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《The Tabernacle at Pendrell Vale》 #whisper すべてのクリーチャーに、1マナの維持費用(アップキープ・コスト)を要求する。 高速クリーチャーデッキを劇的に減速させることができるため、コントロール系デッキで重宝された。 土地なので初手から出せるのもとんでもない。 マナが出せなかったり伝説の土地だったりと、相応のハンデがつけられていることに感謝しよう。 こんなのが並べられたらクリーチャーデッキはやっていられない。 後にペンドレルの霧/Pendrell Mistsとしてリメイクされた。 長い間、アングルード系の無茶苦茶なのを除けば秘宝の防御円/Circle of Protection: Artifactsと並んで英語名で最長の文字数だったが、神河物語で先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathersに抜かれてしまった。 →カード名長さランキング 次元の混乱にて、この能力を元にした幕屋の大魔術師/Magus of the Tabernacleが作られた。 サイクルを形成しない珍しい伝説の土地。他にはラヴニカ・ブロックまで、これとラースの果て/Rath s Edgeのみ。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション
https://w.atwiki.jp/otome2/pages/30.html
最終更新:2009-01-12 21 14 00 (Mon) このページを編集 掲示板を直接編集する ○○は××より強い、△△の□□は☆☆であるべきだ、など文明バランスについて語りたい人はこちらでどうぞ。 荒れそうだけど、編集合戦とか誹謗中傷とかでなければそれもまあよいかなと。 一応、下記に留意してください。 各文明の強さが同じ=おもしろいゲーム ではない (もちろん行き過ぎた偏りはおもしろさの阻害要因ではある) 議論に勝つ=正しい ではない (ただし活発な意見交換のためには議論も必要) 特定の局面の得手・不得手=文明の強弱の全て ではない (不利な局面をしのいでいかに有利な局面に持って行くかは腕次第) 女の子はちょっとか弱いぐらいの方がcuteですよね! (反論は認めません) 実際のプレイの際は、強い人は意識的に弱い文明を使うようにするとか、ハンデを活用するとか、いろんな楽しみ方を模索してください 個別戦略的な話は [対人戦攻略2] の各文明のページに記載してください。 まあいろいろ書きましたがあまり気にせずご自由にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る ゴス・デス性能をどうにかしてほしい;;。 特にゴスの兵舎をどうにかしてほしい。個人的に一番好きだけど(カタログスペック)、足の遅さと兵舎の遅さでまったく使えん。 -- (Dr.west) 2012-07-25 03 08 44 てすてす -- (ふんばば) 2010-03-17 23 36 54 私見だけど、蔵安くすると、 単体の能力、蔵建築速度で劣るりんごは置いといて、 メイドはかなりの恩恵を受けるのは確かだと思うけど、 最終的に兵の育成数が引き上げられるってことだから、育成速度で劣るゴス、デスが 恩恵を得られるかと言うと微妙な気もしないでもない。 多分、育成に劣らない、かつ蔵が多く建つことでより特徴が伸びるメイド、 育成能力が高く、収入が欠点だったワルキュ、バビ 多分今までの3強が更に伸びそうな気もしないでもない。魔法は相対的に弱化しそうではあるが。 職人2が今ひとつの選択肢としてアリだと思うから、あまり封じたくはないかな。 もし、職人を高くするとしても、金300は行きすぎじゃないかな。 やりにくく というか、金300だと致命傷になりかねない。少なくともLv3になって流れを持つまでは、 自分はおよそ確実にやらないと思う。もしくは1本道で塔先制した場合でもなければ。 金300という大きすぎるリスクを背負ってまで、内政優先をする理由がないからなぁ。 はっちーのハンデについて 金の増減は今の時間ハンデでも結果的に蔵建築による金差で実現できるような。 まぁ時間かかるけれども。 個人的にはやっぱ、従来通り体力、耐久力の増減によるハンデを押してみる。 あと、外部に掲示板借りられるなら、ツリー式の掲示板いれたほうが議論しやすいんじゃないかなぁ。 -- (kamome) 2009-03-06 02 05 44 返信するの忘れてました・・・ wikiの管理は何したらいいか全然知らないので遠慮します>< ちょっと話がずれるのですが ハンデについての提案です ハンデを付ける側の兵士のHPや初期金を減らしてもハンデを貰う側があまり実感できないような気がするので ハンデを付けるとハンデを貰う側にプラス要素があったほうがいいと思うんですがどうでしょうか? 例えば ハンデを100付けるとハンデを貰う側の初期金が+100になるとか・・・ これならハンデを貰ってるという実感があると思うんですがどうでしょうか? -- (はちみつ) 2009-03-05 03 52 20 ほげほげさんどま>< こないと思ったらPC壊れてるんですね>< 最近の感覚が少し1.0の時と変わっているので 少し修正ですが 攻めの優位性はかなり1.0に比べると落ちているというのが 個人的な感想です 全体的なプレイヤーの押し返しのスキルの上達 巫女をはじめとする平均速度のユニットの速度ダウン(これは最近巫女メインで使ってるせいもあり) 防衛にて兵をタゲした後押し返す際に建物を狙えること(これがメイン) 等が原因です 相変わらず情報を得る面での優位性はかなり大きく 蔵0ならはじめの4-50秒で相手の情報を取れます ですが守り側は蔵2が通れば十分兵1をようすみにまわすくらいの金70の差は 意外と早く出てくると思います 1.蔵2スタートの15秒×2で 30秒蔵1が多く建っている時間で金45 2.途中で兵を削れた分や 3.金45の分蔵を先行できた分 でその差を広げていけるためです 守る方は守る方で相手との距離を考えつつ遅らせながら最低限の兵で守るという選択と 攻める側が内政をやめて潰しにくるのを読んで兵を止めるか 少数で様子を見つつ情報を得るための兵を走らせるか等の選択をすることになります 攻める側が守りをおかなかった場合でも移動距離の分の時間兵を遅らせ蔵にまわす選択肢もあるため 蔵の先行は十分に狙える範囲にあると感じています 攻めてる方は兵が少なく蔵が思ったより無いのを見て 兵がこちらに来ている可能性を考えることもできるので 情報の優位性は有効ですが前線を取られた分に対する犠牲は十分見合っているという 感覚を持っています それにともなって蔵2-4スタートくらいも最近はよく自他共に使われていると思います 巫女の移動速度が落ち蔵2が安定しやすいために 蔵0に対し2でかなり戦いやすいため、蔵2がわりと標準にあるため あたる可能性が高めの戦術に対しての有効な手段として蔵4というのも十分に成り立ちます ただ蔵2を基準にし 蔵0、蔵2、蔵4のじゃんけんを行った場合 4と0があたった時の成り立たなさがかなりひどくなり はじめのじゃんけんの要素が前よりも強くなっています 有利ではなく終わってしまう可能性もあります 極端な話それならロビーでじゃんけんしてればいいじゃん 的な開幕情報がほとんど無い状態での読みで勝負が着くのは好ましくないと思うのが 蔵コスト減少の提案の理由の一つです 壊されたときのリスクを減らすのは はじめたときの入りやすさには影響が大きいですが 最終的なバランスではそれほど大きくないものだと思っています ↑ここまでが現状に対する見解です 攻めが圧倒的な時代はもう過ぎていて ただ単純に蔵を壊しにくくするというのは防衛の選択肢の取りやすさをあげ 蔵0から情報を得る行動のリスクをさらに上げるため 開幕蔵を同時に作りはじめていつやめるかの 育成所を建てるタイミング勝負 蔵の建築コスト増減は新しいアイディアですね。