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■しぃのアトリエ,N/A氏による導入部 ├OPENING ├錬金術は万能の技 |└小ネタ ├フサフサ玉 |└小ネタ2 ├陽と火の杖(前編) ├陽と火の杖(中編+後編) ├【コマンド】>『設備増築』 前編 ├【コマンド】>『設備増築』 後編 |└鉄のお約束 ├【コマンド】>『公共施設』>中央役場 ├【コマンド】>『公共施設』>銀行 ├アマカケル ├閑話休題 モナーブルグ中央広場 ├【酒場】と【依頼】 ├【品質】と【従属効果】 ├【ノーマル調合】 ├【アレンジ調合】 ├【ラフ調合】 │└軽い説明 ├【てきとー調合】 │└ギコ草? ├○○のアトリエ?
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しぃのアトリエ 保管庫 【調合】しぃのアトリエ ~モナーブルグの錬金術師~【保管中】http //psecond.s206.xrea.com/atelier/ 【調合】しぃのアトリエ ~モナーブルグの錬金術師~【臨時保管中】http //catelier.web.fc2.com/atelier/ 【三次】しぃのアトリエ ~モナーブルグの錬金術師~【保管庫】http //atelier3rd.nomaki.jp/ あらすじ 収録カードリスト 《錬金助手 ツーデル》 《錬金助手 モランス》 《錬金助手 ギコノル》 《錬金助手 キート》 《科学者 ダシガラ》 《緑の錬金術師 シーナ》 《赤の錬金術師 ギコレッド》 《青の錬金術師 ジルティア》 《黒の錬金術師 マーラ》 《冒険者 モナハルト》 《冒険者 ホーン》 《冒険者 ジュワルベ》 《冒険者 ナタル》 《冒険者 ラーク》 《冒険者 ツクモ》 《冒険酒場の主 タカラード》 《冒険酒場の給仕 ディートリンデ》 《冒険酒場の従業員 ノマ》 《美食屋モナップ》 《改造八頭身 ハチ》 《マーダーケースブック》 《超人 ボルトゴッチ》 《ニラッチュ》 《産廃錬金の剣士 ギルガメシュー》 《錬金合成獣 よね》 《氷の錬金術師 リオン》 《暴走錬金少女 ルーシィー》 《錬金鍛冶職人 モラーレン》 《ハーレム錬金術師 モライオン》 《錬金神父 ツィールト》 《厨の錬金術師 エンキドゥー》 《調和の錬金術師 ドクウォル》 《錬金依頼》 《調合》 《貪欲な美食屋》 《冒険酒場-Barタカラ》 《世界樹の恩寵》 《死者の呼び声》 《無縁仏への誘い》 《おろか者の埋葬》 《助手の錬金工房》 《強欲な施し》 《メタモルフォーゼ》 《マインドブレイク》 《サンダー・ブレイド》 《聖騎士の守護》 《悲劇の幕開け》 《神のハリセン》
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ようこそ! 自重気味にオリカとかつくっていくよ~ 制作メモ 居酒屋 追加 魔法のジョッキ 追加 香川■雄 追加 自作オリカ +... 香川■雄 457.jpg 魔法のジョッキ 居酒屋 コメント オリカも結構つかれるわぁ -- ほしのえ (2012-02-15 16 10 29) 塾準備中 -- ほしのえ (2012-02-15 18 59 20) 名前 コメント
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一、『アトリエ百物語 ~企画説明の夜~』 二、世にも奇妙なアトリエ百物語 『怪しい客』 三、アトリエ百物語 蝋燭3本目 四、アトリエ百物語 蝋燭4本目 五、アトリエ百物語 蝋燭5本目 六、アトリエ百物語 第六夜 『おいてけ掘』 七、AAU信頼編⑫ 八、アトリエ百物語 蝋燭8本目 『海の底』
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実際に読む(リンク) Recipe 3 シリーズ:N/A氏導入部 前話【てきとー調合】 概要 ついにシーナの店が完成する。 レシピ追加 No.058 れんたん No.059 鬱打石 No.060 研磨剤 No.061 中和剤(赤) No.062 中和剤(青) No.063 中和剤(緑) No.064 中和剤(黒) 登場キャラ 初登場 れんたん 345 登場 シーナ ツーデル ニラッチュ キキーン 大耳モナー 小耳ギコ おねいちゃん おとうと 元ネタ解説 296 ──止まらない吐き気・・・! 「アカギ」に登場する鷲巣巌さんの「駆け巡る脳内物質っ・・・・・・・・・!」のパロディ。 303 「LaLaLaLaLa Hatten ar din Hatten ar din」 スウェーデン語のある歌の歌詞。非常に中毒性がある歌。