力値: バインダーは一般的に健康な肉体と強力な個性を有している。なぜなら、高い【耐久力】と【魅力】の値があれば彼の超常能力の多くの効力が上昇するためである。より重要なことは、高い【魅力】の値はバインダーの痕跡霊との有益な契約を結ぶための彼の能力を強化することである。多くの痕跡霊が近接や遠隔戦闘能力を向上する力を与えてくれるため、高い【筋力】や【敏捷力】の値もバインダーにとって有益である。最後に、高い【知力】の値は彼に追加の技能ポイントを与えてくれるため、重要なクラス技能により多くのポイントを費やすことができる。 種族: バインダーは神々の手も届かない霊たちと関わりを持つため、契約魔法の実行は大部分の宗教に禁断のものとされている。すべての人型生物種族の間でバインダーは珍しい存在である傾向にある。その野心と社交的な生活スタイルを好む性状ゆえに、人間は他の種族の者たちよりもバインダーの道を歩む者が多いが、それでも他の種族同様、人間社会においてもバインダーは歓迎されていない。共同体を渡り歩く多くのハーフリングが、気づかれないままに数多くのバインダーを抱えているが、しばしば共同体は近隣の他種族の聖職者たちから彼らについての知識―と彼らに対する恐怖―を得る。 エルフとドワーフの両種族の文化では1つのパンテオンだけが支配的であるため、これらの種族の者たちは、彼らの仲間の人型生物たちよりもバインダーに対してより強い意見を―そしてより敵対的な意見―を持っている。バインダーを知るノームは、“輝く黄金の”ガールがこれらはあまりに強力すぎて救われることも、呪われることもできなくなった定命の者の魂の宇宙的ジョークであると考えていると主張する。 社会の外縁部におり、迫害を受けることに慣れているハーフオークとハーフエルフたちは、ときにバインダーの苦境に共鳴さえすることがある。 属性: 痕跡霊は、かつては次元界にいるあらゆるクリーチャーと同様に光と闇の存在であったが、通常の現実を超越した奇妙な状態で長らく存在してきたため、得たいが知れない、道徳観念を超越した存在と成り果てている。しかしながら、彼らの本性は呪縛する者の属性を指定しない。恐ろしく暴力的な痕跡霊でも、敵と和平を結ぶためにその力を使う善のバインダーにその力を貸すことができる。反対に、優しく親切な痕跡霊が悪のバインダーに大破壊をもたらす力を与えることもある。場合によっては、同じ痕跡霊が、互いに直接対決している2人のバインダーに対して別々に、だが同時に契約を結ぶということもありうる。 痕跡霊は容易に善、悪、秩序、混沌と定義することができないが、彼らの不可解な思考方法と奇妙な外見は、しばしば秩序と善のクリーチャーを不安にさせる。そのため、大部分のバインダーは真なる中立、混沌にして中立、混沌にしてあく、あるいは中立にして悪である。 開始時の所持金: 5d4×10gp(平均125gp) 開始時の年齢: クレリックと同様 種族 開始時の年齢 人間 15+2d6歳 エルフ 110+10d6歳 ドワーフ 40+7d6歳 ノーム 40+9d6歳 ハーフエルフ 20+3d6歳 ハーフオーク 14+2d6歳 ハーフリング 20+4d6歳 クラスの特徴 バインダーである君は、冒険者パーティにおいて数多くの役割を果たす。それぞれの痕跡霊が君に与えてくれる超常能力は異なるため、君はその日に果たす役割をどんなものにするか毎日選択できる―交渉役、斥候、支援係、近接戦闘要員、遠隔戦闘要員。高レベルにおいては、君は同時に複数の痕跡霊を呪縛することができるようになり、さらに幅広い能力を得ることができる。また君は特殊な防御能力とボーナス特技をも獲得し、パーティにおける役割を洗練させ、君の力を強化する。 武器と防具の習熟: バインダーとしての君は、すべての単純武器と軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 魂への呪縛(超常): バインダーにだけ知られている特殊な方法によって、痕跡霊と接触し、そしてそれと契約を結ぶことができる。1レベル時には、君は同時に1つの痕跡霊と契約を結ぶことができる。より高いレベルでは、君はクラスの表にある通りに、同時に複数の痕跡霊と契約を結び、それを維持することができる。君はそれぞれについて別々に招来と呪縛の工程を完成させねばならず、そのためそれぞれが別々に君に影響を与える可能性が存在する。君はそれぞれの呪縛の肉体的徴候をすべて得ることになる。君の有効バインダー・レベル(バインダー・レベル+上級クラスやその他の原因で獲得しているすべての魂への呪縛へのボーナス)は、君が招来できる痕跡霊の最大レベルと、呪縛している痕跡霊に関わるその他の全ての機能を決定付ける。この値については、クラスの表にある通り、バインダー・クラス・レベルに由来する。君が接触しようとしている痕跡霊が君に示されている最大レベルを超えているなら、君はそれの招来に失敗する。 痕跡霊と接触するには、君は何らかの表面(通常は地面)に、少なくとも差し渡し5フィート以上の大きさの、その痕跡に特異な秘紋を描かなければならない。秘紋を描くにはその表面に描くための能力と1分間の精神集中を必要とし、その行為は機会攻撃を誘発する。