約 2,068,373 件
https://w.atwiki.jp/idspeedgun/pages/12.html
9球目top10 01-48km 412 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 12 01 27 ID VtM48kmb0 02-34km 848 :ポジ夫 ◆UI.HzZBbEc :2007/04/07(土) 21 00 18 ID UoJs34Km0 03-191m 548 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/06(金) 02 56 19 ID /191MreX0 04-96m 241 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 19 43 33 ID 96Musask0 05-79m 300 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 00 42 44 ID OHn79McI0 06-72m 290 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 00 22 21 ID uj3fp72M0 07-55m 758 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 02 50 36 ID j55m9G1vO 08-46m 263 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 23 08 05 ID f3F46mRP0 09-15m 16 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/03(火) 15 26 01 ID SBZ15mL00 10-9m 49 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/03(火) 19 22 33 ID 9mj/+oa/0 10-9m 84 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 00 10 32 ID Zu9M+xTnO 10-9m 108 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 01 12 21 ID kWA9mHZeO 10-9m 299 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 00 40 14 ID 9M3cJBLcO 10-9m 861 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 21 52 00 ID 5eS9mCAu0 10-9m 992 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/08(日) 12 15 32 ID Uq9MGkSM0 ランク外 8m 542 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/06(金) 02 07 05 ID /a8mh90p0 8m 967 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/08(日) 09 37 02 ID Pa4f8MvJ0 7m 8 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/03(火) 13 49 08 ID 12W7mAqg0 7m 53 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/03(火) 20 10 02 ID 7MsPLn7X0 7m 251 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 21 49 55 ID q9Vp7mhD0 6m 293 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 00 28 12 ID 6mQ95VoM0 6m 453 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 15 49 52 ID p//6m5wU0 5m 189 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 10 11 34 ID 5mgEdcHW0 5m 211 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 12 33 22 ID tp4VoS5m0 5m 344 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 04 07 13 ID 5mL3NTTR0 5m 402 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/05(木) 11 14 48 ID 5MYp7lgC0 5m 509 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/06(金) 00 16 26 ID 5Mlh48rRO 5m 675 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/06(金) 21 19 46 ID p6EM5M9l0 4m 25 :りつ ◆ejIZLl01yY :2007/04/03(火) 16 28 15 ID 1sy2I4msO 4m 233 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 18 00 38 ID o4MY0d9o0 4m 635 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/06(金) 14 49 41 ID 4mHt50SX0 4m 711 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 00 30 05 ID oUI3LW4MO 4m 735 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 01 26 45 ID 6faafL4MO 3m 83 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 00 08 44 ID 3Me+AgXNO 3m 101 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 00 53 14 ID pEW3MF7ZO 3m 541 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/06(金) 