「Hatten ar din」は「帽子はあんたのもの」という意味。 308 最高に!!!!ハイってやつだァァァァァァーー、 DIO様。 309 シーナ「足 元 が お 留 守 で す よ ?」 「ドラゴンボール」の天下一武道会においてヤムチャがシェン(神様)に指摘されたもの。 309 大耳モナー「マリガトー」 漫画「セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん」においてマサルのチャームポイントの持ち主(宇宙人)がマサルと和解し、 宇宙に去る際に残していったミステリーサークルの文字より。 317 右はDIO、左は吉良吉影のパロディ。どちらもジョジョのラスボス。 342 「現実」 現実という言葉が張り付いて倒れているのは元横綱の「曙」。K-1に参戦したが、デビュー戦でボブサップに1ラウンドKO負けした。 382 「群玉君」 お笑い芸人:ラーメンズのコント「日本語学校イタリア編」より。群馬と埼玉を掛け合わせて「グンタマ」となった。以前は「グンタマを飼いたいんですが・・・」というスレまで立った。 384 ツーデル「はらたいらさんに1000点っ!!」 TBS系列で放送されていた:クイズダービーより、解答者のはらたいら氏。圧倒的な正解率を誇っていた。 384 「それでもはらたいらさんなら・・・~」 元は、スラムダンクの仙道彰というキャラに期待して、「それでも仙道なら・・・~」といわれるセリフである。 385 ツーデル「・・・・・・ゴクリ」 漫画:ボーボボボボーボボの「サービスマン」が使ったのが初らしい。2chではオバQのAAと共に使われたりしている。 N/A氏導入部 Recipe003 ◆scrgbo.N/A おとうと おねいちゃん れんたん キキーン シーナ ツーデル ニラッチュ 作品 大耳モナー 小耳ギコ
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Recipe008 ◆MvpJICe.d2 エイト マーラ 作品 実際に読む(リンク) 概要 届け!この想い! レシピ追加 No.178 琴線のインク No.179 片栗粉X No.180 どう見てもアレ No.181 手足の伸びる薬 登場キャラ 初登場 エイト 本編 188 マーラ 本編 192 元ネタ解説 209 エイト「キンモー♪」 ある女子大生がオタクを誹謗するブログを書いた際使った「きんもーっ☆」と言う語のパロディ 有名になった理由は 05年夏のコミックマーケット(同人誌即売会、要はアマチュアが作った漫画を売り買いするお祭り)において そこで営業していたホットドッグ店員の一人が 集まった人々を写真に撮る→ブログに「オタクが気持ち悪い」という 趣旨の文を添えて掲載した。これに対して2ch住人が過剰反応→晒しage→企業謝罪→マスコミが取り上げる というありがちなスパイラルとともに記事内容が大勢に知れ渡り、比較的使いやすい「きんもーっ☆」がネタ化したもの。 209 エイト「オヅラ」 TV番組「とくダネ!」のオープニングで挨拶をしたときにカツラがとれたというコラージュ動画が流れた 司会の 小倉智昭 の読みを「ヅラ」と掛け合せた呼び名、一時はスポーツ新聞などに取り上げられて騒ぎ立てられたが勿論作り物である ちなみに全部とはいかないが、一部の頭髪はカツラであることを本人が明言している。 217 エイト「ヨーシ、パパ~」 超有名コピペ「 吉野家コピペ 」の一部が元ネタ
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発表当初 世界樹の迷宮(以下初代と記載)は2007年1月18日に発売されたダンジョン探索型RPGである。 初代世界樹の迷宮はシンプルなシステムながらも難易度の高いバランス、固定キャラクターものの多いゲーム業界に反逆するように汎用キャラクターに名前をつけるという少し懐かしいシステム、そしてその中世ファンタジー然とした世界観を揺るがす驚愕の展開などが大変好評であり、以降シリーズ作としての地位を獲得した。 そしていよいよ発売から6年後の2013年4月頃、これのリメイクとなる作品を匂わせるティザーサイトがオープンされる。 ナンバリングを重ねるごとに徐々に向上してきたUIで初代をプレイできる、初代本来のストーリーを愛着のあった汎用キャラで再び冒険が出来る、また初代を未プレイの別ナンバリングファンにとっても、初代をプレイできる良い機会である…等々、リメイクの報に心躍らせたユーザーも多かった。 …そしてしばらく後「新・世界樹の迷宮~ミレニアムの少女~」が発表された。 