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SOMとは? セカンダリアの世界において、様々な恩恵・影響をもたらす、まだまだ未知の粒子。 この世界の空気中に漂っている。場所や物質によって濃度(濃い/薄い)がある。 また、調律者たちが使う魔法じみた能力も同じく「SOM(ソム)」と呼ばれる。 SOMは基本的に、セカンダリアの世界、その大気中に含まれている。 また、この世界の自然物・生物を構成する要素には、ほとんどの場合SOMが含まれている。 また、生体に含まれているSOMを【生体SOM】と呼ぶ。 生き物は【生体SOM】が完全に失われると、構成が崩壊していく。 ファンタジーによくある「マナ」を想像してもらうと分かりやすいかもしれない。 ・エネルギー変換性質 SOMは、特殊な方法で「干渉」、そして「発動」することにより、エネルギーに変換される。 何もない所から火が出たように見えるのは、この世界では空気中のSOMをエネルギーとして、燃焼させたということになる。 「空気中にエネルギーになりえる物質が常にある」と思っていただきたい。干渉の仕方によっては、特殊な変換も可能になる(音エネルギーに熱エネルギーを乗せる等) 調律者たちは、この『SOMの干渉・発動』によって強大な力を手にしている。詳しくは別項。 SOMの干渉・発動・イメージの力が強いと、各種エネルギーへの変換はおろか、そのものの形を変える、SOMから物質を具現化することすら可能となる。 ・伝播 SOMは、SOMが含まれている物質にある程度「伝播」する。 コントロールが可能であれば、斜面に水を登らせる事なども可能になる。 そして、この「伝播性質」を利用した遺跡の調査方法が注目されている。 過去の遺物・遺跡や、「アーティファクト」と呼ばれる神秘物には、SOMが伝播しない。 この結果により、古代文明にSOMは無かったのではないか?と考察されている。 ・「Nigrim」に対しての効果 人族の天敵とも言える「Nigrim」 SOMを利用したエネルギーは、Nigrimに対して唯一、効果的な影響をもたらす。 よって、生身で戦える【調律者】は、人々からの希望とされるのである。 Nigrimを消滅させられるのは、SOMを用いたエネルギーだけである。 ・人のイメージへの「感応」 SOMは、非常に稀有な性質であるが、「人の意思・イメージ」に感応する。イメージが具体的であることや、意思の強さ・目的の明確さにより、その発動状態の強さは変わる。 セカンダリアの「超常現象」は、SOMによる場合が殆どだ。くだらない出来事も多いが、取り返しのつかない事故を起こす可能性もある。 ・危険 有益なことばかりに見えるSOMだが、その濃度や、干渉の仕方によっては暴走、痛ましい事故を引き起こす。特に注意したいのは、前述した通り「人の意思によって暴走するSOM」だ。 一部では、Nigrimの元は、悪しき影響を受けたSOMによって変化させられた人間なのでは?という説もある。
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Desert Eagle IMI社が開発したハンドガン 人に向かって撃っちゃいけないものなんです .50AEという大きい弾を使用するため反動は相当大きい 装弾数もガバと同じ7発 しかしCSOでは女性キャラも普通に撃ててます 実際だと女性が撃つと顔面強打でおわた まぁプレイヤー画面からして腰だめなんで大丈夫だろう もともと人に向かって撃つもんじゃないです 闘牛とかを撃つんです ちなみに威力は7.62mm×39弾を使うAK47と同等 M4などで使用されている5.56mm×45弾より強いです 9mmなんて比べもんになりません CSOでは反動は知らんが精度は低め 威力と愛でカバーしてあげてください ちなみに両手で27発なんて何をしたらなるんだろう ガチムチじゃないと片手撃ちなんて愚か 連射なんてまともにできません しかし持ち方や構え方を工夫すればちゃんとガチムチじゃあなくても撃てるようです ただそれなりの筋力は必要なので注意
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】石破天驚拳 【特殊攻撃2】ハイパーモード 【機体スキル】ハイパーモード(明鏡止水) 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】爆熱ゴッドフィンガー 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー 【変形後メイン攻撃】爆熱ゴッドフィンガー(照射) 【変形サブ攻撃】頭部バルカン 【変形特殊攻撃1】石破天驚拳 【変形N・前特殊攻撃2】ゴッドフィールドダッシュ 【変形横・後特殊攻撃2】回避行動 【機体スキル】分身殺法ゴッドシャドー 格闘 【通常格闘】右フック→左回し蹴り→右蹴り上げ→アッパー 【前格闘】超級覇王電影弾 【横格闘】ゴッドスラッシュ二連斬り 【後格闘】ゴッドスラッシュタイフーン 【タックル】爆熱ゴッドフィンガー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 800 880 800 960 800 1040 800 実弾補正 80 80 90 80 100 90 108 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 格闘補正 120 120 135 120 150 136 162 耐実弾装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐ビーム装甲 92 100 92 108 92 118 92 耐格闘装甲 118 133 118 148 118 163 118 スピード 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】ゴッドガンダム×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】ゴッドガンダム×4ガンダリウム合金Sセラミック複合材×4改良型高出力ジェネレーター材×2054000P or 281JPY 2級制圧型運用データ×20【Lv3強化プラン】ゴッドガンダム×6ガンダリウム合金Sセラミック複合材×6ハイジェネレーター材×1072000P or 346JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ゴッドガンダム×8ガンダリウム合金Sセラミック複合材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv5強化プラン】ゴッドガンダム×10ガンダリウム合金Sセラミック複合材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv7強化プラン】ゴッドガンダム×12ガンダリウム合金Sセラミック複合材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 石破天驚拳【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。ハイパーモード【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上するハイパーモードを発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。また、敵機にダメージを与えるとハイパーモードのリロード時間が短縮され」、ハイパーモード中は「ハイパーモードの持続時間が延長」する。ハイパーモード(明鏡止水)【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、機体性能が向上するハイパーモード(明鏡止水)を発動し、さらに「分身殺法ゴッドシャドー」を発動する。ゴッドシャドーは射撃を無効化する分身を一定時間発生させる。自機が射撃攻撃を受けた時、被ダメージ量に応じて持続時間と分身の数が減少する。
https://w.atwiki.jp/mgsurvive/pages/42.html
目次 概要 編集用コメント 更新日時 2021/01/06 BURKOV Common/ハンドガン 攻撃力 耐久力 重量 94 350 0.7KG 82~105 308~392 装弾数/総弾数 9+1/27 使用弾薬 9x19mm 射撃モード セミオート 連射速度 300rpm 弾速 m/s 有効射程 m ダメージ減衰 開始-終了 38m-76m 減衰率 50% オプションパーツ 1 SUP. PISTOL-B 2 FLASH-LASER MODULE 固定PERK 弱点特効 Lv.3 概要 ブルコフ拳銃 多くのキャプテンが最初に作れるようになるであろうハンドガン。 9mm弾を使用するので弾薬費も安い。サプレッサーも付けられるので序盤のステルスに十分役立つ。 近中距離での運用に十分な精度を持つが、連射時は精度低下や反動により命中率が著しく落ちる。 数値的には威力は高くないが、銃火器特有の弱点特効 Lv.3により精密射撃をすれば高い威力を発揮できる。 序盤から使っていける性能もあって、銃火器の扱いに慣れるという面でも最適。 流石にゲーム中盤からは威力不足が目立つが、ストーリー後半では強装弾が解禁され、ワンダラーを最後までHS一撃できる唯一の消音銃という大きな個性を手に入れる。 ただし、強装弾はガンパウダーを多く消費するため、こまめに探索班を回す等して集めておこう。 MGSV TPPではソ連兵のサイドアームとして登場した。 このモデルはGrade1,2に相当する。 編集用コメント このコメント欄は情報提供・誤字・脱字等の指摘用です。 wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。Wiki運営に関しては管理メニュー、質問・雑談等はDiscordにてお願いします。 投稿の前に、一度コメントログや、バージョンアップ直後はパッチノートにも目を通し、既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 +クリックで展開 名前
