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ヴォルンドル ヴェールンドの別名。
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エウアンドル エウアンドロスの別名。
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ウインカーキャンセル復活 1994年に購入した時からウインカーキャンセル機能、右折は機能するけど、左折はダメで手動で対応してました。 困ることもないので、そんなものだと諦め、ずーっと乗っていましたが、ふと治してみようと思いやってみました。 まずウインカーキャンセル機能の仕組みの確認。 とりあえずハンドルをはずして… ハンドルの裏側にある2つの山に対して… 相手側は、ウインカーを出すと白いプラパーツの突起が飛び出ます。 ハンドル側の山がこれを押し戻してキャンセルされる仕組みのようです。 写真は正常に動く右折側 こちらが機能しない左折側 よーく見ると右と比べてプラパーツの山が削れていて低くなっている… この白い山が削れてキャンセル機能が効かないという理屈。 ここだけ交換出来ればいいけど、部品はなく丸ごと交換しか対処方法がない…。 んーとりあえず肉盛りしてみよう! 肉盛りには、この補修パテを使ってみます。 しっかり脱脂して… パテを混ぜて、手際良く肉盛り マイナスドライバーで形を整えたら硬化するまで放置。 硬化まで約24h… 翌日、右折側もキャンセル機能は動くけど削れていたので、ついでに補修 同様にしっかり脱脂してパテで肉盛りし形を整えたら硬化まで、また24h放置…長いよ。笑 同時には出来ないので仕方なし…。 硬化したら、左右の補修したところに、たっぷりグリスアップ。 ハンドル側もグリスアップし、取り付けたら作業完了! 早速テスト走行! 左折もウインカーキャンセル機能復活しました! 購入時から左折は機能不全だったので28年目にして初めての体験。笑 うぁー勝手に戻る!気持ち悪い。笑 本来あたり前な話ですが、ドアストッパーと同じく不思議な感覚です。^_^ あとは補修パテの耐久性ですね。 ※これは、Lの場合なので、その他のモデルやハンドルを交換している場合は確認が必要です。 Written by kita
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ハドルローリンドル(トハドル・ローリンドル) ハドル(2)の別名。
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Terragenは3Dプレビュー内で、オブジェクトや多くのシェーダを操作する事が出来ます。ここではインタラクティブにオブジェクトやシェーダを 移動、回転、縮尺を行う方法を説明します。「オブジェクト」が現行のオブジェクトノードやシェーダであるかどうかに拘らず、3Dプレビュー内で 操作出来るどんなノードにも参照するために以下の使用に関して注意して下さい。 操作可能なオブジェクトは、最低限プレビューとして1組の十字線を表示します。この十字線は通常ノードの起点(ノード内のPositionパラメータ、 あるいは類似パラメータで指定された場所)です。いくつかのオブジェクトは追加情報を表示する場合があります。多くはバウンディングボックスを 表示します。その他の実例として、形状の輪郭を表示させるSimple Shape Shaderや単純なカメラ機体と視野角錐体を表示する事が出来ます。 まずは操るオブジェクトの選択が必要です。選択可能なオブジェクトの上にマウスカーソルを重ねると、オブジェクト本体と同様に十字線が黄色に なります。オブジェクトを選択する方法はいくつかあります。今まさに十字線をクリックする事が出来ます。プレビュー内で右クリックする事で ポップアップメニューが開き、"Select Object or Shader"のサブメニューから選択可能なノードが選択出来ます。多くのノードが互いに隣接して おり、任意のノード選択が困難な時にこの選択方法が役立ちます。1度に選択出来るオブジェクトは1つだけです。 ノードを選択すると変形パネルが表示されます。変形パネルはオブジェクトを操作する4つの選択ボタンが配置されています。 左から右へ"translation(移動)"、"rotation(回転)"、"scaling(縮尺)"、"drop-to-terrain(地表へ設置)"のボタンです。全てのオブジェクトが 全ての変形に対応しているわけではありません。対応していない変形ボタンは灰色で表示されます。 ほとんどのオブジェクトのデフォルトは"translation"に設定されています。変形パネルのボタンをクリック、または[T]キーの押下で各操作モードに 切り替える事が出来ます。"drop-to-terrain"ボタンは操作ハンドルが表示されません。後で記述します。操作ハンドルはオブジェクトの起点に 描画されます。 変形操作ハンドルはそれぞれ赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸の線で表示されます。各軸は正の方向を示す矢印があります。各軸をマウスでクリックすると 何が選択されたか判るように強調表示されます。軸に沿ってオブジェクトを移動させる場合、軸をクリック&ドラッグで行います。例えばX軸を クリックすると、オブジェクトはX軸に沿ってのみ移動します。十字線の中心をクリックすると、オブジェクトは3D上を自由に移動します。 Translation manipulator(移動操作ハンドル) 回転操作ハンドルはpitch(傾斜)、heading(方位)、bank(横傾斜)に対応する決まった一組の円を描きます。これは同様に回転しないいくつかの ノードでは異なりますが、3Dプレビュー内で回転に対応する大部分のノードには当てはまります。