描かれてから1分以内に使用されなかった秘紋はそのすべての活性を失い、君は痕跡霊と接触するためには再度描き直さなければならない。痕跡霊と接触するには、それぞれの説明文に記載されているように、接触するためにその他の必要条件があるかもしれない。 秘紋が描かれたなら、君は対応した痕跡霊を招来するために1全ラウンド・アクションを必要とする儀式を行わなければならない。この間、君は秘紋に触れなければならず、その痕跡霊の名前と称号の両方を使って呼び出さなければならない。もし君が聞くことができないなら、この儀式は失敗する(たとえば君がサイレンス呪文の効果範囲内にいる場合など)。そうでなければ、君が儀式を終えるや否や、秘紋のある場所に痕跡霊の顕現が出現する。このイメージは痕跡霊そのものではない。それは単なる(虚像)である。この幻術は何らかのクリーチャーを傷つけることはできないし、何らかのクリーチャーによって傷つけられることもない。このイメージと相互作用したクリーチャーや、注意深く観察したクリーチャーは、それが幻にすぎないことに自動的に気付く。招来されたイメージは君以外の全ての者を無視する。君が1ラウンド以内に話しかけることができなかったなら、それは消え去る。痕跡霊は君が呼び出すのに使った言語で話す。 招来した痕跡霊と契約を交わすには、君は呪縛判定(1d20+君の有効バインダー・レベル+【魅力】修正値)を行わねばならない。この工程には1分間を要するが、君は-10ペナルティを課して、1回の全ラウンド・アクションとして大急ぎでの呪縛判定を行うことを選択することもできる。この判定の難易度については、それぞれの痕跡霊の説明文において述べられている。君はこの危険な契約を自分ひとりで実行しなければならない。いかなる方法をもってしても、他者がこれを援護することはできない。 呪縛判定に成功しようが失敗しようが、24時間、その痕跡霊からパワーを与えられる。その間、君が《痕跡霊排斥》特技を持っていなければ、痕跡霊を君から取り除くことはできない。しかし、成功したか失敗したかは、契約の他の側面を決定付けることになる。もし君が呪縛判定に失敗したなら、痕跡霊は君の人格と行動に影響を与えることになり、君は“下手な”契約を結んだことになる。(具体的には、痕跡霊の存在が君の一般的な態度を変化させ、特定の行動を無理やりに行なったり、我慢したりするようになる。)もし呪縛判定に成功したなら、痕跡霊は君の行動への支配権を持たず、君の人格へ影響を与えることもない。この場合、君は“上手な”契約を結んだことになる。 痕跡霊の影響下にある間、それが要求する事柄を君は全精力を注いで堅く守らなければならない。もし君の意識があって自由意志を持っており、なおかつ禁止されている行動やそうするように要求されている行動をできなかったり、我慢することができないような状況に遭遇したなら、痕跡霊が君から去るまで、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、判定に対して-1ペナルティを被る。もし2つ以上の痕跡霊の影響を受けているなら、君はそれら全ての影響に沿った行動を取らなければならない。もし君が2つ以上の痕跡霊の要求を満たすことに失敗したり、1つの痕跡霊の要求に2回以上従わなかったりしたなら、ペナルティは累積する。 痕跡霊を呪縛している限り、君はその説明文にある通り、その存在を示す得意な肉体的徴候を発現する。この徴候は現実のものであり、幻や変身効果によるものではなく、そのため誰かがトゥルー・シーイングを使って見ても、そのままの姿が見えることになる。ペナルティを受けることなく、非魔法的な方法もしくは魔法的な方法でこの徴候を隠すことができるし、君が徴候抑制の能力を持っているなら、徴候が表れるのを完全に防ぐこともできる。 痕跡霊は契約によって君の魂と呪縛される。《痕跡霊排斥》特技による他は、いかなる手段によってもこれらを目標としたり排除したりすることはできないし、アンティマジック・フィールドや同様の効果による以外は、これらを抑制することもできない。 痕跡霊によって与えられる超常能力パワーに対するセーヴィング・スローの難易度は、10+君の有効バインダー・レベルの半分+君の【魅力】修正値に等しい。 徴候抑制(変則): 2レベル以上になると、“上手な”契約を結んだ時に、痕跡霊との契約に伴って通常は出現する肉体的徴候を出現させないことを選択できる。君は即行アクションとして、回数無制限でその徴候を抑制したり再出現させたりできる。“下手な”契約を結んでいるなら、痕跡霊のパワーを獲得することはできるが、徴候を抑制することはできない。契約期間の間ずっとそれを顕わにし、通常通りその影響を被ることになる。 ボーナス特技: 4レベル時、および11レベルと18レベル時に、君は下記のリストから選択したボーナス特技1つを得る: 《軍用武器習熟》 《交渉人》 《精査》 《説得力》 《盾習熟》 《探偵》 《鎧習熟:中装》 《鎧習熟:重装》 《高速契約締結》 《痕跡霊呪縛》 《痕跡霊呪縛強化》 《痕跡霊排斥》 《熟達の契約締結》 《熟達呪縛者》 《呪縛力強化》 《使用回数高速回復》 《即時能力熟練》 《超常能力威力強化》 《超常能力機会攻撃者》 《超常能力距離延長》 《超常能力効果範囲拡大》 《超常能力征伐者》 《超常能力への防御》 《超常能力持続時間延長》 《得意な痕跡霊》 《得意な痕跡霊熟練》 《特殊条件無視》 これらの特技はレベル上昇に伴って得られる通常の特技に加えて得られるものであるが、君は選択するボーナス特技について前提条件を満たしていなければならない。 