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チミニガグワ チミニガグアの別名。
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ハニカミ1 ハニカミ2 ハニカミ3 ハニカミ4 ハニカミ5 ハニカミ6 ハニカミ7 ハニカミ8 ハニカミ epilogue
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チモニガグワ 南米インディアンのチブチャ王国の神話に登場する万物の創造神。
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ミニガイラ リトアニア大公の系譜に登場する人物。 関連: アルギルダス (父) ウリヤナトヴェリスカヤ (ウリヤナ・トヴェリスカヤ、母)
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ハニーをお気に入りに追加 ハニーのリンク #blogsearch2 ハニーとは ハニーの22%は乙女心で出来ています。ハニーの16%はアルコールで出来ています。ハニーの15%は電力で出来ています。ハニーの14%は記憶で出来ています。ハニーの12%は月の光で出来ています。ハニーの9%は利益で出来ています。ハニーの5%は知識で出来ています。ハニーの3%は大阪のおいしい水で出来ています。ハニーの3%は真空で出来ています。ハニーの1%は蛇の抜け殻で出来ています。 ハニー@ウィキペディア ハニー ハニーの報道 【レンタルDVDベスト10】 – デーリー東北デジタル - daily-tohoku.news 【犬好きさん・お茶好きさん大歓喜】ルピシアの完全オリジナルフレーバードティーが盲導犬チャリティーグッズに仲間入り。:紀伊民報AGARA - 紀伊民報 1万5,613点の中から2021年のベストバイ100を選出!「mybest AWARD 2021」を発表 - PR TIMES バーガーキング(R) の年末年始キャンペーン「みんなで熱(あつ)まれ!」第1弾 刺激的な辛さが人気の『チキンナゲット スパイシーデビル15P』が数量限定で衝撃価格の350円!無くなり次第終了! - PR TIMES 【パティスリー キハチ】フランボワーズや黒胡麻など、一粒ずつ個性が楽しめる「ボンボンショコラ」と冬限定のチョコレート菓子を発売 - PR TIMES 今年は朝から贅沢クリスマス。フランス最高級チョコを使った「コーヒーショコラハニー」で最高の朝食を - アットプレス(プレスリリース) ロッテリア、4種のチーズを使った「クアトロチーズチキンフィレバーガー」登場(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 人気のフィナンシェ 静岡・ラングドールなどこだわりの専門店に注目 - 読売新聞 菓子のオリオン、ベトナムのナッツ市場進出 韓国・食品・飲料 - NNA ASIA 「821」市ノ瀬アオがバラエティー初出演「本番前は手震えるくらい緊張」 - ニッカンスポーツ 銀座にハワイアンレストラン「ザ・アイランド」 80種以上のワンプレート料理など(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「サイバーハニー」の声優オーディションが「トモダチクエスト」内で開催 - 4Gamer.net 究極の地産地消!ハウステンボス産オーガニック野菜をもりもり食べられる冬サラダが登場|Huistenbosch Gourmet Times Vol.6:時事ドットコム - 時事通信 ミツバチがいちごに恋をした。コンラッド東京のアフタヌーンティー「Bee My Honey(ビー・マイ・ハニー)」 - ozmall.co.jp 倖田來未、ブレイク期のアルバム『Black Cherry』で“エロかっこいい”とは何だったのかを改めて考える - OKMusic 発酵バター×はちみつの芳醇スイーツ!『BUTTER&bee(バターアンドビー)』が12月8日~12月14日に阪急うめだ本店にてPOPUPSHOPを期間限定でオープン! - Newsweekjapan 経堂のダイニングバー「エルソル・ダイナー」が移転2周年 「肉酒場」をテーマに(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <市ノ瀬アオ>14歳“ミスセブンティーン” 「超無敵クラス」出演へ 本番前「手が震えるくらい緊張」(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 乃木坂46 “最年長”新内眞衣、ジェネレーションギャップに仰天 佐藤楓「ウィルコムって何ですか?」(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ハワイNo.1コーヒー「ライオンコーヒー」公認カフェ!「レインボーアイランドカフェ」都内初出店|レッツエンジョイ東京 - enjoytokyo.jp 「ゆずホワイト」爽やか 県産食材香るジェラート<名取ウイーク> - 河北新報オンライン 「MONO」×「Campus」初コラボ! コーデできる“くすみパステル”文具が登場(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 焼酎「お前は虎になるのだ」 タッグ相手、今度はタイガーマスク 漫画コラボ第4弾、佐賀・鹿島の光武酒造場(佐賀新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース チャバティ京都嵐山店“スコーン食べ放題”アフタヌーンティー、宇治抹茶テリーヌなどお茶の和洋スイーツ - Fashion Press “ルーメン”シリーズの最高傑作!価格は1500万円! 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←リザードン|カメール→ ゼニガメ(Squirtle).車厘龜 圖鑑資料 全國圖鑑 0 @圖 BW圖鑑 - 分類 小龜PM 屬性 水 特性 顏色屬性 ? 名 名 身高 m 解 體重 kg 蛋分類 夢特性 步數 5120 名 名 ♂ ♀ 7 1 解 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 攻擊 防禦 特攻 特防 速度 合計 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 ←リザードン|カメール→ コメント 名前 コメント