01 56 38 ID yfST3mMz0 3m 744 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 01 51 14 ID 3McInq0w0 2m 75 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/03(火) 23 13 04 ID 2m700PD2O 2m 857 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 21 12 25 ID UiaYHB2m0 1m 100 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 00 46 39 ID lLHWS1mo0 1m 250 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/04(水) 21 43 49 ID 35Xj1MA90 1m 596 :412 :2007/04/06(金) 10 44 36 ID w1MfHo0j0 1m 841 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/07(土) 19 10 09 ID 2INMsL1m0 1m 977 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/08(日) 10 33 21 ID 9HDgi1m80 97mm 933 :代打名無し@実況は実況板で :2007/04/08(日) 02 23 42 ID 97mMXOxH0 歴代top10記録集
https://w.atwiki.jp/milai5000/pages/18.html
チャンダリ王国は2469~2857年まで存在した共和国です、首都はクンデリ 前置き チャンダリ王国chanderi konigdal 2469~2857 首都 クンデリ 公用語 シネス語 標語 防御が正義 国歌(チャンダリ国歌 chanderi konigdal seing) 元首 2832~2850年 レクタ=チャンドゥ 2850~2857年 チャンデリ=ケーニグ 人口 2600 6,989,000人 2857 4,210,000人 前 ? 次 チャンダリ共和国 + 説明から歴史 チャンダリ王国とはチャンダリ共和国の前の国でチャンダリ内戦で敗北し消滅した国である。 地名 日本語 シネス語 クンデリ kundelie チャンデリカ chanderika サミュトリ samyutoris バジャンマイ banjianmei シネスニア sinesenia クンデリ クンデリは2520年時点では103万人も住んでいた都市である。 歴史 帝国期(2107~2254) チャンダリ帝国は2107年に[未定]内戦で勝利し、独立、チャンダリ帝国はコンマメや国A,リンウン王国などチャンダリ王国よりも広域な領土を持っていた、 国Aの乱 2209年には国Aが独立(*1) チャンダリの乱(2254) チャンデリカでチャンダリ王国が独立。 二国時代(2254~2469) 帝王戦争(2311) チャンダリ王国が勝利しバジャンマイやサミュトリを獲得。 チャンダリ帝国の消滅(2469) 第一クンデリ会議でチャンダリ帝国はチャンダリ王国に正式に併合されることが決定 空白(2469~2855) 空白です。 滅亡(2857) 第二クンデリ会議でチャンダリ王国は滅亡しチャンダリ共和国が占領 + 産業や食べ物 チャンダリ共和国とそんなに変わらない + 治安やスポーツ 治安はチャンダリ共和国よりは悪いが、そんなに悪くはなかった。
https://w.atwiki.jp/shotguns00/pages/41.html
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1432.html
登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女 形式番号 MBF-P03D 全高 17.53m 重量 53.9t 所属 傭兵部隊「サーペントテール」 主なパイロット 叢雲劾(ムラクモ ガイ)ダンテ・ゴルディジャーニ 主な装備 センサードラグーン×2ステルスドラグーン×4ソードドラグーン×2ビームキャノンドラグーン×2ブレイドガン×2 特殊装備 トランスフェイズ装甲(ロウ・ギュール独自型) 【設定】 ダンテとの決戦のために開発されたブルーフレームの最強形態。今まで封印していた劾の空間認識能力を最大限に発揮する形態でもある。 ブルーフレームの仕様をファーストの状態に戻し、背部にはストライカーパック接続コネクタを増設。エールストライカーを改良したヴィーヴルストライカーを装備している。 全身の刃はほぼドラグーンで空間認識能力により無線でコントロールする。 【武装説明】 ヴィーヴルストライカー エールストライカーをベースに改良したストライカーパック。小回りなどの機動性より最大出力による突撃能力が重視されている。 センサードラグーン 頭頂部に装備されているセンサーとカメラの内蔵型ドラグーンで、これを展開する事で広域索敵が可能になる。ブレードのみでビームガンは無い。 EXVS2では格CS。使用すると被弾するか特格使用で回収するまで赤ロックが伸びる。 ステルスドラグーン 両肩に装備されているミラージュコロイドの機能に特化したドラグーンで、ミラージュコロイドによりステルス機能だけでなく、ビームを反射させることも可能。 こちらには短い刃とビームガンがあり、敵機を切り裂く、従来のドラグーンのような射撃ができる。 ソードドラグーン 腰部に装備されている大型の刃を装備したドラグーンで、持ち手が大きく手に持っても使いやすい。 ビームキャノンドラグーン ヴィーヴルストライカーに装備されている砲撃型に特化したドラグーンで、ステルスドラグーンのを組み合わせる事で予測不能な攻撃も可能。 EXVS2でも、特射でその場からまっすぐ二つのゲロビを撃つのだが、レバー入れでステルスドラグーンも使用し、それぞれくの字を描き交差する。 ブレイドガン 両腕に装備されているビームライフルの機能を兼ね備えた実体剣。エネルギーはカートリッジ式。 ダンテ戦後に追加された。 シペールソード 両腕のブレイドガンに全ドラグーンを装着させた大型剣。 鱗を意味するlepisの逆さ読みで逆鱗を意味する造語。 【劇中の活躍】 劾がダンテと勝負するためにアメノミハシラで極秘に開発、搭乗した。 その後ブレイドガンを装備してダンテが搭乗、弟子のテストを行った。 【パイロットについて】 叢雲劾(ムラクモ・ガイ) こちらを参照。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 新規機体として初期から追加。 素体そのものは普通のBRに普通の格闘、ピョン格や高火力スーパーアーマーつきの特格などの既にいるセカンドLの要素に加えて、CE版ソードビットとも言える各種ドラグーンをふんだんに使用する汎用機。 