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ハッピー! クラッピー キャラクター コメント キッズステーションに放送された子供向け番組。 キャラクター ゴンベ:ラッピー 夢特性くいしんぼう推奨 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る タブンネ:クルン ニャオニクス:ジャルル -- (ミキ) 2015-02-02 16 48 47
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難易度表/むずかしい/ハッピー☆彡
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登録日:2010/02/14 Sun 03 32 00 更新日:2023/12/11 Mon 08 54 23NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 ED 「ハッピーエンドの条件は」 「ハンサムが勝つことさ」 おめでとう お前の人生 お約束 お約束←だけど好き みんなが笑っていける世界 エンタテイメントの基本 コメント欄ログ化項目 ハッピーエンド パワポケ 上級者向け 上級者向け←作り手にとっては 中山一年納めの最終競走←荒れるレース 俺の人生 初心者向け 初心者向け←受け手にとっては 創作 大団円 誰もが願っている 返してもらいに来た……。 ハッピーエンドを! 返してもらいに来た!! 物語の終わり方の種類。 目的を達成したり、好きな人と結ばれたり、希望が見える終わり方の場合こう呼ばれる。 対義語にバッドエンドがある。ハッピーともバッドとも判別しがたい場合は「開かれた終わり」(メリーバッドエンド)。 おそらく童話の英雄、大衆文化、サブカルチャーにおける殆どの物語はハッピーエンドである。 ハッピーエンドの定義としては諸説あるが、 メインとなる登場人物が幸せな状態になる。 絶望的と思われた状況から復帰して、最良(または最良とは言わなくとも二番目くらい)の結果を得る。 ずっと望んでいた事が、果たされたり、さらに昇華する。 予想外の「登場人物にとって嬉しい展開」が発生する。 努力が最後に実を結ぶ。(勝負物の場合勝ち負けが関係ない場合も多い) 上記項目のいずれかがが確実に満たされる条件が整う。(俺たちの戦いはこれからだエンドとは少し違う) これらのいずれかを満たしていればハッピーエンドと断定してかまわないだろう。 要するに、「最初から最後までずっとハッピーな状態が持続する」というのではなく、 喜怒哀楽様々なドラマパターンが続き、最終的に良い結果を迎える事がハッピーエンドである。 逆に言えばそこまでの経緯に「ハッピーではない展開」が皆無だった場合、ハッピーエンドにはなりえない。(そもそもいつも通りのため) 最近、自分の思い通りにいかないとすぐにバッドエンドだとぬかす人もいるが、あまり表面的な部分だけでハッピーエンド、バッドエンドは語らない方が良い。 好きなキャラクターが頑張り、幸せになるのを見るのは誰だって嬉しくなるだろう。 また、一度バッドエンドを迎え、絶望した後に希望が射し込み、 そこから立ち直りハッピーエンドで終わる真のエンディングを迎える、という展開は非常に燃えるものがある。 「エンターテイメントの基本は笑顔とハッピーエンド」という作家がいるほどに非常に前向きで読んでいて気持ちが良く好む人も多い。 ただ、その話の展開が安直すぎたり無理矢理すぎると「ご都合主義」と揶揄されたりもする。 最近の作品ではハッピーエンドとは別にトゥルーエンドがあり、ハッピーエンドが一つの可能性に置かれるものもある。 ハッピーエンド否定派の意見 そもそもハッピーエンドとは嘘臭いものである、とバッドエンド症候群の虚淵玄は語る。 氏曰く 「物事は何もしなければ総じて悪くなっていく。どう転んだところで宇宙が冷えて行くのは止められない、 "理に適った展開"だけで積み上げられた世界はどうあってもエントロピーの支配から逃れられない」 「故に物語にハッピーエンドをもたらすには条理をねじ曲げ、黒を白と言い、宇宙の法則に逆境する途方もない力を要求する。 そこまでして人間讃歌を謌い上げる高貴な魂があってこそ物語を救済出来るのだ」 とのこと。 (もっとも、この言葉は「そんな意識があるから自分がうまく書けない。ハッピーエンドに持っていける作家はすごい。」 というような意味の内容につながっているので別に氏はハッピーエンドを批判しているわけでは無いのだが) いずれも感傷に過ぎないとする意見 文学や芸術の領域では、上記の虚淵氏よりも遥か昔からハッピー(喜劇性)批判・バッド(悲劇性)賛美がなされてきており、それに対する返答や反論も数多い。 例えば「飛ぶ」ことの理非善悪にこだわる態度に対して、次のような言葉がある。 鳥は、行くところへ行こうと思って飛んでいるだけなんで、何も空を飛ぶことが永遠につながると思って飛んでいるわけじゃない。 (D.H.ロレンス『息子と恋人』1913年) あるいは、そもそも世界を二元論的に認識することに対して、次のような指摘がある。 喜劇的な見方では、植物の世界は庭園、木立や公園、生命の樹や薔薇である。 悲劇的な見方では、それは不吉な森、荒野や原生自然、クリフォトの樹である。 (ノースロップ・フライ『同一性の寓話』1963年) これらは、ハッピーかバッドかの二分をする感情主義に対してリアリズム(写実主義)の視点から浴びせた言葉である。 物語にリアルな説得力や迫真性を持たせるリアリズムの立場に立てば、 物語がどんな結末を迎えようがリアルには結末も「最後の審判」も起こらない、という論理的・数量的事実を認める必要がある。 現実とは物理学の法則や数式通りに延々と運行している"理に適った展開"であって、そこには呪いも救いも無く、ハッピーもバッドも無い。 たとえ「宇宙の終焉」仮説(エントロピー増大による宇宙の熱力学的死など)が実現しても、科学的にごく自然な出来事が発生しただけである。 ハッピーやバッド等と分類した結末の描写を嘘臭いと批判するリアリズムの傾向は、19世紀から加速した自然科学の発達に伴っている。 これは「脱神話化」「脱宗教化」「合理化」とも呼ばれる。 第一に幸福か不幸かという判断は感情に大きく根差しており、ロマン主義的括りに捕らわれていることを自然科学が浮き彫りにし、批判した。 