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キュアハニー☆ 攻撃も回復も補助もなんでもできる!でも器用貧乏になりがち。 プロフィール 名前 キュアハニー コスト 110 レアリティ N 属性 杖-花 評価 C(仮) スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 おなかペコペコスタンプ 必殺技 敵単体 なし r0 MP3/ST5 MPを最大20%減少 ハニーのラッキーの量で変化 ハニースタンプ 必殺技 敵全体 杖 r100 MP9/ST15 なし ハニースーパーソニックスパーク 必殺技 敵全体 音 r100 MP9/ST15 なし ハニーリボンハートウォール 魔法 味方単体 なし なし MP10/ST6 シールド100% 音属性は防げず ハニーリボンスパイラル 魔法 敵単体 なし なし MP50/ST5 3 行動不能 ハニーヒーリングリズム 魔法 味方全体 なし なし MP45/ST27 状態異常全回復,HPハイリジェネ ハニーバトンクリスタルソング 魔法 フィールド全体 なし なし MP30/ST18 5 行動不能 ハニーテンプテーション 魔法 敵全体 花 r500 MP100/ST10 2 なし スパークリングバトンアタック 魔法 敵全体 花 r1100 MP200/ST20 4 HPハイリジェネ付与 特性 名称 効果 備考 ご飯大好き HP回復量+25% お腹すいた MP自動減少-4% おにぎり持参 HP自動回復+4% ご飯の良い香り 状態異常攻撃 MPスリップ,攻撃力-5% レビュー アニメ同様なんでも屋さん 強力な魔法攻撃スキルを持ち、状態異常回復,HP回復,行動不能スキルなど補助や妨害もこなせる。 ただし、どのスキルも癖が強いため注意が必要。 お腹が減ってMPが減っておにぎりでHPが回復してるんで、一生満腹にならない。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:ゴートゥヘブン 後:キャットホイール、バックウォールスロー 下:フォークスルー 斜め前下:S.K.P. 斜め前上:バールティングホース ハニーは素早い攻撃で細かく攻めるという印象があるが、 Pの発生は特に早いという事も無く、標準的。 中段攻撃に至っては重量級並みに発生が遅い。 代わりに相手の上段攻撃や一部の中段攻撃をスカせる技を持つ。 しかしダメージが低く、連続になる技も多くは無い。 前作FV1の時では強かったキャットアッパー(3P)や 空中投げも何故か弱体化され、代わりに強化された技や 新技の性能を差し引いてもなお、FV2のハニーは 初心者にオススメできるキャラクターとは言い難い。 かといって決して「勝てないキャラクター」という事でも 無く、FV2のハニーの真骨頂はバウンドコンボにある。 「そんなトコで拾え無いだろ!?」 みたいな所で拾っていけるので、相手は受け身を忘れてしまう事も。 探せば色々あると思うので、がんばって探して欲しい!(実は知らないだけ) 攻めとしてはPKキャンセルやPPP、2P、66Pなどで攻め、 相手のGA、テックなどを読んだら1KKK~などを叩き込もう。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:キャットスナップ(派生技あり) 中段:発生?フレーム / しゃがみからの3P:キャットアッパー(上段すかし?、派生技あり) 中段:発生15フレーム / 3P:キャットアッパー(上段すかし、派生技あり) 中段:発生19フレーム / 6P:ハニースイング(単発) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ロースナップ(派生技あり) 下段:発生21フレーム / ローキック(上段すかし、派生技あり) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ブロックスラップ 上段GA技。 ヒット後は場所によって大ダウンが確定する。 4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) G A技。 4Pよりも発生がフレームだけ遅い(らしい)。 技後は相手に密着してしまうので使い辛い。 4K+G:ブロックサマー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ハニー専用のK+G入力の特殊なGA。 特に使い道は無いが、浮いた相手の空中受け身後の反撃を見越して 使うことができれば、それなりに安全な技になり得るか? 1P:ブロックディップ / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA技。 P+K+G(テックガード成功後)P / 中段(上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 中段(上段アーマー破壊技) テックガード成功時の打撃攻撃。 PとK、どちらもヒット時は相手を浮かす。 他のキャラクターに比べて攻撃の発生は遅めだが、 ガードされた時の隙も少なめ? P+K+G(テックガード成功後)2K / 下 こちらはテックガード後の下段攻撃。 TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:キャットスナップ / 上 Pは、ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ハニーはここから PPP系 PK に派生。 PP:キャットバット / 上、上(ディレイ可) PPP:キャットスクラッチ / 上、上、上(ディレイ可) 1発目のPが当たれば3発目まで全てヒットし、その後の状況も五分。 初段をガードされても全段強制ガードになるので割り込まれない。 3発目をガードされた場合は不利だが、ディレイのかかる4発目を 相手に意識してもらえれば、なかなか反撃は受けにくい。 PPPK:コンボキャットキック / 上、上、上、中(ディレイ可) PPP2K:コンボローキック / 上、上、上、下(ディレイ可) PPPからの4発目で、中段と下段の二択だが、どちらも連続ヒットには ならず、下段攻撃の2Kのほうは相手が見てから判断できてしまう。 続きもあると相手に意識させる為にPPPKを何度か見せた後、 今度はPPPで止めて、投げと他の攻撃の二択を迫る事もできる。 PK:スナップハイキック / 上、上(キャンセル可) バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。 Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。 Pがガードされても、PKまで強制ガードなので 相手に途中でしゃがまれる事は無く、PKがガード されきった場合もそこまで不利にならない。 Kをキャンセルする「PKキャンセル」も使えるので、 これでまずは相手を固めていこう。 6P:ハニースイング / 中 6PP:ハニーワンツー / 中、中(ディレイ可) 6PPP:ハニートリプル / 中、中、中(ディレイ可) 3発目がキャットアッパー(3P)と同じ技なので、 ヒットした場合は相手を浮かす。 2発目~3発目は連続ヒットで、1発目~2発目は カウンターヒット時などでないと連続ヒットにならない。 1発目の発生は「19フレーム」と、なかなかな遅さ だが、ガードされた場合の反撃は受けにくい。 また、1発目で止めた場合はハニーがしゃがみ状態になっており、 ここからKを入力すると立ち途中K(トーキック)が出る。 また、空中で1発目を当てると、相手は受け身を取るのが難しい ダウンとなり、バウンドっぽくなる。 66P:キャットスラップ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) FV2のハニーにとっては重要な技。 発生は遅めだが、上段アーマー破壊技で上段ガード外し効果もあり、 相手にガードされても五分。 ヒット後は、相手が壁に当たらない限りは 空中受け身も地上受け身も取る事ができず、 大ダウン攻撃が入りやすい。 相手がギリギリ壁に当たらない距離でヒットした場合は もう一度キャットスラップを当てるという芸当もできる。 相手の起き上がりに重ねたり、少し距離を離した所からなど、 使い方を考えれば発生の遅さもカバーできる。 3P:キャットアッパー / 中 しゃがみ状態3P:キャットアッパー / 中(発生速度アップ) ハニーが立ち状態で出せる中では最速の中段攻撃。 