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【制限Lv35】上級・氷龍の巣 消費CP 攻略成功時1200、攻略失敗時240 成功報酬:結束の符石(2個)、勇気の符石、経験の書(EXP+32,500) 部屋 目標 内容 1 討伐 ホワイトウルフ退治5匹 2 討伐 【成功条件】 シノリブラック 【失敗条件】 時間制限(ボス出現から3分半) 3 討伐 【成功条件】 監督ロボ-MR3型退治5 【失敗条件】 時間制限 4 討伐 【成功条件】 クリスタルバレット退治 【失敗条件】 時間制限 5 討伐 【成功条件】 グレートゴルダン退治 【失敗条件】 時間制限 6 討伐 【成功条件】 テスベル指揮官退治 【失敗条件】 時間制限 7 討伐 【成功条件】 テスベル代行者退治 【失敗条件】 時間制限 ・攻略のポイント ※護衛が無いので他2箇所のLv35チャレンジよりキャラを選ばない。 ※1部屋目からある竜巻は壁と挟まれるとずっと上にハメ飛ばされる場合がある。ホワイトウルフ5匹を一箇所にまとめて倒すと早い。 ※2部屋目はシノリハンターを倒していかないとボスが登場しないので 手前から殲滅していく。 ※3部屋目からのサイレンは放置してるとスタンを喰らうのでSpaceで止める。(左右下上の順に鳴る) 下のサイレンはポータル付近まで行っていると射程外で喰らわずに済むため、無視しても良い。 ※4部屋目の四隅と中央の石はボスが放つ移動不可攻撃の効果時間を延ばすので早めに破壊すること。 ※5部屋目のグレートゴルダンもサイレンを止めながらの戦闘、2人が二手に分かれて左右(上下)交互にカバーすると良い。 ※6部屋目でスキル封じを雑魚敵から使われると思われる。ボスの体力が低めなのでゴリ押しが多い。 ※7部屋目は龍の攻撃が痛いのでなるべく壁に引き寄せて戦闘する。通常氷龍のように壁ハメも可能。 ・ドロップアイテム 防毒マスク 各種ゴースト精神防具(2部屋目) 龍のタトゥー 各種ブリーズ精神防具(5部屋目) 骸骨の仮面及び欠片 凍った氷龍の羽及び欠片 各種ワイルド精神防具 損傷した報告書3P(7部屋目)
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指定される順は多分、貝→皮衣→鉢→玉→枝の順で固定で、発見難易度も順を追うごとにキツくなってくる。ことに最後の枝は折れた棒がベースアイテムである仕様上、敵のドロップからの生成はほぼ期待できないので狙うならひたすら啓蒙スカムを続けるハメになる - 名無しさん (2019-11-11 21 04 08)
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攻撃方法関係用語 (立ち)攻撃の強弱(回数a) たとえば「弱3(弱x3、弱*3)」とあるならば 通常弱攻撃を三発、または三発目まで連続で出すという意味になる。 通常攻撃がまるごと省略されているが、ダッシュ攻撃やジャンプ攻撃と 区別するために「立ち」と付け加えられて表記されることもある。 単にa発目の攻撃を示すのとa発回出すことを区別するために間に てにをはや「x」「*」が付け加えられて表記されることもある。 通常強攻撃二発ならば「強x2」「立ち強*2」 通常弱攻撃二発の後に強攻撃一発ならば「弱が2強1」「弱弱強」など。 D(攻撃) ダッシュ攻撃の略。ダッシュ弱攻撃ならばD弱、ダッシュ強攻撃ならばD強と略される。 J(攻撃) ジャンプ攻撃の略。ジャンプ弱攻撃ならばJ弱、ジャンプ強攻撃ならばJ強と略される。 ループ 繰り返し、最初に戻って同じことをするの意味で使う。 「弱2ループ」とあれば通常弱攻撃を二発まで出して、 三発目やフィニッシュ攻撃ほ出さないように一定の間隔空け 再び弱攻撃二発を出すという意味になる。 また意図的に一定の間隔を空けることを「止め」と呼ぶこともある。 ハメ 本来の意味はその状態になると相手がミスをしない限り、完全詰んだ状態をさす。 一般的には完全に詰まないものの抜け出るのが困難な場合に使われる。 ガーディアンモードでは敵NPCを攻撃した時に意図的にフィニッシュ技を出さない ようにして、ダウンさせずに攻撃し続けることをハメと言ったりする。 吹き飛ばし攻撃 ヒットさせると一定距離吹き飛ばす攻撃。同じ吹き飛ばし攻撃でも LサイズのキャラはMサイズのキャラより吹き飛ばされる距離が短い。 スイングバットやゴルフクラブ等、攻撃の種類によって軌道が変わる。 「ふっ飛ばし攻撃」「ふっ飛ばし」「飛ばし」と略されることもある。 (攻撃)フィニ フィニッシュ攻撃の略。DやJの様にFと略されるかもしれない。 このサイトでは弱攻撃のフィニッシュ技を弱フィニ、強攻撃の フィニッシュ技を強フィニと略す。