文芸もその影響下にあり、感情よりも理性を、印象よりも分析を用いることで説得力をもたせようとした。 このような実証主義や数量化に基づく傾向によって、宗教やロマン主義、ファンタジーは不条理な迷信、宇宙の自然法則をねじ曲げたかのように見せる「嘘」として、 大きく地位を引き下げられたのである。 それでもハッピーエンドへ? 確かに現実はそんなに甘くなく「こんな上手くいくわけねーよ!」と言ってしまえばその通りである。 だが、だからこそ人はハッピーエンドを望むのではないか。 あの「水戸黄門」だって、ご都合主義だの予定調和だの言われながら、未だに根強い支持を受けているじゃないか。 ほら、某病弱娘さんは「物語の中でくらいハッピーエンドがみたいじゃないですか」って言ってたし。 原作の悲劇を覆し、救えなかった者を救うというif展開こそが醍醐味という某ロボット大戦なゲームだってある。 「だからこそ現実にしたいじゃない、本当は綺麗事がいいんだもん」とサムズアップの似合う冒険家も言っている。 アーカムシティのとある貧乏探偵はバッドエンド丸分かりな脚本のリテイクをヘボ監督に要求し、力づくで押し通した。 なんか違うか? なんか悪いか? 問題があるか? なお、ある作家曰く、 「一流のハッピーエンドを描くのは一流のバッドエンドを描くことの数倍難しい」とのこと。 あるアニメ作品のノベライズでアニメの悲劇を覆した事を作者は後書きで、 「一流の悲劇を三流の喜劇に改悪した行為だが、これで一流の悲劇を見た後のやるせなさを少しでも癒して欲しい」というような事を語った。 かなりの余談だが、「ハッピーエンド」の上をいく「ベストエンド」というものがある。 さらなる余談だが、その年の関東地方中央競馬最終競走となる、 中山競馬場第12レースは「ハッピーエンドカップ」(プレミアム制時代はハッピーエンドプレミアム)という、 サラブレッド系三歳上2勝クラスのハンディキャップ競走があるが、例年堅い決着が少ないため、 ハッピーエンドで終わる人と終わらない人の差が激しい特徴がある。 2017年以降は開催日程が変更されたことから、ハッピーエンドカップは行われていなかったが、 2020年久々に行われることになっている。 「うしおととら」「からくりサーカス」の作者である藤田和日郎氏はうしおととらを構想した理由についてコミックス1巻で、 「小さいころに読んでもらったマッチ売りの少女のお話が大嫌いだった、女の子があまりにも救いようのない最期を遂げてしまうからだ。 それを救うようなキャラを描きたかった」 ということを語っていた。 しかし連載後期においては、 「漫画を描いているうちにマッチ売りの少女の物語が大嫌いだった本当の理由が分かった。 それは少女自身が自分の悲惨な境遇と向き合って戦おうとしていなかったからだ」と語った(どちらも意訳)。 ハッピーエンドとはどんな絶望的状況でも必死で立ち向かって得てこそ価値がある、というものである。 実際藤田先生(と、富士鷹ジュビロ先生)の作品はそういう過程を置いてからのハッピーエンドとなる事も多い。 ガチャピンなる恐竜のモデルとなったとあるSF作家は自著の後書きで、マッチ売りの少女と人魚姫の結末を熱く激しく否定した。 無理やりだと、滅茶苦茶だと、話が破綻すると分かっていてもハッピーエンドに変えるための手段の一例を自著の「著者の御挨拶」で披露してくれた。 ハッピーエンドをその手で掴もうとする人たちを救う人たちが、ヒーローたちがいてもいいじゃないかと言わんばかりに。 だからこそ人はハッピーエンドを望み、それを実現してくれるヒーローの存在も望むのかもしれない。 「追記、修正が行われる? ふっ…、子供じみたおとぎ話だ」 「だが、こんな世の中、おとぎ話が現実になってもいいとは…思わないかね?」 「どんなことも、最後まで頑張り抜くの。そしたら…いつか絶対!ハッピーになれるんだから!」 「ハッピーエンドは最後の最後に取っておけばいいんです。あなたはいい奥さんになれます。保証しますよ」 中山競馬場「どこがハッピーエンドだー!」 こうしてwiki篭りたちはいつまでも幸せに追記・修正しましたとさ。 おしまい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 映画版デッドプール「皆ハッピーエンド好きだろ?」 -- 名無しさん (2016-11-29 14 41 02) 個人的には多少強引でもハッピーで終わる作品が好きだな。鬱やバッドも嫌いじゃないけど、『IF扱い』でとことん救いが無い結末を見るのは大好き -- 名無しさん (2017-02-10 23 35 10) 昔は救いのないENDも好きだったけど、今はそういうのがあふれかえりすぎてて逆に食傷気味になってる。ご都合主義でも何でもいいから健全懲悪ハッピーエンドで終わる作品はないのか……かんぜんちょう -- 名無しさん (2017-02-14 02 33 58) ↑「三流の喜劇よりは一流の悲劇」という作品もありますね。そういった作品は三流の悲劇で終わってしまう場合が多いように思います。 -- 名無しさん (2017-04-02 13 24 16) バッドエンドは高尚!ハッピーエンドは陳腐!と信じてやまない自称通な人達の声が大きいから… -- 名無しさん (2017-04-02 16 59 28) 打ち切り作品「ハッピーでもバッドでも…エンディングがあるだけ幸せだと何故気付かないのか…」 -- 名無しさん (2017-04-02 17 06 23) ↑バルディオス「前編だっつってんのに『完』って入れられた作品の気持ちを考えたことがあるのか、と」 -- 名無しさん (2017-04-02 21 43 48) ↑真仮面ライダー「序章で終わった俺もいるが……ついでに見た目もアレなせいか仮面ライダー特集でちょくちょく無かった物にされるが?」 -- 名無しさん (2017-04-02 21 55 41) ↑トーキング・ヘッド「終わることができれば、なんでもハッピーエンドだと思いますが?それにいずれフィルムは変色し摩滅し燃えてとけてなくなる」 -- 名無しさん (2017-04-25 12 26 12) 基本的に誰かが幸せになった分だけ他の誰かは不幸になるもんだからねえ。その不幸を被る役を悪役なり過去の人物なり劇中に出ない人物なりにうまく押し付けるのが違和感の無いハッピーエンドを迎える条件だと思っている。 -- (2018-05-31 10 36 15) バッドかハッピーかどっちか選べならハッピーが好きだけど、個人的にはどっちでもない「さあゆくぞ!」