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ギルドとは、商売や工業を円滑にするために作られた組合のようなもの。 セカンダリアにも、主要都市間でギルドが設置されています。その一部を紹介します。 調律者ギルド 名だたる調律者達をまとめ上げるギルド。調律者の登録、能力の確認・記録、サポートなどを行う。正直、ここに行けばだいたいの問題は解決してしまう。 本部はトリキュミア。 因みに、本部に所属出来るのは最低でも【上級調律者】からで、それより下の物は各地の【支部】で扱う事となっている。 鍛冶ギルド 戦争は無いが、Nigrimや狩猟、危険生物の討伐などで戦いは日常茶飯事なセカンダリア。 その要となる武器や鎧、装飾品から家の鍋までなんでも作る漢たちのギルド(女性も居る)。 変態職人も数多く、日夜、独特な武具や道具を創りだしている。 本部はヒュドール。 服飾ギルド 調律者達は、武器や鎧を身に着けない者も多い。 しかし、SOMをうまく扱う為、能力のイメージをしやすい服を着たり、単に好みでこだわったりする。 故に、服飾ギルドの需要は高い。 服飾ギルドの最近の目標は『目指せ!鎧以上の強度・羽のような軽さ』である。 性別不詳の者が、少し多い気がする。 本部はプクロス。 運び屋ギルド 大量の物資の搬入・各都市への移動、長距離の移動を請け負うギルド。 名うての運び屋ともなると、【調律者】である者も少なくない。 移動に特化したSOMを操る強者もいる。 本部はデルクーン。 その他、続々発足中。
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コマンドガンダム [部分編集] 異世界からの使者 UNIT U-123 白 1-3-2 C G-ARMS系 SD MS (自動D):このカードの効果でロールした全てのユニットは、攻撃ステップ開始時に、1ダメージを受けると共にリロールする。 (自軍配備フェイズ):《(1)毎》自軍ユニット2枚を選んでロールする。その場合、(この効果で)ロールしたユニット1枚の上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 宇宙 地球 [3][1][2] 自軍ユニットのサイズアップを行うユニット。ロールしてしまうデメリットがあるが(自動D)テキストによって自己完結した効果となっている。 マスターガンダム&風雲再起やアルゴ・ガルスキーのようにもとからリロールテキストを持つカードとはシナジーを形成する。 しかしながら、白は単純なユニットサイズでは基本的には負けないつくりになっていると共にPS装甲を擁する色のため、単色で使うならば工夫が必要。 さらにコインをのせるという性質上各種バウンスへの対抗策も必要となる。
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ZGMF-X666S レジェンドガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120600 810 M 16800 165 325 315 325 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン 1~1 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 90% 0% 回避率ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ドラグーンシステム 2~4 3900 18 0 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 プロヴィデンスガンダム 6 デスティニーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン リーオー(MO-V宇宙仕様) 開発先 開発先A 開発先B 2 プロヴィデンスガンダム 5 デスティニーガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 変革の序曲 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 プロヴィデンスの後継機として開発された汎用MS。次世代型のドラグーンシステムを搭載し、空間認識能力が無くても扱えるようになった。 プロヴィデンスと比べると、HP+1800,EN+20,攻撃+50,防御+55,機動+40,宇宙適性がAに向上と大幅に強化されている。 武装面では物理射撃のピクウスを失い、ドラグーン以外はBEAM属性のみとなったため相手の防御アビリティに注意。代わりに回避率ダウンを持つ突撃ビーム機動砲が追加されている。ライフルよりも弱いが低消耗かつ、回避率ダウンはスコアに影響しないので積極的に使っていける。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲でEN消費することが無く、ハイパーデュートリオンシステムを併せ持つため、非常に継戦力が高い。遊撃なら自動回復分もあるため尚更だが、それでも前線に出し過ぎるとENが枯渇するので自軍で運用する際は他の機体と足並みを揃えて運用したい。 プロヴィデンスかデスティニーからしか開発出来ない。デスティニーから開発しても良いが、出来ればプロヴィデンスから開発を進めたい。 開発先は開発元と同じ。デスティニー→本機→プロヴィデンスと逆行する開発ルートも考えられるが、本機も高い性能を持つためそのまま運用するのをオススメする。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/193.html
レジェンドガンダムLEGEND GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X666S 全高 18.66m 重量 86.02t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSMA-BAR78F 高エネルギービームライフルMA-M80S デファイアント改ビームジャベリンGDU-X5 突撃ビーム機動砲GDU-X7 突撃ビーム機動砲MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 搭乗者 レイ・ザ・バレル 【設定】 デスティニーガンダムと同時期に開発された、ザフトの最新鋭モビルスーツ。 量子通信による無線コントロールを用い、「ドラグーン・システム」によるオールレンジ攻撃を実現したプロヴィデンスガンダムの後継機にあたる機体。 通常、ドラグーン・システムは重力下では射出できないため使用できず、結果的に攻撃能力の低下を招くという弱点があった。 本機のドラグーンは背中に背負った円盤状の装備の周囲に突起物として装着されており、射出できない重力下においても装着したままでビームを撃つことができるようになっている上に射角の変更も可能なため、火力自体は無重力下のときとさほど変化がないという、一風変わった特徴を持つ(*1)。 また、本来ドラグーン・システムやガンバレル・システムは空間認識能力が高いパイロットで無いと使えないが、レジェンドは量子通信システムの進歩により一般のパイロットでも使える様になっている(*2)。 機体名称のレジェンドは「伝説」の意。 第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦で鬼神の如き活躍を見せたプロヴィデンスを継承する意味で名付けたとも、前大戦の戦争犯罪者であるラウ・ル・クルーゼが駆ったプロヴィデンスと差別化する為に名付けたとも言われている。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に2門内蔵された近接防御用機関砲。 ゲイツに装備された「ピクウス」などの従来モデルよりも小口径化している。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備された「ユーディキウム」の改良モデル。 通常のビームライフルより高い出力を保ちつつ、連射性の向上や小型化を実現している。 M80S デファイアント改ビームジャベリン 近接戦闘用のビームサーベル。 2本の柄尻を連結させることで「アンビデクストラス・ハルバード」として使用可能。 ジャベリンは「投げ槍」の事で、ブラストインパルスガンダムの武装と同名であるが、あちらが正真正銘の槍型であるのに対し、こちらは槍型武器ではなく、何故このような名前が付けられたのかは不明である(*3)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの側面に8基装備された小型ドラグーン。 