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アケアカNEOGEO キング・オブ・ザ・モンスターズ2 項目数:12 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆ ストアページ:xbox版 PC版 PC版は別実績。 ゲーム自体の難易度が非常に高く運が絡む部分もある。 スコアを登録 「ORIGINAL MODE」でスコアをオンラインランキングに投稿した。 80 ハイスコアをマーク ハイスコアを更新した。 80 スコア50,000点 スコア50,000点取得した。 80 スコア100,000点 スコア100,000点取得した。 80 スコア150,000点 スコア150,000点取得した。 80 HI SCORE Player 「HI SCORE MODE」でスコアをオンラインランキングに投稿した。 80 HI SCORE MODE 20,000点 HI SCORE MODE 20,000点取得した。 80 HI SCORE MODE 30,000点 HI SCORE MODE 30,000点取得した。 80 HI SCORE MODE 40,000点 HI SCORE MODE 40,000点取得した。 100 CARAVAN MODE 10,000点 CARAVAN MODE 10,000点取得した。 80 CARAVAN MODE 20,000点 CARAVAN MODE 20,000点取得した。 80 CARAVAN MODE 30,000点 CARAVAN MODE 30,000点取得した。 100 本作で生存するために重要な点は主に2つ。 投げは絶対に狙わない。威力が小さく投げの判定が理不尽かつモーションに時間がかかる。 アイテムも極力無視。逆Pとか拾ってしまった瞬間にほぼ詰む。拾う場合はボス撃破直後など安全な時にすること。 スコア関連 クリア時にタイムボーナスが入るため、道中・ボス共に迅速にこなす必要がある。 道中は基本的にスルーし、ボスは必殺技でハメるのが一番安全に戦える。 使用キャラはアトミックガイがおすすめ。 ジャンプ攻撃や持っているアイテムを敵にぶつけてダウンさせた後、 アトミックガイはLv1&Lv3の必殺技を相手の起き上がりに重ねる事でハメられる(要練習)。 アイテムを集める必要が無いLv1か、アイテムを取る必要があるものの敵を自動サーチするため狙いやすいLv3を使うかはお好みで。
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うらぼす【登録タグ VOCALOID う 初音ミク 曲 鬱P】 作詞:鬱P 作曲:鬱P 編曲:鬱P 唄:初音ミク 曲紹介 初音ミクは全クリしたようです。 鬱Pのボカロオリジナル曲64作目。 久々に速くてお祭り騒ぎな曲です。(作者コメより) 動画はmikuma氏が手掛ける。 歌詞 (YouTube概要欄より転載) まずコングラチュレーション!クリア全ステージ 本編、超フラストレーション溜まるよヌルゲー クリア後は課金、初見殺し、なんでもござれ 只今より残機無し 隠し・真・裏・ラスト 隠し・真・裏・ラスト 「全肯定」に酔ってる勇者に反吐が出た 命を能力値、産地で選んでおいて 「筋を通す」に酔ってる悪党に反吐が出た 大きな間違いをシカトしといて いくつかの体裁 いくつかのボタン 十字架で行ける範疇で生命してます ブレぬ美学が 首締まったまま 欲しがったよ"勝った"のファンファーレ 裏技だって可 バグ技だって可 半端者、バッタモン、みんなかかってこい レバガチャだって可 ハメ技だって可 とめどなく溢れ出す悪態ついていこう だんだんルール変えられる世界で 全肯定なんて出来ねえさ 「正しい」も「悪」も両方 魂をどっか譲歩 「アイマイ」な事こそが私だ わざとらしくウィークポイント晒した相手 まるでお前の為にあるようなアイテム ラスボスさえ都合良く守り忘れてる こんなん腐った母胎みたい 隠し・真・裏・ラスト 隠し・真・裏・ラスト 「らしくありたい」に酔い 似非を過度に嫌い 本物であることにひたすら酔っ払う 「全ては結果だ」だとか言う割にゃ ハイスコアよりも納得ばかりを求めてらあ レプリカだって可 廉価版だって可 まがい物だとしてもこれが好きなんだよ 浅はかで結構 俗な考えでいこう 比べようぜ 妬いちゃおうぜ 強くなるために 裏技だって可 バグ技だって可 半端者、バッタモン、みんなかかってこい レバガチャだって可 ハメ技だって可 とめどなく溢れ出す悪態ついていこう だんだんルール変えられる世界で 全肯定なんて出来ねえさ 「正しい」も「悪」も両方 魂をどっか譲歩 まがいでも強けりゃいい さあ裏の裏側へようこそ 隠し・真・裏・ラスト まだ死なん 隠し・真・裏・ラスト まだ死なん コメント 名前 コメント
