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紹介していただきましたらぜひご一報ください! 喜び勇んで尻尾をふりふり馳せ参じます(^^) 2005-10-20 『-+-+-+live miyagi-+-+-+|ハニカミ屋さんのせっけん』 『m*|手作り石けん』(mmkさん) …ご購入いただいた石けんを美しく写真に撮ってくださいました! 2005-10-04 『うつ病主夫のネット生活|ハニカミ屋本舗に新商品!』(あきさん) …奥様の誕生日プレゼントに新商品の石けんを購入してくださいました! 2005-10-02 『-+-+-+live miyagi-+-+-+|ハニカミ屋本舗 麗しい石けん』(mmkさん) …かわいい猫ちゃんが紹介してくれています(^^*) 2005-07-15 『うつ病主夫のネット生活|ハニカミテーマ曲』(あきさん) 2005-07-11 『ムンクサンノボヤキ|助け愛~就労困難者自立支援ネットワーク』(munchさん) 2005-07-07 『-+-+-+live miyagi-+-+-+|ハニカミ屋本舗』(mmkさん) 2005-07-04 『うつ病主夫のネット生活|ハニカミっ!』(あきさん) 2005-03-17 『..☆''la dolce vita''☆..|serendipity ~おしごと♪ おしごと♪~』(vitaさん) 名前 コメント
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 威力が中コスト並のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスターに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 2機のガンブラスターが3発ずつBRを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特N 126 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 6 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS メガ・ビーム・キャノン - 21~260 サブ射撃 スプレー・ビーム・ポッド 1 70~221 後格闘 メガ・ビーム・シールド【展開】 1 50 MBSを展開する。射撃派生あり 特殊射撃 アサルトバスター解除 100 - ノーマルに移行 モビルアシスト ガンブラスター 5 30~57 ノーマル時と同性能 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り N 134 地上横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 派生 ヴェスバー 横N射 184 空中通常格闘 横薙ぎ→ダブルニープレス NN 182 空中横格闘 突き刺し→斬り払い 横N 181 派生 ヴェスバー 横N射 210 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 特殊格闘 光の翼 特NN 181 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 V2ABを解除してV2に戻る際に弾数が回復している。 これによりV2は他機体と比べて弾切れの心配が少ない。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 銃身下部に装備されたグレネードを撃つ。 BZと比べると弾速が速い代わりに誘導が弱め。 【特殊射撃】アサルトバスターに換装 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツを装備してアサルトバスターに換装する。 射撃武器(V2アサルトバスター) 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 右肩部に装備したビームキャノンを照射する。(別称:ロングレンジキャノン) V2の中で最大の火力を誇る武装。 【サブ射撃】スプレー・ビーム・ポッド [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 左肩部の装備したビームポッドから拡散ビームを撃つ。(別称:スプレーガン) 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [時間リロード 50秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 16秒] アサルトパーツとバスターパーツをパージしてV2ガンダムに移行。 ゲージ切れによる自動解除の場合は硬直が発生しないが、任意解除の場合は解除硬直がある。 【後格闘】メガ・ビーム・シールド【展開】 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] メガビームシールドを展開する。通常のシールドと違って格闘はガード不可。 格闘追加入力で前方に飛ばして設置、ジャンプキャンセルだとその場に設置する。 設置後は約3.5秒停滞する。設置したMBSが消滅して手元に戻るまで再使用不可。 射撃追加入力でVビームを撃つ。 珍しいスタン属性のビーム。射程が短く、赤ロックの半分程度で消滅する。 MBS展開の予備動作を必要とするので実質的な発生は遅く、誘導は皆無で異常なほど弾速が遅い。 【アシスト】ガンブラスター [呼出回数 5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ガンブラスター2機が自機の両脇に出現し、各々がビームを3発撃ってくれる。 