しかし、前作FV1に比べて大幅に弱体化してしまった。 「最速の中段攻撃」のわりに、実は発生に15フレームもかかる のは辛いが、上段スカし属性なので相手の立ちPなどには勝てる。 ガードされた場合は多少相手との距離が離れるものの、 立ちP(発生9フレーム)による反撃を受けてしまう。 ヒットした場合は、カウンターヒットや、相手が軽量級かつ アーマーが無い場合でなければ浮きが低く、空中受け身を 取られると追撃が難しい。 基本的にはK+Gの蹴り上げを狙っていこう。 下Pや起き上がり時なども含め、しゃがみ状態から出した場合は 発生は早くなるが、ダメージが低くなり、硬直も少し大きくなる。 とはいえ、発生が早くなるメリットのほうが大きいだろう。 P+K:スラップオンザチーク / 中 P+KP+K:スラップピーチ / 中、中(ディレイ可) そこそこリーチのある水平チョップからのヒップアタック。 1発目をガードされた時に、相手との距離が近い場合は 反撃をくらうが、1発目ヒット時は2発目も連続ヒットに。 2発目をガードされた場合も不利なので、その後の 派生技をディレイで出してごまかそう。 P+KP+K8P:ムーンサルトキティ / 中、中、中(ディレイ可) 大きく飛び上がり、そのまま相手の背面に回りこむ。 遠距離でジャンプした場合、もしくは相手を壁に追い詰めている場合は 相手を飛び越せず中段攻撃となり、こちらのほうが狙い目。 8Pのジャンプ攻撃の部分が地上でヒットしている場合は、 相手が倒れている所に振り向き1KK2Pのオシャレコンボが狙える。 (相手がダウンしきった場合は1Kが小ダウン攻撃に化ける) P+KP+K8PK+G:ムーサルトレッグスライサー / 中、中、中、下 3発目のジャンプで相手の背後に回り込んでからの下段攻撃。 背後からの下段がヒットした後は、3K(スコルピオンアタック)で バウンドコンボ~1KK3Pが狙える。 ただし、背後を取った場合でもハニー側が不利な状況なので程々に。 「相手の背後に回れなかった場合」でもあえて出すことができるが 相手と逆方向に攻撃を出してしまうので無意味だが、「出してしまった」 という場合も、相手のミスを信じて冷静に対処しよう。 この場合、技後はそのままハニーは相手に対して背を向けている状態になる。 P+KP+KP:スラップキャットアッパー / 中、中、中(上段ガード外し、キャンセル可) P+KP+K(スラップピーチ)からのライジングキャットアッパー。 こちらは3発目まで連続ヒットする。(??) 上段ガード外しでGAには負けないが、ガードされると不利なので Gボタンでのキャンセルも使っていく。 先行入力しすぎるとキャンセルにならないので、最後のPを入力後、 ハニーがライジングキャットアッパーへのしゃがみの構えを見てから Gボタンを入力しよう。 P+KP+K3K:キャットフローリック / 中、中、中(ディレイ可) 2発目から3発目の派生が早めだなのだが、 3発目は連続ヒットにならない(??) 6P+K:ピーチポップ / 中 P+KP+K(スラップピーチ)の2発目とほぼ同じ。 ハニーにしては発生が早めの中段攻撃となる。 その後の派生技もP+KP+K(スラップピーチ)と同じだが、 6P+KP+Kでもう一度ヒップアタックを出す事ができる。 6P+KP+K:ピーチツイスター 6P+Kから出せる連続ヒップアタック。 ここからの派生技は無い。 6P+KP:ピーチタップ・キャットアッパー(上段ガード外し、キャンセル可) P+K P+K P(スラップキャットアッパー)の2発目~3発目と 同じ、ヒップアタックからのライジングキャットアッパー。 潜り込みモーション中にGボタンを押す事でキャンセルができる点も同じ。 6P+K3K:ピーチタップ・フローキック(ディレイ可) 発生が早く、1発目が当たれば連続ヒットし浮く。 ガードされても反撃は受けず、多少のディレイもかかるので使いまくろう。 6P+K8P:ピーチタップ・ムーンサルト 6P+K8PK+G:ピーチタップ・ムーンサルトレッグスライサー P+KP+K8P(ムーンサルトキティ)および P+KP+K8PK+G:ムーサルトレッグスライサー の2発目(尻)以降からの技と同じ。 2P:ロースナップ 2PK:ローパンチローキック 牽制や割り込みに。 1発目はいわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) ハニーは派生に2PKがあり、連続ヒットはしないが 相手は1発目の後に手が出しにくいはず。 2発目を1点読みで下段GAなどを仕込まれるなら、 キャットアッパー(3P)や各種立ち途中技などの 中段攻撃を出すのも良い。 2発目を出した場合、ヒットで五分。 ガードで不利になるが、反撃は受けない。 1発目、2発目ともに技を出した後はしゃがみ状態なので、 立ち途中技や、しゃがみから発生の早くなるキャットアッパー(3P) を出す事ができる。 623P:ライジング・キャットアッパー / 中(キャンセル可) しゃがみダッシュで上段攻撃をかわしながら 相手の懐に入り、ジャンプしてのアッパー。 通常のキャットアッパー(3P)とは異なり、 ガードされても反撃を受けない。 アッパーを打つ前にGボタンでキャンセルが可能で、 そこからさらに派生技を出す事もできる。 623PG:ライジング・キャットアッパー(キャンセル) / 中(キャンセル) 623PGP:キディング・キャット / 中(キャンセル)、中 623PGK:キディング・キャットテイル / 中(キャンセル)、 623PGKK:キディング・キャットテイルハイ / 中(キャンセル)、 3P+K:ロールキャット・アッパー 3P+KP:ロールディップ 3P+KPP:ロールディップ・スクラッチ 3P+KPPP+K+G:ロールディップ・ローリングアッパー 3P+KPP2P+K+G:ロールディップ・ロールディップ 3P+KP2P:ロールキャット・ダブルディップ / 下 3P+KP2PP:ロールキャット・ダブルディップ・スクラッチ 3P+KP2P2P:ロールキャット・トリプルディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技) 33P:ディップ・ザ・レッグ 33PP:ディップ・スクラッチ 下段の中では発生が早く、姿勢が低いため一部の中段もすかせる。 ガードされれば次の派生技は全て下Pでつぶされ、初段がヒットでも33PPは立ちPでつぶされる。 よって一段どめから二択やテックなど。33PP(2)P+K+Gも前転を下Pでおなじくつぶされる 33PPP+K+G:ディップ・ローリングアッパー 33PP2P+K+G:ディップ・ローリングディップ 33P2P:ダブルディップ 33P2PP:ダブルディップ・スクラッチ 33P2P2P:トリプルディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技) 立ち途中P:スタンディングアッパー 発生が早く、ガードされても反撃を受けない。 当てやすく、攻めを持続させるには良い。 K:ハイキック 6K:(一歩踏み込んでの)ハイキック KK or 6KK:フリップ ヒットすると浮き、GAの返し技としてつかえるが、 派生であるKKの二発目がヒットするが、 距離が遠いと二発目があたらなかったり 2発目のKをすかすように受身をとられると逆にやばい。 受け身を取られやすい。 キャンセルでフェイントにも使える。 3K:スコルピオンアタック アッパーと同じく上段すかし属性。 なかなかリーチもあり。 ガードされても反撃は受けにくい。 よろけなどにあてるとバウンドをおこせる。 