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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE NORN パイロット:リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 25~227 曲げられる照射ビーム レバーNサブ射撃 リボルビング・ランチャー【瞬光式徹甲榴弾】 1 78~128 実弾の光弾を3連射 レバー横サブ射撃 リボルビング・ランチャー【対空ミサイル】 2 30~120 4発の実弾を扇状に発射。無誘導 レバー後サブ射撃 リボルビング・ランチャー【マイクロハイドボンブ】 1 51~146 空中に機雷を発射 格闘CS リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 - 95 高弾速の実弾。炎上スタン 特殊射撃 特殊移動 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り NNNN 210 前格闘 バッシュ→ハイキック→斬り抜け 前NN 181 射撃バリアあり 横格闘 横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 173 後格闘 格闘カウンター 後 120 BD格闘 斬り抜け→突進突き 回し蹴り BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 115 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 俺の前から・・・いなくなれええェッ! 315299299 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射 格闘CS → サブ、特射 サブ → サブ 特射 → メイン、サブ、格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速に優れるメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】メガ・キャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3×18)][補正率 10%(-6%×18)] 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー それぞれ同一レバー以外のサブにキャンセル可能。 レバーN:瞬光式徹甲榴弾 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾+爆風][よろけ→ダウン][ダウン値 1.5(0.1/1.4)×3][補正率 60%(-30%/-10%)×3] 瞬光式徹甲榴弾を3連射する。命中すると時間差で爆発する。 弾頭55ダメージ、爆風32ダメージ。キャンセル時は63~104ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風25ダメージ)。 レバー横:対空ミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][浮よろけ][ダウン値 2.4×4][補正率 70%×4] レバー後:マイクロハイドボンブ [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 0.4(0.1/0.3)×10][補正率 85%(-10%/-5%)×10] 弾頭12ダメージ、爆風22ダメージ。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー【ナパーム弾】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】特殊移動 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→袈裟斬り→肘打ち→浴びせ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで逆袈裟斬り→袈裟斬り→右腕のトンファーで突き→右脚で浴びせ蹴りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 164(53%) 20(-3%)×4 2.2(0.05×4) のけぞり ┗4段目 浴びせ蹴り 210(43%) 85(-10%) 3.2(1.0) バウンド 【前格闘】シールドバッシュ→ハイキック→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進してバッシュ→右足でハイキック→サーベルで斬り抜ける3段格闘。 突進中は前方に射撃バリア(ヒットストップなし)がある。2段目から視点変更あり。 射撃バリアの発生も比較的早く、バリア範囲も広いのでバリア格闘としての使い勝手は随一。 ヒットストップがないため、相手の移動撃ち照射ビームに合わせると奇襲性が高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バッシュ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ハイキック 122(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→踵落とし→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いの構えで左から横薙ぎ→回転しつつ右足で踵落とし→逆回転しつつ斬り上げる3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 踵落とし 113(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 32(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ] ビームジュッテを構える格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 カウンター成立後はそのままジュッテで逆袈裟斬り→受身不可の斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0(1.0) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5(0.5) 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突進突き 回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 突進突き 109(65%) 55(-15%) 1.9(0.2) 掴み 141(53%) 8(-2%)×6 1.9(0.0) 掴み 回し蹴り 184(43%) 80(-10%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE 突き [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 30(85%) 30(-15%) 0.3(0.3) 掴み 爆発 115(73%) 100(-12%) 1.3(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック 俺の前から・・・いなくなれええェッ! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 7470(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125118(73%) 55(-7%) 0 よろけ ┗3段目 回し蹴り 164155(66%) 50(-7%) 0 強よろけ ┗4段目 突き刺し 178169(60%) 20(-6%) 0 掴み 投げ 210199(54%) 45(-6%) 0 ダウン ┗5段目 蹴り上げ 230218(49%) 40(-5%) 0 よろけ ┗6段目 踵落とし 249236(44%) 40(-5%) 0 よろけ ┗7段目 サマーソルト 280265(39%) 50(-5%) 0 ダウン ┗8段目 斬り抜け 315299(%) 80(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→Nサブ×3 184 基本 メイン≫メイン→横サブ×1~4 163~181 Nサブがリロード中の場合に メイン≫メイン→特N 181 メイン≫メイン≫BD格 177 メイン→Nサブ×3 152 主力 メイン→横サブ×1≫メイン 151 メイン→格CS≫メイン 191 メイン→格CS→Nサブ×3 186 メイン≫NNNN 204 近距離の基本 メイン≫NNN 横サブ×4 212 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ メイン≫横NN メイン 210 打ち上げダウン メイン≫BD格 メイン 181 カット耐性重視 メイン≫BD格 横サブ×4 194 一瞬で終わって200近いダメージ メイン→特N メイン 202 メイン追撃なしで165 メイン→特N 特N メイン 211 メイン追撃なしで200 リボルビング始動 Nサブ×1≫メイン≫メイン 160 メインが繋がるかはNサブの当たり方次第 Nサブ×2~3≫メイン 143~146 基本 Nサブ×1≫特 NNNN 173 Nサブ×1≫特 NNN 横サブ×4 176 ダメージ底上げ 横サブ×1≫メイン≫メイン 横サブ×1→Nサブ×3 格CS≫メイン≫メイン 196 格CS≫メイン→Nサブ×3 191 格CS→Nサブ×3 156 N格闘始動 NNN 横サブ×4 228 主力。手早く終わり威力も高い NNN NNNN 242 基礎コンボ。