前作と違い1発目は出現直後に撃ち、その後は従来通り移動を挟みつつ射撃する。 誘導・銃口補正ともに弱く、1度誘導を切られると以降は相手を追わなくなる。 これと言った使い方がなく、回数も多いので攻めの起点や牽制にどんどん呼んで構わない。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 右から横薙ぎ 1回点して斬り払う1段2ヒット段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 左から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 184(48%) 40(-10%)×2 4.0 1.0×2 ダウン 【空中通常格闘】横薙ぎ→ダブルニープレス 右から横薙ぎ→宙返りしてダブルニープレスの2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】突き刺し→引き抜き 斬り払い 多段ヒットの突き刺し→サーベルを引き抜きつつ斬り払う2段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 54(74%) 10(-4%)×6 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 斬り払い 180(42%) 20(-3%)×8 3.0 0.13×8 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 210(22%) 40(-10%)×2 5.0 1.0×2 ダウン 【BD格闘】シールドタックル 左腕のビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 AB中はMBSを展開するので範囲が強化される。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 【特殊格闘】光の翼 宙返りをしてから光の翼を展開し、相手に向かって突進する。 V2ガンダムの代名詞的武装。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 72(76%) 20(-6%)×4 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(52%) 20(-6%)×4 3.2 0.4×4 ダウン ┗3段目 光の翼 181(28%) 22(-4%)×6 3.8 0.1×6 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 158(180) 主力。メインの節約 ダメージ底上げ メイン→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える メイン 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN メイン メイン 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1) 空N(1) サブ 239 ダメージ底上げ 空NN(1)→特N 193 ブースト0コンボ 空NN メイン 223 AB中限定。繋ぎは最速NDで安定 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 主力 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横N→特N 210 ブースト0コンボ 空横(1~2)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2)N 空横N→( )サブ 259~248(261~249) 空横(3~4)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3
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◆基本情報◆ レアリティ R コスト 2 属性:黒 配置 全て 制限 なし 能力 なし 分類 女性 進化前 ハニヤス 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/はなぉ。 ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 56 84 AT 16 24 AG 8 8 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ 日本神話に伝わる土を司る女神。土やそこから生み出される数々の陶器の祖先であると考えられている。ここでの投機とは、祭祀に用いられる特別な器であり、神々への献上品であるとされる。皿や器、はては埴輪や土偶といったものを生産し、神へと捧げる役目を持っていたと考えられる。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 防御力+8% ◆行動◆ 特技:陶器の祖神(ゲージ:3) 味方全体で一番ATが高いキャラにHP150%で1ターン後に復活する再生の効果を与える(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:土偶の祭礼 味方全体の空いているマスにHP10/AT1/AG1のファミリアを生成する 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 中列:業前士の情熱 黒属性の味方全体で一番ATが高いキャラのATをAT×0.7アップさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 65% ×0.70 ■■■ 25% ×0.84 ■■■ 10% ×1.05 後列:土神の鼓舞 範囲内の味方の特技ゲージを1減らして特技の発動を早める 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □○■ □□□ 考察 関連カード 第10弾 日本 開闢之刻 コメント コメント すべてのコメントを見る