アイオスのように攻撃の直前まで消えて物理攻撃をするステルスドラグーン、投擲後に盾・壁・地面に当たらなければ再度誘導するソードドラグーン(投擲)、赤ロックが伸びるセンサードラグーン、特射では真っ直ぐゲロビを放つビームキャノンドラグーン、レバー入れでキャノンドラグーンのビームをステルスドラグーンで反射させ二本のゲロビを交差させる設置型ゲロビ、すべてのドラグーンを回収、合体させそれで切りかかるシペールソード(スーパーアーマー付き)といった多彩なドラグーンを扱う。 覚醒技はソードドラグーンを投擲、ヒット後突進して相手を掴みストライカーをパージしながら斜め上に上昇。その後バエルやスサノオ同様に切り抜けから決めポーズ後爆散させる。 自分からガンガン攻めるのは得意ではないが、多彩な読みにくい攻撃をいかに当てていきダメージをコツコツ奪っていけるかがカギ。 設置武器のレバー特射のキャノンドラグーン+ステルスドラグーンが上手く決まった時の快感は他の機体では中々味わえない。 注意したい点としてはレバー入れ特射使用中はNサブが使用できないこと、相手にもブルーDがいる時はレバー入れ特射がどちらのものか分からなくなること、攻め手に欠けるので理解されると放置されがちなところか。 僚機と敵機にブルーDがいる戦場だと混乱すること間違いなし。 ガイの台詞はアストレイ系は勿論、SEED本編、ガンプラ勢、CBや、三日月、サーシェスなど多くに特殊台詞があり、CBや三日月には名前付きで呼ぶ。 セカンドの時と違いサーシェスに対して怒りを露わにはしていない。 残念なことにセカンドと違い戸田版の台詞はないようだ。 XB N特射が移動撃ちできるようになったり格闘のテンポが良くなったりと各種武装が強化されたりキャンセルルートが増えたが、代償としてレバー入れ特射のダメージが減った。18くらい。 相変わらず2500にしては自己主張に欠ける機体なのでいかに嫌らしく動いて相手のヘイトを集めるかが勝敗のカギをにぎるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ソードドラグーン以外の全ドラグーンを展開し、センサー2基を両手に持ってポーズ 特格時 両腕をシペールソードにして振る 敗北ポーズ 地面に落ちたドラグーン群の中心でソードドラグーンを持ち、膝をついて項垂れる。
https://w.atwiki.jp/poketetsunovel/pages/192.html
「セカンドライフ(せかんどらいふ)」とは、ポケモンノベルにて掲載されている作品である。作者はクレープス。(*1)、プロローグを含め全46話。話数は表示が無い為、本項のデータでは『〜話』とする。 このページは調査内容の参考になる可能性はあるものの、まだ書きかけの項目です。Wikiを大きく、より使いやすくするため、加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 жжжжжж目次жжжжжж 概要 世界観 あらすじ 登場人物主要人物 その他の登場人物 データ 関連項目 リンク жжжжжжжжжжжжжжж 概要 趣味で描いている漫画のために、構成力をつけようと書き始めた作品。本人曰わく“ポケモンにインディジョーンズを足して二で割ったような”話だという。まさかコメントが来るとは夢にも思わなかったらしい。 全体の八割は成り行きで書き上げたため、ストーリー性は有って無いようなものらしい。 題材がアクション映画なので、敵のポケモンが戦車の履帯に踏み潰されるなどのゲーフリに見られたら叱られそうなシーンが多い。 世界観 戦争で人類が滅亡した後、生き残ったポケモン達によって復興された世界が舞台。二十世紀初頭の地球と同程度の文明はあるらしい。 あらすじ 登場人物 名前には実在人物のものがそのまま使われる事がある。 主要人物 その他の登場人物 データ 2011年2月8日連載開始 序章 第1話 アルベルト、アンナ、灰色の森 第2話 岩場の集団 第3話 ふたりと鉤十字 第4話 鋼鉄の尾 第5話 イリーナ 第6話 トート 第7話 一兵卒、かく語りき 第8話 新式車両と大佐殿 第9話 化け物 第10話 れっつ・あんさー 第11話 反旗 第12話 構え! 第13話 鉤十字、動く 第14話 動くなと言われて動かない奴は滅多にいない 第15話 ダイナミック鬼ごっこ 第16話 頓知 第17話 格闘 第18話 崖 第19話 ゴブラー 第20話 激突! 第21話 振り向けばそこに 第22話 副砲手 第23話 逆鱗 第24話 ジャンプ! 第25話 戻ってきたアイツ 第26話 油断大敵…? 第27話 トート兵長の短期集中講座 第28話 \お前らそろそろ技使え/ 第29話 ジャストミート! 第30話 大佐、参戦 第31話 飛んで、飛んで、バックして 第32話 アンドレイ 第33話 対峙 第34話 おかしなこと 第35話 仕事に私情ははさまない方がいい 第36話 絶対絶命…? 第37話 デウス・エクス・マキナ 第38話 迫る危機 第39話 目と鼻の先 第40話 鶴嘴と万年筆 第41話 大陸の夜 第42話 マスグローブ中佐 第43話 石棺 第44話 保安隊バッジ 第45話 更迭 第46話 終談・第二の人生 関連項目 クレープス リンク ポケモンノベル作品ページ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/27027.html
ママンダリ ママンダバリの別名。
https://w.atwiki.jp/envymw2/pages/21.html
暇だからMW2でのこつとか書いてみる。 あくまで個人の意見で、突スタイルを軸にしたマルチ指揮。 適当なので文章構成とか考えてない。日本語も変。 適当なのであまり深く読まないで下さい。参考程度にどうぞ 5/30 細かいとこ修正 追記 3/17 細かいとこ修正 2/22 追記 まずCOD4(前作)と比べて、マップが広い。 その割にはリスポン位置がかなり遠い。(味方の動きに合わせて変動) 結果的に特攻スタイルでの立ち回りは難しい感じ。 なので4とは別ゲーと考えておkだと思う。 それと、武器だけど AKがやや使いにくくなった その割に最高レベルでアンロックという 前作主力武器の1つが頼りない感じに。期待しすぎない方がいい。 今回主力はTAR、SCAR、UMP、AUG、ACR、M4あたりがメインとして運用しやすい感じ。 特にSCARは前作のAKみたいに運用すると使いやすい。そして慣れてくるとAKより使いやすく感じる。 ただ、リロードが長い、装填数が少ない、弾が拾いにくいなどの理由で、スカベンジャー等が無いと運用しにくい。 多少突気味なら問題ないが、慎重に行動する時や遠距離戦が多い場合は弾切れが頻繁になる。 拡張マガジンで装填数をAKと同じ30発にできるから、AKいらず。アイアンサイトも見やすいので遠近幅広く対応できる。 ただ拡張マガジンよりFMJの方が使い勝手が良いので、そこは自己判断。 レートは低めなのでSMGとの撃ち合いでは撃ち負ける事が多い。セカンダリにショットガンがあると安定して立ち回れる。 エイムスピードの問題で早業PROも欲しいところ。早業PROがあると、ほとんどの出会い頭や中遠距離で撃ち勝てるようになる。 勿論プレイヤーの腕依存だが。 TARは高レート高威力でそこそこ扱いやすい。 SCARと比べるとアイアンサイトや細かいブレが目立つので、遠距離は指切り運用を心がけると安定する。 