契約の増強(超常): 2レベル以降、君は呪縛している痕跡霊からさらなるパワーを引き出すことができるようになる。少なくとも1つの痕跡霊を呪縛している限り、君は下記のリストから1つの能力を選択できる。痕跡霊を再呪縛するたびに、君は契約の増強の能力もまた再選択できる。 より高いレベルになれば、君はリストからさらに追加して選択できるようになる。5レベル、10レベル、16レベル、20レベルにおいて、追加でさらに1つの能力を獲得できるようになる(最大で20レベル時に5つ選択可能となる)。1つの能力を複数回選択することもでき、それらの効果は累積する。たとえば、16レベルにおいて、君はボーナス・ヒット・ポイントを2回選択し、ダメージ減少を2回選択することもでき、その場合、君は+10ヒット・ポイントとダメージ減少2/-を得る。 契約の増強の能力 +5ヒット・ポイント エネルギーへの抵抗5([音波]、[酸]、[電気]、[火]、[冷気]のいずれかに対するもの) セーヴィング・スローへの+1の洞察ボーナス ダメージ減少1/― アーマー・クラスへの+1の洞察ボーナス 攻撃ロールへの+1の洞察ボーナス ダメージ・ロールへの+1の洞察ボーナス イニシアチブ判定への+2の洞察ボーナス 魂の守護者(超常): 6レベル以降、痕跡霊を呪縛している限り、君は[恐怖]への完全耐性を得る。君がより高いバインダー・レベルを獲得するに従い、痕跡霊は君と共にいる時間を守ろうと汲々とするようになっていき、契約が続いている限り君の魂と生命エネルギーを傷つけるような追加効果から守護するさらなる効果を与えることになる。 9レベルにおいて、君は心術破りの能力を獲得し、通常であれば君を支配したり強制させたりするような魔法の効果を振り払うことができるようになる。もし心術呪文や効果に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、1ラウンド後に同じ難易度で再度試みることができる。君はこのセーヴィング・スローの再挑戦を1回だけしか得ることができない。 13レベルにおいて、君は生命力吸収と負のレベルに対して完全耐性を得る。 19レベルを獲得した時、君が呪縛している痕跡霊は君の精神を完全に守護するようになり、君は全ての[精神作用]呪文と能力に対して完全耐性を得る。 バインダーをプレイする 他の者たちは君の力を誤解しているが、彼らの誤った認識によって君を止めることはできない。君は痕跡霊と接触すること自体は悪しき行動ではないと知っており、いかなる利益に対しても君の魂を売り渡したりしたことはない。しかしながら、君は自らの行動についてあまり人に説明する機会を持つことができず、魔法の技への恐怖を抱く人々は何か真に恐怖を覚える相手を探し出すかも知れない―特に君の魔法には容易に恐怖を覚えるだろう。 君は不可解な文書を学ぶことに何時間も費やす必要はないし、冷ややかなる神々から恩恵を授けてもらえるよう懇願する必要も、自らの血脈に魔法の才を備えている必要もない。適切な紋章と必要とされる個人的なパワーを持ちさえすれば、ほんの数語の単語だけで、痕跡霊を呼び出し、その能力を獲得することができるのだ。ときに状況はより難解なものとなり、君にも全貌がはっきりしないということもあるだろうが、君の求めるパワーは痕跡霊―とてつもなく強力であり、神々でさえ持ち得ないような力を持つクリーチャー―と共にあるということだけは確信している。 君は他にも君自身と同じような者が存在していることに気付いている。痕跡霊を招来する過程はあまりに単純なものであるため、おそらくそれと知ることすらなく、他の実践者と遭遇していることだろう。求められるのは、この過程を完遂させる知識と意志によるものであるため、考えられる限り、どんな種類の人物であっても、君のパトロンとして仕えている同じ精霊と会話することができるであろう。君は常にその徴候に気を配り、他のバインダーを用心しておかねばならない。彼らは貴重な知識の情報源となりうるが、同時に敵ともなりうるのである。 君はさまざまな理由で冒険に従事し得るが、個人的なパワーを蓄えることが最も一般的な君の第一の関心事である。痕跡霊の中には未熟なバインダーの呼び出しに応えることを拒否するものもいるし、彼らとコンタクトし、そのパワーを手に入れようとする際に突飛な行動を強制してくるものもしばしば存在する。おそらく、君は迫害から逃れるために冒険の人生へと足を踏み出したのであろう。だが結局、君の動機とパワーは多くの人々にとって異質で恐るべきものと映り、さまざまな宗教派閥は痕跡霊とのコンタクトを神性への冒涜と見なしている。 宗教 君はほとんどの神格の手の届かない場所にある力ある存在と直接に対話する手段を持っているため、神格のような存在を崇拝することを軽侮し拒絶する傾向がある。同時に、君の力はそうした神々の支配から追放されたクリーチャーから与えられるものであり、そうした事から、君は神やその崇拝者たちの怒りを誘発することを恐れている。