非推奨 NNN NNN 横サブ×4 245 ダメージ底上げ NNN 前NN 241 打ち上げダウン NNN 横NN 234 打ち上げダウン NNNN メイン 251 高威力 NNNN 特N メイン 267 非覚醒時デスコン。メイン追撃なしで251 前格闘始動 前NN メイン 232 メインの繋ぎは左or後フワステ推奨 前NN N メイン 251 N格の繋ぎは右ステ安定 前NN N 横サブ 259 ダメージ+カット耐性底上げ 前NN 特N メイン 260 前格始動デスコン。メイン追撃なしで235 前NN≫BD格N 252 横格闘始動 横N メイン→Nサブ×3 197 横N NNNN 222 横N NNN 横サブ×4 230 ダメージ底上げ。繋ぎは横ステ 横N 前NN 216 横N 横NN メイン 228 横N 横NN 特 216 即落下 横NN メイン→特 230 即落下。メインの繋ぎは前ステ安定 横NN 前NN 250 繋ぎは前ステ 横NN 特N メイン 252 後格闘始動 後N NNNN メイン 273 非常に高威力。メインなしで258ダメージ 後N NNN 横サブ×4 267 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 後N 横NN メイン 262 高威力 後N 特N メイン→特 250 即落下 BD格闘始動 N始動+5 BD格 メイン→Nサブ×3 172~177 バクステ繋ぎだとダメージが下がる BD格 NNNN メイン 239 メイン追撃なしで217ダメージ BD格 NNNN 特 224 落下 BD格 NNN メイン 220 BD格 NNN 横サブ×4 228 手早く終わり、威力も高い BD格 前NN メイン 233 BD格 横NN メイン 226 BD格N≫メイン→特 228 即落下。繋ぎは前BD。遅いと外れる BD格N 特N メイン 241 繋ぎは最速前ステ 特殊格闘始動 特 NNNN メイン 240 要高度。高威力。メインなしで214ダメージ 特 NNN 横サブ×4 229 要高度。手早く終わり、ダメージも高い 特 横NN メイン 219 要高度。打ち上げダウン 特N NNNN メイン 264 非常に高威力。メイン追撃なしで248 特N NNN 横サブ×4 257 ↑よりコンボ時間が短い。横サブの繋ぎは横ステ 特N NN 横サブ×4 245 特N 特N 195 受身不可ダウン 特N 特N 特N 240 受身不可ダウン 特N 特N 特N 特N 256 ブースト消費とカット耐性が劣悪 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 226 メイン≫メイン≫覚醒技 209 ヒット確認が容易。できれば↑で メイン≫メイン→特N 覚醒技 221 NNNN≫NN 横サブ×4 278 NNNN≫NN 覚醒技 312 NNNN 特N 覚醒技 314 暫定デスコン NNNN≫BD格N 274 前NN NNNN 262 前NN 前NN 258 前NN 覚醒技 282 特N 覚醒技 284 特N NNNN 覚醒技 306 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.7 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.8 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.9
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アゲノル(11) ギリシャ神話に登場するトロイア兵。 アルゴス王とする説も。 関連: トリオプス(2) (父) クロトポス (息子) 別名: アゲーノール(11)
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/54.html
ケルベロス 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは2分の1になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から2番目のサブを破壊し、戦場に出る 多勢に無勢で倍の強さになる地獄の番犬。戦場に出る早さも戦場での速さも凄まじいアタッカー。 条件を満たせば朱雀をも上回るアタッカーになれるカード。 さらに、サイクロプスの効果なしに半減を持つクリーチャー。 専用にデッキを組んでもいいし、待機所にゴミが貯まりやすいデッキに投入してもいい。 半減を持つと言ったが正確には別物であり、サイクロプスの能力でさらに半減する。 つまりこいつに半減をつけると攻撃力1~3までを0ダメージに抑え、4~7を1ダメージにしてしまう鉄壁ぶりを発揮。 攻撃強化の恩恵も倍なので、強化すると一気に強くなる。 攻撃力を2増やしてやるだけで10に達する破壊力! とまあ夢はあるが、弱化効果の影響も倍なので、その辺は注意。特にバーンには弱い。 元々朱雀以上のスペックはあるのだし、さっさと無効を貼ったほうが安定するかもしれない。 特にケンタウロス一枚でレベル4で速度普通の3/3に成り下がる。 そうでなくても天狗で攻撃力0にされると二倍も糞もなくなったり。 待機所が弱小サブで埋まっている可能性も高く、二の矢が継げないと一瞬で劣勢になったりする。 ケンタウロスリーダーにただの犬にされた上、後ろの待機効果持ちも無力化されるとどうにもならない。 コボルト以外の獣人族になんか恨みでも買ってるのだろうか? 数値上の弱化、強化の影響はウーズと違って通常通り。 もっとも攻撃力の増減が実質2ずつではあるが。 やはりバーンにも注意はしたいが、こいつの召還後に無効を貼るにはそれなりの魔力を要する。 待機所が埋まっている場合、一気に戦場に飛び出すことが出来る。 イニなしで使えば即破壊や一部のバウンスをカウンター出来る。決まると気持ちいい。 それ以外のこちらを弱体化させる補助も、アタッカーを出さない「すかし」と合わせると、無効化したり逆に相手アタッカーに誤爆させたりできる。 ただしイニなしでこちらのアタッカーが戦場に出ていないことはあまりないので、狙える状況は多くない。 意図的に作り出すなら、飛び火や見習い魔女と組むといいかもしれない。 また、戦場に飛び出した時に相手の待機所の真ん中のカードを破壊できる。 相手待機所が少なければ強化される性質上、この効果はかなり優秀。 相手の待機所が埋まっていないなら、ほぼ確実に戦場で能力を発揮できる。 相手の待機所が埋まっていても、相手がカードを使用しないタイミングで出せれば、戦場で能力を発揮できる。 厄介な待機効果持ちや次のアタッカーを潰したりすることもある。 イニ有りなら錬金術師やサモナー、騎兵や相手のケルベロスなどの目論見を破綻させれることも。 イニ無しならコロポックルや輸送兵などに対して有効に働くこともある。 ただし、コボルトなどとは違い真ん中限定なので、そこまで柔軟ではない。 あくまで戦場の能力を活かすのが主目的であることを前提にしよう。 効果を発動させるため、自分のサブを増やす・相手のサブを減らす系のカードは併用必須。 特に同じ赤であるコボルトは必ず役に立つだろう。 また先攻なので、火竜の首や人魚メイジとも相性がいい。 とくにサブが足りていればほぼ確実に相手を潰せる。 尖兵(orガーディアン)→コロポックル で2ターンで場を整えれる。 3ターン目開始時にはちょうど 魔力4・サブ3体・ライフ4orイニシアチブあり3。 その後は攻撃力(orHP)+2になった赤緑カードで殴るも良し。 好きなタイミングでケルベロスを出すも良し。 ヌーや輸送兵、火の鳥、海賊子分などのサブを貯めやすいカードと組むのもいい。 序盤でサブを貯めたのち中盤で一気に戦場へ駆けだすと相手から一勝を奪いやすい。 待機所を埋めて強化される能力を考えるとコロポックルの他、魔力供給源としてドルイドも良いだろう。 溜まった魔力でマジシャンやアーチャーを放つのも手。 ビホルダーやトラバサミなどの待機所ロックを合わせるのもいい。 これらのカードは自分の待機所も圧迫しやすいが、ケルベロスなら自分がロックされても戦場に出れる。 先述のコボルトやヤマタノオロチで相手サブを減らしていけばさらにいいだろう。 相手の待機所ロックに対して強い。 特に人面樹への耐性は高いと言えるだろう。 なお、半減や攻撃力が二倍になる能力は混沌の影響を受けないので安心して戦える。 しかし間違って強化カードのつもりで弱体化させるようなことは努々しないように。 何より、尖兵などの待機効果の影響も反転してしまうので、戦場に出す際は注意したい。 また、待機所を埋めるデッキなら騎兵を入れて状況に合わせて使い分けるのも悪くない。 相手の意表をついて奇襲を成功させよう。 関連項目 戦場に出る(出せる)関連 先攻関連 待機所対策関連 歴史 +ケルベロスの歴史 ケルベロスの歴史 ??? 使用効果がない代わり、待機所条件を満たしていれば攻撃力3倍、受けるダメージ1/3という時代があったらしい。 恐らく三つの頭を持つ地獄の番犬というところから来た効果だろう。 強すぎたらしく、それぞれ2倍、1/2に変更された。 0.30 待機所が埋まっていれば戦場に出るように。 ヌーとコンビを組んでの「ヌーベロス」が主流、だったのだが…… かなり弱かったようで、 当時の動画 などでその残念な扱われようを見ることが出来る。 0.43 戦場に飛び出す効果発動時に、相手待機所の一番上を破壊するように。 これが元々の能力と相俟っていい効果。…だったのだがちょっといい効果すぎた。 お馴染みのコボルトや一緒に強化された輸送兵と組んで大暴れ。 環境は輸送兵ケルベロス一色に染まったのだった。 0.44 ケルベロスの効果でホムンクルスを破壊していたバグが修正された。 0.45 効果で破壊するのが相手待機所の一番下になった。 破壊する場所が変わっただけじゃ大して変わらないんじゃない? というのは大間違い。 上から三番目を破壊できるということは、既に相手の待機所は限界までクリーチャーが置かれている状態。 破壊したところで、同時に相手が使用したカードがそこに収まるだけということになる。 結果、「待機所破壊効果のおかげで自己強化能力が発動した」ということはほとんどなくなった。 また同時に輸送兵も大きく弱体化。ケルベロスにとっては辛い更新となった。 0.46 破壊するのが待機所の真ん中になった。 