ドットサイトが特殊な物で、かなり見づらい。そのためホロサイトをさっさと解除するか、アイアンサイトに慣れてFMJでの運用が無難。 サイレンサーを付けても使いやすい。元々威力がそこそこあるので、パーク2の自由度もSCARより高い。 ただ若干近距離不利。 そのためセカンダリは連射できるショットガンにすると良い。 屋内では出会い頭で撃ち負け易いのでレンジャーアキンボなども有用。 割と早い時期から使える点もいい。 ACR。ACR。ACR。ACR。ACR。ACR。ACR。ACR。ACR。 別名MASADA。 M4より反動が少なく、トップクラスの精度を誇る。但しM4より若干レートが低め。 遠距離では基本的に撃ち負けない。ブレが無いので弾持ちがいい。 近中距離ではやや不利。エイムが正確に出来ないと撃ち負けやすい。 バランスが良く、ちゃんとエイムすればどんな相手でも正確に倒せるので便利。パーク2も精度がいいためストパに縛らないでも活躍できる。 セカンダリにショットガン入れておくと屋内や近距離で出番が多い。レンジャーアキンボは武器切り替えが早いのでオススメ。 サイレンサーを使う場合アイアンサイトが見づらい為、装飾銃でドットと兼用すると非常に使いやすくなる。 ただ、使えるようになる時期が遅いのが難点。 隊長の愛銃。 AUG。アウグ。ステアー。 元々アサルトライフルだが、LMGとして登場。 反動が小さく、L86やRPDと比べると中距離戦が得意。 精度も良く、アイアンサイトも見やすいためLMGの中でも使いやすい。 威力減退が無いため遠距離でも安定して敵を倒せる。 グリップ+ドットサイト等と相性が良い。 ただLMG分類なので移動速度の遅さやエイムの遅さが目立つ。マラソンか早業pro、あるいは装飾銃をつけ、基本的に敵をしっかり狙って撃つスタイルで運用すると使いやすい。 突にはあまり向かないため、ARとは別の役割を持たせると活躍しやすい。 UMP45。SMG。 全距離3発で殺せる特殊な威力設定。 そのためサイレンサーつけても3発。ストパだと近距離2発になる。 精度も悪くないため、幅広い使い方ができる。 ストパつけても中遠距離は3発なのは変わらないため、基本的にパーク2が自由に選べる。 ただレートが低めなので、他のSMGと比べると近距離が弱め。 だが、全距離3発という特殊な威力設定のおかげで、冷血やサイレンサーをつけての裏取りに適している。 威力が高く、弾薬をあまり必要としないため弾持ちがいい。スカベンジャーよりマラソンや早業など、突スタイルに特化させるか 冷血+忍者で裏取りスタイルにするのが無難。 サイレンサー+冷血だと、希に四発必要になったりする。 拡張マガジン付けるとリロード不要になるが、使わない 解除が面倒なのでドットかサイレンサーの2択。 M4。M4だよ。 前作に出ていたM4とは少し違うタイプ。 精度はまあまあ。遠距離だとブレが少し。 レートが高めなので腕によっては遠中近すべてカバーできる。 基本的に中距離戦がメインの運用になるためドットサイトかホロサイトをつけるのが無難。 突スタイルならFMJでも悪くない。 今回他の武器の性能が良さげで忘れられがちだが、ちゃんと使えます。強いです。大丈夫です。 サイレンサーつけると見た目、音が非常にしょぼくなる。 威力減退して敵を倒しにくくなったり、あまりいいことがない。 パーク2はストッピングパワーで固定。 他 F2000 我が愛銃。一応。 フルオートだが、撃ち続けると銃身がどんどんぶれて行く。 基本的にはカス武器扱いされる。 だが、高レートを生かした指切り撃ちが強力なのは知られていない話。 SMGのような精度とレートなので、近距離は腰撃ちで十分。中距離はフルオートで撃ってもブレが気にならない。遠距離は指切り運用で、遠中近幅広く対応できる。 だが、この武器の一番の欠点は 言葉で言うのは簡単という事。 RPD 前作同様高威力高精度低反動で使いやすいことは使いやすいが、 今回更に使いやすい武器が多数登場するので、使いやすいけどそうでもない武器に格下げを食らった4の最強銃。 グリップとFMJでクソキャンプも壁越しから穴掘ってやるぜ。 基本的に出会い頭は勝てない。腰撃ちも頼りにならない。 低反動と言ってもグリップないとキツい。 等々、誰の策略なのか4と同様にキャンパーハッピー武器になっています。 ちなみにこの武器等はワンマンアーミーproを使用した方がリロードするより早い。 (5/30追記) MG4 みんな大好き4のM60E4が帰ってきたよ! 威力を犠牲にLMG中最高の精度を手に入れて戻ってきたよ! と、前作に登場したM60E4と見た目が似ている武器。 威力はM240と同じくらい。精度はM240+グリップ程度の精度をデフォルト状態で持つ、LMG版ACR!!! 距離による威力減退が無いため遠中距離で、持ち前の精度を生かした撃ち合いが得意。 近距離はナイフ振った方が早いです。 敵を倒すまで3発必要なためRPDやステアーと比べると劣るが、安定した立ち回りができ、遠距離からの援護も容易なためプレイヤーの腕によればかなりの力を発揮する。 が、足とエイムが遅いため素早い立ち回り、屋内での近距離戦闘はもっぱら苦手。 素直にコマンドーとかで応戦しよう。 早業があれば中距離も安定する。コマンドーで近距離をカバーすればビューティフォー。 この武器のみ、FMJを装備すると「MG4炸裂弾」となりなんかカッコイイ。 それに加えサイレンサーを装備すると、 なんとなんと発砲すると敵のレーダーに映ります! サイレンサーで発砲してレーダーに映る武器はこれだけ!是非使って下さい! (サイレンサーの意味がないですが) 砂は後記。 3/17修正 結局、どの武器も使い手によって変わる。 なのでいろいろ試して、これだっと思う物を使ってればいいと思う。 おっと、グレランは別だ。 前作で空気だったパーク、「ソニックブーム」が「スカベン」と「ワンマンアーミー」によりずば抜けた性能に。 簡単に言うと前作は弾回収できないから2発しか撃てなかった(オーバーキルで4発持てたけど、そんな奴一部しかいなかったし大したことなかった)が、今回ほとんど無限にぽんぽんできる為日本人発狂。 難しいエイムや戦術的な立ち回りが要らないグレランキャンプに手を染めるおちんちん達が蔓延。 人々はその卑劣な手と対応のしにくさで荒れていた。 が、ブラストシールドという画期的なアイテムが登場した事により、人々は歓喜! よっしゃぁこれでグレラン対策はばっちりだぜ! と、思いきや・・・ 「レーダー見えねーじゃん」「デンシャークローズ付けてる奴にはきかねぇじゃん」など、あんまり使えない的な事が判明。 そこに、ある1人のアクティからの社員が現れる・・・←今ここ と、現在パッチ待ちな訳です。 2/22 砂について。 スナイパー。砂は難しい。 どう難しいのか。それは使えば分かる。 エイムがしっかりできてないと全然キルできない。 20~30キルなんて、相当な慣れとエイムが上手くないと、まず出せないスコア。 砂の戦闘スタイルは大きく分けると2つに分けられる。 まず普通のスナイパー。じっと敵を待って確実にキルを稼ぐタイプ。一般敵に芋と言ってウザがれるのがこれ。 スナイパーは慣れるまで基本的にこのスタイル。つまりキャンプ(に近い)感じになるので、全然キルできないのに砂を選んだりするのは仲間の足手纏いやチームのリスポン(復活)地点を主戦場から遠ざけている可能性があるので自重すること。 