系が一番好きかも。生きてるんだったらまだまだ結末なんて要らんでしょ -- 名無しさん (2018-06-29 17 01 16) リアリティとやらは良いけど、それをエンディングまで引っ張るのはやめてくれ、バッドエンドは辛いんじゃよ -- 名無しさん (2018-07-27 21 40 07) リアリティ考えるならビターエンドくらいが好みかな…物語の世界でくらい救いや消えない希望があってもいいじゃないか -- 名無しさん (2018-08-21 19 31 04) 主人公が巨悪を倒してハッピーエンドを迎える裏で、「正義の味方」に我が物顔で踏み躙られた哀しき悪役たちのバッドエンドが有ることを忘れてはならない… -- 名無しさん (2018-09-24 14 55 57) ↑悪役にもハッピーエンドを。良い題材だな。 -- 名無しさん (2018-09-24 18 34 00) 敵も味方も全員救う作品だって無くは無いはず -- 名無しさん (2018-09-27 23 36 17) 「悟空道」では天竺のお釈迦様から得た有難いお経を使って小悪党かつ外道キャラの率いる妖魔軍団を救ってたな。まあ道中で敵や味方やモブに散々死人が出てるけど -- 名無しさん (2018-09-28 08 38 55) 名有りのキャラは敵も味方も誰も死なないヒロイック・エイジ。見えない所でモブが沢山死んでそうだけど -- 名無しさん (2018-11-20 08 15 06) 中山競馬のところ変えたほうがいいんだろうけど、消しちゃうのももったいないなあ… -- 名無しさん (2020-04-03 00 15 09) ドラえもんで人魚姫の話を悲しいとベソ子が泣いたのでハッピーエンドに変えたら今度は話が全然違うと泣き出したという・・・ -- 名無しさん (2020-05-16 13 38 55) みんなハッピーエンドが好きだ。でもいつもそう上手くはいかない。多分今回も…。君がこのメッセージを流すのはお祝いの時がいいな。皆の家族が元に戻って、地球が平和になった時…。もっともこの星にそんな時があったかは甚だ疑問だが。まったくこの星は…。 -- 名無しさん (2020-06-21 13 21 22) 宇宙大元帥の「著者の御挨拶」って、何に載ってた内容なんだ? -- 名無しさん (2021-08-10 17 09 52) ガンパレードマーチのSエンドだったと思うけど、「多くの物語がそうであるように、この物語もこの言葉で終わるのだ。すなわち、めでたしめでたし、と」は名言。 -- 名無しさん (2021-08-26 20 48 20) 誰も死なず胸糞悪くもなくだけどバッドエンドであるという悲劇が一流のバッドエンドって気がするけどなあ…バッドエンド書くのは簡単だからこそ簡単だじゃないハッピーエンドに惹かれてしまう -- 名無しさん (2022-01-20 10 00 00) みんなハッピーエンドを望むけれど、世の中そんなに甘くない。どんなに頑張ったって結局はほんの少しのミスで全てバッドエンドに到達するからだ。だからと行って「諦めよう」と思っては行けない。バッドエンドに立ち向かう「真実へと向かう意志」こそがハッピーエンドを切り開くのだから。 -- 名無しさん (2022-03-14 14 55 27) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-08-07 21 32 29) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-04-11 10 34 05 よし!ハッピーエンドだな! -- (名無しさん) 2023-04-12 12 10 45 ご都合主義や綺麗事と言われても、登場人物まるっと含めてのハッピーエンドも好き。敵すら救って自分達の問題も解決、敵とも共に歩んでいくって素敵よ。リアリティ? 現実こそこれを目指さなくてどうする!! -- (名無しさん) 2023-06-12 11 55 11 海外の人にハッピーエンドは文法上おかしくて、ハッピーエンディングが正しいと善意からネチネチと絡まれたので、不本意ながらハッピーエンディングと呼びましょう。 -- (名無しさん) 2023-06-13 13 00 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハッピー☆アニマル牧場 【はっぴーあにまるぼくじょう】 ジャンル 牧場ライフ体験ゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード 発売元 ユービーアイソフト 開発元 TANTALUS 発売日 2012年5月24日 定価 3,990円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) セーブデータ 1個 判定 なし ポイント SLGの入門用に適しているか機械ひしめく忙しいゲーム 概要 システム 家畜 緑化 機械および施設 植物 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 オーストラリアに拠点を持つTantalus Mediaが手掛けた牧場経営ゲーム。 ガイドのルーファスとともに、ハッツワース先生から譲り受けた3つの牧場を、かつてあったにぎやかなものに復活させることが目的。 最初期の牧場はほぼ全土が荒地になっているため、水源を呼び込んで緑化していく必要がある。 本作は同社の『Funky Barn 3D』(*1)の日本語ローカライズ版に当たる。また、海外では『Funky Barn』のタイトルでWii U版がリリースされている。 尚、3DS版は全世界でUBIソフトがパブリッシャーとなっているが、Wii U版は505 Gamesがパブリッシャーとなっている。 システム 生き物を管理し、生き物由来の資源を生産し、資源を売って、生き物を管理するための設備(施設や農業機械)を整えて…という牧場経営が主体のゲーム。 通常モードとチャレンジモードの2つがある。通常モードはゼロから牧場を発展させていくモードであり、ゲームオーバー条件は特に無い。 チャレンジモードに関しては、制限時間が設けられており、そこまでに牧場レベルを上げられないと失敗。通常モードと異なり、すでに何かしらの家畜や機械が置かれている。 