君はクレリックの衣服を着用したりはしないが、神々に敬意を払い、その信奉者たちには表面的な尊敬を見せておく事が得策だと分かっている。 他のクラス 君はパラディン、クレリック、そして神格に仕える他の者たちに対しては特に細心の注意を払う必要がある。そうした者たちは君の能力に対して最悪の反応を示すだろうが、見解というほどのものを持つには情報不足であるかもしれない。ウィザード、ソーサラー、そして他の秘術呪文の使い手たちは、君が獲得できるパワーを高く評価するが、彼ら自身の魔法の方がより優れていると見なしている。実際に君が痕跡霊を招来しているところを目撃したなら、あらゆるクラスのキャラクターが君を不審に思う傾向があるが、開明的な人物であれば、君がどのようにして力を得ているのかという方法によらず、君を頼りがいのある味方であると評価してくれるだろう。 戦闘 痕跡霊を宿していないときには、君は近接戦闘能力も、遠隔戦闘能力もさほどのことはない。君の戦闘技術は呪文を持たないクレリックと大体似たところであるが、君はクレリックが持つ盾と中装や重装鎧への習熟を欠いている。痕跡霊との契約を結ぶことで、容易にこうした欠如を補うことができる。 痕跡霊が与えてくれる能力の組み合わせによって、君は毎日の遭遇に応じて自らの役割を定義づけることができる。たとえば、隠密能力を与えてくれる痕跡霊と契約を結ぶことによって、君はパーティに先行して斥候任務に就き、敵を不意打ちすることができる。勇敢な戦士たるための能力を与えてくれるものを呪縛することによって、熟練の技で武器と鎧を駆使できるようになる。あるいは、弁の立つ話し手となることも可能であり、敵味方双方の心を掴むこともできる。高レベルになると、君は同時に2つ以上の痕跡霊と契約を結ぶことができるようになり、それによって、戦闘やロールプレイを要する遭遇において、より汎用性の高い能力を得ることができる。 成長 バインダーとして成長を続ける際のほとんどで何らかの能力を獲得する。バインダー・クラスの各レベルで、痕跡霊との契約を結ぶことから得るパワーが向上する。同時に、より高レベルにおいてはクラスの他の能力も獲得する。君が成長し、冒険者パーティの中での役割を確立するに従い、君は1~2の痕跡霊について、他のものよりも頻繁に使うことに気付くかもしれない。そうした場合、その痕跡霊が君に与えてくれる能力を補強 する他のクラスのレベルを1~2レベル取得することを考慮すると良い。たとえば、もし君が近接戦闘を頻繁に行なうことに気付いたなら、バーバリアンやファイターのレベルを取得することで、より有効な力を発揮できるだろう。あるいは、もし君が、いつもグループの代弁者や斥候としての役割を果たしているなら、ローグのレベルこそ相応しいに違いない。 ドワーフのバインダー開始パッケージ 防具:スタデッド・レザー(+3AC、防具による判定ペナルティ-1、移動速度30フィート、20ポンド)。 木製ヘヴィ・シールド(+2AC、防具による判定ペナルティ-2、10ポンド)。 武器:モーニングスター(1d8、クリティカル×2、6ポンド、片手武器、殴打および刺突)。 ライト・クロスボウ(1d8、クリティカル19~20/×2、射程単位80フィート、4ポンド、刺突)。 技能選択:以下から2+【知】修正値個の技能を選択すること。 技能 ランク 能力値 防具による判定ペナルティ 〈威圧〉 4 【魅】 ― 〈解読〉 4 【知】 ― 〈交渉〉 4 【魅】 ― 〈情報収集〉 4 【魅】 ― 〈真意看破〉 4 【判】 ― 〈精神集中〉 4 【耐】 - 〈知識:次元界〉 4 【知】 ― 〈知識:宗教〉 4 【知】 ― 〈知識:神秘学〉 4 【知】 ― 〈知識:歴史〉 4 【知】 ― 〈はったり〉 4 【魅】 ― 特技:《盾習熟》。 装備品:背負い袋(水袋、1日分の保存食、携帯用寝具、袋、火打ち石と打ち金が入っている)。松明3本。クロスボウ用ボルト10本入りのケース。 所持金:1d4gp。 世界におけるバインダー 「バインダー―なぜ奴らがそう呼ばれているか知ってるか? 奴らは暗黒の力を呪縛するために自らの魂を投げ出した連中だからさ。異端者、連中はそれさ。奴らは自然の理を悪用しているのだ!もし奴らに出会ったなら、お前はそやつを破滅させ、その罪のために神の裁きを与えなければならんぞ。」 ―モラディンに仕えるドワーフのパラディン、 高位聖職者チャーラン・ハイフィスト バインダーはプレイヤーたちの手に禁断の知識への魅力を与え、彼らに悪のキャラクターをプレイすることなく、オカルト的な活動を行なうことを可能にせしめるものである。同時に、素晴らしいロールプレイの機会を作り出す一方、ほとんどの宗教組織がバインダーに対して示す反応は、善属性の神々の聖職者たちが持つ、暗黒面を明らかにするものとなるだろう。 日常生活 一般的に、バインダーの一日は、彼が希望するパワーを持った痕跡霊を招来するための、静かで人が近寄らない場所を見つけることから始まる。それから、他者との接触をできる限り避けようとしつつ、一日の残り時間を最も差し迫っていると見えるどんな任務にでも従事する。多くのバインダーがたちが社会的交流の達人であるが、痕跡霊の影響によって彼の個性が影響を受けることがありうる。