実践は各々の旋回のための回転軸を示すように 描かれています。青い点線は、空間内のオブジェクトの方向を示す事に役立ち、オブジェクトの正のX軸を示すために描かれています。 回転は、円の上にマウスを重ねてオブジェクトを回転させます。クリックで選択された円は半透明で塗りつぶされた様に描画されます。 回転させるためには、操作ハンドルの周りを円を描くようにクリック&ドラッグします。 Rotation manipulator(回転操作ハンドル) 最後に紹介するのは縮尺操作ハンドルです。縮尺操作ハンドルは、各軸の終端にボールを備える赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸の線を描画します。 任意の軸に沿ってオブジェクトのサイズを変更する場合は、ボールのひとつをクリック&ドラッグします。均等な縮尺として、同時に全ての軸に 沿ってオブジェクトのサイズを変更する場合は、中央の紫色のボールをクリック&ドラッグします。 Scale manipulator(縮尺操作ハンドル) 全てのオブジェクトがすべての軸に沿って操作が可能なわけではありません。対応する軸だけに操作ハンドルは描かれます。この例では、Y軸の 周りの回転を可能にする単純な形状のシェーダーです。単純な形状のシェーダーの回転操作ハンドルはY軸にのみ円を描きます。 オブジェクト操作を終えた時、オブジェクトの軸から離れた所をクリックする事で選択を解除出来ます。あるいは、【Edit】メニューより 「Deselect(選択解除)」を選ぶ方法もあります。シーンの中で何をも選ばないよう選択解除のクリックが困難な際に有用です。 Drop-to-terrain(地形に落とす) これはオブジェクトを地面に降ろします。オブジェクトが地表から浮いている事に気づいた際に有用です。 実際に動作では、TGがオブジェクトの位置の地形標高を検索し、オブジェクトの"原点(またはアンカーポイント)"のY座標をその標高に設定します。これは地表にオブジェクトを接地させる効果があります。ただし、"原点"が常にオブジェクトのベース(最下部)ではない事を心に留めておいて下さい。オブジェクトの作成方法に応じて中央であったり数カ所であったりする場合があります。オブジェクトによっては地表に降ろした際、オブジェクトを地面に埋める事が出来る事を意味します(たとえば樹木など)。 transform panel(変形パネル)より、"drop-to-terrain"ボタンを使ってオブジェクトを地面に降ろす事が出来ます。"D"キーを使っても同じ動作になります。オブジェクトが地面のどの位置に降りるかを確認する場合は、"shift-D"を押す事で降下位置の表示切り替えを行う事が出来ます。地面上の降下位置に十字マークが描かれます。地形の位置に相対する空中で、オブジェクトの配置を試行する際にも降下位置が表示される事で有用となるでしょう。 Object showing drop point in orange(オレンジ色でオブジェクトの接地地点を表示)
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キノコカップ フラワーカップ スターカップ スペシャルカップ こうらカップ バナナカップ このはカップ サンダーカップ GCピーチビーチ No 名前 タイム キャラ 乗り物 コントローラ 1 シュウ 1 18.921 ほねクッパ ロッド ヌンチャク 2 sayakart 1 18.948 ロゼッタ ロッド ヌンチャク 3 ちくてん 1 19.051 デイジー Bダッシュ ヌンチャク 4 ペコちゃん 1 22.881 Mii ゲッソー ハンドル DSヨッシーフォールズ No 名前 タイム キャラ 乗り物 コントローラ 1 シュウ 1 02.000 ファンキー ロッド ヌンチャク 3 sayakart 1 02.102 ファンキー ロッド ヌンチャク 4 ちくてん 1 02.850 デイジー Bダッシュ ヌンチャク 5 ペコちゃん 1 05.775 Mii ゲッソー ハンドル SFCおばけぬま2 No 名前 タイム キャラ 乗り物 コントローラ 1 sayakart 0 55.343 デイジー ワイルド ヌンチャク 2 シュウ 0 55.514 ファンキー ロッド ヌンチャク 3 ちくてん 0 55.981 デイジー Bダッシュ ヌンチャク 4 ペコちゃん 0 58.566 Mii ゲッソー ハンドル 64マリオサーキット No 名前 タイム キャラ 乗り物 コントローラ 1 daibutu 1 47.620 ほねクッパ ロッド GC 2 sayakart 1 48.304 ファンキー ロッド ヌンチャク 3 シュウ 1 48.717 ファンキー ロッド ヌンチャク 4 ちくてん 1 49.443 デイジー Bダッシュ ヌンチャク 5 ペコちゃん 1 55.887 Mii ゲッソー ハンドル
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ファイル操作CreateFile ReadFile WriteFile DeleteFile MapViewOfFile ファイル実行WinExec CreateProcess system ShellExecute メモリ管理GetProcessHeap HeapAlloc HeapCreate HeapReAlloc HeapSize HeapFree HeapSetInformation ReadProcessMemory WriteProcessMemory スレッドGetCurrentThread GetCurrentThreadId SuspendThread ResumeThread GetThreadContext SetThreadContext CreateRemoteThread ディレクトリGetTempPath GetModuleFilename