2門のビーム砲を内蔵し、分離させて砲撃端末として使用できる他、レジェンド本体との連結時には可動砲台としても使用できる。 これにより、射出が不可能な重力下においても火力を損なう事無く運用可能となる。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームの最上端に2基装備された大型ドラグーン。 9門のビーム砲を内蔵している他、ビームスパイクを内蔵し直接打撃を与える事が可能。 MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 出力の調整を行う事でビームサーベルやビームガンとして使用可能な他、実体盾と比較して対ビーム防御の向上や総重量の軽減に一役買っている。 【原作の活躍】 フリーダムガンダム撃破後、シン・アスカにデスティニーガンダムが受領されると同時にアスラン・ザラに受領されるはずだったが、アスランがザフトから脱走した際にアスラン追撃のためにレイ・ザ・バレルが搭乗し、そのまま彼の愛機となる。 ヘブンズべース攻略戦、オーブ侵攻戦など、いくつかの戦闘に参加し、レクイエム攻略戦では首謀者ジブリールの搭乗艦を沈める功績をあげた。 最終的にメサイア基地攻防戦でキラ・ヤマトのストライクフリーダムガンダムと戦闘し、破壊される。 【搭乗者】 レイ・ザ・バレル CV:関 俊彦 ザフト軍ミネルバ隊のモビルスーツパイロット。 アスラン・ザラが脱走した際にはアスランに受領される予定だったレジェンドガンダムに乗り込み、シンのデスティニーガンダムと共に追撃し、彼の乗るグフイグナイテッドを撃墜した。 レジェンドを受領してからは、だんだんとデュランダルの尖兵のようになっていった。 最終決戦前にはシンに自らの出生の秘密を明かす。 その正体はラウ・ル・クルーゼと同じアル・ダ・フラガのクローン(*4)であり、テロメアの短さまでクルーゼと同じく失敗していた為に長くは生きられない運命であり、この時点では体に限界が来ていた。 最終決戦ではレイとしてでは無くクルーゼとしてキラのストライクフリーダムと戦ったが、キラの「その命は君だ!彼じゃない!」という言葉で隙を作ってしまい、そこをフルバーストで蜂の巣にされ機体は大破。 しかしレジェンドはまだ何とか動けた為メサイアに帰還。 デュランダルと話すキラの後ろを取って隙を覗っていたが、彼らの問答を聞いた末に逆にデュランダルを撃った(*5)。 最期は同じくメサイアに来ていたタリア・グラディスに抱きしめられながら、「お母さん」の言葉と共に爆発に飲み込まれて散った。 【原作名台詞】 「そんな手は通じない! 見苦しいですよアスラン!」「シン聞くな! アスランは既に少し錯乱している!」脱走するアスランのシンへの説得を容赦なく遮りながら。レイにとってもはやアスランはデュランダルに仇なす敵でしかなかった。 ちなみにこの台詞はレイとしては至極真面目な台詞なのだが、かつては諸々の理由でよくネタにされていた。 「彼女も既にあなたと同罪だ。その存在に意味はない。」アスランは偶然巻き込まれたメイリンは降ろさせる様に言うが、彼のシンに対する説得を容赦なく振り切り続けるレイはこれも拒否し冷徹に言い放つ。ルナマリアがこの場にいたらどう思ったのだろうか。共に戦ってきた仲間(しかも姉妹がいる事も知っている)をも平然と切り捨てようとする姿にはシンも流石に絶句するが…20年越しの続編「SEED FREEDOM」でメイリンの能力の高さが描写されたため「この判断は間違っていなかった」と撃墜許可を出した議長共々再評価されることに。 なお、『スパロボDD』ではこの場面にとうとうルナマリアが立ち会ってしまう…。 「それは弱さだ。それでは何も守れない。」ヘブンズベース攻略後、アスランとメイリンを討った自責に駆られるシンに対しての忠告。 「今日は逃がしませんよ。あなたの役目はこれで終わりです。」スペシャルエディション完結編「自由の代償」にて追加された、ジブリールに引導を渡す際の台詞。結局ジブリールはデュランダルの手の平の上で踊らされていた道化でしかなかったという事が強調される形となった。 「お前が守るんだ…議長とその新しい世界を。」シンに未来を託そうとするレイの言葉。シンはここで初めてレイの素性を知る。 「終わらせる、今度こそ全てを!」「分かるだろう、お前には…! 俺は…ラウ・ル・クルーゼだ!」「人の夢…人の未来…! その素晴らしき結果、キラ・ヤマト! ならばお前も、今度こそ消えなくてはならない!」「俺達と一緒に…! 生まれ変わるこの世界の為に!」「逃れられないもの…それが自分。そして、取り戻せないもの…それが過去だ!」「だからもう終らせる…これまでの全て! そして、あるべき正しき姿へと戻るんだ! 人は、世界は!!」キラとの最終決戦にて、ラウ・ル・クルーゼとして立ちはだかる。しかし、レイの言葉は曲がりなりにも自分の信じる未来の為のものであり、憎悪に駆られ世界の破滅を願ったクルーゼとは決定的な違いがあった。 「ごめんなさい…ギル……」「でも…彼の…明日……!」最終話より、デュランダルを撃った後に号泣しながら謝罪する。 後者は「自分達が決める明日のために戦う」というキラの言葉か、それとも運命に翻弄されながらも明日のために戦うことを約束させてしまったシンへのせめてもの償いか。 「俺はギルを撃った」 「お前たちは生きろ。生きて、俺の分の明日を…」小説版より。キラ( アスラン)が撤収した後にシンとルナマリアがメサイアまで駆け付けており、通信で脱出して生きるように説得されるも拒否する。自分達が間違っていたことを悟ったからこそ、混沌とした未来に生きる資格はないと思ったのだろうか。 この直後にメサイアはさらに爆発。シンは「すまない」とか「ありがとう」とか聞こえたような気がしたようだ。 【その他名台詞】 「シン…お前達は生きろ…生きて…俺の明日を…」小説版「SEED DESTINY」の最終話から。アニメでは描かれなかったシンとレイの最後の交信(タリアに促されてキラがメサイア脱出しているあたり)。 それぞれの未来がカッチリ決められてしまうデスティニープランに反して、内心では自由で希望のある未来を望んでいたことが窺える(*6)。 変化は不安を生む ゆえに疑問を投げかけることはたやすい 答えを出さずに惑わせているのはどちらの方だ?『THE EDGE Desia』1巻でミーアの演説に介入したラクスの発言を聞いてのモノローグ。 「黙れ!お前もまた人の手で創られた生命でありながら、なぜこうまで俺達と違う!なぜお前だけが、意味のある人生を送る事ができるんだ!?」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から。メサイア攻防戦で、キラと対決させると見れる発言。アニメではなかったキラの「命は何にだって一つだ」という発言に対する発言で、原作ではやや薄かったレイの感情が強く表れている。 「謝罪は不要だ、キラ・ヤマト…!お前が戦うと言って掴もうとした明日…見せてもらう…!」アプリゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』のイベントシナリオより。メサイア戦後異世界に飛ばされ、参加した組織に協力を求めてやってきたキラと再会し時空を歪めた黒幕との交戦の際に万全でないレジェンドで戦わせることに謝ったキラに対して。 「俺は…もう少し、ここに残る。自分が自分として生きられる何かを見つけた時に…その時にシンに会いに行く。だからそれまで俺が生きていることは黙っていてほしい。」こちらも『X-Ω』から。黒幕を倒した後元の世界に帰るキラにレイはどうするか聞かれた際に。戦闘前に自分と同じような境遇だった仲間から自分は「歌」に出会い自分として生きることができた、だからレイにも自分たちの歌に代わるものがきっと見つかると言われた事でそう決心したのだろう。同作のイベントは基本単発なのでシンとの再会は描かれなかったがきっとシンとの再開はそう遠くないだろう。 「ビームライフル…とくと味わえ!」VSシリーズにおける『原作要素皆無の謎セリフ』の1つ。おそらくレイの慇懃無礼な性格を表現しようとしたのだろうが、さすがにここまで変ちくりんな台詞回しはしておらず、プレイヤー間では長年ネタ台詞として愛用されている。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。色々な意味でプロヴィデンスをそのまま590にした様な機体。 10基のドラグーン(2基はビームスパイク)はシステムとの相性が非常に良く、中距離戦における強さは随一。 それでいて格闘も単発キックを始め、伸びや判定、ダメージ効率が良いものが揃い近距離戦も難なくこなせる。 ただ、BRは弾数・リロード共に悪く回転率だけで言えばデスティニー以下。ゆえにドラグーンを主体とした立ち回りが要求される非常に扱いにくい機体。 扱いに慣れれば単体性能ではストライクフリーダムとトップの座を争える極めて強力な機体。 …なのだが、前身のプロヴィデンス及び組める相方の性能が引き続き高かった為、総合的な評価ではプロヴィデンスに劣っている。コストシステム、と言うよりコスト420の性能恐るべし。 ガンダムVS.ガンダムNEXT デスティニーのアシストとして参戦。 2基のドラグーンを放ち、相手に張り付いた時赤ロックならスタン属性のビームスパイク突撃に、緑ロックならよろけ属性のビームを撃つ。 