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ロークワート高地に存在する台地の一つ、ロッサム台地で作られた蜂蜜。 台地に咲き誇る多種多様な花々の蜜が集められており、非常に高い栄養価と深みのある甘さが特徴。 回復効果を持つ特殊な花の蜜も含まれている為ヒールポーションに近い効能も持つ。 ごく少量がオークション等で出回る事もあり、その際には相当な高値で取引される。 まともな価格で手に入れたいなら直接ロッサム台地まで赴き、現地のミハニ族と交渉するしかないだろう。 関連 ロークワート高地 ロッサム台地 食料・食糧に戻る アイテム類に戻る
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手作りハンバーガー(てづくりはんばーがー) ジューシーなビーフパティとふっくら手作りバンズのコンビネーション。ハニーキッチンのハンバーガーです。 保温容器で冷めずに熱々。 設定国民用に作成することも可能です。 こちらからご自由にお好きな特殊を追加することができます。 L:手作りハンバーガー = { t:名称 = 手作りハンバーガー(アイテム) t:要点 = ジューシービーフパティ,ふっくらバンズ,野菜 t:周辺環境 = バンズに挟んでいる自分 t:評価 = なし t:特殊 = { *手作りハンバーガーのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *手作りハンバーガーの位置づけ = ,,,{消費型アイテム,食物,料理品,ショップアイテム}。 *手作りハンバーガーの取り扱い = ,,,ハニーキッチン。 *手作りハンバーガーの販売価格 = ,,,5マイル。 *手作りハンバーガーの特殊効果1 = ,,,使い捨ての簡易保温容器に入っており、温かいままで食べられる。 *手作りハンバーガーの特殊効果2 = ,,,このアイテムは設定国民用として作成することが出来る。その場合最大1000個まで1セットとして作成できるが、NW時間で2週間(リアル時間で1日)を作成に当てなければならい。 *手作りハンバーガーの使用回数 = ,,,使用回数(1回)。 } t:→次のアイドレス:皆でほおばる(イベント) } 基本調理難易度 4 基本価格 5 ※特殊を追加した場合、難易度と価格は上昇します。ご注意ください。 戻る
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じゃがいもから芽が出てハニー 「じゃがいもから芽が出てハニー」 しゅきのリスナーならこの言葉を一度は聞いたことがあるだろう。しゅきが持っている唯一の一発ギャグである。 テンプレが作られるほど人気があるこのセリフ。 このセリフには決して笑うことのできないある秘密があるのです。 (ここからは少しオカルトな内容になりますので苦手な方はブラウザバック推奨です。) 「じゃがいもから芽が出てきてハニー」 ではこの言葉を3つに分けてみましょう。 「じゃがいもから」 じゃがいもというのは皆さんご存知しゅきのあだ名です。顔が大きくて丸いことからじゃがいもというあだ名を付けられています。 つまり「じゃがいもから」というのは「しゅきから」という意味になります。 では次は「芽が出て」 たいていの人はじゃがいもの芽を想像するでしょう。しかしこの芽というのは偽りの「め」です。 ではみなさん「め」と打って変換してみましょう。 「芽」という漢字が出た人は少ないんではないでしょうか? そのかわりに「目」という漢字が出ませんでしたか? そうなんです。つまり「芽が出て」というのは偽りの変換であって、本当は「目が出て」という意味になるのです。 では最後に「ハニー」 ではハニーという言葉を1文字ずつ分解してみましょう。 「は」「に」「ー」 ここに「しゅき」という言葉を合わせてみましょう。 は に - し ゅ き いかがですか? ピンときた方ももしかしたらいるかもしれないですね。 では真実をお教えします。 「はにーしゅき」という6文字をシャッフルしましょう しはきゅーに 死は急に 「死は急に」という言葉ができました。 そして最後にすべてを合わせてみましょう 「しゅきから 目が出て 死は急に」 そう。これが意味するのはしゅきの生命線は「目」なのです。 彼は目がなくなったら何もできません。死しか残らないのです。 彼の第二の心臓と言うべき場所なのです。 なのでみなさん、彼の目を馬鹿にするのは控えた方がいいかもしれません。 石井ギガンデス
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タイトル ハニープリズン!! シリーズ メロウコーラ編 話数 126話 収録 トリコ15巻 掲載誌 WJ2011-8 概要 メロウコーラ編2話目。グルメ刑務所「ハニープリズン」の紹介。 登場人物 トリコ 小松 ゼブラ ラブ オーバン チュパリー ノリ介 リック バイダン ジョイマル ←125話 →127話