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SSランク取りやアルティメットモードなどでおすすめの機体 詳しくは各機体毎の解説を参照。 時代制限解徐前マクロスZERO 超時空要塞マクロス 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス マクロス7 マクロスダイナマイト7 マクロスF エネミーミッション 時代制限解除後 時代制限解徐前 とりあえず全時代クリアしたい!って場合はコチラ。 機体性能自体は各時代で使える機体で大きな性能差はないので、 使いやすい武装(特にミサイルタイプ)で決めていっても問題ない。 ここでは特にそれ以外に大きな「ウリ」がある機体を紹介。 マクロスZERO VF-0D マクロスZEROの初期機体。性能は悪くないが良くはない。 後にVF-0AやVF-0Sが手に入るのだが 0Aは性能にほとんど変化が無い、0Sに至っては最終ミッションクリアで入手の為、乗り換えないほうが無難である。 超時空要塞マクロス スパルタン ガンバトシリーズや前作経験者にはかなりオススメ。 接近戦に特化した機体だが内蔵火器、格闘、SPAの全てが時代を間違った威力を誇る。 機体性能もデストロイド中屈指のバランスの良さでVF-1に引けを取らない。 初期スキルにデストロイヤーを持つルイスとの相性は最高、F時代クラスの性能に化ける。 入手が非常に早く、改造限界も高いのでこの機体を使い通すのも決して悪くない選択。 VF-1S RFスペシャル 機体性能はVF-1系列でもピカイチ。マルチ・連射ミサイルがブラストで装備されていて、非常に使いやすい。 ノーマル時のSPAの威力も高く、当てやすい上に格闘も強いので対エースでの決定力も高い。 何より「愛・おぼえていますか」やクロニクルでも出番が多く息の長い活躍が期待出来る。 ある意味では使うことを強制されているぐらいの目立ちっぷりである。 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか VF-1S 一条機 VF-1A 一条機を遥かに上回る基本性能を持ち、入手条件も緩い。 武装はマルチ、連射ミサイル共にブラストが付いている点が嬉しい、使いやすい劇場版スーパーパックもある。 SPAが少々パンチに欠けるが、使用年代から考えれば許容範囲だろう。☆付きは格闘でなんとかなる。 性能で言えばVF-1S マックス機のほうが上だがあちらは入手条件が厳しい マクロスプラス YF-19 機体性能、武装共に優秀。特にマルチミサイルの性能が群を抜いて高い。連射も強いのだがとにかくマルチ。 雑魚、敵エース戦もマルチミサイルだけで戦える。SPAの破壊力はかなりのものでYF-21の2~2.5倍強。 ファストパック装備時は単体戦は強化されるが殲滅力は低下するのが悩みどころ。 クロニクルでの出番もあり、制限解除後も十分に通用するためコストパフォーマンスも良好である。 アルティメットではSPAの威力と格闘ハメのしやすさが対エースでの大きな武器になる。 YF-21(ファストパック typeA) 機体性能、武装、SPAの全てが優秀。クラスターミサイルと連射ミサイルを適当にばら撒くだけでも凶悪。 追加装甲とPPBのおかげでダメージを抑えやすくHPボーナスを得やすい=高ランクを取りやすい。 SPAの威力は低めだがほぼ必中でリスクも少ない点が魅力。 クロニクルでの出番もあり、制限解除後も十分に通用するためコストパフォーマンスも良好である。 アルティメットでも依然強力だがSPAの威力の低さ、格闘ハメの難度の高さから対エース戦での決定力不足が目立つ。 マクロス7 VF-17D VF-17S VF-17S ミリア機 機体性能はそこそこだが小口径レーザーが非常に強力な機種。凄い勢いで敵の耐久力を削ぎ落としていく。 後々に手に入るVF-19SやVF-22に対して改造の点で優位、結果的に機体性能はそこまで差が生じない。 武装やSPAに関しても7時代の大型の敵や☆付きを相手にするなら17S、ミリア機のほうが勝っている。 入手が早く、入手条件も緩い17D、入手は同時期で入手条件はD型より厳しいが格闘性能と機動力に優れるミリア機、 入手は遅めだが使いやすいマルチミサイルと爆発力の高いSPAを持つ17S。迷う所だが17Sかミリア機が無難な選択だろう。 VF-22S マックス機 多少の差違はあるが基本はYF-21に準じていて大変扱いやすい。 火力が少し足りないが格闘の強さで補っていける、ピンポイントバリアによる守りの堅さも魅力。 入手時期は終盤になるものの「7」時代の機体の中では同ミリア機と共に頭ひとつ飛び抜けている上、 ミリア機に比べて入手条件がかなり楽(悪夢の突入作戦クリア)なので、初周でも入手したらスパッと 乗り換えるのも手(ノーマルに近い状態でも十分戦える)。 時代制限解除後はファストパックを装備することにより更なる性能向上が望める。 マクロスダイナマイト7 VF-5000T-G スターミラージュ 『ダイナマイト7』シナリオの初期機体。性能は可も不可もない。 