ビームの性能は悪いがスパイクは誘導・追尾距離・補正率が凶悪で、即効性が無い(ドラグーンの移動速度が遅い)事を除けば非常に優秀(但し移動速度の遅さはドラグーンが張り付くまでに赤ロックまで近付く余裕があるという利点にもなりうる)。 接近戦用のアシストとしては全てのアシストの中でも最強クラスと言える。 当然接近戦を得意とするデスティニーとの相性は抜群である。 EXVS.EXVS.FB CPU専用機として登場。ビームスパイクを発生させる大型ドラグーンやファンネルタイプの小型ドラグーンを飛ばしてくる他、連ザ時代のCSと同じモーションからクシャトリヤの横サブような細い照射ビームを撃ってくるなどCPU専用機としてはモーションが作りこまれている。但し格闘はキックだけ。 レイのボイスはあるものの、新録ではなく過去作の流用(*7)。 立ち位置が立ち位置なのでボスとして出てくる専用ミッションが複数あったり、そのミッションにストライクフリーダムやジャスティスで出撃した場合NEXTの原作ミッションのように原作の台詞をしゃべる、無印ではムービー付など扱いはいい方。 EXVS.MB CPU専用機からコスト2500のプレイアブル機として昇格。 武装アシストにルナマリアのソードインパルスも参戦。 Hi-νのような一基ずつ追従か射出か選べるドラグーン、後格でビームスパイク。前作からいたCPUのようなドラグーン照射、全体的に短く発生が早く迎撃に向く格闘を備えた機体。 覚醒技は「ミネルバ隊一斉攻撃」。ソードインパルス、デスティニーと連携攻撃を繰り出す。原作でヘブンズベースのデストロイに仕掛けた連携攻撃の再現。 同系列のプロヴィデンスが同じ2500コストに昇格し、相応の強化がされていたため何かと比較される。 CSのゲロビはCPU専用機と違い弾速や銃口補正、ダメージ確定速度が悪く当てるのが難しく、当ててもダメージがないと散々で、ビームカーテンの代わりにアシストがあるがブーメランなので射程に限界がある上、アシストにブーメランが戻っていくためセルフカットのような咄嗟の迎撃には使えなかったりとお世辞でもいい評価はされていなかった。 アップデートでCSの性能向上やドラグーン関連の上方修正で強化はされてきているが決定力に欠けるため、性能は素直だがプレイヤーの腕による所が多い機体となっている。 2014/12のアップデートにより、アメキャンの追加や機動力など全体的に強化され、より安定感が増した。現在のCSはなかなか引っかける武装として優秀である。 即ダウンをとれる武装がないが総合的になかなか優秀な後衛機と言えよう。 プロヴィデンスと比べるとプロヴィデンスのサブが若干使いにくくなったため、支援機としてはレジェンドの方が秀でるが、格闘は素直な性能でプロヴィデンスほど胡散臭い攻撃範囲を有していないので近接戦ではプロヴィデンスの方が優秀。 そして本機の参戦でようやく原作の二対二の最終決戦が行えるようになった。 本機のパイロットのレイには、特殊台詞があまりないため、このため相方が誰であろうと、所属と名前を礼儀正しく名乗る。 一応、キラやシン、アスランやクルーゼなどには特殊台詞はあるが、近年参戦したキャラとしては珍しく掛け合い台詞がほぼなく(何故かレーンとはある)、他作品どころか同作品のキャラとの絡みすら少ないのが残念なところ。おまけにいつぞやのイザークのようにキャラもおかしい。 特に「ビームライフル…とくと味わえ!」「行くぞ、ドラグーン!」「ドラグーンの熱戦に焼かれて死ぬがいい!」「おやおや、そんなところにおいでか」「そうだな!キラ・ヤマト!お前は俺達が連れて行く!フハハハハハ…!!」など。 原作とキャラの呼び方すら違っているイザークと並んでキャラ崩壊の代表として話題に上がる。 EXVS.MBON コスト2500で継続参戦。CSがダウンを奪いやすくなり、横格2段目がバウンドになるなど扱いやすくなっている。 しかし、全体のインフレに対し相変わらず武装が素直かつ控えめすぎる上、同コストのプロヴィデンスが大幅に強化されたことも相まってガチ戦においては産廃…というまでひどいわけでは全くないのだが、やや目劣りしてしまう。 そのため、本機を使っていくのなら冷静さと辛抱強さ、戦場を読む洞察力、そして愛が必要である。 EXVS.2 武装構成が大きく変わりサブに前作の射撃CSである一斉射撃が性能が上昇して移行、元の射撃CSには単発ダウン属性のBRが新たに追加。 格闘CSに前作の特射である全ドラグーン展開 射出、特射にインパルス呼び出しがフォースかブラストになり移行、特格には新たにこちらもアメキャン可能なアシストであるデスティニー呼び出しが追加され、格闘では前格とBD格が入れ替わり前格がキック、BD格が二段目が追加されたエクスカリバー突きに変更。 またバーストアタックは単機によるビームジャベリン連続攻撃に変更された。前のはわりと短くバウンドダウンも取れるのでここだけは前作より劣るといえなくもない。あと原作再現のコンビネーション技なのでなくなって残念、との声も。 機動力が高く、赤ロックも長くドラグーンの取り付きが高く射撃寄り万能機としては抜群の性能を誇っており二度目の修正で少し足回りやドラグーン射出などが落ちたが依然として高い性能を持つ。 またレイの台詞もおそらく新しいものと思われる台詞が追加されている。 EXVS.2 XB ∞ジャスティスガンダムがコスト3000に上がったが、本機はこれ迄と同様のコスト2500で継続参戦となる。 性能的には機動力が落とされ、格闘の派生にMBONまでの覚醒技の一部のモーションを流用したのが追加されたくらいで目新しい新要素はない。 一応N格CS中にサブを撃つとストフリのドラグーンフルバーストのようにドラグーンからもゲロビが出るようにはなった。初期はミリ殺し用だったが下記のアプデでそこそこ使えるように。 アップデートでアシストの武装変更(デスティニーのパルマが名無し砲連射、ブラストインパルスの単発ケルベロスがミサイルからジャベリン連続突きに)をはじめとした強化を受けた。 武装も「これを使ってれば勝てる」的なイージーウィンを狙える武装はなく、基本に忠実に堅実に戦えば応えてくれる機体になった。 ルナ機のインパルスのアシストとしても登場。ライフル連射から横格闘とシールドを展開しながらの停滞ドラグーンの2種類。 この手のアシストはモーションがいろいろ混じっていることが多いが横格闘はプレイアブルと同じ。 EXVS.2 OB 射撃CSにドラグーン展開・射出が移動し、格闘CSにエクスカリバー投擲が追加。旧射撃CSのライフル高出力は消えた。 エクスカリバー投擲の射撃武器としての性能はまあ微妙だが投擲武装あるあるの虹ステ対応で、アメキャン落下の向き制御に役に立つ。 アプデで旧射撃CSが格闘CSの射撃派生として復活。 当初はなぜかメインの弾を1発消費するという謎の制約が付いていたが、なんとバグだったらしくアプデで消費しないように修正された。 ルナマリアのインパルスのアシストとしてライフル連射がレバー入れ射撃CSの全ドラグーン射出に変更。 相手を動かすのに役に立つ。 【勝利ポーズ、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 左手に持ったビームジャベリンを横に振るう。 ドラグーン使用時(XBアップデートにて追加) ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しライフルを構える。 覚醒時 エクスカリバーを持ち、ソードインパルス、デスティニーとポーズ。 レジェンドのポーズはソードストライクに似ているサンライズパースで、デスティニーとインパルスはMG(デスティニーはSP版)のパッケージイラストのポーズを取っている。 EXVS2では覚醒技変更もあってデスティニーとインパルスは削除され、単独のものに。 敗北ポーズ 大破状態でフェイズシフトダウンを起こしている。原作最終回でストライクフリーダムに敗れた時の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第15話の第7回ガンプラバトル選手権予選第8ピリオドの1on1バトルで灰色→白、赤→青に塗装した機体が登場。使用者はオマーン代表のハリファ(顔と声の出演は無し)。 メイジン・カワグチのケンプファーアメイジングと対戦し、GDU-X5 突撃ビーム機動砲8基で全方位攻撃を仕掛けたが悉く撃ち落とされ、アメイジングライフルで撃墜された。ビームの区別のためかドラグーンのビームの色がピンクになっていた。 スーパーロボット大戦 原作通りにレイの専用機として登場。 シンが最終的にデュランダルと敵対することもあり、結果的にレイがSEED DESTINYのラスボス扱いになることが多い。 条件を満たせばメサイア戦後も生存させることが出来る事が多いが、作品によってはそこそこ手間がかかるがその分の働きをしてくれるだろう。 もっとも近年では原作終了後の参戦でレイが既に死んでいることも多い。 特に『L』ではレイ及びミネルバ隊が序盤から味方として登場し、レイが敵になるのがメサイア決戦のたった一話で、その話だけで生存フラグも立てられる上に、レジェンドの性能がMS最高クラスなのでこの上なく輝いている。 初登場した『SC2』では原作通りデュランダルを撃つのだが、デスティニープランが「シロッコのクローンをたくさん用意し、ロゴスから押収したエクステンデットのゆりかごでシロッコの記憶を継承させ、成長促進装置で実質シロッコを増やし地球を守る」というシロッコなら実際にできそうで色々と恐ろしいものだったので、自分やクルーゼのような存在を生みかねないために討ったと原作に比べてだいぶ納得しやすい形だった。 