レジストリRegOpenKey ネットワークWSAStartup send recv bind accept コードページGetACP GetOEMCP GetCPInfo GetConsoleCP デバッガ検出IsDebuggerPresent CheckRemoteDebuggerPresent 未分類GetModuleHandle GetProcAddress LoadLibrary CreateMutex CreateService GetStartupInfo EnumProcess EnumProcessModules GetVersionEx SetWindowsHookEx VirtualAllocEx VirtualProtectEx gethostbyname gethostname GetCurrentProcess GetCurrentProcessId CreateToolhelp32Snapshot CallNextHookEx ファイル操作 CreateFile 新しいファイルの作成または既存のファイルを開いてそのハンドルを返す. HANDLE CreateFile( LPCTSTR lpFileName,// ファイル名 DWORD dwDesiredAccess,// アクセスモード DWORD dwShareMode,// 共有モード LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttributes,// セキュリティ記述子 DWORD dwCreationDisposition,// 作成方法 DWORD dwFlagsAndAttributes,// ファイル属性 HANDLE hTemplateFile// テンプレートファイルのハンドル ); ReadFile ファイルからデータを読み取る. BOOL ReadFile( HANDLE hFile,// ファイルのハンドル LPVOID lpBuffer,// データバッファ DWORD nNumberOfBytesToRead,// 読み取り対象のバイト数 LPDWORD lpNumberOfBytesRead,// 読み取ったバイト数 LPOVERLAPPED lpOverlapped// オーバーラップ構造体のバッファ ); WriteFile ファイルにデータを書き込む. BOOL WriteFile( HANDLE hFile,// ファイルのハンドル LPCVOID lpBuffer,// データバッファ DWORD nNumberOfBytesToWrite,// 書き込み対象のバイト数 LPDWORD lpNumberOfBytesWritten,// 書き込んだバイト数 LPOVERLAPPED lpOverlapped// オーバーラップ構造体のバッファ ); DeleteFile 既存のファイルを削除する. BOOL DeleteFile( LPCTSTR lpFileName // ファイル名 ); MapViewOfFile 呼び出し側プロセスのアドレス空間にファイルのビューをマップする. ランチャーやローダー,インジェクターはPEファイルを読み込んで改変するためにこの関数を利用する. マルウェアはファイルのコンテンツを改変する際にWriteFileの代わりにこの関数を利用することがある. LPVOID MapViewOfFile( HANDLE hFileMappingObject, // ファイルマッピングオブジェクトのハンドル DWORD dwDesiredAccess, // アクセスモード DWORD dwFileOffsetHigh, // オフセットの上位 DWORD DWORD dwFileOffsetLow, // オフセットの下位 DWORD SIZE_T dwNumberOfBytesToMap // マップ対象のバイト数 ); ファイル実行 WinExec 指定されたアプリケーションを実行する. 例 ダミーの文書ファイルの表示,ドロップされたファイルの実行 UINT WinExec( LPCSTR lpCmdLine,// コマンドラインへのポインタ UINT uCmdShow// ウィンドウの表示状態 ); CreateProcess 新しいプロセスを作成して実行する. BOOL CreateProcess( LPCTSTR lpApplicationName,// 実行可能モジュールの名前 LPTSTR lpCommandLine,// コマンドラインの文字列 LPSECURITY_ATTRIBUTES lpProcessAttributes,// セキュリティ記述子 LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,// セキュリティ記述子 BOOL bInheritHandles,// ハンドルの継承オプション DWORD dwCreationFlags,// 作成のフラグ LPVOID lpEnvironment,// 新しい環境ブロック LPCTSTR lpCurrentDirectory,// カレントディレクトリの名前 LPSTARTUPINFO lpStartupInfo,// スタートアップ情報 LPPROCESS_INFORMATION lpProcessInformation// プロセス情報 ); system Cランタイムライブラリによって提供されるプログラムを起動する. Windows上では,この関数はCreateProcess関数のラッパー関数として機能している. int system( const char *command ); ShellExecute 指定されたファイルに対して,指定された操作を実行する. HINSTANCE ShellExecute( HWND hwnd,// 親ウィンドウのハンドル