それを防ぐ手段を持たない限り、呪縛した精霊の徴候が彼の肉体に顕現する。冒険に出ていないときには、バインダーはしばしば痕跡霊と他の魂への呪縛者に関する情報の断片を探し出すことに時間を費やしている。そうした禁断の知識を追い求めることは、しばしば非常に危険であり、その結果としてバインダーは特別な冒険に従事することになるかも知れない。 注目を集める立場に立てば余りに多くの人々の目を引いてしまうため、一般にバインダーは部下を受け入れたり、指導者の立場で務めたりすることを避ける。それでも、大部分のバインダーの持つカリスマ的で神秘的な性質は、蛾が炎に引き寄せられるように他者を惹きつけるため、しばしばバインダーたちは追放者、反乱者、好奇心旺盛な若者、そしてその他現状に不満を感じている者たちと友情を結ぶ。積極的にこうした友情の絆を強化することによって、バインダーは彼に危険を知らせ、危機の際には彼を援助する同盟者とスパイからなる秘密のネットワークを作ることができる。地域の権力機構がこれらのグループを単なる友人たちの集まりと見なすことはまず考えられない。バインダーの同盟者たちは、しばしばネットワーク全体にとっての厄介事となる秘密の取引と関わっている。 名高いバインダー 痕跡霊に関する秘密主義と魂への呪縛の知識すべてを抑えつけようという恒常的な試みのため、バインダーが共同体内で有名になることはめったにない。それでも、このクラスに従事するほとんどの者がサイファルのことを知っている。痕跡霊と接触する手段を最初に発見したと言われる伝説上の人物である。サイファルの名は痕跡霊について記されたほとんどあらゆる文書に現れるが、その記載のされ方は書き手の視点によって、この技の守護聖人として描かれたり、宇宙の黄金律を不法に冒涜する呪われた存在として描かれたりする。サイファルが何者であったか、あるいは何物であったか、また、彼がいつの時代に生きていたかすら知る者はいないが、遺跡で見つかる彼に関するいくつもの彫刻の古さは、彼が生きていたのが何千年もの昔であることを示している。 彼らの習慣の明白なチャンピオンというものが存在しないものの、多くのバインダーはこの職業を密かに追求した可能性を示す有名人の歴史に目を向ける。伝説には奇妙なパワーを持った英雄や悪漢の話で満ちており、称賛されている個人が、彼が日々コンタクトしている痕跡霊と対話していたのだと信ずることで、バインダーの多くは気を良くしている。 組織 バインダーが集団で行動することはめったにないが、友人たちを集めて小さなサークルを結成している個々のバインダーが、、時折1人か2人を見習いとして選び出すことがある。そうしたグループは、最終的にバインダーが信頼した十数人もの人々が参加する秘密結社に成長することもある。一般的に、こうした種類の結社はそのバインダーを守護し、他のバインダーや痕跡霊の伝承に関連する噂や手がかりを探すことに専心している。まれに、そうした結社が、“シアジアン協会”のような、より大規模な組織に成長することがある。“シアジアン協会”に関するより多くの情報は、p.97からの「契約魔法の組織」の項目参照のこと。 NPCの反応 大部分の人々は、それらの者たちが何をしているのか余り知らないために、バインダーに対して非友好的な態度を取る。たとえバインダーの力についての基本的な知識を得た者であっても、一般的にそのような人物に対しては、召喚術士や死霊術士に対して向けるのと同様の目を向ける。 しかし、宗教団体が絡んで来ると状況は劇的に変化する。大部分の組織化された宗教団体の指導者たちは少なくともある程度バインダーたちの存在に気付いている。一般の聖職者や信者たちに、彼らの神々の手が届かない力について知らせずにおくために、ほとんどはその知識を秘密にしておく事を選ぶ。時折、教会はバインダーを探し出して根絶するために、その組織内に秘密の武力を維持することすらある。そうした武力は、通常、痕跡霊とそれらを招来するのに必要とされる技術に関して述べた文書を収めた小さな図書室を所持しているため、その指導者たちは契約魔法の徴候に気付くための方法をメンバーに教え、バインダーを打ち倒すための訓練を施すことができる。皮肉なことに、そうした図書室から盗み出された書籍が、多くの将来のバインダーに契約魔法のことを知らせる結果になっている。実際、多くのバインダーはそのキャリアをクレリックとして開始しており、その後、力を得るための手っ取り早い手段が約束されているという誘惑から契約魔法の道へと入っている。こうした摩擦こそが、バインダーを知るクレリック、パラディン、そして他の宗教人が取る非友好的、あるいは敵対的な態度の理由のひとつともなっている。 異端と異教 痕跡霊とバインダーを嫌悪する神々は、その信者たちがバインダーと交際したり、契約魔法を始めたりすることに難色を示すかもしれない。クレリックやパラディンの場合、そのような罪を犯せばしばしば信仰パワーの取り消しが伴い、キャラクターは『プレイヤーズ・ハンドブック』に示されている通り、元クレリックや元パラディンになる。 こうしたペナルティは、特にこの罪がバインダー・クラス・レベルを取得した場合のように、神に対する贖罪が許されないようなときには苛酷に過ぎるものである。