壊れている機械は直すなど、適切に対処する必要がある。 操作方法 全編にわたってタッチペンで操作する。3DS上画面に牧場の風景が映り、下画面にはそのデフォルメがうつる。 下画面に家畜や物体をタッチすると調べられる。L/Rボタンを押しながらタッチペンでさわった家畜や物体は持ち上げることができ、そのまま別の場所に動かすこともできる。 家畜・物体は1度につき1つしか調べられず、持ち歩けない。 スライドパッドで牧場を見回すことができる。 換金所(収入) 家畜の動植物から得た資源(卵、毛糸、果物等)を換金所につかんで持っていくことで収入とすることができる。 いらない家畜や機械を放り込むこともできるが、たいした額のお金にならない。 牧場レベル 蓄えたお金で牧場の設備を充実させ、牧場にいろいろなオブジェを置いておくことで牧場レベルを上げていくことが本作の大きな目的となる。 画面下に緑色のシークバーのようなものがあり、これがレベルアップのために必要な経験値のたまり具合を表記している。 レベルアップすると購入できる施設の数や種類、受け入れられる家畜の数や種類が増えていく。 買い物 機械、建物、植物といったものを購入可能。家畜を買うことはできない。 家畜は一定時間経つごとに1匹ずつ牧場にやってくる。 家畜 種類 ニワトリ、羊、牛、豚、ガチョウ、アルパカ、水牛の7種類を飼える。 最初はニワトリしか飼えないが、上記の牧場レベルの上昇とともに飼える種類が増えていく。 生産する資源 家畜は換金所に持っていける資源を生成する。 放っておくと勝手に資源を生産するものと、資源生産のために機械が必要なものがいる。 ニワトリ、ガチョウは卵を産み、豚はトリュフを掘り当ててくれる。 羊、アルパカは体毛が伸びた状態の個体をバリカンマシーンに放り込むことで、毛を入手できる。 牛、水牛はぽっちゃりした状態の個体を搾乳マシーンに放り込むことで、牛乳を入手できる。 家畜によって、資源をとれる時期ととれない時期がある。季節は10分経つごとに移り変わる。 家畜の習性 餌・水を一定間隔で摂取する、休憩小屋に入って休息する、植物のそばに寄るといった行動をとる。 適度な広さの囲いに囲われていると安心する。囲いがなかったり、囲いの広さに対して家畜の人口密度が高すぎると不満を訴えてくる。 同族の動物が近くにいないと不安になり、違う種類の動物が近くにいるとおびえる。また道路を走る機械も怖がる。 上記のどれかに関して不満を蓄積させていくと、動物が対応した「吹き出し」を表示して不満を訴えてくる。 それでもなお長期放置されると牧場から出て行ってしまう。 家畜に寿命は存在せず、家畜の欲求が満たされ続ける限りは牧場にいつづける。 動物の入手・消失 一定時間が経つごとにコウノトリが一匹ずつ運んでくる。どの家畜がほしいかはプレイヤーが指定できる。 上述の不満の蓄積で牧場から出て行ってしまうことがある。 そのほか竜巻で吹き飛ばされる、狼やUFOに連れ去られるといったことで動物がいなくなってしまう。 狼やUFOにつかまれた動物をタッチペンで奪い返すことで、連れ去られずに防衛することが可能。 緑化 牧場の大半のエリアが荒れ果てているので、序盤から中盤は適宜給水塔(ウォータータワー)を購入して設置し、緑地を広げていく必要がある。 終盤は「飾り」として「池」を購入することができる。池をセットした周囲の土地が緑化される。 機械および施設 家畜が健康的に生活するため、牧場の生産効率を高めるために機械や施設を買うことになる。 基本的に、お金を消費することで修理・移設・処分が可能。アップグレードも2段階まで可能。 経年劣化で壊れることはないが、雷雨が通った範囲にある機械や施設は故障してしまう。 しばらく壊れたままで放置すると、消失してしまいまた一から買いなおす必要がある。 例外もあるが、基本的に機械や施設は緑地の上で無いと設置できない。 + 機械および施設の詳細 休憩所 卵など、資源を生産できなくなった動物が休憩する小屋を設置できる。竜巻からも守ってくれる。 アップグレードすることで、一度に収容できる家畜の数が増える。 餌やり場、水のみ場 お金を消費して満タンにできる。アップグレードで一度に蓄えられる餌や水の量が増える。 資源を採取するための機械 羊・アルパカから毛を刈り取るバリカンマシーン、牛・水牛から牛乳を得る搾乳マシーンがある。 関係ないものを放り込むと故障する。 アップグレードすると、家畜を自動的に吸引して刈り取りをしてくれるようになる。 資源を回収するための機械 空中を移動するものと、地上の整備された道路を移動するものがある。 道路を移動するものは、道路を整備しておく必要があるほか、家畜に近づけるとおびえられてしまう。 アップグレードすると一度に運べる資源の量が増える。 災害対策 天候操作装置、犬小屋、UFO撃退倉庫を設置すると、周辺の家畜や施設を守ってくれる。アップグレードすることで防衛範囲も向上する。 植物 樹木・花は動物の不満度を上げないために必要。高価な植物ほど効果が高い。果物をならせる樹木からは果物を採取し、換金所にもって行くことができる。 麦畑を作ることも可能。対応した刈り取りマシーンを購入することで、麦束を生産し換金所に持っていくことができる。 その他 家畜をタッチすると、名前をつけられる。 ゲームをスタートボタンで中断すると牧場の進捗状況をセーブしたり、名前も変えることが可能。 難易度 かんたん、ふつう、むずかしいの難易度を選べる。 難易度が高いほど、緑化されていない範囲が増え、災害がやってくる頻度も高い。 評価点 多様な要素 ただ家畜を世話して守るだけにとどまらず、材の出荷が必要だったりインフラのメンテナンスが必要だったりと、さまざまな要素が絡み合ってひとつのゲームとなっている。 不思議な世界観 家畜たちのキャラデザインが不思議。キノコを食べて爆発したりUFOがキャトルミューティレーションしにくるというアメリカゲーらしい描写が特徴的。 牧場に発生するピンチに気づきやすい 画面外で何かトラブルが起きている場合は、画面の端に赤い危険を知らせる噴出しが登場し、大まかにどの方向でトラブルが起きているのか教えてくれる。 UFOが襲い掛かってきたとき、狐が襲い掛かってきたときもSEやBGMの変化があるため気づきやすい。 3DS下画面の図では、家畜・資源・設備が色分けして表示されるので、判別しやすい。 初心者向け 通常モードではゲームオーバーがない。家畜がゼロになったところで、1からやり直せるゲームバランスである。 