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登録日:2014/11/19 (水) 11 17 08 更新日:2024/05/04 Sat 17 03 58NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 100万円 イライラ棒 イライラ棒一族 ウッチャンナンチャン ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー スパーク テレビ朝日 伊津野亮 名物コーナー 本編より先に立った項目 柳沢慎吾 死ぬがよい 無理ゲー 素人泣かせ 視聴者参加型 電流 電流イライラ棒 勝つのは人か、マシーンか!?(*1) 「電流イライラ棒」(イライラ棒)とは、テレビ朝日系バラエティ番組『ウッチャンナンチャンの炎のチャレンジャー~これができたら100万円~』の一コーナーである。 同番組を代表するゲームで、放送中は大ブームを起こした。 家庭用およびアーケードで、それぞれ複数回ゲーム化もされている他、タカラから玩具としても発売されていた。 なお正確には、番組、及びテレビゲーム版の名称が「電流イライラ棒」、玩具版の名称が「電撃イライラ棒」である。 概要 両側が銅製フレームとなっているコースに電極棒を通し、コースの中を通して制限時間内にゴールまで運ぶゲーム。 棒がフレームや金属製の仕掛けに接触するか、タイムアップで棒の先に取り付けられた爆薬が爆発、失格となる。 (番組内やゲームなどでは爆死と表現することも) 時間内にゴールにたどり着ければ完全制覇。番組タイトル通り賞金100万円を獲得できる。 火花が目に入ったり、爆発音で鼓膜を破ったりすると危険なので、チャレンジャーはゴーグルと耳栓を装着する。 チャレンジ指数は知力2、運1、集中力4、体力1、テクニック4、度胸3(*2)。 番組では「地球征服を企むイライラ棒一族と人類との戦いの物語」という世界観が設定されていた。 また挑戦開始に先立って記録保持者(放送時点で最も到達距離が長いチャレンジャー)をこの世界観に合わせて 「〇〇(爆死した場所)にその墓碑を刻む」と紹介するのが慣例となっていた。 一人でもクリア者が出ると「陥落」となり、しばらく休止した後大幅にリニューアルして再登場する。 しかしこの厳しすぎるルールにより、リターンズ以降はあからさまなムリゲーになってしまっていく。 芸能人では柳沢慎吾が記録者として有名。ナレーションは伊津野亮氏が担当(*3)。 各コース紹介 ■爆裂電流イライラ棒 ~人類の前に立ちはだかる世紀末の試練~ (1995年10月17日~1995年12月19日 10週目で空手家により陥落、クリアタイムは26秒。) 番組初回から登場。制限時間30秒と短い割にコース全長が10mと長い。 高低差が激しく上下移動も多く、ある程度のスピードが要求される。 中間地点を挟んで前半が曲線主体、後半が直線主体でコースが構成されており、 この曲線と直線のゾーン振り分けは後継のイライラ棒に引き継がれている。 幅30cmのストレート なんて事のない幅広の直線だが、スタート時に勢い余ってコースアウトするチャレンジャーも稀にいた(*4)。 ウッチャンヘアピン ウッチャンの「U」をかたどったヘアピンカーブ。突出部が低く腰をかがめないと突破できない。 コースマップではしっかりとした曲線だが、実際は微妙にフレームが歪んでいる。 失敗率は182人中49%(*5)。 分岐点 ウッチャンヘアピンを少し過ぎた辺りに存在するロの字で分割されたルート。 上側は若干狭いが短く、下側は広いがやや遠回りになる。 ギザギザ道 コース中盤に存在する山成りの尖ったカーブ。 番組内では難所として分類されていないが、N64版では難所として扱われている。 ナンチャンカーブ ナンチャンの「N」をかたどったクランクカーブ。 カーブ中央のシケインで減速しなければならなく、ここで時間を食われやすい。 また「N」右側の下から上に移動する箇所で焦ってしまい失敗するケースも多い。 失敗率は182人中5%。 プロデューサー澤つながりまゆげ テレ朝プロデューサー・澤將晃氏(*6)のつながりまゆげをかたどったギザギザ道。 こちらも番組内では難所として紹介されていないが、ここでタイムオーバーになって100万円を逃したチャレンジャーも少なくない。 ■スーパー電流イライラ棒 ~人類を襲った究極の実験装置~ (1996年1月30日~1996年4月23日 13週目でフリーターにより陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン21秒、ナンチャンゾーン56秒。) ここから全長15m、前半・後半に分かれた60秒制になる。 前半の曲線主体の「ウッチャンゾーン」、後半の直線主体の「ナンチャンゾーン」に分かれており、前半を30秒以内にクリアできないと失格。 ウッチャンゾーンのゴールにある赤いチェックポイントをくぐるとタイマーが停止。 中間地点の休憩ゾーンで一時休んだ後、好きなタイミングでナンチャンゾーンを始められる。 スーパーウッチャンヘアピン 先代より細い形状。突出部もさらに高く(低く)なった事により、目線で棒の位置を合わせるのが困難に。 ウッチャンうずまき 渦巻型通路。時計回りに入って中心で向きを変え、反時計回りに抜ける。 渦巻き中央のフレームの切れ端がチャレンジャーを苦しめた。 ウッチャン奥の細道 わずか4cm(番組内での公称値)の狭い直線を直進。しかも腰を曲げなければならない窮屈な位置にある。 残り時間のプレッシャーも重なり、爆死するチャレンジャーが多発した。 ちなみに、ヘアピンゾーンや奥の細道ゾーンにモデルやグラビアアイドルが挑戦した際は尻が必ずと行っていいほどややローアングル気味にドアップになっていた。この流れは後継のイライラ棒シリーズでも恒例となっていく。 ナンチャンいろは坂 直線的な左右平行移動を5回繰り返す。 ただし2段目、4段目はコース幅がやや狭い。 ナンチャンカーブひねり Nの字の真ん中に立体カーブ登場。捻りに合わせて棒の角度を曲げなければならない。 番組でも最大の難所として扱われており、100万円獲得の鬼門となった。 またナンチャンカーブを上って降りる際、Nの頂点のフレームに接触するケースも多く見られた。 ナンチャンフラッシュ 稲妻型のシケイン、くびれ部分が極端に狭い。 1つ目は左斜め下、2つ目は真下に通して突破する。 プロデューサー澤つながりまゆげコーナー ルール説明では触れられず、爆死者が出て初めて紹介された『隠しキャラ』。 曲線的に、しかも小さくなったまゆげ型コーナー。前述の「奥の細道」と同じく窮屈な高さにある。 ■ウルトラ電流イライラ棒 ~悪魔が作りたもうた究極の試練~ (1996年5月14日~1996年9月17日 19週目でパン職人によって陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン19秒、ナンチャンゾーン59秒。) ここから可動トラップと分岐ルートが登場する。ウッチャン曰く「私、この装置見た時笑ってしまいました」 ちなみに陥落後に放映されたテレ朝版『27時間テレビ』にも登場し、当時の西武ライオンズの捕手の伊東勤も完全制覇を達成した。 ウルトラウッチャンヘアピン より急カーブになったが、コース幅が広がったため少し弱体化。 ウッチャン風車 3つの風車(8枚羽)が回転。左と上は時計回り、右は反時計回り。 風車の移動タイミングがシビア。 ここから分岐ルートになる。 ウッチャン奥の細道 風車を上に行くとある。全長が短くなり幅広になったが、到達が難しい。 ウッチャン中山道 風車を下に行くとある。小ヘアピン、N字カーブがあり非常にきつい。 到達はこちらの方が楽で初期は頻繁に選ばれたが、抜けられた人は相当少ない。 ナンチャンエレベーター ナンチャンいろは坂を縦にしたような往復路。 ナンチャンプレス 上下運動する4列のプレスが行く手を阻む。 プレス内には待避所があるが小さく、そこを使わずに突破しようとしたチャレンジャーが多い。 初期型は偶数列と奇数列でプレスの上下タイミングが異なっていたが、 後期番は同じタイミングで上下運動をするようになった。 ナンチャンカーブ2回ひねり 立体カーブが2つに増えている。 ナンチャンプレスとの連戦とあって、集中力を切らして散った者も少なくない。前回攻略者もここで爆死。 N64版では番組よりもさらに細く複雑化しており、後述のナンチャンムーンサルトに近い形状となっている。 プロデューサー澤の剃って細くなったつながりまゆげコーナー コース幅4.5cm、さらにつながり部分が手前にせり出す形で立体になった隠しキャラ。 「最後の死刑執行人」とナレーションされるだけあって2回ひねり程ではないがひねりが大きい上、時間の悪魔とも戦わなければならない。 子供チャレンジ特別編の挑戦者、後のファイナル攻略者はここで失敗している。この時にナレーションは「まさにせこいぞ、プロデューサー澤!」と言った。 ■ファイナル電流イライラ棒 ~地球を襲う最後の試練~ (1996年10月22日~1997年3月25日 22週目でホテルマンによって陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン19秒、ナンチャンゾーン59秒。) 「近日 イライラ一族再生す!!」そのナレーション通り、イライラ棒あっさり復活。 番組初登場時に何者かが宇宙から地球へ飛来する演出と、テーマ曲として起用された『ノートルダムの鐘』の『サンクチュアリ!』が「人類とイライラ棒一族の最終決戦」という世界観の強調に一役買っていた。 まあ実際にはまだ続くんだけど。 そしてナンチャンゾーンの後にデンジャラスゾーン登場。到達者が現れるまでDANGERと書かれた大きな箱の中に隠され、10週以上を経てその正体が明かされた。 攻略者は「ウルトラ」の新つながりまゆげで失敗した一般の男性ホテルマン。 ファイナルウッチャンヘアピン あのおなじみさんが恐るべき進化を遂げ、ついにウッチャンヘアピンに立体カーブが登場。 立体部分は棒を突き刺すようにして突破する。 ウッチャンスリーセブン ビジュアルはパチンコにある回転ドラムのアレ。左右のドラムが上回転、真ん中のドラムが下回転する。 登場初回では1人も成功者を出さなかった(*7)。 ウッチャンギロチン スリーセブンを上に行くとある。奥から手前に向かって往復するギロチン。 ギロチン自体に触れることは稀だが、待機する時や直進時にコースに触れてしまいやすい。 ウッチャン動く歩道 スリーセブンを下に行くとある。上下移動する凹型コースフレーム。 スリーセブンの構造上入りづらかった。三浦理恵子と紅夜叉はこちらを選んだ。 ナンチャン迷路 毎回経路が変わることのない迷路。途中からルートが2通りから3通りに。 