LPCTSTR lpVerb,// 操作 LPCTSTR lpFile,// 操作対象のファイル LPCTSTR lpParameters,// 操作のパラメータ LPCTSTR lpDirectory,// 既定のディレクトリ INT nShowCmd// 表示状態 ); メモリ管理 GetProcessHeap 呼び出し側プロセスのヒープのハンドルを取得する. その後,HeapAlloc,HeapReAlloc,HeapFree,HeapSize の各関数でこのハンドルを使用できる. HANDLE GetProcessHeap(VOID); HeapAlloc メモリブロックをヒープから割り当てる. LPVOID HeapAlloc( HANDLE hHeap, // プライベートヒープブロックのハンドル DWORD dwFlags, // ヒープの割り当て方法の制御 SIZE_T dwBytes // 割り当てたいバイト数 ); HeapCreate 呼び出し側プロセスが使用できるヒープオブジェクトを作成する. この関数はプロセスの仮想アドレス空間内の領域を予約し,このブロック内の指定された初期のパートに物理格納域を割り当てる. HANDLE HeapCreate( DWORD flOptions, // ヒープ割り当て方法の属性 SIZE_T dwInitialSize, // 初期のヒープサイズ SIZE_T dwMaximumSize // 最大ヒープサイズ ); HeapReAlloc ヒープからメモリブロックを再割り当てする. この結果,メモリブロックのサイズや他のプロパティを変更できる. LPVOID HeapReAlloc( HANDLE hHeap, // ヒープブロックのハンドル DWORD dwFlags, // ヒープ再割り当てのオプション LPVOID lpMem, // 再割り当てしたいメモリへのポインタ SIZE_T dwBytes // 再割り当てしたいバイト数 ); HeapSize HeapAlloc 関数または HeapReAlloc 関数を使ってヒープから割り当てたメモリブロックのサイズをバイト単位で取得する. DWORD HeapSize( HANDLE hHeap, // ヒープのハンドル DWORD dwFlags, // ヒープサイズに関するオプション LPCVOID lpMem // メモリへのポインタ ); HeapFree HeapAlloc 関数または HeapReAlloc 関数がヒープから割り当てたメモリブロックを解放する. BOOL HeapFree( HANDLE hHeap, // ヒープのハンドル DWORD dwFlags, // ヒープ解放オプション LPVOID lpMem // メモリへのポインタ ); HeapSetInformation 指定されたヒープの機能を有効にする. BOOL WINAPI HeapSetInformation( HANDLE HeapHandle, HEAP_INFORMATION_CLASS HeapInformationClass, PVOID HeapInformation, SIZE_T HeapInformationLength ); ReadProcessMemory 指定されたプロセスのメモリ領域からデータを読み取る. ただし,読み取られる領域全体がアクセス可能でなければならない. BOOL ReadProcessMemory( HANDLE hProcess, // プロセスのハンドル LPCVOID lpBaseAddress, // 読み取り開始アドレス LPVOID lpBuffer, // データを格納するバッファ DWORD nSize, // 読み取りたいバイト数 LPDWORD lpNumberOfBytesRead // 読み取ったバイト数 ); WriteProcessMemory 指定されたプロセスのメモリ領域にデータを書き込む. 書き込みたい領域全体がアクセス可能でなければならない. BOOL WriteProcessMemory( HANDLE hProcess, // プロセスのハンドル LPVOID lpBaseAddress, // 書き込み開始アドレス LPVOID lpBuffer, // データバッファ DWORD nSize, // 書き込みたいバイト数 LPDWORD lpNumberOfBytesWritten // 実際に書き込まれたバイト数 ); スレッド GetCurrentThread 現在のスレッドの擬似ハンドルを取得する. HANDLE GetCurrentThread(VOID); GetCurrentThreadId 呼び出し側スレッドのスレッド識別子を取得する. DWORD GetCurrentThreadId(VOID); SuspendThread 指定されたスレッドの実行を中断する. DWORD SuspendThread( HANDLE hThread // スレッドのハンドル ); ResumeThread スレッドのサスペンド(中断)カウントを 1 減らす. サスペンドカウントが 0 になるとスレッドの実行が再開される. DWORD ResumeThread( HANDLE hThread // スレッドのハンドル ); GetThreadContext 指定したスレッドのコンテキストを取得する. スレッドのコンテキストは,レジスタ値や現在の状態などスレッドの全ての情報を格納している. BOOL GetThreadContext( HANDLE hThread, // コンテキストを持つスレッドのハンドル LPCONTEXT lpContext // コンテキストを受け取る構造体のアドレス ); SetThreadContext 指定したスレッドのコンテキストを設定する. いくつかのインジェクション技術でこの関数を利用される. BOOL