正直、全時代の中で最も短い『ダイナマイト7』シナリオはどの機体でも無チューンで十分クリア可能だが、 初期機体なので改造の点でVF-5000GやVF-17Dライザ機に比べて若干優位になる。 マクロスF VF-25F アルト機 「F」の主役機だけあって機体性能とSPAともハイレベル。武装も癖が無く、大変扱い易くなっている。 特にSPAの格闘コンボが強力なのとノーマル武装はが心許ないため追加装備はタイプAがお奨め。 娘々ショップのLvによるが、ZEROから順にクリアしてる場合はF開始時点で購入可能なはずなので、可能であれば購入しておきたい。 たとえ娘々ショップで購入しなくとも、最短でミッション4つクリアするだけで入手可能なのもありがたい。 VF-25系で唯一アーマード最終決戦仕様を装備可能、反応弾とスナイパーライフルのビームが特に大型ボス相手に猛威を振るう。 アルティメットでも殲滅力は健在、一部の大気圏内ミッションには向いていないが僚機にした場合の貢献度が高い点も◎。 エネミーミッション AFOS 鳥の人 誘導ビームが鬼威力な機体。 小型機相手には武装の当たり判定の狭さが少々使いづらい印象を残すがそれでも 対大型に関しては全機体中トップクラスの性能を誇る。 マクロスZEROの最終ミッション鳥の人を最速クリアできる唯一の機体。 さらに、パイロットのサラ・ノームの格闘を上げることにより ダッシュ格闘(チャージブースト)で、ある程度の高さにいる小型機殲滅も可能。 大型機ではかなりの高性能を誇る機体だが、 補助のワープがついているにしても旋回能力の欠如により移動性能は劣悪。 ゴーストX-9 初期値にしてただ移動しているだけで敵の攻撃が当たらないほど早いのでエネミーモードの大抵のミッションはクリアできる。 他の機体をフル改造しても明らかにスピードが違う(HUDで確認してみよう)。 加えてミサイルもマルチと連射がそろっており使いやすい。 SPAは残念性能だがSPゲージはスキルに回せば良いので、それほど問題にはならないだろう。 欠点はファイター形態のみなのでミッションを選んでしまうこと、改造限界解除前は耐久力にも不安がある アルティメットでこそ性能の高さを感じやすい、AMAを使う必要も出てくるが生存性の高さは折り紙付き。 時代制限解除後 こちらはSSランク獲得やアルティメットモードに置いて高い性能を発揮する機体。 特にAVF系列は全てのミッションで通用する性能を持つので迷ったら19系列か22(21)系列にしておこう。 クラン・クラン,ギガメッシュ フェフ機,潜水服 スキル「イシュミレーター」と組み合わせるだけで無駄に火力が高くなる3機。 SPAとサブ兵装の威力UP,格闘ハメだけで戦っていけるところを、イシュミレーターで強化することでアルティメットモードのエースですら瞬殺可能。 ノーマルモードなら小型機体なら全て格闘一撃で破壊できる。 防御面と移動面にかなり不安があるので使い慣れるまでは被撃墜数が増えるだけかもしれない・・・・。 SV-51α SV-51γ ノーラ機 SV-51γ イワノフ機(ツインブースター) 見落とされがちな3機体だが、バトロイド、ガウォーク形態を捨てることにより高威力の機体へと変貌する。 ツインブースターの魅力であるミサイル3倍連射により、未強化で鳥の人を完封するほどの威力になる。 この威力はアルティメットモードでも健在。ミサイルの弾数に不安が残る物の、強化をしていけばさほど気にならなくなる。 ツインブースターの基本能力であるステータスUPで機体速度も上がるのでかなりの早さでミッションをクリアできるだろう。 ただしツインブースターはBタイプのみなので剥がされると途端に弱体化する、注意。 VF-1J マックス機 VF-1S マックス機 キャンペーンでは入手条件や時期の関係であまり出番が貰えないが攻撃性能はVF-1シリーズ随一。 ノーマル状態でクラスターミサイルと反応弾を装備している、格闘性能も非常に高い。 ミサイルの性能は微妙に違っており、J型はクラスターの連射が速く、S型は反応弾の連射が速い。 クラスターミサイルはどちらも2000前後が適性射程、S型のほうが少し射程が長い。 閉所、室内ミッションは多少苦手だがアーマード装備で補っていける、 屋外ミッションはアルティメットの難関クラスでも十二分に通用するなどポテンシャルは非常に高い。 ノーマル状態で十分強いため、Bタイプしかないアーマードも気軽に装備出来る点が嬉しい。 ファイヤーバルキリー(VF-19改) YF-19に近い機体性能と歌の恐ろしい威力がウリ。やることがシンプルで分かりやすい。 特に火力が高く(威力3万の歌攻撃等)、他の機体での苦労が嘘のような早さで敵を倒せてしまう。 歌威力が落ちるが格闘ハメも出来るので緊急時はこれで乗り切ることも可能、 更に恐ろしいことにSPAの威力は歌ゲージに関わらず一定なのでこれに格闘ハメを組み合わせると.... 接近する必要があるので格闘系SPAを持つエースは少し苦手。 