ファイナルで一番簡単だが、初代攻略者含めた3人はここで爆死した。 ナンチャンローラー 進行方向に向かっていく6枚の円盤を、3つある休憩所を渡りながら突破する。 ローラーの間隔は不均一な上、2つ目から3つ目の休憩所は大きく離れており、タイミングが合わないと確実に立ち往生してしまう。 「休憩中にナンチャンゾーン突入タイミングを調節する」という作戦が確立され、最適なタイミングで抜けられるチャレンジャーが多くなった。 ちなみに、ここで一瞬ながら棒を通さなかったチャレンジャーもいた。 「ズルはいけません」 ナンチャン月面宙返り(ムーンサルト) 立体カーブもついに3回ひねりに。 まず下、次に真上、そして下がりながら右に棒を入れるのがコツ。N64版では異様に幅が広くなっており弱体化した。 ……しかし、ここまで行ってもまだ100万円ではない。 + ゴール直前に控える DANGER の箱が開き、中から現れたのは……! ◆イライラロボ 澤プロデューサーをモデルにしたイライラ棒一族の長にして、100万円の守護神。 コース全体も澤の「S」をかたどっている。 全長3m、制限時間30秒(*8)。クリアタイムは25秒。 右手 上下に往復する。手が下がったタイミングで抜けようとすると裏拳制裁。 右手の下は待避所に見えるが、実際は猶予が殆ど無く、手が上がった瞬間に一発で通らないとならない。 最初に到達した一般の男子中学生はここで涙を飲み、その後リベンジして再到達したときも同じ地点で失敗している。 左手 左右を往復する。 左曲がりに進むので、左手の動きを見計らうのが難しい。 まゆげ 最後はやっぱりまゆげ。狭い上に往復回転している。 実はまゆげ部分そのものの難易度はそこまで高くなく、ゴール直前の小さな立体カーブが真のトラップ。 ■電流イライラ棒リターンズ ~人類を襲う悪夢の再来~ (1997年6月24日~1997年11月11日 20週目に室内装飾業により陥落。クリアタイムはウッチャンゾーン18秒、ナンチャンゾーン54秒。) ほぼ全ての難所に可動トラップが存在、さらにナンチャンゾーンでは常に上下移動するエレベーターに乗って進む。そしてDANGERゾーンを抜けた先には……!? 初期バージョンは余りにも難しすぎた為、週を追う度に難易度が緩和されていった。 リターンズ後期ではゲストチャレンジが廃止、ナンチャン曰く「一般のチャレンジャーと差が開きすぎたから」 テーマ曲は『交響曲第10番ホ短調 Op.93:第2楽章(作:ショスタコーヴィチ)』。 ウッチャンヘアピンリターンズ 上フレームがプレス化。コースも狭くタイミングを計らうのも難しい。 登場初期は突破できた人が少なすぎた為、速度が緩和されていった。 ウッチャン太陽 回転とプレスのダブル攻撃、8つのプレスが反時計回りに回転しながら交互に突出する。 番組ではストッパーが設置されていたため、下から抜けるのは不可能(一部のゲーム版などでは可能)。 ゲストチャレンジで突破できた人は一握りしかいない。 ウッチャントルネード 太陽を上に行くとある。細道上を回っているつるまきバネ。 バネの隙間が狭く接触のリスクが高い上、回転が遅い分時間がかかる(約8秒)。 下ルートよりも入りやすいため、登場初期はこちらを選ぶ人も多かったが、 ナンチャンゾーンに向けて残り時間を温存する必要もあり、次第に選ぶ人は少なくなっていった。 ウッチャン無鉄砲 太陽を下に行くとある。細長で待避所がない高速プレス。 ここだけチェックポイントが黄色になっており(他はシリーズ通して赤)、クリアするとナンチャンゾーンに入ってから15秒間、接触しても爆死しない無敵状態になる。これをクリアできたのは一般の男子中学生一人のみ。 彼は人類の希望と期待されていたが……? ゲームでも、最速の棒を使わない限り絶対当たるという驚異のムリゲーである。 ウッチャン意気地なし 内村が意気地なしというわけではない。 ウッチャン無鉄砲の下にある何の仕掛けもない幅広の直線。 無鉄砲に挑もうと下ルートを選んだものの、土壇場で怖気づいた人のための抜け道らしい。 通っても何のデメリットもない上、ナンチャンゾーンでは無敵時間の恩恵が少ないためほとんどの挑戦者がこちらを選択した。 なお、入口に通電していない一方通行のバーがあるので一度意気地なしを選択したら後戻りできない。 これは意気地なしの下分岐が高速プレスの左端にかかっているため、無鉄砲に挑もうとする人が待避所に利用して少しでも距離を短縮させようとするのを防ぐためと思われる。 ナンチャン細道縦式 ここからエレベーターに乗って、垂直な通路を抜ける。 エレベーターは一定の速度で10秒かけて上下往復するため「無敵時間15秒」のうち2/3はここで使い果たすことになる。 ナンチャンコンベアー エレベーター下降とともに突入。 棒が不規則に配置されたコースの後ろに、コンベアが進行方向に向かって流れていく。 64版は棒が左右交互に配置され、若干難易度が下がった。 ナンチャンカーブ縦式 とうとうNの字が崩れてなくなってしまった。正面から見ると4回ひねりに見えるが、実は2回ひねり。 初期はナンチャンムーンサルトの様にかなり細いコース幅だったが、後期は1.5倍程の幅に変更された。 64版ではここに入ると強制スクロールが停止するが、実際の番組では上昇するエレベーターに乗ったまま突入する。 前述のウッチャン無鉄砲を突破した中学生はナンチャンコンベアーで無敵が切れたことに動揺したのか勢い余って突っ込んだ末に爆死。 「ホントに無鉄砲でした」 そしてナンチャンゾーンを突破したチャレンジャーを前にして、 + ついに DANGER の箱が開く。 ◆イライラロボ夫人 夫・イライラロボの敵を討つべく襲来したイライラ一族の母。これをクリアしないと「人類に未来はない」。 全長3m、制限時間30秒。 クリアタイムは23秒。 右手 上下に往復する。夫よりは下の待避所が若干広い。 左手 左右を往復する。直進ルートのため、比較的突破しやすい。 おっぱい 二つのおっぱいが交互に前後するというけしからん動きを見せる。 初めてロボ夫人に挑んだ大学生のチャレンジャーは突破直後に爆死。 まゆげ 奥さんも最後はまゆげ。こちらは直線。 + これを撃破した瞬間、地球に平和が訪れる… これを撃破した瞬間、地球に平和が訪れると思われていた。 しかし、そもそもイライラロボ夫人の紹介時に、誰も「クリアできれば100万円」などとは言っていなかったのである。 突如スタジオが暗転、ほどなくエレベーターが下降し、 DANGERの箱を支えていた土台、FIREと書かれた箱が開く。 「ウッチャンナンチャンの化身!メカ・ウンナンAの登場です!!」 ◆メカ・ウンナンA(エース) ウッチャンとナンチャンの顔が交互に2つ、計4つの顔を持つイライラ一族を影から操る黒幕兼最後の切り札。 まさに「ウッチャンナンチャンからの挑戦状」を冠するに相応しい、イライラシリーズのラスボスである。 全長2m、制限時間30秒。 クリアタイムは28秒。 ウンナン歯車 かみ合っている2つの歯車を抜ける。 歯車の狭さはウッチャン風車とは比べ物にならない。最初に到達した男性チャレンジャーはここで涙を飲んだ。 ウンナンプレス 上のナンチャンプレスとウッチャンスリーセブンの合体ギミックで、左右のプレスと真ん中のドラムが最後の難関。 ドラムに気を取られているとプレスに潰され、プレスを気にしているとドラムの回転に合わない、タイミング命のもどかしいトラップ。 こうして、人類とイライラ棒一族との戦いの歴史は終わった! だが、我々はあの闘いの日々を忘れない…! そこで失われた幾多の命!幾多の夢!それらは、永遠に我々の記憶に刻み付けられた…… イライラ棒よ永遠に……(IRAIRABOU FOREVER) + だが、まだ闘いを終える訳にはいかない男が1人いた……! それは、芸能人で群を抜く好成績を叩き出し「イライラ棒職人」「先生」と呼ばれた柳沢慎吾である。 歴代イライラ棒との戦いをダイジェストVTR『柳沢慎吾 vs イライラ棒 戦いの歴史(SHINGO vs IRAIRABOU HISTORY)』で振り返った後、 陥落後にも関わらず「さようならイライラ棒記念柳沢慎吾スペシャル」と題して彼一人の挑戦のためだけにスタジオへと復活。 スタートゲートには特設の記念ボードも掲げられたが、このボードがスタート直前に落下し早くも不吉な予感が漂う。 そしてウッチャンナンチャン・他のゲスト・一般観覧者が見守る中最後の戦いが始まった。 + ネタバレ注意! ……しかし、ウッチャンヘアピンリターンズを抜けた直後に爆死。 これまでの実績から期待がかかっていただけにスタジオはブーイングの嵐。そのあっけない幕切れに彼は倒れ伏すのであった(もちろん演出)。 イライラ一族が最後の最後で意地を見せたのだろうか… 内村「さようならイライラ棒!」 南原「慎吾がバカでした……」 その他 ■爆裂電流イライラ棒USA まさかの海を越えて復活したアメリカ合衆国バージョンのイライラ棒。 本場ハリウッドの美術製作スタッフが監修したというのが初登場時の売り文句で、トラップのモチーフや装飾にアメリカ名所や名物があしらわれている。 しかしさすがに6代目となるとイライラ棒の人気も下火になってきており、ゲストチャレンジのみの回も含めたった3回しか放送されなかった。 ファーストステージ ワシントンコーナー W字型に2回曲がるクランクコーナー。後にコース幅を狭くしてライトセイバーイライラ棒に流用される。 ラスベガススロット ウッチャンスリーセブンと同じく、スロットのドラムを模した障害物にある溝の中を通って進む。ただしこちらはドラムの数が4つもあるほか、絵柄1つ分回転するたびに動きが一時停止する。 ロッキーマウンテン 上下の形状が揃っていない、山なりの尖ったカーブが無数に続く。 中間地点 マンハッタントルネード 休憩ゾーンの先、後半の入り口の前に設けられたトラップ。 ここを進む間は制限時間がストップした状態になるが、越えなければセカンドステージには進むことができない。 ウッチャントルネードを縦型にしたような難所で、回転するつるまきバネのすき間に入って上から下に移動する。 セカンドステージ ザ・グランドキャニオン 大きく弧を描いて曲がるぐにゃぐにゃの曲線カーブ地帯。 スターオブハリウッド 4枚羽の風車が2つ重なって回転しているすき間を縫って進む。 ただし風車はそれぞれ回転方向が真逆な上に速度も異なる。風車の外周コースにはいくつか休憩所があるため、その中に退避して風車の動きが噛み合うタイミングを待たなければならない。 ナイアガラフォール おなじみN字型のカーブの途中にいくつもの細かい立体カーブが存在する。道の幅はかなり狭い。 おまけ ■台湾版電流イライラ棒 台湾のテレビ番組「紅白勝利」内で放送された台湾版。これができたら五万元(当時、日本円に換算すると100万円)。 