SetThreadContext( HANDLE hThread, // このテキストを持つスレッドのハンドル CONST CONTEXT *lpContext // コンテキストが入った構造体のアドレス ); CreateRemoteThread 別のプロセスのアドレス空間で稼働するスレッドを作成する. ランチャーやステルスマルウェアが他のプロセスに対してコードインジェクションする際にこの関数を利用することがある. HANDLE CreateRemoteThread( HANDLE hProcess,// 新しいスレッドを稼働させるプロセスを識別するハンドル LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // スレッドのセキュリティ属性へのポインタ DWORD dwStackSize,// 初期のスタックサイズ (バイト数) LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress, // スレッド関数へのポインタ LPVOID lpParameter,// 新しいスレッドの引数へのポインタ DWORD dwCreationFlags,// 作成フラグ LPDWORD lpThreadId// 取得したスレッド識別子へのポインタ ); ディレクトリ GetTempPath 一時ファイル用のディレクトリのパスを取得する. マルウェアがこの関数を呼び出している場合,一時ファイルパスにファイルの読み書きをしているかどうかを確認する. DWORD GetTempPath( DWORD nBufferLength,// バッファのサイズ LPTSTR lpBuffer// パスを格納するバッファ ); GetModuleFilename 指定されたモジュールを含む実行ファイルの,フルパス名とファイル名を取得する. マルウェアは現在の実行プロセス内でファイルをコピーまたは改変するためにこの関数を使用する. DWORD GetModuleFileName( HMODULE hModule,// モジュールのハンドル LPTSTR lpFilename,// モジュールのファイル名 DWORD nSize// バッファのサイズ ); レジストリ RegOpenKey 指定されたレジストリキーを開く. LONG RegOpenKey( HKEY hKey, // 開いている親キーのハンドル LPCTSTR lpSubKey, // 開くべきサブキーの名前 PHKEY phkResult // 開くことに成功したサブキーのハンドル ); ネットワーク WSAStartup ローレベルのネットワーク機能(Winsock DLL)の初期化を行う. このAPIを探索するのが,ネットワークに関連する機能が開始する位置を特定するための簡単な手法である. int WSAStartup( WORD wVersionRequested, LPWSADATA lpWSAData ); send リモートマシンにデータを送信する. マルウェアはC Cサーバにデータを送信する際にこの関数をよく利用している. int send( SOCKET s, const char *buf, int len, int flags ); recv リモートマシンからデータを受信する. マルウェアはC Cサーバからデータを受信する際にこの関数をよく利用している. int recv( SOCKET s, char *buf, int len, int flags ); bind ローカルアドレスとソケットを関連付ける. int bind( SOCKET s, const struct sockaddr *name, int namelen ); accept 外部からの接続試行を許可する. SOCKET accept( SOCKET s, struct sockaddr *addr, int *addrlen ); コードページ GetACP システムで現在有効になっている ANSI コードページの識別子を取得する. UINT GetACP(VOID); GetOEMCP システムで現在有効になっている OEM コードページの識別子を取得する. UINT GetOEMCP(void); GetCPInfo インストール済みの有効なコードページまたは利用可能なコードページに関する情報を取得する. BOOL GetCPInfo( UINT CodePage, // コードページの識別子 LPCPINFO lpCPInfo // 情報が格納されるバッファ ); GetConsoleCP 呼び出し側プロセスのコンソールが使う入力コードページを返す. コンソールはその入力コードページを使ってキーボード入力を対応する文字値に変換する. UINT GetConsoleCP(VOID); デバッガ検出 IsDebuggerPresent 呼び出し側プロセスがデバッガのコンテキストで実行されているかどうかを調べる. BOOL IsDebuggerPresent(VOID); CheckRemoteDebuggerPresent 特定のプロセスがデバッグされているかどうかをチェックする. この関数はマルウェアのアンチデバッグ技術の一部として時折使用される. BOOL WINAPI CheckRemoteDebuggerPresent( HANDLE hProcess, PBOOL pbDebuggerPresent ); 未分類 GetModuleHandle ロードされているモジュールのハンドルを取得する. マルウェアは当該モジュール位置の取得,コード改変,コードインジェクションのポイントを検索するためにこの関数を使用する. HMODULE GetModuleHandle( LPCTSTR lpModuleName // モジュール名 ); GetProcAddress