もう1つの戦闘スタイルは突砂。凸砂。特攻スナイパー。 これは砂をアサルトライフルのように中距離や近距離で扱う事で、全距離カバーできる玄人向けスタイル。 ACOGを装備する場合は、スコープ装備時よりかなり慣れが必要。 まぁどちらにしろ立ち回りやエイムの難しさはピカイチで、慣れるまでかなり苦労する(MW2は特に) 前作同様ACOGでの突砂は非常に慣れが必要。普通のスコープ感覚で使うとまず当たらない。 砂で使いやすいのはインターベンション、バレッタ50口径。 バレッタは前作で使用していたのならとても扱いやすいが、多少癖があるので注意。 ボルトアクションのインターベンションが今のところ砂の中では一番使いやすいか。ただ反動に少々運が混ざる。 2/26 セカンダリ。 サブ武器。ハンドガン、マシンピストル、ショットガン、ランチャーのどれか1つを持てる。 ハンドガン、マシンピストル、ショットガン(一部)はアキンボ可能。 とりあえずハンドガンか。 前作ではハンドガンのみサブとして携帯できた。 今回、サブ武器のレパートリーとショットガンがメインから外れてサブに移ったことで、根本的に戦闘スタイルを見直していく必要がありそう。 セカンダリに切り替えるスピードは武器によって異なる。 また、砂のWA2000とインタベは切り替えが他の砂より遅い。 武器の対応距離を考えてカスタムするのが最適。 アサルトならショットガン推奨。ただ、AAとストライカーはリロードが手間取るので、スパスやレンジャーアキンボがいいかも。 モデルアキンボは修正を食らったとは言え強いことには変わりがないのでオススメだが、砂やモデルアキンボをメインで使うと嫌われるので注意。気にしないならいいけどうざい。 スパスは照準安定とグリップを付けることでワンショットキルの距離が大幅にのびる。ただポンプアクションなので外すと痛い。 スパス12は一応バーティブル・ショットガンなのだが、何故かポンプアクションのみの仕様。 AA-12は拡張マガジン+グリップを付けると鬼。 マシンピストルのアキンボより、こっちの方が撃ち勝てる確率は高い。 マシンピストルはG18、M93辺りが簡単に扱い易い。 特にG18のアキンボは1丁時と比べてブレも少なく当てやすい為中遠距離でも使いやすい。 M93は1トリガーで敵を倒せるのが魅力。 砂でも扱いやすい。 他は使ったこと無いので省く。(TMPは精度高め、低反動なので単体でも非常に使いやすいらしい。ただ装填数低め) 3/17追記 ショットガン、いろいろ使った結果、レンジャーアキンボが一番使いやすく、かつ敵を瞬殺できる点で一番。射程は極端に短いけど、出会い頭はほとんど撃ち負けない。 早業無しなら片方ずつ撃っていくと吉。バンバンッと。 これなら片方リロード中にもう片方があるから安全。とまぁ、そこらは自由だけど、出会い頭なら2発同時に撃たなくても1発で大抵死ぬ。 早業があるならシングル+FMJでも良し。 レンジャーは他のショットガンと違い、エイム(覗く動作)ができないので常に腰撃ちになる。 シングル時での発砲はL1+R1で同時撃ちができるが、その後リロードが入るのでとっても危険。自由だけど。 コマンドーがあると、とっさのピンチでもレンジャーを使う必要が無くなるが、周りに敵がいたりすると簡単にやられる。入り組んだ所では素直にレンジャー使う事。 おまけ。 支援を呼ぶスピード。砂だと遅く、SMGだと早い。 例えばレーダーを呼ぶ際、インターベンションとハンドガンを比べると明らかにスピードが違う。 これを応用して、レーダーを呼ぶ時のみハンドガンに切り替えたりするとスキが少なくなる。 ハンドガンはプライマリをどの武器にしても切り替えが早いので、色々便利。 隠れて呼べばいい?じゃあそうしろ。 マップについて追記。 マップが広い上にリスポンが遠い、というのは少し間違い。 マップが広くても、味方全員がちゃんと前線に出ていれば死んだ場所の近くにリスポンできる。 ただ、1人でも残ってると遠くなる。ずっと待つだけじゃなく、味方の動きに合わせて場所を前線に変えるといい。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/281.html
正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME Second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 射撃CS タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) - 10~124 実弾1発10・ビーム1発12 格闘CS 強化ビームライフル (1) 170 高弾速の太ビーム。1出撃1回 サブ射撃 バズーカ 3 85 爆風判定はない 特殊射撃 タクティカルアームズ(投擲) 1 (1hit)35 大型のブーメラン、5hitで149 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 154 前格闘 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 148 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 BR1発消費 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 159 跳んでから急降下する BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前N 166 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 特殊格闘 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 特NN 289 覚醒時322 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→ガトリング 前特 190 横薙ぎ3段 横特NN 275 覚醒時309 派生 TA投擲 横特→特 204 格闘カウンター 後特 83 【更新履歴】新着3件 11/12/1 本格的に文章追加 11/10/22 公式の情報から技名追加 11/09/15 新規作成 解説 攻略 家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からの2機目の参戦。 使いやすい格闘と超火力の特格を持ち標準的なブーストを持つ近距離型万能機。 赤ロック距離は初代ガンダムと同じでDランクだが、BR、バズーカ、ブーメラン、格CSの4種の豊富な射撃を持つ機体。 勝利ポーズではアーマーシュナイダーを構える。タクティカルアームズ使用中に勝利だとそれを構えるが俗に言うサンライズ立ちではない。 敗北ポーズも2種あって通常時はうなだれるだけだが、タクティカルアームズ使用中の敗北だとそれを持ってうなだれる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。サブ、特射へキャンセル可能。サブCはキャンセル補正が掛からない。 