2K:キャットテイル 2KK:キャットテイルハイ 出はすこし遅いが、上段すかしで二段目をガードされても返し技はくらわない。 カウンターで連続ヒット。初段でしゃがみガードをはずしても二段目がヒットする。 リーチもあるので使っていける。 1P+K:ピーチアタック / 中(後ろを向く) 1P+KP+K:ダブルピーチアタック K+G:ジャックナイフキック / 中(上段GA外し) 蹴り上げ。 FV1の時と同じく、浮かせた後の追撃に。 上段GA外しの中段攻撃なので、相手の起き上がりに重ねるのも強い。 判定が下の方にあるので、エミの寝などもつぶすことができる。 6K+G:ムーンサルト・スタンプ 6K+Gヒット時K:ムーンサルト・タップ 6K+Gヒット時8P:ムーンサルト・バックフリップ 6K+Gヒット時8PK:ムーンサルト・バックフリップサマー 2K+G:レッグスライサー / 下 発生は遅いが、かなり姿勢が低くなり、カウンターヒットや 壁際、もしくは相手の背後から当てる事ができればコンボが狙える。 その場合はオススメは3K(スコルピオンアタック)で、そこから バウンドさせての1KK2Pが狙える。 3Kが小ダウンに化けやすいが、それも前提として狙っていこう。 さすがにガードされた場合は反撃必至。 66K+G:キャットバロウ / 特殊中段(下段ガード外し) 7K:キャットサマー / 中 発生の早い中段攻撃となるサマーだが、 トキオ、ハニー、エミ、チャーリーのサマーは ラクセルやグレイスのサマーよりも少し発生が遅く、ダメージも低い。 (ただしエミは上段ガード外し、チャーリーは技後にライド効果あり) とはいえ、ハニーのサマーのダメージは「35」と ラクセルやグレイスの「40」に少し劣る程度で、 相手にガードされた場合は不利ではあるもの、距離が 離れるので意外と反撃は受けにくい。 この時に相手が手を出してくるなら、ハニー側が キャットバロウ(66K+G)を出しておけば、反撃を かわしながら攻撃する事も可能。 後は発生速度に不安が残る(相手の攻撃に潰されやすい)だけで、 もちろん空中コンボに用いるのも悪くは無い。 壁背後44K+G:ウォールジャンプ 壁背後44K+GP:フライング・キャット 壁背後44K+GP+K+G:ウォールジャンプキャンセル 2(しゃがみ)K:ローキック 2(しゃがみ)KK:ダブルローキック 2(しゃがみ)KKレバーニュートラル+K:レッグビート 2(しゃがみ)KK2P:ダブルローキック&ディップ 2(しゃがみ)KK2K:ローレッグビート ※1K入力で出せば、立っている状態からでも出せる。 1発目の発生は遅く、単発での使用は難しい。 GA、テックを読んだときに使いたい。 初段がカウンターで当たると最後までヒットする。 GAやテックなどにあわせるとよい。 ただ1KKKの最後のKはPなどで割り込まれ、] 2Pはガードされると下段投げなどいれられる。 下Pでわりこめるかは現在調査中。 最後のKをテックなどで取ろうとする相手には、 1KK止めから1KKなどをしてみよう。 立ち途中K:トーキック / 中?(キャンセル可) 立ち途中KK:トーキックスコルピオン 立ち途中KK+G:トーキックキャットヒール 立ち途中K7K:トーキックキャットサマー トーキックキャットヒールは 発生も早くヒットすれば攻め続けることができ、ガードされても不利にならない。 下Pや33Pなどでしゃがみ状態を作ってから出していくとよい。 トーキックをキャンセルしてもおもしろい ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8P+K+G:オーバー・ザ・ホール 8P+K+G8P:ローラーコースター 大ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 壁に登り、専用技を出す事ができる。 技を出さなかった場合は、自動的に飛び降りる。 ウォールクライム(壁登り)中に8P:ウォールダイブ / 特殊中段 8(9,7)P:ナックルハンマー / 中 8(9,7)K:ローリングソバット / 中 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:キャットハンマー / 中(上段ガード外し) 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「上り蹴り」。 今作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 ハニーは空中投げ(4P+K+G)を持つので、ジャンプトーからの空中投げを 狙う事もできるが、ハニーとエミ空中投げは、投げた後の隙が大きく、 投げられた相手側がKなどを連打しているだけで反撃が確定する。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K+G:フリック・フラック / 中 ハニー専用のジャンプ攻撃で、 出だしからジャンプ頂点付近まで攻撃判定が残る。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 大ジャンプ中P:ナックルハンマー / 中 空中受身後にも出せる。 長押し(大ジャンプ)+Pのキャットハンマーと ほとんど変わらないが、一応の違いとしては こちらは「ガード外し」の能力を持たない。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのコンボが狙える。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングピーチアタック / 中(上段ガード外し) ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダッシュ中2P:ディップ・ザ・レッグ / 下 ハニー専用のダッシュ下段攻撃だが、スライディングキックのような 下段アーマー破壊の効果は持たない。 ただし、ヒット後は相手がそれなりに浮く。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンスナップ / 上 ハニーは振り向きPから、通常のPからの連携に派生できる。 振り向きPからのPは連続ヒットに。 背を向けた状態から2P:ローターンスナップ / 下 ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ハニーは振り向き2Kから、通常のしゃがみ2Kからの連携に派生できる。 振り向きPからの2KからのしゃがみKは連続ヒットに。 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 背を向けた状態からの中段攻撃。 ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、 下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。 小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。 ハニーはタップ(背を向けた状態からK+G)があるので そちらのほうが使用頻度は高いか。 背を向けた状態からK+G:タップ / 中 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:ハニーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G:シュート・ザ・ムーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上 ハニーは左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。 それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:エイ / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で2PP:エイエイ / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で2PPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で2PPPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で2PPPPP:エイエイエイエイ / 小ダウン攻撃 1発目の発生こそ早くは無いが、投げ技のS.K.P.(43P+G)の後などに 相手が投げダウンの回復が甘い場合は狙っていける。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:スピンランディング / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):メアリー・シュタイナー / 横投げ 相手の横近くP+G(左):メアリー・シュタイナー / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 左右それぞれ、投げた後に相手が回復した場合は ダウン攻撃は入らない。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 ウォールスローに限らず、側面投げとしゃがみ投げ、コマンド背後投げ 以外のハニーの投げ技は、投げた後に相手との立ち位置が逆になる。 相手の近く16P+G:ゴートゥヘブン 自分の股間を相手の顔に押し付ける、通称「幸せ投げ」。 投げ抜け方向は「前」、なので投げ抜けされやすいが 正面投げとしてのダメージは最大の「50」。 2Kの小ダウン攻撃は確定しない(??) 相手の近く4P+G:バックウォールスロー 投げ抜け方向は「後ろ」。 P+Gのウォールスローとほとんど変わらないが、 ワンコマンドなので投げやすい。 相手が壁に当たらないとダメージは無い。 相手の近く24P+G:キャットホイール 投げ抜け方向は「後ろ」。 相手を後方に投げ飛ばすが、追撃はできない。 相手が壁に当たった場合は通常のダメージ「45」に 壁ダメージが加算され、「55」に上昇する・・・のだが、 相手に壁当たりからの空中受け身を取られると 反撃を受けてしまう。 ところが、一定の間合いで決まると、通常の「45」の ダメージが通った後に、通常+壁ダメージ「55」がなぜか 加算され、合計「100」の威力の投げになる場合がある。 (体力の最大値は「210」なので、半分近いダメージ) 相手の近く2P+G:フォークスルー 投げ抜け方向は「下」。 相手の股をくぐって、背後を取って立ち位置を変える。 この技自体にはダメージは無いが、12フレーム有利な状態。 相手の近く43P+G:S.P.K. 投げ抜け方向は「斜め前下」。 コマンドの最初に後ろ方向が入っているのでとっさに投げにくいが、 比較的投げされにくく、その後の起き攻めもしやすい。 ダメージは「45」と、いたって普通だが、2Kによる小ダウン攻撃が 確定し、さらに相手が投げダウンの回復が甘い場合は、2PPPP (エイエイエイエイエイ)の小ダウン攻撃も狙える。 また、投げた後に密着してから前小ジャンプすると、相手を飛び越え 背を向けた状態になるので、相手の起き上がりを振り向き攻撃で 攻めるといったマニアックな行動も取れる。 相手の近く9P+G:バールディングホース / 投げ(特殊動作) 投げ抜け方向は、レアな「斜め前上」、なので 多用しない限りまず抜けられないだろう。 相手を馬飛びし、背を向けた状態で背後に移動する。 この技自体にはダメージは無いが、8フレーム有利な状態。 この後に先行入力でK+G(タップ)を出すと確定ヒットする。 相手の近く壁正面P+G:ウェット・ザ・クロウ / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、 非常に強力だが、ハニーは壁投げ後に立ち位置が逆になる。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 相手の背後近く4P+G:ベリベリチェック / 背後投げ(特殊動作) 背後投げだが、相手を崩すだけでダメージは発生しない。 この後は12フレーム有利になる。 相手の背後近く壁正面4P+G:ベリベリピーチ / 背後投げ 壁を向いている相手を背後から投げ、壁に当ててダメージ。 かなりレアな状況なので、そうそうお目にかかれない。 この後はダウン攻撃が確定(するらしい)。 相手の近く、相手しゃがみ33P+G:キャット・チェアー / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 両者空中4P+K+G:ハニーエアリアル 判定的に強力な空中投げなのだが、ダメージは低く、 エミとハニーの空中投げは技成功後の隙が大きい。 与えたダメージ以上に反撃される可能性があるので、 それがバレている場合はフィニッシュ用にしておこう。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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HONEY 上アーマー耐久値150 下アーマー耐久値50 (C)SEGA ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 グレイス、ハニー、ピッキーの3キャラは アーマーの耐久値が低めとなっている。 ↓ ガード&アタック 4P:ブロックスラップ / 中(上段アーマー破壊技) ダメージ28 発生28 持続3 硬化39 4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ25 発生25 持続3 硬化42 ハニーの2種あるGA(ガード&アタック)。 4Pのブロックスラップの方が若干硬化が短いが、 相手のガード硬直時間の関係上なのか 結局スキは若干大きめとなる模様? さらに4PのほうはGA返し返しができないので 基本的にはGA返し返しも可能な4Kのブロックボンバー のほうが安定だが、4Pのほうがヒットした場合は 5連発の小ダウン攻撃 (エイエイエイエイエイ、相手ダウン中2PPPP)が 確定するという利点もある。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 P:キャットスナップ / 上 ダメージ12 発生9 持続1 硬化20 ピッキー以外の基本キャラクター全員が持つ 発生9フレーム(ピッキーのみ13フレーム)の 素早い上段攻撃。 6P:ハニースイングにならないように 前方向にレバーを入れながら出すと踏み込むので、 それを覚えておくと対抗技としての信頼度が増す。 ハニーは、ここから 「PP~系」か「PK」 へ派生させる事ができる。 PP:キャットパット / 上、上(ディレイ可) ダメージ12+14 発生9,15 持続1 硬化24 PPP:キャットスクラッチ / 上、上、上(ディレイ可) ダメージ12+14+18 発生9,15,14 持続2 硬化24 PPPの3発目までは連続でヒットするので PPがヒットしているならPPPまで入力、 ガードされているならPPで止めての投げや 3~4発目をディレイで出していこう。 