ダイナミックリンクライブラリ(DLL)が持つ,指定されたエクスポート済み関数のアドレスを取得する. PEファイルヘッダにインポートされた関数に加えて,他のDLLから関数をインポートするのに使用される. FARPROC GetProcAddress( HMODULE hModule,// DLL モジュールのハンドル LPCSTR lpProcName// 関数名 ); LoadLibrary 指定された実行可能モジュールを,呼び出し側プロセスのアドレス空間内にマップする. ほぼ全てのWin32プログラムによってインポートされている関数である. HMODULE LoadLibrary( LPCTSTR lpFileName // モジュールのファイル名 ); CreateMutex 名前付きまたは名前なしのミューテックス(mutually exclusive;相互排他)オブジェクトを作成または開く. HANDLE CreateMutex( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes,// セキュリティ記述子 BOOL bInitialOwner,// 最初の所有者 LPCTSTR lpName// オブジェクトの名前 ); CreateService サービスオブジェクトを作成し,サービス制御マネージャ(Service Control Manager:SCM)の指定されたデータベースに追加する. SC_HANDLE CreateService( SC_HANDLE hSCManager, // SCM データベースのハンドル LPCTSTR lpServiceName, // 開始したいサービスの名前 LPCTSTR lpDisplayName, // 表示名 DWORD dwDesiredAccess, // サービスのアクセス権のタイプ DWORD dwServiceType, // サービスのタイプ DWORD dwStartType, // サービスを開始する時期 DWORD dwErrorControl, // サービスに失敗したときの深刻さ LPCTSTR lpBinaryPathName, // バイナリファイル名 LPCTSTR lpLoadOrderGroup, // ロード順序を決定するグループ名 LPDWORD lpdwTagId, // タグ識別子 LPCTSTR lpDependencies, // 複数の依存名からなる配列 LPCTSTR lpServiceStartName, // アカウント名 LPCTSTR lpPassword // アカウントのパスワード ); GetStartupInfo 呼び出し側プロセスを作成する際に指定された構造体の内容を取得する. VOID GetStartupInfo( LPSTARTUPINFO lpStartupInfo // スタートアップ情報 ); EnumProcess システム内の各プロセスオブジェクト用のプロセス識別子を取得する. BOOL EnumProcesses( DWORD * lpidProcess, // プロセス識別子を受け取る配列 DWORD cb, // 配列のサイズ DWORD * cbNeeded // 返されたバイト数 ); EnumProcessModules 指定されたプロセス内の各モジュールのハンドルを取得する. BOOL EnumProcessModules( HANDLE hProcess, // プロセスのハンドル HMODULE * lphModule, // モジュールハンドルを受け取る配列 DWORD cb, // 配列のサイズ LPDWORD lpcbNeeded // 必要なバイト数 ); GetVersionEx 現在動作しているオペレーティングシステムのバージョンに関する拡張情報を取得する. 動作環境の調査やバージョンの異なるWindows間で変更されている文書化されていない構造体にアクセスするためのオフセット選択のために利用される. BOOL GetVersionEx( LPOSVERSIONINFO lpVersionInfo // バージョン情報 ); SetWindowsHookEx アプリケーション定義のフックプロシージャをフックチェーン内にインストールする. HHOOK SetWindowsHookEx( int idHook, // フックタイプ HOOKPROC lpfn, // フックプロシージャ HINSTANCE hMod, // アプリケーションインスタンスのハンドル DWORD dwThreadId // スレッドの識別子 ); VirtualAllocEx 指定されたプロセスの仮想アドレス空間内のメモリ領域の予約とコミットの一方または両方を行う. LPVOID VirtualAllocEx( HANDLE hProcess, // 割り当てたいメモリを保持するプロセス LPVOID lpAddress, // 割り当てたい開始アドレス DWORD dwSize, // 割り当てたい領域のバイト単位のサイズ DWORD flAllocationType, // 割り当てのタイプ DWORD flProtect // アクセス保護のタイプ ); VirtualProtectEx 指定されたプロセスの仮想アドレス空間内のコミット済みページ領域に対するアクセス保護の状態を変更する. BOOL VirtualProtectEx( HANDLE hProcess, // プロセスのハンドル LPVOID lpAddress, // コミット済みページ領域のアドレス DWORD dwSize, // 領域のサイズ DWORD flNewProtect, // 希望のアクセス保護 PDWORD lpflOldProtect // 従来のアクセス保護を取得する変数のアドレス ); gethostbyname