全盛期ほどではないが、これでもかなり強力な効果。 輸送兵という相棒こそ失ったものの、十分第一線で戦えるカードと言えるだろう。 意見所 名前 コメント コスト4で朱雀と同じ動きができる上にサブも潰せるのは強いよなぁ -- 名無しさん (2017-06-06 13 49 56) 実質6/6で先攻、手札からの即出し奇襲、待機所のファッティを破壊(上から2番目は主力が控えていることが多い)、これで魔力4は強すぎる。天狗やバーンに弱いとはいえ、待機所に見えてない状態からいきなり出てくるから対処できない。騎兵は勝利後に自壊するデメリットがあるが、こいつは出したとき敵の主力の控えを破壊もできるんで2勝目も余裕。 -- 名無しさん (2017-05-10 15 04 57) 比較的ある展開として両者の待機所が埋まって、戦場が両者とも空の状況がある。普通に相手がアタッカーを出してカードを使ってくれれば戦場効果が発揮できる。ソーサレス、全体バーン、弩兵やマジシャンの誤爆etcと見る機会はかなり多い。 -- 名無しさん (2016-08-01 00 09 58) お、おう? -- 名無しさん (2015-01-20 17 09 22) というか待機所の数減らされるからコボルトとも相性悪いよな -- 名無しさん (2015-01-19 22 16 54) 傍線消しはまあギャグなんだろうけどさすがにやり過ぎというか見辛い。コボルト以外の~の下りだけでいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2014-08-15 19 14 16) サイクロプスの能力とは重複しない ってあるけど、この場合は重複可能ってことなんじゃないの? -- 名無しさん (2012-11-05 06 16 51) 相手の人面樹美味しいです -- 名無しさん (2012-05-03 17 04 38) ステータスは飽くまで3/3だから朱雀を超えてはいないと思う。ここは「戦闘力」とかで言葉を濁した方が良いと思う -- 名無しさん (2011-12-08 01 18 51)
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/266.html
正式名称:RX-0[N] パイロット リディ・マーセナス コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマグナム 5 90 手動リロード CS メガ・キャノン 照射 - 227 曲げ撃ち可 Nサブ射撃 リボルビング・ランチャー 徹甲榴弾 1 83-125-138 時間差爆発。キャンセルで136ダメ 横サブ射撃 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に4発発射 前後サブ射撃 リボルビング・ランチャー マイクロ・ハイドボンブ 1 44-138 機雷を設置 格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 特殊射撃 特殊移動 - 特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 後格闘 格闘カウンター[逆袈裟斬り→斬り上げ] 後 120 BD格闘 斬り抜け→突き 蹴り飛ばし BD中前N 184 特殊格闘 アームド・アーマーDE 突き 特 117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 3ボタン同時押し 337 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】メガ・キャノン 照射 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 【特殊射撃】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き バーストアタック俺の前から…いなくなれええぇェッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/1/2 Sドライブの記述を変更 15/1/1 戦術の項目を全面的に変更 14/08/19 一般解禁 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。 パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用し、顔がやつれているのが特徴。 コスト2500のバンシィの特徴的な装備であったアームドアーマーBSとVNは排され、 シールドに「アームドアーマーDE」と背中に「アームドアーマーXC」の2つのサイコフレームが、 更にビームマグナム銃身下部には回転式の弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」が追加装備されている。 8/19に解禁。8/11に第5回VS.コンクエストの勝利報酬として先行解禁。 ゲージデザインは各種アームドアーマーと金色のサイコフレームを強調したもの。既存のバンシィのデザインとは少し違う。 エンブレムはバンシィのモチーフの「獅子(ライオン)」。 FA・ユニコーン同様、常時「デストロイモード」で戦うことになる。 覚醒時は虹色の発光ではなく金色に発光する。 高威力のビーム・マグナム(以下BM)、レバー入力で3つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャーを駆使して戦う射撃寄り万能機。 シンプルな武装構成だが、キャンセルルートが豊富でそのほとんどが硬直から落下に移行できる。 特殊移動技も持ち合わせており、それもキャンセルに使えるなど非常に扱いやすい。 格闘性能は全体的にモーションがかなりもっさりしており、カット耐性に難がある代わりに悪くない初段性能と格闘機クラスの高いコンボ火力を誇る。 強力な判定を持つ特格や後格のカウンターなど虹合戦ではなく迎撃方面に力を発揮する。 ビームマグナムを主軸に3種類のサブで補助するのが主な戦い方だが、サブ射撃のリロードがどれも8~9秒と長め。 無計画にメインキャンセルで駆使するとかなりの頻度でビームマグナム以外が弾切れしやすい。 弾数管理とメイン射撃でのダウン取りが重要になっている。 赤ロックの長さは平均より少し長め。BD回数は8回。 旋回や速度といった機動性は良好な部類。 耐久値は720と3000コストの中では低め。覚醒補正 +7% EP7初期の「荒んだリディ」とEP7終期の「綺麗なリディ」を兼ねている為かセリフが豊富。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 Nサブ →横サブ、前後サブ 横サブ→Nサブ、前後サブ 前後サブ→Nサブ、横サブ CS→特射 格闘CS→Nサブ、横サブ、特射 特射→特射以外の各種武装 2014/10/28 アップデート詳細 耐久値減少(780→720) 耐久値減少にともない、EXゲージ増加率がアップ サブのリロード時間が1秒増加 Nサブの誘導減衰 2014/11/26 アップデート詳細 機動力低下 Nサブ 威力低下(1hit 90→83 合計 149→138) 横サブ 威力低下(1hit 35→30) 特殊格闘 発生、追従性能低下 2015/05/28 アップデート詳細 Nサブ 誘導低下、リロード時間増加(+2秒) 横サブ ヒット時の敵の挙動を調整 前後サブ リロード時間増加(+2秒) 後格闘の発生速度向上 覚醒技 威力低下(360→337) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 35%] 弾数5発のビーム・マグナム。 5発撃ち切り後、メイン入力で手動リロード。 威力は90とユニコーンのものより低いがそれでも高威力。 通常のビームライフルよりも判定・弾速・誘導に優れる。 発生はユニコーンと同じく遅め。メイン入力後のBDキャンセルが速すぎると発射されない。 全てのサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 振り向き撃ちで足を止めてもレバーNと横のサブで自由落下できる。 手動リロードの場合、他の機体の手動リロードと同様にこれらのキャンセルルートはない。 全体的に高性能で、手動リロードで積極的に運用できる強力な武装。 発生の遅さにはしっかり慣れておこう。 【CS】メガ・キャノン 照射 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「思い知れえぇぇ!」 アームドアーマーDEからビームを照射する。ビームの色が特徴的。 照射中はレバー操作でビームの方向をある程度曲げられる。 発生やモーションなどはフルコーン第二形態の特射とほぼ動作が同じ。弾速はフルコーン第二の方が速い。 基本的に射撃でダメージを稼ぐ本機にとっては一気にダメージを取れる貴重な武装。 弾速が優れているので着地取りも十分狙っていける。 照射中は機体が停滞するため、3000コストかつ中距離戦闘が中心となるノルンとは噛み合いが悪いのが難点。 CSのチャージ完了によって強力なBMが撃てなくなるのも悩みどころ。 性能そのものは優秀なので遠距離にいる時や敵に見られていない時など撃てる状況を見極めて使いたい。 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】リボルビング・ランチャー 多機能弾倉オプション「リボルビング・ランチャー」を使った射撃。 レバー方向で使う武装が変化する。弾はすべて別扱いで武装欄の上から2~4番目を占める。 全てのサブから直前に使用していないサブへキャンセル可能。(例 Nサブ→前後サブ→横サブ、等。横サブ→横サブは不可) この仕様の為、サブは全種類連続で撃てる。 サブが弾切れ時でもメインからキャンセル可能で自由落下もできるが、前後サブは空撃ちモーションからキャンセルはできない。 レバーNとレバー横は弾数0でも自由落下できるため動きの自由度は格段に高い。 内部的には換装扱いのようで、リボルビング・ランチャーを使用した攻撃で弾種が変わると換装エフェクトが発生する。 