だが、苦手といっても対処法くらいはある。 原作でもお馴染みだが、防御姿勢時の防御力がずば抜けているこの機体に スキル「鉄壁」を使うと大抵のSPA格闘攻撃やSPAの超射撃をHPをあまり消費せずに防御できる。 歌攻撃を主攻撃として扱う機体には欠かせないスキルなので覚えておくと良い。 どうしてもクリア出来ないミッションは気力充実+サウンドブースターの開幕SPAに頼ろう、 プレイヤーの技量を問わない博打なので好き嫌いが分かれるが分は悪くない。 ケーニッヒ・モンスター メインの対地対空機銃をはじめとして攻撃面ではトップクラスの性能。(協力ミッションの敵はソロで1分あれば殲滅可能) SPAも攻撃力や制圧能力は抜群なのだが無敵時間が極端に短いために緊急回避用途では使えないのが難点。 チャージ射撃も強力で反応弾に至っては4発同時発射と威力が5倍強になる、ただし格闘キャンセル必須。 攻撃面とは対照的に防御面に関しては劣悪。図体でかい、変形が遅い、サブ兵装は全て硬直が発生... 攻撃面で何とか補えるがミッションによっては単なる的になってしまう、設定通り局地戦向きの機体。 デストロイヤーで機体+武装のチューン段階が1.4倍されるというのも強み。 常にエース状態と言ってもいい、防御も強化されるのでむしろエース以上。サポートスキルはデストロイヤーで決まり。 VF-27 ブレラ機 機体性能、武装、SPAとどこを取っても隙が見つからない、100点は無いが全てに90点が付くハイレベルバランス型。 マルチ、クラスターの高い殲滅力と高い格闘性能をSPAが増幅させている。SPAの制御が出来れば死角が見当たらない。 アルティメットではミサイルの低い誘導力がネックになるがこれもSPAで解決出来てしまう、 対エースでも格闘ハメが出来るのでSPAに頼らなくても常に高い能力が発揮出来る。 出来ることが多い分プレイヤー技量が問われる機体なのでそこが唯一の不安要素だろうか。 時代制限解放前でもエネミーモードの中ではミッションと機体の組み合わせに制限が無いため、正に鉄板の機体。 VF-19A レイヴンズ YF-19の火力強化型。YF-19と同様にマルチミサイルの性能が非常に良い、更にクラスターも付いてくる。 また、格闘性能でもYF-19に勝っている、ダッシュ格闘がインチキ臭い。当然格闘ハメも可能。 唯一SPAの威力では劣っている、なのでAタイプのファストパックを常用するならYFを使ったほうが良いかも。 ミサイルが両方ともマルチ型のため千里眼との相性が極めて良い、ノーマルなら常用スキルにしてもいい。 ノーマル状態で全てのミッションを戦えるという点でブレラ機に並ぶハイレベル万能機体。 VF-22 ウィルバー機(ファストパック typeA) チートAMA(ジャマー)付き火力強化型YF-21。これだけで十分なくらいヤバさが伝わるだろう。 通常ならフレアを撒いて逃げる場面もこの機体には関係無し、常に攻撃的に立ち回っていける。 どんな状況でも高火力を維持し、格闘ハメも出来てSPAの威力も必殺級。ウィルバー恐るべし.. アルティメットのYF-19、YF-21と単機で真っ向勝負してもなお余裕があるのはこの機体ぐらい。 総合性能では頭一つ抜け出ている、是非使いこなして無敵っぷりを体感してみよう。
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バイオハザード4 Chapter4-2ノビスタ第二スイッチ増援スルー さささささん? 2012年06月07日 01時46分 投稿 バイオ4 4-2ノビスタ スイッチ前ハンドガン出入り禁止ルート はやぶささん 2013年03月23日 15時23分 投稿 【GC・Wii版限定?】バイオ4 4-2ノビスタ 入口ハメ(改) はやぶささん 2014年04月01日 16時24分 投稿
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熱血高校 熱血高校は全チーム中ステータスが低めで、くにおのワンマンチームというイメージだが、実は個性があって面白いチームだ。 キャプテンのくにおが中心には違いないが、くにおは勝ち抜き格闘が強いとは言えないので、各競技で起用するキャラをよく考えて選ぼう! 熱血高校で優勝するのは難しいが、熱血高校で優勝すると1番嬉しいはずだろう! くにお たいりょく 240 パンチ 10 キック 14 武器殴 10 武器投 10 走力 B ジャンプ A 打たれ強さ A 起き上がり速度 A ・熱血高校のキャプテン!キック力No1! 長所 : 基本万能であり、キック力が全キャラNo.1のため簡単に相手の体力を減らすことができるぞ! 短所 : 起き上がりが速い。 他の競技に比べると勝ち抜き格闘では弱くなる。 くにおは万能キャラでどの競技でも出せる。 走力BでジャンプAのため、クロスカントリーと障害部屋に安心して出せるし、たまわりにおいてもパンチ10でジャンプキックも使えるので問題なく出すことが出来る。 