ホストデータベースからホスト名に対応するホスト情報を取得する. リモートホストに対してIPコネクションを確率する前に特定のホスト名でDNSルックアップを実行するのに使用される. C Cサーバとして機能するホスト名はネットワークベースのシグネチャを作成するのに利用できる. struct hostent* FAR gethostbyname( const char *name ); gethostname ローカルコンピュータの標準ホスト名を取得する. バックドアはターゲットマシンの調査にこの関数を利用することがある. int gethostname( char *name, int namelen ); GetCurrentProcess 現在のプロセスに対応する疑似ハンドルを取得する. HANDLE GetCurrentProcess(VOID); GetCurrentProcessId 呼び出し側プロセスのプロセス識別子を取得する. DWORD GetCurrentProcessId(VOID); CreateToolhelp32Snapshot プロセスとプロセスが使っているヒープ,モジュール,スレッドのスナップショットを作成する. マルウェアはしばしばプロセスまたはスレッドに対して反復処理するコードでこの関数を利用する. HANDLE WINAPI CreateToolhelp32Snapshot( DWORD dwFlags, DWORD th32ProcessID ); CallNextHookEx 現在のフックチェーン内の次のフックプロシージャにフック情報を渡す. SetWindowsHookEx関数によってセットされるイベントをフックするコードで使用される. SetWindowsHookExによってセットされるフックの目的を特定するためにはこの関数の分析を行うとよい. LRESULT CallNextHookEx( HHOOK hhk, // 現在のフックのハンドル int nCode, // フックプロシージャに渡すフックコード WPARAM wParam, // フックプロシージャに渡す値 LPARAM lParam // フックプロシージャに渡す値 );
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キャンドルスタンド(きゃんどるすたんど) はーとくらふとにて販売中。 キャンドルスタンドの材料セットを使用することで製作できる。 ストレスの緩和作用がある。 明かりをつけた蝋燭を使用しないと発生しない。 L:キャンドルスタンド = { t:名称 = キャンドルスタンド(アイテム) t:評価 = なし t:要点 = ステンドグラス,ロマンチックな,幻想的な光 t:周辺環境 = 仄暗い室内 t:特殊 = { *キャンドルスタンドのアイテムカテゴリ = ,,,設置型アイテム。 *キャンドルスタンドの位置づけ = ,,,{手芸品,ショップアイテム}。 *キャンドルスタンドの取り扱い = ,,,はーとくらふと。 *キャンドルスタンドの特殊能力1 = ,,,キャンドルスタンドの光はストレスの緩和作用がある。 *キャンドルスタンドの特殊能力2 = ,,,キャンドルスタンドの効果は明かりをつけた蝋燭を使用しないと発生しない。 } t:→次のアイドレス = リラクゼーション(イベント) } 解説 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 保有者なし 参考資料 はーとくらふと アイドレスWiki:キャンドルスタンド 上へ 戻る 編集履歴 藻女@神聖巫連盟 (2009/07/24) アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族@FVB (2008/12/05) イラスト アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 (2009/01/07)
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/56.html
Terragenは3Dプレビュー内で、オブジェクトや多くのシェーダを操作する事が出来ます。ここではインタラクティブにオブジェクトやシェーダを 移動、回転、縮尺を行う方法を説明します。「オブジェクト」が現行のオブジェクトノードやシェーダであるかどうかに拘らず、3Dプレビュー内で 操作出来るどんなノードにも参照するために以下の使用に関して注意して下さい。 操作可能なオブジェクトは、最低限プレビューとして1組の十字線を表示します。この十字線は通常ノードの起点(ノード内のPositionパラメータ、 あるいは類似パラメータで指定された場所)です。いくつかのオブジェクトは追加情報を表示する場合があります。多くはバウンディングボックスを 表示します。その他の実例として、形状の輪郭を表示させるSimple Shape Shaderや単純なカメラ機体と視野角錐体を表示する事が出来ます。 まずは操るオブジェクトの選択が必要です。選択可能なオブジェクトの上にマウスカーソルを重ねると、オブジェクト本体と同様に十字線が黄色に なります。オブジェクトを選択する方法はいくつかあります。今まさに十字線をクリックする事が出来ます。プレビュー内で右クリックする事で ポップアップメニューが開き、"Select Object or Shader"のサブメニューから選択可能なノードが選択出来ます。多くのノードが互いに隣接して おり、任意のノード選択が困難な時にこの選択方法が役立ちます。1度に選択出来るオブジェクトは1つだけです。 ノードを選択すると変形パネルが表示されます。変形パネルはオブジェクトを操作する4つの選択ボタンが配置されています。 左から右へ"translation(移動)"、"rotation(回転)"、"scaling(縮尺)"、"drop-to-terrain(地表へ設置)"のボタンです。