6(前)方向にレバーを入れながら出せば、若干リーチが 伸びるので、場合によってはガード後の対抗技としても使える。 ※その場合は6P(ハニースイング)の暴発に注意。 ただし (多分、相手のアーマーが残っている状態かつ、カウンターヒットでは無い場合) PPPヒット時にこの3発目で止めると相手からの食らい投げを受けてしまう。 ここから更に PPPK(4発目が中段攻撃) PPP2K(4発目が下段攻撃) へ派生させる。 PPPK:コンボキャットキック / 上、上、上、中 ダメージ12+14+18+35 発生9,15,14,18 持続2 硬化40 PPP2K:コンボキャットローキック / 上、上、上、下 ダメージ12+14+18+18 発生9,15,14,17 持続1 硬化32 PPPからの中段攻撃と下段攻撃の二択を迫る。 通常時はPPPの3発目までしか連続ヒットにならないが 「相手の上段アーマーを破壊したラウンドのみ」、 これらの4発目も連続ヒットになる。 この効果は、次のラウンドには持ち越されない。 ※アスペクト本より。 またはPPPの「3発目がカウンターヒットした場合」も 4発目が連続ヒットに。 そして相手のアーマーが上下ともに無い場合は 文句無しに4発連続ヒットになり、PPPKなら ガードされても五分の状態に変化する。 サンマンに対してのみ、コンボキャットローキック(PPP2K)は ヒットさせた後に相手の下段投げとなるパイルドライバー (33P+G)で食らい投げされてしまうので注意。 PP(ヒット時、壁近く)P:ウォールザップ / 上、上、投げ ダメージ12+14+30 発生9,15,130 PPがヒットした状態かつ相手の背が壁が近い場合は、 3発目が連続ヒットの壁投げに変化する。 ハニーは通常のPPPも連続ヒットになる為、 相手を押しているうちに偶然に発生する事も多い。 PK:スナップハイキック / 上、上(キャンセル可) ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26 いわゆるPK。 連続ヒットだが、ヒットしても相手はダウンせず、 ハニーはこの後の派生技も無いので、主にPKキャンセルからの 投げと中段攻撃の二択を迫っていく。 K:ハイキック / 上 ダメージ30 発生12 持続4 硬化26 基本の生蹴り。 使用頻度は低いが、ヒットした場合は相手が受け身を 取るのが多少難しいので、ここからダッシュして スライディングを当てに行くのも良い。 K+G:ジャックナイフキック / 中 ダメージ35 発生15 持続3 硬化28 浮かせ技だが、ハニーには発生が早いキャットアッパー (3P、発生12フレーム)があるので、こちらは攻撃判定の 打点の低さを活かし、主に「浮かせ直し」に使用する。 リーチに関しては、ジャックナイフキックの方が キャットアッパーよりも少しだけ長い。 浮いた相手の真下に潜り込んで出せば、受け身からの 反撃を受けにくい。 壁際で相手を浮かせた際に、この技を連発するだけで、 相手にとっては相当にイヤラシイ空中コンボになり得る。 3P:キャットアッパー / 中 ダメージ33 発生12 持続3 硬化30 しゃがみ時 発生11 持続3 硬化27 ハニーの主力技とも言える中段攻撃の浮かせ技。 ガードされても反撃を受けないので、使いまくる。 しゃがみ状態から出すと発生が1フレーム早くなる。 (ソフトバンク本では「キャットアッパー2」という 別の技という扱いになっている) 硬化フレームも30から27に減少。 フォークスルー(相手の近く2P+K+G)で 相手の背後に回った後にも確実に入る。 ヒットした後は、浮いた相手の高さや離れた距離、 壁際かどうかを見て、追撃を判断していこう。 ここからの攻防は、ハニーの真骨頂と言えるだろう。 サンマンやバンといった体重が重い相手なら、空中投げの ハニーエアリアル(両者空中で4P+K+G)が手堅い。 空中投げは他のキャラクターに対しても有効だが、 高さがあるならエアローリングソバット (大ジャンプ中K) や、ライジングキャットアッパー(623P)、 キャットサマー(7K)なども狙える。 ジャックナイフキック(K+G)で再度浮かせ直すのも良い。 相手が受け身からのフロントエアキック(空中で6K)などを 多用するようであれば、素直に様子を見てスカすか、 P始動技やキャットバロウ(66K+G)で反撃を潰すという 選択肢もある。 66P:キャットスラップ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ35 発生18 持続3 硬化29 発生が遅く単発技だが、上段ガード外しでGAにも負けず、 ガードされても反撃を受けない。 相手の起き上がりに重ねてアーマー耐久値を削ったり、 アーマーが破壊できそうな時に空中コンボに組み込むのも良い。 6P:ハニースイング / 中 ダメージ24 発生19 持続1 硬化30 6PP:ハニーワンツー / 中、中 ダメージ24+24 発生19,20 持続2 硬化30 6PPP:ハニートリプル / 中、中、特殊中段(下段ガード外し) ダメージ24+24+33 発生19,20,19 持続5 硬化26 1発目の発生が非常に遅いが、3発目まで連続ヒットし、 最後はキャットアッパー(3P)と同じ技なので相手を浮かせる。 1発目をGAなどで返されない限り(2発目からは要確認)、 3発目はガードされても反撃を受けないので、常に 最後まで入力しておいて問題は無い。 むしろ2発目がヒットした時にそこで止めてしまうと 相手から食らい投げされる恐れがある。 623P:ライジングキャットアッパー / 中(上段ガード外し) ダメージ43 発生22 持続3 硬化50 出掛かりの低い姿勢は利用できそうで、ガード外しが付いているのも ポイントが高いが、発生が遅く硬化も長いので基本的には空中コンボ用か。 P+K+G:ピーチアタック / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ30 発生16 持続2 硬化42 P+K+G P+K+G:ダブルピーチアタック / 特殊中段、中(上段ガード外し) ダメージ30+30 発生16,32 持続2 硬化42 発生が遅めなので多用する技では無いが、 2発目が上段ガード外しなので、ガードされても 反撃は受けない。 3K:スコルピオンアタック / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 発生スピードは並だが、一瞬かがんで上段をスカしたり その後に跳ねて相手の下段をスカせたりするので 気分でブッパなしてみても良い。 ヒットした場合、相手が受け身を取れなかった場合は 大ダウン攻撃が見込め、確実性を取りたいなら 小ダウン攻撃×5発のエイエイエイエイエイ (相手のダウン中2PPPPP)が入る。 相手のダッシュ攻撃を止めたい場合に 使ってみるのも良いかもしれない。 しかし攻撃発生が少し遅めで、 単発の中段攻撃という事であれば ハニーにはキャットアッパー(3P)があるので 一旦はそちらで事足りるだろう。 フォークスルー(相手の近く2P+K+G)で 相手の背後に回った後に出せば確定ヒットするが、 この場合もキャットアッパー(3P)の方が良い。 2P:ロースナップ / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 全キャラ共通の下段パンチ。 発生が早いので、相手の技への割り込みに使用する。 