柳沢とウルトラまでの攻略者3人の4人が台湾に赴き挑戦。 ウッチャンヘアピン? やりやがった…… ナンチャンカーブ? またやりやがった…… ウッチャン風車? またまたやりやがった…… ウッチャン中山道? 狙いは一緒である。ちなみに台湾に中山道は存在しない。 つながりまゆげ しかし、眉の薄い台湾の王Pではない。 ■ライトセイバーイライラ棒 1年以上ぶりのイライラ棒新コース。制限時間は初代と同じく30秒。 『スター・ウォーズ エピソード1』の公開時期に特別に行われたバージョン。 棒がライトセイバー(男性は緑、女性はピンク)になっており、爆死すると派手なエフェクトで火花が散る(もちろんCG)。 くれぐれも「由緒正しき決闘」をしてはいけない。 スターカーブ Sを象った曲線カーブ。 歴代のウッチャンヘアピンと比べると幅が広く、突破は容易。 流星ゾーン 星を象ったコースに小さい流星が上下往復する、歴代の稼働トラップに比べれば相当楽な部類。 松村邦洋が12秒で到達するも、焦って宇宙の塵に。 また、ココリコの田中直樹がこのコーナーに到達している途中でなぜか慌ててステップを踏んで失敗し、それを見た内村から「何でだよ…」と言われてしまう。 ウォーズコーナー Wを象ったギザギザコース。 形状はワシントンコーナーとほぼ同じ、こちらの方がコース幅が狭い。 ココリコの遠藤章造が18秒までこのコーナーに到達するも、12秒残して失敗。 ビデオゲーム版 PCゲーム版 ファイナルの頃に発売されたPCゲーム版。開発はスパイスクリエイティブ。 マウスクリックで棒を掴んでドラッグで動かす、現在でもブラウザゲーなどでよく見るタイプのゲーム。 残機制となっており、爆発しても制限時間と残機がある限り手前まで戻されて再スタート。 実況はエンディングクレジットによると成瀬富久という人物とのこと(*9)。 初代『爆裂電流』~4代目『ファイナル』までの4コースと、各トラップを流用して組み直したオリジナル6コースの計10コースを収録。 番組コースは後述の他媒体よりも再現度が高く忠実なコース取りとなっている。しかし性質上立体カーブまでは再現できていないため、実況が『ゲームでは全然ひねってませんが』などと自虐しだす。 オリジナルコースは巨大な迷路のみのコースや顔面を模したコース、ひねりカーブのみを集めたコースなどユニークなものばかり。最終コースは最早ヤケクソ気味なイライラロボ(*10)が4連発の『イライラ四天王』。 アーケード版 『ウルトラ電流イライラ棒』の名で登場。開発はザウルス。内部的にはNEOGEOで動いていたようである。 トラックボールという筐体に埋め込まれた大きなボールを転がすとその方向に動く操作方式。そのためマウスやスティックなどで動かす他媒体のものよりコツがいる。 全体的にサイバーパンクな雰囲気、操作キャラクターがアメコミ風な男女のどちらかから選べる(*11)、超ローテンションな実況、ゲームオーバーで謎のマッドな博士っぽいキャラが登場する(*12)……と、わりと番組ガン無視な濃いめの世界観が特徴。 コースは初級、中級、上級の3つ。番組再現コースなんてものはない。 初級はウッチャンスリーセブン風の巨大スロットマシンが登場し、中級では小さなゴンドラの中に入り進行する動きに合わせて棒を動かす、といったビデオゲームならではのトラップが満載。 さらに上級コースでは元番組のリターンズ放映に先駆けイライラロボが2体、しかもちゃんとそれぞれ別型機で搭載トラップも異なるものが登場。 Nintendo 64 版 リターンズの頃に発売。開発・販売はハドソン。 当時テレ朝アナウンサーだった辻よしなり氏によるリアルタイム実況が入る仕組みになっており、番組さながらに盛り上げてくれる。 初代『爆裂電流』~5代目『リターンズ』までの5コースと、練習用として幅が広い『プラクティス』の計6コースを収録し、コースの再現度もそこそこ高い。 さらに『プラクティス』コースはテレ朝の番組対抗特番『炎の熱血バトル'97』で1回だけ使用された特設コースが元になっている。 が、その一方番組で再現が行き過ぎて、1回失敗しただけでゲームオーバー、リトライはコースの最初から、という鬼難易度ゲーと化している(*13)。 加えて一部コースに難易度調整の為のアレンジが入っており、特にナンチャンカーブ系トラップが番組とはかけ離れた形に。 なお後年発見されたサウンドテストモードから聞くことのできる未使用実況ボイスには、 『電流イライラ棒帰還編』『電流イライラ棒ユニバース』『からくり電流イライラ棒』『電流イライラ棒最終戦線』なる没コース名や、 『ウッチャン回転迷路』『ウッチャン小惑星』『ナンチャン蜂の巣』『ナンチャン危機との遭遇』など奇妙な没トラップ名が入っており、開発段階ではオリジナルコースを収録する予定だったことがうかがえる。 もっとも没ボイスの中には「垂直落下式DDT!!!」というお遊びボイスもあるので、ダミーの可能性も充分あるが…… PlayStation 版 こちらもリターンズの頃に発売。開発はアーケード版と同じくザウルス。 N64版と同じくリアルタイム実況を導入しており、担当は当時テレ朝アナウンサーで『ぷっすま』などでもお馴染み大熊英司アナ。 番組再現コースは初代『爆裂電流』、『ファイナル』、『リターンズ』の3コースのみで、リターンズではエレベーターによる上下移動が無いなど、再現度もあまり高くない。 その代わりにアーケード版の初級、中級、上級コースや、一度クリアしたコースのトラップを自由に組み替えて遊べるエディットモード、ランダムに生成されたエディットコースに挑戦するAIコースなど独自色の強いモードが存在。 さらに隠しコースとしてメリーゴーランドやコーヒーカップの間をすり抜けていく、遊園地モチーフのロングコース『超弩級』が登場。絶対に実体化できないトラップの数々に挑戦できる。 余談 現在でもブラウザゲームやスマホアプリ等で「狭い隙間をマウスカーソルorスワイプで抜けるゲーム」が俗称として「イライラ棒(系)ゲーム」等と呼ばれ、検索すればたくさんヒットする。 また、アクションゲームなどに置いて「壁に接触したらアウト」など集中力と精密なコントローラーさばきが要求される場面などでも比喩として言われることも多い。 「イライラ棒」と言う言葉が放送終了から四半世紀過ぎた2022年現在でも通じる一種のミームとなっている事がうかがえる。 番組を知らない若い子がこれを言われて理解できているかは編者は存じ上げないが……。 なお、作る側としては「スタート、ゴール判定」「移動判定」「接触判定(失敗判定)」など、ゲームプログラム製作における基礎を応用すれば簡単に作られてしまう。 実際、2000年代のFlashゲームや、Switchの「つくってわかる はじめてゲームプログラミング」などでも沢山のイライラ棒系のゲームが作られている。 番組ではコーナー最後に流れるチャレンジャー募集のテーマは、PCEソフトの『天外魔境 風雲カブキ伝』(のラスボステーマ) から丸々拝借している。 64版ゲームを開発したのがハドソンなのも、この件ゆえの縁とよく言われている。 近鉄電車の一般形車両に設置されている転落防止幌は、カーブでの幌の干渉を避けるために棒状の転落防止バーを互い違いに設置しており(*14)、その形状から「イライラ棒」と呼ばれている。 2023年9月14日放送の『アメトーーク』では、デブキャラ芸人がお腹を凹ませて電流(*15)の流れる2本の棒の間を通り抜ける「電流デブデブ棒」なる企画が放送された。 形は大きく違えどテレ朝で久々のイライラ棒復活となった。 伊津野亮「追記・修正してくれるチャレンジャー達よ、再び立ち上がるがよい!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クソ懐かしい。玩具で遊んでたな -- 名無しさん (2014-11-19 11 47 15) 炎チャレ観てたなぁ。イライラ棒以外の企画も面白かった。 -- 名無しさん (2014-11-19 11 56 47) 懐かしい。小型の玩具で遊んでたなぁ...↑そういや、30人31脚もこの番組発だったっけ? -- 名無しさん (2014-11-19 11 59 36) 最初が一番簡単だったのにどんどん難しくするから100万なんて取れねーよ -- 名無しさん (2014-11-19 12 23 14) これの玩具めちゃくちゃ難しかった・・・・・。 -- 名無しさん (2014-11-19 12 24 48) 懐かしいなあ。これ以外にもヒャックマンシリーズとかいろいろと面白かった -- 名無しさん (2014-11-19 12 43 23) アーケード用のでかい筐体あったけどSNK製だったんだな -- 名無しさん (2014-11-19 13 12 29) ガチャでちっちゃいのもあったな~ -- 名無しさん (2014-11-19 13 38 38) N64のソフト持ってた。アナログスティックの加減が出来ずに爆死多数 -- 名無しさん (2014-11-19 13 55 14) イライラ棒といえばマチャミこと久本雅美のウッチャンヘアピンでの尻を突き出すセクシーポーズが名物だった。 -- 名無しさん (2014-11-19 14 16 19) くるくるくるりんもこれの派生みたいなもんかな -- 名無しさん (2014-11-19 14 25 04) ワリオランド2も明らかにイライラ棒を意識した名前と内容のステージがあったな。 -- 名無しさん (2014-11-19 14 30 38) 『htol#niq -ホタルノニッキ-』にこういうエリアがあったなぁ・・・。しかもトロフィー獲得対象だし・・・ -- 名無しさん (2014-11-19 15 29 36) 64のゲームはガチで鬼畜だった…ぜんっぜんクリアできずに投げたわ -- 名無しさん (2014-11-19 18 55 52) USAみたいなのもなかったっけ? -- 名無しさん (2014-11-19 18 59 50) 浅倉威にやらせたら何て言うだろうか -- 名無しさん (2014-11-19 20 00 29) アイスの当たり棒を送るともらえたりした気がする -- 名無しさん (2014-11-19 20 50 56) ↑12 ウリナリでホワイティがネタにしてた記憶があるなwヒャックマンw -- 名無しさん (2014-11-19 23 16 23) マウスと相性がいいからか、ネット上でもブラウザゲームによくあるね -- 名無しさん (2014-11-20 19 57 23) クラスの男子がオモチャ版を持ってて、一度遊ばせてもらったな。僅か数センチですぐジリリリリリリでしたがw -- 名無しさん (2014-11-20 21 17 55) 友達が64のやつ持ってたwww -- 名無しさん (2014-11-20 21 31 12) 今こそ3DSで64版をリメイクするべきだと思うんだよなぁ。