武装が豊富とは言え依存度が高いため、適度にサブや特射を混ぜて節約を図ろう。 【射撃CS】タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ビーム][よろけ(4hit)][ダウン値 (1hit)0.25最大5.5][補正率 -5%] タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。 撃つと同時に銃口補正はきれてしまうが、レバー横方向入力で銃口が結構動く。 射程が有限で、赤ロック距離の倍程度進むと弾が消える。 前作ユニコーンのCSに似ているが、1hitではよろけを取れないので注意。 特射でタクティカルアームズを飛ばしている間はチャージ不可になる。 使い道としては台詞通り牽制くらいだが、牽制としても微妙なので封印しても構わない。 【格闘CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ビーム変換器を増設し、威力を極限まで高めた高出力ビームを1発撃つ。 誘導は強く、発生も優秀。覚醒中でも1発で強制ダウン。 ブルーフレーム唯一の青着地を取りやすい武装であるため、相手が忘れた頃にこれで狙撃すると効果が高い。 もちろん、BRに絡めて堅実にズンダのダメージを伸ばすのも有効。 単発高威力の武装なので、コンボダメージの底上げとしても有効だが、コマンドの都合上格闘からは連続で出しにくい。 銃身が耐えられるのはたったの1射だけという原作の設定を再現してか、1出撃につき1回きりしか使用できない。 本来は初期ブルーフレームの追加オプションであり、セカンドL時は使用していない。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4~4.5秒?/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] M68キャットゥス 500mm無反動砲による射撃。 一般的なバズーカというよりはヅダの対艦ライフルに近い。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。 メインからキャンセルでき、さらに特射へのキャンセル可能。当たると斜め奥への打ち上げダウン。追撃は壁際以外は安定しない。 【特殊射撃】タクティカルアームズ(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 (1hit)1][補正率 (1hit)-8%] タクティカルアームズを回転させながらブーメランの要領で投げる。 範囲が通常のブーメランより2倍近く大きい。メイン、サブからキャンセルできる。 しかし発生が遅いため、迎撃に使う際はほかのブーメランより早めに入力しないと間に合わない。 リロードはタクティカルアームズが戻ってから開始。飛ばしている間は射撃CSと特格が使用不可。 この機体の強みであり、使えなければ他の機体に変えた方がいい。是非とも使いこなしたい。 他のブーメランのリロードが1秒である事を考えるとリロード5秒は尋常でなく長い。発生も難があるので、取り敢えずで撒くのではなく良く狙って投げよう。 レバー入力により性能が変化する。横入力で左右へ投げ分け、前入力は最大射程でしばらく停滞、後入力は自機正面近くで停滞するように投げる。 主に、N、前特射は着地取り、横特射はステ狩りと横BD取り、後特射は迎撃や近距離でのメインCからのダウン取りなどに。 N特射は戻りが早いので、開幕の覚醒ゲージ溜めに使う場合は盾する側は迅速に動かないと当たりがちなので注意。 横レバーは最大距離まで伸びきった後、Nレバーの最大距離に軌道修正してから戻ってくる。そのため少々変則的な攻撃も可能。 前入力と後入力は回転が速く、多段ヒットする事がある為ダウンが取りやすい。 ダウン値、補正率が優秀なためこれを始動にすると、BD格Nを使わずとも200を超えるコンボが可能である。 尚、レバーNでも停滞点か地面に向けて敵に投げた際(約45度)に地面近くで敵にhitすると、1hitどころか2~4hitすることがある。 ある程度狙えるうえ、コンボ表の通り十分な火力が出せるため頭の片隅にでも入れておきたい。 格闘 【通常格闘】アーマーシュナイダー コンバットナイフで格闘戦を行う。 生出しには向かず、コンボ用途では重宝する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り払い→ハイキック→振り落とし 横に薙いだ後に足に引っかけて打ちつける。出し切りまでが早いが、ほとんど動かない為カットされやすい。 しかし、初段性能が恐ろしく良く、範囲判定発生どれも優秀。どれくらいかというとアルケーの横を潰せる。 起き攻めされたときに出すといいかも。 壁際ではコンボパーツとして活用できる。ハイキックと振り落としが1セットの2段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit目 ハイキック 73(75%) 10(-5%) 2.1? 0.1~0.2 掴み 2hit目 振り落とし 148(%) 100(-%) 2.8? 1? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き BD格程ではないが伸び、速度が優秀で横格故に回りこむ。判定も強め。 2段目で相手の後ろに回り込み、3段目で左手に回り込む。 コンボ中は敵の周りを時計周りに270度近く大きく動くため、カット耐性が非常に高い。 しかし威力は低いので、カットされる心配が無いときはN格などを使ったほうがダメージを伸ばせるのでいい。 1段目から射撃派生あり、虹ステ可。前後にそこそこ動く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 下がりBR 108(50%) 60(-30%) 2.0? 0.3? よろけ ┗格闘派生 踏み込み多段突き 151(-38%) 15(-2%)×6 3.2? 0.2?×6 ダウン 【後格闘】アーマーシュナイダー(跳び上がり) クアンタの後格と似た様な使い勝手の格闘。高跳び、上取り、回避用の急降下に使えるが、着地はしてくれない。 地上の相手がこれの初段で強制ダウンした場合のみ直に接地しブーストが回復する。 なお、ヒットすると自動で3段目まで発動する。 なぜか最終段は出し切りから虹ステできない。出し切り後すぐに落下することから掴み判定なのかも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 蹴り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み ┗3段目 回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き 伸び、突進速度が優秀。しかし攻撃タイミングが微妙で、逃げる様にBDしている相手には刺さらない。 掴み以降はカット耐性が皆無なので出し切りには向かない。 1段目からの射撃派生で、後方へ向けてガトリングを発射しながら離脱する。 射撃CSや前特格と違いこれは実弾属性のみ、覚醒時でも出し切りで強制ダウン。 