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バグ・小ネタ 特殊って何が?を解除(Dashboard Glitch) 特殊って何が?を解除(2009/12/20現在でも可能) 開かない扉を開ける 撃たれてもダメージを受けない(ノーマル以下限定) 味方を殴ってもライフは減らない スモーカーの舌に当たり判定がある 殴りながらリロードできる ものすごい速さで殴る 行けない場所に行ける方法? 特殊感染者でも生存者を蘇生できる(対戦モード) キャンペーンロビーの難易度表記バグ ミニガンジャンプ 緑PINGの部屋を立てる 画面が斜めになったまま戻らない Xbox360用L4DでのMod 弾が増え続ける 無限投擲 殺人ボンベ ショットガン早撃ち 特殊って何が?を解除(Dashboard Glitch) →実績簡単解除法のページを参照の事。 ※09/02/24の修正パッチ配布により現在使用できません 特殊って何が?を解除(2009/12/20現在でも可能) DLCのクラッシュ・コースを導入すると、シングル・協力プレイ用の実績の一部を対戦で解除可能。 システムリンク2P対戦でクラッシュ・コースを開始し、感染者側2P放置で簡単に取得できる。 開かない扉を開ける NO MERCYのフィナーレでアンテナのある建物の二階の扉は通常では開かない。しかし無線で救助を要請する前ならば建物の屋上で扉の真上に立ち、ゾンビをおびき寄せると叩き壊されて扉が開くことがある。また無線で救助を要請した後ならばひたすら扉を殴れば壊れて開く。しかし時間が掛かるので要注意。 尚、この部屋では入って左奥でひたすらじっとしていればタンクも特殊感染者も入ってこない。 撃たれてもダメージを受けない(ノーマル以下限定) ダウン状態の時は味方の攻撃によるダメージは発生しない。(ノーマル以下限定) アドヴァンス以降では、戦闘不能状態でも攻撃を受けてしまうので注意しよう。また、火炎瓶の炎はどの難易度でも食らってしまう。 通常時に味方を撃ってしまった場合のダメージは下記の通り。 Easy…ダメージを受けない Normal…1ポイント Advanced…各武器が感染者に与える50%のダメージ Expert…各武器が感染者に与えるのと同等のダメージ 味方を殴ってもライフは減らない 味方に対して殴りダメージはない。クリアリングされていない場所や、視界の悪い場所では、銃撃をしてる味方の背中に張り付いて、殴りを連打し続けると比較的安全に進める。(感染者は銃撃の音に敏感に反応するため、銃撃してるプレイヤーを優先的に襲うので) スモーカーの舌に当たり判定がある スモーカーの舌を攻撃することで、拘束を解くことが出来る。被拘束中のプレイヤーは、銃撃によるダメージを受けないため、曲がり角や段差でスモーカー本体が確認出来ないときは、舌を攻撃すると良し。拘束されてる人間を殴れば、どんな状況でも一発で拘束を解くことが出来るのでオススメ。 殴りながらリロードできる 殴っててもリロードの時間は止まらないので(リロードがキャンセルされない) リロードがはじまって、殴り5~6回→すぐに銃で応戦することができる。 ものすごい速さで殴る 殴り⇒武器持ち替え と操作する事で、殴りの判定発生後の硬化をキャンセルできる。勿論武器が切り替わった後、更に殴りを入力する事で、更に殴り判定を発生させられる。BOOMERの胆汁をかけられて視界が悪い時など、壁を背にしつつ殴りまくって凌ごう。 狭い場所に立て籠もって戦うときなど、意外と役立つ場所が多い。 操作は簡単 LT ⇒ Y ⇒ LT ⇒ Y ⇒ LT ⇒ Y ⇒ LT... (ただ連打してると、殴りの判定が発生する前に持ち替えちゃうので、程よく間を取って) 2/24パッチで利用不可能?検証求。 以前よりワンテンポぐらい遅くすることで高速殴りができる。 行けない場所に行ける方法? NO MERCYスタート地点から、一気に地上に降りられる。 "HOPE"と落書きされてある建物の窓(炎上してる方)に飛び降りればMAP外へ、反対側ならショートカット。 MAP外へ http //jp.youtube.com/watch?v=400gLSwLXbs ショートカット(キャンペーンシングルのみ) http //jp.youtube.com/watch?v=esAAPhGG7so 特殊感染者でも生存者を蘇生できる(対戦モード) 生存者と同様にX長押しするだけ。 キャンペーンロビーの難易度表記バグ 投票でロビーに戻った場合、内部的にはNormalに戻ってしまうことがある(注:画面表示ではそのときプレーしていた難易度のまま)。4人COOPのときに発生しやすい。 「Expertクリアしたのに実績解除できなかった」なんていうのはこのバグに気づかず実はNormalでクリアしていた、なんてこともあるかも。再度難易度を設定しなおしてからスタートし、投票メニューから難易度を確認した方が良い。 ミニガンジャンプ どこでもいいので、ミニガンを殴りまくる。これでもかと殴り終わってから、ミニガンに乗りジャンプすると物凄い飛ぶ。 殴り過ぎるとマップ外に飛び出して死ぬので要注意。 ミニガンジャンプを使ってクレッシェンドイベントをショートカットすることが可能。またミニガン以外にも一部の貨物列車を殴ると同様の事が出来る。 殴る方向と回数により飛ぶ方向と距離がある程度変わる。 前から殴っても後ろに飛ぶことはできない模様。 例:左から30回程殴れば右方向に20m程飛ぶ。 2/24パッチで利用不可能に?要検証。 緑PINGの部屋を立てる ロビーリーダーが部屋を立てる際、「ゲームスタート」を選択し、Aボタンを適度な間隔をあけつつ連打、その後カウントダウンに入ると高い確率で緑PINGの部屋を立てる事が出来る。 (三連打→0.5秒空け→三連打→0.5秒空け→・・・を繰り返す感じで) この時、画面の表示は「ゲームスタート」と「検索をキャンセル」を交互に繰り返す形になる。 ただしあまりに高速で連打し続けるとXbox360本体がフリーズすることがあるので要注意。 またこの方法を取った場合、緑PINGになるものの難易度がNormalになってしまうことがしばしばあるのでスタート直後には難易度を確認すること。 画面が斜めになったまま戻らない 全滅してセーフルームに戻ると画面が斜めになったままになる事がある。この時には一旦STARTボタンを押して休憩を選択しその後ゲームに復帰すれば解消される。 ↑表示が斜めになってしまった状態 Xbox360用L4DでのMod マルチプレイでの使用に対しては既に対策済み。 http //jp.youtube.com/watch?v=0901AKAE6hk 弾が増え続ける フィナーレで死亡後にすぐ復活出来る場所でミニガンジャンプ等を使い、連続して死に続けると装填数分の予備弾薬が復活後に増える。1000発以上になると0に戻るが、内部的には1000発以上持っている。ただし、復活時に持っている武器に限るのでARやASGといった強武器の弾を増やすことは出来ない。 無限投擲 投擲武器(パイプ爆弾、火炎瓶どちらでもOK)を所持し、かつ投擲武器が一つ以上落ちているとき限定のバグ。 投擲武器に持ち替え、投げた瞬間に落ちている投擲武器を拾うと、投げたはずの物と落ちている物を交換しながら(ここで増殖発生)投擲武器が飛んでいく。 投擲武器が落ちている場所でないと使えないのが欠点だが、フィナーレでは非常に高い効果を発揮する。パイプ爆弾で通常感染者を完全に足止めさせることも可能。 殺人ボンベ ノーマーシー病院にてエレベーターで上昇中、持ち込んだ酸素ボンベを味方に投げ当てると当てられたキャラが床をすり抜け落下、死亡してしまう。 2/24パッチで利用不可能に?要検証。 ショットガン早撃ち ポンプアクションショットガンを撃った直後に殴りを入れるとポンプアクションをキャンセルできる為早撃ちが可能 http //www.youtube.com/watch?v=gUj2EWkgk6s
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノンウイング・シールド 特殊装備 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 ちなみに開発・建造したのはAE社の中でもジオン系寄りのAEグラナダ工場だったりする。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78ガンダムに近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だった。 しかしそのためか当時のハイパワー、ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は、第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求、機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドー・アーシタの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準(元が元なのでダウングレード)武装を取り揃えた量産型ZZガンダム。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装説明】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては全シリーズでも最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で原作序盤では撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。しかし、EXVSでは何発も撃てるようになっている。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 スクリューパイルドライバー 「ガンダムVS.ガンダム」において、突如投げキャラの個性を与えられたZZの必殺技。 カプコンのさる有名なプロレスラーキャラの様なモーションで敵を地表という名のマットに沈める超カッコイイ技。 しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 さすがにやりすぎたと思われたか、EXVSではなくなってしまった…と思ったら、EXVS.MBでフルアーマーZZのN格闘後派生として復活した。モーションも変更されており、投げあげた相手を空中で再キャッチしてパイルドライバーをかますダイナミックなものになっている。地面に接触後、攻撃判定のある大きな衝撃波も出る。 余談だが、他作品勢ではスクリューパイルドライバーではなくガンダムシュピーゲル、ゴッドガンダム、ガンダム試作1号機fbが「飯綱落とし」を使っている。そしてMBで参戦したAGE-1タイタスもスクリューパイルドライバーを行う。 【原作での活躍】 劇中では「ガンダムダブルゼータ」あるいは単に「ダブルゼータ」と呼称される。 タイトルも「ガンダムΖΖ」なのだが、なぜか正式名も一般的に知られている名前も「ΖΖガンダム」である。 初登場は第11話、それ以前にもコア・ファイターとコア・ベースは配備されていた。 ジュドー・アーシタがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコアファイターとコアベース、さらにはコアトップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 宇宙世紀初めてのスペースコロニー、サイド1(本当に最初のコロニーはムーン・ムーンとも言われている)の1バンチ、シャングリラに住んでいた少年。『第3のニュータイプ』とも呼ばれている。 生活費と、妹、リィナ・アーシタを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた。つまりMSなどの残骸を集めて売る仕事。結構きついし危ないらしい、これが。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵、ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる(とは言っても、すべてのガンダムシリーズで一番ひどい)。