考えたことありませんでした。 基本的な方向性は同意ですが、議論の深化のため、あえて反論を試みてみます。 命短したたかえ!乙女が一番おもしろい時間帯は、立ち上がりから兵が揃うまでの1分30秒だと思っています。 なぜならそこまでの時間は兵と蔵のトレードオフの効果が大きく、かつ、お互いの情報が少ないので、安全策がなく、一発勝負になるからです。 ここで競り勝てば有利に展開できるし、裏目に出ればゲーム終了という緊迫感が、序盤の攻防の一番の楽しさだと思ってます。 序盤の緊迫感を生み出しているのは、職人と育成所が同時にフル稼働するできる状態になるまで時間がかかることであり、突き詰めると、 「蔵のコストが高い」「壊されやすい」「壊されたときのダメージが大きい」「元を取るまで時間がかかる」「中盤以降への影響が大」 という、蔵の特徴そのものだと考えます。 蔵は建てたい、でも兵を作らないと守れない、というジレンマが戦略の幅を担保しているという言い方もできると思います。 要するに何を言いたいかというと、蔵のコストの高さ、脆さ、中盤以降への影響力の強さこそが 序盤のジレンマを生み出し、緊張感の元となり、戦略のかけひきの要となっているのであって、 安易なコストダウンはゲームのおもしろさを殺してしまうのではないかということです。 (上記は、極端なコストダウンがなされることに対する懸念であって、もちろんそうならないバランス調整は可能だと思います) では、今のバランスがベストかというと、そうは思っていません。 Ver2になってから、建物が自在に攻撃できるようになり、ゲームの戦略に相当大きな影響を与えています。 以前は基本的に兵士しか攻撃できなかったので、相手より多少守りの兵士が少なくても 後からの補充で凌ぐことができましたが、今は兵士が同数でも蔵を壊される可能性はかなり高くなっており、 ただでさえ読み合いや兵のやり繰りで不利な守り側がさらに厳しくなっています。 序盤で蔵が落ちると7割方勝負あったという感触なので、残りの時間は半ば敗戦処理です。 荒らしの成功可能性がVer1に比べて高くなったことは、展開の高速化と合わせて守り側の徒労感につながり、 特にロビーに来て間もない人が楽しむ余地を狭めているように感じています。 (何より、蔵を壊されたときのガッカリ感といったら…) 荒らしは蔵1つでも成功すれば効果が大きい分、直接的に成功率を下げるような修正を考えてもよいのではないかと思います。 後出し・二番煎じで格好悪いですが、蔵のHPアップをゲームバランス調整の選択肢として検討してはいかがでしょうか。 例えば、 ・全文明:蔵HP+10 ・ゴスロリ:蔵HP+20 ・デスロリ:蔵HP+10&蔵コスト-10 とすれば、攻守のバランスが変わって、ゴスロリがさらにマニアックな感じになるのではないかと思います。 読めば読むほどまるるさんの提案は理にかなっていると思いますので、対案の一つ程度にお考え下さい。 ロビーでも同じことを言ってたんですがここにも自分の意見を書きます ・蔵の建設費50 ・全文明の蔵のHP-10 ・職人の生産費300 ・職人のHP+20 理由 ・蔵の建設費50 蔵が50なら2個建てても相手の蔵無し速攻に対応できそうなので ・全文明の蔵のHP-10 荒らす側が蔵を狙うことによって不利になりすぎないために ・職人の生産費300 職人2人をやりにくくする ・職人のHP+20 職人が300なので今まで以上に頑丈に あと蔵が安くなるならりんごさんの建物の建設速度を他の文明と一緒にしてほしいです それでもりんごさんが弱すぎる気がしますが・・・ この意見はロビーでまるるさんと喋ってるときに適当に考えたことなのであまり気にしないで下さい 結局はまるるさんの蔵を安くするという意見は賛成です! -- (はちみつ) 2009-02-26 02 48 03 前々から思っていたのですが 蔵のコスト高いと思い 要望を出してみたいのですが 意見を聞けたらうれしいです 現在では蔵を建築命令を出してから操作、移動等の時間を抜きにして 金を回収するまでに15秒(建造時間)、70秒(金を105出す時間) 合計85秒の時間がかかっています -100からはじまり25秒の時点でようやく-85になり 15秒の時点で二つめの蔵を作っているとそこで一時的(最短10秒)とはいえ-200の資金差になります 蔵が高いことによって問題と思っている点は 1、蔵を相手よりある程度多く建てることにより 攻められないで耐えてから逆転を狙う展開にを通り越して 勝負が決まってしまうほどの差ができることがある 2、1によって蔵を読みあいにしても止める前提があるために 内政の成長が遅くなること 3、序盤の内政に兵を作る必要性があることから ”金の都合による蔵を止める時間”ができ 魔法少女の本拠地から出る+10の資金が 蔵の建造を止める時間を飛びぬけて短くすることにつながり 前半の強さに限定されず 時間経過後にも圧倒的な差をつける原因にもなっています 簡単にいますぐに思いつくメリットとデメリットとして 1、上記の1,2,3(魔法少女の強さ含む)は程度の差はありますが緩和されます 2、初期資金の差による蔵の建造タイミングのずれが小さくなり 初期資金が少ないゴス、デス、メイドに+修正になります 3、数が増えるまでの序盤戦の時間が短くなり、また荒らしの効果減少に伴い りんごさん>>>>>魔法少女>バビ>巫女>ワル>メイド>ゴス>デス 左の文明ほどシステム面での下方修正、右の文明ほど上方修正を受けると思います 現状の強さを踏まえ 他の文明についてもバランスが崩れる可能性はありますが その中でも危険だと思う文明はりんごさんとメイドです 4、cpu戦の難易度が易しくなる 全文明に対する上方修正なのでCPU戦の難易度に大きな影響を与えることになります 上記をふまえて蔵のコストを50くらいと 思ったのですが安すぎると思い 70-80程度にし 代わりに兵のコストを80前後に上げる りんごさんの兵のコストを60のままにすること cpu戦の難易度に非常に難しいの追加(まて くらいはどうかなと思っています cpu戦の難易度を下げない程の効果にはならないと思いますが 兵のコストを上げることにより多少は緩和されるのではと思っています また、破綻する可能性があるりんごさんの救済措置として 適切な調整になるかどうかは全く予想がついていません ちなみに 散々いままでにゴスは調整はいらないと言っていますが 弱い方の文明だとは思っています ですが調整方法が初期金では無く システム的に後半向 ↓コメに対して ゴスロリ文明は本拠地に防衛機能ありましたね 失礼いたしました(^^; -- (大和) 2009-02-08 21 27 31 本拠地に塔のような攻撃能力とかが少しでもあれば速攻する場合でも 少し戦略が変わるように思えるのですがどうでしょうか?? -- (大和) 2009-02-08 21 22 59 ☆「まるる」さんへの返信 「まるる」さん返信ありがとうございます。 