クロスカントリー・障害部屋・たまわりはジャンプキックを主力にガンガン使っていこう! ただし勝ち抜き格闘ではキックがマッハキックになっており、ジャンプキックが主力のゲームなのでかなり辛い。威力はあるものの、判定の弱さなどから不利といえる。 ステータスは高いが、上級者相手の場合吉野や望月などステータスが平凡なキャラクター相手でもやられてしまう恐れがある。勝ち抜き格闘以外に出そう。 勝ち抜き格闘でくにおを使う場合、出来るだけ武器を拾って武器を主力に使って攻めよう。強い武器を拾うことが出来ればマッハキックと同じくらいのダメージを与えることが出来るし、武器叩き1発で相手を凹ませることもできる。 また、くにおの武器叩き能力は10なので、弱い武器でもジャンプやダッシュを入れたりすると相手を1発で凹ませることが出来るので、武器は積極的に拾おう。 1発で相手を凹ませることの出来ない弱い武器であれば、武器投げからジャンプマッハキックと繋げることが出来る。通常のマッハキックだと繋げることは不可能なので覚えておこう。 ちなみにマジックステッキを振り攻撃力が強化されるとパンチや弱武器でも凹ませることが出来るがジャンプマッハキックが凹まず1発でダウンさせてしまうので注意! もし武器がなければマッハキックだけではなくダッシュジャンプパンチも使って攻めよう。敵がジャンプ攻撃をして着地した瞬間などを狙おう!! また、りきや前田・竜二・小林やマジックステッキで攻撃力が上がり、ジャンプキックで相手を1発で凹ませられるようなキャラとのタイマンになると、武器が無いとかなり不利であり、相手に点数を稼がれるだけなので、体力に余裕がある場合は自殺して次戦以降に温存するのも戦術の一つだ。 ・ オススメ武器 : タイヤ(強)・木刀(強)・格闘の指輪(弱)・爆弾(弱) ・上級者向けハメ :ダッシュジャンプマッハキックorダッシュジャンプパンチ→ジャンプマッハキック→ジャンプマッハキック→ダッシュジャンプマッハキック(もしくはパンチ→ジャンプマッハキック) すがた たいりょく 200 パンチ 8 キック 6 武器殴 4 武器投 4 走力 B ジャンプ C 打たれ強さ C 起き上がり速度 C ・熱血高校の副キャプテン!勝ち抜き格闘の爆弾パンチがウリ! 長所 : 爆弾パンチが強く、コンボを繋げることも出来る。 短所 : 打たれ弱い。 副キャプテンの中では能力不足。 すがたは副キャプテンだが勝ち抜き格闘以外ではそんなに強くないので出来るだけ勝ち抜き格闘まで温存しておきたい。 走力BでジャンプCでクロスカントリー・障害部屋にも出せはするけど、体力もそんなに高くなく打た弱いので オススメは出来ない。 くにおが出せるような状況がなければ奴を使ってもいいだろう。けど逃げることをメインに漁夫の利を狙って闘うことを薦める。 たまわりは勝ち抜き格闘のために温存するべきのため出さない方がいいだろう。勝ち抜き格闘が本命だから 勝ち抜き格闘では、ジャンプキックから入れる爆弾パンチをメインにして攻めていこう。 爆弾パンチはジャンプキックや旋風脚など出されたら判定負けするので無闇に出せば良いってわけでもないので注意! しかし豪田の頭突きには判定勝ちするので相手が豪田なら爆弾パンチをメインに攻めるのもあり! ダッシュジャンプキックもしくはジャンプキックで相手に1回ダメージを与えてからその直後に爆弾パンチを入れて攻撃を繋げよう。 ただしジャンプキックは2段蹴りになり、ジャンプキックが1度に2回ダメージを与えると爆弾パンチをくわせることは出来ないので注意ッ! あとダッシュジャンプパンチを当てて爆弾パンチも当たらないので注意。 ジャンプキックを当てて爆弾パンチを当ててダウンさせて相手がはやく起き上がると簡単な攻撃で1発で凹ませることが出来て 簡単にコンボを繋げることが出来るので是非爆弾パンチを当てておこう。 ジャンプパンチでもつなげることが出来るが、ジャンプキックより威力もなく、たまに当たらない場合があるのでお勧めはしない。 マジックステッキで攻撃力が強化されてしまったらジャンプキック1発で凹み、そこから爆弾パンチ発動しても普通に当たるのでマジックステッキある方が楽。 ダッシュジャンプキックでもダッシュジャンプ補正により爆弾パンチの威力が少し高まるのでダッシュジャンプでも出そう。 爆弾パンチ自体威力があるので相手に隙があればガンガン当てて行こうッ!! ジャンプキックや旋風脚対策としてジャンプしてすぐ武器を投げて爆弾パンチを入れるのオススメ。 ジャンプ武器投げでジャンプしていればジャンプ武器投げヒットすれば相手をダウンさせることが出来る。 ジャンプしてない場合は武器投げが当たりそこから爆弾パンチが当たる場合があり、威力も高いので何もしないよりお得。 けど武器を投げた位置が悪いと普通にジャンプキックや旋風脚に負けるので相手のジャンプの量を考えて武器を投げること! それ以外ではすがたは武器攻めも武器投げも強くないので武器を使う必要はないだろう。 