その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 ちなみに年齢は物語当初で13歳(31話以降は14歳)。実はウッソと同い年でしかもバイタリティもかなりのものと、ガンダムシリーズでは色々な意味で凄い部類と言える。 その為かアムロ、カミーユに続きジュドーがガンダム3大ニュータイプとして挙げられる事も多い。 パイロット能力最強のアムロ、ニュータイプ能力最高のカミーユに対し、他の2人よりそれらの能力は低いものの、2人には無い強い精神力を持つジュドーもまた2人に匹敵するニュータイプと言える。 名前の由来は当時活躍していた、柔道の山下泰裕選手である。日の丸カラーのノーマルスーツや本シリーズの投げ技の数々はここからきていると思われる。本シリーズでやってる事はプロレスだが…(特にスクリューパイルドライバー) カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である。小説版では「もう一人の俺」とまで言っている。 妹であるリィナ・アーシタをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名言集】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」(TV版第1話) 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」(第10話までの大体の次回予告の決め台詞) 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン、エゥーゴVSティターンズ シリーズ 家庭用の『機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム』で隠し機体として参戦している。 コストは375。Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ、隠し機体に相応しい機体である(その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙)。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 相変わらず変形は再現されていない。射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイメガを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビームサーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS2XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS2OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、お手軽引っかけ運ゲーは難しくなった。 また、プレッシャーも構えた時点で弾数が消費されるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブルビームライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブルビームライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブルビームライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビームサーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という、こちらも勇者シリーズでありがちな熱い設定となっている。中でも「勇者特急マイトガイン」に登場した「ブラックマイトガイン」を連想しやすいだろう。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。 『DD』では「Z」が原作終了後、ゲーム内で「逆シャア」と「UC」のシナリオを回収完了後という中で、ハマーンが登場するという伏線こそあったが、突如としてZZガンダムの参戦が報じられユーザーを驚かせた。 その後スパロボの偉い人事寺田氏のX(元Twitter)でバンダイ側から『ハマーンを出してくれ』と言われ『ハマーンを出すならジュドーを出さないわけにはいかない』ということで登場することが決まったそうな。 原作後ジュドーがどうしていたのか、どうして戦場に戻ることになったのかはストーリーで語られることとなる。
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1969年12月5日までにユタ大学とカリフォルニア大学サンタバーバラ校を加えて、 4ノードを相互接続したネットワークになった。 ALOHAnetで開発されたアイデアに基づき、ARPANETは急速に成長する。 1981年までにホスト数は213に増え、およそ20日に1台のペースで新たなホストが接続されていった。 ARPANETは後のインターネットの技術的中核となり、そこで使われる各種技術を開発する場となった。 ARPANET開発の中心となったのは Request for Comments (RFC) プロセスであり、 インターネットとなってからもプロトコルやシステムを提案し広める手段となっている。 "Host Software" と題した RFC 1 は、カリフォルニア大学ロサンゼルス校のスティーブ・クロッカーが書き、1969年4月7日に公開した。 このころのことは、1972年のドキュメンタリー映画 Computer Networks The Heralds of Resource Sharing に描かれている。 引用元:Wikipedia