「まるる」さんが最後に返信して下さった時から,約3日たってしまったと思うのですが, 今日から(正確には前回私が最後に「まるる」さんへ返信した時から), 私側の都合により,約1ヵ月ほど返信出来ないようになります。 このようなタイミングで誠に申し訳ありませんが,前回の {「まるる」さんの主張 }への返信は必ず行いますので, (つд⊂){どうぞよろしくお願いします。} 気長にまって頂けると嬉しいです。 -- (山正) 2009-02-01 19 35 16 >-1の方なら有利だと感じ 誤りで両方有利だと感じると書いてしまいましたが 射程が短い方が不利だと感じるという意味です メイドの初期金440についてもまだなんともいえないと言うところです たしかにメイドもつよいですが 巫女相手に圧倒してるかというと 有利な時間、不利な時間がやはりあり 初期~Lv2進化前後の攻防あたりまでにおいては 巫女が若干有利だと思っています 完全に同数の場合総合的な戦力ではおなじLvである場合 当然巫女が勝ちます より攻めやすい状態ということになります 有利な状態を活かし前線を相手の本拠地付近まであげられていたとすれば もし遅れても進化の時間差はさほど大きな差にはならない可能性もあります メイドが強い時間はLv2進化前後の攻防ではなく Lv2中盤~の内政力のつよさであると考えています それまでに巫女がメイド相手に差をつけられる可能性というのは 十分にありえます 後半のこともあるので メイドが少し有利な可能性もありますが 巫女側の序盤の有利な時間をどう使うかも重要ですし まだ発売して一月やそこらで 10の差をどうこう言えるLvまでプレイを突き詰めてないので これが最適という意見は特にありません のでまだ結論を出すのが早いため これを変える必要が必ずあることというのは まだ特にありません ただ魔法少女は確実に強いのは確実に言えるとは思います 巫女vsメイドについては いまの私の意見ではメイド有利と断言はできないため 修正が必要かどうかはわかりません また同じタイミングで兵、建物を生産することは 初期金の多い巫女側の対応によっては不可能なため そこまで大きな差にはならない可能性もあります 蔵が同時に建たない可能性は十分すぎるほどありますし 巫女もぎりぎりで資源をまわしていれば 金50の分早く蔵が建つため 序盤のうちは巫女が蔵が多い時間ができます 例えば防衛の一つのパターンで 蔵1から育成所スタートで 蔵2個目を作りつつ防衛に兵3人作ったとして 使った金はで610で710をこえるには みこが210ためるために蔵から14回目の収入をえる必要がありますが メイドが260ためるためには16回目が必要であり 3つ目の蔵を建てるタイミングはおなじにはできません また巫女が3人で攻めてきて兵を狙う動きを見せた場合 巫女は4人目を作るのを保留できるのに対し メイドは4人目を作らなければならなくなる可能性もあります その70の分をさらに蔵に回せば 兵の作成を遅らせることによって早く建てた分の蔵からの回収で 同数の兵でも巫女とメイドの進化時間の差がそこまでつかない可能性もあります ちなみに蔵7、育成所1、兵8を作ったとして 1460の金が必要になります +進化で600必要で2060 ゴスロリは序盤が厳しい 進化の恩恵が強い 兵の数が多くなると強い 等後半を目指す文明だからです 極端な例をあげれば 両者蔵を同数建て続けたら 序盤の-50によってアドバンテージをとりにくい部分を巫女は 見逃すことになってしまうからです またぶつかりあいでの有利な面も兵数差が割合として小さくなるため どんどん小さくなってしまいます ので プレッシャーをかけるために兵を作る 攻められない前提で内政を強化 等の方法でアドバンテージを取りにいくわけです もちろん考え方が違うとはいえ おなじパターンがたまたま重なってしまうということは ありえます 射程の効果については経験です 対戦経験としかいいようがありませんが 3vs3なら有利だと感じています 自分もしくは相手が射程+1の文明との対戦経験は 300戦以上は楽にしてると思います 3vs3で14発当たる前に16発当てるのは 可能で射程が短いなりのあて方 長いなりのあて方というのはありますが 両方がきちんと操作した場合は3vs3なら16発以上あてられると思います お互いの操作によって変わる部分も多いですが 3vs3で16発当てる前に14発当てなければいけない場面になったら -1の方なら有利だと感じ +1なら有利だと感じます ワルキューレについて不利なのは相性がわるいため仕方が無いと思います ワルキューレの一番の弱点である蔵のHPが低いと言う点が出づらいため 序盤から攻勢に出ることができワルキューレのHP、兵育成の速さを活かすのも容易なため ワルキューレのいいところが非常に出やすいためです もしワルキューレと五分の文明になる調整が入ったら 巫女には確実に有利がつきます 全文明どの組み合わせでも5:5が付くのは不可能なので あきらめてください 後必勝パターンについてですが そんなものは無いと思っています もしあるとしたらそれを教えていただきたいです それに対して負けが確定してしまうかどうか ゴスロリを使ってみるので何回か私にしかけてみてください その必勝パターンに対応策が無くほんとに必勝になってしまうか 実験してみたいです ロビーにいつごろはいるか教えていただければ 時間があう時になるべく入るようにします -- (まるる) 2009-01-29 18 27 27 1. 「まるる」さんの主張に ☆「まずゴスは内政を先行することをねらう文明であるため 相手とまったくおなじ内政になることは考えにくい」 と言う意見がありますが,この部分について2つ質問させて下さい。 @1.ゴスロリ文明は内政を先行する文明だと主張する理由はなんですか? @2.相手とまったくおなじ内政になることが,どうして考えにくいのですか? (ちなみに私が今回,「巫女文明」・「ワルキューレ文明」・「メイド文明」と 「ゴスロリ文明」の内政を同じにして検証したのは,検証データの比較がやりやすかったからです。 実戦では,なかなか同じにはならないですねw ただ,こうすれば確実に勝てると言う{ 必勝パターン }が出来てしまった場合は問題だと思います。 私は今回,この{ 必勝パターン }が出来てしまっていると感じたことから, { ゴスロリ文明の初期金増加要望 }を出しました。その理由については, ☆{ 1月23日に「YNPの公式BBS」に私が書き込んだ「ゲームバランス調整のお願い(パート2)」の通りです。 } ただ,「まるる」さんの後の書き込みにある ☆「ゴス兵のつよさについての認識」 について,私と「まるる」さんとの考え方に相違があった場合は,私の主張する「ワルキューレ側有利説」と, メイド文明との対戦における{ 必勝パターン }問題等が,どのように議論されるのべきなのか 決まらないため,上記の私の質問に答えて下さった後に,反論したいと思います。 次に 2. 「まるる」さんの意見に ☆「3vs3程度になれば巫女の兵(HP+5射程-1)に対して ぶつかりあいで勝てる程度の性能になります 」 と言う主張がありますが良ければ,これについての検証方法をお聞かせ下さい。 