相手がサンマンの場合のみ、ヒットさせると しゃがみ投げで食らい投げされる恐れはある。 ハニーはしゃがみ状態からのキャットアッパー(3P)の 発生が早くなるので、その布石としても。 ハニーはここから2PKへも派生できる。 2PK:ローパンチローキック / 下、下 ダメージ15+18 発生10,17 持続1 硬化32 通常時は連続ヒットにならないので 使いづらいが、2Pを1発目で止めてからの キャットアッパー(3P)などの中段技を意識させて おけば、相手はガードしにくい技になるので、 最後の削り技としての使用ならば悪くはない。 1発目がカウンターヒット、または相手の下段アーマーが 無い状態であれば、2発目まで連続ヒットに変化する。 2発目がガードされた場合は不利だが、ヒットした場合は さらにキャットアッパー(3P)などの中段と投げ技の 二択を迫っていこう。 33P:ディップ・ザ・レッグ / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ30 発生21 持続1 硬化36 発生は遅めで硬化も長いが、数少ない下段アーマー破壊技。 姿勢が低いので、相手の上段攻撃をスカす事もできるので 相手が起き上がり直後に行動しようとする所に重ねるのも なかなかイヤラシイ。 相手の下段アーマー点滅時は、リスク覚悟で狙っていこう。 ヒットした場合は、大ダウン攻撃のスピンランディング (8P)が入るのも見逃せない。 2(しゃがみ)K:ローキック / 下 ダメージ18 発生17 持続1 硬化32 2(しゃがみ)KK:ダブルローキック / 下、下 ダメージ18+24 発生17,14 持続2 硬化30 ※1発目を1K入力で出せば、立っている状態からでも 出せるので、2K(キャットテイル)の暴発を防げる。 2発目のダブルローキック(2(しゃがみ)KK)からは 3種類の派生技があるが、連続ヒットするのは 基本的にはこの2発目まで。 ヒット時、ガード時ともに、この2発止めからの キャットアッパーを本命に、投げとの二択を狙っていく。 2(しゃがみ)KKK:レッグビート / 下、下、上 ダメージ18+24+24 発生17,14,30 持続2 硬化22 下段攻撃×2からの上段攻撃でなので使えない。 スカれば反撃が待っているので、なおさら。 相手のアーマーが上下ともに無い状態であれば 1発目から連続ヒットに変化? 2(しゃがみ)KK2K:ローレッグビート / 下、下、下 ダメージ18+24+24 発生17,14,30 持続2 硬化22 2発止めからのキャットアッパー(3P)を警戒されている場合に、 こちらの下段攻撃となる3発目を二択っぽい動きとして使用。 2(しゃがみ)KK2P:ダブルローキック&ディップ / 下、下、下(下段アーマー破壊技) ダメージ18+24+26 発生17,14,24 持続2 硬化38 相手にガードされた場合は反撃を食らうが 発生はローレッグビートより早く、下段アーマー破壊技。 アーマー破壊が狙えそうな場合にノリと勢いに任せ、半ば 強引に当てて相手の心を折っていこう。 2Kキャットテイル: / 中 ダメージ24 発生17 持続1 硬化32 2KKキャットテイルハイ: / 中、上 ダメージ24+34 発生17,30 持続2 硬化22 中段から上段への連携。 2発目まで連続でヒットする。 派生が他に無い為、1発目をガードされると 2発目はしゃがんでスカされるので、使うなら ガード確認していきたい。 死に技として封印してしまっても良いが、その場合は ローキック(2(しゃがみ)K)のコマンドを「1K」で 出せば、この技の暴発を防ぐ事ができる。 立ち途中K:トーキック / 中 ダメージ24 発生13 持続2 硬化31 立ち途中KK:トーキックスコルピオン / 中、中 ダメージ24+26 発生13,25 持続1 硬化29 立ち途中KK+G:トーキックキャトヒール / 中、中 ダメージ24+30 発生13,12 持続5 硬化24 しゃがみやヘッドスプリング以外起き上がりから 出す選択肢のひとつ。 立ち途中K7K:トーキックキャットサマー / 中、中 ダメージ24+40 発生13,22 持続4 硬化38 66K+G:キャットバロウ / 中 ダメージ40 発生25 持続3 硬化42 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 8P:ナックルハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 7K:キャットサマーキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生16 持続3 硬化39 8K:ローリングソバット / 中 ダメージ18 発生17 持続1 硬化32 9K:ミドルローリングソバット / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ30 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ローカットキックキック / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化26 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の二択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:キャットハンマー / 中 ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 8長押し(大ジャンプ)中にP:キャットハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化57 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 いわゆる昇り蹴り。 とても強力な攻撃(反撃)手段なので AC版の稼働当時においては禁じ手とする プレイヤーも多数存在した。 全キャラほぼ共通のシステムなので詳細は → 昇り蹴りについて の項目を参照。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 大ジャンプ中6K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化23 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化17 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り) 壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技) ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 背を向けた状態からP:ターンスナップ / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 ※新声社本、SS版アスペクト本、ソフトバンク本、全てで 「発生18」とあるが、恐らく公式の誤植? 他のキャラクターの発生13の振り向きPと相打ちになるので、 発生13が正解だと思われる。 背を向けた状態からPP:ダブルターンスナップ / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 背を向けた状態から2P:ローターンスナップ / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ25 発生15 持続1 硬化28 SS版アスペクト本の「ガード外し×」は誤植。 