↑2:ただし大概クリア前にどっきりネタが仕込まれているという。 -- 名無しさん (2014-11-20 22 32 37) ウルトラとファイナルの攻略者が職場の服装で出てたのは吹いた。(パン屋とホテルマン)何もそこまでしなくても… -- 名無しさん (2015-06-06 11 47 14) どんどん難しくされたのに賞金は100万のまま。10秒で涙を流すチャレンジがよっぽど楽だ。 -- 名無しさん (2015-10-17 21 00 03) 最大の被害者はリターンズで夫人初クリアしたかと思ったらメカウンナンAにやられた人だと思うw -- 名無しさん (2015-10-17 21 03 01) これのビックリフラッシュもあるよな。自分はそれでビビりすぎてPCにパンチしてお釈迦にしたことが… -- 名無しさん (2016-09-03 13 31 39) 柳沢慎吾が先生って呼ばれてたのが異様に印象に残ってる -- 名無しさん (2017-07-01 02 03 24) 最初の制限時間30秒でクリア時間57秒ってどう言う事?チェックポイント通過で時間増えたりとかあったの? -- 名無しさん (2022-06-12 03 04 38) マリオカートのイライラ棒も食玩であったな -- 名無しさん (2022-06-12 09 52 12) ミニスカ履いてる美人女優や美人モデルがイライラ棒にチャレンジする際のナレーションがやけに気合入っていた気がする… -- 名無しさん (2023-02-08 22 09 39) ↑それもうイライラ棒じゃなくてムラムラ棒じゃん -- (2023-03-01 19 58 37) かぼちゃ男「悲鳴を上げるな。陰茎が苛立つ」 -- 名無しさん (2023-08-22 20 09 40) VR空間でこれをプレイできたら楽しそうやな。VRワールドにはあるんかな -- 名無しさん (2023-08-23 01 28 36) ↑4バニーガールがチャレンジしているのを予告で見て、その放送回は迷わず録画した。あのデカケツを何度と見てオカズにしたのはいい思い出。 -- 名無しさん (2023-09-03 00 07 04) 昔セブンイレブンで体感ゲームのイライラ棒があって、ゲームオーバーになったら「ヘボすぎる」と貶されたのを覚えている -- 名無しさん (2023-11-10 08 56 07) リターンズで最初に太陽クリアした女子大生が凄く麗しかった。ヘアピンリターンズで美脚に黒い導線絡みついたり記録保持者になって屍を残すと言われたり辱めが酷かったなあ -- 名無しさん (2024-04-12 04 35 56) 名前 コメント
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[CRAZY WORLD] 【クレイジーワールド】 [ME-GA-NE-HA-ZU-SE] ハイライト発生箇所 収録作品 関連リンク ポップンミュージック eclaleで登場した楽曲。 担当キャラクターはタイマー(エクラル-1P)。 CRAZY WORLD / sei☆shin BPM 154 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 5 22 37 44 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 2 2 2 2 歌モノを手がけているsei☆shinによる、MDが流行していた頃の1990年代後半を意識したJ-POPの歌謡曲。長年人気の高いタイマーをイメージして作られているためか、キャラクターの特徴を意識していることが分かる。バックにギターなどストレートな打ち込み系デジロック路線で、かつてのNAOKIが手がけた曲を思い出した人もいるのでは。 ハイパーは隣接同時の無い総合的な譜面構成で、前半は左右別フレーズが登場し、手の移動量が多め。サビは同時押しが多いのでゲージを稼ぎやすいだろう。間奏のギターソロでは、タイミングが掴みにくい変則的な交互連打がある。EXはハイパーにおける間奏地帯で、3度の交互階段の後に来る24分地帯が一番の難所。3・5の部分を餡蜜処理でしのぐ方法も考えたい。それ以外はレベル相応の配置だが、手の急な振りもあって視野を広く保つ必要があり、開幕の右手で7+9→8→5→8→7+9など、メダル更新を狙う場合は少々骨の折れる構成となっている。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 収録作品 AC版 ポップンミュージック eclaleからの全作品 CS版 関連リンク sei☆shin#? 楽曲一覧/ポップンミュージック eclale
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はじめに トワイライトプリンセスのRTA攻略 「ゼルダの伝説トワイライトプリンセス」は発売以来タイムアタック(RTA)の対象となっており、Any%、100%、All DungeonsやGlitchlessといった各カテゴリで盛んに記録が競われている。そのうちGlitchlessにおいては文字通りバグ技は使われることはないが、その他のカテゴリではバグ技の使用は常態となっており、世界記録級のRTAにおいては全編を通じて多数のバグ技が使用される。 なお、Any%カテゴリでは、いくつかのダンジョンをスキップしたり中途で切り上げることが可とされる。他方、All Dungeonsカテゴリでは小ダンジョンを除く全てのダンジョンの攻略、100%カテゴリでは小ダンジョンを含む全てのダンジョン、および全てのハートのかけらなど収集物の取得が求められる。そのため、カテゴリごとにゲーム攻略の経路は異なり、したがって使用するバグ技の組み合わせ、順番などは無数に存在する。 以下に、トワイライトプリンセスのRTAで使用されるバグ技の代表例を記述する。(操作方法はwiiバージョンに準ずる。) ・ゲートクリップ トワイライトプリンセスの世界には、ある条件を満たさない限り通過できない柵や門が複数あるが、そのうちのいくつかはバグ技で不正突破できる。 RTA冒頭におけるトアル村からの柵抜け RTAにおいては、ゲーム冒頭トアル村の北端の橋の前の柵を不正突破することがまず行われる。走者はその柵の前に岩を置き、リンクをサイドホップで柵にめり込ませ、前転を繰り返すなどして柵の向こう側に抜ける。 エポナを利用した柵抜け エポナを利用して不正に柵を突破する方法もある。これは主にトアル村の北端の柵あるいはフィローネ地方からハイラル平原に通ずる箇所で行われる。エポナを柵の前に斜めに立たせ、リンクにジャンプ斬りで柵に飛び付かせると、エポナに押される形でリンクが柵にめり込むことがあるので、そこから前転などを繰り返し柵を突破する。 狼状態での門抜け(ラネール早期進入) また、ゲーム進行によりリンクが狼に変身した場合、あるいは変身できるようになった場合には、狼状態で門を不正突破することがある。代表的なものがラネール地方南側の門であり、狼リンクの状態でハイラル平原側から門に近づき、向かって左側に向いて門中央部分に対してサイドホップを繰り返すと、状況によっては狼リンクが正面から門にアタックをしかけ、その直後サイドホップするかたちになる。条件が合えば、揺れ動いている門の向こう側に狼リンクが到達した判定となり、不正突破できる。 狼状態での門抜け(ゴロン鉱山) 狼リンクによるゲートクリップのもう一つの例は、ゴロン鉱山のビーモス2体に警備された部屋に続く鉄製のゲートを突破する門抜けである。本来ならクリスタルスイッチを操作しなければ開かないゲートであるが、狼リンクの頭を正面から(やや右にアナログスティックを向けつつ)押し込み続けるとジャンプアタックで通過できる瞬間がある。 ・バックインタイム(Back in Time) リンクを橋や崖などから飛び降りさせた直後にゲームをリセットする技。タイミングが合えば、リセットとリンクのボイドアウトが同時に行われたとコンピュータに判断され、リンクはタイトル画面のバックとなっているオルディン大橋でリスポーンする。 この状態では、それまでの装備状態に関わらずリンクはハイリアの盾とトアルの剣を持ち、勇者の服を着ている。また、ここでセーブリセットするとゲームはフィローネの森でタロを救出する前の状態で再開する。 RTAでは開始早々に行われるのが通例。そのため、走者はまずトアル村の北端にある橋の前の柵を上述のゲートクリップで突破しリンクを橋から飛び降りさせこのバグ技を行う。 ・ソードアンドシールドスキップ (Sword Shield Skip) トワイライトプリンセスでは、リンクが狼の状態でハイラル城地下牢に閉じ込められミドナと出会い、その手助けで脱出したあと、トアル村に戻され「剣と盾を持ってこい」と命じられる。通常、このミッションをこなさなければリンクは冒険を進めトワイライト領域に入ることはできない。(トワイライトの入り口に近づいてもミドナに制止される。)しかし、ブルブリンをトワイライト入口近くにおびき寄たうえで、一定の条件下でジャンプアタックを仕掛け、相手が空中を吹き飛んでいる間にもう一度ジャンプアタックすると、ミドナの制止行動を引き起こすトリガーを不正に乗り越え、トワイライト入口に到達することができる。 上述のバックインタイムをゲーム冒頭で行った場合、リンクは最初からトアルの剣と盾を装備している反面、それが装備画面に反映はされておらず、しかもトアル村にはこれらの装備が置かれていない状態になるので、通常ならそこでゲームはデッドエンドとなる。しかし、このソードアンドシールドスキップを行うことでゲームを継続することができる。 ・アーリーマスターソード(Early Master Sword) 通常トワイライトプリンセスでは、リンクはゲーム中盤で初めてマスターソードを手にすることになるが、フィローネ地方のトワイライト攻略中に森の聖域に不正に侵入してマスターソードを早期に入手する方法がある。これがアーリーマスターソードである。 フィローネの森北のポータルにあたる場所で影の使者たちと戦闘中、右の壁際(wiiバージョンの場合)に影の使者をおびき寄せ、Bボタンでミドナチャージを発動しつつ相手にZ注目し、相手が腕を振り上げてきた瞬間リリースする。タイミングと角度が合えば、狼リンクのジャンプが大ジャンプとなり、目の前の崖の上に乗ることができる。そこから林の中を抜け、森の聖域の入り口に至る楔型の張り出した地形に飛び移ることができれば、そこからマスターソード取得に向かうことができる。 RTA上ではアーリーマスターソードのメリットは極めて大きい。