レバーN [打ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 弾頭0.1→爆風1.4][補正率 弾頭30%→爆風10%] 瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を3連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃ったアレ。独特なSEも再現されている。 足は止まらないが、連射するモーションの関係で射撃時間は長め。 誘導のかかる射撃を3連射する=完全に回避するためには通常の射撃より多めのブースト消費を強いられる点が嫌らしい。 特に中距離で見合っての射撃戦ではこの武装のプレッシャーは大きい。 1発撃つごとに銃口と誘導がかかり直し、連射の途中で敵が射角外に出ると振り向き撃ちになる。 赤ロックで射撃動作に入った後に緑ロックまで遠ざかっても誘導が効く、といったZやデルタのメインと同様の性質を持つ。 振り向き撃ちで硬直しても横サブに繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。 デュナメスのGNミサイルの様に命中後に時間差で爆発する。連続して爆発するためか、打ち上げ方向が安定しない。 3発のうち1発でも当たればhit硬直+打ち上げダウンと、相手からすると飛んでくるだけで鬱陶しいことこの上ない。 全体的な補正値が悪く、ここからのコンボはダメージが伸び悩む。掠ったら射撃で追撃してダウンを奪うことを重視したい。 シールドされた場合は弾頭が消失してしまうため、劇中のような着弾→シールド爆破は残念ながら出来ない。 単発威力は弾頭60 爆風32 レバー横 [打ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に4発一斉射。 イメージは弾が小さくなったイフリートのサブ、もしくはシュピーゲルの後ろメインといった所。 拡散率は広めだが誘導は皆無、銃口補正も悪い。 広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。 横移動をひっかけることは一応できるが、銃口補正の悪さと判定の小ささからこちらも狙いにくい。 しかし発生はメインより速く、カスあたりでもよろけ、拡散の大きさから近距離での接射で力を発揮する。 レバーNよりモーションが短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、牽制や自由落下目的なら最も扱いやすい。 格闘コンボで接射して締めに使えば、全弾ヒットでBMでの追撃よりダメージが高く強制ダウンを簡単に取れる。 レバー前後 [打ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][よろけ/炎上スタン][ダウン値 1?][補正率 %] マイクロ・ハイドボンブを撃ちだす。 ギャンのサブと同じく発射後その場に機雷が停滞する設置型武装。 設置後一定時間が経過するか機体や地形などが接触すると起爆。 機雷の判定は単一のようで起爆時は全ての機雷が爆発する。 そのため地上付近で撃つと機雷が地面に触れて起爆しやすくなり、設置がしにくい。 爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。 ヒットすると炎上スタンだがスタン時間が短いので追撃は速めに。 トラップとして使用し事故を誘う、接近してくる相手への牽制・迎撃、キャンセル落下を目的としての利用など用途は多岐に渡る。 機雷は一定距離を進んでから一斉に展開される。これを利用して機雷の展開位置と敵機が重なるように撃つことで移動やあがきを潰す芸当が可能。 この展開方法のおかげでシールドに対しては防御成立中であろうとほぼめくることができる。盾で凌ごうとする相手には特に強力。 発生が遅いのが欠点。近距離で回り込んでくる相手や射撃が飛んできている時は要注意。 また、機雷は展開されるまで1発のただの弾なので相手と密着して撃っても相手はよろけのみになる。 これらの性質から距離的な余裕を持って使いたい。 サブの中で唯一足が止まるが、Nor横サブにキャンセルして自由落下可能。 前後サブ→N(横)サブのキャンセルで前後サブの慣性を残しながら落下。感覚としてはリボガンのCS→サブの落下。 弾切れの場合はキャンセルできないので気をつけよう。 キャンセルの都合上、弾があり次第使うのではなく必要な場面で取り出すのが基本。 【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 -30%] リボルビングランチャーからナパーム弾を発射する。当たった相手は炎上スタン。 メインよりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。 弾速はかなり速いが、誘導は弱く銃口補正も甘い。 上手くメインと織り交ぜていきたいが、チャージ完了後は自衛の要となるサブが打てないのが最大のネック。 Nサブと並んで中距離で安定してメインから追撃できる武装だが誘導が皆無に近いのでどうにも扱いづらい。 N、横サブにキャンセルして自由落下可能。 ステップ→格闘CS→Nor横サブで慣性を残しながら落下できる。 【特殊射撃】特殊移動 アームド・アーマーDEを背負い、バレルロールしながら移動する。ep7のFA・ユニコーン戦の再現。 オバヒ時は使用不可。虹ステ可能。 赤ロック内では相手に近づき、緑ロックでは機体が向いている方向へ移動するため攻めにも逃げにも使える優秀な特殊移動。 燃費はあまり良い方ではないので多用は厳禁。通常時は出し切り3度でOH確定。 移動中に敵に近づかれた時はかなり厳しいので気を付けよう。 ライデンザクに近い動きで、出し切り時は慣性を残さずに落下軌道に入るため若干緩慢。 動きの幅が大きく、かなり大きな円を描くような軌道をとる。 単純なキャンセル行動としてもかなりの扱いやすさを誇ると言ってよい。 ただし他武装へのキャンセルを受け付けるまでが微妙に長い(機体が1回転した辺りから)ので、使用感はしっかり把握しておこう。 移動中に射撃武装を使用した場合、元々の動作に従って射撃を行なう。 元から足が止まる武装であれば足を止めて射撃、足が止まらない武装であれば慣性落下しつつ射撃。 振り向き撃ちになる場合は、足を止めて振り向き撃ち。格闘は通常時と同じで派生格闘は無い。 メインが残弾0の場合、落下しつつメインをリロード出来る。 逃げの場面では緑ロック特殊移動リロ落下は有効に働く。 緑ロックで出した場合、キャンセル後の行動も緑ロックを引き継ぐので迎撃の時などは注意しよう。 格闘 射撃寄り万能機としてはダメージがかなり高めに設定されており、火力は非常に高い。 ただしモーションが全体的に遅い上にほとんど動かない(派生も存在しない)のでカット耐性に難がある。 カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱したい。 発生や伸びなどの初段性能は悪くないので決して振れなくはないが、踏み込みが遅いので自分からは振りにくい。 近距離での射撃の択が強いこの機体で積極的に振る機会は少ないだろう。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルで斬り×2→トンファーで肘鉄→浴びせ蹴り。 出し切りまでが遅い4段格闘。特に遅いのは4段目。3段目から視点変更あり。 3段目が強よろけ、4段目がバウンドダウン。 最終段でバウンドダウンするので、出し切ってしまえば取りあえず反撃の芽は潰せる。 しかし出すまでの遅さが目立つため、拘束・高火力コンのコンボパーツとして覚えておけばいい程度。 3段目までは速いので3段止めで横サブ接射やBMなどで早々にコンボを切り上げる方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 トンファー肘鉄 173(53%) 20×4(-3%×4) 2.2 0.05×4 強よろけ ┗4段目 浴びせ蹴り 219(43%) 85(-10%) 3.2 1.0 バウンド 【前格闘】シールド殴り→上段蹴り→斬り抜け アームドアーマーを付けた盾を前面に構えて突撃からの3段格闘。2段目から視点変更あり。 突進中の構えた盾には射撃無効判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。バズーカなどの爆風は防げない。 格闘に対して爆風を伴わない射撃で迎撃を試みる機体に対してはかなり有効。 発生・判定・踏み込み速度はいまひとつだが、追従性能(特に誘導)が優秀。 最終段で大きく動く&打ち上げるためオバヒ時にもお世話になりやすい。 最終段からは後or左方向へステ(フワステ)でメインに繋げると振り向き撃ちにならない。 最終段は受け身が可能な打ち上げダウンなので追撃は確実に。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 至ってシンプルな3回入力の3段格闘。最終段で視点変更あり。 伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。 出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすく追撃が安定しやすい。 前格同様最終段が受身可能な通常ダウンであることに注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32×3(-4%×3) 2.99 0.33×3 ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームジュッテを構える格闘カウンター。 カウンター成立後は、ビームジュッテで逆袈裟斬り→斬り上げ。 斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。格闘へは横ステで繋ぐと安定する。 非常に発生が速い上に持続も長く、鞭系にも対応できるがほとんど踏み込まないのでオバヒ時は注意しよう。 メイン射撃の発生が他の機体のBRと比べてやや遅めなので、敵が射撃で対応し辛い距離まで接近して格闘を読んだらこの武装を使おう。 