どこに何を配置すべきか、といったところから効率のよい牧場経営を試行錯誤できる。 序盤は資金が足りなくなりがちなので難しいかもしれないが、機械の置き方が気に入らなかった場合は後から別の場所に移動させることは可能。 柵や道は移設させることはできず取り壊す必要があるが、たいした出費にはならない。 賛否両論点 ボタン操作がほぼ不要なところ 細かいボタンの使い方を覚える必要がなく、タッチで使えるので手軽である。 一匹ずつ、機械や施設はひとつずつ動かしたり調べたりすることになるので、間違った対象を選ぶといった誤操作が頻発する。 災害によって発生するトラブルが極端 家畜を1匹さらっていく狐やUFOは問題ないが、竜巻や雷雨は対処を間違うとごっそり家畜を連れ去るので大損害を起こしうる。 ただし場合によっては牧場のどこにも通らないこともあったり、あっけなく天候走査装置に撃退されやすいこともあるので、いまいちゲームの障害としての機能が弱い。 機械が有能すぎる バリカンマシーンや搾乳マシーンはかなり遠くにいる家畜も吸い込める。卵・羊毛・牛乳を運ぶ機械もかなり遠くの資源を吸い込むことができるので、機械の配置さえ適切であれば中盤以降はほぼ自動で資源を回収できる。 手動で裁ききる楽しみもあるだろうが、マシンを購入して一部機械化はほぼ必須のゲームバランス。 竜巻・雷雨をよける施設を最大までアップグレードしてくれると、かなり広い範囲の被害を未然に防いでくれる。ゲームとしては便利だが、いまいち障害の少ないゲームにも思える 牧場物語のようなスローライフは楽しめない。普通にプレイしていると機械が常に作動している牧場になり、こぢんまり区画整理された家畜たちの風景が完成する。 忙しい時間と暇な時間が両極端 同時にえさや水が切れたり、牧場の建物の修繕行動中に竜巻がやってきたりといったことが発生しやすい。 特にニワトリの卵の集荷作業などは、早めに道を整備して機械導入でやってもらわないと序盤の作業量がとんでもないことになる。 手動でうまく裁き切れれば、それはそれで達成感になるかもしれないが、上記の機械と道が充実してくると機械が勝手に収穫するのを眺めているだけの時間も発生しかねない。 なお餌場・水のみ場の補充は必ず手動で行う必要があるので、完全に暇になるゲームではない。 問題点 操作説明がざっくりとしている ゲームでは取引場をいきなり説明もなしに使わせようとする。またゲーム内では全体的な流れを一切説明せず、とにかくプレイヤーになにかを調べさせて、それについて説明するというスタイルが多め。 前の牧場管理人であるルーファスの操作説明が雑なので、電子説明書に一回は目を通しておくことをお勧めする。 購入を決定するボタンが○(丸)などではなくコインの絵。こちらもやや図の意味を理解するのに時間がかかる。 誤タッチが置きやすい 本作でのストレス要素。 柵や家や餌場、動物が密集している場所だと目的のものにタッチできなかったり、目的のものをつかんで移動させられないトラブルに見舞われる。 家畜の移動バグ 搾乳機や休憩用の小屋から出てくる動物は、乱暴にたたき出される。そのためこれら施設を柵の隅においておくと小屋外に追い出されてしまうことがある。 処理落ちなのか、柵から出るどころかまったく関係の無い僻地に家畜がワープする事がある。 ボリューム ゲームの目的がポイントを稼ぐ以外にとくにない。 難易度「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階用意されているが、牧場の地形が異なる、災害が起こる頻度がやや違うといった差しかない。 その他 メニュー選択で頻繁に長いロードが入る。牧場を選択したときのロードおは15秒程度と尋常ではない長さ。 家畜や機械をタッチして詳細を確認したい際も、小さなフリーズが入る。 また一瞬BGMが途切れて無音になるのでフリーズ、あるいは故障を疑ってしまう。 総評 忙しさはあるものの、機械や牧場整備がしっかりしていれば着実に攻略できるゲームバランスなため、シミュレーションゲームの入門用にはもってこいかもしれない。 機械音がひしめく騒がしい風景になるので、自然を謳歌したかったりスローライフを送りたい人には不向きだろう。
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ハッピーJユーロ / HAPPY J-EURO 【ハッピージェーユーロ】 サビがとっても セ・ツ・ナ・イ・の。気持ちも心も凍らせてニューカマー歌姫「めぐみ」登場 ハッピーJユーロ / HAPPY J-EURO 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック11で登場した楽曲。担当キャラクターはジュディ(11-1P)。 frost / めぐみ BPM 152 5b-10 N-18 H-30 EX-36 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 36 42 身も心も凍るような愛に満ちあふれた、切ない感じのユーロ。新鋭の(?)アーティストであるめぐみ(*岡めぐみではないらしい)がボーカルで、切ない感情を歌っている。アッパーで突き抜ける感じの打ち込み系だが、サビからブレイクビーツっぽく今までにないような、ユーロの典型的な形である4打ちから外れるところが新鮮味を感じる。相変わらず、ユーロ系の楽曲は大衆受けしやすいジャンルといえるだろう。サントラに収録されているロング版は、なんか微妙なところもあるが……。 イントロと2サビにあるリズム押しをきっちりとこなせるようにしたい。ハイパーは変則交互押しと同時押しをしっかりと拾っていけば、レベルの割には比較的楽。EXは結構癖のある配置で、右側が5→9の高速移動での変則交互押しを要求されたりする箇所があったりと、若干個人差が生じるだろう。素早い手の動きが出来ないと、終盤が回復とはいえ苦しい。垂直押しや指押しの練習にも使えるので、クリアしてもやりこんでおいて損はないはずだ。 ポップン11の新曲『frost』のジャンル名。ちなみに担当キャラはジュディだが、今回はTЁЯRAではなく、めぐみさんが歌っている。ちなみに私は、ジュディの担当曲はTЁЯRAが歌っていると信じて疑わない人です。 ゲーム版では、サビ部分でDes-ROWがハモっている。(11サントラ収録ロングバージョンには無い) 収録作品 AC版 ポップンミュージック11からの全作品 CS版 ポップンミュージック11 ロング版収録 pop n music 11 AC・CS pop n music 9 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック11