あと すがたは体力も高くなく打たれ強くもないのですぐ死ぬ可能性もあるので、無闇に突っ込み過ぎたりしないように! ・上級者向けハメ: ダッシュジャンプキック→2段ジャンプキック→2段ジャンプキック→ジャンプキック(ジャンプパンチでも可)→爆弾パンチ ななせ たいりょく 200 パンチ 6 キック 4 武器殴 6 武器投 6 走力 C ジャンプ C 打たれ強さ C 起き上がり速度 B ・平均的ステータス。ダブルチョップが使える。 長所 : ダブルチョップで相手をそこそこダメージを与えさせダウンさせることが出来る。 短所 : 勝ち抜き格闘以外ほとんど使えない。 ななせは平均的なステータスだがどのステータスも低く、よりに起き上がりがBなので強いとは言えない。 どの競技もオススメは出来ないが、勝ち抜き格闘ではマシな方なので勝ち抜き格闘に備えておこう。 勝ち抜き格闘ではダブルチョップも判定は強くないがダメージはそこそこあるので、格闘では使えないということはないが 起き上がりもはやく打たれ強くもないのであんまり期待は出来ない。 ジャンプキックをメインで行き、トドメやフェイントにダブルチョップを使って攻めて行こう。 武器のステータスも微妙なので、格闘の指輪や鉄球と爆弾以外は武器殴り1発で凹ませる武器がなければ使う必要もほとんどないが ジャンプ武器殴りなら弱い武器でもタイヤ以外なら1発で凹ませることが出来るので、キックが微妙なので武器を使ってもよし! ダブルチョップはジャンプキックに判定負けするときが多いのでやみくもに出さないように! ・上級者向けハメ: ダッシュジャンプキック→ダッシュジャンプキック→2段ジャンプキック→パンチ(キックでも可)→パンチ(キックでも可)→ダッシュダブルチョップ たかみね たいりょく 180 パンチ 8 キック 10 武器殴 6 武器投 8 走力 C ジャンプ D 打たれ強さ B 起き上がり速度 C ・熱血の数少ない格闘タイプ 長所 : ジャンプキック1発で凹ませることが出来る。 短所 : ジャンプキック1発の次の攻撃が1発で凹んでしまうこと。 たかみねは、熱血の数少ない素手で闘えるキャラであり、ジャンプキ ック1発で相手を凹ませれることが出来る優秀なキャラ! 体力は180と若干少な目に見えるが打たれ強さはBあって実質熱血の中で2番目に防御力があるキャラである。しかし体力は少ないのでハマるとすぐ死ぬので注意。 クロスカントリーは出すのはキツいが、障害部屋で闘う前提でたかみねを出すのもありかもしれないが、体力が少ないのであんまりオススメは出来ない。 たかみねは、くにおと違い勝ち抜き格闘でもジャンプキックハメが出来るのでジャンプキックをメインとしてたまわりと勝ち抜き格闘で出そう。 武器殴や武器投はそこまで強くないので武器を捨てて使う攻撃はジャンプキックだけでいいつもりで攻めて行こう!! 勝ち抜き格闘の通常能力でジャンプキックハメできるのはたかみねだけなので、たまわりでくにおが出場できる状況ならくにおを出して、たかみねを勝ち抜き格闘に出そう! マジックステッキを振って攻撃力が上がってもくにおと違い、キックハメをすることが可能でマジックステッキが拾ってあっても振っておk! ちなみにたかみねのキック力が10しかなく、ジャンプキックorダッシュキックを当てると次の1発はパンチでも凹んでしまうので、次の1撃に気をつけよう! ・上級者向けハメ: ジャンプキック→ジャンプキック→キック→ジャンプキック(高いジャンプをする)→ジャンプキック(高くジャンプして降りて行くときにもう1発当たる。) もりもと たいりょく 160 パンチ 4 キック 4 武器殴 5 武器投 10(137) 走力 C ジャンプ C 打たれ強さ B 起き上がり速度 C ・これといってとりえなし 長所 : 覚醒バグにより武器投げ威力が高い。 短所 : 武器投げ以外 キャラ選択時にスタートボタン押されたら致命的。 ステータスを見ると武器投げがちょいと強いだけの何のとりえのない選手に見えるが実はそうでもなくキャラ選択でスタートで飛ばされずAで開始するとバグにより、 森本の武器投げが10から137になるのでこの武器投げをメインとして攻めて行こう!スタート押されたら10になるのでスタート押したり、押されたりしないように! だが、いくら武器投げが強くてもそれ以外の能力は低く、武器がなかったらかなりキツいので安心は出来ない。打たれ強さはBだというのが救い。 とは行っても闇雲に武器投げを投げては行けない!ジャンプキックや旋風脚の着地など相手に隙があるところを狙い、武器を投げよう! それ以外で攻める場合は武器殴りが弱く、通常の武器殴りで凹ませれる武器は、格闘の指輪・爆弾・鉄球だけなので格闘の指輪・爆弾の場合、武器殴りで凹ませて武器投げというコンボをしよう! 他の武器の場合だと対外がダッシュジャンプ武器殴りじゃないと凹まないでダッシュジャンプ武器で凹ませ武器を投げるという感じにしよう!!