『Z』でも条件次第で生存し、完結作となる『第3次Z 天獄篇』では銀河級をどうこうできてしまう災厄的存在に対抗できるシンやキラといったSEEDなど特殊な因子や才能を持つ人物を発見し守る…というデュランダルのデスティニープランの真の目的を遂げるためZAFTの実質トップとなり、分かり合えたシン達と再び敵になることを決意するも、決死の覚悟で来たシンやアーサー達のクーデターによりプラントから離脱し、シン達と災厄に立ち向かう道を選ぶ…と熱いエピソードがあるのだが、HD化に伴い作業量が従来より大幅に増えたため、製作期間の問題でデスティニーの武器扱い。 EDしか出番のないステラ、生存ルートを通ったはずなのに名前すら出てこないタリアよりマシとみるべきか… 『CC』では原作通りメサイアで倒れるもロゴス残党に回収され、その後ロゴスを利用していたリボンズらによって治療、洗脳され敵対するもシン達の必死の呼びかけにより自分を取り戻し復活する。 また、後に復活し世界を破滅に導こうとするクルーゼを止めるべく激突する…とファンには見てほしい展開なのだが、サービス終了したため現在動画サイトくらいでしか見る事が出来ない。しかし24年7月現在サイバー攻撃でダウンしているので視聴不可 『X-Ω』のイベントシナリオ「風の歌 星の歌 生命の歌」ではメサイア戦後レジェンドと共に『マクロスΔ』の世界に飛ばされ、そこで自分と同じような境遇や素性の仲間(クローンだったり人と近い種族だが非常に短命)と出会い、生きる勇気を貰い、黒幕を倒すために元の世界から協力を求めてやってきたキラとの共同戦線などが描かれた。 『DD』では現在DESTINYの途中で、ザフトはプレイヤー軍とは別組織で明確に敵対してはいないが生存できるのか、できたとしてプレイアブルになれるのかは注目されるところ。 しかし、デスティニーガンダムとガンダム・グシオンリベイクフルシティ参戦時に追加されたシナリオでは敵として登場、さらにルナマリア搭乗インパルス参戦時のシナリオではスポット参戦時の姿が左手にビームライフルを持っている状態(敵対時の反転)だったので、プレイアブル化はないことが予想されている。 一応今作ではマリーダのクシャトリヤは自軍に参加しているがプレイアブルではないNPCでスポット参戦する時はボス時の流用っぽいので生存する可能性はまだある上、フレイやナタルも救出されているの生存するかはまだ不明。期待したいところ。 作品によっては、物語開始時には既に故人だったり、原作に比べてシンが多くの理解者や同年代の仲間を得ているため、結果として影が薄くなることもあるが、それでもシンとレイの友情は変わることはない。 【余談】 上記にもあるように本機は元々アスランに受領される予定だった。しかし、誰でも使えるように改良されているとはいえ、アスランにドラグーン・システムが使いこなせるか疑問視されていたが、後にデュランダルの見る目は正しかったとアスラン自身で証明してみせることになった。 同期で同格のはずのデスティニー、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスと比べるとガンプラ、アクションフィギュアなどでの立体化だったりゲーム参戦だったりの優先度がやたら低い傾向がある。VS.シリーズの場合、他三機はEXVS無印で揃って登場していたが本機だけ3作目のMBより参戦、XBのアップデートで多くのSEED系の機体が新規グラフィックに変更されたがデスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスの三機に加えてフリーダムやプロヴィデンスなども変更されたが本機は勝利ポーズ追加でモデリングはそのままなど(*8)。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 274 115 133 177 対 物理格闘 14.39% 対 物理射撃 20.71% 100 1,644 253 557 743 対 ビーム格闘 6.03% 対 ビーム射撃 10.84% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/デファイアント改ビームジャベリン メイン射撃/高エネルギービームライフル サブ兵装1/突撃ビーム機動砲 サブ兵装2/ドラグーンシステム(射出) SPA/ドラグーンコンビネーション コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 デスティニーと同時開発されたザフトの最新鋭MS。プロヴィデンスの後継発展型に当たる機体。 格闘サブをもつオールラウンダーよりの機体でありながらもメイン射撃での各種モーションのキャンセルによってビームの弾幕を形成できるシューターらしさもキープしている。 ドラグーンによるオールレンジ攻撃はSPAでのみになったものの、プロヴィデンスよりも扱いやすく火力を発揮しやすい機体となっている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 702 2hit 1400 3 4hit 984 1 420 13hit 4500 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 223 6hit 522 2hit 780 3 4hit 551 1 234 13hit 3000 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 デファイアント改ビームジャベリン 通常 特殊 属性 3回 1回 全段ビーム属性の3段格闘。通常格闘の中でも特に攻撃テンポが遅い。キャンセル時に繋ぐのが難しく隙が大きくなるデメリットの反面、リロード時間を稼ぐことも出来るので一長一短。 特殊格闘は物理属性のキック。打ち上げ、打ち下ろしにキャンセル可能。 回転斬りは4ヒットの多段攻撃で打上は2段ヒット。打下は1段目が命中すると派生する2段攻撃で、1段目からはメイン射撃・回転切り・サブ1・サブ2にキャンセル可能だが2段目が出た後だとメイン射撃しかキャンセル出来ない。 劇中にて印象的だったインパルスから借りて使うエクスカリバーはカウンター時に使用。確定よろけ→打上までが遅い為、相手の高度速度次第で回避されてしまう残念モーション。 メイン射撃 高エネルギービームライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 弾数多めのビームライフル。特別な性能はないが、これでキャンセル可能が攻撃が多いので使用頻度は非常に高い。弾数が空でもキャンセル可能。 回転斬り、サブ1、サブ2、打ち下ろし2段目からキャンセル可能。残念ながら特殊格闘からのキャンセルは不可能。 空中コンボ中に各種モーションから射撃キャンセル→急降下→格闘での拾い直しルートがあるが、入力がかなりシビア。 サブ兵装1 突撃ビーム機動砲 弾数 リロード時間 属性 3 31.0s 背部プラットフォームの小型ドラグーンから放たれる6連ビーム。 メイン射撃でキャンセルすることで交互キャンセルほどではないが連射で弾幕を張ることができ、同時にSPAリキャストボーナスとスキルゲージを稼ぐことができる。強力だが連射中に滞空できないので注意。 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘→打上 お手玉コンボ。射撃やサブ2を挟んだアレンジも可能。メイン格闘の踏み込み性能が低い点に注意。 サブ兵装2 ドラグーンシステム(射出) 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 2基装備された大型ドラグーンがビームスパイクを展開し突撃する遠距離格闘。実は格闘サブとしてはかなり高めの威力になっているのでパーツで格闘値も強化しておきたい。 ファンネルと違い取りついてから攻撃するのでなく射出時から攻撃判定を持つのでロックオン対象までの進路上全ての敵にダメージを与える。 打下と交互キャンセル可能な他、回転斬りからキャンセルでき、特殊格闘・メイン射撃へキャンセルが可能。 命中時の拘束や浮かせはないので空中コンボでの繋ぎはメイン射撃でキャンセルしながら落下し再度メイン格闘で拾うなど工夫が必要となる。 (空中)特格 打下(1段目) 回転 サブ2 特格 打下(1段目) 回転~ 回転 サブ1 サブ2でも成立するループコンボ。 SPA ドラグーンコンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 ビームジャベリンでの切りつけ2回→大型ドラグーン2基 小型ドラグーン8基での射撃→ビームジャベリン突き刺しの13ヒットコンボ。2ヒットでカウントが途切れてから11ヒットするのでヒット数とダメージの表記は実際の数値より少ない。 合計ダメージ倍率で言えば他シューター機のSPAより威力が高い。性能を引き出すにはEXミッションで獲得できる射撃格闘両方強化できるチップがおすすめ。 