ちなみに私が現在行っている判断の仕方は, 双方違う文明同士が,同じレベルと人数で戦闘を行なった際,双方それぞれの兵士が, 実質何回攻撃を耐えれるかで判断しています。具体的には, @1.「1人の兵が1秒間に1回攻撃を行えるものと考え」 @2.「回復(5秒でHP1回復)と言う現象も考慮した,1人の兵が実質何回攻撃に耐えれる能力があるのか」 を双方の文明の兵同士で比較します。 私がこの条件により出したデータでは, (LV1の場合) ・巫女→16 ・メイド→13 ・ワル→20 ・バビ→16 ・ゴス→14 ・魔法少女→14 ・デス→13 ・りんご→12 となり,各文明の兵士はこの数字の回数分攻撃を耐えることが出来ます。 このデータを使用した判断方法として,例えを出して見ましょう。 { 巫女1人 VS ゴス1人 }の戦闘の場合,巫女側は16回,ゴス側は14回の攻撃に耐えれるのですから, ゴス側が勝利しようと考えた場合,一度の攻撃機会につき巫女側へ合計で3回以上多く攻撃を仕掛ければ勝てます。 (2回では引き分 ゴスロリの初期金460については 必要ないと思っています 理由はたくさんありますが まずゴスは内政を先行することをねらう文明であるため 相手とまったくおなじ内政になることは考えにくいです その前提でおなじ内政をした場合に 進化時間が早い遅いの話をすること自体ナンセンスです ゴス兵のつよさについての認識ですが 射程の差を活かしにくい1vs1ではHPの差がものを言うため バビの兵(HP+5射程-2)にも負けます ですが 3vs3程度になればみこの兵(HP+5射程-1)に対して ぶつかりあいで勝てる程度の性能になります 数が増えれば増えるほど射程の効果は大きくなり また、おなじHP差でもLv1より2の方がHPのベースが高いため %としての差は小さくなり さらにLv3になればHPのベースに加え防御もアップするため さらに大きな性能差を作ることも可能な文明です 参考までに射程-1をうまく説明はできませんが 2についてはわりと説明しやすい事例があるので おなじ射程だとすると 相手が中心から真横の位置で蔵をねらった際に 間に入っている状態 これが射程-2の状態です このゲームでは建物を攻撃するさいに中心をねらっています よって蔵の3×3だと □□□ ☆□○□ □□□ という状態になり 相手の射程-2を再現できます この状態で蔵を攻撃する場所まで移動しなければ攻撃を開始できない というのが射程2の効果です 壁を背にしノックバックしないデスとみこで戦うと ほぼおなじような状態になります 壁を背にしていない方が有利な局面も多々あるため 一概には言えませんが 最低限射程が長いメリットを把握することができていないと それに見合うデメリットがどの程度かの話はできないというのが私の結論です -- (まるる) 2009-01-27 19 47 30 >山正さん 前向きに受け止めていただき、ありがとうございます。 ☆「議論は文明バランス議論掲示板に集約しませんか? 」 この運営方法の弱点として,「どの程度皆の主張が固まった時を結論とするのか」を 明確に決めておかなければ,いつまでたっても結論が出ない事態に陥ると言うのがあると思いました。 議論する際にはこの事に注意する必要がありますね。(*´ω`) ある程度結論が出た段階で、もしくは途中でも良いですので、公式BBSでヤンさん宛に 「文明バランス議論掲示板で議論をしておりますので、ぜひ読んで下さい」 という内容と、この掲示板のURLを書き込めばいいのかなと思っています。 議論がまとまらなくても、現状のゲームバランスをロビーユーザーがどう感じているかということが Project YNPのスタッフの方々に伝えられれば十分なのではないかと。 ☆「山正さんの研究の成果をwikiに反映しませんか? 」 今までこう言ったことをやった経験がないため,書き込みの方法を知るだけでも大変なんじゃ ないかなぁ~,と言う思いでもあります。 簡単に編集出来ることがわかり次第さっそくやってみようかなぁ~,とも思っています。(*´ω`) 困ったことに、非常に簡単です。(^v^) 簡単すぎて、ユーザー同士の編集合戦でトラブルになるぐらいなので…。 そうならないようだけはお互い気を付けましょう。(^_^;) 試しに下記を試してください。 1. 練習ページに行く。(練習ページは練習のためのページなので、何をしてもまず迷惑はかかりません) 2. ページ右上の「このページを編集」をクリックする。 3. メッセージに従って、「画像で表示された文字列」を入力する。 4. 文字を入力できるエリアに、なんでもいいので文字を書き込んでみる。 5. プレビューを押す。 ⇒書き込んだ文字が書き込んだ箇所に表示されているはずです。 6. 読んで問題なければ「保存」を押して、完了です。 実際にはいろんな文法があるので、 wikiの編集例 なんかを見ながら勉強してみて下さい。 多少間違っていても、他の人がより適切な形に直してくれるはずです。 きっと楽しいと思いますよ。 ☆「ハンデについて、研究してみませんか?」 と言う提案ですが,このことについて議論して見るのも面白そうで良いんじゃないかなぁ~ と思いました。後, ありがとうございます。 前向きにご検討下さい。(^v^) と言う意見があるのですが,「ほげほげさん」は現在のゲームバランスはいかがだとお考えでしょうか? 良ければ今後の私の参考にさせて頂きたいのですが・・・。(*´ω`) するどく突っ込んできましたね…(^^;) br 「ほげほげさん」への返信 1. 「ほげほげさん」の主張で ☆「議論は文明バランス議論掲示板に集約しませんか? 」 と言う提案について,私も同感です。 具体的な運営方法としては,こちらの{ @wiki議論掲示板 } で議論を行った後,結論を公式サイトの「YNP」へ提案として 書き込む形がいいのではないかと思いました。ただ, この運営方法の弱点として,「どの程度皆の主張が固まった時を結論とするのか」を 明確に決めておかなければ,いつまでたっても結論が出ない事態に陥ると言うのがあると思いました。 議論する際にはこの事に注意する必要がありますね。(*´ω`) 次に 2. 「ほげほげさん」の主張で ☆「山正さんの研究の成果をwikiに反映しませんか? 」 と言うお誘いですが,私にも出来るならぜひやって見たいです。ただ, 今までこう言ったことをやった経験がないため,書き込みの方法を知るだけでも大変なんじゃ ないかなぁ~,と言う思いでもあります。 簡単に編集出来ることがわかり次第さっそくやってみようかなぁ~,とも思っています。(*´ω`) 続きまして 3. 「ほげほげさん」の主張で ☆「ハンデについて、研究してみませんか?」 と言う提案ですが,このことについて議論して見るのも面白そうで良いんじゃないかなぁ~ と思いました。後, その後の「ほげほげさん」の主張に ☆「私は、現状のままでもできる、ゲームをより楽しむための方法を考えたいです。」 と言う意見があるのですが,「ほげほげさん」は現在のゲームバランスはいかがだとお考えでしょうか? 良ければ今後の私の参考にさせて頂きたいのですが・・・。(*´ω`) 宜しければ返信お願いします。 -- (山正) 2009-01-26 15 29 18 Ver.2になってからまだ30戦ほどもプレイできていませんので、内容に関する議論には残念ながら参加できませんが。 山正さんへ、3点ご提案をさせてください。 ■ 議論は文明バランス議論掲示板に集約しませんか? 公式BBSと文明バランス議論掲示板の二本立てになると、両方を参照せねばならず、議論が混乱します。 基本的にはこちらで議論して欲しいと思いますが、少なくとも公式BBSに書き込んだ内容は、文明バランス議論掲示板にも転載していただけると助かります。 ■ 山正さんの研究の成果をwikiに反映しませんか? 山正さんの研究の成果は、全ての命短したたかえ!乙女ファンにとって有用な情報だと思います。 既にしていただいているかもしれませんが、このwikiは誰でも編集可能ですので、 下記の注意点をお読みの上、山正さんの研究の成果を是非wikiに反映させていただければと思います。 @ウィキの基本操作 http //www1.atwiki.jp/guide/pages/11.html Wikipedia チュートリアル 注意点 (Wikipediaのものですが、wikiの基本的考え方がよく書かれていますので、読んでみてください) http //ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia %E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB_%E6%B3%A8%E6%84%8F%E7%82%B9 例えば、公式BBSに書き込んでいただいた内容は、バージョンや基本データに反映できるのではないかと思います。 但し、容易に想像がつくように、wikiは誰でも自由に編集可能であるが故に、トラブルに発展することもあります。 基本的には他人の記述を自分の判断で削除したりすることなく、全体の記述との調和を図りながら、お互いの記述を尊重するようにしてください。 wikiに対する疑問等あればコメントフォームで遠慮なくどうぞ。 ■ ハンデについて、研究してみませんか? 私は、現状のままでもできる、ゲームをより楽しむための方法を考えたいです。 せっかくハンデという、ユーザーが自由に設定可能なパラメータがあるので、これをもっと研究してみませんか? つまり、以下は具体的な提案ですが、 「各文明が対等に戦うために必要なハンデは何秒か」 について、議論・研究してみませんか? 例えば、巫女が魔法少女と対等に戦うためには、何秒のハンデが必要でしょうか? (簡単には答えが出ないと思いますが、全く議論できないということはないと思います。) 最終的には置き碁のように、文明性能や操作技術が上の人が、自発的にハンデを付けるようになったらいいなと思ったり。 以上、3点ご提案させていただきましたが、全く個人的な希望なので、無視していただいても構いません。 ご検討よろしくお願いします。 (ロビーに顔を出せてなくてすみません>ALL) -- (ほげほげ) 育成速度-1秒ではなく+1秒でした>< 今気づきましたが育成速度を遅くすることも文明の特徴を薄れさせますねw -- (はちみつ) 2009-01-20 13 56 16 確かにバビロンは序盤から中盤は強すぎますね・・・ でも移動速度を下げると文明の特徴が薄れそうなんでHP-5、育成速度-1秒ぐらいがいいと思います -- (はちみつ) 2009-01-20 13 42 41 バビロン兵の移動速度、りんごとの差別化もあるが、 削ったほうがいいのではないだろうか。version1ぐらいに。 バビロンが最も勢いのある序盤から中盤にかけて、 正面からの戦闘能力では他文明に遅れをとることはなく 逆に異常なまでの追撃力も鑑みると、いかがなものだろうか。 -- (kamome) 2009-01-19 19 34 22 射程1について キャンペーンの1-1の橋をわたったさきには3人のみこがいます にバビの兵で3人でむかってみてください ねらった一人を引けば勝てますが 正面からぶつかりあってみてください また4人で挑んでみるといとも簡単に勝てます 3:4の差というのを実感してみてください その橋をわたったあとの本拠地には6人のみこの兵がいます 7人のバビの兵で真正面から挑んでみてください 引かないにしてもそこそこ操作すれば勝てると思いますが 3:4の時のようには用意には勝てなくなっています これが射程1をつかむうえではわかりやすいかなと思います -- (まるる) 2009-01-14 19 57 35 育成所→蔵1から迎撃するわけではありません 育成所蔵無しで兵4です 相手は育成所兵5 本拠地ビームと兵の攻撃の中常にノーダメージで視界にいれているのは 5人操作だとかなりむずかしいと思います 一人や二人ひっかかってよけいなダメージを追ったりもするでしょう 蔵1同士で金70というのは40秒+金10の差です その間に相手のプレッシャーをどうにかさけて蔵を作りはじめられれば 打開策は見えます つらいとはおもいますが不可能では無いと思います また本来両者が育成所→蔵を建てるケースでは ゴスロリは育成所が建つのが遅いためにかならず-が発生するポイントを 相手は無駄にしていると言うことも言えます また 「限定的なケースを前提に考えるのは無意味」 については蔵無し速攻が例外的なケースであるためだと思っています 育成所→蔵 蔵1→育成所 蔵2→育成所 が基本の3パターンだと思っていますが これらに対応する手段が無いと言うのであれば それは限定的ではなくなりますが 蔵を作らずに兵を5人作るという方法についてはかなり特殊なケースなため またあえてやらないというプレイヤーも多いため それに対して議論する意味があまり無いためです 蔵1から育成所兵5が困るかどうかですが 蔵1スタートと比べてみた場合 育成所が建つまでおなじでそこからスタート 移動時間含めて16-7秒後に蔵が建ちます この時点金は+100ですが 兵5人作るのに45秒かかります この間は相手の蔵無し速攻を警戒しているために攻めに出ないと仮定 約30秒の時間で相手は45多く金を得ます この時点の差でもし蔵をつくりはじめると 職人の時間-15秒 金-45 という時間が発生します 職人の時間-15秒+資金100 これが魔法少女の特権です 兵が多少よわくても蔵が多少やわらかくなっても 相手を圧倒できるくらいの戦力です そこまではいかないとしてもデメリット部分が無い相手には 相当厳しい差ができています かもめさんも言っている指摘しているとおりに 50という初期資金で相当きつい文明が 1,2を争う状態まで(魔法少女除く)来ているところで 50はないですが45に加えて職人の時間15秒 スペック的にまったく-の無い相手にそれだけの差をつけられるのは致命的です 実際問題として5人作った後金無いからすぐに建てられないので 待ってるともっと時間かかります のでいつ来るかわからない蔵無し速攻相手に守ろうとかんがえると もうかなり困った状態に陥っています じゃあ攻めなければいけませんが 兵5人作りましたすぐに攻め込むかというところですが 相手が迷ってる場合もありますし いつ来るかわからない以上 攻め込んですれ違って蔵壊されたでは問題が発生します br 返信どうも。まずは私も言葉足らず、表現がいたらない部分があったのでお詫びを。 また、反論および、再検証によって意見がいくらか変わりましたので書き込み。 1.5人速攻について これに関しては私の読み間違いだったようで失礼しました。 2.初期金の増減に関して。 改めて2点お伝えしますが、金+30での影響は実際に試してみないと分かりません。 同時にメイド(以前が厳しすぎたというのには同意)の例から、私は消極的です。 (収入的に内政力が抜きん出ているメイドだからこそ、初期金の影響が大きかったという 考え方もできるのですが。) 金30というのはおおよその文明での金収入2回分=約20秒に相当します。 蔵無しオーダーと蔵兵舎オーダーと蔵蔵兵舎オーダーとの間で収入差があるように、 また、初期金が多いことによる選択肢の多さから動き、立ち上がりの早さは変わりうると思います。 立ち上がりが早ければ、その後の流れも繋がりやすくなりますしね。 3.ゴスロリの兵スペックに関して YNPさんのBBSでは多少言い過ぎた感がありましたのでまずはお詫びを。 Lvと兵数に比して顕著になると認識しております。 少数であれば、射程1の差は戦闘にほとんど影響を及ぼしません。 (ゴスロリと射程10の文明、そしてバビロンと射程10の文明の戦闘経験より) しかし、兵数が増すにつれ、攻撃の命中によるノックバックの発生も数多くなるため、 射程が大きい方が追撃が命中しやすく、射程の劣る側はノックバック後に 再度攻撃をしかけるための時間差、ロスも大きくなっていきます。なので攻撃機会に大きく影響します。 またLvがあがる程、少ない攻撃で兵が倒されるため、攻撃機会との相乗効果で威力を発揮します。 更にLv3時ではゴスロリは防御3になりますので、耐久性もワルキューレを除く文明と比較した場合、 飛躍的に高まっていますので、 敵の攻撃に耐え、かつ撃破するというのが可能となってます。 具体的に何人というのは私でもカウントしていないのと、相手の数との比もありますので 一様にはいえませんが、今後の戦闘では注目してみようかと思います。 4.ワルキューレとゴスロリに関して 集団戦闘の話に発展してしまったことにつきましては失礼しました。 また、ゴスロリ文明の兵スペックを含めた特性についても補足を。 まずゴスロリが戦える時間帯というのがありまして、 これは本拠地ビームの影響力が大きい序盤と兵数が揃う終盤となります。 ("中盤以降"の記載に関しましては訂正させて頂きます。失礼しました。) 中盤(Lv2進化~Lv3進化直後)は射程というゴスロリ兵の持ち味を活かせる程の兵が揃わないこと、 足の遅さから前線をあげにくいこと、建造物の素早い破壊が容易になること等から ゴスロリにとってはアドバンテージがない時間帯となります。 逆に中盤で強さを発揮するメイド、ワルキューレとの相性は悪いともいえます。 (Lv2での攻防が大 「kamomeさん」への反論と質問 1. ☆{ 蔵 → 兵舎 → 兵5人で時間的に巫女が有利である } と,私が言っているように「kamomeさん」は思われてしまったようですが 私は巫女文明側が有利であるとは言っていません。 {蔵無し速攻の戦術}を受けた場合,受けた側が{ 蔵 → 兵舎 → 兵×5人 } のオーダーを取ることによって,相手と互角に勝負出来ると言っているのです。なぜなら, ☆「兵数が同数で戦える + 蔵数も相手より多い状態である」 とは言え,相手の兵5人がこちらの本拠地まで到着しているのですから, {蔵無し速攻の戦術}を受けた側も,耐えるのに必死であるはずです。 しかし,ゴスロリ文明では{蔵無し速攻の戦術}を受けた場合, 1月9日に投函した私の書き込みの理由のとうり, {蔵無し速攻の戦術}に受けて立つためのオーダーを取ることさえ出来ない。 と言うことになっています。私はこの部分に問題を感じています。ただ, 「まるるさん」と言う方からのお指摘で,本拠地ビームを上手く使えば, ☆「ゴスロリ文明側が4人 対 他文明5人 の場合,4人でも対応は十分可能だと思います」 と言う意見が出ましたので,この部分を明らかにした後で,私の意見を述べて行きたいと 思います。 後,「kamomeさん」の主張で ☆「限定的なケースを前提に考えるのは無意味」 と言うものが出てきましたが,総論として漠然と論じていくより,各論として部分的に 論じていく方が,的確な良い議論が出来ると思ったため,私はこのような形で述べさせてもらっています。 このような形の方が分かりにくいと言うのであれば,私に落ち度があったと思います。 もしそうならば,次回から議論方法を変えようと思いますが,今回だけは この私の議論方式にお付き合いしていただけたら,うれしいなと思います。 2. ☆「体感的にはですが、バビロンの兵は若干足が速くなった感じがします。」 と言う主張がありますが,もしそれが事実だとするならば,私が1月11日に書き込んだ 今作の「バビロン強化ポイント」の認識に誤りがあったことをお詫びいたします。 (つд⊂){ すいません } 次に「kamomeさん」の主張に ☆「デスの蔵兵舎オーダーを除き,全ての文明に蔵なし2人速攻に 対応できるだけの力はありますので問題はなし。」 と言うものがありますが,私の計算でもゴスロリ文明とデスロリ文明以外は5人まで, ゴスロリ文明については3人までの{蔵無し速攻戦術}に耐えられることがわかっています。 ですので,この部分の主張については私と共通の認識であると判断させてもらいたいと思います。 続きまして ☆「既にメイドの例があるので断定はできないかと」 と言う「kamomeさん」の主張についてですが,私はメイド文明が今回の{初期金修正}で 1位 「まるるさん」への反論と感想 1. 「まるるさん」の主張に ☆「それで対応できるからみこは問題ないと言うのがまず間違っています」 と言うお指摘がありますが,これは私が反論した部分の ☆「ゲームシステム的には巫女文明は問題ないはずです」 と言う部分に反応して書き込んで頂けたのだと思うのですがよろしいでしょうか。 ここでは「そのとうりである」と仮定して述べていきたいと思います。 私がこの「ゲームシステム的には問題ない」と述べた意味としては, {蔵無し速攻戦術}を受けた場合の対応策が巫女文明には存在していると言うことを 述べたのであって,私の主張する真のポイントは, ゴスロリ文明側には,{蔵無し速攻戦術}に対する対応策の存在さえないと言うことを 言いたかったのです。 「ゴスロリ文明側に対応策がない」と言う私の主張の理由については, 1月9日に投函した私の書き込みのとうりです。ただ, 「まるるさん」の追記によるお指摘である本拠地のビームを上手く使えば, ☆「4人対5人なら4人でも対応は十分可能だと思います」 と言う主張もあるため,この部分を明らかにしてから私の主張である ☆「ゴスロリ文明側には{蔵無し速攻戦術}に対する対応策の存在がない」 と言う部分を述べていくのがいいと思います。ですので,その部分が明らかになるまで しばらく時間を頂けたらいいなと思います。逆にその部分を証明出来る有力な論があるのでしたら, 良ければすぐにでも聞かせていただければ嬉しい限りです。(*´∀`)ノ 続きまして「まるるさん」の主張として ☆「劣化蔵無し速攻をかけるしかない状態に陥ります」 ☆「困った状態になってると個人的には思っています」 と言うものがありますが,{ 蔵 → 兵舎 → 兵×5人 }とした場合,本当に 劣化蔵無し速攻をかけるしかない状態に陥るのかどうかが疑問ポイントであると思います。 ここで明らかにしたいと私が感じるポイントは, ・作成順序を{ 蔵 → 兵舎 → 兵×5人 }とした場合,劣化蔵無し速攻をかけるしかない状態に陥るのかどうか。 ・陥ってしまった場合,劣化蔵無し速攻をかけたとしても,挽回が不可能であるのかどうか。 と言う2つにあると思います。