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はっぴーさたでーほりでー【登録タグ は テラワロスP 初音ミク 曲】 作詞:テラワロスP 作曲:テラワロスP 編曲:テラワロスP 唄:初音ミク 曲紹介 歌モノ=ラブソングだと思ったんですが、こうなりました。恋ってイタイものなんですね。 歌詞 (動画より書き起こし) 「今度の土曜日なにしよう?」 つぶやいてキミをチラ見した 「買い物したいし映画もいいな」 ワタシの視線に気づいてよ! キミのコトバ待ってるのに 「それじゃあ一緒にお出かけしちゃおうか?」 なんてコトバ待ってるのに わからないかな?どうしてなのかな? ねえ誘ってよっ ハッピーサタデーホリデー 楽しみね! バイトもないしお小遣いもばっちり! ハッピーサタデーホリデー 誘ってね♪ 予定がないのはちょっとだけだけれど さみしいわ… 「今度の土曜日なにしよう?」 ひとり言のふり聞こえてる? 「ドライブしたいな遠くに行きたい」 クルマ持ってるでしょ?知ってるの! キミのコトは調査済みよ 「趣味が一緒だ」→「お出かけしちゃおうよ!」 なんて風になるハズなのに うまくいかない なんでなのかな? ねえかまってよっ ハッピーサタデーホリデー 楽しみね! 予定もないし誘ってくれてもいいでしょ? ハッピーサタデーホリデー かまってよ! ひとりじゃせつない キミも同じだと思うけれど? ハッピーサタデーホリデー 楽しみね! 天気もいいし時間だってたっぷり! ハッピーサタデーホリデー 楽しむわ! ひとりもいいけど キミがいてくれたらうれしいわ… コメント 名前 コメント
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サイアーライン 列1 列2 列3 列4 サンデーサイレンス サンデーブランチ フジキセキ ダイタクリーヴァ カネヒキリ キンシャサノキセキ ダノンシャンティ イスラボニータ タヤスツヨシ マーベラスサンデー セレン ジェニュイン ダンスインザダーク ツルマルボーイ ザッツザプレンティ イシノサンデー エイシンサンディ バブルガムフェロー ロイヤルタッチ サイレントハンター ステイゴールド ドリームジャーニー ナカヤマフェスタ オルフェーヴル ゴールドシップ フェノーメノ スペシャルウィーク リーチザクラウン トーホウジャッカル ディヴァインライト アドマイヤベガ ブラックタキシード ロサード アドマイヤボス ニューイングランド ゴールドヘイロー エアシャカール アグネスフライト アッミラーレ ハッピースプリント アグネスタキオン アドマイヤオーラ ディープスカイ キョウエイギア キャプテントゥーレ アグネスゴールド マンハッタンカフェ ジョーカプチーノ ミスキャスト ゴールドアリュール スマートファルコン エスポワールシチー ヤマニンセラフィム デュランダル アドマイヤマックス リンカーン オレハマッテルゼ ネオユニヴァース アンライバルド ロジユニヴァース ヴィクトワールピサ トーセンファントム サクラプレジデント スパイキュール ゼンノロブロイ ペルーサ サイレントディール ハーツクライ ウインバリアシオン ジャスタウェイ シュヴァルグラン スワーヴリチャード ダイワメジャー カレンブラックヒル ハットトリック Dabirsim スズカマンボ ブラックタイド キタサンブラック ハイアーゲーム ディープインパクト 続きはディープインパクト系へ アドマイヤジャパン サムライハート スズカフェニックス オンファイア マツリダゴッホ 系統確立可能種牡馬 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 種牡馬開始年 引退年 備考 サンデーサイレンス Sunday Silence 日本 無 無 瞬発力 勝負根性 1986 1991 2000年に自動確立。2005,2006年あたりに親昇格 サンデーブランチ 日本 無 1992 1999 フジキセキ 日本 無 スピード 1992 1996 ダイタクリーヴァ 日本 無 1997 2003 カネヒキリ 日本 無 勝負根性 勝負根性 2002 2011 キンシャサノキセキ 日本 無 スピード 瞬発力 2003 2011 ダノンシャンティ 日本 無 瞬発力 2007 2012 イスラボニータ 日本 無 スピード 勝負根性 2011 2018 タヤスツヨシ 日本 無 1992 1996 マーベラスサンデー 日本 無 勝負根性 1992 1998 セレン 日本 無 2005 2014 ジェニュイン 日本 無 瞬発力 1992 1998 ダンスインザダーク 日本 無 スタミナ 瞬発力 1993 1997 ツルマルボーイ 日本 無 1998 2005 ザッツザプレンティ 日本 無 2000 2006 イシノサンデー 日本 無 1993 1999 エイシンサンディ 日本 無 1993 1996 バブルガムフェロー 日本 無 勝負根性 1993 1998 ロイヤルタッチ 日本 無 瞬発力 1993 1998 サイレントハンター 日本 無 1993 2002 ステイゴールド 日本 無 瞬発力 晩成 1994 2002 ドリームジャーニー 日本 無 瞬発力 柔軟性 2004 2012 ナカヤマフェスタ 日本 無 パワー 2006 2012 オルフェーヴル 日本 無 スピード 瞬発力 2008 2014 ゴールドシップ 日本 無 スピード 瞬発力 2009 2016 フェノーメノ 日本 無 瞬発力 2009 2016 スペシャルウィーク 日本 無 瞬発力 勝負根性 1995 2000 リーチザクラウン 日本 無 2006 2013 トーホウジャッカル 日本 無 スタミナ 瞬発力 2011 2017 ディヴァインライト 日本 無 1995 2003 アドマイヤベガ 日本 無 スピード 瞬発力 1996 2001 ブラックタキシード 日本 無 1996 2002 ロサード 日本 無 1996 2004 アドマイヤボス 日本 無 1997 2002 ニューイングランド 日本 無 1997 2002 