今までの世界樹シリーズにない固定キャラクターによるストーリーを何故か初代世界樹の迷宮の舞台で展開する(しかもタイトルで色々ネタバレしている)という、思い出ブレイカーにも程があるリメイクの発表に、ユーザーは困惑した。 公式サイドからは「新規ユーザーの取り入れ」という目的を掲げていたが、初代のファン、ならびにナンバリングのファンをあまりにも無視したようなコンセプトに疑念の声が上がって行く事となる。 シリーズコンセプトの無視 世界樹の迷宮シリーズには、1つの職業に4種用意されたキャラクターグラフィックを選択し、自由に名前をつけるタイプのキャラメイク要素がある。 自由な職業選択でPTを組め、想像力をかきたてられる簡素なストーリーによって、より自分のキャラクターに思い入れがしやすくなる要素として好評だった。 ところが新世界樹の迷宮では、こういった「あえてそぎ落とした」要素を後から付け加えるように、固定キャラによる固定ストーリー要素を追加することになる。 好評だった世界樹シリーズのコンセプトを消してしまい、しかもそれを行う土壌をあえて初代の世界樹の迷宮で行っている点には発表当初から疑惑の声が多かった。 初代ディレクター新納一哉氏のインタビュー コンセプトは根が深いんですけども、まず第一に、わかりやすいものを作りたいという気持ちがありました。 ニンテンドーDSになって、ある程度まで余計な、瑣末なことを入れなくても許されるという環境になってきたので、 ムービーやお話、イベントというものを、けっこうバリバリ削って、"下まで潜っていくことが目的である"ということをユーザーさんにわかってもらう。 さらにそのあとに、こちらで障害を用意して、プレイヤーを下に行かせないためのギミックを練る。 つまりユーザーさんは、それをクリアーして"下に潜っていけばいい"ということだけを考えていればゲームが成立するというものにしたいんです。 http //www.famitsu.com/interview/article/2006/06/23/668,1151049392,55508,0,0.html ↓ 新・世界樹の迷宮ブログ 小森D第一回目ブログ 自分自身が世界樹というタイトルを好きだからです。 この好きなタイトルを今後も発展させていきたい、もっと大勢の皆様に手にとって遊んでもらいたいと考えたときに間口を広げる必要があると思ったのです。 ですから、ナンバリングタイトルではなく新しいタイトルをつけて「コアなユーザーが」楽しめるゲームから「コアなユーザーもライトなユーザーも」楽しめるゲームを目指すことにしました。 キャラクターを固定し声優さんを起用したのもその為です。 演出面、シナリオ面を強化することで、これまで興味を持たなかった方々が世界樹というタイトルに目を向けてくれたら...、という想いからです。 http //blog.atlusnet.jp/ssq/2013/04/post-3.html そして発売後、蓋をあけてみればウリにしていたはずのストーリーそのものの出来が微妙、かつ初代の冒険者の行動を鼻で笑うようなストーリー展開に、初代のファンからは失望したとの声が上がる事になった。 発売までの背景 当時世界樹シリーズの制作に携わるアトラスは株式会社インデックスの一部門となっていた。 しかし株式会社インデックスの経営はゲーム部門以外思わしくなく、発表された頃は世界樹シリーズをはじめとしたアトラス製ゲームの発売すら危ぶまれていた時期であった。 新世界樹の続報が発表される中、株式会社インデックスに関しても粉飾決算疑惑などで徐々に雲行きが怪しくなっていき、「世界樹シリーズもこれで最後になる可能性があるのでは」という意見も多く散見された。それゆえに、多くの者がシリーズ存亡の危機にすがるような思いで新世界樹という見え透いた地雷を購入してしまったと予想される。 …その後新世界樹の発売日に株式会社インデックスは倒産、その後アトラスはゲーム事業を別の会社から無事に支援を受けて持続することが決定するのだが、それはまた別の話である。 名前 コメント
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Recope039 よね シーナ ジル ツーデル ドクウォル ニャラギ ノル フュシャ フラメル モナカイ モランス レク 作品 奈菜 爺 実際に読む(リンク) 概要 アトリエG 4コマ短編集 レシピ追加 無 登場キャラ 登場 シーナ ジル ツーデル ノル ドクウォル フュシャ よね ニャラギ モランス レク 奈菜 フラメル モナカイ 元ネタ解説 310 「ヤーレン ソーラン」 北海道渡島半島の民謡。ニシン漁の歌「 ソーラン節 」より 316 漫画「あずまんが大王」で教師:ゆかりの恐ろしい運転がトラウマになった生徒:ちよが、帰りの車は別の教師:にゃもの車に速攻で乗った場面より。 323 「怪盗キャッツテイル」 カード型予告状を送り、厳戒態勢の中から美術品を盗み出す怪盗美人三姉妹を描いた漫画「 キャッツアイ 」より。 336 「そこにドクがいるから。」 1920年代、イギリスが国威発揚をかけた三度のエベレスト遠征隊にすべて参加した登山家「 ジョージ・マロリー 」の言葉 「そこに山があるから(Because it is there.)」より。世の中にある殆どの名言同様、これも逸話であって本当に本人が言ったのかは定かでない。