コンボ例 お手玉コンボ 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘2段→格闘3段→打上)*n 空中コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘1段→格闘3段→特格 打下1段 回転 サブ1 サブ2 特格 打下1段 回転 サブ1 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘2段→回転斬り サブ2 特殊格闘 打ち下ろし1段目 サブ1→SPA サブ2の使用回数2限定 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン格闘3段→回転斬り サブ2 特殊格闘 打ち下ろし1段目 サブ2 特殊格闘 打ち下ろし1段目 サブ1→SPA 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 レジェンドガンダム 形式番号 ZGMF-X666S ロール シューター 僚機時パイロット レイ・ザ・バレル 作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~12619~154 ライフル3連射 ドラグーンから照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞 レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク/ビーム砲】 2 60~108(近)27~52(遠) 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段 派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 エクスカリバーで突く 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン同時押し 302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】エクスカリバー突き 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】飛び蹴り バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。 パイロットはレイ・ザ・バレル。 オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。 威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。 ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。 格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。 扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。 特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。 数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。 大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。 手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。 SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。 味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時勝利 アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。 敗北時 PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→後格 サブ→特射、後格 特射→特格 特格→メイン、特射、サブ 後格→サブ、特射 BD格hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 射撃CS(ライフル) 射撃の発生速度増加、判定大きく 射撃CS(ドラグーン) ダウン値増加、連続ヒットするようになり、中距離でも150ダメ以上安定して取れ、射程無限に スパイク ダウン値が2→1.5に。ダメや補正は前作と同じ 特格 レバー入力で軌道が変化。Nは直進、レバー入力でY字 横格闘 最終段がバウンドダウンに、ダメージが10低下 覚醒技 最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 特殊格闘 リロード6秒→8秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。 サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。 単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。 各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。 射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒] [ライフル][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [ドラグーン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)/1本][補正率 80(-5%*4)*1本] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。 サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。 後格へキャンセル可能。 銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。 照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。 特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。 反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。 また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。 密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。 実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。 CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。 無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 「行け!ドラグーン!」 ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。 射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。 基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。 射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。 アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。 ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。 プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い レバーN ドラグーンシステム【展開】 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。 入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。 決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 しかし少数展開では成果を期待できない。 展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。 サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。 レバー入れ ドラグーンシステム【射出】 レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。 弾数とリロードの速さから贅沢に使える。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブ射撃と共有] 小型ドラグーン8基を一斉射出。 レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。 こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。 サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。 レバーN ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。 上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。 ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。 サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。 レバー入れ ドラグーンシステム【一斉射出】 「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」 敵を包囲してビームを一斉発射。 レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。 全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。 弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2*8)][補正率 52%(-6%*8)] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。 1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。 行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。 レバー入れで投げ方が変わる。 レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。 レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。 インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。 メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。 レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。 N特射と組み合わせればさらに盤石。 射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。 残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。 右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。 格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。 基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。 本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。 斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。 メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 中近距離 ビームスパイク [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃する。 取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。 火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。 レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。 スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。 格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。 アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。 遠距離 ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] サブと同様のビーム射撃。 射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。 どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。 伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。 伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。 出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。 出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。 ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き 「エクスカリバーを喰らえ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。 第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。 発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。 ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 「フッ…接近戦か」 縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。 発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。 回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。 初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。 2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。 本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。 出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 高度次第ではブーストが空でも繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。 真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。 BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。 単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。 当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。 第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。 初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。 覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。 投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。 稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。 2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。 唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。 連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン 4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン 5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン 6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。 特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約 メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本 メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合 メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できるダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測 メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189 メイン≫NN CS 227 セカイン。前ステで接射 メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能 メイン≫BD格→メイン 183 基本 手軽な落下コンボ サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本 サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃 サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ 後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃 後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない 後2発≫メイン 156 安定追撃 後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった 後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に 特格≫NNN メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212 特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175 N格始動 NN CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186 NNN メイン 228 繋ぎは前フワステ NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定 N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る N前N (N)NN メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268 N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。前ステで接射 前格始動 前 メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ 前≫BD格 190 基本的には壁際のみ 横格始動 横 NNN メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ 横 N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能 横 前 175 即ダウンを取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい 横N NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N NN CS 266 前ステで接射 横N N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる 横N 横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234 BD格始動 BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫NNN メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する BD格≫NN CS 269 CS接射 BD格≫N前N メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249 BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン 後2発≫メイン≫メイン 186/180/188 N前N NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり N前N 覚醒技 282/268/268 横N 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324 戦術 今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。 同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、 本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。 カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。 オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。 一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。 機動性は本機の武器。 リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。 このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。 マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。 この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。 注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。 射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。 同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。 迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。 瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。 こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。 武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。 素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。 Eバースト 防御補正-15% 後衛が主なので相性が良い。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。 サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。 チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。 僚機考察 逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。 作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。 3000 ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 アルトロンガンダム 「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。 基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。 どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。 コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。 2000 ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。 シャフでもない限りあえて組むことはない。 1500 同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3(マキオン稼働時からのスレはここから) したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4 コメント欄 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15 55 37) 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02 13 59) N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12 54 36) 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21 55 51) 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16 35 00) ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01 53 46) 名前 コメント