この部分についても,先ほどの私の対応とかさなった形となりますが, その部分が明らかになるまでしばらく時間を頂けたらいいなと思います。 逆にその部分を証明出来る有力な論があるのでしたら, 良ければすぐにでも聞かせていただければ嬉しい限りです。(*´∀`)ノ 次に ☆「ゴスロリもはじめから兵舎を作ればいいし」 と言う主張についてですが,1月9日に投函した私の書き込みのとうり, ゴス側が作成順序を{ 兵舎 → 蔵・同時に兵×5人 }と言う順番で行った場合, 兵士3人目を作成した段階で金不足が発生します。 br あ、魔法少女が最強ですw -- (はちみつ) 2009-01-13 02 28 56 バビロンが最強だと思います。 次はメイドかワルキューレかな? でも使い方しだいで全然変わってくると思います -- (はちみつ) 2009-01-13 02 28 13 ワルキュ-レの戦闘力はやばそう、HPもだけど。 巫女は使い方しだいかな??使いやすいけど。 -- (あうあ~?) 2009-01-13 00 59 52 やっぱ巫女が強いの? -- (ほげほげ) 2009-01-11 01 10 53
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/2714.html
【作品名】 あしたのジョー 【ジャンル】 マンガ 【名前】 矢吹丈 【属性】 ボクサー 最終的には世界ランカー 【大きさ】 バンタム級ボクサー 【攻撃力】 バンダム級プロボクサー並 世界ランカークラス また世界6位の奴が殴るより強いと思われる反則攻撃 ヒジ打ちしたり投げたり クロスカウンターは相手がパンチを打ってくれないと無意味なのでなし 【防御力】 バンダム級プロボクサー並 世界ランカークラス また世界6位のやつのルールを完全に無視した攻撃をある程度耐える 【素早さ】 バンダム級の世界チャンピオンからクロスカウンターを取れる 【特殊能力】 なし 【長所】 普通に強い 【短所】 いつもハンデ戦 力石の亡霊だったりパンチドランカーだったり 【戦法】 普通に戦う 【備考】 作者はハリマオ編は見てません vol.17 50 :格無しさん:2008/06/29(日) 12 17 03 矢吹丈考察 ○前田太尊 豚をKOした力石のパンチに耐えている以上タフさでは勝っている △岡原佳枝 爆発に巻き込まれ分け ○君 相手の階級がわからないが描写が細かい分有利 ○志村けん 蹴りをよけていれば餓死してくれる ○はたけカカシ 達人といっても子供並みの体格 勝てる ×ジャイアント馬場 つかみ合いに持ち込まれ負け △△浦島景太郎、幾原武哉 倒せない当たらない ×ゲータボール 体当たり食らって負け ゲータボール=ジャイアント馬場>幾原武哉=浦島景太郎=矢吹丈>はたけカカシ vol.16 875 :格無しさん:2008/06/27(金) 20 32 44 いつの頃の矢吹ジョーなの? ノーガード戦法ってなんなの? 879 :格無しさん:2008/06/27(金) 20 37 47 874 攻防はバンタム級の平凡なボクサー並みってことでいいのか? 素早さの「並みのボクサー」ってのも、バンタム級の平凡なボクサーってことか? 881 :格無しさん:2008/06/27(金) 20 41 03 874 力石が暴れ豚をワンパンでノックアウトしてたからそこを基準にしてもっと強くできるだろ あとクロスカウンターって2倍になる云々とか作中特殊理論があったはず 883 :格無しさん:2008/06/27(金) 21 04 11 875 いつの頃の矢吹ジョーなの? カーロス戦 あれが一番ハンデないと思う ノーガード戦法 ガード下げてスウェーでかわす戦法 879 正直、世界レベルじゃ大して強くないと思う…が、並じゃないよな 881 力石よりパンチ力が上な描写あったっけ? 885 :格無しさん:2008/06/27(金) 21 30 15 【名前】力石徹 【攻撃力】暴走する豚をパンチ一発で気絶させた。(カウンター気味) 【素早さ】暴走する豚の群れ(20頭くらい)のわずかな隙間を縫って 豚に当たらずに移動、戦闘可能。 これでも本格的なトレーニングから遠ざかっている ウエルターの6回戦ボーイなんだぜ? あの世界のプロボクサーはリアル以上だと思う。 883 ハワイで車を運転してるときのテンプレにしないおまえさんはスゲエよ。 888 :格無しさん:2008/06/27(金) 21 47 29 885 ハワイってことはハリマオ戦か 今度見直してみるか 892 :格無しさん:2008/06/27(金) 22 20 38 888 ハリマオは国内での東洋防衛。ハワイではホセが初登場。 葉子を乗せて、ジョーがレンタカー(オープンカー)を運転してる。 ジョーが事故ったり、浜辺でまっすぐ歩けない様子を見て パンチドランカーを疑うあのシーンもあるよ。 で、wikiのジョー項目には実際に飼育下の豚に正拳突きを何発も頭部に直撃させた エピソードが載っていて笑える。 893 :格無しさん:2008/06/27(金) 22 22 58 とりあえず漏れからはこれ出すんで 誰か修正したい人はよろしくお願いします
https://w.atwiki.jp/newsokuroom/pages/13.html
概要・大まかなルールなど 部屋の活性化のためにリーグ戦を開催してみようと思います。 参加は強制ではありません。ご自由に決めてください。 期間は約一ヶ月を目安としています。 最多勝と最高勝率のタイトルを争います。最高勝率は最低10局打った方からの対象となります。 基本的に持ち時間20分秒読み30秒3回でいいと思いますが、対局者同士の合意があれば時間設定は変更可能です。 公式対局か自由対局かも参加者同士で決めてください。 手合いは対局するときの設定に従ってください。 9子以上のハンデは9子でお願いします。 最低限の挨拶だけはしっかりとしましょう。検討はどちらでもかまいません。 今回のリーグ戦は一月三十一日までです。 参加者希望者はニュー速リーグ戦リーグ表の下記参加フォームよりエントリーして下さい。 開催中の途中参加もおkです。 文章転載元(http //blog.livedoor.jp/noriaki1031/)※一部改変あり 第一回ニュー速リーグ戦は皆様のご協力により無事終了致しました 沢山のご参加ありがとうございしたm(_ _)m
https://w.atwiki.jp/wiki5_2ta/pages/17.html
06/25 予想 京都 11R 3連単 ⑧②④ 結 果 ⑧⑦⑬ あらら…大外れ街道まっしぐら~ ヾ(@^▽^@)ノわはは (_ _)カクッ 06/24 予想 福島 11R 3連単 ⑨①⑧ ⑨⑧① 馬 単 ⑨① ⑨⑧ 結 果 ⑤⑥③ …( ̄○ ̄;) あかんね… 06/18 予想 京都 11R 馬 連 ⑪⑫ 結 果 ⑬②④ なんだかな~… 軽ハンデの馬ばっかだし(-。-)ボソッ 06/17 予想 福島 11R 3連単 ①②⑨ ②①⑨ ②⑨① ②⑨⑥ 結 果 ②⑧④ あら~~(_ _)カクッ 頭しか的中らんやないかい…q(´ o`)p 06/11 予想 東京 11R 3連単 ①⑯⑬ 馬 単 ①⑬ 結 果 ⑭⑮① あかんね~…藤澤… 期待のキララが3着じゃあきまへん…q(´ o`)p 06/10 予想 東京 11R 3連単 ②⑥⑦ ②⑥④ 馬 単 ②⑥ 結 果 ⑨⑧② ⑥は5着ですか…(´ヘ`;)ハ~ッ (_ _)カクッ 06/04 予想 東京 11R 3連単 ②⑪③ ⑪②③ 馬 単 ⑪② ⑪③ ③② 結 果 ④⑮⑯ (-_-)゙ガリガリ 香港馬強かったっすな~… しかも、1・3着ですな… ディフェンディングチャンピオンの アサクサデンエンが、調子を落として様に見えたけど きっちり仕上げてましたしね (´ヘ`;)ハ~ッ(_ _)カクッ 06/03 予想 東京 11R 3連単 ⑪⑧③ 馬 単 ⑪⑧ ⑪③ 結 果 ⑪④③ あらん♪ ワイドが正解でありましたか…(_ _)カクッ