「ランニングストレート」を持つキャラクターは全員共通で 下段ガード外しの特殊中段攻撃。 それなりに発生が早くリーチも長いが FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて ヒット時のリターンが少ないのがネック。 ダッシュ中P+K+G:ランニングピーチアタック / 中(上段ガード外し) ダメージ15 発生15 持続15 硬化30 実は「ダッシュ中にK」だけでも出せる。 ガード外しの能力が高く、お尻の先端を当てるようにすると 相手のガードが外れ、レバガチャ&ボタン連打による回復をしない限り そのままキャットアッパー(3P)などが強制ヒットする。 上段アーマー破壊技のタックルと使い分けていこう。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生16 持続6 硬化23 ダッシュ中7K:ランニングキャットサマー / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生16 持続3 硬化39 ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプするので、下段攻撃をかわすが 相手にガードされた場合は不利。 9K入力のランニングジャンプキックのほうが 発生は少し遅くなるが、それ以外の性能は上になる。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生19 持続1 硬化21 小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。 8K入力のホップスピンキックとは違い 上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化29 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、二択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。 登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム58 相手の近く4P+G:バックウォールスロー / 投げ ダメージ0(壁60) 全体フレーム58 ウォールスローとほぼ同じだが、こちらは 確実に相手を自分の背後に投げる。 相手の近く壁正面P+G:バックウォールラッシュ / 壁投げ ダメージ50 全体フレーム72 相手を壁際に追い詰めている時に出せる壁投げ。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 自分が壁を背にしている場合の投げ。 相手の近く24P+G:キャットホイール / 投げ ダメージ50(壁70) 全体フレーム160 相手の近く16P+G:ゴートゥヘブン / 投げ ダメージ60 全体フレーム80 自分の股間を相手の顔に押し付ける、通称「幸せ投げ」。 相手の背後近くP+G:バックスープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム190 背後投げは威力は高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。 相手の背後近くP+K+G:ベリベリチェック / 背後投げ ダメージ0 全体フレーム80 ダメージゼロの膝カックン。 一見、ただの魅せ技ように見えるが、ここからキャットアッパー(3P)や ハニートリプル(3PPP)、上段アーマーが破壊できそうな場合は キャットスラップ(66P)も入るので、決まりさえすれば地味に強力。 相手の近く2P+K+G:フォークスルー / 投げ(特殊移動) ダメージ0 全体フレーム56 相手の股をくぐって、相手の背後に移動する。 ダメージはゼロだが、ここからキャットアッパー(3P)が確定。 相手が固まるようなら、背後投げを狙うのも面白い。 相手の近く9P:バールディングホース / 投げ(特殊移動) ダメージ0 全体フレーム66 相手を馬飛びし、相手の背後に移動する。 ダメージもゼロで、フォークスルー(相手の近く2P+K+G)と ほぼ同じ性能なのだが、こちらのほうが若干、硬化が長い。 両者空中4P+K+G:ハニーエアリアル ダメージ50 全体フレーム66 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 相手がダウンしている状態で2P:エイ / 小ダウン攻撃 ダメージ10 発生23 持続1 硬化35 相手がダウンしている状態で2PP:エイエイ / 小ダウン攻撃 ダメージ10+5 発生23,17 持続1 硬化48 相手がダウンしている状態で2PPP:エイエイエイ / 小ダウン攻撃 ダメージ10+5+5 発生23,17,15 持続1 硬化46 相手がダウンしている状態で2PPPP:エイエイエイエイ / 小ダウン攻撃 ダメージ10+5+5+5 発生23,17,15,17 持続1 硬化48 相手がダウンしている状態で2PPPPP:エイエイエイエイエイ / 小ダウン攻撃 ダメージ10+5+5+5+5 発生23,17,15,17,15 持続1 硬化46 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 ダメージ15 発生19 持続1 硬化49 相手がダウンしている状態で8P:スピンランディング / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生40 持続1 硬化61 ↓ 脱衣 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣 6464P+K+G:ハニーフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。 ページのTOPへ|GA|通常技|ジャンプ攻撃|振り向き攻撃|ダッシュ攻撃|投げ技|ダウン攻撃|脱衣
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[部分編集] 投稿日 カテゴリ タイトル 備考 2017/04/13 ギャグ ハニエル「ねぇガヴお姉ちゃん、赤ちゃんはどこからくるの?」 どうしてシリーズ 2017/04/17 ギャグ ハニエル「ねぇガヴお姉ちゃん、どうして人を殺しちゃいけないの?」 どうしてシリーズ 2017/04/23 ギャグ ハニエル「ねぇガヴお姉ちゃん、セックスってしたことある?」 どうしてシリーズ 2017/04/30 ギャグ ハニエル「ねぇガヴお姉ちゃん、Hentaiってなぁに?」 どうしてシリーズ 2017/05/12 ギャグ ハニエル「ねぇガヴお姉ちゃん、愛ってなぁに?」 どうしてシリーズ 2017/05/25 微エロ ガヴリール「天使の卵?」ゼルエル「ああ」 天使の卵シリーズ 2017/07/15 エロ? ガヴリール「ハニエルがロリレイパーになった!?」 ロリレイパーハニエル 2017/07/20 エロ ラフィエル「ガヴちゃん、今日はふたなりチンポでレズセックスしましょう❤」 ロリレイパーハニエル 2017/08/10 ギャグエロ ハニエル「最強のバトルファッカーと戦いたい」 ロリレイパー他 2017/09/03 ノーマル ゼルエル「突然だが三人で海に行かないか?」ガヴ「えぇ……」