敵が後格を警戒して射撃始動のコンボを狙ってくる、と読んだら前格を使うなど臨機応変に自衛していきたい。 デルタのように構えてアメキャンの為に向き直る、というのはこの機体の落下ルートから考えて無意味と言える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 無し 0(0%) 0(0%) 0 0 弱スタン 1段目 逆袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 ┗2段目 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き→蹴り飛ばし スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出して最後に蹴り飛ばす。2段目から視点変更あり。 初段の発生が優秀。突きの攻撃時間が少し長いが、軸の合っていないBR程度なら回避できる事も。 出し切り後の吹き飛びは角度が浅いため追撃はタイミングがシビア。 基本的には初段から虹ステで他の攻撃に繋げていくパーツと言えるだろう。 突き(掴み)の部分にもダウン値があり、N格出し切りからBD格に繋げると突きの部分で自由落下に移行する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 掴み 2段目2hit 押し込み 141(53%) 8×6(-2%×6) 1.9 0.0 掴み 2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーDE突き アームド・アーマーDEで突き刺し、少し持ち上げてから爆破する。視点変更有り。 ep6でジェガンの頭を破壊した攻撃の再現。 掴み格闘の例に漏れず、初段で相手が黄色ダウンすると自由落下。 リーチに優れるが、発生はやや速い程度で判定は並なため過信はできない。 メインからキャンセル可。 このゲームでも限られた機体だけが持つ射撃→格闘のキャンセルルートは強力。追撃にも迎撃にも使える。 出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、前方向のステ(フワステ)でメインが安定しやすい。 ダウン値次第では格闘コンボを継続できる。 2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。 高度が必要だが、掴んで即ステを挿んで格闘をいれる、メサキャンで着地する…等々、状況に応じてアドリブが必要になるだろう。 最悪の場合は放置して逃げる事も視野に入れたい。少なくともダウンは奪えるので事後の状況も悪くはない。 ダウン値が低く、非覚醒でも4回(覚醒時は5回)連続で入る。カット耐性は皆無だが、高火力かつ長時間拘束を狙える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み ┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 特殊ダウン バーストアタック 俺の前から…いなくなれええぇェッ! 乱舞系覚醒技。例に漏れず最終段以外はダウン値0。出し切るまで長い上に最後の切り抜け以外ほとんど動かない。 敵相方がフリーの状況だとほぼ間違いなくカットが飛んでくるので状況判断はしっかりと。 長い&最終段で打ち上げるので拘束時間には優れる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 86(80%) 86(-20%) 80 ┗2段目 左薙ぎ 142(70%) 70(-10%) 65 ┗3段目 蹴り 184(60%) 59(-10%) 55 ┗4段目 掴み 201(55%) 27(-5%) 25 掴み ┗5段目 打ち上げ 234(45%) 59(-10%) 55 ダウン ┗6段目 蹴り 256(40%) 49(-5%) 45 ┗7段目 蹴り 276(30%) 49(-10%) 45 ┗8段目 蹴り上げ 307(20%) 102(-10%) 95 ┗最終段 斬り抜け 337(%) 150(-%) 140 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 176 ズンダ。 BM→Nサブ 171 Nサブのヒット数によってはダウンしない。 BM≫BD格N≫BM 197 BD格からの追撃は前BDで安定。 BM→格CS≫BM 184 ズンダ。 格CS≫BM≫BM 190 ズンダ。 格CS→Nサブ 182 BG消費は皆無でもここまで取れる。 Nサブ1Hit≫BM≫BM 167 強制ダウン。 Nサブ1Hit≫特格 特格 特格 199 〃 Nサブ2Hit≫BM 154 〃 Nサブ2Hit≫特格 特格 166 〃 Nサブ3Hit≫BM 158 〃 Nサブ3Hit≫特格 162 〃 N格始動 NNN NNNN 256 基本。ダメはそこそこ取れるが長い。 NNNN 特格 特格 279 NNNN メイン 258 前・後フワステで安定。 前格始動 前N 前NN 225 2段→出し切りの基本的なコンボ。打ち上げ錐揉み。 前NN 特格 特格 259 前NN≫BD格N 252 横格始動 横NN 横NN 242 そこそこ取りつつ打ち上げダウン。 横NN 特格 特格 256 ダメは伸びるがカット耐性は劣悪。 横NN 特格 BM 259 ↑よりこちらがオススメ。 横NN BM→特格 234 特格の掴みで即落下。横フワステで安定。 横NN≫BD格N 237 横NN≫前NN 255 高々度ダウンを奪う。ダメも悪くない数値。 横 NNNN BM 250 虹合戦で擦ったら。最後のBMを特格で即落下しつつ239。 横 横NN BM 233 〃、〆のBMを特格で234。 BD格始動 BD格N BD格N 239 壁際、あるいは高度が必要。 BD格N≫BM→特格 227 特格の掴みで即落下。 BD格N 特格 特格 244 後格始動 後出し切り NNNN メイン 273 特格始動 特格 NNNN メイン 283 特格始動高威力 特格 特格 特格 特格 264 長時間拘束 覚醒時 NNNN 覚醒技 341 NNNN 特格 覚醒技 353 前NN 覚醒技 323 前NN 特格 覚醒技 335 横NN 覚醒技 320 横NN 特格 覚醒技 332 特格 覚醒技 314 特格 特格 特格 特格 特格 297 時間がかかる割に伸びない。 Fドライブ時 ??? 覚醒+Fドライブ時 NNNN NNNN 覚醒技 ??? 戦術 中距離での射撃戦闘が主となる。 手動リロードのBMが強力で各種サブも優秀なキャンセルルートにより使い勝手がよい。 ノルンの軸となる武装はメインを筆頭にN・横サブ。これらは足を止めず、振り向き撃ちとなってもそれぞれサブキャンセルで落下が可能。 前後サブ、格CSにおいてもN・横サブキャンセルで自由落下に移行できる。 これらの特徴によりブーストダッシュ速度自体は普通ながらも総合的な機動性が高い。 N・横サブ落下は落下への移行が速い垂直落下、前後サブor格CS→Nor横サブでの落下は発射まで足を止めるものの後方に慣性が乗りながら落下する。 自由落下に移るタイミングや落下時の慣性の乗り方など特徴が違うので使い分けが肝心。 上記の落下手段は立ち回りの補助、回避・自衛手段として役立つので適切な場面で出せるようにしたい。 これら豊富なキャンセルルートとキャンセルによる自由落下を活かし、相手との距離を常に考え、各種サブ、BMでダメージを取っていくことが本機体のゲーム全体での戦術である。 また、BMで堅実に戦うために敵機を近寄らせずに戦えるかも戦術の要となってくる。 ノルンは発生に優れた射撃が横サブ程度なのでBMや前後サブすら間に合わない至近距離戦闘は特に避けたい。 後ろフワステしながらメイン→横サブ→Nサブや前後サブ→サブなどノルンは距離を離しつつ牽制・迎撃できる手があるのでそれらで対処し距離を保とう。 ただし近距離帯での有力な手段自体は多い。 単純に判定の大きさで当たりやすいメインやそこから繋げられるサブ、近距離で力を発揮する前後サブやメイン→特格など。 低コスト相手であれば追い詰めるのも難しくないのでより強力。 基本的には中距離帯中心にメインとメインキャンセルからのサブで立ち回ろう。 それでいて30万能機らしく自分から攻めるのか迎撃に徹するのかを判断して行動していきたい。 いずれにせよ慌てずに、地道な射撃戦でアドバンテージをとっていこう。 オーバードライブ考察 Sドライブ 公式オススメ。 射撃武装が全体的にまとまっている本機の性能を全面的にアッパーをかけてくれるだろう。 Sドライブ中は、BMの連射が単純ながら驚異的な弾幕を張ることができるようになる。 連射しながら落下出来るようになるため結果的に機動力も底上げしてくれる。圧倒的な弾幕をもって相手を制圧していこう。 ただしBMが手動リロードなので弾幕が途切れるタイミングを多く挟むことになる。 隙自体は小さいが手動リロードの間に敵の着地を許したりダウンを取れなかったりすることもあるので注意しよう。 Fドライブ 格闘が射撃寄り万能機どまりの性能であるノルンにとって噛み合わせはあまり良くない。 が、豊富な射撃からのキャンセル格闘をブチ込むという戦術は成り立つため、選択肢として無いという訳ではない。 ドライブ+覚醒を重ねた特格の伸び(+判定強度)は射撃機と侮れないプレッシャーになる。 Sドライブを使わなくても基本的に自衛力は高く生存力は安定しているため、後半戦特有のドライブと覚醒で攻めてくる相手に一泡吹かすこともできるか。 僚機考察 高機動の射撃寄りなので多くの機体と無理なく組める。 相性のいい機体をあえて挙げるならば、ノルンに若干不足気味な奪ダウン力に優れる機体だろうか。 3000コストと組んだ時は後衛推奨。2500前衛機については、後衛や後落ちに拘りすぎずに組む機体の性質や相方との相談で判断したいところ。 上述の通り覚醒にあまり依存しないので、覚醒の恩恵が大きい機体に先落ちしてもらって覚醒回数を増やしてあげるのも有り。 前衛をやる時は、比較的のんびりした中距離戦にも我慢強く付き合ってくれる、射撃力・自衛力のある後衛が欲しい。 低コスト格闘機と組んだ場合は『ノルンの距離では相方は何もやることがない』という点に注意して戦おう。 