ゴールドヘイロー 日本 無 1997 2002 エアシャカール 日本 無 勝負根性 1997 2003 アグネスフライト 日本 無 瞬発力 1997 2004 アッミラーレ 日本 無 1997 2004 ハッピースプリント 日本 無 2011 2020 アグネスタキオン 日本 無 勝負根性 1998 2002 アドマイヤオーラ 日本 無 瞬発力 2004 2011 ディープスカイ 日本 無 瞬発力 勝負根性 2005 2010 キョウエイギア 日本 無 2013 2017 キャプテントゥーレ 日本 無 勝負根性 2005 2012 アグネスゴールド 日本 無 1998 2002 マンハッタンカフェ 日本 無 スタミナ 1998 2003 ジョーカプチーノ 日本 無 勝負根性 2006 2013 ミスキャスト 日本 無 1998 2006 ゴールドアリュール 日本 無 勝負根性 1999 2004 スマートファルコン 日本 無 パワー 勝負根性 2005 2013 エスポワールシチー 日本 無 パワー 勝負根性 2005 2014 ヤマニンセラフィム 日本 無 1999 2004 デュランダル 日本 無 瞬発力 勝負根性 1999 2006 アドマイヤマックス 日本 無 瞬発力 1999 2006 リンカーン 日本 無 2000 2007 オレハマッテルゼ 日本 無 勝負根性 2000 2008 ネオユニヴァース 日本 無 勝負根性 2000 2005 アンライバルド 日本 無 瞬発力 2006 2012 ロジユニヴァース 日本 無 パワー 2006 2014 ヴィクトワールピサ 日本 無 スピード 勝負根性 2007 2012 トーセンファントム 日本 無 2007 2010 サクラプレジデント 日本 無 2000 2005 スパイキュール 日本 無 2000 2005 ゼンノロブロイ 日本 無 勝負根性 勝負根性 2000 2006 ペルーサ 日本 無 瞬発力 2007 2016 サイレントディール 日本 無 2000 2009 ハーツクライ 日本 無 スピード 瞬発力 2001 2007 ウインバリアシオン 日本 無 瞬発力 2008 2016 ジャスタウェイ 日本 無 瞬発力 2009 2015 シュヴァルグラン 日本 無 パワー 2012 2020 スワーヴリチャード 日本 無 パワー 2014 2020 ダイワメジャー 日本 無 勝負根性 勝負根性 2001 2008 カレンブラックヒル 日本 無 スピード 2009 2016 ハットトリック 日本 無 瞬発力 2001 2008 Dabirsim 欧州 無 瞬発力 2009 2014 スズカマンボ 日本 無 2001 2006 ブラックタイド 日本 無 2001 2009 キタサンブラック 日本 無 パワー 柔軟性 2012 2018 ハイアーゲーム 日本 無 2001 2010 アドマイヤジャパン 日本 無 スピード 2002 2007 サムライハート 日本 無 2002 2007 スズカフェニックス 日本 無 スピード 2002 2009 オンファイア 日本 無 2003 2007 マツリダゴッホ 日本 無 スピード 勝負根性 2003 2010 サンデーサイレンス
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難易度表/おに/ハッピー☆マテリアル
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はっぴーらいふ【登録タグ は 曲 毎夜P 雪歌ユフ】 作詞:毎夜P 作曲:毎夜P 編曲:毎夜P 唄:雪歌ユフ 曲紹介 Pray for a happy life. 緊張の続く日々、少しでも心休まればと思います。 歌詞 (PIAPROより転載) 暗い夜 ひとりぼっち 心震えるのなら 見上げて 夜空の月の向こう 見守る幾千の星を 寒い朝 寄り添いあって 誰か護るのなら 踏みしめて その地の続く先 支える幾億の思いを 君がいるんだって 僕がいるんだって ほらまだ終わりじゃないんだよ 心触れあって ちょっとスマイル 笑いあって To say hello someday 僕ら 何度も 君想うよ くだらない話 つぶやきながら さあ 夜空に ただ願うよ 不安な思いだって 吹き飛ばすように 願うよ僕と君の そう、ハッピーライフ コメント 名前 コメント
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まだウイニングポスト9 2022のデータを移した段階です サンデーサイレンス系産駒はこちら サンデーサイレンス系画像はこちら 2000年に自然確立 2005年に親昇格 サイアーライン 列1 列2 列3 列4 サンデーサイレンス サンデーブランチ フジキセキ ダイタクリーヴァ カネヒキリ キンシャサノキセキ ダノンシャンティ イスラボニータ タヤスツヨシ マーベラスサンデー セレン ジェニュイン ダンスインザダーク ツルマルボーイ ザッツザプレンティ イシノサンデー エイシンサンディ バブルガムフェロー ロイヤルタッチ サイレントハンター ステイゴールド ドリームジャーニー ナカヤマフェスタ オルフェーヴル ゴールドシップ フェノーメノ スペシャルウィーク リーチザクラウン トーホウジャッカル ディヴァインライト アドマイヤベガ ブラックタキシード ロサード アドマイヤボス ニューイングランド ゴールドヘイロー エアシャカール アグネスフライト アッミラーレ ハッピースプリント アグネスタキオン アドマイヤオーラ ディープスカイ キョウエイギア キャプテントゥーレ アグネスゴールド マンハッタンカフェ ジョーカプチーノ ミスキャスト ゴールドアリュール スマートファルコン エスポワールシチー ヤマニンセラフィム デュランダル アドマイヤマックス リンカーン オレハマッテルゼ ネオユニヴァース アンライバルド ロジユニヴァース ヴィクトワールピサ トーセンファントム サクラプレジデント スパイキュール ゼンノロブロイ ペルーサ サイレントディール ハーツクライ ウインバリアシオン ジャスタウェイ シュヴァルグラン スワーヴリチャード ダイワメジャー カレンブラックヒル ハットトリック Dabirsim スズカマンボ ブラックタイド キタサンブラック ハイアーゲーム ディープインパクト 続きはディープインパクト系へ 続きはディープインパクト系へ アドマイヤジャパン サムライハート スズカフェニックス オンファイア マツリダゴッホ サンデーサイレンスを系統確立した場合、以下すべてSP系に変化 種牡馬入り確定馬 調査 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 種牡馬開始年 引退年 備考 サンデーサイレンス Sunday Silence 日本 無 SP 瞬発力 勝負根性 1986 1991 2000年に自動確立。