通常の武器殴り→武器投げでも問題はない。 クロスカントリーは広く武器投げで殺そうとしてもおそらく逃げられコースアウトで自分の点数がマイナスになる可能性が高いので、出来るだけ控えておこう。 狭いフィールドのある障害部屋や武器を木刀類は場外へ捨てることの出来ないたまわりに出場させよう! 勝ち抜き格闘だと、開始直後に武器を捨てられる可能性が高いので勝ち抜き格闘ではあまり出さないようにしたい。 しかし拾い武器を捨てられなければ闘えるので出せる選手がいなかったら出そう。 武器を捨てられても勝機は0というわけではないのでキック力が4あるのでジャンプキックをメインに攻めて行こう!! クロスカントリーや障害部屋の場合だと どつきorひじ→2段キックと繋げることができ、威力も少し上がるのでジャンプキックで攻撃するときは活用しよう! ゴールすることが出来るのなら武器は確実に拾いゴールしよう! オススメ武器:格闘の指輪・タイヤ・鉄アレイ ・上級者向けハメ: ダッシュジャンプキック→ダッシュジャンプキック→2段ジャンプキック→武器投げ攻撃(近くに武器を置いているところに着地する。) いちじょう たいりょく 140 パンチ 1 キック 1 武器殴 12 武器投 4 走力 B ジャンプ C 打たれ強さ D 起き上がり速度 D ・武器殴りが全キャラNo2!! 長所 : 武器殴りがNo2!! たまわりで一発逆転が狙える。 短所 : ありすぎて書けない。 武器と走力以外は絶望的なステータスだが、たまわり競争で1人だけ生き残ることが出来たら505点も稼ぐことが出来るので最後のたまわり競争に起用しよう! 弱い武器でもタイヤ以外は大体通常の武器殴りで凹ませることが出来るため、武器殴りを中心に攻めて行こう! 武器殴り→武器殴りという武器ハメを覚えることが出来る様になれば、たまわりで勝つことも夢ではない! ただし、パートナーが生きていた場合、525点を稼がせてくれる可能性は非常に少ないので敵を倒したらパートナーも倒そう! クロスカントリー・障害部屋は殺される可能性が高いので、出す必要はないだろう。もし出すのなら闘うことは捨て、逃げることだけを考えよう! 勝ち抜き格闘は、対戦相手のチームが全員主力キャラのときに、捨て試合として彼を出すのもよい。 武器がなくても、一条はダッシュ2段ジャンプキックが出来るため、武器がなくても闘えることは出来るが、ダッシュジャンプキック1発で凹ませることが出来なく高難易度でもあり、 体力と打たれ強さが絶望的なのでダッシュ2段ジャンプキックハメが出来ないのならひたすら逃げよう! 1度ハメに入ったらもう殺されるパターンが高いので武器を持って行っても出来るだけ闘いを避けておこう! オススメ武器:木刀・鉄アレイ ・上級者向けハメ: ダッシュ2段ジャンプキック→ダッシュ2段ジャンプキック→ダッシュ2段ジャンプキック→ダッシュジャンプキック 武器殴り→ジャンプ武器殴り→ジャンプ武器殴り→ジャンプ武器殴り
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DQⅦ 【フーガ】【フーガベッサム】の色違い。名前そのまんま。 脚を振り上げ鋭い爪を振り下ろしてくるほか、メダパニダンスを使う。 コイツが出現する【闇のドラゴンの塔】にはブレスを吐く敵が多く、全員混乱→ブレス連発でハメ殺されることもあるので注意。 全員混乱も普通に危ない。踊り封じがあるなら是非使うべきである。 こいつの踊りはこちらを馬鹿にしているようでちょっとシャク。
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カード情報 No 45 封入商品 1章2弾 名前 バハメキア Power 7 種族 原生モンスター 必殺技 ノーブル・スパーク データ 南域の火山地帯近郊の主。全身から高熱を発し、近寄ることは至難の業。 ライバル × セリフ 「グゴゴゴッ・・・誰だ?オレの眠りをさまたげる奴は!」 つぶやき 執事長シープはシェイドの不可解な行動が気になり、影から見張っているらしいゾ! 公式追加情報 ファンの間でのバハメキア 地上の原生モンスターの中では最強を誇るキャラクター。その姿は炎をまとう魔人のようである。 原生モンスターとするには少々無理の有るキャラクターのような気がするが、最強で知能も高いモンスターと言う事で、一般のファンタジー世界で言う所のドラゴン(最強のモンスターの意味で)の位置づけなのだと予測される。 しかし公式にストーリーとつながる情報出ていないので、話題に挙がる事は稀であり、真面目なキャラであることもあり、ネタとしては使い難い。 外見、特に顔がFFのディアボロスに似ているといわれることもある。 カード的な価値について 原生モンスターとしては、まだマシな部類。が、原生モンスターのノーマルカードである以上、低レートカードの宿命は避け得ない。