コスト2500 ゼイドラ 高水準かつ回転率の非常に良い射撃群を持つ、安定感のある機体。 落下ルートが多く、非強化時でも生存力が高い。 射撃力の高さと崩しにくさを兼ね備えた厄介なペア。 百式 無限BR、優秀な二種類のCSとアシスト、超高火力の特射により高い射撃力を持つ。 自衛に関しても格CSなどのドダイ射出を筆頭に強判定の前格、後格を持っている。 お互い低耐久であるため事故に弱いが、百式自体前衛でも後衛でも戦えるため状況によって戦法を変えられる。 バンシィ 設定上は同一機の原作コンビ。 バンシィ側が時限強化のため、相方に合わせたゲームメイクになるだろう。 基本は得意の射撃戦で手堅く動き、NT-D時には一緒に前に出て援護してあげたい。 覚醒への依存度、サブや特射、格闘の性能からどちらかと言えばバンシィ先落ちの方が動きやすいが、 バンシィは後衛も問題なくこなせる為、無理に先落ち、後落ちを決めずに足並みを揃えて戦いたい。 ストライクノワール 自衛と援護に特化した機体。 両機の適正距離が全く同じ(赤ロックギリギリ)で、特格で逃げられ、ノルンにない高弾速、高誘導の射撃をそれぞれ撒かれるので、 相手からすると崩しにくく避けにくいと結構厄介なコンビ。 火力が低く前衛を担う能力はないため、ノワール先落ちは厳禁。 コスト2000 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 通称ドレノルン、弾幕の厚みが屈指のコンビ。自衛力もあり、そう簡単には崩れない。 ドレノが先落ちしてもある程度フォローがしやすいのも強み 唯一の弱点は互いに時限換装等の爆発力が無いので堅実かつ丁寧な戦いが求められる 解禁当初は互いに凶悪な性能を誇っており強力なペアであったが 体力や機動力、武装の弱体化など何回かの修正でお互いの機体が弱体化され続けており今までのような 押し付けるような戦いでは勝てないので油断しないように。 Sドラの弾幕は敵機体を驚愕させるだろう ローゼン・ズール 中距離での射撃戦をしたいノルンに噛み合う原作コンビ。 後ろから援護する能力に長け、ノルンの射撃能力も相まって相手からすると非常に鬱陶しい。 疑似タイになると弱いので、ノルン側はラインを意識して守ってあげる必要がある。 クシャトリヤ スタン属性の各ファンネルとBMの相性が良い。 サメキャンとレバサブを駆使した立ち回りで頼りになる。 中距離でジリジリ戦いダメージを奪っていくのが理想。 自衛力がかなり高い機体では有るが、巨体ゆえに天敵も存在するため、そういう相手はノルン側がしっかり見てやれると良い。 デルタプラス (絵を見る限りだと違うように見えるが)パイロットが同一人物な原作コンビ。 手動リロのメインとアメキャンによる中距離援護・弾幕形成能力が持ち味。 存在感を示す能力に長ける分、敵がデルタプラス狙いを試みるケースも増える。 まとめて荒らされぬよう、かつすぐに救援できるよう、互いにつかず離れずの距離感を維持しよう。 フォビドゥンガンダム 得意な距離が噛み合い、ロック距離に関してもこちらのほうが若干短いため、特に何も考えずとも戦線を形成できる僚機。 両機ともに高性能なメインと立ち回りを補助しながら撒ける射撃が揃っており、高密度かつ回避が困難な良質の弾幕を形成できる。 中距離を維持しながらの射撃戦においては無類の強さを誇るペア。Sドラでの弾幕はドレノ等と同じく凄まじいの一言。 但し互いに攻めていく能力に欠け、事故や荒らし等でダメージレースに負けると挽回が難しいという点と、 近距離自衛自体は強いが至近距離では極端に手札が少なくなる、使いやすい高速弾武装がない等、機体特性的な弱点も被っている点には注意 コスト1500 ノルンの自衛力があまりにも高すぎるため必然的に1500が非常に狙われやすい。 場合によってはノルンの自衛力に頼ってノルン0落ち戦法もあり。 15の格闘機は後ろにいてもはっきり言って後ろでは仕事が出来なさすぎてノルンと足並みをそろえようとするのは無謀。 いっそのこと爆弾戦法を遂行した方がいいかもしれないが相方と要相談。 実は相性が悪いのは万能機。前に出るにも後ろにいるにも中途半端すぎて順落ちを狙われる。 イフリート改 15筆頭の純格闘機。射撃バリア付きの特殊移動があるので前には出やすい。 サブの追撃もノルンならしやすいのも利点。 ヅダ ノルンの後ろから射撃戦をしていくことになる。 アシストのおかげで格闘拒否もできるためノルンが先落ちしやすい方だと言える。 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 1500屈指の自衛力を持つ万能機 自衛力が高いと言っても所詮は1500コストなので 先落ちされないようにノルンがしっかり立ち回る事 外部リンク 解説動画 バンシィ・ノルン したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.1 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.2 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.3 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.4 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.5 したらば掲示板 - バンシィ・ノルン Part.6
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マルベーニ とは、【ゼノブレイド2】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 おもなセリフ 関連キャラクター コメント プロフィール マルベーニ 他言語 種族 【人間】 性別 男 声優 諏訪部順一 デザイン 齋藤将嗣 初登場 【ゼノブレイド2】? アルストの主要国の一つ「アーケディア法王庁」の現法王。 長命なアーケディア人であり、一見青年と間違えそうな若い顔つきながら実際には500歳を超えている。 作品別 【ゼノブレイド2】? 楽園に行きたい語るレックス一行のために、コールが「楽園への確実な生き方を知っている数少ない人物」として彼当ての書状を出してくれたことで出会うことになる。 ドライバー適性を持っており、かつては自身と同調したコール(【ミノチ】)と手を組んでアーケディア教徒として活動していた他、本編時点ではファン・レ・ノルン(カスミ)を自身の補佐にしている。 温和で慈悲深い性格として知られ、戦争難民の受け入れを積極的にやっており、夜盗に襲われて行き倒れ【ジーク・B・極・玄武】と【サイカ】を保護している。 実は500年前に世界樹へ登り、2つの十字架型のコアクリスタルを持ち帰り、そのうちの片方と同調し、天の聖杯【メツ】を顕現させた張本人。 つまりレックスと同じ、もう一人のマスタードライバーである。 彼と同調したメツはその圧倒的力でアーケディアの政敵を打ち滅ぼし、その功績をもってマルベーニは瞬く間に出世していくが、しばらくするとメツは彼の元を離れて暴走し、アルストを破壊し始める。 それを止めさせるべくもう彼が手に入れた一つの天の聖杯のコアクリスタルをイーラ王国に提供し、【アデル・オルドー】が同調に成功し、一人の天の聖杯ヒカリが顕現。 この両者の間で勃発した戦いが現代に「聖杯大戦」として伝わっているものである。 ドライバーとして戦うことこそないものの、マスタードライバーとしてコアクリスタルに「洗礼」を施すことができる。 洗礼されたコアクリスタルは同調率が飛躍的に上昇するため、現アルストではすべてのコアクリスタルは洗礼のためにまずアーケディアに集められるようになっており、全てのコアクリスタルを管理しているアーケディアは巨神獣の規模こそ小さいものの、大国並みの影響力を持つ。 コールの書状でレックス達と対面し、レックスの意志と再びメツと決着を付けようとするヒカリの決意のほどを認めて、彼らの旅の協力を約束。 情報の提供とそのために必要なルクスリア王国に対する書状も用意してくれた。 というのが彼の表向きの顔だが、その本性は冷酷で狡猾な破滅主義者。 幾万の時を超えても変わらない愚かな人間やその人間が住まう世界を心底憎んでおり「神は世界の破滅を望んでいる」と信じそのために暗躍する策略家であった。 レックス達に協力を申し出たのも表向きは協力の意志を見せたようで、実際にはあくまでもシンを止めるという利害の一致に過ぎず、レックスがシンに敗北した際にはとっとと見切りを付けてアーケディア軍総出で世界樹を登る彼らを攻撃している。 またカスミのコアの一部を彼女の知らないうちに移植したブレイドイーターでもあり、彼女のブレイド・巨神獣の動きを制御・抑制する力を身に着けている。 さらにそのカスミの力にマスタードライバーとしての全てのブレイドを使役する力を組み合わせ、そこにアーケディアの巨神獣に設置された「増幅塔」で力の影響範囲を拡大することで【スペルビア】や【インヴィディア】といった国家級の巨神獣をも全てほぼ意のままに操るという凄まじい荒業をも可能にし、全ての巨神獣をもってシン達のいる世界樹を攻撃した。 その際、前述の通りアーケディア軍およびアーケディアの巨神獣そのものを戦力として使っていたのだが、巨神獣に住む人々の避難勧告すらさせていなかった。(一部住民は終了後に他の巨神獣に避難していたことが判明するが、最終的にアーケディア自体が雲海の底へと沈められたため、多くの犠牲者が出たものと思われる) また、このブレイドイーターの技術を完成させるために、聖杯大戦後に難民と化したイーラの抵抗軍の生き残りを捕らえて非道な人体実験を繰り返し、実験材料となった人々は偶然成功した【サタヒコ】以外の全てが犠牲となっている。 彼がこのような非情な人格を形成するに至ったのは彼の過去に原因がある。 幼い頃彼は母親と共に野盗に追われ、怪我をしてうまく走れない母親を背負い、懸命に逃げ続けた。 しかし母親は「こんな世界にあなた独りを残すなんて悪い母さんだね――でも――ごめんね」と言い残し、囮になるようにして彼の前から姿を消す。 逃げおおせた彼が戻ってみると、そこにいたのは変わり果てた母の遺体と、先ほど自分達を追いかけていた野盗が無防備に眠りこける姿だった。彼は怒りに任せて近くにあった石を用いて寝ている野盗を撲殺してしまう。 