マスターソードそのものの威力がトアルの剣に比べ格段に高いため、敵を短時間で倒すことができるほか、リンクが随時に狼状態と人間の状態を選択し変身できることから、ポータルを経由したワープもゲーム初期から可能となるためだ。(ただし、敵方モンスター以外の知的生物が近くに居る場合は変身やワープはできない。) また、アーリーマスターソードを行うと、なぜかゴロン鉱山に通常の方法で入ることができなくなる。このため、100%やAll DungeonsのカテゴリでRTAを行う場合は別途ゴロン鉱山に入る方途を探すことが必要。 ・バックインタイムイクイップド(Back in Time Equipped) バックインタイムを応用した技。この技に成功した場合は、それまでの装備や攻略過程を保った状態でキングブルブリン戦第一回に臨むことになる。これに勝利したらプレーヤーはエルディン地方のトワイライト攻略に取り掛かることができる。 バックインタイムを行ってセーブした場合、それまでの装備状態は全てタイトル画面でのリンクの装備(勇者の服・トアルの剣・ハイリアの盾)に上書きされてしまう。しかし、バックインタイム後リンクがオルディン大橋でリスポーンしたのち、Ⓐボタンでタイトルを表示し、次いでリンクを橋から飛び降りさせ直後にⒶとBボタンを同時押ししリンクが落下・絶叫中にファイル選択画面を出して任意のファイルをスタートさせた場合、そのファイルでの装備を保ったままキングブルブリン戦第一回が開始することとなる。 この技を使うことによるRTA上のメリットは、森の神殿が完了していない状態でエルディントワイライト攻略を始められることによる大きな時短効果である。 ただし、wiiバージョンにおいてはバックインタイム後のリスポーンでⒶやBを押すと画面がフリーズすることが多々あるため、かなり高難度の技となっている。 ・アーリーブーメラン(Early Gale Boomerang) 森の神殿においては、ブーメランを通常より早く取得する方法がある。まず2匹の猿を救出し、次に本来なら中ボス・ウークの部屋からの帰路にあたる、回転橋が4つあるエリアに行く。最初の回転橋の前ギリギリにリンクを立たせ、橋がこちらに回ってきた瞬間に前進させるとリンクが橋の柵にめり込むことがある。これが成功したらリンクを柵にめり込ませたまま橋中央付近に前進させる。橋が次に回転したら、リンクを方向転換させ、次の橋に向かってジャンプし、ジャンプ斬りを行って着地する。 その次の回転橋2つを攻略するのは比較的容易である。最初2つの回転橋を上述のやり方で攻略したらすぐに次の回転橋の終端近くにリンクを立たせる。斜め45度に角度をつけ、橋が回転し始めたら飛び出す。多くの場合それだけで最後の回転橋に着地できる。これで中ボス・ウークの部屋に到達できる。 アーリーブーメランを行った後でも、森の神殿においては全ての猿の救出ミッションを行わなければダンジョンクリアはできないため、Any%カテゴリを除いては時間短縮という面で多大な効果があるわけではないが、それでもブーメランを早期に使用開始できるため一定のメリットはある。 ・ペガサスブーツ ゴロン鉱山においては、アイアンブーツを履いたリンクが強力な電磁力によって引き寄せられ天井をさかさまになって歩く箇所が複数あるが、アイアンブーツを装着した状態での歩行は極めて遅い。 しかし、リンクが電磁力に引き寄せられてから天井に到達する前に⊖ボタンでアイテム画面を開き、アイアンブーツの箇所に強制的に他のアイテムを割り当てたあとアイテム画面を閉じると、リンクは普通のブーツを履いた状態で天井を歩けるようになる。この状態の歩行速度は通常と同じで、走ることもできる。 ・借りパク爆弾袋(Steal the Lent Bomb Bag) 爆弾袋を無償で入手する方法。 おばちゃんの息子によるワープ ゾーラ川上流にあるリズの小屋に行き、川を塞いでいる岩を除去する仕事の手伝いを申し出ると、リズが爆弾袋を貸してくれるが、この時点でもしおばちゃん(の息子)を所持していた場合、爆弾袋を持ったままワープすることができ、その後も爆弾袋を使用し続けられる。ただしゲームをリセットしたら爆弾袋は消える。また、ダンジョンを一つクリアした場合も同様に借りパク爆弾袋は消失するので注意。 水入りの瓶によるグリッチ おばちゃんを所持していなくても、リズの爆弾袋を持ち出すことができる。(ただしマスターソードを取得し随時ワープできる状態である必要がある。)空き瓶に水を満たしてからリズを訪問し、リズの目の前で水を振りまきながら①ボタンで地図を開く(Bボタンと①ボタンの同時押し)。すると、リンクが水を振りまく動作とマップが開く音が同時に起こる。ここでマップが開く前にⒶを押してリズに話しかけ会話を進め、「なんとかする」を選択すると、爆弾袋を借り受けた後マップが開くかたちになる。これで爆弾袋を持ったままワープが可能になる。 ・水中爆弾による酸素補給 トワイライトプリンセスでは、湖底の神殿における探索・ボスバトルやザント戦の一部が水中で行われるため、ゾーラ服を取得することは通常必須であるが、水中爆弾を使ったバグ技により勇者の服を着た状態でも水中で酸素を補給することが可能である。これを利用し、ゾーラ服を取得せずゲームをクリアする走者たちが存在する。 まずリンクにアイアンブーツを装着し水底に立たせ、水中爆弾をBにセットする。Bを押し、リンクが水中爆弾を取り出す動作を完了する前に⊖ボタンでアイテム画面を開き、アイアンブーツの場所に他のアイテムを割り当て強制的にアイアンブーツを外す。そして、アナログスティックでいずれかの方向を押しながらアイテム画面を解除すると、リンクは水中爆弾を抱えながら泳ぎ始める。ここでⒶを押して水中爆弾を投げると酸素ゲージが一旦クリアされ、爆弾が爆発すると今度はゲージがフルになる。 ・キングブルブリン戦スキップ トワイライトプリンセスにおいては、ブルブリンの親玉であるキングブルブリンと複数回戦うことになるが、そのうち第一回および第二回はスキップすることができる。 第一回戦スキップ アイアンブーツを取得した状態でカカリコ村を訪問しないままゲームを進めれば、キングブルブリン戦第一回は行われない。 ただし、この状態でゲームを進めていくには、アーリーマスターソードを実施済みであることが前提。また、後述のエポナ・アウトオブバウンズか、ゲートクリップを使ってラネール地方に不正侵入する必要がある。さらに、湖底の神殿攻略のため爆弾袋を不正入手することも必要。 第二回戦スキップ 馬車護衛ミッションを開始直後、ハイリア大橋の手前の右側の壁の前、小さな段差がある場所に寄せてエポナを停止させる。エポナの左側からその鼻先を通り抜けるようにして右へサイドホップし、段差の上に登ると、リンクが地形の継ぎ目から落下する場合がある。この状態でリスポーンすると、なぜか既にキングブルブリン戦第二回が終わったことになっている。 ・ピラークリップ(Pillar Clip) 湖底の神殿に入るには、通常水中爆弾を用いて入口の岩を爆破しなければならないが、ピラークリップという技を使えば、水中爆弾がなくとも侵入できる。リンクを神殿入り口右側にある高い柱の少し左に立たせた後、アイアンブーツを外してⒶを押しながら上に向かって泳ぐ。位置が合えば、リンクは柱と壁の間にめり込む形になり、そこからマップ外に脱出して、湖底の神殿のローディングゾーンを目指すことができる。 なお、ピラークリップはゾーラ服の所持如何に関わらず可能であるため、ゾーラ服を取得せずにピラークリップを行う走者も存在する。この場合はラネールトワイライトに進入後、ハイリア湖の水位が低いうちにこの技を行う。リンクをアイアンブーツで水没させつつ位置を調整し、最短の時間で柱と壁の間の「穴」にめり込ませ、またミドナに話しかけるなどして時間稼ぎをする必要がある。さらに、ゾーラ服なしで水中を横向きに泳ぐにはアイアンブーツ着脱の絶妙な操作をしなければならず(「タップスイミング」ともいう)当然ながら難易度は高い。 ・エポナ・アウトオブバウンズ トワイライトプリンセスにおいては、なんらかの原因でリンクがエポナに乗馬した状態でマップ外に出てしまった場合でも、そのままボイドアウトせず行動を続けられることがある。この特性を利用したバグ技も複数存在する。以下代表例を挙げる。 エポナレッジクリップ タロ救出イベント中に、フィローネ地方からハイラル平原に通ずる柵を不正に突破し、ハイラル平原で再びエポナを呼び、地形の継ぎ目をすり抜けてマップ外の空間に飛び出す技がある。このあと、一定の手順により高さを調整し、ある経路を辿ることで、早期にエルディントワイライトのカカリコ峡に到達できる。ここで影の使者たちを木刀で倒しポータルを開けば、後の段階で、森の神殿を攻略せずにエルディン地方に進出することが可能になる。 エポナ空中飛行によるラネールトワイライト侵入 カカリコ村北部からハイラル平原に抜け、オルディン大橋を渡った先にある岩の右手の崖からエポナごとリンクを落下させ、その直後にカンテラに油を補給するなどの行動をとると、エポナに乗ったままで空中で走り回れるようになる。 ここからラネールトワイライトの入り口地点までエポナに乗ったまま到達すれば、本来ならクリアしなければならないゴロン鉱山を無視してゲームを先に進めることができる。 ・無限爆弾矢(Infinite Bombs Arrows) 通常、トワイライトプリンセスにおいては爆弾や矢は有限であるが、一定の操作によりこれらを無限に使用できる状態にすることができる。(ただし、クリアまで一刻を争うRTAにおいては大きなメリットは存在しない。) この技を行うには、ラネールトワイライトをクリアし、またゴロン鉱山で勇者の弓を取得、さらにリズの依頼による川からの岩の除去を完了していること、またクローショットを所持している必要がある。また、狼と人間の状態を自由に選択できる状態であることが前提。 まず、ハイリア湖畔でスモモちゃんゲームを開始し、すぐ壁に激突してリタイアする。次にスモモちゃんにゲームに再挑戦するか聞かれたら「いいえ」を選択し、人間に変身して水に飛び込み、ゾーラ川が流れ込んでくる場所の方面をクローショットで狙いながら左に立ち泳ぎする。するとリンクが壁を抜けてマップ外に出られる場所があるのでそこから泳ぎ続けボイドアウトする。 そうするとリンクは再びスモモちゃんにゲームに再挑戦するかを聞かれるので今度は「はい」を選択。そしてまたすぐ壁に激突してリタイアすると、今度は、ゲーム途中でありながら洞窟を見渡すマップ外の中空のスペースにリンクがリスポーンするというバグ状態になるので、そこで後じさりして再びボイドアウトする。するとリンクはリズの川下りゲームの途中という設定でマップ外の空間にリスポーンすることになるため、今度は狼に変身して水に飛び込む。しばらく前進すると、リンクが狼の状態のまま川下りゲームの終盤画面に移行する。ここでもう一度ゲームに挑戦するを選択すると、リンクは狼のままリズの小屋に移される(川下りゲームの通常料金は支払う必要がある)。