掴みから斬り払いまでが1セットの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%)×? 5↑ ?×? ダウン ┗2段目 掴み 100(%) 30(-%) 2.1 0.3 掴み コクピット突き 114(%) 20?(-?%) 2.2? 0.1×? 掴み 斬り払い 166(53%) 80?(-?%) 3.2 1? ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ(ソードフォーム) この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。 ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。 突進中にスーパーアーマーが付与されており、迎撃、乱戦下における優秀な格闘。(ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意) 総じて突進速度は普通なため、発生の遅さも相まって逃げる相手には当てにくい。 覚醒中は突進速度がかなり早くなるので、多少強引に当てに行くことも可能。 また覚醒中は、Nで322・横で309と、決まればゲームが傾くレベルの超威力となる。さらに根性補正が掛ると新品のグフを蒸発させることさえ可能。いずれも強制ダウン。 ただし、補正・ダウン値が高いので覚醒してもコンボには組み込みにくい。 レバーN 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ等に引っかかることがある。 1段目から特格派生でブーメランにして投げるが、当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。 敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 3.0 1.0×3 特殊よろけ ┣特格派生 TA投擲 159?(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 187?(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 213(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 289(10%) 75(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン ※覚醒時はダウン値軽減により3段目が5hitする。 レバー前 突き刺し 突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。 剣を突き出して突進するため、非常に判定が大きい。 ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(生当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(80%?) 80(-20%?) 1.7? 1.7? 掴み ┗2段目 ガトリング 190(45%?) 17?(-3%?)×10 3.2? 0.15~0.2×10 掴み→ダウン レバー横 横薙ぎ 回り込みながら横薙ぎ払い。 左右への攻撃判定が広いため、迎撃や至近距離戦で振っていける。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0 1.0×3 よろけ ┣特格派生 TA投擲 150(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 178(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 204(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン ※覚醒時はダウン値軽減により3段目が5hitする。 レバー後 格闘カウンター カウンター成立後にブーメランで反撃するが、当たり方によっては相手が明後日の方向へ飛んで行き追撃出来ない事がある。 発生が遅くリターンも安定しない為、いまいち使い勝手が悪い。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン ┗2段目 TA投擲 83(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→BZ 153 BR≫BR→特射 133 BR≫BR→格CS 187 ヒット確認が遅れた時などに BR≫BR≫BD格 弾数節約 BR→BZ≫BR 158 BR→BZ→特射 144 近距離でないと特射が外れやすい BR→前or後特射 136 敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 BR→特射→格CS 201 特射2hitの場合209 BR→格CS 189 普段はこちらを推奨 BR≫NNN 167 BR≫横NN 162 BR≫BD格N 175 BR≫前特格 187 BRヒット確認から前特格では間に合わない BZ始動 BZ≫BD格N 177 BZ≫BZ 145 特射始動 特射≫BR≫BR 144 特射2hitの場合165 特射≫BR→BZ 153 特射2hitの場合173 特射≫BR→格CS 206 主力。特射2hitの場合219 特射→格CS 192 主力。特射2hitの場合211 特射≫BD格≫BR→BZ 192 特射≫BD格 NNN 207 特射≫BD格 NN BZ 213 特射≫BD格 後N 209 特射≫BD格N≫BR 215 特射≫BD格N→格CS 260 N格始動 N1段始動と、横1段始動は威力が同じ N NNN BR 200 BRへの繋ぎは最速前ステキャンまたは前ステジャンプ N 横NN BR 194 同上 N≫BD格N BR 208 N≫BD格N→格CS 241 NN NNN 195 NN 横NN 191 NN 後 199 NN 前特格 214 最速でないとシールドが間に合う NN NN BZ 200 前格始動 前1段始動は、N1段or横1段始動より威力5増 前 NNN BR 205 BRへの繋ぎは最速前ステキャン 前 横NN BR 199 同上 前≫BD格N≫BR 213 横格始動 横≫BD格N≫BR 208 横射≫横射N 166 カット耐性は高めだが低威力 横N NN BZ 192 横N NNN 187 横N 横N BZ 188 横N 横NN 183 カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑ 横N BD 後 143? 