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≪アトリエG拡大まとめ ≫ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/7287/1160914764/スレより抜粋。 他作品からも随時抜き出し予定。 【アトリエG拡大:ジルティア】 x 24枚 【アトリエG拡大:ドクウォル】 x 16枚 【アトリエG拡大:フュシャ】 x 24枚 【アトリエG拡大:レクティア】 x 6枚 【アトリエG拡大:モナハルト】 x 6枚 【アトリエG拡大:フラメル】 x 10枚 【アトリエG拡大:モナカイ】 x 12枚 【アトリエG拡大:ハルティウス】 x 5枚 【アトリエG拡大:その他人物】 x 22枚 【アトリエG拡大:その他人物汎用】 x 7枚 【アトリエG拡大:複数人物①】 x 15枚 【アトリエG拡大:複数人物②】 x 13枚 【アトリエG拡大:その他】 x 18枚 ‥…━━━━/ ̄「━━/ ̄ ̄\ ,. ――─、_ / | T E R I E R\l …━━━/ >┐━━━━/ ∠]│━━━━・・ ◆ / r<⌒ヽー</ | ヽ. / | | l__/j ‥━┓ { 厂ヽ \ \ ヽ !⌒ヽ ∠_/ ̄l_77 \__/ H E E N A ┣・ ∨ 、 \ ヽ 、 Vヽに} ━━━━━━━・・┓ ┣・ / N\ \ ナメ 〉 V / ̄l /¨l l l Go to ┗━╋ 〈イ l f弋フヽノ弋スl/ j |. / ├― . | l l 200 Thread ‥…┃ Y∨'' '''イ / |. / |-―─‐━━━┃━ノ ノ ヽ 、_ノ∠/ 人 / , | ヽ ┃ ´ ̄ j ハ 、 __.イ八トレヽ厂' せカ ー- { _ ',‥…┳━━━ _rヘrイ || 「トy、_ { ,,, ,,, ∨ ̄´ ヽ { ┗╋… r< | //V^ヽ/。 |// / 八 ノ │ ┏┛./\ /゚。 。゚ |/ / rへ (⌒マ */ . / ・・・・・・・〈 > ⑧、 ゚*ロ*゚ ⑧∠ rく\ r。 。r< ∠) / ∧ .〃 \__j__,,「ヽ / \\ | ゚'O'゚ j . ヽ_ __r く ヽこ)━…━ / // r-| } /⌒ス oト、__ノ!o〉 〉、 Y: / /\・ ・・━/ / { V `⌒V /\ \j ∨ / ノ、 / / 、 ∨ /\ { ´V _\ ノ V / ハ / ヽ.┳・┓rト―‐〈 〉 、__ 人/ _/ V__, ヽ [二二二] }┗・┻∨///∧ / 「゚^゚^゚^゚^゚/ /} jヽ ∨ | ノ l ノ /\――-∨・━━・∨///∧ j j .川 l } |―――――l \ (^ヽ. ┃ V// 厂下、ニニニ{ ! j j | j l ィ、 \ ノ ノ… ・・┛.ノ∨ 「 ¨Y | ' ノ ∨ トl ロ l――‐| { . \ ト >8< ノ } | く八 ― 8| ト、 . 、
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前作からの見直し サブクラス サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。 NPC加入のボス戦 前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。 ストーリーの分岐無し ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。 武器の鍛冶 前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。 今作の特徴 ゲーム難易度選択の導入 世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは 戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少 全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない 帰還用アイテムが使用しても消費されない とライトユーザーを意識した調整になっている。 