ここでは、リンクは川下りゲーム中という設定であるため矢と爆弾は無限に付与されているが、狼なので自由にワープでき、ワープした先でも爆弾矢は使用可能である。また、爆弾と矢を別個に使用することもできる。この状態はゲームをリセットすると消失する。 ・マップグリッチ(Map Glitch) トワイライトプリンセスのwiiバージョンでは、意図的にマップの読み込み不良を起こすコマンドを入力することによって本来行くことのできない場所に到達する方法がある。これをマップグリッチという。ショートカットアイコンを有効にする設定を行ったあと、Z注目をして左下にポインタを合わせⒶボタン、Bボタンおよび上方向キーを同時押しする。マップ画面が開いたら、クローズアップしいずれかのポータルをポイントしてワープを選択。うまくいけば、ワープせずにミドナが「どうした、リンク?」と話しかけてくる。この状態でマップグリッチは成功である。 マップグリッチの効果は、リンクが現在いるフロアから別のフロアに移行するローディングゾーンが作動不良を起こしたり、あるいはリンクの前進を阻んでいた障害が消え去ったりすることにある。具体的には、以下のようなやり方でRTAに応用される。 キングブルブリン戦第3回への応用 マップグリッチを利用して、砂漠の処刑場突入前のキングブルブリン戦第3回を早期に行う技がある。やり方は、まずゲルド砂漠で最初にブルブリン弓兵の見張り台に監視されたエリアを突破し、その奥のフロアに移行する。フロアが読み込まれるとすぐに次のブルブリン弓兵が警告の声を上げるが、そこで前進せずに、上述のマップグリッチの操作を行い、後ろに4回、右に2回、後ろに3回ホップする。そして剣を抜いて数歩後じさりするとリンクが床からマップ外に落下するので素早くジャンプ斬りを行う。うまくいけば、リンクはジャンプ斬りの慣性力で落下しながら前進し続け、キングブルブリン戦第3回開始のトリガーに到達する。これにより多数のブルブリンとの戦いを回避することができる。 アーリースノーピーク マップグリッチの応用で「アーリースノーピーク」という技もある。本来スノーピークを登山するには、アッシュから獣人のスケッチをもらう、ラルス王子から珊瑚の釣り針をもらう、ニオイマスを釣って臭いを覚える、などの多くの手順をこなすことが必要だが、スノーピークのふもとでマップグリッチをするだけでこれらを全て無視してスノーピークに登頂できる。(マップグリッチにより、前進を阻む猛吹雪でリンクがミドナに制止されるという設定を無効化できるからだ。)ただし、この技を行ったあとは、登山途中のハウルストーンで必ず吠えておかないと、グリッチが解除されずゲームがクラッシュすると言われている。 アーリーヒドゥンビレッジ(Early Hidden Village) マップグリッチと上述のエポナ・アウトオブバウンズを複合させた技で、忘れられた里に早期に侵入することができる。まずカカリコ村北部からオルディン大橋方面へ抜けたすぐの場所でマップグリッチを行い、エポナを呼び出して南下する。マップグリッチによりローディングゾーンが無効化されているため、エポナは空中に飛び出すことになるが、そこで一定の操作をして高度を調整し、もう一度元の場所に戻って、エポナを地面にめり込ませたまま下馬しセーブリセットする。再開したら地面にめり込んだままのエポナに乗馬し、空中から忘れられた里に至る洞窟の中に入り、下馬してローディングゾーンに到達すればよい。 ・アーリーボスルーム(湖底の神殿) トワイライトプリンセスにおいてはいくつかのダンジョンの中ボス部屋・大ボス部屋に通常より早く到達する方法がある。 中ボス部屋侵入 湖底の神殿においては、通常であれば神殿の左右のウィングで水門を開き、水力による建物の動力を回復させなければ攻略ができない構造になっているが、バグ技の組み合わせによってこれらの手順を無視して以下のように中ボスとの戦闘に入ることができる。 湖底の神殿で中ボスの部屋へ早期に到達するための一般的な方法としては、西のウィングの上層階の巨大歯車の部屋で、扉から入って右側の床のヘリに剣を抜いてぶら下がり、そこから落下しながらジャンプアタックするというものがある。成功すると、中ボス・デグトードとの闘いの帰路にあたる通路への扉がある張り出しに着地できる。 そこから扉を開けて中に入り、左手にある宝箱を開け、サイドホップで宝箱の蓋の上に乗る。爆弾を床に置き、タイミングを計ってジャンプアタックすると、爆風の力で目の前の高い柵の上に乗れる場合がある。そこから水路に飛び込み、水中爆弾で中ボス部屋への障害となる岩を爆破し前進する。 ボス部屋侵入 また、大ボス・オクタイールの部屋も、東のウィングでボス鍵を取得する手順を無視して侵入することができる。中央の部屋の最下層フロア(初期状態の水面ギリギリ)まで降り、壁の蔦に覆われた部分の端に立ち、蔦の面のもう一方の端に向かってクローショットを撃つと、リンクが壁にめり込む。そこからアイアンブーツを着用し前に飛び出すとリンクはマップ外で水没していく。プールの底面より下に達したら、ボイドアウトする前にアイアンブーツを外し、横向きに部屋の中央に向かって泳いでいく。部屋の中央近くで上に方向を変え、中央に見える筒のような構造物の横に入ると、リンクがアイアンブーツなしで通常に立つことのできる狭いスペースがある。そこから一瞬外側に出るとリンクが部屋の中央に吸い込まれ、ボス部屋に侵入することができる。 ・アーリーボスキー・アーリーボスルーム(砂漠の処刑場) 砂漠の処刑場においては、4体のポウを倒して前進すると、突き当たり右手、流砂の向こう岸にボス鍵の宝箱が置いてあるのが見える。通常はそこからボス鍵を取得することはできないが、狼に変身し、宝箱に向かって左手の柱と壁の間にジャンプし突進して通り抜け歩いていくと、流砂に飲まれることなく向こう岸の床に這い登ることができる場合がある。 しかも、ここでボス鍵を取得したあと、ダンジョンを逆走することで中ボス・ゴベラの剣の部屋に早期に到達することができる。 ・アーリーボスルーム(雪山の廃墟) ハンマーナックの部屋 雪山の廃墟においては、通常であればまずトアルカボチャを取得し獣人に手渡さなければ中ボス・ハンマーナックの部屋に到達することはできない。しかし、氷上の箱を滑らせるパズルを解き中庭に入ったあと、不正に二階に侵入してそこから中庭の向こう側に到達する方法がある。 まず、中庭で雪に埋もれた宝箱から小さな鍵を取得し、次に人間の姿に戻ってから窓枠の上に乗る。そこから、中庭に背を向け、爆弾を取り出してから爆発寸前で目の前の氷の壁に向かって飛び出す。タイミングが合えば、リンクは爆風の力で崩れかけた壁の上に乗ることができる。そこから2度ジャンプ斬りを行えば2階に侵入できる。フリザドが2体いる部屋に行き、そのうち1体の後ろにある扉を強行突破すれば中庭の向こう側に到達できる。そこから大砲で中ボス部屋の前のフリザドを粉砕しハンマーナック戦に突入する。 フリザド強行突破 中ボス部屋に通じる中庭から、扉の前を塞いでいるフリザドを大砲で撃破せず強行突破する方法がある。狼リンクの状態で相手の左に回り込み一度ダメージを喰らったあとの無敵状態でジャンプアタックしすり抜けるという単純なものだが、角度やタイミングがシビアであり、またすり抜けが成功した先でもダメージを受けたりするなど、死亡リスク・難易度は高い。 フリザーニャ戦への早期到達 また、チェーンハンマー取得後早期にボス・フリザーニャの部屋に到達する方法がある。正面玄関の部屋の階段に登り、ブーメランで天井のアイスキースをおびき寄せたあと、狼に変身し、Bボタンでミドナチャージを発動し、相手を結界に捕え相手が天井に戻ったあとリリースする。タイミングが合えば天井からつり下がったシャンデリアの上に乗ることができる。そこからフリザドが2体いる部屋を攻略し、らせん通路を通じてさらにもう2体のフリザドを倒しながら一階から砲弾を持ち帰り、ボス鍵部屋前のフリザドを倒す。そこからは通常にボス鍵を入手しフリザーニャと戦う。 ・時の神殿の天秤不正攻略 時の神殿の攻略では、建物の階層を登っていく往路と下っていく復路の両方で巨大な天秤のある部屋を通過する必要がある。通常は、天秤の片方にミニ石像をいくつも載せるなどして高さを操作しなければゲームを進めることはできないが、裏技的な方法で往路復路ともに天秤の複雑な操作を省いてゲームを進めることが可能。 往路においては、奥の天秤にミニ石像を3つ載せてリンクのいる側の天秤を浮き上がらせなければ天井のクローショット・メダリオンに到達できず、したがってボス部屋の鍵が置かれた部屋に行けないという設定に表向きはなっているが、実際は天井のクローショット・メダリオンの当たり判定はかなり甘い。奥側の天秤にミニ石像を二個だけ設置し、リンクのいる側の天秤と平衡させ、リンクを天秤の端に立たせれば、それだけで天井のクローショット・メダリオンに到達できるようになる。 また、復路においては石像を連れて天秤を突破する必要があるため、通常ならミニ石像をいくつも天秤に載せて石像を渡らせる作業になるが、リンクと石像をピッタリ並ばせ素早くバックホップを繰り返せば天秤が石像の重さに反応する前に突破することができる。 ・天空砲不正取得 天空都市に到達するためには天空砲を取得しなければならないが、本来ならそのために時の神殿のクリア、忘れられた里訪問やイリアの記憶回復のほか、各地で天空文字を収集するなど多くの手順を踏むことが必要になる。 しかし、カカリコ教会地下にある天空砲の隠し場所に不正侵入するのは思いのほか単純な方法で可能である。まず、天空砲に通じる通路を塞いでいる像の台座の右側の狭いスペースにリンクを立たせ、狼に変身させる。角度が正しければ狼リンクは像と壁のスキマに首だけ突っ込んだ状態になるので、間髪を入れずダッシュを入力すると、向こう側に抜けられる。 天空砲のありかに到達したあと、ワープさせようとしてもなぜかミドナが「あいつが見てるから」とためらうので、①ボタンでマップを呼び出してワープすること。 ・天空都市における攻略経路 アーリーボスキー 天空都市においては、ボスであるナルドブレアの居る場所に通じる鍵を早期に取得する方法がある。 天空都市中央の部屋では、天井に巨大なプロペラが回転しており、通常は部屋1階からその上に上がることはできない。しかし、中央の部屋の南側の扉を開ける際、リンクを狼に変身させゆっくり扉に近づいて開けると、プロペラ回転を開始させるトリガーを踏まずに部屋に進入できる場合がある。これが成功すると、崩壊した柱の上から天井の蔦を狙ってクローショットを撃つことで2階に侵入することができる。2階から3階に登ることは容易であり、そこでボス部屋の鍵を入手することができる。 