もしクレリックやパラディンのパワーの制限を表現したいものの、問題のPCに過剰な障害を与えたくはないと思うなら、下記の手法を取ることを検討するとよい。 クレリックとパラディンはバインダーの味方となったり、契約魔法を使用したりしたとしても、彼らの信条を放棄する必要はない。おそらく、そのキャラクターは彼女のパワーすべてを維持するが、今や彼らは、特定の神格に献身するのではなく、ある種のクレリックと同様に自分自身の理想に対して献身することで力を得るようになる。そのキャラクターは自らの教会における異教徒となるが、彼女はなお、以前と同じ道徳観と見解を維持する。 あるいはもう一つの選択肢として、PCクレリックやパラディンは彼女の神格への信仰を放棄する必要はないとしても良い。おそらく、彼女の教会の主流派は彼女のことを否定するだろうが、他の異端派も存在するのである。この場合、そのキャラクターの神格は、その信者たちに対してバインダーや契約魔法に関する明確な見解を示しておらず、彼ら自身でその主題に取り組むことを許している。おそらく、その神格は信者たちが自力で適当な結論に達することを期待して、その件に対する見解を保留したか、あるいは最も優勢な哲学が勝利することだけが望みなのかもしれない。 バインダーと交際する(あるいはバインダーになってしまった)キャラクターにペナルティを与えるルールを提供することは必須ではないが、君は上記の可能性を表現するために下記のルールを使用することができる。 クレリック:契約魔法と関わること―おそらくはバインダーのクラス・レベルを取得するなど―で、自らの信仰する神格の意志に逆らったクレリックは、領域呪文スロットや領域特典を含め、クレリックの領域を利用する能力を失う。もしそのクレリックがバインダーの第2レベルを取得して、“契約の増強”の能力を獲得したなら、彼はその効果を決定する際にバインダー・レベルにクレリック・レベルを加算することができる。加えて、彼はバインダー・クラスの3レベルを取得したときに、バインダーのボーナス特技リストからボーナス特技を選択して修得する(またすべてのバインダーが4レベル時に取得するボーナス特技もそれとは別個に修得する)。単にバインダーと交際しただけのクレリックでも、最善でも自分の属する寺院から追放されることになるかもしれないし、悪くすれば、バインダーの仲間と一緒に異端者として狩り出されることになるかも知れない。 パラディン:契約魔法と関わること―繰り返しになるが、バインダーのクラス・レベルを取得するなど―で、自らの信仰する神格の意志に逆らったパラディンは、“信仰の恩寵”の能力を使用できない。彼女が“契約の増強”の能力を獲得できるだけのバインダー・レベルを取得したなら、彼女はその効果を決定する際に彼女のパラディン・レベルをバインダー・レベルに加算できる。自分自身がバインダーと関わるクレリックと同様、パラディンも追放されたり、破門にされたり、バインダーとの関係を続けている限り彼女自身の境界から狙われることになる。 バインダーに関する知識 〈知識:宗教〉か〈知識:神秘学〉にランクを有するキャラクター、あるいはバードの知識の能力を有するキャラクターは、バインダーと契約魔法についてより深く知るために調査をすることができる。また、宗教組織はバインダーたちの物語を打ち消そうとしているにも関わらず、バードたちはしばしば契約魔法の陰謀とロマンスの話を見出し、他のバードとだけその話を共有するというだけでは我慢できない。キャラクターが技能判定やバードの知識判定を行なう際、得られた結果と同じかそれ以下の難易度のものを含め、下記の情報を読んで聞かせるか、要約して伝えること。〈知識:次元界〉にランクを有するキャラクターもバインダーについての何らかの情報を得ることができるが、その判定では、それぞれの難易度は下記に示したものよりも5高いものとなる。 難易度15:バインダーと呼ばれるある奇妙な呪文の使い手たちが、契約魔法として知られる禁断の秘儀を学んでいる。バインダーを知るほとんどのクレリックは、彼らを異端者同然に見なしているが、彼らが実在していることは不承不承ながらも認めている。これらの呪文の使い手は、定期的に異世界の力とコンタクトし、パワーを求めて彼らと契約を結んでいる。固有の徴候、秘紋、あるいは名前がそれぞれの精霊と関連している。 難易度20:バインダーは痕跡霊と呼ばれる、神々と次元界に敗北し、何らかの秘密の場所へと追放された魂とコンタクトする。バインダーはこれらの精霊を呼び出し、彼らと契約を結ぶ。痕跡霊に彼の肉体を通じて生命を経験させてやる代わりに、バインダーはそのパワーのいくつかをその身に帯びる。多くの教会が契約魔法の技法を禁止している。中にはその実践者に死の罰をもって対処することすらある。 難易度25:バインダーは真の呪文の使い手ではない―彼らと彼らが招来する精霊は、通常の魔法の流れの範囲外で機能する。彼らが獲得するパワーと、彼らがその身に宿す痕跡霊は、通常の手段では解呪したり、追放したりすることができない。 難易度28:ここまで高い難易度の判定に成功したキャラクターは、1つかそれ以上の特定の痕跡霊についての伝説、霊の発現、徴候、そして秘紋について知っている。