大地マップの探索 広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。 メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。 大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを釘付けにできるので、FOEを避けたり、背後から先制を仕掛けることができる。中には毒のある食材もあるので、FOEを釘付けにし、毒状態にした上で先制できる。 また、大地で出合うNPCが特定の食材を欲しがっており、それを渡すとレアアイテムなどを入手することができる。 稀少個体 稀少個体と言う、金色に光っているモンスターが存在する。この個体は倒すと経験値が多く貰えるが、行動が非常に素早く(と言っても一部のスキルで先手は取れる)、逃走することもある上に、ターン毎に攻撃力が上がっていくので、若干倒しにくくなっている。 FOEも稀少個体は居るが、こちらは逃走することが無い。行動が早いのとターン毎に攻撃力が上がるのは通常モンスターと同様なので、危険度が高い。 クラスの一新 クラスがIIIから再び一新された。感じとしては、IやIIに近い雰囲気のクラスとなっていて、アクの強いクラスはあまりないと言った所。 ゲームバランスの変化 スキルの取り方 サブクラスのスキルレベルに制限が掛かった関係で、スキルのレベルが低い間でも、それなりの効果が期待できるようになっている。そのため、前作までは少数のスキルを高いレベルで習得するのが戦略としては適切だったが、今作では、スキルレベルが低くなっても多くのスキルを習得すると言う選択肢も生まれている。 戦闘 TPの管理 前作までと比べ、今作ではTPを回復するアイテム「アムリタ」系統の入手が難しく(手間が掛かる)なっている。前作までだと、アムリタ系統の大量入手が容易であったので、TP消費が多くとも、リターンが大きいスキルを惜しみなく使っていけると言うバランスになっていた。今作では、そのような事はできないので、戦闘中にTPを回復するスキルの活用、ローコストなスキルでの消費の抑制等、継戦能力を高くする工夫が求められるようになった。 敵が強力なスキルを容赦なく使ってくる分、こちらも全力で応戦すると言うバランス→敵味方双方のスキル性能が抑えられる形となっている。 戦闘 ダメージの軽減 前作までだと、全体に致死量のダメージを与える威力の属性攻撃が飛んで来るのに対して、それをスキルで無効化したり、耐性が付くアクセサリの多重装備で被ダメを1桁までに抑えたりすると言った感じで、対策をするバランスになっていた。 今作では、攻撃を無効化することはできないし、アクセサリも1つしか装備できなくなっている。その分、飛んで来る攻撃の威力も対策なしでは脅威となるものの、無茶な威力ではなくなった。そのことで、食事で付く耐性やバフスキル等で、ダメージを軽減すると言う方向性となった。 世界樹の迷宮IVをオススメするユーザー まずライトユーザーにオススメ。カジュアルモードの存在でIIIまでよりも難易度が低く、入門感覚でやる分には良い。後発の新・世界樹の迷宮シリーズには更に難易度が低い「ピクニックモード」と言うモードがあるが、入門としてプレイするには、他との難易度の差が開き過ぎている。 UIについては及第点と言える水準。後発のシリーズからやると、IVでも迷宮の移動が遅く感じる。そう考えると、こちらを先にプレイするのも有効な選択肢の1つ。 世界樹らしさ(何をもってらしさと言うのかと言うのはあるが)とはどんなものかを、見ておくと言う点ではIIIまでと新の間くらい(それでもナンバリング寄り)となる。 キャラメイクしてダンジョンを探索、たまに酒場で受けるクエスト等の軽い寄り道をする。この感覚を知るのであれば、世界樹らしさは損なわれていない。 初見殺しな要素や取っつきにくい難易度を世界樹らしさと捉えるなら、それらはこの作品では緩和されているので、らしくないかも知れない。 初代からIIIまでをプレイしたユーザーは難易度の低下もあり、物足りないと感じると思われる。ゲームバランスの方向性は変わっていたり、新しいシステムの導入もあるので新鮮さは感じられるかも知れないが、取っつきやすい部類である上に慣れてくると世界樹としては低難易度と言うのがある。 IIくらいまでのようなエグイ世界樹がやりたい場合は、オススメとは言い難い。 結論を述べると、IIIまでをやり込んだプレイヤーではなく、世界樹シリーズに始めて手を付けるプレイヤーにオススメと言った所。