通常、天空都市においてはボス部屋の鍵を取得するまで数々の部屋を抜ける必要があるため、RTAにおいてはこのバグ技を成功させる意味は極めて大きい。 ナルドブレアカットシーンスキップ 天空都市攻略ではまず中央の部屋に達したらそこから右手のウイングに赴いて小さな鍵を取得するが、その帰り道ドラゴン(大ボス・ナルドブレア)が襲来し橋を破壊するカットシーンが流れる。しかし、このカットシーンのトリガーはスキップすることができる。 やり方は、右手のウイングからの帰路、橋の終端の近く左手に半ば崩壊したガードブロックがあるのでサイドホップして飛び乗り、階段の左側の手すりに飛び移りそのまま床に降りないよう注意しながら(来たときに通った)左手の崩壊したフロアに戻るだけだ。 カーゴロックが邪魔しにくるうえ、強風が吹くため少々やりづらいが、カットシーンがスキップできればそれ自体時短になるうえ、セーブリセット時のスタート地点が右手のウイングの建物内に変更されるため、RTA上はメリットがある。 北部ウイングへの移動 大ボスのいる北部ウイングに行くには、本来なら中央の部屋のプロペラを止め、天井からダブルクローショットでぶら下がり、北部の建物との間にある旋回する金網を起動させるスイッチを入れなければならない。しかし、実はこの手順を無視しても北部への移動は可能。 まず中央の部屋の北から外に出て、扉上部の金網にクローショットで飛び付く。そして北側にある金網の上ギリギリを狙ってダブルクローショットを撃つと、リンクが金網の枠の上によじ登る。それをもう一度繰り返したら、今度は前方に縦向きになっている金網があるので、またクローショットを撃ってその上によじ登る操作をし、また南に向き直って、もといた金網にクローショットを撃つ。そしてもう一度北にある縦向きの金網の一番奥にクローショットを撃つ(枠の上には登らない)と、そこからまた先にある金網に狙いをつけることができるようになる。そしてあとは同じ要領で先に進む。 縦向きの金網に左手のクローショットを撃ち込むと、今度は右手のクローショットで次の金網を狙うことになるので、若干照準距離が伸びるという仕組みだ。 トカゲ紳士たち 北部ウイングに入ると、早速2体のリザルナーグが待ち受けているが、実は彼らと戦う必要は一切ない。入ってきた扉の上にある金網にクローショットで飛び付き、さっさと上を目指せば戦闘は始まらないので、RTA上は回避一択である。彼らは紳士なので、こちらから仕掛けず早々に退出すれば見逃してくれる。 ・強制バトルスキップ(ハイラル城) 最終ダンジョンであるハイラル城では、リンクが結界に閉じ込められ、一定数の敵を全て倒すまで抜けることができない強制バトルが複数行われる。しかし、いくつかの箇所ではそれをスキップすることができる。 ハイラル城の前庭に入り右手の庭に抜ける扉を通過したあと、強制バトルの結界が発生した瞬間に素早くムービーをスキップし、手前に転がると、リンクが結界に閉じ込められるのを回避できる。このあと、結界に触れないよう注意深く外側を回り込めば、時間を大幅に短縮して次に進むことができる。 また、城の建物内部の大広間においても、一定の場所でジャンプアタックし結界を発生させたあと素早くムービースキップして手前に転がり、強制バトルを回避する方法がある。ただしこちらは極めてタイミングがシビアである。(リンクがジャンプ斬りで空中にいるときカットシーントリガーに到達するようにセットアップするとよい。) さらに、ボス部屋の前にはタートナックが控えているが、遠距離から扉の左側の灯篭をクローショットで撃つことで、戦うことなく先に進むことができる。
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Everyday、カチューシャ / - 【エブリデイカチューシャ】 もしもポップンにこの曲が登場したら…。踊る48人がとっても印象的♪ CORE PRIDE / - ハイライト発生箇所 収録作品 関連リンク ポップンミュージック20 fantasiaで登場した版権曲。担当キャラクターはリエちゃん(18-1P)。 原曲のアーティストは「AKB48」。 AC版はポップン20でしかプレイできない、希少な楽曲である。 Everyday、カチューシャ / ♪♪♪ BPM 172 5b-14 N-17 H-24 EX-29 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA 12 24 30 36 ハイライト 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA 5 5 5 5 秋元康がプロデュースする、近年世間を沸かせているアイドルユニット「AKB48」の21番目のシングル曲。この曲は2011年6月に公開された、小説が原作の映画『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』の主題歌に使われた。水着を着て元気に踊るメンバーの姿のPVはグアムで撮影されており、まさに夏にピッタリの曲だ。カバー曲ではあるが、ハローポップンミュージックの「ヘビーローテーション」を始め、他のBEMANI機種にもこのアーティストの関連曲が収録されている。 やや高BPMだが16分以上の配置がなく、4分・8分中心で高スコアが期待できる。ハイパーは離れ同時押し2連打が目立つが素直な配置で、中盤・終盤付近の階段地帯でつまずかなければパーフェクトを取りやすい譜面。3個同時押しも珍しく終盤に1つのみなので、場合によってはSランダムも手。EXはAメロパートにおいて、ロック系に見られる縦連打が出てくる。小節ごとに連打する手が切り替わるので力を入れすぎないように。後半は逆に連打が少なくなり同時押しが強化されているが、ややゲージが伸びにくくなった分小さいミスを減らそう。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 歌い出し前の9小節目 2 24~25小節目(♪~君を誘いたい) 3 サビに入る前の2小節 3 56~57小節目(♪好きになる「よ」) 3 ラスト1小節 ポップン20のイージーモードでは、何故かこのモードの専用譜面にハイライトが設けられている。他にはロービットサンプリングが該当する。 収録作品 AC版 ポップンミュージック20 fantasia CS版 ポップンミュージック Lively(コナステ) 2021/06/02のアップデートで配信され、プレイ可能となった。 関連リンク 版権曲 楽曲一覧/ポップンミュージック20 fantasia
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[コルトーン] 【コルトーン】 [時空学者とブルーメン] ハイライト発生箇所 収録作品 関連リンク ポップンミュージック eclaleで登場した楽曲。 担当キャラクターはアスパラ星人(エクラル-1P)。 コルトーン / 742 BPM 168→182→168→182 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 9 24 41→【うさ猫途中】42 47 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 6 6 6 6 ポップン界の奇才コンポーザー(PON談)・742による左脳スパークのような系統のヘンテコ系インスト曲。曲名は「collage」と「torn」の造語とのこと。決まったフレーズをベースとしていくつもメロディーを重ねているという、いかにもコラージュらしい手法がとられており、何度もあるメロディーを意識しながら聞いてみると思わぬ発見があるかも。曲中のBPM変化は高めの難易度を意識したとのことで、BPM182のパートがサビに相当する。 BPMの差が14しかないが、ハイスピードの設定で体感が大きく変わりやすいので、168合わせ・182合わせ・中間と自分のやりやすい設定を見つけたい。ハイパーは局所的に細かい配置が多く、小階段・片手処理を要求してくるため難所が続いているような状態になりやすく、ゲージを伸ばすのは難しい。特に右手での小階段の処理が多め。EXは階段をメインとした、さまざまな譜面傾向が現れる総合譜面。細かい小階段の処理が右手側に多いため、右手の安定感を上げておくべき。182から168に戻ってしばらくの後に来る螺旋階段が来る辺りが難所となる。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 6 収録作品 AC版 ポップンミュージック eclaleからの全作品 CS版 関連リンク 楽曲一覧/ポップンミュージック eclale
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バイオテクノ / BIO TECHNO 【バイオテクノ】 彙まり(あつまり)交叉(こうさ)する、電子と遺伝子の共演 バイオテクノ / BIO TECHNO ハイライト発生箇所 収録作品 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターはジュネス。 彙電子奏叉 / 742 BPM 215→211→215 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA × 27 38 46→【ラピス】45 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA × 5 5 5 曲名の読みは「いでんしそうさ」。ジャンル名や担当キャラクターからも想像できるように「遺伝子操作」が由来で、読みだけ同じで文字だけ変えている。遺伝子を電子に見立てることで、電子が彙まって未知の音楽が作られるというイメージだろう。不規則なメロディラインや声ネタの活用など、TUNE STREETで初登場時の左脳スパークと同じようなコンセプトになっており、遺伝子の組み換えによって最終的に花が生まれるといったストーリーになっている。 BPMが基本的に215と、かなり高速なのでハイスピードの設定に気をつけよう。ハイパーはほとんどが単押しで8分階段をメインとしているが、時々混じる16分小階段や乱打に注意。特にラストは同時押しが多く絡むので反応が遅れるとゲージを大きく減らされる。EXは片手処理を強いられる左右に振られる配置など、BPMと相まって体力を要求される。序盤の階段を始め、乱打・片手交互といった要素も出てくるため、意外なことに総合力譜面である。フィニッシュ時の「Baby・・・」直後の5個同時+階段の全押しのような配置は意外と取りこぼしやすい。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Parkからの全作品 CS版 関連リンク 742#? 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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ペンタブで描いたみたお。色々挑戦を盛り込んでみたけど…orz -- Reki (2006-06-03 04 49 37) グッジョブ。全体的な配置は上手くなっていると思うよん。ただ、箒とリボン部分のハイライトがこのくらい強いなら、影ももう少しくっきり付けないと違和感が出るかな? -- ベン (2006-06-03 23 46 46) どもです。ハイライト強力すぎましたな~; -- れき (2006-06-04 00 00 58) age -- てすと (2006-11-16 03 46 47) age -- てすと (2006-11-16 03 56 54) 名前 コメント