そんな経験があったものの、青年の頃までは真っ当に成長し、アーケディア教徒として戦地で救民活動を続けていた。 当時はまだ人間の可能性について信じていたのだが、ある日、かつて自分が救いの手を差し伸べた兵士が野盗となって民家を襲撃し、強盗殺人をしていた現場に出くわしてしまう。 その野盗が赤子にまで手をかけようとしていたのを阻止すると同時に自分の手で兵士を殺害した。 これらの体験をきっかけに、そこから長年教徒として人間の醜悪な面と接し続けるうちに、人間は救いようのない醜い存在であるという考えに至るように、そして人間、ひいては世界に対して深い絶望と強い憎悪を抱くようになり、さらには神に対して「これがあなたの望んだ世界なのか」と疑問を抱くようになる。 世界樹を登ったのも世界樹の上の楽園に住むと言われる神に会い「なぜ神は世界をこのように作ったのか」という真意を問いただすためだったのだが、そこに神はおらず、十字架の形をした二つのコアクリスタル、後の天の聖杯のコアがあったのみ。 神なきこの場所からこの二つのコアクリスタルを「神の言葉」としてアーケディア法王庁へ持ち帰った。 前述の通り彼はメツと同調したものの、同調の際、メツには彼が抱いていた世界への強すぎる憎しみが深く影響を及ぼして、猛烈な破壊衝動を宿してしまい、アルストを破壊しようと暴走を始める。 当時はメツに「お前のやりたかったことを俺がやってやる」と言われても自分の本性を認めることができず、メツを止めようともう一つの天の聖杯であるヒカリと彼女を使いこなせるドライバーのアデルに彼を止めさせようとしたのだが、世界を滅ぼすのに十分なメツの力を見るうちに「天の聖杯には世界を滅ぼすだけの力がある。神が天の聖杯を残したということは、神は世界の破壊を望んでいる」という思想に取りつかれるようになってしまう。 さらに唯一世界樹を登り神の言葉(天の聖杯のコアクリスタル)を持ち帰った自分を「神の意志の代行者」と考え、自身の破滅衝動を神の意志によるものとすり替えて、あらゆる悪事を正当化して行動する狂人と化す。 聖杯大戦後、法王に就任した彼は自ら担ぎ上げた天の聖杯の力を恐れ、駐屯していたイーラの抵抗軍を襲撃。ラウラは死亡し、彼女の心臓を取り込んだシンはマンイーターと化し、カスミはコアクリスタル化。 この事件をきっかけに孤独と絶望にさらされたシンはマルベーニに対する怒りを通り越して人間そのもの(シン曰く「例えマルベーニがいなかったとしてもきっと人間は同じようにブレイドを恐れて同じことをしていた」とのこと)とブレイドの関係に疑問を抱くようになり、同じく彼に植え付けられた破壊衝動を宿したまま生き残ってしまったメツは生きる意味を失ってしまった者同士として、彼に破壊の道を示すようになり、秘密結社イーラが結成された。 言うなれば、彼が『ゼノブレイド2』における諸悪の根源である。 サタヒコのマルサネスの特攻によりアーケディアの巨神獣そのものが沈められた際、一度姿を消すがまだ死んでおらず、世界樹の内部に入り込んでレックスとシン達の前に「神鎧」と呼ばれるコアクリスタルを無数に身に着けた装甲を纏った「神鎧マルベーニ」として姿を現し、ヨシツネ?とベンケイのコアクリスタルを抉り取り殺害。(「洗礼」と称してコアクリスタルを集めていたのも、彼がこの神鎧に取り込むために優れたコアクリスタルを集めていたのが本当の目的であり、本当に同調の確率が上がるのかは不明である) そのまま「神の言葉」を独占し世界樹の上にある神の力を自らのものにするためにレックス達に襲い掛かる。 この際、画面外でレックス一行がいる階の床をぶち抜いて現れるのだが、その際に空いたと思われる穴は神鎧マルベーニとの戦闘時にもキッチリと残っている。 この穴はきっちり落下判定が存在しておりブロー効果のある技で吹き飛ばされて落下すると即死してしまうので注意が必要である。 問題なのはこの落下判定がマルベーニ自身にも適用されること、そしてマルベーニはブロー耐性が完璧ではなため、運が良ければ自分が開けた穴で落下死する因縁のボスキャラという笑撃的な光景が拝める。 戦いの末にレックス達に敗れても、なお神鎧と世界樹を一体化させることで彼らの行く手を阻もうとするが、レックスの訴えを通じて自分がすべきことを改めて自覚したシンが、最後の力を振り絞った猛攻で全身が凍結。 死の間際「 神 (父)よ…まだ届かぬのですか…」と訴えながらも、最期に彼が見たのは自分の頬を優しく撫でる母親の姿だった。 前述した通り、本作の諸悪の根源であり、残酷且つ独善的な非道な悪人であることは間違いない。 難民受け入れにしても、善意によるものではなく「人がどういった存在であるのかを忘れない戒めに過ぎない」とジークに語っていた。(アーケディアで保護している戦争難民はアーケディアによって生活できているにも拘らずその多くが戦争している国ではなく「戦争が起きているのはコアクリスタルを管理しているアーケディアが悪い」と手近にあるアーケディアを非難している。) しかしそのジークとサイカを救ったのは、倒れたジークと彼を背負って懸命に逃げ続けるサイカの姿が、かつて夜盗に襲われた自分と母親に重なって見えたが故の、打算のない純粋な善意によるものであった。 そんな彼の複雑な内面を見抜いていたジークは彼の死の間際に 「あれもあんたとちゃうんかい…」 と嘆いており、彼もまた、メツ同様「醜い世界の犠牲者」の一人ともいえる存在である。 500歳を超える年齢ながら若々しい姿を保っているのは、元々長命であるアーケディア人であるということに加え、ブレイドイーターとなったことによるもの。それらの要素に加えて本人の口からは「天の聖杯と同調したマスタードライバーだから」と述べられているが、マスタードライバーが長命になるのかどうかは最後まで明らかになることはなかった。一応、レックスはホムラ・ヒカリのドライバーで在り続けているが、その力の根源であるゲートが消え去った本作の後の世界と作中のアルストでは同条件での加齢比較ができない。 世界樹の最上にいた神は、マルベーニが単身で世界樹を登って二つの天の聖杯のコアクリスタルを持ち帰る様子から、彼の生い立ち、最期まで彼をずっと見ていた。 それでもマルベーニに言葉をかけず姿も見せることがなかったのは、神自身が世界の再生の失敗に絶望していたことによる。そして何より、神が今の世界を作り上げてしまうに至る経緯の中での神自身の姿がマルベーニとよく似ていたため、未だ絶望と後悔が渦巻く神自身が、自分と同じ境遇を現在進行形で辿っているマルベーニに声をかけることができずにいた。 【ゼノブレイド2 黄金の国イーラ】? 助祭枢機卿に任命されて間もない頃の彼が登場。既にメツは彼の元を離れている。 メツがアルストを破壊していることに関しては「何者の力によるものであってもこれでアーケディアの栄光がいや増すもの」として、アーケディアの方からお咎めはないらしい(ただし当時の法皇であるラダリアは「いざとなったら責は取らせる」と述べている)。 この頃の時点で無頼の輩にコアクリスタルのブローカーをさせたり、ブレイドイーター作製のための人体実験に手を貸したりと、着実に悪事に手を染め始めていた。 また、当時【スタニフ】というアーケディア人の科学者と手を組んでおり、彼の研究によってコアクリスタルとブレイド、巨神獣の関係について知らされており、アルストの世界の成り立ちと仕組みについてかなり近い所までたどり着いていたことが判明している。 聖杯大戦後、法皇であるラダリアを毒殺、枢機卿のバルトリッチをマンイーターを使って暗殺し、アーケディアの新法皇に就任。 シン達めがけて大軍を送り込む場面で出番を終える。 この時代における同じ天の聖杯のドライバーであるアデルは当時の時点で「彼がメツに影響を与えてしまったのではないか」と察している場面があった。 余談だが自身を指して「私はただの助祭に過ぎない」と語っている場面があるが、モチーフとなったと思われる現実におけるキリスト教の「助祭」と「助祭枢機卿」は全く別の職位である。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリッツとして登場。ランク3のエース級。 スピリッツバトルでは終点化したシャドーモセス島で、ジャイアント化した【ダークサムス】と護衛として【ルフレ】5体と戦う。 内容的に『ゼノブレイド2』における世界樹の戦いを再現しているようで、シャドーモセス島は世界樹内部、ダークサムスは神鎧マルベーニ、ルフレはアーケディアの僧兵「アーケディア・ラーゲン」の再現か。 体力制乱闘でありながら落下死が狙えるのは『ゼノブレイド2』と同様なので、運が良ければ原作再現してみよう。 おもなセリフ 礼はいらないよそれが私の役目なのだろう第五話にて、協力を申し出た後にレックスから感謝されて 絆?仲間だと?こんなものがかぁ!?戦闘前、ヨシツネ達を助けようとした一行に対して叫ぶ プネウマ「今わかったわ…メツがなぜあそこまで世界の消滅にこだわるのか。あなたねマルベーニ…あなたの影響を受けてメツは――」マルベーニ「だとしたらどうなのだ?何の問題がある?」マルベーニ「アルストの世界を旅してきたのだろう?モルスの地を見てきたのだろう?幾万の時を経ても人は何一つ変わっていない!」レックス「変わろうとしていないのはあんただ。だから変わろうとした人が邪魔だった!」マルベーニ「変わる必要などあるものか。変われば全てが消える…私が消えてしまう!それに耐えられる者などいはしない!だから!」ジーク「弱いなぁ…あんたは弱すぎるわ」神鎧をまといレックス達と対峙した時のセリフ。彼の内に秘めた本性がついに明らかとなる。世界の醜さを憎みながらも、その世界の変化、即ちラウラ達のように自分達を変えようとした者たちを恐れており自己の「変化」や「継承」を「自己の消失」と捉え、恐怖していた。奇しくもこの思想は彼が求めていた神クラウスではなく、その半身である巨神ザンザにかなり近い物であった。 また、「幾万の時を経ても人は何一つ変わっていない」という見解は神が見出していた結論、そして絶望と同じ。 「遠い昔に――同じ様な光景を見た気がしてね――」「あれも――人の姿だったのだろうか――」ジークの回想におけるセリフ。難民保護の目的を「人がどういった存在であるかの戒め」と説きながらもジークに「ワイを助けたのもそうなんか?」と問われた際の答え。傷つきながらもお互いを庇って懸命に生きるジークとサイカに、かつての母と己の姿を重ね合わせ、寂しそうに呟いた。 関連キャラクター 【メツ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ブリューナク 2Fの硝子の貴公子の所へ行き、処刑塔に入る許可をとる。 残骸の村・処刑塔 塔に入ったら階段で30Fまで進む。 30Fで兵士に話しかけ三角木馬のイベントを見る。 終わったらエレベーターで99万9999階へそこから階段で100万階へ 大階段を進んでいくと「キング森林少女」とバトル。 先に進んだ所にいる天上人からクラスランド[銀河の架け橋]を入手 また、この人から50NとマテリアルBがもらえる。 ギャラクシィ 街の北部の建物にいる族長に話しかけるとクラスランド[歪んだ針時計]がもらえる。 ノルンの時間魔城 各とびらごとに対応する時計を操作しリドルに応えることで先に進むことができる。 初期の数値は1になっているが、調べて決定するまでは未設定扱いなので注意。 3つ目の扉 1 3 4 3 1 6 1 3 4 3 1 6 1 3 各数字にハイレベルシックスを倒した数を加える。