彼らはまた、その痕跡霊が与えてくれる基本的なパワー(その痕跡霊のデータ欄の名前と称号のすぐ下の最初の段落の内容)についても知っている。 難易度30:ここまで高い難易度の判定に成功したキャラクターは、君のキャンペーン世界におけるある特定のバインダーに関する重要な詳細情報について知るか、あるいは契約魔法の使い手を探し出して撲滅する責務を帯びた教会の武器について知るかできる。また、そうしたキャラクターは特定の痕跡霊が付与してくれるパワーの具体的な内容を知ることができる。 バインダーや、そうした人物と敵対する組織とのコンタクトを確立しようとするキャラクターは、難易度30の〈情報収集〉判定を成功させることで、必要な仲介者やコンタクトのための手続きを発見することができる。バインダーやそれと敵対するグループのメンバーは、どちらも無知を装うであろうため、どちらとも直接話をすることは叶わないだろう。彼がコンタクトを取ろうとしている人物や人々に何らかの価値ある代物(情報や魔法のアイテムなど)を提供することができるPCは、この判定に+2の状況ボーナスを得る。 ゲームにおけるバインダー バインダーの存在は主として秘密を保持しているため、それをあらゆるゲームに容易に導入することができる。古代の伝承をPCたちに発見させたり、NPCのバインダーと面会する機会を与えたり、バインダーを探し求めている教会のエージェントとの遭遇を起こしたりすることで、バインダーを導入することができる。おそらく、プレイヤーのひとりが新しくバインダーのPCをプレイしようとするときこそ、君のグループへ契約魔法が導入されるときであろう。いずれにせよ、君のゲームでバインダーを使用するにあたって、単にプレイにそれを組み込むという事以上に必要とされることはほとんどない。 バインダー・キャラクターのプレイヤーは、おそらく当局による発見を恐れるスリルを十分に味わうことができるであろう。魂への呪縛の徴候を隠し、痕跡霊の影響を制御し、そして有している超常能力を説明する理由を探すという楽しいロールプレイの機会が与えられ、プレイヤーはそうした機会を探すことになるだろう。同時に、バインダー・キャラクターのプレイヤーは継続的に行なわれる迫害を面倒であると感じ、公衆の面前で彼女のキャラクターの能力を使用することが、常に否定的な反応を引き起こすことに、徐々に幻滅感を感じていくことだろう。 最も良い解決方法としては、バインダーを狩り出そうとしている人々が、その活動を秘密にしておきたいと考えていることを忘れないことである。バインダーと彼らを恐れる人々との間の対立はいつでも起こり得るものの、ほとんどの場合、それは陰謀の抗争として目に見えないところで発生しているのである。したがって、バインダーPCを含むゲームも、これまで行なってきたものとほとんど同じようにプレイすることができる。冒険者パーティの他のいずれのメンバーに対してもそうするであろうのと全く同じように、君は時折バインダーのクラスや能力に焦点を当てた脇道や冒険、遭遇を用意することができる。 キャンペーンへの適合 君はゲーム上のデータを大幅に変更することなく、ゲーム内におけるバインダーの役割を大きく変更することができる。たとえば、バインダーは痕跡霊以外の存在に献身しているのかもしれない。バインダーをより暗いイメージか、明るいイメージの存在にするために、彼らがコンタクトして魂を呪縛する相手を、フィーンドやセレスチャルに変えることができる。特定の宗教や世俗の団体と関連するバインダーは、聖人や英雄の魂に自らの魂を呪縛することができる。魂への呪縛の過程はトーテム儀式の形をとり、特殊な刺青やタリズマンのパワーを引き出すことで、バインダーは祖先や何らかのクリーチャーの本質的な精霊を呼び出すものですらありうる。バインダーの契約でなす内容の焦点を変更する際、君はこのクラスのデータ面については大筋では同じものとしておくことができるが、痕跡霊(あるいは君が選択した何らかの存在)を呪縛することによる影響については、新しい特性に合ったものに変化させたいと望むかもしれない。 遭遇の例 バインダーは敵にも味方にもなりうるが、味方であってすら、秘密主義的でPCたちのことを疑ってみる傾向がある。もし社交的な状況でバインダーと遭遇したなら、彼がトラブルを予期しているのでないなら、痕跡霊を呪縛してはいないであろう。なぜなら、そうした徴候を見せることは厄介事を引き起こす可能性があるためだ。PCたちに腹を立てたバインダーは静かにその場を去り、数分後に復讐に戻ってくるかもしれない。その能力を使用することに何ら重要な制限がかかっていないのであれば、一般的にバインダーは、最初に彼らの持つ最も強力な攻撃を使用しようとしてくる。 遭遇レベル8:モルデンは彼の民の禁忌を破ることに何の頓着もしておらず、伝統を無視し、契約魔法の力を追い求めるという異端の道に乗り出した。純粋な意味で非協調者である彼は、他人を憤慨させ、予想通りの反応を取ることに喜びを見出しているが、彼はいつもニヤっと笑ってそれを行なうため、彼がみんなと冗談のセンスを共有していることが分かる。モルデンは最も悲惨な状況においてさえ魅力的な信頼をにじみ出しており、いつでも敵の友となりうる。 PCたちは、都市や廃墟の中で契約魔法に関して捜索している最中にモルデン(下記のデータ参照)と遭遇するかもしれない。