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二つの物体の感覚的(特に視覚的)な差の大きさ。 イラストに限定して分かりやすく言えば、最も明るい部分と最も暗い部分の差の大きさの事である。 コントラスト調整の方法 Photoshopでは、メニューバーのイメージ→色調補正→明るさ・コントラストで調整する。 また、カゲやハイライトそのものの大きさを変えて塗る事で、印象的にコントラストを変える事もできる。 (カゲ・ハイライト少→低コントラスト カゲ・ハイライト多→高コントラスト) デジタルでのコントラスト調整の特徴 デジタル上でコントストを変えると、数値的に正確なコントラスト調整を行うため、大幅にコントラストを変えたりせず、明るさ・彩度・色調等にも気を配りつつ、少しずつ度合いを調整する必要がある。 セル部分の色などは、自分で色を作って塗りなおした方が早い場合も。 コントラストを最高・最低にすると コントラストを最高にすると、黒・白と原色に近いピクセルは、完全なそれになり、輪郭にはジャギーが現れる。 そしてコントラストを最低にすると、全体の色の平均(つまり灰色)になる。 コントラスト調整の応用 前述の通り、コントラストを最高にすると、白・黒に近い色は完全な白・黒になる。 これを利用して、スキャンした線画の線だけを切り出してレイヤーを分け、仕上作業をしやすくしている。 詳しい方法はトレース-仕上を参照 コントラストで行う空間等の表現 遠くの物体は、空気の色と細かいディテールの簡略化によってコントラストが低くなる。 また、暗い所にあるものはコントラストが低く、明るい所にあるものはコントラストが高くなる。 暗闇のシーン、朝日が差し込むシーン・夏のシーンなどでは特にこれがはっきりする。
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[ドッペルゲンガー] 【ドッペルゲンガー】 [天鈴少女] ハイライト発生箇所 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢で登場した楽曲。 担当キャラクターはちぇるみん。 ドッペルゲンガー / T-HEY and TANEKO BPM 122 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 8 24 39 44 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 4 4 4 4 「カラスは真っ白」というバンドなどで当時活動していたT-HEY(タイヘイ)とそのボーカルのTANEKOがポップンに初登場。文字通り自分で自分自身の幻影を見るという怪現象の1種を曲名にしており、TANEKO自身が実際に体験したという話を元に作られた、生々しさのある曲。ジャズを主体に不気味さと可愛さの両方を取り入れており、原宿系のノリのいい雰囲気にクセのある歌い方が似合う。サビ終わりの「ドッペルゲンガー」と歌う際のアクセントの入れ方が面白い。 Spanglesと似た傾向のハネリズム配置を持つ譜面で、こちらは交互連打の比率がやや高め。BPMは比較的遅めだが、局所的に24分スライドが出てくるのでミスを誘発しやすい。後半は前半より優しくなるが、ラストのスライド階段混じりのラッシュに注意。EXは開幕の片手処理階段や中盤の左手の変則階段の繰り返しなど、ハイパーと同じく前半がキツめで後半でゲージを稼げる構成。上位のこのようなハネリズム系統の曲の練習曲にしてもいいだろう。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 収録作品 AC版 ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からの全作品 CS版 ロング版収録 pop n music うさぎと猫と少年の夢 Original Soundtrack 20th Anniversary Edition 関連リンク 楽曲一覧/ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢
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放送中止の備考 1998年 + ... 2月11日:19 00~20 54に「札幌オリンピック ハイライト」の中継のため。 11月4日:19 00~20 54に「バレーボール世界選手権 日本×ケニア」の中継のため。 11月11日:19 00~20 54に「バレーボール世界選手権 5-8位決定戦 日本×クロアチア」の中継のため。 11月18日:19 00~20 54に「バレーボール世界選手権 日本×アルゼンチン」の中継のため。 11月25日:19 00~20 54に「バレーボール世界選手権 日本×カナダ」の中継のため。 2002年 + ... 2月13日:19 00~19 54に「ソルクレークオリンピック ハイライト」の中継のため。 2006年 + ... 2月22日:17 50~22 54に「トリノオリンピック スノーボード男子パラレル大回転 フィギュアスケート女子ショート」の中継のため。 2008年 + ... 8月20日:18 55~翌0 30に「北京オリンピック シンクロ決勝ハイライト/陸上 男子200m」の中継のため。 2010年 + ... 2月24日:19 00~20 54に「バンクーバーオリンピック フィギュアスケート 女子ショートプログラム」の中継のため。 6月16日:19 00~22 34に「2010 FIFAワールドカップ ホンジュラス×チリ」の中継のため。 6月30日:21 00~22 54に「2010 FIFAワールドカップ ウィークリーハイライト」の中継のため。 2011年 + ... 3月15日:最初は通常の予定だったが、「Nスタ」に差し替えため、急遽延期となった。 8月31日:21 00~22 54に「世界陸上2011韓国テグ」の中継のため。 2012年 + ... 2月29日:19 00~21 25に「2014 FIFAワールドカップ ブラジル アジア2次予選 日本×ウズベキスタン」の中継のため。 2月29日:21 25~23 44に「アルガルベカップ2012 日本×ノルウェー」の中継のため。 5月23日:19 00~21 29(35分延長)に「バレーボール世界選手権 日本×韓国」の中継のため。 6月6日:19 00~21 29(35分延長)に「バレーボール世界選手権 日本×中国」の中継のため。 2013年 + ... 3月6日:18 30~22 54に「WBC2013 1次ラウンド 日本×キューバ」の中継のため。 8月14日:22 40~翌0 46に「世界陸上2013ベルリン 前半戦ハイライト」の中継のため。 2014年 + ... 18 00~20 50(35分延長)に「ソチオリンピック 男子/女子パラレル大回転決勝」の中継のため。 7月2日:21 00~22 54に「2014 FIFAワールドカップ ハイライト」の中継のため。 9月24日・10月1日:17 30~22 50に「アジア大会2014」の中継のため。 2015年 + ... 8月26日:17 45~22 54に「世界陸上2015北京」の中継のため。 2017年 + ... 3月8日:18 30~22 54に「WBC2017 日本×オーストラリア」の中継のため。 2018年 + ... 2月14日:20 00~22 54に「平昌オリンピック カーリング 男子ラウンドロビン 日本×ノルウェー」の中継のため。 6月27日:22 00~翌2 00に「2018 FIFAワールドカップ メキシコ×スウェーデン」の中継のため。 8月22日:18 30~22 05(5分延長)に「アジア大会2018」の中継のため。 8月29日:20 00~23 40に「アジア大会2018」の中継のため。 10月3日:19 00~21 00に「2018 世界バレー女子 日本×カルメーン」の中継のため。 10月10日:19 00~21 50(50分延長)に「2018 世界バレー女子 日本×セルビア」の中継のため。 2019年 + ... 10月2日:22 00~翌5 55に「世界陸上2019ドーハ」の中継のため。 2021年 + ... 7月14日:19 00~21 20に「MS ADカップ2021 なでしこジャパン国際親善試合 日本×オーストラリア」の中継のため。 7月21日:19 00~21 30に「東京オリンピック サッカー女子予選 日本×カナダ」の中継のため。 7月28日:8 00~23 00に「東京オリンピック」の中継のため。 9月1日:21 00~22 00に「WBO世界スーパーフライ級タイトルマッチ」の中継のため。 2022年 + ... 7月13日:21 00~22 15に「WBO世界スーパーフライ級タイトルマッチ」の中継のため。 7月20日:19 00~21 30に「パリ・サン ジェルマン×川崎フロンターレ」の中継のため。 9月28日:21 00~22 57に「世界バレー女子 1次ラウンド 日本×中国」の中継のため。 10月5日:21 00~23 12(15分延長)に「世界バレー女子 2次ラウンド 日本×ロシア」の中継のため。 2023年 + ... 3月22日:最初は通常の予定だったが、19 00~22 00に「WBC2023 緊急特番」の中継に差し替えため、急遽延期となった。 8月23日:15 49~21 00に「世界陸上2023ブダペスト」の中継のため。 9月27日:17 00~22 57に「アジア大会2023」の中継のため。 10月4日:18 00~22 00に「アジア大会2023」の中継のため。