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学園都市"ノルン"はパリスアカデミアを中心に作られた学園都市となっている。町の中にはさまざまな施設が存在している。 町の東西南北に門がある。 場所はパリス同盟の中心地にある。 4年前にできたばっかりで人口は少ない。 町には武器屋、防具屋などの冒険のための施設も充実している。町の郊外には実習用のダンジョンと生徒同士の力比べのための闘技場もある。 都市内はグラナドス、ルキアノス、プルギニオン、オルランド、アウデンリート、シェフィールドの6地区に分けられており、その地区の名の場所にそれぞれの寮がある。 また、学校と地域の密着度が高いため文化祭、体育祭等のイベントの際には街中で祭りになる。 実家通いの生徒は自分の住んでいる地区にある寮に所属していることになる。
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【名前】 ケルベリオス 【読み方】 けるべりおす 【登場作品】 宇宙戦隊キュウレンジャー THE MOVIE ゲース・インダベーの逆襲 【分類】 巨大ロボット/スペースロボ 【合体コード】 「キュータマ合体」 【出力】 2200万馬力 【構成マシン】 ケルベロスボイジャー(胴体)カジキボイジャー(右腕)カメレオンボイジャー(左腕)オウシボイジャー(右脚)ヘビツカイボイジャー(左脚) 【武器】 不明 【必殺技】 ケルベリオスファイナルブレイク 【テーマソング】 不明 【詳細】 5体のキュウボイジャーが合体した宇宙最凶のスペースロボ。 更に999km以上の超巨大化が可能な奇跡のスペースロボでもある。 胴体ケルベロス、右腕カジキ、左腕カメレオン、右脚オウシ、左脚ヘビツカイによるコンビネーション。 この形態のみだが他のスペースロボと照らせば、「ケルべリオス(05,06,07,09,111)」という名称となる。 右腕のカジキは斬撃、左腕のカメレオンは特殊な攻撃を標的へ与え、 右脚のヘビツカイはリーチがある蹴り、左脚のオウシは強力な蹴りを繰り出す。 三つ首より放つ炎、雷、氷の力を収束させたビームが主な攻撃手段。 ゲース・スターを止めるために合体したものの、ゲース・スターが巨大すぎてケルベリオスの力を持ってしても太刀打ちできず、地球消滅は免れないのかと思われた。 しかし、逆転の策として「狼も犬」という発想の元にヒカリキュータマ(ツキモード)を発動、するとケルベリオスのボディが超巨大化。 キュータマコクピットにキュウレンジャーが集結した、まさに「宇宙最大の力」が発動した。 そして惑星チキュウを背にゲース・スターの接近を阻み、爆発の余波が届かない距離まで動かした後、 「ケルベリオスファイナルブレイク」で突貫、見事ゲース・スターを粉砕することに成功した。 その後、ケルベロスボイジャーを呼び出した石はまた宇宙の各地に飛散、ケルベロスボイジャーもまた眠りについたと思われる。 なお、ゲース・スターを押し返す際に、チキュウがキュータマのように変化、後部のブースターが起動しケルベリオスを補佐するよう動きを見せたがこれが何を意味するのかは本編が終了した今になってもなお不明。 チキュウに眠る大量のプラネジュームが自身の危機に反応したのか、それとも諦めないキュウレンジャーの想いに応えたのかは定かではない。
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2013年08月10日 (土) 22時48分08秒 (2012/10/04追加 ※Yahoo!版 限定) ジルベール ※Yahoo!モバゲー版のみ エリア適正 選手情報 7 5 6 フルネーム エディ・ジルベール 7 7 6 肩書き ベルギーの若き至宝 3 3 3 国籍 ベルギー 1 1 1 ポジ MF 1 1 1 区分 銀 モデル エデン・アザール 華麗なドリブルと他を圧倒するスピード、そして創造性溢れるパスセンスを兼ね備えたベルギーの超新星。 WGとトップ下のポジションで高次元の攻撃能力を発揮する。 その天賦の技術と速さで、21歳にしてフランスリーグ2年連続MVPを獲得。 その実績を引っ提げ、満を持してイングランドのビッグクラブに移籍、早くもチームの中心選手として特大のインパクトを放っている。 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 9 9 6 7 4 8 S 2期目 9 9 7 7 4 9 S 3期目 10 9 7 8 4 10 S 4期目 10 10 8 8 4 10 S 5期目 10 10 8 8 4 10 S 6期目 10 10 8 8 4 10 S 7期目 10 9 8 8 4 10 S 8期目 9 9 7 8 4 10 A 9期目 9 9 7 8 4 10 A 10期目 8 8 6 8 4 9 A 11期目 7 7 5 7 4 9 A 12期目 6 6 4 5 4 9 B 13期目 PK FK CK CP 8 8 7 5 知性 感性 個人 組織 - 2 1 - 合計: - 今日: - 昨日: -
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ノル=ウォークモンド、nol-warcmond 推定年齢=四十代後半 一人称=私 目上に対して=あなた、貴公、貴殿 それ以外=お前、キミ、貴様 腕の立つ魔法剣士。 綾小路家の強大な解放力を危険因子であると感じ 居候となって綾小路家を代々監視していた 膨れ上がる解放力を封印できるように 日々魔術の鍛錬している。 普段は綾小路家の手助けをしてるが、 解放力を封じる為なら主である 綾小路の血筋を断ち切ることも覚悟している。 分身を作り出す能力を持つ。 ノル=ウォークモンド ノル, 男性, 人間, AABA, 100 特殊能力 切り払いLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv5, 35, Lv7, 48 142, 143, 154, 153, 125, 127, 強気 SP, 30, 加速, 1, 努力, 4, みがわり, 9, 狙撃, 16, 気合, 25, 捨て身, 36 esk_nol-warcmond.bmp, -.mid ノル(分身)(汎用) ノル, 男性, 人間, AABA, 100 特殊能力 切り払いLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 15, Lv5, 24, Lv5, 35, Lv7, 48 142, 143, 154, 153, 125, 127, 普通 SPなし esk_nol-warcmond.bmp, -.mid ノル=ウォークモンド ノル, (人間(ノル=ウォークモンド専用)), 1, 2 陸, 3, M, 5000, 70 特殊能力 有効=非表示 万 攻撃回避Lv3=魔法見切り 魔 115 ダミーLv2=身代わり 瀕死 追加攻撃=自身とどめ 自身流星斬 @分身流星郡 30 2300, 160, 1300, 60 AABA, esk_nol-warcmond_u.bmp シミター, 900, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武突 分身特攻, 1100, 2, 4, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 突 自身特攻, 1300, 2, 5, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突 分身斬撃, 1500, 1, 1, +0, -, 30,105, AAAA, +0, 突 自身流星斬, 1600, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突(追加攻撃) 分身流星郡, 1800, 1, 1, +0, -, 45,120, AAAA, +20, 突 === ノルコピー, 再行動 召喚Lv2=ノル(分身), 0, 1, -, 105, ノル(分身) ノル(分身), (人間(ノル(分身)専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5000, 70 特殊能力 有効=非表示 万 召喚ユニット=ノルのコピー 召喚解除コマンド名=分身消去 追加パイロット=ノル(分身)(汎用) 制限時間=4 1700, 160, 1300, 60 AAAA, esk_nol-warcmond_u.bmp シミター, 900, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +0, 武突 特攻, 1200, 2, 4, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突自 #分身特攻 …分身に特攻させる #自身特攻 …自分自身が敵に特攻する #分身斬撃 …複数の分身がシミターで斬りかかる #分身流星郡 、自身流星斬…無数の分身で攻撃を仕掛け、最期に自分がとどめを刺す #回避系特殊能力の分身をあえて外しておく 。 データ作者=esaka