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あきれてしまうかもしれませんが、しばらく前に、少し雨が降っていましたが、よく行く「例の」ゴルフの練習場にまたもや愛用のクラブ持参でハンデが上の親友と行って来たのです。 趣味の中では、ゴルフが一番好きです。でも、費用が掛かるのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。まるでゴルフ中毒です。自分でもよく続くものだと感心します。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 けれども、当日はなかなか思いどおりのスイングが出来ないのが悩みです。 実際、スイングのトレーニングは毎日欠かさず素振りしているのに不思議です。 私の場合、前半はまずまずでも後半に崩れてしまうことが多いのです。スタミナ不足なのでしょうか。 ゴルファーに多い教え魔の中には、もっとゆっくりとスイングしたほうがよいという方もいらっしゃいます。自分ではよくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本を考え直したほうがあきらめるより良いでしょう。遠くないうちにやってみます。でも、ゴルフフォームの改善は大変です。時間を作ってやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 希望としては、出来れば次回は旅行を兼ねて兵庫 オリムピックゴルフ倶楽部に新幹線を使って行ってみたいです。
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/624.html
641 :名無しさん(ザコ):2012/07/10(火) 00 11 41 ID u1LdNQzc0 ・ダロス 海上戦が出来て、攻撃力は(熱血の早期取得で)アピールできて…と思いきや原作データと見比べると疑問符な点はある。 まず、ダロスは技が伸びない=攻撃を当てられないというジレンマに悩まされがちなキャラなのに、戦士達ほど低くはない。 代わりにHPが低いことでハンデを取っているようだが、ダロスらしい長所と短所を今一度再現するのであれば サジの強さを基準として、あちらから命中率をごっそり抜き取るぐらいの調整が成長率を重んじる声にも対応できるように思える。 …むしろ、サジの命中関連を上方修正してやった方が手軽なのかもしれない。 SPは安全性と燃費をバランス良く欠いたラインナップ。割と行けそうなレベルで補給を覚えたり、隠れ身や加速で移動面をカバーできる可能性が見える。 ユニット的には…クラス特色を活かせるシナリオで登場できるまでがイバラの道かもしれない。 Ax-Menでは合体技に恵まれており、動かすのが快感だったがアレは参考にはならんな。
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書籍情報 あらすじ 既刊一覧 関連リンク 書籍情報 タイトル 魔力の使えない魔術師 著者 高梨ひかる イラスト 赤井てら 出版社 主婦の友社 レーベル ヒーロー文庫 Nコード N8785BM 連載開始 2013年 01月28日 あらすじ 事故により命を落とした青年は、ファンタジーの世界へ転生。しかし、転生する際に神様から一つの願いを託された。 「魔力を使わないでほしい」 異世界転生→魔法を駆使してチートっぷりを発揮・・・・・・という青写真はもろくも崩れ去り、彼を待っていたのは、思いもよらない”落ちこぼれ”人生だった――。魔力第一主義の世界で、魔力のつかえないハンデを抱えながらも青年は徐々に成長していく。 既刊一覧 タイトル 発売日 分類 ISBN 値段 詳細ページ ストア ランキングデータ 魔力の使えない魔術師 1 2014年 07月30日 文庫 978-4-07-298175-7 580円 ヒーロー文庫 Amazon honto 書籍データ 魔力の使えない魔術師 2 2014年 12月27日 文庫 978-4-07-410838-1 600円 ヒーロー文庫 Amazon honto 書籍データ 関連リンク Web版 「魔力の使えない魔術師」 シリーズ紹介ページ 「魔力の使えない魔術師」
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丸井 今井 札幌 店について調べてみたらいろいろなことがわかったので紹介するね。 通りすがりに店頭で見たときはビックリ。 テルツィーナが、より身近になります。 売上金もコンビニに初めて抜かれたという 百貨店が 地方都市からどんどん減っている そんな中 札幌ロビンソン百貨店が閉店 ススキノ繁華街に 札幌松阪屋とし 本町五稜郭界隈も 昔は 丸井今井 ホリタ 西武 テーオー 4つのデパートが。 セルフィユ Cerfeuilという軽井沢に本店のあるお店のもの。 これは・・・ 《北菓楼》 の大丸札幌店限定スイーツ 「Cカップゆきプリン」 と思われる・・・ これは・・・ たぶん・・・ 丸井今井にある 「雪苺娘」 と思われる・・・ これは・・・ たぶん・・・ 《テアトロ・ノルドのフルーツケーキ》 と思わ。 ハンデ・・・ 2008年 9月27日(土) 2回札幌5日目 15 25発走 山下泰裕 は203連勝か。 買っちゃいました。 ホテルは稲穂地区再開発事業として1990年、丸井今井小樽店と同時に開業。 総合すると、これまで、利用していた店舗の方が、我が家には向いているかも。 同じビル内の丸井今井小樽店閉店もあり、ついに幕を閉じることになった。 丸井 今井 札幌 店についてもっと調べる。
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【名前】 豚 【読み方】 ぶた 【分類】 種族名 / 獣類(イノシシ) 【代表キャラ】 トン子 【備考】 なし ページの登録タグ: イノシシ 獣類 用語 種族名 豚 【詳細】 1.一村を除く豚 主に食用のために飼育されている。 一村にて産まれた子豚が二村、三村に譲られ… 食は大事。可愛がるだけでは生きていけません。 2.一村の豚 以前からマイケルさんに発注しており、ようやく届いた子豚20頭。 届いたものの、火楽の都合(感情移入)で一村へ丸投げされた。 生き残るために村長にプレゼン案を提出したり、創造神を崇めだしたりと、豚とは思えない賢さを見せた結果、村長の庇護を勝ち取った。 一村に作られた室内競技場にて切磋琢磨する日々を送る。 食事に気を使うアスリート。そしてストイック。慢心しない。 消えた未来では村長の贔屓を受けながら、キラーラビットと死闘を繰り広げていた模様。 豚A「アイツを殺れば、食べられなくて済むんですよね。へへっ、やってやりますよ」 豚B「お前がやられても、次は俺が行く。後は任せな」 村長「ハンデで兎の牙、折っとくか」