あるいは、彼は傭兵としてサービスを提供したり、パーティと戦うために雇われていたりするのかもしれない。モルデンは敵を不意打ち攻撃することを好む。もし可能なら、モルデンは敵に隣接するように移動した後、戦闘を開始し、フォケイラーの吐息を使い、彼の悲しみのオーラの影響を受けている目標を盲目化させようとする。続くラウンドでは、モルデンは《即時能力熟練》特技と《超常能力威力強化》の特技を火のブレス攻撃と組み合わせて使用する。その後は突撃と電撃攻撃を、他のパワーの使用能力が回復するまでの間使い続ける。 モルデン脅威度8 男性のドワーフ バインダー8 混沌にして中立、中型サイズの人型生物 イニシアチブ+1;知覚力=暗視60フィート;〈聞き耳〉+0、〈視認〉+0 オーラ=悲しみのオーラ(5フィート、隣接するすべてのクリーチャーは、攻撃、セーヴ、そして技能判定に-2のペナルティ) 言語=共通語、ドワーフ語 AC 18、接触11、立ちすくみ17;巨人に対しては+4AC hp 69(8HD) 完全耐性=[恐怖] 抵抗=呪文と擬似呪文効果に対するセーヴに+2、安定性(突き飛ばしと足払いに対して+4) 頑健+10(毒に対しては+12)、反応+4、意志+7 移動速度=20フィート(4マス) 近接攻撃=+1モーニングスター+9/+4(1d8+3)あるいは 近接攻撃=ダガー+8/+3(1d4+2/19~20)あるいは 近接攻撃=牡羊の角+8(1d6+3) 遠隔攻撃=高品質ライト・クロスボウ+8(1d8/19~20) 基本攻撃=+6;組みつき=+8 攻撃オプション=オークとゴブリン類に対する攻撃ロールに+1、牡羊の角による突撃を行なう際に+1d8ダメージ、《超常能力威力強化》、《即時能力熟練》 特殊なアクション=火のブレス攻撃1回/5ラウンド(50フィートの直線、8d6の[火]、反応・難易度17・半減)、フォケイラーの吐息1回/5ラウンド(30フィート以内の1体の目標、盲目化1ラウンド、頑健・難易度17・無効)、電撃攻撃(80フィート以内の1体の目標、4d6の[電気]、反応・難易度17・半減) 戦闘用装備=錬金術師の火、ポーション・オヴ・ベアズ・エンデュランス、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(×2) 普段呪縛している痕跡霊(有効バインダー・レベル8、呪縛判定1d20+15):アモン、フォケイラー 能力値 【筋】14、【敏】12、【耐】16、【知】8、【判】10、【魅】16 その他の特殊能力=契約の増強(+5ヒット・ポイント、セーヴに+1の洞察ボーナス)、魂への呪縛(痕跡霊2つ;4レベル)、魂の守護者、石工の勘(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.16)、徴候抑制、水中呼吸 特技=《超常能力威力強化》B、《盾熟練》、《熟達の契約締結》、《即時能力熟練》 技能=〈威圧〉+5、〈鑑定〉-1(石や金属には+1)、〈交渉〉+7、〈真意看破〉+5、〈製作〉-1(すべて;石や金属には+1)、〈捜索〉-1(石造りに対しては+1)、〈知識;次元界〉+0、〈跳躍〉-7、〈はったり〉+8、〈変装〉+3(役割に相応しいように演ずる際は+2) 所持品=戦闘用装備に加えて、+1チェイン・シャツ、木製ヘヴィ・シールド、+1モーニングスター、高品質クロスボウ、ボルト20本、ダガー、クローク・オヴ・カリズマ+2、105gp 契約過程をロールプレイする 痕跡霊の召喚とそれとの契約の過程は、舞台裏の過程として設定されている―呪文を準備するためにクレリックが捧げる祈りや、ウィザードが呪文書を勉強する行為と全く同じである。しかしながら、もし望むのであれば、この対話をロールプレイすることもできる。それぞれの痕跡霊の説明文には、霊の発現の説明の項目があり、その声や個性についてのいくつか注釈がされている。またその痕跡霊の背景にある伝説は、DMの助けとなるであろうロールプレイのためのインスピレーションを与えてくれるであろう。 出現したという時点で、痕跡霊はその召喚者に呪縛されることに同意しているので、契約の過程というのは、痕跡霊がバインダーに対して影響を及ぼすかどうか決定するための意志力の戦いになる。この戦いは討論、論争、にらみ合い、謎掛け、大声合戦、サイキック闘争、その他ありとあらゆる競争の形を取り得る。多くの場合、バインダーは痕跡霊をおだてて助けを嘆願することで開始し、痕跡霊を怒らせたり、バインダーの弱みを握られたりしないように注意深く言葉を選ぶ。もしその霊がこの過程の中で言葉を発するなら、しばしばバインダーに対してそのパワーを使って何がしたいのか尋ねてくる。一般に、霊はその影響と興味の両方に合致する答えを喜ぶが、偽装に対しても用心深い。いくつかの痕跡霊は嘆願することを要求するが、強固で不屈の態度を示すバインダーにより良い反応を示す痕跡霊もいる。もし君が契約を結ぶ過程をロールプレイしたいと考えているDMであるなら、呪縛判定において良いロールプレイをした者に対して状況ボーナスを付与することにしても良い。 出典 『Tome of Magic』p.9 関連項目 クラス 痕跡霊 エピック・バインダー