全てのオブジェクトが 全ての変形に対応しているわけではありません。対応していない変形ボタンは灰色で表示されます。 ほとんどのオブジェクトのデフォルトは"translation"に設定されています。変形パネルのボタンをクリック、または[T]キーの押下で各操作モードに 切り替える事が出来ます。"drop-to-terrain"ボタンは操作ハンドルが表示されません。後で記述します。操作ハンドルはオブジェクトの起点に 描画されます。 変形操作ハンドルはそれぞれ赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸の線で表示されます。各軸は正の方向を示す矢印があります。各軸をマウスでクリックすると 何が選択されたか判るように強調表示されます。軸に沿ってオブジェクトを移動させる場合、軸をクリック&ドラッグで行います。例えばX軸を クリックすると、オブジェクトはX軸に沿ってのみ移動します。十字線の中心をクリックすると、オブジェクトは3D上を自由に移動します。 Translation manipulator(移動操作ハンドル) 回転操作ハンドルはpitch(傾斜)、heading(方位)、bank(横傾斜)に対応する決まった一組の円を描きます。これは同様に回転しないいくつかの ノードでは異なりますが、3Dプレビュー内で回転に対応する大部分のノードには当てはまります。実践は各々の旋回のための回転軸を示すように 描かれています。青い点線は、空間内のオブジェクトの方向を示す事に役立ち、オブジェクトの正のX軸を示すために描かれています。 回転は、円の上にマウスを重ねてオブジェクトを回転させます。クリックで選択された円は半透明で塗りつぶされた様に描画されます。 回転させるためには、操作ハンドルの周りを円を描くようにクリック&ドラッグします。 Rotation manipulator(回転操作ハンドル) 最後に紹介するのは縮尺操作ハンドルです。縮尺操作ハンドルは、各軸の終端にボールを備える赤=X軸、緑=Y軸、青=Z軸の線を描画します。 任意の軸に沿ってオブジェクトのサイズを変更する場合は、ボールのひとつをクリック&ドラッグします。均等な縮尺として、同時に全ての軸に 沿ってオブジェクトのサイズを変更する場合は、中央の紫色のボールをクリック&ドラッグします。 Scale manipulator(縮尺操作ハンドル) 全てのオブジェクトがすべての軸に沿って操作が可能なわけではありません。対応する軸だけに操作ハンドルは描かれます。この例では、Y軸の 周りの回転を可能にする単純な形状のシェーダーです。単純な形状のシェーダーの回転操作ハンドルはY軸にのみ円を描きます。 オブジェクト操作を終えた時、オブジェクトの軸から離れた所をクリックする事で選択を解除出来ます。あるいは、【Edit】メニューより 「Deselect(選択解除)」を選ぶ方法もあります。シーンの中で何をも選ばないよう選択解除のクリックが困難な際に有用です。 Drop-to-terrain(地形に落とす) これはオブジェクトを地面に降ろします。オブジェクトが地表から浮いている事に気づいた際に有用です。 実際に動作では、TGがオブジェクトの位置の地形標高を検索し、オブジェクトの"原点(またはアンカーポイント)"のY座標をその標高に設定します。これは地表にオブジェクトを接地させる効果があります。ただし、"原点"が常にオブジェクトのベース(最下部)ではない事を心に留めておいて下さい。オブジェクトの作成方法に応じて中央であったり数カ所であったりする場合があります。オブジェクトによっては地表に降ろした際、オブジェクトを地面に埋める事が出来る事を意味します(たとえば樹木など)。 transform panel(変形パネル)より、"drop-to-terrain"ボタンを使ってオブジェクトを地面に降ろす事が出来ます。"D"キーを使っても同じ動作になります。オブジェクトが地面のどの位置に降りるかを確認する場合は、"shift-D"を押す事で降下位置の表示切り替えを行う事が出来ます。地面上の降下位置に十字マークが描かれます。地形の位置に相対する空中で、オブジェクトの配置を試行する際にも降下位置が表示される事で有用となるでしょう。 Object showing drop point in orange(オレンジ色でオブジェクトの接地地点を表示)
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HNはほぼ固定のようだが、っっっ毒持ちかぁと^^さんがニックネームを笹ちゃんに変えました。 のように変則的でもあるようだ。 30-40というルームに出没する。夜間はもちろんのこと、午前中にも出没することがある。 偏見と先入観を強くもち、正しい判断ができない大人である。糞ブログをしているようだが、あまりにもつまらない為、 リンクは貼らないでおく。(見る価値なし) こいつらに正論を述べておくがチャットのハンドルネームに偽とか本物とかはない。 理由 ハンドルネームはブランドではなく恣意的に利用しているだけである。 ブランドでないなら偽、本物の区別は当然ない そもそもその「古臭い昭和のハンドル」に非表示にされたのだが それが誰にでも優しい対応なのかと問いたいところだがバカには愚問である。 バカ達は永遠と偽、本物で騒いでおけばいいだろう。 誤った先入観の例 笹ちゃん 仕事無い時 檻に 笹ちゃん 昨日 かあとと遊んでたんだ^^; 笹ちゃん うん 昔からのネット友達 笹ちゃん 最近さ 団地妻の偽物?みたいのいるじゃん 笹ちゃん なんか 腹立つわー あれ 笹ちゃん 俺とかならともかく 団地妻誰にでも優しいのに 笹ちゃん うん 特に新規に優しいじゃん 算数とかの技伝授してるじゃん! 笹ちゃん ああ 偽物なの? 大人が算数して楽しいか? お前等はハンドルネームに釣られているだけだよ。とくにおっさんな。