後格の掴み属性による自由落下+上下に動くカット耐性+ブースト回復 横 NNN BR 200 BRへの繋ぎは前ステキャン 後格始動 後(2段目) NNN 200 2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから BD格始動 BD格 NNN BR 216 BD格 横NN BR 210 高カット耐性 BD格≫BD格射 173 カット耐性重視&離脱 BD格N≫BR 204 打ち上げ BD格N→格CS 257 BD格N≫特射≫格CS 262 ↑でCSが間に合わないと思ったときにでも BD格N N BR 222 N部分は横でも同威力 BD格N≫(N)NN BR 244 N格2段目から繋げるすかしコン BD格N 前N(1HIT) 205 前格の掴み属性を活かした自由落下コン BD格N 前 BR 225 BD格N 前 BZ 230 BD格N 前→格CS 258 BD格N 横射 218 BD格N≫BD格 206 カット耐性重視 特格始動 特格N≫格CS 289 出し切りとダメ同値。真上に打ち上げる 横特格N→格CS 280 覚醒中 NNN NNN 231 NNN BD格 203 攻め継 NNN BD格N 236 BD格N≫NNN 245 BD格N≫BD格 218 攻め継。カット耐性あり BD格N≫BD格N 250 BD格N 前特格 257 キャンセルは最速前ステ推奨 特格NN 322 横特格NN 309 戦術 高火力な特格と1発限りの格闘CSを備えた万能機。 BR、BZ、ブーメランと優秀な射撃を備えた機体で、原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではない。 あくまでどっちつかずの万能機である。射撃は射撃機には劣り、格闘のダメージも伸び悩む。 本機は高威力のスーパーアーマー付きの特格を持ってるため、乱戦や闇撃ち向け。 万能機といっても格闘の発生等は優秀で、ブーメラン、特格と合わせて迎撃性能が高い。 ロック距離もそこそこあり、基本的には豊富な3種の射撃武装を生かした射撃戦になる。 格闘CSは単発170。1出撃に1発しか撃てないのでその高威力から、基本的には必中推奨である。 ズンダに織り交ぜる、カット、着地取りなど使い方は様々。Zの特射に似ている。 ただボタンの関係上格闘コンボに組み込むことは難易度が高め。 格闘は当てる事に関しては非常に優秀なものが揃っており、自衛から攻めまでなんでもござれ。その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。 原因は単発高威力の〆が無い事と、どの格闘のダメージも低く纏まっている事。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。 N格は始動には向かないがコンボパーツとして選択肢がある。具体的には2段目のダメージが横格より10高いので、最終的なダメージが4~8程度伸びる。カット耐性は横に劣るので互換しよう。 横格はダメージは伸び悩むが始動に持って来い。出し切りも射派生もカット耐性は比較的高く、なんだかんだで重宝する。 BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。拘束用途も兼ねると思えば悪い気はしない。 後格飛び上がり→下降の動きで、置き攻めや奇襲、着地ずらしと他の類似格闘と同じ使い方ができる。 全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。後、横、BDと起点は多い為チャンスがあれば是非。 本機の最大の特徴である特格。 レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り289、横は275と超威力。 さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。 しかし発生が目に見えて遅く現状では確定コンボも無く研究待ち。 実はブーメラン、飛び上がる後格、スーパーアーマーの特格と置き攻めに優秀な武装が揃っている。 対地対格のブーメラン、特格。対高飛びの後格と場合によっては相手を寝かし続けられるかもしれない。 僚機考察 射撃戦に耐えうる武装とロック距離・威力は低いが闇討ちを狙える格闘を持ち、ある程度の自衛も可能。つまり基本的に何とでも組める。 擬似タイで圧殺する能力も敵を磨り潰すような射撃も無いので、前でロックを集められる高コストと組めると嬉しい所。 苦手機体 この機体はBRにBZ、巨大かつ色々と投げ分けることができるブーメラン、 そして威力以外は優秀な格闘を持ち、実は相性の問題で不利になる機体はあまりいない。 ただやはりブースト量や機動性は2000コス万能機相応なので、高機動射撃機に中距離射撃戦を強いられると苦戦は免れない。 また(特格以外の)火力が悲惨なので、ゲロビ持ち等の高火力機も怖い。この辺りは万能機の性である。 バッタジャンプや慣性、盾を駆使し、C.E最強の傭兵の名に恥じない丁寧な操作を心がけよう。 あとこの機体のBZは爆風が発生せず、敵のバリア系武装を一撃で破壊できない。よってバリア持ち機体も(BZ持ち機体としては)苦手と言える。 ダブルオークアンタ GNフィールドによるごり押しがきつい。格闘機に対するプレッシャーとなる特格も機能しないので、後格や特射、カウンターで何とか足掻こう。 接近されてしまったら勝機が無い。メインとサブの弾幕で接近させないことが第一。 ーΞガンダム 足の重さから、ファンネルミサイルと連動ミサがよく引っ掛かる。ミノクラも怖い。 が、特射を引っ掻けやすく、生時は脆い。 疑似タイ時は封殺もできるが、正直プレイヤーの腕次第なところもある。 他の高コを相手にするときよりも、読み合いなどの地力が求められる。 VS.対策 基本的に万能機の域を出ないので、闇討ちに注意して丁寧にプレイできれば問題ない。 サブのバズーカは弾速が早いので要警戒。 格闘機は特格に注意。正面から振られても普段通りに虹ステを踏めば当たらないが、乱戦中に喰らったり油断してオバヒまでコンボした後などを狙われると試合が傾く。 執拗に格闘を狙う相手には格闘カウンターも有効。 外部リンク したらば掲示板2 -ガンダムアストレイブルーフレーム part.2 したらば掲示板2 -ガンダムアストレイブルーフレーム part.1
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/1357.html
ジョーカー2professional スキル名「カンダタワイフ」 ()は習得に必要なスキルポイント! 「習得特技/呪文/スキル」 1.みなごろし(3) 2.マホトーン(10) 3.めいそう(20) 4.ばくれつけん(35) 5.マヒャデドス(55) 6.いてつくはどう(80) 7.じごくの踊り(130) 8.マインドガード+(140) 9.ハックガード+(150) 10.てんぺんちい(200) このスキルは『カンダタワイフ』固有のスキル。 テリーのワンダーランド3D スキル名「カンダタワイフ」 ()は習得に必要なスキルポイント! 「習得特技/呪文/スキル」 1.みなごろし(3) 2.めいそう(10) 3.ばくれつけん(20) 4.マヒャデドス(35) 5.マインドガード+(55) 6.ハックガード+(80) 7.パニック(130) 8.じごくの踊り(140) 9.いてつくはどう(150) 10.てんぺんちい(200) このスキルは『カンダタワイフ』固有のスキル。
https://w.atwiki.jp/rinne/pages/5.html
セカンドストーリーのデータベース