2005,2006年あたりに親昇格。今作からSP系に変化 サンデーブランチ 日本 無 1992 1999 フジキセキ 日本 無 スピード 1992 1996 ダイタクリーヴァ 日本 無 1997 2003 カネヒキリ 日本 無 勝負根性 勝負根性 2002 2011 キンシャサノキセキ 日本 無 スピード 瞬発力 2003 2011 ダノンシャンティ 日本 無 瞬発力 2007 2012 イスラボニータ 日本 無 スピード 勝負根性 2011 2018 タヤスツヨシ 日本 無 1992 1996 マーベラスサンデー 日本 無 勝負根性 1992 1998 セレン 日本 無 2005 2014 ジェニュイン 日本 無 瞬発力 1992 1998 ダンスインザダーク 日本 無 スタミナ 瞬発力 1993 1997 ツルマルボーイ 日本 無 1998 2005 ザッツザプレンティ 日本 無 2000 2006 イシノサンデー 日本 無 1993 1999 エイシンサンディ 日本 無 1993 1996 バブルガムフェロー 日本 無 勝負根性 1993 1998 ロイヤルタッチ 日本 無 瞬発力 1993 1998 サイレントハンター 日本 無 1993 2002 ステイゴールド 日本 無 瞬発力 晩成 1994 2002 ドリームジャーニー 日本 無 瞬発力 柔軟性 2004 2012 ナカヤマフェスタ 日本 無 パワー 2006 2012 オルフェーヴル 日本 無 スピード 瞬発力 2008 2014 ゴールドシップ 日本 無 スピード 瞬発力 2009 2016 フェノーメノ 日本 無 瞬発力 2009 2016 スペシャルウィーク 日本 無 瞬発力 勝負根性 1995 2000 リーチザクラウン 日本 無 2006 2013 トーホウジャッカル 日本 無 スタミナ 瞬発力 2011 2017 ディヴァインライト 日本 無 1995 2003 アドマイヤベガ 日本 無 スピード 瞬発力 1996 2001 ブラックタキシード 日本 無 1996 2002 ロサード 日本 無 1996 2004 アドマイヤボス 日本 無 1997 2002 ニューイングランド 日本 無 1997 2002 ゴールドヘイロー 日本 無 1997 2002 エアシャカール 日本 無 勝負根性 1997 2003 アグネスフライト 日本 無 瞬発力 1997 2004 アッミラーレ 日本 無 1997 2004 ハッピースプリント 日本 無 2011 2020 アグネスタキオン 日本 無 勝負根性 1998 2002 アドマイヤオーラ 日本 無 瞬発力 2004 2011 ディープスカイ 日本 無 瞬発力 勝負根性 2005 2010 キョウエイギア 日本 無 2013 2017 キャプテントゥーレ 日本 無 勝負根性 2005 2012 アグネスゴールド 日本 無 1998 2002 マンハッタンカフェ 日本 無 スタミナ 1998 2003 ジョーカプチーノ 日本 無 勝負根性 2006 2013 ミスキャスト 日本 無 1998 2006 ゴールドアリュール 日本 無 勝負根性 1999 2004 スマートファルコン 日本 無 パワー 勝負根性 2005 2013 エスポワールシチー 日本 無 パワー 勝負根性 2005 2014 ヤマニンセラフィム 日本 無 1999 2004 デュランダル 日本 無 瞬発力 勝負根性 1999 2006 アドマイヤマックス 日本 無 瞬発力 1999 2006 リンカーン 日本 無 2000 2007 オレハマッテルゼ 日本 無 勝負根性 2000 2008 ネオユニヴァース 日本 無 勝負根性 2000 2005 アンライバルド 日本 無 瞬発力 2006 2012 ロジユニヴァース 日本 無 パワー 2006 2014 ヴィクトワールピサ 日本 無 スピード 勝負根性 2007 2012 トーセンファントム 日本 無 2007 2010 サクラプレジデント 日本 無 2000 2005 スパイキュール 日本 無 2000 2005 ゼンノロブロイ 日本 無 勝負根性 勝負根性 2000 2006 ペルーサ 日本 無 瞬発力 2007 2016 サイレントディール 日本 無 2000 2009 ハーツクライ 日本 無 スピード 瞬発力 2001 2007 ウインバリアシオン 日本 無 瞬発力 2008 2016 ジャスタウェイ 日本 無 瞬発力 2009 2015 シュヴァルグラン 日本 無 パワー 2012 2020 スワーヴリチャード 日本 無 パワー 2014 2020 ダイワメジャー 日本 無 勝負根性 勝負根性 2001 2008 カレンブラックヒル 日本 無 スピード 2009 2016 ハットトリック 日本 無 瞬発力 2001 2008 Dabirsim 欧州 無 瞬発力 2009 2014 スズカマンボ 日本 無 2001 2006 ブラックタイド 日本 無 SP(ST) 勝負根性 2001 2009 キタサンブラック 日本 無 SP(無) パワー 勝負根性 2012 2018 サクラバクシンオー(母父)を無系確立(ノーザンテーストを確立しない)した場合は無系 ハイアーゲーム 日本 無 2001 2010 アドマイヤジャパン 日本 無 スピード 2002 2007 サムライハート 日本 無 2002 2007 スズカフェニックス 日本 無 スピード 2002 2009 オンファイア 日本 無 2003 2007 マツリダゴッホ 日本 無 スピード 勝負根性 2003 2010 種牡馬入りしない確立可能牡馬 調査 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 備考 ○ イクイノックス Equinox 日本 無 無(ST) スピード 瞬発力 2019